Dungeon - Seeschrein (Lakebed Temple)

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  • Der Seeschrein ist der dritte Tempel in Twilight Princess und befindet sich auf dem Grund des Hylia-Sees. Dort findet man den Greifharken und besiegt den Urzeitfisch Oktapesco. Außerdem sind nach diesem Tempel alle Schattenkristalle gefunden.


    Wie findet ihr diesen Tempel? Wie ist er im Vergleich zu anderen Wasser-Dungeons in anderen Zelda-Spielen?

    "So hey, don’t laugh, but I think I might have had some kind of spiritual experience with a rock shaped like a face."

  • Mir gefiel der Seeschrein eigentlich ganz gut, das Design war sehr schön passend und auch die Rätsel darin waren nicht schlecht. Anfangs hatte ich zwar etwas gebraucht um mich zurechtzufinden und durchzukommen, aber ich kann mich nicht erinnern irgendwo lange hängen geblieben zu sein. Der Greifhaken gehört zu meinen Lieblingsitems und so habe ich mich schon die ganze Zeit darauf gefreut, als ich die typischen Symbole dafür sah. Die Rätsel für die man ihn braucht wurden meiner Meinung nach auch gut umgesetzt, abwechslungsreich und nicht zu langweilig, eigentlich genau richtig.


    Das einzige was ich nicht mochte war der Endgegner, Oktapesco. Der Kampf war für mich eher nervig als spannend und es kam irgendwie keine richtige Endgegner-Stimmung auf wie das bei anderen Bossen oft der Fall ist. Auch vom Design her machte er jetzt nicht so viel her, einfach ein langer dünner Fisch mit einem seltsamen Kopf.

  • Der Seeschrein, kenn ich noch zu gut :D
    Beim 1. mal mochte ich ihn nicht wirklich, immer wieder habe ich einen Blick auf die Karte geworfen und bis ich ihn mal gelöst hatte, war einiges an Zeit rumgegangen. Aber, und es gibt fast immer eins, beim 2. mal hat sich meine Meinung komplett verändert. Gut, die Gegner haben mir nicht mehr so große Schwierigkeiten bereitet, aber aus unerklärlichen Gründen hatte ich großen Spaß am Tempel und zähle ihn mit zu den besten aus TP. Anfangs bin ich zwar nochmal 15min rumgeirrt, aber sonst konnte ich ihn zügig abschließen. Die Rätsel waren schön gemacht und ein Greifhaken-Fan ist ja wohl jeder, denn Abgründe zu überwinden macht Spaß :D


    Der Zora Anzug hat übrigens schön zum Design gepasst, Link hat mich so auch immer etwas an einen Fisch erinnert, auf jeden Fall detailreicher und schöner als lediglich ein blaues Gewand in OoT, doch die fand ich auch sehr schön.


    Im großen Hauptraum ist ja unten ein Wasserbecken, wo in der Mitte der Eingang zum Boss ist, da schwimmen lauter Piranhas rum. Als ich das nicht wusste, bin ich da mal abgetaucht und plötzlich haben mich massig von diesen Viechern angegriffen und ich hab sie nicht down gekriegt, wäre fast abgekratzt xD


    Oktapesco war so ein typischer "Fass-mich-bloß-nicht-an-Boss", wie ich ihn jetzt ganz spontan nennen würde, diese Bezeichnung existiert nämlich nicht, hiermit führe ich sie ein. Das lag an seine Tentakeln, mit denen er blitzschnell ausgeholt hatte. Das man sie durch Rollen wegschlagen kann, wusste ich auch erst aus einem Video nach dem 2. Sieg über ihn. Beim nächsten mal wird er noch einfacher.
    Die zweite Phase war schon fast episch muss ich sagen, erst die Ausbruchszene und dann sein riesiger Körper, überwältigend in so eine großen und freien Unterwasserwelt. Leider hat er Link nicht angegriffen, doch sein Auge zu greifen war auch nicht immer leicht, doch den Dreh hat man dann irgendwann raus. Das auf ihn Einstechen hat übrigens grandios ausgesehen.


    Meine Frage an Euch Wissenden: Oktapesco hat immer nur die Säulen umgestoßen. Was passiert, wenn alle zerstört sind? Bricht dann die Decke ein oder greift er eine an, oder was passiert dann?


