Dungeon - Wüstenburg (Arbiter's Grounds)


  • Die Wüstenburg ist das vierte Dungeon in Twilight Princess und befindet sich in der Gerudo Wüste. Dort findet man den Gleiter, besiegt die Irrlichter und kämpft gegen den Endboss Skeletulor. Außerdem erhält man den Zugang zum Schattenspiegel, der im weiteren Spielverlauf zum Schattenreich führt.


    Was ist eure Meinung zu diesem Dungeon? Was ist euch am meisten in Erinnerung geblieben?

    Danke, dass Sie sich die Zeit genommen haben, diese Signatur zu lesen. Diese Signatur liebt sie.

  • Die Wüstenburg war eine Zeit lang mein Lieblingstempel, obwohl ich Sanddungeons generell eher nur mittel einstufe. Ausnahme bilden jedoch der Geistertempel aus OoT und eben dieser hier.


    Die dunklen Räume, der Treibsand, die vielen Käfer, all das hat mich anfangs ziemlich geärgert und den Tempel als unsympathisch abgestuft. Dazu kam dann auch noch, dass ich eine drehbare Säule übersehen habe und wirklich über eine halbe Stunde rumgeirrt bin.


    Doch je weiter ich im Tempel kam, desto besser gefiel er mir. Das System mit den Irrlichten fand ich toll, besser als im Waldtempel aus OoT, der schon damals gerockt hat. Doch der Tempel war noch nicht fertig, ein weiteres positives Zeichen.


    Dann kam der Zwischenboss, die Todesklinge, die ich erst auch nicht verstanden hatte. Ich habe sie immer mit dem Wolf angegriffen und wurde sie sichtbar, habe ich immer gewartet, bis sie wieder unsichtbar wurde, um sie als Wolf angreifen zu können. Nach 20min kam mir auch das seltsam vor und erst dann bemerkte ich, dass ich ihr keine Schaden zufügte, sondern nur dafür vorbereitete, auch hier half mir ein kleines Video. Ich schaltete aber sofort aus, als ich sah, dass ich mich nur verwandeln muss. Im Gesamten war der Zwischenboss sehr episch.


    Der Gleiter, ich war begeistert, schade, dass er eigentlich nur im Tempel hauptsächlich gebraucht wurde. Das Fahren hat richtig Spaß gemacht und dieser eine riesige Raum mit den etlichen Schienen war dann wohl mit das Highlight, auch gar nicht so einfach im ersten Moment.


    Ein anderer Raum war voller unsichtbarer Ratten, die an einem knabberten. Bis ich gemerkt habe, dass dies Gegner waren, die man nur mit dem Gespür sehen kann, habe ich auch mind. 2min gebraucht. Hätten sie Schaden zugefügt, wäre ich wohl eher darauf gekommen, dennoch coole Idee, die sahen creepy aus.


    Der Endboss Skeletulor, einer der epischsten aus dem ganzen Game. Als ich ihn endlich dreimal getroffen hatte, bleib sein Kopf erhalten, der Kampf war noch nicht fertig. Das wusste ich jedoch nicht und ich habe etliche Bomben geworfen, Pfeile geschossen etc. um den Kopf zu zerstören. Auch hier hat mir zum dritten mal ein Video geholfen und gezeigt, dass tatsächlich noch ein Loch für den Gleiter im Boden war... ._. ich bin zu ungeduldig.
    Die zweite Phase noch besser als die erste und das hat dem Tempel dann endgültig den Kick gegeben zu sagen, dass er einfach nur toll ist. Dungeons wie die Wüstenburg sollte es öfters geben.

  • Die Wüstenburg war extrem atmosphärisch, allein schon der weite Weg dorthin durch die Wüste und die kleine Festung davor, dazu noch die passende Wüstenmusik, das alles trug schon vor dem eigentlichen Tempel sehr viel zur Stimmung bei.


    Beim betreten das Tempels wurde die Stimmung dann sogar noch intensiviert. Der Aufbau, das Design, die Räume und Verzierungen, die alle so aussehen als seien sie schon Jahrhunderte alt, das alles hat mir wirklich sehr gefallen. Allgemein bin ich dem Terrain Wüste nicht abgeneigt, wenn es denn gut umgesetzt wird, was hier definitiv der Fall war.


