Das ist für mich persönlich aber auch genau das, was Dark Souls für mich so viel Wiederspielwert verleiht. In Sekiro habe ich die 100% geholt, und das Spiel voll ausgekostet. Und jetzt gibt es einfach nichts mehr, das mich noch jemals an diesem Spiel reizen würde. In Dark Souls hingegen bin ich immer für neue Playthroughs offen, da ich gleich mehrere Ideen im Kopf habe, was für interessante Builds ich noch ausprobieren könnte, und in welcher Reihenfolge ich den Content machen möchte. Dinge in DS Out of Order zu machen führt nämlich auch immer wieder aufs neue zu spannenden Abenteuern.
Ich glaube da bin ich einfach ein anderer Spieltyp. Wenn mich ein Spiel überzeugt und ich es mag, dann spiele ich es gerne immer wieder. Dafür brauche ich, vor allem wenn ich das Spiel noch nicht in- und auswendig kenne, auch kein NG+ und ich würde sogar lieber darauf verzichten. Ich würde das Spiel am liebsten in dem Zustand spielen wollen wie ich es lieben kennen gelernt habe. Das würde sich natürlich ändern wenn ich schon mehrere Durchgänge hinter mich gebracht habe, ich noch ganz genau weiß was ich mich erwartet und trotzdem nicht genug habe.
Vielleicht sollte ich es mal mit Rogue-Likes/Lites ausprobieren, denn das sollen Spiele sein die darauf aufbauen es mehrmals durchzuspielen. Denn dieser Widerspielwert, von dem du sprichst, der spricht mich einfach nicht an. Wieso große Teiles des Spiels innerhalb des ersten Spieldurchgangs nicht wirklich ermöglichen? Das ist doch die Zeit in der die Magie im Kopf entsteht, wenn alles noch frisch und spannend ist. Für mich verlieren Dark Souls-Spiele sehr viel an Wiederspielwert weil ich allein schon das Level-Layout kenne. Man wird z.B. viel mehr dazu verleihtet einfach durch die Level durchzurennen, weil man wahrscheinlich schon weiß was man braucht und wo man wahrscheinlich auf nichts nützliches trifft. Da habe ich das Gefühl, dass ein neuer Charakter-Build, den ich schon beim Erstdurchgang gerne ausprobiert hätte, nicht mehr viel verändern kann.
Tank war das zugrunde liegende Archetype, aber das heißt nicht, dass das schon alles war, was meinen Charakter ausgemacht hat. Denn mein Tank hat ebenfalls verschiedene Pyromantien benutzt. Lava-Feuerbälle, Feuerstürme, Schadens-Buffs und ganz fantastisch: Iron Flesh. [...] Außerdem hatte meine Waffe auch noch andere Movesets, je nachdem ob ich sie einhändig oder zweihändig gehalten habe.
Du kannst trotzdem nicht abstreiten, dass einige Mechaniken davon entweder nicht wirklich effektiv waren und dir trotzdem einiges entgangen ist weil du dich für den Archetype entscheiden musstest.
Für mich persönlich ist das Commitment, welches man beim Character Building eingeht, keine Sache die ich "muss". Sondern eine Sache, die ich sehr gerne mache, weil es das Gameplay für mich verbessert. Mein Charakter ist kein übermenschlicher All-rounder, der alles perfekt beherrscht. Ich kann mir selbst Gedanken dazu machen, was für Kombinationen aus Statuswerten und Ausrüstung oder Spielweisen effektiv wären. Und dann mache ich mich daran, mein Ziel Stück für Stück zu erreichen. Ich finde diese Reise, auf die man sich da begibt, echt toll.
Ein All-Rounder der alles perfekt kann ist definitiv nicht so erstrebenswert und das könnte die Sache etwas langweiliger machen. Zumindest ohne grundsätzliche Änderungen daran wie man den Schwierigkeitsgrad und die Gegner designed. Aber die Möglichkeit leichter zwischen Archetypes zu wechseln fände ich persönlich echt gut. Und letztendlich hätte man dann ja trotzdem noch einen LIeblingsarchetype, einen Main wie bei Smash sozusagen, bei dem man die meiste Erfahrung sammelt und sich letztendlich trotzdem für einen entscheidet weil man nur diesen am besten spielen kann. Ein Allrounder, der alles nur durchschnittlich kann, wäre auch cool, und müsste dann eine große Kreativität erbringen um allerlei Kombinationen von Fähigkeiten vollstens auszuschöpfen.