    Bis jetzt ist es einer meiner Lieblingswassertempel, er hat sich eine gute Platzierung in der Rangliste verdient.

  • Normalerweise bin ich Wassertempeln gegenüber nicht abgeneigt, aber der Seeschrein gehört nicht gerade zu meinen Lieblingstempeln. Und dass, obwohl ich die Zora-Rüstung sehr gelungen finde. Sie ist nach den Zora-Schuppen aus Majora's Mask meine zweitliebste Wasser-Rüstung. Auch der Greifhaken ist ein sehr nützliches Item und bildet eine Weiterentwicklung zum Fanghaken aus Ocarina of Time.


    Ich finde den Tempel nach wie vor sehr unübersichtlich und teilweise verwirrend. Ich bin nicht nur beim ersten Durchspielen ganz schön umhergeirrt, sondern auch beimzweiten Durchlauf. Manche fanden es nervig, in Ocarina of Time den Wasserstand zu verändern? Hier musste meiner Meinung nach deutlich mehr mit dem fließenden Wasser und der drehbaren Treppe gearbeitet werden.


    Die Musik hat mir mit ihren ruhigen Klängen ganz gut gefallen. Genial fand ich den Unterwasserkampf gegen den Endboss, auch wenn man ihn mit dem Greifhaken gerne mal verfehlt hat, aber das erging mir in Ocarina of Time mit Morpha im Wassertempel kaum anders.

  • Dass ein Wasserdungeon nach einem Feuerdungeon gekommen ist, war eigentlich klar. Das meine ich aber nicht herabwürdigend, das ist wahrscheinlich eine Tradition, an die man (die Entwickler und wir) sich mehr oder weniger gewöhnt hat. Insofern ist es auch völlig in Ordnung, diese Tradition zu erhalten. Im Grunde habe ich mich auch gar nicht vor einem Dungeon, der dem komplexen Wassertempel aus Ocarina of Time ähnelt, gefürchtet, weil der Wassertempel zu meinen liebsten Tempeln überhaupt zählt, seit ich ihn kenne. Daher habe ich den Seeschrein durchaus mit Freude betreten.


    Der erste Eindruck war auch ganz gut. Zusammen mit der Zora-Rüstung hatte ich in den ersten Räumen das Gefühl, in einem Schwimmbad zu sein. Daher schwirrten in meinen Gedanken entsprechende Gerüche herum, die ich damit verbinde, was ich recht interessant finde, da ich im Wassertempel nicht so empfinde. Mit dem Hauptraum hat man offenbar versucht, eine Anlehnung an den altbekannten Wassertempel zu finden, ihn jedoch anders zu gestalten und anders funktionieren zu lassen. So ist es wohl zu dieser großen Treppe gekommen, die man drehen kann - eine Neuigkeit, die aber doch zu sehr an den Wassertempel erinnert, mag er nun ein schönes oder eher ein traumatisches Erlebnis gewesen sein. Ich jedenfalls war (und bin) davon nicht so begeistert, nicht wegen der Idee, die dahintersteckt, sondern, weil man sich meiner Meinung nach etwas zu sehr an frühere Konzepte orientiert hat. Das gilt auch für den Endgegner. Ein Wasserdungeon darf auch ruhig mal anders sein, darf vielleicht etwas mehr Linearität beinhalten, statt zig mal hin und her, rauf und runter laufen zu müssen.


    Im Seeschrein habe ich bestimmt am längsten gesessen. Mein Problem bestand überwiegend darin, vom Hauptraum aus bestimmte Wege zu erschließen. Das hat systematisches Denken erfordert, was an sich eine sehr gute Sache ist. Ich bin ja auch eher der Spieler, der zuerst nachdenkt und dann losläuft. Aber wenn mich das Nachdenken nicht weitergebracht hat, hat selbst ein spontanes, unüberlegtes Herumlaufen nicht mehr bewirkt. Ich bin also gezwungen, mich genauestens zu orientieren und über meine vergangenen Handlungen zu reflektieren, um meine Aufgaben herauszufinden. Das war, vor allem beim ersten Mal, schon recht schwierig. Und ich muss zugeben, dass sich das auch nach dem dritten Mal nicht wesentlich geändert hat. Denn selbst beim letzten Mal gab es immer noch einige Stellen, wo ich länger überlegen musste und vergeblich hin und her lief. Ich mag zwar Spiele, in denen man auch mal eine Stunde lang nichts tut und nur nachdenkt, wie es weitergehen könnte, aber ich bin nicht überragend darin. Trotzdem macht mir das einfach Spaß, und vermutlich ist der Spaß daran letztendlich der Grund, warum ich positiv zurückschaue, wenn ich mir den Seeschrein angucke.


