Metroid Prime 4: Beyond

  • Mal von der kompletten Wüste (und ggf. dem Moped) abgesehen: Ich hasse diese Designentscheidung und kann sie absolut nicht nachvollziehen. Wer hat sich bitte aus dem Allerwertesten gepult, dass man ein Upgrade findet (für das man kurz in Gebiet X reinschneit), dann zurück zu Miles fahren muss (in Gebiet Y), damit er mir das Ding freischaltet und ich DANN in Gebiet Z weiterkomme? Noch dazu, wo ich jedes Mal ein paar Räume durchqueren muss, um zum Basislager zu kommen? Nein, einfach nein!

    /Rant


    Es wäre völlig okay, wenn sie das anders gelöst hätten, aber das ist einfach unnötig umständlich. Ernsthaft.

  • Kitti Man kann das eventuell - so ganz vielleicht - noch damit entschuldigen, dass Backtracking bei Metroidvanias eben dazugehört. Aber das ist auf diese Art, wie du schon sagst, einfach richtig bescheuert umgesetzt.


    Achsoooo, dann habe ich noch vergessen etwas zu erwähnen:


    Passive good is worse than actual evil.


    -William Blake

  • Kitti Man kann das eventuell - so ganz vielleicht - noch damit entschuldigen, dass Backtracking bei Metroidvanias eben dazugehört. Aber das ist auf diese Art, wie du schon sagst, einfach richtig bescheuert umgesetzt.

    Backtracking bedeutet ja (zumindest für mich), dass ich in alte Gebiete zurückgehe und aufgrund einen Upgrades nun in Gebiete komme, wo ich vorher nicht hinkommen konnte bzw. ich wiederum an Items komme, die vorher nicht zugänglich gewesen sind.


    Ich bin beispielsweise zu Beginn eines Spiels an einer Stelle, wo es erstmal nur geradeaus geht und da kommt dann irgendwann ein Boss und ich komme ins zweite Gebiet. Rechts davon ist ein Vorsprung mit einer Tür aber dafür kann ich momentan nicht hoch genug springen. Im dritten Gebiet finde ich dann High Jump Boots und erinnere mich an diesen Vorsprung aus dem ersten Gebiet und gehe dahin zurück.


    Das liebe ich ja.


    In Metroid Prime 4: Beyond ist es etwas anders.

    Zu Beginn eines Spiels kann ich wieder nur geradeaus. Rechts ist der Vorsprung, der noch zu hoch ist. Dann muss ich durch eine leere Wüste, ohne Schnellreisefunktion und komme dann ins zweite Gebiet und finde einen IT-Typen der sich besonders gut mit meinem Anzug auskennt. Von da geht es wieder in die Wüste, die immer noch leer ist. Dann irgendwann kommt man ins dritte Gebiet und dort finde ich einen Chip. Mit diesem Chip geht es zurück durch die leerste Wüste von allen und gehe wieder ins zweite Gebiet, wo der IT-Typ mir das Ding in den Wamms rammt und ich dadurch höher springen kann. Dann geht es abermals in die leerste Wüste, die es jemals gegeben hat und geben wird und komme da wieder ins erste Gebiet, wo ich dann über den Vorsprung in die endlich zugängliche Tür komme.


    Ja es ist Backtracking aber das Ganze wird hier dann doch schon ein wenig überstrapaziert. Und dabei kommen die coolen Dungeonszenen, wie ich bereits erwähnt hatte, dann doch sehr kurz vor. Die Volt-Schmiede ist ein absoluter Überflieger aber eben nach gut einer Stunde schon vorbei. Dafür fahre ich stundenlang durch die Wüste, gefühlt zumindest, und erfreue mich nur in Schnippseln den tollen Gameplayszenen.

  • Ich hab die letzte Zeit auch mit dem Spiel verbracht und muss sagen, dass ich nicht so ganz in die Metroid Prime Vibes komme wie ich mir erhofft hatte. Das Spiel ist nicht schlecht, keine Frage, aber irgendwie komm ich nicht ganz ins Spiel rein. Ich bin aktuell beim Eisszenario und hatte mir hier ein wenig freigängiges Gelände erhofft, nachdem mir der erste Ort mit seiner Einrichtung nicht so ganz gefallen hatte. Leider habe ich das Gefühl, dass jeder Ort eine Art Einrichtung sein wird, bei der man sich linear bis zum Keller zu einem Generator kämpft um dann irgendwelche Aufzüge zu aktivieren.

