Jabu-Jabus-Bauch

  • Jabu-Jabus Bauch ist auf jeden Fall einer der ungewöhnlichsten Dungeons in Ocarina of Time oder gar in Zelda allgemein. Als Kind habe ich den Dungeon nicht gern gemocht, weil er eklig aussieht und auch akkustisch so komisch gluckst und blubbert. Darüber hinaus fand ich es ekelhaft, mit dem Bumerang in die Magenwand zu zielen oder die Geschwüre abzutrennen. Auch die Elektroquallen haben mich abgeschreckt.
    Inzwischen habe ich die positiven Aspekte des Tempels erkannt. Generell mag ich es gern, wenn Link in einem Dungeon begleitet wird. Mir gefällt, wie man sich zunächst auf die Suche nach Ruto machen muss und schließlich nur Scherereien mit ihr hat. Rutos trotziges, aufmüpfiges Verhalten steht im Gegensatz zu der Erwartung des Spielers, dass sie überaus dankbar sein würde.
    Die störrische kleine Prinzessin lädt Link eine Menge Verantwortung und Fürsorge auf, was irgendwie amüsant ist. Ein flotter Zwischengegner und ein aufregender Kampf gegen Barinade runden den Tempel ab.

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    - Seit dem 06.02.2014 in einer butterwampigen Matschkuchen-Partnerschaft mit Darkshuttle123 -

  • Ich glaube Lord JJ´s Bauch spaltet die Gemüter. Für mich war es einer der besten und innovativsten Dungeons der gesamten Spielreihe. Der Wal sah äußerlich schon ein wenig gewöhnungbedürftig aus, wobei ich es schön fand, dass der Zora-Saphir auf seinem Kopfschmuck abgebildet war (und dass man ihn füttern konnte). Begeistert bin ich nach wie vor, dass aus dem Inneren von Lord JJ ein Dungeon gemacht wurde (erinnert ein wenig an Pinocchio). Die Liebe zum Detail ist hier merklich vorhanden, auch wenn ein gewisser Ekelfaktor nicht zu leugnen ist (der ist aber auch schon wieder cool und zeigt obendrein eigentlich nur, dass die Leute von Nintendo einen guten Job gemacht haben).


    Vom Spielprinzip her, fand ich die Zäpfchen ganz nett, mit deren Hilfe man die "Türen" (die aussehen wie Herzklappen) öffnen konnte. Cool fand ich auch diese Tentakel, die sich durch sämtliche Räume und Türen schlängelten *pfuideifibäh*. Von den Räumen gefallen mir der erste "Raum" (d.h. das Maul) und der gesamte Bereich im Norden des Dungeons sehr gut (da wo diese ekligen Parasiten-Tentakel versteckt sind). Den Raum, in dem Ruto in eines der Bodenlöcher fällt, mag ich hingegen garnicht (was wohl daran liegt, dass es sehr zeitaufwändig ist, wenn man versehentlich falsch runterspringt oder Ruto ins verkehrte Bodenloch wirft). Apropo Ruto: Ich mag die kleine Oberzicke ja eigentlich sehr gerne, aber im Tempel hat sie mich am Anfang schon ein wenig genervt, weil sie sich ewig bitten hat lassen bis sie Links Hilfe endlich annahm. Allerdings war es zu lustig, dass man sie gegen die Zäpfchen-Schalter werfen konnte, oder gegen die Blubberblasen wenn sie gerade im Weg waren. War dann doch eine kleine Entschädigung für ihre Überheblichkeit.


    "Musikalisch" beschränkt sich der Dungeon auf diverse Körpergeräusche, die die gesamte Umgebung noch authentischer wirken lassen. Manchmal macht es den Anschein als habe der Wal Bauchgluckern, ein anderes scheint es fast so als höre man die Atemgeräusche des Tieres.Witzig fand ich auch die ekligen Geräusche, wenn Link versehentlich eine Wand mit dem Schwert traf. Es gab nicht dieses typische "klonk" sondern ein undefinierbares akustisches Wabbern, dass sich dann wie Druckwellen durch sämtliche Organwände zog (uäääh ... aber war halt schon genial).