    Was mir an diesem Labyrinth nicht so sehr gefallen hat, sind die Gegner. Da waren Piranhas, vor denen ich einfach nur fliehen wollte, Wasserspringer, die sogar in der Luft auf mich zusteuerten, Eisennashörner, Killermuscheln und elektrische Quallen, die ich einfach nie besiegen kann, weil ich nicht weiß, wie es geht. Dies sind natürlich Gegner, die zum Wasser gehören, aber sie sind auch etwas nervig.


    Die Musik finde ich gut. Ich glaube, dass es recht schwierig ist, eine wirklich gute Musik zu kreieren, die zu einem Wasserdungeon passt. In Ocarina of Time hat man das mit diesem leicht orientalischen Hauch noch ganz überzeugend hinbekommen, aber sonst stelle ich es mir als eine große Herausforderung vor, passende Musik zu entwickeln. Bei Feuerdungeons stelle ich es mir einfacher vor, da es halt viele Klänge gibt, die sich heiß anhören - zum Beispiel Trommeln und männlichen oder weiblichen Gesang. Es ist auch vergleichsweise einfach, eine Eiswelt mit Musik zu besetzen, aber Wasserwelten haben vielleicht nicht diese ganz typischen Klänge, die man erwarten würde. Das habe ich vor allem in Skyward Sword gemerkt, als ich mir die eher langweilige Musik vom Höhlenheiligtum angetan habe, oder in Majora's Mask, dessen Schädelbucht-Tempel sich nicht ganz so super anhört. Im Vergleich ist mir die vom Seeschrein lieber. Sie ist keine Sensation, aber sie passt. Ruhige Musik mag ich sowieso sehr gern.


    Ein weiterer positiver Aspekt ist die Verwendung der Zora-Rüstung. Jetzt muss man nicht mehr hundert Mal die Stiefel wechseln (was bei Twilight Princess aber, selbst wenn, nicht mehr so unangenehm wäre wie in Ocarina of Time, da man die Eisenstiefel einfach in die Itemauswahl legen kann), sondern kann allein mit der Zora-Rüstung schwimmen, wie man will. Insbesondere schwimmt man nicht mehr automatisch nach oben.


    Der Kampf gegen Oktapesco war mir etwas zu sehr an Morpha angelehnt, wie hier schon gesagt wurde. Ein Auge, das in einem Tentakel hin und her gleitet und das man mit dem Fanghaken herausziehen muss, ist nicht gerade neu, wenn man Ocarina of Time schon kennt. Aber vielleicht geht es ja auch gerade darum: wenn man Ocarina of Time schon kennt. Twilight Princess setzt keinesfalls Ocarina of Time voraus, zumal Letzteres viel älter ist und der Wii-Generation schwieriger zugänglich ist. Für jemanden, der nur Twilight Princess kennt, war der Kampf gegen Oktapesco möglicherweise durchaus etwas ganz Neues. Twilight Princess ist schon ein großartiges Spiel und es wurde bestimmt nichts falsch gemacht, als man nach alten Elementen zurückgegriffen hatte, denn sonst ist dieses Spiel ja voll von einzigartigen Ideen. Wie dem auch sei, der anschließende Kampf gegen den riesigen Fisch war enttäuschend. Schon im Sand vergraben hatte er nichts anderes zu bieten, als Link ins Maul zu stopfen und Bombenfische loszulassen, aber in der zweiten Phase hatte er gar nichts gemacht. Man konnte ja nur noch Herzen verlieren, wenn man absichtlich ins Maul geschwommen ist. Aus optischer Sicht ist Oktapesco gelungen, auch der riesige Raum hinterlässt Eindruck, aber leider hatte er zu wenig zu bieten.