    Mir hatte das in Metroid Prime 3 schon nicht gefallen, dass man ständig in irgendwelchen Raumschiffen, Einrichtungen oder Militärbasen unterwegs war.


    Die Open World finde ich aktuell sehr anstrengend. Man muss so unglaublich viel Wegstrecke zurücklegen um von A nach B zu kommen und irgendwie ist die Wüste meinem Empfinden nach sehr leer. Ich war heute extrem überrascht, dass die Open World noch größer ist als bisher angenommen, als mir der Eisort auf der Karte markiert worden war. War mir der erste Teil der Karte schon zu groß.


    Mir gefällt die Lösung mit der Munition und den elementar Beams nicht. Ich finde das Prinzip aus Metroid Prime 1 viel angenehmer seine Beams auswählen zu dürfen und so bleiben die elementaren Shots immer mit Ressourcen verbunden. Klar bin ich auf der Suche nach mehr Munitionskapazitäten aber die Container und Upgrades liegen schließlich nicht überall herum. Da haben sie sich wohl aus dem zweiten Teil inspirieren lassen. Immerhin bin ich froh, dass sie das Spielgefühl soweit mit den Beams angepasst haben, dass man wieder wählen kann zwischen diversen Angriffsarten, wo in Metroid Prime 3 alles festgesetzt war.


    Ich habe aktuell noch Spaß mit dem Spiel, aber so ein Überhype wie ich mir es gewünscht habe, ist es dann doch nicht. Wenn man die lange Wartezeit mit dem vergleicht, was wir bekommen haben, dann ist das Ergebnis daraus eher mau. Aber wie gesagt: Ich will das Spiel nicht schlecht reden weil es mir Laune bereitet, aber ich hatte andere Erwartungshaltungen gegenüber dem Output. Und die Openwolrd verkackt gerade so einiges wie mit den Basen, in denen man sich durchkämpfen muss.

  • Habe ganz vergessen zu schreiben, dass ich durch bin. Das Ende zog sich nochmal. Man ist es ja gewöhnt, in Metroid Spielen zum Schluss nochmal alles ablaufen zu müssen, aber in Prime 4 war es durch die uninspirierte Wüste nochmal ein großes Stück lästiger. Wir sammelten alle Roboterteile und danach alle grünen Kristalle, die notwendig waren, um dem Endboss gegenüberzutreten. Der nervte ziemlich, weswegen ich auf leicht gestellt habe für ihn, da er ein ordentlicher Bulletsponge ist. Meine Meinung zum Spiel bleibt so ziemlich bestehen. Das Grundgerüst ist in Ordnung, die Steuerung ist trotz Buttonmapping ein einziges Chaos, grafisch ist es hübsch, setzt aber zu wenig Akzente. Die Gegenden fand ich etwas lieb- farb- und abwechslungslos. Wenn es Spaß machte, dann machte es ziemlich Spaß, aber es fehlten mir eine gescheite Quicktravel Funktion, die Wüste war einfach für den Arsch und am Ende blieb nicht viel übrig, an das ich mich erinnerte, weder Bosse noch Soundtrack oder erinnerungswürdige Momente. Ich erinnere mich nur an den lahmen Cast an nervigen Begleitern, die jegliche Stimmung mit ihrem pseudo militärischen Gelaber kaputt machen. Das Spiel ist wie Mc Kenzie. Mein Fazit: Ich habe es erst jetzt durchgespielt, was muss ich dazu noch sagen?

    Die Liga der außergewöhnlichen Gentlemen

    #81: Jumbo Schreiner



    "Was ist das? Ein Festmahl für Ameisen?"

  • Ich bin jetzt auch am Ende von Metroid Prime 4 angelangt, Sylux habe ich zwar noch nich besiegt, aber ich denke für ein abschließendes Urteil ist das jetzt auch nicht unbedingt notwendig.


    Ich muss sagen, dass ich den ganzen Hate nicht verstehe, den das Spiel im Netz abbekommt. Ja, es wurden einige Entscheidungen getroffen, die man eventuell in Frage stellen könnte. Allgemein hab ich schon oft gelesen, dass das Spiel im Kern kein Prime-Spiel mehr wäre (was v.a. auf die vielen NPCs, die Wüste und Dungeons zurückzuführen sei) und sich eher in Richtung eines Zelda-Spiels bewegen würde, was meiner Meinung nach jedoch nicht wirklich zutrifft. Ich möchte diese 3 Kritikpunkte einmal kurz aufgreifen und meine Meinung dazu kundtun.


