Wettbewerb: Verfolgungsjagd in den göttlichen Prüfungen

  • Hallo alle miteinander!
    Ich wollte euch gerne eine Idee für eine Art Wettbewerb vorstellen und hoffe dabei nicht nur auf Interesse zu stoßen sondern würde mich auch freuen wenn sich Leute finden würden,die mich bei der Ausführung unterstützen würden.Aber zunächst mal zu meiner Idee:


    Ihr kennt alle die göttlichen Prüfungen.
    Es gibt bekanntermaßen insgesamt 4 verschiedene Prüfungen und in jeder davon ist das Ziel die 15 Tränen zu sammeln und zurück zum Ausgang zu kommen ohne von einem der Wächter erwischt zu werden.
    Da es in den Prüfungen ja ziemlich rasant und panisch zugehen kann wenn die Wächter einem nachjagen habe ich mir folgendes ausgedacht,was sicherlich einigen ehrgeizigen Adrenalin-Junkies Spaß machen könnte.Da dieser Post mit seinen Inhalten schon ziemlich veraltet ist würde ich euch bitten euch am derzeit letzten Beitrag zu orientieren um die Informationen auf dem aktuellsten Stand zu bekommen!


    1.:Geht zum Donnerdrachen Ranelle.Bei diesem habt ihr die Möglichkeit die 4 göttlichen Prüfungen erneut zu bestreiten.
    2.:Wählt eine der 4 Prüfungen aus und sammelt alle 15 Tränen ein.
    3.:Sobald ihr alle 15 Tränen habt,lauft ihr nicht zum Ausgang,sondern macht stattdessen die Wächter auf euch aufmerksam.
    4.:Nun wo die Wächter wach sind und euch verfolgen versucht ihr ihnen so lange wie möglich zu entkommen ohne erwischt zu werden.


    Das Ziel des Wettbewerbes ist also im "Alarm-Modus" so lange wie möglich durchzuhalten.
    Damit die Spannung dieser aufregenden Verfolgungsjagden möglichst viele Leute teilen können und um euren Erfolg nachzuweisen solltet ihr Videos von euren Versuchen aufnehmen und sie bei Youtube hochladen.


    So viel zunächst zum Prinzip des Wettbewerbes.


    Um einen zusätzlichen Anreiz für Interessenten zu schaffen muss es natürlich ein gewisses Bewertungs-Schema geben nach dem die Leistung beurteilt wird.Die Zeit als einziges Kriterium zu nehmen wäre zu leicht denn es kommen immerhin unterschiedlich viele Wächter in den verschiedenen Prüfungen vor.Während in Phirone z.B. nur 1 oder 2 fliegende Wächter unterwegs sind,gibt es im Wolkenhort ungefähr 10.Außerdem sollte man die Größe und Beschaffenheit der Prüfungs-Gebiete einbeziehen.Ein kleiner Wald ohne Hindernisse ist leichter als ein großer Vulkan mit diversen Hindernissen inkl. Lava.


    Um zunächst einmal festzuhalten was es benötigt um dieses Wettbewerbs-Projekt erfolgreich aufzubauen bevor ich hier noch weiter aushole habe ich hier für Interessierte,die mir vielleicht gerne helfen wollen,eine kleine Liste mit Aufgaben,die übernommen werden müssten:


    -Es benötigt zunächst einmal ein Paar Leute,die für die Bewertung der Videos eine Jury bilden.Als Juror hat man dann die Aufgabe für verschiedene Bewertungskriterien Punktzahlen zu vergeben.


    -Um ein vernünftiges Bewertungs-System aufzustellen braucht es natürlich auch Leute,die dabei helfen eine Art Formel aufzustellen,die die verschiedenen Bewertungsfaktoren enthält.Idealerweise sollten die Juroren später nur noch Punktzahlen einsetzen müssen,sodass sich ein Endergebnis schnell und einfach berechnen lässt.


    -Um eine Formel für die Bewertung aufstellen zu können braucht es natürlich Bewertungs-Grundlagen.Deshalb möchte ich um Mithilfe bitten mögliche Faktoren auszuwählen,die bei der Bewertung mit einfließen sollen/müssen.Dazu gehört natürlich wie schon erwähnt z.B. die Größe und Beschaffenheit des Levels.


    -Einige Leute,die es sich zutrauen,sollten probeweise die göttlichen Prüfungen spielen um einige Dinge herauszufinden,die ebenfalls bei der Bewertung eine Rolle spielen könnten.Dazu gehört z.B. herauszufinden wie viele laufende und wie viele fliegende Wächter jeweils in den einzelnen Prüfungen vorkommen.


    Das wäre zunächst alles,was es an grundlegenden Informationen gibt.
    Interessenten für die Mithilfe bei diesem Projekt können sich in diesem Thema gerne "bewerben" oder mir alternativ eine private Nachricht schicken.Auch bei Fragen,Anreizen etc. könnt ihr dieses Thema nutzen.