    Insgesamt würde ich sagen, dass der Seeschrein viele positive Elemente enthält und ein würdiger Wasserdungeon ist, aber auch einige Dinge beherbergt, an denen man hätte feilen können. Dazu zählen vor allem die Gegner, insbesondere der Endgegner, gegen die ein Kampf für mich nicht wirklich Spaß macht.




    Nachtrag: Trakon:


    Meine Frage an Euch Wissenden: Oktapesco hat immer nur die Säulen umgestoßen. Was passiert, wenn alle zerstört sind? Bricht dann die Decke ein oder greift er eine an, oder was passiert dann?


    Ich weiß es zwar nicht, aber ich glaube nicht, dass dann die Decke einbricht. Das sind ja nur eingefügte Säulen, die halt kaputt gehen. Was mir aber aufgefallen ist: sobald die Szene kommt, in der der Wasserstand sinkt, sind plötzlich gar keine Säulen mehr da, unabhängig davon, ob vorher noch welche standen oder nicht. Siehe auch hier. Dort sind die Säulen ab 7:16 Minuten weg.

    Einmal editiert, zuletzt von Phirone ()

  • Phirone: Stimmt, das Video kenne ich sogar. Aber wenn wirklich nichts passiert, dann ist es eigentlich völlig sinnlos, dass sie da sind. Mir würde höchstens noch einfallen, dass sie beim einsturz Link verletzen können, doch das habe ich auch noch nie gesehen.

  • Trakon: Die Säulen gehen nicht mal zur decke. Nicht mal zur hälfte. Ich schätze mal die Säulen sind dafür da den Boden des Raumes nicht so langweilig aussehen zu lassen. Außerdem sieht es richtet nett aus wie der Urfisch die Säulen umschmeisst.

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  • Der Seeschrein ist aus meiner Sicht ein ziemlich toller Dungeon, der mich eigentlich so gut wie gar nicht genervt hat. Jedoch fehlt hier und da ein wenig Feinschliff.


    Zwischen Goronenmine und dem Seeschrein liegt ja doch viel Zeit, dementsprechend durfte man ja auf einen knackigen Dungeon hoffen. Also spaßig ist der Dungeon, jedoch das Gegenteil von herausfordernd. Ich finde ihn vom Design her sehr gelungen, und auch das Gameplay ist gut. Fehlen tuen hier allerdings vor allem ein paar gute Gegner. Ansonsten ist es eine Mischung aus einem typischen Greifhaken-Wasser-Dungeon und ein paar neuen Elementen. Mir gefiel auch das Prinzip dass man den großen Raum mit Wasser füllen sollte, und auch mal mit dem Wasser nach unten rutschen konnte.


    Die Unterwassersstellen sind aus meiner Sicht sehr knapp gehalten, was ich jedoch nur befürworten kann, da ich es ziemlich nervig finde ewig unterwasser was zu machen. Gameplaytechnisch ist man selten vor große Herausforderungen gestellt, jedoch empfinde ich die drehenden Dinger doch als nervig, der Raum mit den beiden Drehvorrichtungen und dem ganzen Kram war sowieso etwas lästig.
    Der Zwischenboss im Dungeon gefiel mir aber eigentlich sehr gut. Der Kampf an sich war nicht wirklich innovativ, aber ich mochte ihn einfach, war jetzt aber auch keine Herausforderung. Der Greifhaken kommt denke nicht zu kurz hier, mir gefällt dass man sich mit diesem bei TP langsam runterlassen kann.


    Der große Bossgegner, Oktapesco. So ein epischer Bosskampf, das Teil sieht auch verdammt geil aus! Nur leider mal wieder viel zu einfach, vor allem die zweite Phase ist ein Witz, aber die erste ist auch um eh man sich versieht. Der Bossgegner ist das beste Beispiel dass die Gegner hier im Dungeon noch etwas Feinschliff gebraucht hätten, dann wäre es ein richtig toller Dungeon gewesen, so würde ich sagen dass der Dungeon ziemlich gut war.