    Sämtliche Gegner waren perfekt an das Wasser-/Walthema angepasst, auch wenn gerade die Elekro-Gegner ziemliche Stimmungskiller sein konnten. Zum Glück war es einem dann aber später möglich diese, mit Hilfe des Bumerangs, schnell ausschalten. Der Miniboss hat es wirklich in sich und es fällt mir selbst heute noch schwer ihn zu besiegen. Eigentlich mag ich schwere Gegner gerne, aber der Grozokto nervt zu sehr (d.h. ich mag ihn nicht). Ganz anders verhält sich hingegen bei Barinade dem Endfeind. Gäbe es Bongo-Bongo nicht, wäre wohl Barinade von allen Tempeln und Dungeons in OoT mein Lieblingsboss. Es ist ein schneller und extrem abwechslungsreicher Kampf, die Stromschläge, die sich drehenden Quallen, das Abschießen der Tentakel, das Bearbeiten des "Bauches" mit dem Schwert ... schöne Sache, die ziemlich Laune macht

    Einmal editiert, zuletzt von Ursa () aus folgendem Grund: Link eingefügt

  • Spiel: Zelda Ocarina of Time; Konsole: Nintendo 3DS

    Im gesamten Spielverlauf bis hierhin wirkt der Aufbau von Lard Jabu-Jabu schwach. Das Rubintauchen, die Flaschenpost und die Positionierung von Lord Jabu-Jabu wirkt unnatürlich eng und künstlich angelegt. Vor allem der Standpunkt der Flaschenpost am Reich der Zoras erinnert eher an eine Schnitzeljagd für Grundschulkinder - der Gegenstand liegt nah genug am Ort des Geschehen, dass der Spieler praktisch drüber stolpert.

    Die Umgebung ist in diesem Ausmaß eine neue Erfahrung, das erinnert mich stark an Gepetto im Inneren des Wals von der Geschichte des Holzjungen Pinocchio. Sehr schön umgesetzt ist die akustische Untermalung und die ständige Bewegung der Umgebung, dadurch wirkt das Ganze echt. Dabei spielen die elektrischen Tentakeln und Zappelquallen als unnatürliche Wesen im Inneren des Wals ihre Rolle als Parasiten ebenfalls eine wichtige visuelle Bedeutung. Ich finde die Quallen und Tentakeln sind zwei gut entworfene Gegner, weil sie unscheinbar gefährlich sein können. Bei den Tentakeln muss der Spieler sich überwinden und nah dran, wobei die durchsichtigen Glibberwesen langsam und stetig nah an Link herankommen. Die Blubberblasen und Elektromanta wirken eher als natürliche Objekte, die sich an ein Leben in der Umgebung gewöhnt haben und sind eher harmlos.

    Der Bumerang als neue Waffe kommt hier voll auf seine Kosten, findet eine sehr hohe Verwendungsrate und das Z-Targeting-System wird in diesem Dungeon trainiert. Sobald der Spieler seine Bewegungen und den Gebrauch des Bumerangs gut beherrscht, wird er deutlich schneller vorankommen - das Belohnungssystem wird gut angeregt.

    Jedoch wird der Spieler mit einer ganz neuen Herausforderung konfrontiert: der Geduld. Diese spiegelt sich im Verhalten von Prinzessin Ruto wieder - sie stellt eine Aufgabe dar, die nicht mit Gewalt oder Intelligenz gelöst werden kann, sondern muss ertragen werden -> hier wird emotional gearbeitet. Immer wieder kann es passieren, dass sie wieder zurück an ihren Ort geht und der Spieler ist gezwungen diverse Male zurück zu laufen. Das kann auf Dauer ermüdend sein, selbst wenn der Spieler einen roten Faden im Spiel hat. Hier wird Prinzessin Ruto als extrovertierte Göre mit egoistischem Charakter in mehreren Dialogen gut präsentiert und ihre geringe Entwicklung zum Ende hin wirkt adäquat.

