Trial and Error als Kernelement funktioniert eben in den Dark Souls Spielen sehr gut. Die Gefahr, die an jeder Ecke lauert, wie Roy sagte oder eben das vorsichtige Vorgehen und das Lernen des Spiels, die Blutlachen und Messages als wichtiges Element und teilweise Alleinstellungsmerkmal, das durch die Serie so beliebt gemacht hat. Die wenigen HP, die der Spieler zur Verfügung hat im Gegensatz dazu, dass anfänglich selbst einfachste Gegner dich töten können, wenn du nicht den richtigen Weg wählst. Dazu das Skillset selbst, wie Moody glaube ich erwähnte, in dem man als Spieler sich auf dieses Element bestens einstellt - alles sehr deutliche Anzeichen für das Element als ganz wesentlicher Teil des Gameplays. Nur, weil es als integraler Teil nicht mehr gesehen wird, weil sich der langjährige Spieler angepasst hat, heißt ja nicht, dass das es nicht existiert.
Zu Sekiro und Elden Ring kann ich nichts sagen, da ich beide Spiele noch nicht gespielt habe, aber in Demons Souls, Dark Souls 1-3 und Bloodborne gehörte dieses Gameplay Element mitunter zu den Gameplay Kernelementen, was die einzelnen Aussagen dazu ja stellenweise indirekt bestätigen.
Das Spiel ist ein Dazulernen auf Metaebene. Ein überleveln oder Grind-Exploits gibt es auch, aber definitiv wird das beim ersten Durchspielen eher nicht der Fall sein und Spieler, die nicht gerade zu den Veteranen zählen, werden diese Elemente genau so auch erleben. Das Vorsichtige und bedachte Vorgehen, das Abwägen der Herausforderung und Pfade, das lernen der Muster der Bosse, indem man erstmal nur ausweicht sind ja auch nur Resultate dafür, dass das Spiel sehr klar auf dem Prinzip aufgebaut ist, dass man Stellen immer und immer wieder versuchen muss, bis man diese durch Fehler erlernt. Bestärkt wird das - um den Schnitt zu anderen Serien zu machen - eben durch die stetige Gefahr, welche in Form von fiesen Gegnern mit starken Attacken, die teilweise staggern oder den unbedachten Spieler überrumpeln oder Bossgegner mit bildschirmfüllenden Attacken während man selbst nur sehr wenige Treffer in Form von Fehlern aushält um sich zu verbessern.
Das Spiel muss sich nicht verändern, sondern es sollten lediglich diese Errorpassagen in den Trial and Error Segmenten verzeihlicher werden um Spielern mehr Chancen zu geben, sich zu verbessern, zu lernen und auch mehr Fehler machen zu dürfen, dadurch bliebe das Spiel im Wesentlichen ident für diejenigen, die keine Veränderung möchten - aus welchen Gründen auch immer - aber würde für andere Leute, die gerne einfach die übrigen Qualitäten des Spiels genießen würden, zugänglicher werden, da diese auch noch mit einer Menge Fehlern die Herausforderungen schaffen können in ihrem eigenen Tempo oder Skillset, weil sie aus den unterschiedlichsten Gründen eben nicht die Zeit oder gar Lust haben, jedes der Dark Souls Spiele 100+ Stunden zu zocken um jenes Skillset zu meistern, das im Spiel gefordert wird.
Wenn die Entwickler darauf keine Lust haben und ihr Spiel gerne in dieser künstlichen Schwierigkeitsblase halten ist das eine Sache aber rein aus Spielersicht sehe ich keinen einzigen Nachteil daran, den Schwierigkeitsgrad in den angeführten Punkten anzupassen und einen Regler einzubauen, weil dadurch keinem Spieler etwas genommen würde, wenn es nicht mehr per Design als eines der populärsten, schwere Spiele Serien gelten würde.