  • Ich hab ihn heute das erste Mal durchgespielt und fidne ihn echt klasse :) Das Design gefällt mir wahnsinnig gut. Die Muscheln eher weniger :D
    Im Hauptraum mit der Treppe hing ich anfangs mal eine Weile fest, bin ich das System durchschaut und endlich die Karte gefunden habe xD Danach kam ich relativ flüssig durch, nur der Raum mit dem Bossschlüssel hat mir noch ein paar Probleme gemacht (bin mehr oder weniger die ganze Zeit orientierungslos herumgelaufen/-getaucht und hab alles nur durch Zufall gefunden).
    Ich finde, vom Schwierigkeitsgrad ist er mit dem Wassertempel nicht zu vergleichen, was sich aber aus der Reihenfolge der beiden im jeweiligen Spiel auch von selbst erklärt.


    Jetzt gehe ich mal zum Boss rein und schau, wies mir ergeht xD


    edit: hab es geschafft, auch wenn ich mich in der zweiten Phase extrem blöd angestellt hab und dachte, ich kann einfach auf dem Boden stehen bleiben und das Auge von dort erreichen xD Bis ich gerafft hab dass ich schwimmen muss, hat es etwas gedauert :D :D :D

    Einmal editiert, zuletzt von Arielle ()

  • In einer Rangliste wäre der Seeschrein wahrscheinlich, im unteren bis Mitelfeld. Ich gehe in einen Wassertempel ja eh immer mit einem mulmigen Gefühl rein, bin drinnen frustriert und komme geschlaucht aber glücklich wieder raus. Beim Seeschrein war es nicht so schlimm aber er war trotzdem recht anstrengend. Es war total verwirrend wieviele Räume es dort gab und wo ich weiterkomme und wo nicht. Ständig an so einem Teil ziehen, dass sich die Treppe dreht und irgendwo das Wasser was öffnet... Und der schlimmste Raum war für mich der große Tauchraum, mit den Bombenfischen usw.


    Die Gegner waren jetzt auch nicht so spannend, besonders die Wasserläufer-Viecher sind nervig wie immer. Und unter Wasser die Elektroquallen, die mich irgendwie ständig geschockt haben.
    Und auch der Zwischenboss konnte nicht helfen. Er war einfach zu leicht zu besiegen, selbst für einen Zwischenboss.
    Leider macht auch der Boss mit seinem Aussehen eher leere Versprechungen, obwohl ich ihn beim ersten Durchspielen noch nicht so gut konnte. Ich kam mit der ersten Phase sogar schlechter klar, als mit der zweiten. Die zweite sieht zwar stark aus aber macht nicht allzuviel.


    Aber dafür konnte der gute Seeschrein wenigstens bei Design und Musik punkten. Hat super gepasst, denn er erzeugt wirklich eine tolle Atmosphäre.


    Also kurz und knapp:Mittelfeld.

  • Der Seeschrein ist nicht gerade der beste Dungeon. Zum einen sind hier die Gegner nicht gerade unnervig, zum anderen gibt es auch Rätsel, die nicht leicht zu lösen sind. Aber es gibt auch leichte Sachen: Der Endboss und der Zwischenboss. Beide sind im Gegensatz zum Rest des Dungeons eine Spazierfahrt. Aber die Musik ist nicht schlecht.

    Welcome back to Trench

  • Der Seeschrein ist ein super Dungeon. <3


    Ich habe jedes Mal vor dem Seeschrein auch ein leicht mulmiges Gefühl. Ich hab' irgendwo schon mal erwähnt, dass ich wasserscheu bin, und deshalb sind Wassertempel für mich grundsätzlich eine Herausforderung. Aber im positiven Sinne.
    Beim ersten Mal war er für mich auch ziemlich schwierig, mittlerweile geht's, aber es gibt eine Stelle gegen Ende die mir bis heute Schwierigkeiten bereitet. Ich kann das gerade nicht benennen, aber es gibt einen Raum, in dem man sich zuerst am Efeu Stück für Stück hochziehen muss und dann irgendwann wieder runter, mein Gott, ich blick's einfach nie. Und ich habe irgendwie lange gebraucht um zu checken, dass die zwei Seiten des Dungeons quasi identisch sind und dachte irgendwie, das wären die selben. War dann voll verwirrt. Ich bin kein Genie, was Orientierung angeht.
    Aber mittlerweile ist der Dungeon für mich gut machbar und ich bin immer relativ schnell durch.