    Boss Barinade stellt neue Maßstäbe für die kommenden Endgegner, was sowohl Design als auch Kampfmuster betrifft. Unterschiedliche Kampfphasen mit diffusen Bewegungsmuster gestalten diesen Kampf als äußerst hektisch und der Kampf ist durch viel Bewegung geprägt - die Anforderung ist deutlich gestiegen, wer hier steht -> stirbt. Die elektrischen Schocks ziehen nicht nur Herzen ab, sondern lähmen kurzweilig. Das vermittelt den Eindruck einer Handlungsunfähigkeit, der Spieler kann dabei leicht unter Stress geraten und darunter leidet die Präzision, was den Kampf umso mehr in die Länge zieht.
    Optisch ist Barinade astrein, die Details sind unheimlich präzise und die Farbgebung ist vielfältig und sättigend und allgemein passt der Boss zum Erscheinungsbild. Das Konzept eines Parasiten, welcher Blitz/ Elektro als Element kennzeichnet, als Kontrast zum Wasser wird im gesamten Dungeon schon angewendet - findet bei Barinade einen Höhepunkt und wird insgesamt wunderbar exekutiert.

    Bei Lord Jabu-Jabu werden audio-visuelle tolle Akzente in einer innovativen Umgebung gesetzt, der Spieler wird auf neue Weise gefordert und der Endgegner ist bis dato der Wahnsinn - lediglich das Storytelling schwächelt hier und da.

    Ich mag Signaturen nicht, weil sie die Scroll-Leiste ohne Kontext verlängern.

    5 Mal editiert, zuletzt von Gravost ()

  • Also ich muss sagen, dass dieser Dungeon wirklich knackig ist. Also von allen Dungeons, welche man als junger Link besucht, war dieser am Anspruchsvollsten.


    Weil dieser so komplex war, mit den ganzen Etagen und dann muss man immer wieder Ruto hin und her schleppen. Wenn man die mal vergisst und man wechselt den Raum, ist sie wieder am Ursprungsort. Ist mir vorhin passiert. Habe sie (warum auch immer) gegen die „Tür“ gedonnert. Ich wollte sie eigentlich aufheben, jedoch habe ich aus versehen den Raum gewechselt. Schon war die feine Prinzessin wieder am Anfang. Und ich musste wieder ne Etage runter. Man war das ätzend.


    Trotzdem war es eher positiv. Ich hatte sogar Probleme mit dem Miniboss. Den ralle ich wohl bis heute nicht. Habe mich immer treffen gelassen, dann wechselt er automatisch die Richtung und dann konnte ich ihn easy betäuben.


    Auch den Boss mochte ich sehr. Der war sehr gut aufgebaut. Während die ersten 2 Bosse so simpel waren, musste man da sogar mit diversen Schritten vorgehen. Aber Elektrodungeons haben mir noch nie gelegen. :<

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    Leben ist, wenn man trotzdem lacht.

  • Jabus-Jabus-Bauch finde ich immer sehr ungemütlich. Es ist kein Ort, in dem ich mich gerne aufhalte. Ich bin mir selber nicht so sicher wieso das so ist. Es gibt viele Gründe wieso das so sein könnte. Einer davon wäre, dass ich als wirklich junger Bursche nie über diesen Dungeon hinaus geschafft habe. Vielleicht war es der Aufbau, die Rätsel und Ruto. Aber vielleicht liegt es auch an der grundsätzlichen Atmosphäre und des Looks. Trotzdem kann ich mich noch an einen einen späteren Spiel-Durchgang erinnern, bei dem ich in diesem Dungeon meinen Spaß hatte. Aber wenn ich heutzutage in dieses Maul aufgesaugt werden, fühle ich mich direkt ein wenig unwohler.

    Danke, dass Sie sich die Zeit genommen haben, diese Signatur zu lesen. Diese Signatur liebt sie.

  • Same here.

    Nach dem einfachen Deku Baum und der noch viel einfacheren Dodongos Höhle wartet hier ein ganz schöner Brocken. Als ich Anno 2012 die 3ds Version gespielt habe musste ich hier ganz schön schlucken. Hatte das so schwierig gar nicht mehr in Erinnerung. Jabu Jabus Bauch gehört zu den Orten in Videospiele, wo man drei Kreuze macht wenn man es hinter sich hat.


    Mich hat die Ruto Rumtragerei ziemlich genervt und auch ansonsten hat dieser Dungeon wenig von dem, was einem positiv in Erinnerung bleibt. Zudem ist die Orientierung ziemlich schwierig, zumindest erging es mir immer so.


    Was mich immer bei Laune hält ist, dass nach Jabu Jabus Bauch der Waldtempel kommt und damit mein absoluter Lieblingsdungeon :)

  • obwohl ja die Grundidee ganz nett war, im Inneren eines Tiers herumzulaufen, gehört Jabu-Jabus Bauch nicht gerade zu meinen Lieblingsdungeons.