    Ich hoffe auf zahlreiches Interesse,auf eure Mithilfe und auf ein erfolgreiches Projekt!;)

    Besuche Hyrule TV auf YouTube oder Facebook für aktuelle Themen rund um Breath of the Wild!

    Einmal editiert, zuletzt von Marek ()

  • Naja dann bringts ja eigentlich nichts die 15 tränen zu sammeln oder? Ausser für jede gibts Bonuspunkte oder sowas.
    Nur ich kanns momentan eh net machen weil ich das spiel durch habe und die alte datei ja weg ist für den besonderen Modus<----falls einer net durch sein sollte lieber net reinschreiben^^
    ALso müsste ich erst wieder zum Donnerdrachen spielen.

  • Ja,das Problem mit dem gelöschten Spielstand wegen dem Helden-Modus haben sicherlich einige aber sicher haben auch einige vorher ihren alten Spielstand kopiert um ihn nicht zu verlieren.Und einige sind vielleicht auch schon wieder mit dem Heldenmodus weit genug fortgeschritten :D


    Dass man zuerst die 15 Tränen finden soll hat folgende Gründe:
    1.: Wenn keine Träne mehr übrig ist gibt es keine Möglichkeit mehr (gewollt oder versehentlich) die Wächter wieder abzuwimmeln.
    2.: Der Ausgang der Prüfung ist erst nach den 15 Tränen freigeschaltet.Vorher dient er ja nur als Schutzbereich und die Wächter werden kurzfristig zurück auf ihre ursprüngliche Position gebracht,sodass man sich Zeit verschaffen kann.Das soll aber nicht möglich sein.
    Außerdem habe ich als Bewertungs-Kriterium vorgesehen,dass man wie vorgesehen die Prüfung durch das Erreichen des Ausgangs beendet.Wenn jemand die Prüfung nicht auf diese Weise beendet sondern z.B. nach 10 Minuten Verfolgungsjagd von einem Wächter erschlagen wird ohne den Ausgang erreicht zu haben sollte es deutliche Punktabzüge geben.Das soll den Schwierigkeitsgrad weiter erhöhen.Wenn jemand es schafft 30 Minuten rumzulaufen und dann von einem Wächter erschlagen wird sollte das natürlich deutlich weniger wert sein als wenn man nach so langer Zeit auch noch den Ausgang erreicht.Genaueres dazu werde ich mal in einem Bewertungs-Schema aufschreiben und hoffe,dass einige ihren Senf dazu geben um mögliche Ergänzungen oder Verbesserungen zu finden.;)
    ---


    Hier mal zur Veranschaulichung einige Bewertungs-Kriterien,die ich für diese Challenge vorgesehen habe:


    -Zeit: Der wichtigste Faktor ist natürlich die Zeit.Je länger man erfolgreich vor den Wächtern flüchtet desto mehr Punkte gibt es natürlich.


    -Wahl des Levels: Wie schwierig ist das gewählte Level?Dazu gehören mehrere Unterfaktoren,die den Schwierigkeitsgrad festlegen,wie z.B. folgende:
    -Wie viele Wächter,die zu Fuß unterwegs sind,gibt es in dem gewählten Level und wie weit können sie sich ohne Hindernisse frei durch das Level bewegen?
    -Wie viele Wächter,die fliegen können,gibt es in dem gewählten Level?
    -Wie groß ist das Level,wie viele Hindernisse und welche Art von Hindernissen gibt es dort?


    -Erfolgreiches Beenden der Prüfung: Schafft es der Spieler die Prüfung durch Erreichen des Ausgangs zu beenden oder wird er von einem Wächter erwischt?Letzteres führt natürlich zu massivem Punktverlust.Ich dachte an 50% Abzug um den Schwierigkeitsgrad hoch zu halten und eine erfolgreiche Beendigung angemessen zu belohnen.