    Das System mit den Treppen im Hauptraum finde ich echt super, die verschiebbaren Treppen erinnern mich immer an Hogwarts; Harry Potter Fans wissen, wovon ich rede. ^^
    Das Highlight natürlich: Die Wasserrutsche! :D huiiiii
    Den Zwischenboss, die Kröte, finde ich so naja. Passt natürlich super rein in das Konzept des Dungeons, aber die war ja echt sowas von nicht fordernd.
    Beim Masterkey laufe ich JEDES MAL zuerst den falschen Weg und komme dann in den Raum mit dem Masterkey, aber nicht dran. Und jedes Mal könnte ich mich dafür hauen.
    Den Endboss finde ich bis heute sehr eindrucksvoll. Er ist nicht total schwer, ja, aber er sieht immerhin schwer aus! xD Vor allem in der zweiten Kampfphase, weil der Boss einfach so riesig ist. Ich finde es echt cool, dass man den Kampf komplett unter Wasser vollziehen muss. Die Musik dabei ist auch sehr episch.


    Insgesamt ist der Dungeon einfach extrem atmosphärisch. Dazu trägt das tolle Design bei und natürlich auch die Musik, die ich hier besonders gelungen finde. Passt einfach wie die Faust aufs Auge zu einem Wassertempel, man hat wirklich dieses Tief-unter-Wasser-Gefühl und die Musik sorgt passend dazu für leichte Beklemmungsgefühle.
    Ich möchte nochmal darauf hinweisen, dass diese Musik zumindest ansatzweise wiederverwendet wurde, und zwar in Skyward Sword. Kann mir niemand sagen, dass das nicht Seeschrein pur ist. Das ist mir direkt aufgefallen. ^^


    Noch was zum Item, der Greifhaken - ich find's voll witzig, dass der sich im am Grunde des Hylia See befindet, direkt unter Kumula. Und in Kumula ist ja, wie man weiß, der zweite Greifhaken. Hat das mal zusammen gehört? Ist der eine etwa einfach runtergefallen? Man weiß es nicht :D

  • Hmpf. Im Allgemeinen sind die Dungeons in Twilight Princess imo gut geworden, der Seeschrein gehört da für mich nicht dazu. Es ist kein schlechter Dungeon, aber auch keiner, der mich richtig überzeugen kann. Ich finde ihn wenig abwechslungsreich und auch ziemlich nervig, um ehrlich zu sein. Der Hauptraum mit dem Verstellen der Treppe - ich finde das sogar nerviger als das Herumschrauben am Wasserpegel in Ocarina of Time und das will was heißen. Dementsprechend "gut gelaunt" bin ich auch durch den Dungeon gelaufen bzw. war es mehr ein zittriges Voranschleichen. Durch das Verstellen der Treppe und dem Faktum, dass viele Räume ähnlich aussehen oder mindestens ähnlich aufgebaut sind, habe ich mich zudem sehr leicht verwirren lassen und bin mehr schlecht als recht durch den Dungeon gestolpert. Zwischengegner und Boss sind nett, letzterer imposant, aber TP-typisch viel zu schwach. Den Greifhaken und die damit verbundenen Rätsel mochte ich aber.


    Alles in allem ein nerviger Dungeon, der nicht zu meinen Lieblingen in diesem Spiel zählt.

    Love = Love

    - Seit dem 06.02.2014 in einer butterwampigen Matschkuchen-Partnerschaft mit silberregen -



  • Man muss sich erstmal mit den Machaniken des Dungeons vertraut machen, aber dann spielt er sich fast schon von selbst durch. Am verwirrendsten ist wohl das "umstellen" der Treppe, sodass das Wasser bestimmte Bereiche fluten kann, aber auch das sorgt nur gefühlte fünf Minuten für Frust. Also alles eher etwas "tricky", aber nicht schwierig.


    Die zweite Phase des Endbosses ist wohl eine der simpelsten Angelegenheiten im Spiel überhaupt, und scheinbar haben nicht wenige das Gefühl, einfach nur eine harmlos umherschwimmende Kreatur töten zu müssen. Ein Eindruck, den ich auch hatte. Es war fast, als wollten die Macher den Spieler so schnell wie möglich ins "Hauptspiel" schicken und ihm den letzten Schattenkristall schenken.

