Wassertempel

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  • Der Wassertempel gehört zu meinen Lieblingen unter den Zelda-Dungeons. Er ist echt schön, auch wenn der Architekt geschlagen gehört. :D In der 3DS Version hat man ja nochmal extra Verzierungen draufgepackt, wenn ich richtig gesehen habe. Freu mich schon, mir die 3DS Version zu kaufen, bin aber spieltechnisch zurzeit echt ausgelastet.
    Was ich noch an dem Tempel gut finde: Er st klein, aber fein, man kann da chillig rumlaufen, ohne von nem Vieh gejagt oder erschreckt zu werden und die Musik geht einem auch nicht nach 10 Minuten auf den Sack. Wirklich nervig ist wirklich nur das Wechseln der Stiefeln, mit den Link putzigerweise zwar nicht rennen, aber rollen kann.


    Insgesamt hatte ich bei dem Tempel eigentlich keine großen Probleme und verstehe auch nicht, wieso der so schwer sein soll. Die einzige Stelle, wo ich wirklich verwirrt ohne Ende und gefühlt Stunden beschäftigt war, war das Suchen und Finden des letzten Schlüssels. Das ist voll gemein, dass direkt hinter der Truhe, nachdem man gegen Dark Link gekämpft hat, diese Plattform versteckt ist, die man in der N64 Version gar nicht gesehen hat. xD Bin da einfach wieder umgedreht. xD Jetzt sind diese Flächen doch so leutend bunt oder? Weiß gar nicht mehr genau..
    Zu den Kampf gegen Dark Link an sich: Ja, am Anfang natürlich einmal gestorben, aber man hatte es dann doch schnell raus, dass man ihn einfach nicht fokussieren darf. Aber Trick mit dem Hammer, den ich im Internet nachgelesen habe, ist natürlich auch super und sieht irgendwie lustig aus. - So schnell er auch ist, er wartet immer brav bis er getroffen wird, wenn Link sich das schwere Teil über den Buckel schwingt. xD

  • Wie viele Tempel ist auch der Wassertempel beim ersten Durchspielen natürlich höllisch schwer, so war er das auch für mich. Das Schlimmste an ihm war vermutlich, dass ich mir nie genau merken konnte, welche Gänge zu den Kristallen führen, die den Wasserpegel ändern.
    Nun, nach 15 Jahren, ist er natürlich viel einfacher und keine Hürde mehr. Ich würde ihn nur noch als ziemlich große Nervenblockade beschreiben, da er sich sooo sehr in die Länge zieht.


    Schatten Link und Morpha hingegen sind so ziemlich die am coolsten designten Gegner des Spieles.

  • Sooo schwer fand ich den Wassertempel nicht, da ich mir schnell merken konnte, welche Wege wann gelaufen werden müssen. Aber das ändert nichts daran, dass es nervt und ich wirklich froh war, als ich das hinter mir hatte. Dafür wird man mit dem Schattenlink belohnt, der ja wohl eine Sensation ist und er mein All-Time-Lieblingsgegner überhaupt ist. Das war schon bombastisch damals und darauf freue ich mich dann wieder, wenn es ins Wasserlabyrinth geht.

  • Der Wassertempel ist ein wahres Meisterwerk und stundenlang dort lustzuwandeln ein Balsam für die Seele. Diese augenschmeichelnde Baukunst, die nur das stolze Amphibiengeschlecht der Zoras so erschaffen kann - himmlisch. Besonders bewegend finde ich es auf einer philosophischen Ebene, oftmals hoch und runter laufen/schwimmen zu müssen. Man sagt ja, Wasser sei Leben, und das Leben ist nunmal ein auf und ab. Was für eine herzerweichende Symbolik. Und es kommt absolut keine Langeweile auf, bei jedem Schritt ist was zu tun - und sei es nur, das Schuhwerk wechseln zu müssen, was eine monotone, beruhigende Aufgabe ist, zu der man sich in all diesem zauberhaften Ambiente endlich mal die wichtigen Fragen des Lebens stellen kann. Ach Wassertempel, du Kleinod der Videospiel-Geschichte. Bald werde ich wieder deine sanft geschwungenen Gänge heimsuchen und denken:


    "ALTER, WAS ZUM &×$¥+ SOLL DIESER ##&×£×&# EIGENTLICH, VERDAMMTE AXT????"