    Auch ich bin kein Fan darüber, dass man Samus einige Sidekicks an die Hand gegeben hat. Die Dialoge dieser Charaktere wirken teilweise echt trashig und v.a. ihre Einbindung ins Gameplay finde ich unnütz und auch rgendwie anstrengend. Ich glaube die ganze Story um Prime 4 hätte auch funktioniert, wenn nur



    ich finde jedoch nicht, dass sie das Gameplay im Großen und Ganzen verwässern. Es gibt immer noch genug Passagen, in denen man mit Samus alleine unterwegs ist und Viewros erkundet.


    Die Wüste ist meiner Meinung nach ein zweischneidiges Schwert. Ich finde sie zwar auch nicht wahnsinnig spannend, aber da sie nur eine Art Hubworld darstellt (ähnlich wie z.B. die Steppe in Twilight Princess oder Hyrule Field in Ocarina of Time) ist sie auch nicht sonderlich störend. Sie ist relativ schnell durchquert und bietet mit den Schreinen und den Trümmergebieten der Galaktischen Förderation auch einige interessante Gebiete, die mich überrascht haben, da ich im Vorfeld davon ausgegangen bin, dass die Wüste tatsächlich komplett leer sei. Wenn ich mir noch etwas hätte wünschen können, dann hätte ich es cool gefunden, wenn man die einzelnen Trümmergebiete der Galaktischen Förderation größer und erkundbar gemacht hätte, so waren es ja leider nur



    Darüber hinaus hat die Wüste ja auch storytechnisch durchaus Sinn für das Spiel gemacht. Ich hab sie also nicht als so störend empfunden. Klar, am Ende hat es ein bisschen genervt, die grünen Kristalle zu farmen und die Mech-Teile zu finden, aber das war bei Prime 1 bespielsweise auch nicht anders, als man die Chozo-Artefakte benötigte, um in den Einschlagskarter zu gelangen. Tatsächlich, wenn ich ehrlich bin, (und ich weiß ich bin ein bekennender BotW/TotK-Hater) hätte ich mir so eine Balance zwischen kleineren optionalen und obligatorischen größeren und komplexeren Dungeons von den Zelda-Spielen der Wild-Ära gewünscht. Mir hat Prime 4 in der Hinsicht mehr Spaß gemacht.


    Bei den Dungeons muss ich allerdings sagen, dass die grundsätzliche Kritik hier nicht von der Hand zu weisen ist. Der Großteil der 5 Dungeons wirkt irgendwie ein wenig inspirationslos und eher einfach gehalten. Mich haben v.a. die Volt-Schmiede (die ich teilweise wirklich nervig fand) und der Dschungel des Zorns (der aber das Anfangsgebiet ist und die finde ich normalerweise nie besonders toll, von daher kann ich hier ein Auge zudrücken) enttäuscht und auch die andauernden



    Auf der anderen Seite fand ich den Eisgürtel als Dungeons wirklich grandios. Dieses Level gab mir die unangenhemen (im positiven Sinne), subtilen Horror-Vibes, die ich beispielsweise auch im Metroid-Labor der Weltraumpiraten auf Tallon IV in Prime 1 verspürt habe und gehört zu meinen Lieblingsbereichen der Prime-Reihe. Dennoch finde ich es natürlich auch schade, dass die Welt so aufgesplittet wurde und es keine richtig durchgehende und in sich schlüssige Welt gab wie v.a. Teil 1 und 2 sie boten . Dennoch muss ich sagen, gab es meiner Meinung nach genug Backtracking-Möglichkeiten und diese "krasse Linearität", die Teil 4 im Vergleich zu anderen Metroidspielen attestiert wurde, ist zumindest mir nicht aufgefallen. Auch habe ich des öfteren den Kritikpunkt gehört, dass sich das Backtracking nicht lohnen würde, weil meistens als Belohnung nur ein Missile-Container winken würde. Das war aber meiner Meinung nach in den anderen Metroidspielen nicht anders und stellt für mich daher keinen negativen Punkt dar. Was ich allerdings sagen muss, aber das ist kein "Problem", was nur Teil 4 hat, was mich irgendwie stört, ist die Tatsache, dass die meisten Items, die man zu Beginn eines jeden Spiels verliert und dann über den Spielverlauf wieder einsammeln muss, sich seit Teil 1 nicht wirklich verändert hat. Klar werden in jedem Teil (egal ob 2D oder 3D) mal 1 oder 2 neue Waffen oder auch ein neuer Visor eingeführt, aber im Großen und Ganzen verändern sich 90 % der Items nicht. Da würde ich mir für zukünftige Teile ein bisschen mehr Mut seitens der Entwickler wünschen.