    Zunächst ist Jabu-Jabus Bauch komplett mit nervigen Gegnern gespickt, von denen gefühlt jeder zweite elektrisch geladen ist.


    dazu kommt diese zickige verzogene Prinzessin, die meint, dass es unter ihrer Würde sei, selbst zu laufen. Außerdem weiß ich in dem Raum, in dem Link zum ersten Mal auf Ruto trifft, manchmal nicht so genau, in welches Loch man sich fallen lassen muss, um im Raum darunter an der richtigen Stelle wieder herauszukommen.


    Außerdem ist es stellenweise auch irgendwie ein bisschen eklig, wie es in Jabu-Jabu aussieht und man mag Sicht nicht so genau vorstellen, was manche Dinge, auf die man dort trifft, darstellen sollen.


    Lediglich der Bumerang ist ein sehr nützlicher Gegenstand.

  • Nach de Master Quest-Versionen von Dekubaum und Dodongos Höhle folgt nun

    Jabu-Jabus Bauch. Den habe ich erst gestern erledigt.

    Und eines vorweg:

    Insbesondere in Jabu-Jabus Bauch gibt es im Master Quest einige... interessante Designentscheidungen... :D

    Ja, die ganzen Kühe an den Wänden waren ein richtiger Hingucker! Man wusste ja schon, dass Jabu-Jabu anscheinend nicht vegetarisch unterwegs ist, aber einen ganzen verschlungenen Stall hätte ich jetzt nicht erwartet. :ugly: Und all die Geschenke in Form von kleinen Schatztruhen sobald man auf sie schießt auch nicht, hehe.


    Die Masterquest-Version von Lord Jabu-Jabu's Bauch hat mir Spaß gemacht. Das fragwürdige Worldbuilding muss ich so langsam einfach ein wenig akzeptieren. Da ich das Layout von Lord Jabu-Jabu ständig vergesse kann ich diesmal gar nicht so gut von Unterschieden zum Original schreiben. Auch beim Schwierigkeitsgrad kann ich nur schlecht Vergleiche ziehen.


    Aber wie Trippy diese Szenario eigentlich ist in einen riesen Fisch reinzugehen um dort parasitische Tentakel loszuwerden. Auch die Elektromanta's die nicht nur schwimmen sondern auch fliegen können sind eigentlich total verrückt. Die altbekannte Zappelqualle, die schon früher Angstzustände hervorgerufen hat, ja eigentlich auch. Die Schadensanimation von Link wenn er von Elektrik getroffen wird, ist noch immer echt heftig und toll gemacht! Ich habe mir gestern gerne vorgestellt wie das wäre wenn man einige Elemente davon in einen anderen Kontext bringen würde und dieses organische zum Beispiel in Majoras Mask's Mond auffinden würde.


    Ich war überrascht wie wenig man Prinzessin Ruto eigentlich brauch. In Summe glaube ich nur zwei Mal: Einmal für einen blauen Knopf um eine Tür offen zu halten in dem Raum in dem sie reinfällt und einmal um sie zum Zora-Saphir zu werfen. Ansonsten hat man immer Kisten oder andere Wege um die Rätsel zu lösen. In einem Raum war ich besonders lange unterwegs, weil ich mich geweigert hatte die Mantas zu töten, obwohl es das Spiel wollte. Außerdem nutze ich diesen Anlass größten Hass auf die Raubschleime auszudrücken. Meine Güte sind diese Dinger einfach völlige Sch****. Selbst wenn man sie mit dem Bummerrang trifft schaffen sie mich am Ende doch zu verschlingen weil sie vorne bei ihrer Angriffsanimation einfach unbesiegbar sind.


    Ich bin gespannt auf das nächste Dungeon!

    Danke, dass Sie sich die Zeit genommen haben, diese Signatur zu lesen. Diese Signatur liebt sie.