  • Ach ja, der liebe gute alte Wassertempel. Anfangs habe ich ihn gehasst. Er war verwirrend, unübersichtlich und ja, man wusste nicht so recht, wo man als nächstes hin musste oder hin konnte. Anfangs. Nach mehrmaligem Durchzocken erschien er mir dann gar nicht mehr so labyrinthisch, wie anfangs empfunden. In jedem Fall ist er sehr stylisch. Die Musik passt gut zum Tempel, die Idee mit dem Wasserstand ist eigentlich ganz cool und ja, ich mochte ihn nur wegen seiner Verwirrung nicht so, obwohl er doch ganz schick ist.
    Witzigerweise fand ich ihn bei der Master Quest-Version sogar einen Tick leichter, weil man gar nicht überall hin musste. Gut, ich spreche jetzt hier von der Master Quest-Version für den GameCube. Also ich hatte von Wind Waker die Limited Edition und da war Ocarina of Time mit Master-Quest dabei. Ob sich diese Master Quest-Version von dem 3DS-Spiel unterscheidet, weiß ich noch nicht, da ich da gerade einmal beim Waldtempel bin. Ich lebe aber zumindest in dem Glauben, dass die Dungeons vorher alle in der GameCube-Master Quest-Version anders waren, aber vielleicht ist das auch nur meinem schlechten Erinnerungsvermögen geschuldet. Witzig fand ich diesen Umstand aber schon.

  • Witzigerweise fand ich ihn bei der Master Quest-Version sogar einen Tick leichter, weil man gar nicht überall hin musste. Gut, ich spreche jetzt hier von der Master Quest-Version für den GameCube. Also ich hatte von Wind Waker die Limited Edition und da war Ocarina of Time mit Master-Quest dabei. Ob sich diese Master Quest-Version von dem 3DS-Spiel unterscheidet, weiß ich noch nicht, da ich da gerade einmal beim Waldtempel bin.

    Master Quest auf dem 3DS ist im Grunde die Version vom Gamecube. Abgesehen davon das die Welt gespiegelt ist und man mehr Schaden erhält sind sie identisch.


    Ich fand den Wasstertempel auch damals schon relativ einfach und übersichtlich. Der einzige Raum der mich damals extrem genervt hat war der vorm Endboss, weil die Stachelteile mich immer getroffen hatten. xD
    War jedenfalls ein cooles Konzept durch das Verändern des Wasserstands in neue und andere Bereiche des Dungeons voranschreiten zu können.
    Und der Kampf gegen den dunklen Link war auch gut umgesetzt. Und vor allem fordernd bei den ersten Durchgängen.

  • Der Wassertempel aus OoT fürs N64 war der schwerste Tempel von allen Zelda Dungenons & Tempeln die ich bisher gespielt habe. Ich kann sogar noch genau die Stelle sagen die ich über Wochen hinweg nicht wahrgenommen habe und weswegen ich das Spiel beinahe aufgab:



    Der Wassertempel barg aber noch viel mehr Herausforderungen. Seien es Logikrätsel oder einfach nur Situationen die gesonderte Aufmerksamkeit und "über den Tellerrand denken" erforderten. Dieser Tempel hat mir damals im Allgemein (und im speziellen wegen dem Beispiel im Spoiler), eine sehr wichtige Spiellektion erteil: Beobachte deine Umgebung, achte auf jedes Detail und ziehe unwahrscheinliche Lösungswege in Betracht (anstatt dich nur auf deine Möchtegern-Logik zu verlassen). Ich liebe diesen Tempel, auch wenn ich ihn gehasst habe in der Zeit in der ich ihn zum ersten mal spielte. Er war und ist für mich ein extrem wichtiger Abschnitt in meiner Spielerfahrung und belegt deshalb Platz 1 auf meiner Rankingliste der OoT-Tempel. Außerdem bin ich stolz, dass ich die N64-Version des Wassertempels damals ohne Internet oder Lösungsheft geschafft habe. *ohja*