    -Verhalten während der Flucht: Flüchten ist nicht gleich flüchten.Die Art und Weise wie der Spieler sich dabei verhält sollte natürlich auch in die Bewertung mit eingehen.Hierbei hatte ich zunächst an folgende Punkte gedacht,die man berücksichtigen sollte:
    -Bleibt der Spieler immer in Bewegung oder bleibt er oft und lange stehen wenn die Wächter ein wenig Abstand haben?Ein kurzer Blick zur Orientierung ist okay.Die Wächter erstmal in Ruhe näher kommen zu lassen weil keine Gefahr besteht ist wiederum ein Grund für Punktabzug.
    -Sucht der Spieler verstärkt Orte auf,die von laufenden Wächtern nicht erreicht werden können?Wer sich auch in der Reichweite von Wächtern aufhält,die zu Fuß unterwegs sind,beweist Mut zum Risiko denn diese Wächter sind deutlich schneller als ihre fliegenden Kollegen.Wer allerdings durch Klettern o. Ä. bewusst auf Sicherheitsabstand geht muss mit Punktverlust rechnen.Die Zuschauer sollen sich ja auch nicht langweilen!;)
    -Wie gut nutzt der Spieler das Level aus?Mit "gut" ist in diesem Fall nicht gemeint "wie geschickt versteckt sich der Spieler vor den Wächtern?".Ranelle und Eldin beispielsweise sind ziemlich große Gebiete im Vergleich zu Phirone und dem Wolkenhort.Ein großes Gebiet vollständig zu durchqueren und keine Ecke auszulassen ist natürlich deutlich schwieriger,zeitaufwändiger und riskanter.Die Größe des Levels allein ist noch nicht so entscheidend.Jedoch sollte es mit reichlich Punkten belohnt werden wenn jemand sich erfolgreich durch das ganze Level flüchtet.Abzüge gibt es natürlich wenn jemand sich lange Zeit nur in einem kleinen Teil des Levels aufhält.
    Mit größeren Abzügen muss der Spieler ebenfalls rechnen wenn er häufiger "Loops" einbaut,also in einem kleinen Teil des Levels immer wieder im Kreis läuft bzw. nach einem erkennbaren Schema gezielt seine Route durch das Level wiederholt.Je kleiner der Bereich ist,der für diese Loops benutzt wird desto negativer wirkt sich das auf die Punkte aus.Als "loopen" wird natürlich nicht bezeichnet wenn man nach 10 Minuten mal wieder an einem Ort vorbei kommt und dort dann auf ähnlichem Weg flüchtet wie zuvor.


    -Wie geschickt ist der Spieler bei der Flucht?Springt er in der Hektik beim Vulkan Eldin ständig in die Lava oder versinkt in der Wüste Ranelle im Treibsand?Es gibt zwar für diese Level bereits einen festgelegten Schwierigkeitsgrad als Faktor aber dennoch ist es ein Unterschied ob man regelmäßig durch solche Hindernisse umkommt und es deshalb kurze Unterbrechungen gibt oder ob es einen Spielfluss ohne Unterbrechungen gibt.Auch das ist bei der Bewertung ausschlaggebend.


    Das wären zunächst alle möglichen Kriterien,die meiner Meinung nach in die Bewertung mit einfließen müssten.Eventuell gibt es ja noch Ergänzungsvorschläge.


    Natürlich sollen die einzelnen Bewertungskriterien nicht als Faktor für die Gesamtpunktzahl eingehen sondern jeweils für einen Teil der Punktzahl.Eine Formel für die Gesamtpunktzahl würde also vom Prinzip her so aussehen:


    Levelfaktor*Erfolgsfaktor*Zeitfaktor+(Geschickfaktor*Zeitfaktor/4)+(Verhaltensfaktor*Zeitfaktor/2)


    Der Levelfaktor ist eine Zahl mit der die Gesamtpunktzahl multipliziert wird abhängig vom gewählten Level.Wenn es beispielsweise für den Wald Phirone den Levelfaktor 1 gäbe würden die anderen Level natürlich einen höheren Levelfaktor haben,das muss natürlich kein ganzzahliger Faktor sein oder zumindest kein einstelliger Faktor damit die Unterschiede bei den Levelfaktoren nicht zu grob sind.Phirone den Faktor 1 zu geben und Ranelle den Faktor 2 wäre nicht unbedingt präzise genug also könnte man auch den Faktor 1 oder 100 für Phirone und den Faktor 1,97 oder 197 für Ranelle wählen.


    Der Geschickfaktor soll einen Wert angeben wie fehler- und unterbrechungsreich der Spielfluss war.Dieser Faktor könnte zwischen 1 und 2 liegen.Wenn jemand in Ranelle mehrfach vom Treibsand verschluckt wird liegt der Geschickfaktor vielleicht nur bei 1,1.Wenn keine Flüchtigkeitsfehler passieren und der Spielfluss über die gesamte Zeit einwandfrei ist liegt er eben bei 2.
    Das Produkt aus Geschickfaktor und Zeitfaktor wird beispielsweise durch 4 geteilt weil dieser Faktor nicht so wichtig bei der Bewertung ist wie andere Faktoren.


    Beim Verhaltensfaktor gilt dasselbe Prinzip wie beim Geschickfaktor.Wenn ein Spieler quer durch das gesamte Level läuft,nicht lange stehen bleibt,sich nicht versteckt etc. erhält er den Verhaltensfaktor 2.Wenn er jedoch auf Sicherheit und auf Zeit spielt und sich gerne ständig versteckt kann der Faktor auch bei 1 liegen.
    Das Produkt aus Verhaltensfaktor und Zeitfaktor wird beispielsweise durch 2 geteilt weil dieser Faktor wichtiger als der Geschickfaktor ist aber nicht so wichtig wie die anderen Faktoren.