    Alles in allem ist Prime 4 für mich also nicht diese "Katastrophe" bzw. Enttäuschung als die es im Netz oft dargestellt wird. Sicher auch ich finde, dass es sich hierbei um den schwächsten Teil der Reihe handelt, aber bei der Entwicklungsgeschichte ist das wohl nicht verwunderlich bzw. kann man froh sein, dass es überhaupt jemals herausgekommen ist. Hier muss man sich auch mal die Frage stellen, warum Nintendo das Spiel nicht von Anfang an bei den Retro Studios in Auftrag gegeben hat bzw. warum sie darauf bestanden haben, dass Teile des Gameplays, das Bandai entwickelt hat, unbedingt von den Retro Studios beibehalten werden mussten, wenn doch Nintendo von dem Bandai-Namco-Konzept für Teil 4 selber nicht so überzeugt war. Bleibt nur zu hoffen, dass falls ein 5. Teil kommen sollte, den Retro-Studios bei der Entwicklung komplett freihe Hand gelassen wird und man sich nicht an irgendwelchen Gameplaytrends anbiedert, die in ein paar Jahren wieder obsolet sind.

  • Hinfällig wie wir das Spiel finden sind gute Verkaufszahlen ein ausschlaggebender Punkt für den Fortgang und das zukünftige Budget einer Reihe.


    Beim Finanzbericht von Nintendo fällt allerdings eine Sache auf. MP4 wird nirgends bei den Verkaufszahlen genannt.


    Dies bedeutet: das Spiel konnte sich keine Millionen Mal verkaufen. Wichtig ist hierbei zu sagen, dass die Versionen (SW1 und SW2) einzeln gerechnet werden. D. h. zusammengefasst ist es vermutlich bereits über 1M aber nicht jeweils.


    Vergleichsweise schien Dread da einen weitaus besseren Start hingelegt zu haben. Vermutlich wird dies vorerst keinen Einfluss auf die Gesamtheit des Franchise haben, doch auf den Kurs, den die Prime-Subserie künftig einschlagen wird ggf. schon.

    𝔰𝔲𝔤𝔞𝔯 𝔦𝔫 𝔪𝔶 𝔱𝔢𝔢𝔱𝔥
    𝔡𝔢𝔪𝔬𝔫𝔰 𝔦𝔫 𝔪𝔶 𝔡𝔯𝔢𝔞𝔪𝔰
    𝔴𝔞𝔱𝔠𝔥 𝔪𝔢 𝔴𝔥𝔦𝔩𝔢 ℑ 𝔰𝔩𝔢𝔢𝔭

    𝔣𝔬𝔯 𝔢𝔱𝔢𝔯𝔫𝔦𝔱𝔶

  • Hätte mir als Fan der Reihe natürlich einen größeren Erfolg gewünscht. Die Remaster-Version des ersten Teils kletterte auch nur knapp über die Millionengrenze (trotz des großen Switch-Publikums) und Metroid Dread ist mit seinen 3 Mio. bereits das kommerziell erfolgreichste Spiel der Reihe. Bei ersterem ist zudem aufgefallen, dass die Mio. recht schnell nach Release geknackt wurde, danach flachten die Verkäufe total ab. Da hatte ich den Eindruck, dass vorwiegend die alten Fans zugeschlagen haben und das Publikum nicht wirklich erweitert wurde.