  • Wenn ich die Wahl zwischen Wasser-, Feuer- und Elektrizitätsdungeon habe, würde ich immer was anderes als den Dungeon mit Elektrizität nehmen. Ich mag Elektrizität in Videospielen einfach nicht, und Jabu-Jabus Bauch fand ich ehrlich gesagt nicht nur schwer, sondern schrecklich nervig. Er brachte mich sogar dazu, das Spiel abzubrechen (okay, heute wäre mir das nicht mehr passiert), und mein Freund musste mich dann irgendwann überreden, das Game mit ihm erneut anzufangen, was dann auch ging. Ich habe es nicht mehr so in Erinnerung, aber ich glaube, ich musste damals in einem Raum mit Gegnern, die elektrische Blasen schossen, an einem Wasserbecken vorbei, mit Prinzessin Ruto, diese Göre wollte natürlich auch rüber. Ne im Ernst, warum kann die nicht selbst laufen und muss sich so aufspielen, noch dazu, wenn sie in Gefahr ist und ihrem Retter eher dankbar sein sollte, als rumzuzicken. Naja, zum Glück muss Link sie nicht wirklich heiraten und flieht vor ihr, als er den Dungeonboss besiegt hat. Aber ich schweife ab...


    An sich ist der Dungeon (wie alle in dem Spiel) eine gute Idee, und vielleicht liegt es gar nicht so krass am Spiel, dass ich ihn nicht mag, sondern an meiner Abneigung zu Elektrizität und der Tatsache, dass er mir damals zu schwer war. Mir geht es da genau wie @Moody , ich habe mich da einfach nicht wohlgefühlt :-)

    Willst du glücklich sein? Dann sorge dafür, dass du es bist!

  • In meiner Erinnerung ist Jabu-Jabus Bauch ein Dungeon, der sehr an den Nerven zehrt. Das ständige Herumtragen von Prinzessin Ruto, die gerne mal verschwindet, wenn man sie vergisst, sowie die elektrischen Quallen sind in meinem Kopf Hauptgründe dafür, dass ich den Dungeon früher nicht sonderlich mochte.


    Nachdem ich ihn gestern bestritten habe, muss ich sagen, dass er nicht so schlimm ist, wie ich ihn in Erinnerung hatte. Insgesamt ist Jabu-Jabus Bauch relativ kurz und schmerzlos (bis auf die Quallen, die ich nie so recht treffen konnte, hehe). Prinzessin Ruto hat sich diesmal auch nicht so angestellt und ist dort geblieben, wo ich sie gelassen habe (bis auf das eine Mal, wo ich sie aus Versehen im Wasser versenkt habe - aber das ist entschuldbar, wieso sollte ich auch erwarten, dass sie schwimmen kann, hehe). Der Bumerang macht Spaß.


    Allgemein ist die Idee, aus dem Fisch einen Dungeon zu machen, zwar keine neue im Zelda-Universum (man denke z.B. an das Fischmaul in Link's Awakening), aber die Umsetzung ist hier wirklich gut gelungen. Um Jabu-Jabu von dem Parasiten zu befreien, der ihn plagt, muss man eben hineingehen, hehe.

    Barinade war als Endgegner deutlich fordernder als die vorherigen beiden Bosse, aber machbar. Den Zwischenboss (der große Oktorok, dessen Namen ich vergessen habe) ist interessant und auch gar nicht so leicht, da man aufpassen muss, nicht in die Stacheln zu laufen.


    Als dritter Dungeon hebt Jabu-Jabus Bauch die Schwierigkeit etwas an und bereitet den Spieler so auf die Tempel vor, die nun folgen werden.

  • Auf der einen Seite finde ich die Idee witzig, dass man Ruto einfach durch die Gegend yeeten kann, auf der anderen Seite finde ich den Dungeon irgendwie ekelerregend. Die Idee an sich finde ich spannend und auch ulkig da einfach in einem Tier rumzuwurseln, aber die ganze Optik… urgs?


    Außerdem HASSE ich die „Master Quest“-Version dieses Dungeons mit den ganzen Kühen in der Wand. Erst Mal: die armen Kühe? Aber vor allem finde ich das Design-technisch auch einfach „too much“. Natürlich ist der Dungeon nicht realistisch bezüglich der Anatomie eines echten Tiers, aber dieser Sprung, dass (zum Glück wenigstens) lebendige Kühe in dem „Fleisch“ stecken? Es wirkt mir zu Random einfach.


    Vorteilhaft ist, dass der Dungeon jetzt nicht so lang ist und auch bezüglich der Schwierigkeit nicht super arg aus dem Konzept fällt. Ggf. kommt man etwas durcheinander, weil die Wände so wabern und man etwas die Orientierung verliert, aber im Regelfall findet man die doch schnell wieder.