    Der Zeitfaktor steht noch einmal einzeln als Faktor weil er nicht nur in Abhängigkeit von Geschick und Verhalten gesehen werden darf sondern so entscheidend ist,dass er unverfälscht in der Formel Platz finden sollte.Dieser Faktor entspricht natürlich der Zeit in Sekunden,die der Spieler bei seinem Durchlauf geschafft hat.


    Der Erfolgsfaktor sagt einfach aus ob der Spieler die Prüfung durch Verlassen des Levels bestanden hat oder ob er von einem Wächter besiegt wurde.Beendet der Spieler die Prüfung durch Verlassen des Levels beträgt der Erfolgsfaktor 1,bei Beendigung durch K.O. beträgt er 0,5.


    Die Zahlen,die ich in der Erklärung eingefügt habe waren jetzt relativ willkürlich gewählt.Man kann das natürlich alles noch präzisieren.Aber ich denke das Prinzip der Bewertung sollte damit relativ klar sein.;)
    ---


    Wem es zu lästig ist den Text zu lesen,den ich in diesem Thema geschrieben habe,der kann sich nun auch ein Video dazu anschauen.
    Es ist auf englisch aber sollte relativ verständlich für jeden sein.Es enthält eine kurze Erklärung und in der Videobeschreibung findet man das Bewertungs-System für die Challenge:


    Edit:
    Das Video ist vorübergehend wieder offline wegen einer Regel-Änderung!


    Editiert von WhiteShadow: Ich habe mal die drei Beiträge zusammengefügt.

    Besuche Hyrule TV auf YouTube oder Facebook für aktuelle Themen rund um Breath of the Wild!

    2 Mal editiert, zuletzt von WhiteShadow ()

  • Die Idee an sich finde ich gut, ich würde auch ganz gerne ein Juror werden.


    Bei den ersten Überlegungen ist mir aber folgendes Problem aufgefallen: sollte man sich an einer Stelle verstecken können (zB Wald von Phirone in dem kleinen Gang, durch den man kriechen kann), wo man nicht getroffen werden kann, kann man eine gigantische Punktzahl anhäufen, die niemand übertreffen wird. Angenommen, man nimmt pro Sekunde 1 Punkt, so hat er nach 5 Stunden
    1*0,5*18000 + 1*4500 + 1*9000 = 22500 Punkte.


    Jemand, der in Ranelle (Levelfaktor 2) alles perfekt macht, unglaublich waghalsig ist, und es nach einer halben Stunde immernoch schafft, zum Ausgang zu gelangen, hat nur
    2*1*1800 + 2*450 + 2*900 = 6300 Punkte.


    Dementsprechend müssten die Multipklikatoren auch auf 0 gehen können. In dem Falle hätte man nämlich nur Zeitpunkte, mit der Rechnung aber immernoch 9000 Punkte. Die Rechnung muss also so umgestellt werden, dass die Zeitpunkte nur zählen, wenn man flieht, egal, auf welche Weise. Vielleicht mit einem Versteckmultiplikator, der eventuell auf 0 gesetzt wird, je nachdem, wie häufig man sich versteckt.

  • Ich habe nun mal mit einem Freund alle 4 Prüfungen gespielt und wir sind gemeinsam zu dem Entschluss gekommen,dass es absolut keinen Sinn macht einen Level-Faktor in die Formel einzubauen.
    Stattdessen macht es wohl viel mehr Sinn für jede der 4 Prüfungen ein separates Ranking zu erstellen.Es gibt also nicht eine Highscore-Liste auf die man kommen kann sondern 4.Das macht es auch reizvoller sich nicht immer nur an derselben Prüfung zu versuchen nur weil der Level-Faktor höher ist.
    Es wird also für Phirone,Ranelle,Eldin und den Wolkenhort einzelne Wertungen geben.


    Dein Einwand mit dem kleinen Gang ist berechtigt aber die fliegenden Wächter können durch Wände fliegen und dich deshalb auch da erwischen.Es ist also nur eine Frage der Zeit,verstecken kannst du dich auf Dauer nirgendwo.
    Ob am Geschick- und am Verhaltensfaktor noch etwas verändert werden muss sollte man vielleicht mal anhand von Testdurchläufen ermitteln aber ich denke ideal wäre wenn man beide nicht zwischen 1 und 2 sondern zwischen 0 und 2 festlegen kann.Wenn jemand nämlich versucht sich nur zu verstecken,ständig im Kreis läuft und auf dieselbe Weise entkommt darf das gerne auch mal sämtliche Bonuspunkte kosten.
    ---


    Ich habe die Formel noch einmal überarbeitet.Sie enthält nun folgende Faktoren:
    Zeitfaktor; Erfolgsfaktor; Spielflussfaktor; Spannungsfaktor; Mutfaktor


    Zeitfaktor: Pro Sekunde 1 Punkt.