    Soll heißen: Metroid doin' Metroid-things, bedient seine kleine, aber treue Fanbase und verkauft sich wie gehabt eher schlecht. Ein Problem, das bei Metroid Prime 4: Beyond sicherlich dazu gekommen ist: Aufgrund des Studiowechsels bzw. kompletten Neustarts der Entwicklung hat man finanziell wohl nochmal mehr draufgezahlt... Als glühender Anhänger wünsche ich mir natürlich weitere Games bis an mein Lebensende, aber Hand aufs Herz: Jedes weitere Metroid-Game ist ein Geschenk. :z11:

    Love = Love

    - Seit dem 06.02.2014 in einer butterwampigen Matschkuchen-Partnerschaft mit silberregen -



  • Mein Ersteindruck ist inzwischen ein halbes Jahr her (kaum zu glauben!) und weil ich Metroid schon vor einiger Zeit beendet hatte, möchte ich gerne ergänzende Worte loswerden. Damals war ich noch im Dschungel, also noch nicht in der Wüste angekommen.


    Zunächst: mein Gesamteindruck hat sich im Wesentlichen nicht geändert. Metroid Prime 4: Beyond ist ein tolles Spiel geworden, das mir großen Spaß bereitet hat. Viele Konzepte aus der Prime-Trilogie, die sie so beliebt machen, wurden hier wiederverwendet, und gleichzeitig punktet das Spiel mit neuen Ideen. Genau diese Mischung aus altem Prime-Feeling und Neuem ist es, das ich so mag. Aber keine Sorge: mein Beitrag ist keine reine Ode; Kritik bringe ich auch mit, hehe.


    Ich fange mit den beiden vermutlich kontroversesten Themen an. Punkt 1: die Wüste. Mein Ersteindruck beim Betreten und Erkunden war recht positiv. Mir gefällt die Optik und der Himmel. Und Samus‘ neues Bike ist im wahrsten Sinne abgefahren, ich bin gern damit herumgedüst, auch wenn ich sagen muss, dass ich die Tastenbelegung für Gas und Bremse nicht so intuitiv empfand. Sein Design war klasse; eine Fahrradklingel hätte das Ganze noch perfektioniert.


    Mit der Zeit stellte sich in mir etwas Ernüchterung ein. Das Konzept einer Zentralregion ist nichts Neues (siehe Metroid Prime 2: Echoes), aber grundsätzlich gefällt sie mir. Die Idee, mit einem Gefährt quer durch das Areal zu reisen, war gut, aber ich habe immer das Gefühl gehabt, dass sich die Wüste noch im Anfangsstadium der Entwicklung befand.

    Was ich persönlich anders gemacht hätte: weniger grüne Kristalle, dafür besser versteckt, um auf Erkundungstour zu gehen, unterstützt durch storyrelevante Scans. Die Wüste geografisch interessanter gestalten, zum Beispiel durch mehr Erhebungen, Labyrinthe und natürlicher wirkende Untergrundhöhlen. Eine Wüstenregion darf durchaus viel Abwechslung bieten (ich denke etwa an das Ödland von Agon aus Echoes). Man muss nicht überall mit dem Bike fahren können. Schmalere, Autobahn-ähnliche Strecken, ergänzt um Teilareale, die klassisch zu Fuß erforscht werden, um besser versteckte Missiles und Upgrades zu finden, wären eine Möglichkeit.


    Punkt 2: die Hauptfiguren. Hier ist meine Meinung recht gegenteilig von der allgemeinen. Myles und die anderen NPC haben mir sehr gefallen. Sie brachten Leben in das Spiel. Da es in den vorigen Titeln auch schon begleitende NPC gab, war das für mich die richtige Entscheidung. Ihre Persönlichkeiten sind recht unterschiedlich und man hat sich Mühe um zahlreiche situative Dialoge gemacht. Allein, was sie alles sagen, wenn man mit verschiedenen Waffen auf sie schießt, hehe. Oft lohnt es sich, Personen mehrmals anzusprechen. Es stimmt, manche NPC wirken mal aufdringlich oder unbeholfen, aber gestört hat mich das nie.


    Was ich bemängeln würde: manchmal wird man etwas zu sehr durch das Spiel geführt. Und in der Wüste meldet sich Myles immer wieder mit den gleichen Hinweisen. Aber wenn man ihn mal selber rufen möchte, ist er nie erreichbar. In den Leveln jenseits der Wüste scheint die „Myles rufen“-Funktion nicht wirklich verwendbar.


    Die Person, die ich am meisten kritisieren würde, ist jedoch Samus. Ihr neues, rotes Outfit sieht klasse aus, dazu noch die schönen Lichteffekte. Schade finde ich, dass sie im Spiel überhaupt keine Persönlichkeit hat. Man sieht ihr Gesicht nicht, sie spricht nie und gestikuliert kaum. Bei Gesprächen mit NPC wirkt sie meist apathisch, dreht sich weg und geht.