  • Der Seeschrein ist gar nicht mal so schlecht, wie ich finde. Er ist eines Dungeons würdig und bietet allerlei Sackgassen und "Was zum Geier!"-Momente.

    Doch leider hat Link (wie auch in allen anderen Zelda-Spielen) ein Problem mit dem Wasser. Er ist der Held, er ist ein TriForce-Träger, er kann Goronen verkloppen - aber Wasser ist einfach nicht sein Ding. Obwohl er in TP wohl noch am besten schwimmen kann, ist es immer noch ein Krampf, ihn zu manövrieren. Vor allem dann, wenn er diese lästigen Eisenstiefel trägt. Ich bin jedenfalls immer froh, wenn Link nicht schwimmen gehen muss und somit alles mit Wasser vorbei ist.


    Der Dungeon selbst ist schön designed, recht anspruchsvoll durch verschlungene Wege und Sackgassen und was man da alles so finden kann, ist schon ganz nett.

  • Der Seeschrein war toll. Mir gefiel die malerische Atmosphäre sehr gut. Allgemein ist das ein großer Pluspunkt in TP, denn egal wo man sich befand, es hatte immer eine gewisse Wirkung auf einen. Mir gefiel besonders das Wasserthema sehr gut. Die Gegner waren allesamt nicht so schwer, die Rätsel waren knackig und man hatte abwechslungsreiche Passagen die einen immer und immer wieder gefordert hatten. Die Musik passte sehr gut zur Untermalung des Gebildes und ich hab den Tempel im Allgemeinen sehr gerne gespielt.


    Weil Qin die Wassersteuerung angesprochen hat. So schlimm fand ich es gar nicht. Es war durchaus etwas gewöhnungsbedürftig unseren Helden mit der neuen Rüstung wie einen Flipper durch das Wasser zu manövrieren, aber nach paar Versuchen und bestimmten Kamerawinkeln ging das. Das Wichtigste war eh meiner Meinung nach die Kamera die im Wasser zwar nervtötend sein konnte, mit ein bisschen Geschick aber schnell korrigiert war.


    Ich hätte vielleicht für ein New Plus Extra dafür gesorgt, dass viel mehr die Schwäche im der Rüstung im Tempel eingebaut wird. Die Rüstung hatte ja einen Malus, dass wenn man mit Feuer in Berührung kam, man instand starb. Vielleicht wäre das cool gewesen irgendwo ein Lava Gruben Rätsel einzubauen in Kombination mit Wasser, sodass man gezwungen wird die Rüstung zu tragen und gleichzeitig aufpassen muss, dass man nicht verbrutzelt. Nachdem der Tempel ja so tief im Wasser liegt, wäre das mit der Lava gar keine schlechte Idee und durchaus logisch nachzuvollziehen. Der Hylia See bietet sich ja für sowas perfekt an. Irgendwie müssen die Inseln ja entstanden sein xD

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    Klück

  • Spiel: Zelda Twilight Princess; Konsole: Nintendo Wii



    Die Story wird zunehmend dramatischer - mehrere tragische Momente heben die Bedeutung des Helden und seiner Taten deutlich vom bisherigen Verlauf ab. Ein eingefrorenes Volk, eine tote Königin, eine Freundin mit Gedächtnisverlust und ein ausgetrocknete Wasserquelle sorgen für eine ungewohnte bedrückende Stimmung. Darüber hinaus erfährt der Spieler nach dem Einsammeln des letzten Lichttaus, der eine gelungene Überraschung ist, mehr über die gesamte Handlung.

    Insgesamt ein herausragender Auftakt für einen nächsten Dungeon.



    Optisch erinnert dieser Dungeon an eine Unterwasserhöhle: Der Spieler bewegt sich in einer felsigen Umgebung mit vielen Pfützen und Wasserzuläufe umher, von der Decke hängen Stalaktiten und gelegentlich muss Link durch beflutete Tunnel schwimmen. Der Charakter einer Unterwasserhöhle kommt durch konsequent punktuell gesetzte Elemente der Themen "Schrein" und "Unterwasserhöhle" wunderbar zur Geltung und vermittelt einen glaubhaften Eindruck einer solchen Höhle. Der dadurch entstehende authentische und erfrischende Gesamteindruck macht den Seeschrein den zum vielleicht bisher schönsten.