    Erfolgsfaktor: 3 Unterscheidungen
    1.) Man wird durch einen Wächter K.O. gehauen: 0,5
    2.) Man beendet die Prüfung durch Erreichen des Ausgangs: 1
    3.) Man beendet die Prüfung durch Einsammeln einer Träne: 1


    Dieses neue System erfordert eine Umstellung des Grund-Konzepts.Anstatt alle Tränen einzusammeln und sich dann erst jagen zu lassen beginnt die Challenge noch bevor man eine Träne eingesammelt hat sofort mit Verlassen des Kreises womit auch automatisch die Wächter aktiv werden.Nun hat man drei Möglichkeiten die Prüfung zu beenden.Man lässt sich von einem Wächter erschlagen,flüchtet sich in eine nahe gelegene Träne oder macht sich die Mühe bis zum Ausgangspunkt zurück zu laufen.Warum man für das Einsammeln einer Träne genau so viele Punkte kriegt wie für das Erreichen des Ausgangs erklärt sich durch den Mutfaktor,den ich als nächstes erklären werde.


    Mutfaktor: 2 Unterscheidungen
    1.) Man beendet die Prüfung durch K.O. oder Erreichen des Ausgangs: 1
    2.) Man beendet die Prüfung durch Einsammeln einer Träne: 0,7


    Der Mutfaktor soll Auswirkungen auf die Punktzahl haben unter Beachtung der Tatsache wie viel Mut zum Risiko der Spieler zeigt.Wenn der Spieler mutig ist und riskiert von einem Wächter erschlagen zu werden um den Ausgang zu erreichen,egal ob er es schafft oder scheitert,ist ein Zeichen für Mut und wird daher mit dem Faktor 1 belohnt.Wenn jemand aber nicht bereit ist dieses Risiko einzugehen und eine Träne einsammelt um schnell und sicher die Prüfung zu beenden,gibt es Abzüge und der Mutfaktor beträgt nur 0,7.Der Mutfaktor steht in Zusammenhang mit dem Spannungsfaktor was sich auch in der endgültigen Formel zeigen wird,die ich am Ende aufstelle.


    Spannungsfaktor:
    Dieser Faktor ist eines der beiden Kriterien über die eine Jury entscheidet.Dieser Faktor kann jede ganzzahlige Zahl von 0 bis 10 sein.
    Wenn ein Spieler die Wächter immer wieder nah an sich heran kommen lässt um die Spannung zu erhöhen und oft nur knapp entkommt und teilweise schon den Schlägen der Wächter ausweichen muss ist der Spannungsfaktor natürlich höher.Hält sich der Spieler nur in einem kleinen Teil des Levels auf und läuft dort immer wieder dieselben Wege ab um zu entkommen (z.B. in Ranelle im Kreis auf dem Tempel herum) senkt das den Spannungsfaktor enorm.Höher wird die Spannung natürlich auch wenn man sich in Sackgassen begibt oder zu Orten flüchtet,die die Wächter schneller erreichen können wie z.B. wenn man auf Türme klettert.
    Versuche sich zu verstecken werden auch wenn das dauerhaft natürlich gar nicht möglich ist mit Abzügen beim Spannungsfaktor bestraft.


    Spielflussfaktor:
    Weniger wichtig als der Spannungsfaktor aber auch mit entscheidend ist der Spielflussfaktor.Wer ohne Unterbrechungen durch z.B. Versinken im Treibsand oder einen Sturz in die Lava und andere Dinge,die den Spielfluss stören fehlerfrei durch die Level läuft erhält einen hohen Spielflussfaktor.Wer jedoch ständig durch Unachtsamkeit oder Ungeschick solche Unterbrechungen herbeiführt bekommt weniger Punkte für den Spielfluss.Auch dieser Faktor wird von der Jury festgelegt und kann ebenfalls einen ganzzahligen Wert von 0 bis 10 annehmen.


    Das waren nun alle Faktoren.Hier die Formel zur Berechnung der Punkte:


    Erfolgsfaktor * Zeitfaktor * 100 + (Spannungsfaktor * Mutfaktor * Zeitfaktor * 10) + (Spielflussfaktor * Zeitfaktor)