    Aber jetzt endlich zum Tempel selbst. Es ist ja schon eine knifflige Angelegenheit in den Tempel zu gelangen, weil der Eingang ein wenig versteckt liegt. Im Vergleich zu anderen Tempeleingängen, schneidet das Wasserportal allerdings nicht ganz so gut ab, weil der Wow-Faktor ein wenig dürftig ausfällt. Der Tempel selbst wiederum, macht von Anfang an kein Geheimnis daraus, dass eine Herausforderung der besonderen Art auf einen wartet. Das Raumsystem entspricht nicht dem bekannten Dungeonaufbau, sondern ist vielmehr in mehrere Ebenen mit vielen Türen und Durchgängen unterteilt. Von der ersten Minute an, muss man alleine herausfinden welchen Raum man als nächstes betreten muss um voranzukommen. Das ist alles andere als einfach, denn durch das ungewohnte System und der sich ähnelnden Türen braucht es (trotz Labyrinthkarte) sehr lange bis man sich einigermaßen orientieren kann. Aber wir waren ja gerade noch am Anfang des Tempels, also schnell die Eisenstiefel angezogen *jaja* und ab auf den Grund des Tempelgewässers, wo niemand anderes auf uns wartet als Ruto. Ich weiß nicht wie es anderen geht, aber ich finde es jedesmal schön die Zoraprinzessin wiederzusehen. Nicht nur der Nostalgie wegen, sondern auch auch wegen ihrer wirklich beeindruckenden Erscheinung (die erwachsene Ruto wurde einfach wunderschön, detailliert und besonders designed)


    Was man noch nicht weiß ist, dass ab diesem Zeitpunkt der eigentliche Spaß erst beginnt. Ich kann mich noch gut an das Gefühl erinnern, als ich den Wasserstand zum ersten mal veränderte und Link kurz danach den ersten kleinen Schlüssel in den Händen hielt. Der Wassertempel bietet einem einfach unzählige Möglichkeiten seine hart erarbeiteten Schlüssel loszuwerden, aber wehe man braucht mal dringend so einen Türöffner ... dann hat man in der Regel keinen. Man kämpft sich also von Raum zu Raum und freut sich über jede offene Tür, denn jede offene Tür bedeutet, dass man sich nicht wieder auf die ewigliche Suche nach den vielen Schlüsseln des Wassertempels begeben muss. Der Raumaufbau selbst ist und bleibt wohl das größte Rätsel dieses Dungeons, was nicht heißt dass es das einzige wäre. Das Tunnelsystem mit dem verschiebbaren Steinblock, der Wasserlauf mit den Strudeln, oder diese eine fiese Sache die ich im Spoiler bereits erwähnte sind allesamt würdige Denkaufgaben. Langweilig wird einem im Wassertempel nicht ... es sei denn man braucht (wie ich beim ersten mal) insgesamt 3 Monate um den Tempel erfolgreich abzuschließen, dann zieht sich das Ganze natürlich schon ein wenig.


    Der Enterhaken, als erspielbare Waffe, ist eigentlich eine eher ernüchterndes Item, weil er "nur" das Upgrade des Fanghakens darstellt. Aber seien wir mal ehrlich, wer sich im Wassertempel nicht deppert freut über dieses Upgrade, dem ist wirklich nicht mehr zu helfen. In jedem anderen Tempel wäre der Enterhaken wohl eine kleine Entäuschung gewesen, aber eben nicht im Wassertempel. Diese Waffe erleichtert das Vorankommen in dem komplizierten Raumgewirr so enorm, dass es schon fast einem Befreiungsschlag gleicht (...ich übertreibe schon wieder, aber es stimmt halt einfach). Ein extrem sinnvoll platziertes und nützliches Item.


    Was die Gegner in diesem Tempel betrifft, wurden die meisten perfekt dem Wasserszenario angepasst. Es sind zwar nicht übermäßig viele Monster und noch dazu sind die meisten von ihnen eher von der "langsamen" Sorte, aber das ist nicht weiter schlimm weil einem der Tempel eh schon genug abverlangt. Außerdem braucht man über die Gegner im Wassertempel nicht jammern, denn man wird dort mit dem besten Miniboss der gesamten Spielreihe belohnt: Schatten-Link. Der Bossfight hat mir hingegen überhaupt nicht gefallen, weil Morpha (für mich) kein würdiger Endfeind für den Wassertempel war.