    Die Rätsel erinnerten mich etwas an Fallen, die ich mir so auch in Pyramiden vorstellen könnte, teilweise war das wirklich fies gemacht. Spätestens nach meiner ersten Begegnung mit einem Redead wurde ich sehr vorsichtig und hab genau drauf geachtet, was ich mache und welche Auswirkungen das hat, der Tempel wurde mir dann doch leicht unheimlich, denn solche Knochengerippe konnte ich noch in keinem Zelda-Spiel gut leiden. Dennoch passten sie sehr gut zum Thema des Tempels, in einer alten Wüstenruine gehören Knochen und Mumien nun mal dazu.


    Die Jagd nach den Geistern fand ich auch nicht schlecht, wäre aber auch nicht unbedingt nötig gewesen. Vor allem der letzte Geist ist mir ziemlich unheimlich in Erinnerung geblieben, vor dem hatte ich echt Respekt so wie der aussah, und auch der Kampf war nicht einfach.


    Der Endgegner, Skeletulor, gehört zu meinen Lieblingsbossen im ganzen Spiel. Erst mal sieht man nur den alten Schädel und fragt sich was man hier noch soll, kurz darauf wird das Viech wiederbelebt und es folgt ein richtig actionreicher Kampf. Die Idee mit dem Gleiter hat mir super gefallen, dadurch war der Kampf so schnell und dynamisch, genau wie ich es mag. Auch dass man, nachdem er besiegt wurde, nochmal gegen den Kopf kämpfen musste war eine Überraschung, damit hätte ich erst nicht gerechnet. Ein sehr zäher, aber auch sehr epischer Endgegner.

  • Den Wüstentempel fand ich sehr toll. Obwohl ich normalerweise nicht der große Wüstenfan in Videospiele bin, fand ich den Tempel und das ägyptische Flair sehr gut. Die Rätsel haben Spaß gemacht und die Gegner im Tempel waren nett. Auch der Endgegner hatte seinen Reiz. Allerdings ist der Kreisel, den man im Tempel bekommt, ähnlich nutzlos wie der Morgenstern und nirgendwo richtig gut zu gebrauchen

    Die Liga der außergewöhnlichen Gentlemen

    #75: Me and the Boys


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    "Ich dachte, du hast das Quest Item mitgenommen?!"

  • Die Wüstenburg habe ich als sehr umfangreichen Tempel in Erinnerung. Gleich zu Beginn habe ich mich sehr an den Waldtempel von Ocarina of Time erinnert gefühlt durch die vier Geister, die das Licht der Fackeln an sich nehmen und verschwinden. Allein das Zurückbringen der Flammen nimmt einiges an Zeit in Anspruch. Danach scheint der Tempel überhaupt erst richtig zu beginnen.


    Die Atmosphäre im Tempel hat mir sehr gut gefallen und das Vorankommen war teilweise eine echte Herausforderung. Einige Gegner sind wirklich lästig, andere finde ich total super. Als ich das erste Mal in den Raum mit den Geisterratten kam, war ich total irritiert, dass ich mich plötzlich so langsam bewege. Zwischen- und Endgegnerkampf sind super gemacht.


    Die direkt an den Tempel anschließende Spiegelkammer wurde auch sehr schön dargestellt und durch die Zwischensequenz erfährt man viele interessante neue Dinge. Alles in allem halte ich die Wüstenburg für sehr gelungen.

  • Die Wüstenburg ist wirklich toll! Sie zählt für mich zu den besten im Spiel und ist vielleicht auch der Dungeon mit den schönsten und vielfältigsten Ideen. Einiges erinnert an den Geistertempel, meinem Lieblingstempel in Ocarina of Time, was mir auch gefallen hat, aber es gibt auch diverse Neuigkeiten, die die Wüstenburg einfach spielenswert machen. Zu den Ähnlichkeiten zählt einmal, dass es sich hierbei um einen Ort voller Geister und Untoter handelt, der sich in der Gerudo-Wüste befindet. Weiter haben mich die zahlreichen Statuen der Göttin in und außerhalb der Wüstenburg an die große Statue im Zentrum des Geistertempels, durch die man zum Endgegner gelangt, erinnert. Bei der weiteren Erkundung der Burg hat sie jedoch immer weniger an jenen Tempel erinnert, sondern mehr an den Film Die Mumie. Zum Beispiel sind die in Massen auf Link zukrabbelnden Käfer ein Element, das dem Film ähnelt. Aber trotz jeglicher Assoziation ist die Wüstenburg ein gut umgesetztes, einzigartiges Verlies. Ebenso schön finde ich die abschnittsweise Unterteilung in zwei Hälften, in denen man in der ersten Hälfte die vier Geister aufspürt und besiegt, um das Tor zur zweiten Hälfte zu öffnen. Auch das Drehen von Wänden und Erschließen neuer Wege auf diese Weise ist ein schönes Element, das passt.