    Die Formel besteht nun also aus 3 Summanden,die die Gesamtpunktzahl ergeben.
    Der erste Summand besteht aus Erfolgsfaktor (0,5 oder 1) multipliziert mit dem Zeitfaktor (1 Punkt pro Sekunde) multipliziert mit 100.Maximal ergibt dieser Teil also 100 * die Zeit in Sekunden.
    Der zweite Summand besteht aus Spannungsfaktor (0 bis 10) multipliziert mit dem Mutfaktor (0,7 oder 1) multipliziert mit dem Zeitfaktor multipliziert mit 10 aufgrund der hohen Wertigkeit der Spannung.Dieser Teil der Formel kann ebenfalls maximal 100 * die Zeit in Sekunden ergeben.Dadurch,dass der Mutfaktor nur in diesem Summanden vorkommt,kann man durch Beenden durch Einsammeln einer Träne immer noch 20% mehr Punkte bekommen als durch Beenden indem man von einem Wächter K.O. geschlagen wird.
    Der dritte Summand besteht aus Spielflussfaktor (0 bis 10) und Zeitfaktor.Diese beiden werden miteinander multipliziert und erhalten aufgrund der niedrigeren Bedeutung keinen weiteren Vorfaktor.Mit diesem Teil kann man also auf maximal 10 * die Zeit in Sekunden kommen.
    Insgesamt kann man also mit einem fehlerfreien Durchlauf die 210-fache Punktzahl der Zeit in Sekunden erreichen.


    Editiert von WhiteShadow: Ich habe zwei Beiträge zusammengefügt.

    Besuche Hyrule TV auf YouTube oder Facebook für aktuelle Themen rund um Breath of the Wild!

    Einmal editiert, zuletzt von WhiteShadow ()

  • hm. hört sich machbar an.
    Die göttlichen Prüfungen waren bei mir so episch xD
    Ich will mich daran mal versuchen! Allerdings dauert das etwas. Ich hab nicht so viel Zeit zur zeit. Und die Aufnahme wird auch nicht die beste sein.. muss mal schauen wie ich das machen werde.


    Aber ich will es mal versuchen! Wird bestimmt wieder so mega wie das letzte mal xD


    Ach, ist jetzt eigentlich egal, welche Prüfung man nimmt? oder müssen alle eine nehmen?


    "Link. Your are old enough to know, that.... ......... you are knuffi puffi sweat!!!"
    xD

  • ich weiss nicht ob noch Interesse daran besteht mit dieser Idee zu arbeiten aber ich hab hier nochmal n kleines Update an Infos:


    ich habe mit einem Freund zusammen ein bisschen ausprobiert und festgestellt,dass es eigentlich egal welche Prüfung man auswählt früher oder später in die Situation kommt,dass man es ewig herauszögern kann.Sobald alle fliegenden Wächter in etwa denselben Ort erreicht haben fliegen sie halt zu 2,5 oder 10 hinter einem her aber das macht es nicht schwieriger ihnen zu entkommen als einem einzigen denn sie bleiben von da an ja immer zusammen.Natürlich bieten die unterschiedlichen Level unterschiedlich gute Möglichkeiten zu entkommen.Am Vulkan kann man das dank der Rutsche wirklich ewig in die Länge ziehen und hat zwischenzeitlich sehr lange Zeit auch einfach mal dumm rumzustehen.
    Außerdem ist die eben beschriebene Tatsache mit den fliegenden Wächtern natürlich ab dem Zeitpunkt wo sie auf einem Haufen hinter einem her fliegen ebenfalls kontraproduktiv was die Spannung angeht.
    Deshalb habe ich mir folgendes gedacht:


    Um die Durchläufe sehenswert und spannend zu gestalten und dennoch in die Länge ziehen zu können ohne,dass es langweilig wird muss man früher oder später gezielt das Risiko suchen sonst wartet man ja nur noch darauf,dass die Wächter einen einholen um dann doch wieder weg zu laufen.Es muss also ein Spannungs-Faktor zur Punktevergabe mit eingebracht werden,der einen großen Teil ausmachen kann.Was nützt eine Flucht vor den Wächtern über 10 Minuten wenn man dabei nach 2 Minuten schon nicht mehr in akuter Gefahr ist sondern nur versucht auf Distanz zu den Wächtern zu bleiben.
    Es sollte also positiv gewertet werden wenn z.B. bewusst schwere Hindernisse überwunden werden bei denen man unter Zeitdruck gerät von den Wächtern geschnappt zu werden.So z.B. wenn man im Wolkenhort auf den hohen Turm klettert auf dem sich zu Beginn ein Wächter und eine Träne befinden.
    Spannend wird es natürlich vor allem auch dann wenn man sich möglichst wenig nach den Wächtern umschaut sondern einfach ohne den exakten Abstand einschätzen zu können drauf los spielt.Wenn die Wächter ganz nah sind kann man sie ja schon ihre Schwerter aneinander reiben hören,das ist das eindeutige Signal,dass sie in Schlagdistanz sind.Ideal für die Spannung wäre also wenn man die Wächter die ganze Zeit mit ihren Säbeln rasseln hört aber sie selten zu sehen bekommt und wenn überhaupt dann aus nächster Nähe.Ab und zu einem Angriff nur knapp zu entgehen tut der Spannung natürlich um so besser.


    So viel zur Theorie über möglichst hohe Spannung...