    Die stumme Samus aus den alten Spielen empfinde ich nicht mehr als zeitgemäß, denn hier gibt es viele Cutscenes, die Kommunikation verlangen. Und in Metroid: Other M erhielt sie dank vieler Filmszenen, in denen Dialoge, Monologe, Gestiken, Mimiken und Emotionen stattfanden, eine tiefe Persönlichkeit, von der hier leider nichts übrig geblieben ist. Da Samus zu meinen liebsten Videospielcharakteren zählt, hat mich das enttäuscht.


    Ansonsten hat mir vieles an den Leveln und am Gameplay sehr gefallen. Es gab interessante und schöne Welten mit ambienter Musik, spannende Szenen und viele gut geschriebene Scan-Einträge, die ich natürlich immer brav durchgelesen hatte. Textfehler gibt es nur sehr wenige. Spaß am Erkunden hatte ich im Spiel die meiste Zeit. Meine Lieblingswelt ist vermutlich

    Es gab klassische, aber auch neuartige Rätsel und Mechaniken. Besonders die Psy-Fähigkeiten haben mir zugesagt, auch wenn vereinzelt simple Mechanismen vorhanden waren (wie Türen öffnen). Es gab mehrmals Momente, an denen ich festhing, was aber daran lag, dass ich oft zu kompliziert denke.


    Die Bosse waren visuell schön designed. Manch einer hat mich mit Freude an einen Altbekannten erinnert.

    Auch wenn wieder viel mit Waffen gespammt werden muss (etwas, das ich am Franchise nie so sehr mochte), müssen verschiedene Waffen und Fähigkeiten in mehrphasigen Kämpfen angewandt werden.


    Ich mochte die Auftritte von Sylux grundsätzlich gern und fand überhaupt schön, dass er endlich ein Comeback feiern konnte. Nur den Finalkampf sehe ich zwiegespalten.

    Das Ende war vor allem eines:

    Es war sehr angenehm, wie flüssig das Spiel läuft. Da ich auf der Switch gespielt habe, waren die Ladezeiten beim Wechsel von Arealen sicher höher als auf der Switch 2. Wenn man die Wüste verlässt, sind es recht genau 60 Sekunden; wenn man sie betritt, etwa 30. Da man im Spiel häufig hin und her reist, ist das auf Dauer leider etwas nervig gewesen. Ich entschied mich deshalb, das Spiel vorwiegend beim Kochen zu spielen, so dass ich beim Laden in die Küche gehen konnte. Der Entwickler dürfte sich dessen bewusst gewesen sein und hat deshalb wieder Animationen wie eine laufende, auf dem Vi-O-La fahrende oder in der Kapsel fliegende Samus eingebaut, um die viele Wartezeit etwas angenehmer zu machen.


    Positiv: die Wartezeit vor Türen ist vergleichsweise kurz. Ich erinnere mich gut daran, wie anstrengend das immer in Metroid Prime 3: Corruption war, wo die Wii vor den meisten Türen lange am Werkeln war, um den nächsten Raum zu laden (10 bis 15 Sekunden pro Tür waren keine Seltenheit). Das war hier wesentlich besser.


    Zusammengefasst: Mir hat das Spiel wirklich Spaß gemacht und ich sehe es als würdigen Vertreter der Prime-Reihe an. Auch wenn es verschiedene Dinge gibt, die ich ankreide, ist vieles gelungen. Die Leveln sind hübsch und laden zur Erforschung mit unterschiedlichen Themen und Stimmungen ein. Die Geschichte des mysteriösen Volks und deren Auftritte waren interessant. Nur am Zentralgebiet merkt man die Überforderung. Dafür hat das Spiel einiges an Entwicklungs-Wirrwarr durchgemacht und ich kann mir vorstellen, dass man irgendwann auch einfach fertig sein und Kapazitäten für andere Projekte endlich zurückhaben wollte.


    Und schon allein deshalb, weil ich das Spiel wegen eines fehlenden Scans nicht komplettieren konnte (Monk weint), werde ich es irgendwann noch einmal angehen.

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    » Oops! But you AREN’T a human anymore, are you? You’re a beast! Eeh hee! «