    Aber dann.. dieser Moment. Ruto ist endlich in der Halle der Weisen, gibt Link das Amulett und schickt ihn zurück zum Hyliasee. Der füllt sich mit kristallklarem Wasser und in der Ferne erklingt Vogelgezwitscher das den neuen Tag ankündigt. Das ist sooooooo toll, ohne Witz. Als i-Tüpfelchen heimst man noch die Feuerpfeile ein und der Tag ist perfekt. Besser kann man wirklich nicht für die Strapazen des Wassertempels entschädigt werden.

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  • Spiel: Zelda Ocarina of Time; Konsole: Nintendo 3DS

    Der Überraschungseffekt des eingefrorenen Zora-Reiches ist gegeben und die Eishöhle, um die Eisenschuhe zu bekommen, ist gelungen. Viele elementare Bestandteile des Thema Eis kommen hier augenscheinlich zur Geltung, sei es durch Eisatmer und den weißen Wolfsheimer oder die herabstürzenden Eiszapfen. Die Idee des blauen Feuers und des rotes Eises wirkt ironischerweise passend und der Kontrast blüht auf.
    Aber leider verpasst die Geschichte an dieser Stelle den erzählerischen Aufbau einer passenden Dramatik aufzubauen, obwohl von einer lebensbedrohlichen Situation berichtet wird - diese Schwäche zieht sich bis zum Ende durch. So auch bei Schatten-Link und Morpha - das Storytelling bietet keinen Raum für eine persönliche Darbietung oder Entfaltung, es ist nicht ersichtlich weshalb der Boss die Zora-Höhle eingefroren hat während der Hylia-See ausgetrocknet wurde oder weshalb ausgerechnet jetzt der Protagonist gegen sich selbst kämpfen muss. Im Hinblick auf die restliche Bewertung bin ich an dieser Stelle sehr enttäuscht über die mangelnde erzählerische Leistung.
    Die Szene nach dem Wassertempel stellt die einzige Ausnahme dar. Die gesamte Videosequenz ist unfassbar gut geschnitten, weil der Dialog mit Bildern unterlegt und eine Geschichte malerisch vermittelt wird; Wasser füllt den See, Sonnenaufgang, verträumter Blick von Link, leiser Abgang von Shiek - die Harmonie ist spürbar.

    Das Design und die Umsetzung des Tempels ist ein Meisterwerk par excellence und wahrscheinlich einer der schönsten elementaren Umgebungen für ein Videospiel, die ich jemals erleben darf. In diesem Wassertempel stimmt einfach alles, die Verzierungen und zahlreichen Details an Boden, Decke und Wänden, die kristalline Melodie im Hintergrund sowie der in sich schlüssige Aufbau - all das gestaltet diesen Tempel zu einem sehr schönen Ort. Das Setting gegen Schatten-Link muss dabei differenziert betrachtet werden, weil er sich vom restlichen Tempel unterscheidet: der ostasiatische Eingang, der kristallklare See und der vereinzelte tote Baum sind echte Merkmale einer Meditationsstätte und dadurch entsteht eine tolle und beunruhigende Kulisse.
    Eine weitere Glanzleistung ist die Erkundung des Tempels an sich, der Spieler wird nicht durch großartige Kämpfe aufgehalten, sondern ist konstant damit beschäftigt durch diesen Dungeon zu laufen und zu erleben. Speziell durch das ständige Verändern des Wasserspiegels und dem aktiven Auseinandersetzen mit dem gesamten Ort baut sich eine viel stärkere Bindung zu einem Tempel auf als üblich.


    Generell ist die Komplexität nicht hoch, aber durch einen ständen Wechsel der Gegebenheiten wird der Spieler gezwungen an einigen Stellen öfters aufzutauchen, da der Tempel beim ersten Mal riesig erscheint und nicht direkt alle Räume im Gedächtnis bleiben oder zugänglich sind. Der Spieler wird mechanisch nur leicht gefordert, während das Spiel viel mehr zum Erkunden anregt. Während dieser Erkundung trifft Link auf Gegner, die erstaunlich gut in die gesamte Atmosphäre passen und authentisch wirken. Dabei ist die Vielfalt eher gering gehalten und mit Killermuscheln, blauen Arachnos und Stachelsteinen eher harmlose Vertreter am Start. Der Fanghaken und die Eisenstiefel werden bis zur Besinnungslosigkeit gebraucht, während der Bogen und einige Bomben eine humanere Anzahl an Verwendungen haben. Die Reichweite des neuen Enterhakens ist überragend und lässt den Tempel plötzlich viel kleiner erscheinen. Durch diesen positiven Effekt wird die Tatsache unheimlich gut versteckt, dass Link eigentlich keinen neuen Gegenstand erhält.