    Es gelten weiterhin die zuletzt aufgeführten Regeln zuzüglich einem Update bei der Punktevergabe,die ich hier noch einmal übersichtlich zusammengefasst habe:


    Die Formel zur Punkte-Berechnung lautet wie folgt:


    [Erfolgsfaktor * Zeitfaktor * 100] + [Spannungsfaktor * Mutfaktor * Zeitfaktor * 10] + [Spielflussfaktor * Zeitfaktor] + [Wächterfaktor * Zeitfaktor * 0,25]


    Erfolgsfaktor:
    - 0,5 wenn man von einem Wächter K.O. gehauen wird
    - 1,0 wenn man den geschützten Bereich bzw. Ausgang der Prüfung erreicht
    - 1,0 wenn man eine Träne einsammelt und damit den Wächtern entkommt


    Zeitfaktor:
    - 1 Punkt pro Sekunde


    Spannungsfaktor:
    - zwischen 0 und 20 abhängig von der Gestaltung der Prüfung durch den Spieler.Wenn man ständig nur die Wächter auf Abstand hält,stehen bleibt und schaut wie weit sie noch weg sind und sofort wieder schnellstmöglich flüchtet wenn sie sich nähern gibt es natürlich 0 oder zumindest sehr wenige Punkte.Wenn man die ganze Zeit die Säbel der Wächter rasseln hört und weiss,dass sie ganz nah sind und sich gelegentlich an Hindernisse wagt und dabei das Risiko eingeht erwischt zu werden wird man mit bis zu 20 Punkten belohnt.


    Mutfaktor:
    - 1,0 wenn man den geschützten Bereich bzw. Ausgang der Prüfung erreicht
    - 0,7 wenn man eine Träne einsammelt und damit den Wächtern entkommt


    Spielflussfaktor:
    - zwischen 0 und 10 abhängig vom Geschick des Spielers.Wenn man ständig in Lava fällt,im Treibsand versinkt,abstürzt oder durch Ungeschick daran scheitert an Ranken hochzuklettern.Wenn also der reibungslose Ablauf durch unnötige Unterbrechungen oder Fehlversuche beim Überwinden von Hindernissen gestört wird kann das mit einer geringen Punktzahl bestraft werden.Läuft alles ohne Unterbrechung und Fehler gibt es natürlich immer die vollen 10 Punkte.


    Es gibt keine Abzüge wenn die Ausdauer-Anzeige auf 0 ist und man sich regenerieren muss.Dieses "Stilmittel" kann sogar gerne genutzt werden um die Spannung zu steigern indem man durch die aufgebrauchte Ausdauer von den Wächtern eingeholt und fast erreicht wird.


    Noch eine wichtige Sache,die ich neu hinzugefügt habe,die allerdings eine wichtige Rolle spielt:


    Wächterfaktor
    Der Wächterfaktor bringt genau wie der Zeitfaktor 1 Punkt pro Sekunde!


    Zu Beginn befinden sich die fliegenden Wächter ja alle an den unterschiedlichsten Orten.Zwar fliegen sie alle auf den Spieler zu aber sie müssen nicht zwangsweise in kürzester Zeit wie oben erwähnt auf einem Haufen hinter dem Spieler her sein.Es hängt natürlich stark davon ab wie man die Anfangsphase der Prüfung gestaltet.Wenn man den Schutzbereich verlässt und einfach stehen bleibt bis die ersten Wächter sich nah genug angenähert haben sind schon die meisten Wächter aus dem Level deutlich näher zusammen gerückt.Anders jedoch sieht es aus wenn man ständig in Bewegung bleibt und versucht auf bestimmte Wächter zuzulaufen noch bevor sie sich selbst stark nähern konnten.Solange die Wächter noch nicht alle zusammen sind sollte man also versuchen dafür zu sorgen,dass sie auch noch eine Weile an verschiedenen Orten bleiben.Ein Beispiel um das Ganze mal etwas bildlicher darzustellen:
    Man spielt die Prüfung in der Wüste Ranelle.Es gibt hier ziemlich viele fliegende Wächter,die an verschiedenen Orten verteilt sind.Einer ist oben auf dem Tempel wenn ich mich nicht irre,ein anderer am ganz anderen Ende des Levels,nämlich weit hinter dem Tempel wenn man immer weiter gerade aus läuft wo eine Träne an dem vertrockneten Baum hängt.Wenn man nun einfach am Eingang des Levels stehen bleibt nähern sich die beiden Wächter aus derselben Richtung.Der Wächter auf dem Tempeldach ist natürlich deutlich früher beim Spieler angekommen als der andere,der mehr als die doppelte Distanz zurücklegen muss.Allerdings ist nun schon mindestens ein Wächter ganz in der Nähe und der zu Beginn noch endlos weit entfernte andere Wächter hat die Distanz schon um ein ganzes Stück verkürzt.Wenn man nun noch langsam diesem Wächter entgegen läuft hat man also ganz schnell beide Wächter am Hals als wäre es ein einziger und muss nicht mehr vor 2 Wächtern aus verschiedenen Richtungen fliehen.
    Man sollte also versuchen sich so zu bewegen,dass die Wächter aus möglichst vielen verschiedenen Richtungen auf einen zukommen.Wenn 2 Wächter aus derselben Richtung kommen sollte man versuchen zwischen sie zu kommen und einem näher zu sein als dem anderen und versuchen auf der Flucht die Wege für einen Wächter länger zu machen während man die Wege für einen anderen Wächter verkürzt.Ich hoffe diese Beschreibung macht ungefähr klar was ich meine.Am schnellsten bilden die Wächter einen Verfolger-Haufen wenn man sich versucht die Mitte zwischen den Wächtern zu suchen und abzuwarten,dass alle möglichst zeitgleich ankommen.Wenn man aber einem Wächter nach dem anderen gezielt entgegen geht wird man zumindest etwas länger herauszögern können,dass alle Wächter denselben Punkt erreichen.
    Wie zu Beginn dieser Erklärung kurz erwähnt,gibt es 1 Punkt pro Sekunde für den Wächterfaktor.Das gilt solange bis alle Wächter denselben Ort erreicht haben und als Gruppe den Spieler verfolgen.So erhält man zwar von Natur aus eine gewisse Zahl an Punkten durch den Wächterfaktor weil es unabhängig vom Verhalten des Spielers eine Weile dauert bis alle Wächter in der Nähe sind,allerdings kann durch geschickte Laufwege und genaue Kenntnis der Standorte aller Wächter zu Beginn der Prüfung noch einiges an Zeit gewonnen werden,die dann durch den Wächterfaktor um so mehr Bonuspunkte bringt.Wenn man ungeschickterweise innerhalb von 30 Sekunden von allen Wächtern gleichzeitig eingeholt ist gibt das 30*30*0,25=225 Punkte.Schafft man es jedoch sie 2 Minuten auf Distanz zu halten sind es schon 120*120*0,25=3600 Punkte.Wie man sieht lohnt sich also jede Sekunde mehr beim Versuch die Wächter auf Distanz voneinander zu halten.