  • Ach ja... mein Hass-Kindheits-Dungeon. :z05: Ich weiß noch wie ich damals gar nicht verstanden hatte wo ich jetzt hin muss. Und vor allem weil Ruto einem immer verloren ging und sie einen dann mit verschränkten Armen begrüßte. Und der Zwischenboss ist für mich bis heute eher "Üäh!" Der Kampf kam mir außerdem immer extrem random vor, da ich Mühe hatte sein grünes Hinterteil zu erwischen. Ebenso hatte ich meine Struggles beim Endboss. Also ich glaube beide Bosse mittlerweile besser zu können und meine Orientierung ist auch in Jabu Jabu besser geworden, aber gerade als Videospiel Grünschnabel war für mich dieser Kindheitsdungeon eine große Herausforderung.


    Ich war jedenfalls sehr froh draußen zu sein und muss mittlerweile nur noch schmunzeln über Rutos Antrag. Vielleicht auch weil ich genau diesen Ring, bzw. den Zora Saphir auch besitze. :z17:

  • Ich fand Lord Jabu-Jabus Bauch einfach schrecklich! Ehrlich gesagt, ist er für mich auch schlimmer als der Wassertempel später.


    Die Grundidee, dass man vom Schutzgeist der Zora verschlungen wird, richtig cool und auch das Design im Inneren ist an sich gelungen. Von daher sind Idee und Design ein klarer Pluspunkt.


    Was mich wirklich an der ganzen Sache stört, ist Rito. Dass man mit der Prinzessin der Zora als Anhängsel durch den Bauch schreiten muss, ist einfach nervtötend. Passt man nicht auf, wird sie verschleppr und man muss sie suchen. Es ist für mich jedes Mal eine Zerreißprobe, diesen Dungeon zu meistern.


    Dafür finde ich den Boss cool. Sowohl das Design als auch die Taktik, um ihn zu schlagen, gefallen mir.

    "Smile, my Dear. You know, you're never fully dressed without one!"




  • Escort-Missionen sind in den meisten Videospielen einfach etwas, was die Fans nicht vermissen würden. Ich kenne niemanden, der sagt, wie cool es ist, in einem Spiel auf eine KI aufzupassen, die langsam wie die Hölle und dämlich wie der Teufel agieren. Und hier haben wir Escort Mission den Dungeon zum Spiel!


    Ich möchte nicht sagen, dass der Dungeon mir nicht gefiel, im Gegenteil. Ich mochte das Design sehr. Das innere des Fischs ist ein Thema, das in späteren Teilen immer wieder aufgegriffen wurde und ich mochte das bizarre, zum Teil eklige Design sehr. Das hatte fast schon Body Horror Vibes und als Junge fand ich das faszinierend. Dazu noch die Geräuschkulisse.


    Aber Ruto gehört für mich ebenso, ohne Frage, zu den nervigen Aspekten des Dungeons. Heute weiß ich, wohin ich sie setzen und werfen muss, weswegen der Tempel keine große Schwierigkeiten bereitet, aber Boy Howdy, war es nervig, wenn man von so einer Blubberblase getroffen wurde und Ruto dann in einem dieser Strudel verschwand, wo man sie wieder holen musste. Hin und herlaufen war der Name des Spiels, sofern man es eben nicht alles beim ersten Anlauf schaffte. Machte man keine Fehler, ist der Tempel leicht wie eine Brise. Verliert man Ruto oder fällt sie irgendwo runter, kann es königlich nervig werden!

    Die Liga der außergewöhnlichen Gentlemen

    #75: Me and the Boys


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    "Ich dachte, du hast das Quest Item mitgenommen?!"

  • Escort-Missionen sind in den meisten Videospielen einfach etwas, was die Fans nicht vermissen würden.

    This!


    Eine der unnötigsten Erfindungen in Videospielen! Auch in Windwaker verdirbt mir das gleich den Spaß an zwei sonst sehr starken Dungeons!


    Mit dem allgemeinen Design des Dungeons habe ich ja ebenfalls keine Probleme, aber Hölle, ist Ruto nervig... und dann muss man sie auch noch durch die Gegend tragen, was einen dann offen für Angriffe der Gegner macht...

    "Smile, my Dear. You know, you're never fully dressed without one!"