    Boss Morpha kennzeichnet mehrere schwache Aspekte aus - das Angriffsmuster ist vorhersehbar und langsam, es gibt keine unterschiedliche Phasen, der Schwachpunkt ist offensichtlich und es gibt kaum mechanische Komplikationen im Kampf. Durch den massiven Gebrauch des Fang- und Enterhaken während des Dungeons ist der Spieler mehr als nur vertraut mit dem Umgang und das Geschehen wird ohne Mühe bestanden sein. Überraschenderweise hält das kleine Lebewesen unheimlich viel aus und steckt zahlreiche Schwerthiebe ein. Optisch gibt es nichts auszusetzen, weil es nichts zu sehen gibt ... eine einzige kleine rote Kugel mit mehreren inneren Kügelchen. Selten war die Balance zwischen Tempel und Endgegner so unausgeglichen.

    Die Eishöhle und der Wassertempel kombiniert setzen das Maßstab eines Tempels in Sachen Design und Konzept auf ein ganz neues Level, jedoch schwächelt das Storytelling über weite Strecken und der Boss versagt auf ganzer Linie.

    Ich mag Signaturen nicht, weil sie die Scroll-Leiste ohne Kontext verlängern.

    2 Mal editiert, zuletzt von Gravost ()

  • Viele scheinen den Wassertempel zu mögen, doch mich nervte er nach einiger Zeit. Nicht, dass er schwer war, ich empfand ihn aber für diese Tatsache doch als etwas umständlich, das Zeitgenerierungsland. Ständig muss der Spieler zurückkehren und den Spiegel ändern und hat er versehentlich einen Fehler gemacht, zack, wieder den Weg zurück und von neuem. Auf der anderen Seite lobe ich aber den Einfallsreichtum der Entwickler, er ist wirklich raffiniert. Schattenlink war cool. Die erste Zeit hatte ich Probleme, er hat einfach immer dasselbe gemacht wie ich, als hielt ich es für eine gute Idee, den Feuerzauber einzusetzen. Erst wesentlich später, bei einer weiteren Runde OoT fand ich heraus, wie er anders besiegt wird. Immerhin musste Ruto nicht mehr getragen werden, die kleine faule Prinzessin. :D

  • Der Wassertempel war der beliebteste Dungeon des Spiels, oder?


    Mein größtes Problem mit dem Wassertempel ist, dass ich dort wahnsinnige Schwierigkeiten habe, mich zu orientieren und mir zu merken, wo ich bereits war bzw. ob ich am besten bei einem anderen Wasserstand zurückkommen wollte.


    Das ist natürlich der Zweck des Aufbaus, aber leider führte es nicht selten zu einem Frustgefühl, wenn ich auf der Suche nach einem kleinen Schlüssel zum dritten Mal in dem gleichen Raum laufe, weil ich nicht mehr wusste, wo ich bereits langgegangen bin, hehe. Dass die Gegner in der Haupthalle auch sofort respawnen, wenn man einmal den Raum neu betritt (wobei das auf die meisten Orte im Spiel zutrifft), war nicht unbedingt förderlich und so war der Wassertempel leider der Tempel, in dem ich am längsten gebraucht habe und leicht unglücklich nach dem vermaledeiten Schlüssel gesucht habe.


    Dennoch hat der Wassertempel natürlich auch schöne Seiten. Ich mag den höhlenartigen Raum mit den Strudel sehr gerne und der Enterhaken ist eines meiner absoluten Lieblingsitems in Zelda-Spielen. Dazu ist die Serenade des Wassers ein unfassbar schönes Musikstück und der Kampf gegen Schattenlink einer der wohl epischsten Kämpfe im Spiel. Ich wollte ihn ohne Dins Feuerinferno schaffen und fand ihn echt hart, ich glaube, in dem Kampf habe ich zum zweiten Mal eine Fee gebraucht - das erste Mal war gegen Volvagia, die von meinen ungeschickten Hammerschlägen, die öfter daneben gingen als ich zugeben möchte, nicht beeindruckt war.