    Ein auftauchendes Manko ist unter Umständen die Musik, die erneut sehr passiv ist. Sie hat wie in der Goronen-Mine einen sehr schwachen Einfluss auf das Spielerlebnis und hinterlässt kaum bis keinen bleibenden Eindruck.



    Im Gegensatz zu den Goronen-Minen unterstreichen die Gegner und Gegneranzahl den Gesamteindruck einer Unterwasser-Höhle und bietet übliche Konsorten wie Fische, Schleim, Fledermäuse, Muscheln oder Quallen an diversen Orten. Etwas eher unglücklich platziert sind die Eisennashörner - sie sollen für den neuen Gegenstand ein lukratives Ziel darstellen, aber diese Art von Gegnern haben nicht viel in einer Unterwasserhöhle zu suchen. Der Zwischenboss Deku-Kröte wird dabei toll in Szene gesetzt und das Auftauchen der Deku-Kaulquappen ist für Zelda-Spiele ein doch neues Erlebnis - auf eine eklige Art und Weise.



    Ein weiterer großer Unterschied zum vorherigen Schrein ist der Aufbau - dieser ist nur bedingt linear, denn Link läuft oft zum zentralen Raum mit einer großen Treppem, ähnlich wie die Hogwarts-Treppe aus Harry Potter, in der Mitte des Labyrinths und sucht einige Räume wiederholt auf. Die Frustrationstoleranz wird in dem Schrein deutlich mehr beansprucht, der Schwierigkeitsgrad ist insgesamt deutlich höher und das Dungeonbuilding ist komplexer - dadurch ist das Erfolgserlebnis aber entsprechend. Ein Wehrmutstropfen sind jedoch die zahlreichen, beinahe inflationär wirkenden, Truhen, deren Inhalt meist nicht genutzt werden kann (80 Wasserbomben bei 15er Tasche sind schlicht zu viele).



    Das Dungeon-Item ist ein alter Bekannter im neuen Design: Der Greifhaken. Der Spieler hat nun eine Art Handschuh an dem die Kette mit Greifhaken befestigt ist und nach vorne geschossen wird. Im Seeschrein wird dieser beinahe überall unterschiedlich eingesetzt und der Spieler lernt intuitiv mit dem Greifhaken - Gegner aus einer Schutzhülle ziehen, an Ziele heranziehen oder bestimmte Schalter aktivieren. Dadurch wird das Gehirn künstlerisch auf Trab gehalten.

    Ein weiterer positiver Aspekt ist der Einsatz von Bombenpfeilen und Eisenstiefeln, der Spieler zuvor erhalten haben.



    Die visuelle Umsetzung zieht sich bis zum Schluss durch und Boss Oktapesco überrascht mit seiner zweiten Phase - was für eine Monstrosität. Das Erscheinungsbild ist leider konträr zum eigentlichen Kampf - während im ersten Schritt der Spieler sich nicht erwischen lassen darf (wobei selbst hier der Schaden eher gering ausfällt), verursacht der Endboss im zweiten und visuell deutlich gefährlicheren Step keinen einzigen Schaden. Es dient lediglich dem Training mit dem Greifhaken. Ebenso ist die Musik erneut sehr schwach im Hintergrund und erzeugt keinerlei Dramatik.



    Das Storytelling sowie die visuelle Umsetzung des Seeschreins und die dortigen Herausforderungen werden hier auf ein neues Level gehoben - fantastische Umsetzung. Ebenso ist der Einsatz des Greifhakens toll gelungen. Jedoch ist wie in der Goronen-Mine der Kampf gegen Endboss Oktapesco und die allgemeine Musik ausbaufähig.



    P.S.: Der Verweis an Ocarina of Time durch die Zeichen der Zora an den Türen sind eine winzige und niedlichen Hommage.

    Ich mag Signaturen nicht, weil sie die Scroll-Leiste ohne Kontext verlängern.