    Das wäre nun alles zum aktuellen Update.
    Die Formel ist erklärt,die Punkteverteilung hoffentlich klar also könnte bei Interesse nun die Punktejagd beginnen!
    Ich werde in den nächsten Tagen vielleicht mal ein Beispielvideo hochladen und posten.
    Sollte jemand Lust haben kann der-/diejenige aber natürlich sofort selber anfangen und erste Videos seiner/ihrer Versuche hochladen.
    Postet wenn ihr etwas habt einfach euer Video in dieses Thread und lasst es bewerten.Ich suche natürlich weiterhin nach dem/der einen oder anderen,der/die mir bei der Bewertung helfen würde.Wie im Fußball können 3 Schiedsrichter tendenziell eher richtige Entscheidungen treffen als einer alleine (schlechtes Beispiel aber ihr wisst was gemeint ist ;D) also sollten zumindest 3 Leute jedes Video bewerten und ihre Wertung für Spannung und Spielfluss abgeben denn für diese Faktoren braucht es die subjektive Einschätzung der Juroren.Sollten sich mehr als 3 Leute für die Aufgabe des Juroren finden würde ich vorschlagen,dass 5 Leute eine Wertung abgeben,jeweils die höchste und niedrigste Bewertung entfällt und der Mittelwert der 3 übrigen Bewertungen genutzt wird.
    Das sind aber Kleinigkeiten,die sich auch immer noch später regeln lassen wenn das ganze Projekt hier erstmal ins Rollen gekommen ist.


    Wichtig und erfreulich wäre halt wenn sich einige Leute durch diese Challenge nun angesprochen fühlen,sich an die Arbeit machen und wir in diesem Thema hier bald einige spannende Videos begutachten dürften.
    Also,legt einfach mal los und sollte es noch Fragen geben können diese auch gerne hier gestellt werden,ich versuche sie zeitnah zu beantworten!
    Viel Spaß und auf eine möglichst zahlreiche Teilnahme! :)
    ---
    Editiert von WhiteShadow: Doppelpost wurde zusammengefügt.
    http://www.youtube.com/watch?v=oTE0oyFJkqE&feature=youtu.be

    Besuche Hyrule TV auf YouTube oder Facebook für aktuelle Themen rund um Breath of the Wild!

  • Ich habe mir die ganzen Texte nicht durchgelesen aber ich hätte in einer göttlichen Prüfung wenn ich wollte quasi unendlich-lang im Alarm-Modus überleben können. Nämlich in der Wüste. Wirklich gefährlich sind die schwebenden Gegner nicht da sie einfach so langsam sind und die Schwertkämpfer waren alle auf den Mauern verteilt auf denen man eh nur sehr selten drauf war. So habe ich mindestens 10 Minuten im Alarm-Modus überlebt da ich den Weg zu einem Dingsda nicht sofort gerallt habe.