    Aber es ist schon unfair, dass Schattenlink einfach auf mein Schwert hopsen kann. Ich will das auch.


    Der Kampf gegen Morpha ist ebenfalls richtig toll und tatsächlich einer meiner liebsten Bosskämpfe im Spiel.


    Insgesamt also kann der Wassertempel aufgrund seines verwirrenden Aufbaus unangenehm sein, hat aber auch tolle Seiten, weshalb ich nicht sagen kann, dass ich den Tempel nicht leiden kann.

  • Mein größtes Problem mit dem Wassertempel ist, dass ich dort wahnsinnige Schwierigkeiten habe, mich zu orientieren und mir zu merken, wo ich bereits war bzw. ob ich am besten bei einem anderen Wasserstand zurückkommen wollte.


    Das ist natürlich der Zweck des Aufbaus, aber leider führte es nicht selten zu einem Frustgefühl, wenn ich auf der Suche nach einem kleinen Schlüssel zum dritten Mal in dem gleichen Raum laufe, weil ich nicht mehr wusste, wo ich bereits langgegangen bin, hehe.

    Meinst du damit, dass du denkst die Entwickler wollten, dass man sich im Wassertempel verirrt? Ich hatte früher damit selbst Probleme und habe die Orientierung verloren, also definitiv hat das System. Aber ich glaube nicht, dass das absichtlich so war... Wenn man mal genau hinguckt und sich eventuell noch zusätzlich die Karte zur Hand nimmt, ist der Aufbau gar nicht so komplex. Außerdem haben alle Türen und Wege aus dem Hauptraum eine andere Gestaltung und man kann sie voneinander unterscheiden. Wirklich, es gibt immer Unterschiede, auch wenn sie teilweise subtil sein können.

    Das letzte Mal als ich den Wassertempel spielte, war das die Version vom Master Quest. Da ist mir aufgefallen, dass der Aufbau ja doch relativ einfach und linear war. Aber ich habe den originalen Tempel leider nicht gut genug im Kopf, dass ich da jetzt Vergleiche ziehen könnte. Wird Zeit, dass ich das mal wieder spiele, hehe.


    Mit den Eisentiefeln, die man schnell und einfach an- und ausziehen kann, ist auch einer der größten Kritikpunkte, die mit dem Wassertempel in Verbindung stehen, für mich persönlich verschwunden. Für mich ist der Hass auf den Wassertempel und generell Wassertempel in Zelda übertrieben.

    "So hey, don’t laugh, but I think I might have had some kind of spiritual experience with a rock shaped like a face."

  • Meinst du damit, dass du denkst die Entwickler wollten, dass man sich im Wassertempel verirrt?

    Nicht zwingend, dass man sich verirrt, aber ich denke schon, dass es geplant war, ihn etwas komplizierter zu gestalten als andere Tempel.

    Dass viele Spieler sich dann verirren, ist logische Konsequenz daraus. Natürlich ist jeder Gang einzigartig und die Räume wechseln auch nicht plötzlich ihren Standort, aber wenn man den Tempel zum ersten Mal betritt und die Details vielleicht nicht so sehr im Blick hat, ist man zumindest am Anfang erst einmal überfordert.


    Nach den drei ersten Dungeons, die relativ linear waren, hat man vor dem Wassertempel wahrscheinlich noch den Waldtempel gemacht und nicht zwangsläufig Feuer. Der Waldtempel war bereits etwas größer, aber ich finde den Sprung zum Wassertempel noch extremer. Man hat eine Haupthalle mit drei Ebenen und hinzu kommt der unterschiedliche Wasserstand, der die Haupthalle anders aussehen lässt. Da kann man leicht die Orientierung verlieren.


    Ich gehe davon aus, dass der Tempel komplexer sein sollte und das ist auch gelungen.


    Mit den Eisentiefeln, die man schnell und einfach an- und ausziehen kann, ist auch einer der größten Kritikpunkte, die mit dem Wassertempel in Verbindung stehen, für mich persönlich verschwunden

    Oh ja, das ist auf dem 3DS ein sehr angenehmes QoL-Feature. Ich will nicht zählen, wie oft ich das Menü öffnen musste, um die Stiefel zu wechseln, hehe.