    Was ich an diesem Dungeon so sehr mag, ist, dass ich mich darin immer sehr wohl gefühlt habe. Die Musik, die Optik, die gruselige Atmosphäre, der Gesamteindruck, es passt alles so schön zusammen. Am liebsten habe ich mit Midna und Wolfslink gespielt, zum einen, weil ich Link in dieser Gestalt ohnehin noch mehr mag, und zum anderen, weil ein Link mit grünem Gewand, das an Wald erinnert, nicht so richtig in diese sandige, steinige Welt passt.


    Skelette, mit denen ich mich, wie ich in einem anderen Thread mal erwähnt hatte, nie so richtig anfreunden kann, gibt es hier zuhauf. Ein wenig haben mich die lustigen, kleinen Skelette, die immer in einer Armee angreifen, geärgert, aber sonst habe ich mit den wenigsten Gegnern wirkliche Probleme gehabt. Sehr überzeugend sind hier die Mumien, die einen wirklich bedrohlichen Eindruck machen, aber denen man meistens ausweichen kann, wenn sie einen betäubt haben. Besonders gern mag ich an ihnen als Wolf knabbern, da man auf diese Weise schnell angreifen kann und den Mumien durch Bisse in den Nacken das zurückgibt, was sie einem schon so oft in Ocarina of Time angetan haben.


    Zwei Dinge möchte ich aber noch kritisieren. Einerseits den Zwischenboss, die Todesklinge. Ich finde ihn etwas zu einfach, weil man oft nur dann getroffen wird, wenn man für eine längere Zeit nichts tut. Dafür, dass er Todesklinge heißt, benutzt er sein Schwert aber recht wenig, sodass dieser Kampf zu einseitig gestaltet ist. Dafür muss ich aber sagen, dass die Optik und Akustik gut umgesetzt worden ist, insbesondere sein Verschwinden am Ende war sehr eindrucksvoll, wenn auch irgendwie... untypisch für The Legend of Zelda und an Die Mumie erinnernd. Andererseits den Gleiter, den man ja im Anschluss erhält. Ich mag ihn an sich schon und er findet innerhalb der Wüstenburg auch noch recht häufig Verwendung, aber außerhalb eigentlich nur noch für ein paar einzelne Fälle. Mit dem Gleiter hat man meiner Meinung nach ein Item entwickelt, das zu sehr an diesen einen Dungeon gebunden ist. Damit das nicht zu sehr auffällt, hat man wohl noch an anderen Orten den Einsatz des Gleiters zu fördern versucht, etwa in den Ebenen von Hyrule, aber ich merke immer noch, dass sein Einsatz zu sehr eingeschränkt ist.


    Schließlich kommt noch der Endgegner. In dem Raum, der zum Masterschlüssel führt, hatte ich beim ersten Mal recht lange gesessen, weil ich nicht wusste, wohin ich gehen muss. Der Raum hatte mir Schwierigkeiten bereitet, aber als ich dann den Masterschlüssel hatte, ging es auch schnell zu Skeletulor. Ein merkwürdiger Name - ich weiß nicht, ob ich ihn gut finden soll oder nicht. Jedoch stelle ich es mir nicht so einfach vor, einem Skelett einen passenden Namen zu geben. Die Musik war top: die erste kennt man ja schon vom gewaltigen Kampf gegen Plantainferna, während die zweite sofort (oder vielleicht nach einer gewissen Zeit) an King Dodongo bzw. Volvagia erinnert. Hier hat der Gleiter sicher seine Hauptrolle, leider geht es mit seinem Gebrauch wenig später abrupt nach unten. Dieser Kampf ist eigentlich ganz anders, streng genommen ist er für mich kein richtiger Kampf. Man kämpft ja nicht so richtig gegen ihn, sondern muss sich strategisch voranarbeiten, um ihm nahe genug zu sein und ihn so zu treffen. Insgesamt hat mir Skeletulor durchaus gefallen, auch wenn ich ihn nicht so ganz zu den besten Gegnern küren kann. Vielleicht liegt das auch ein wenig daran, dass er ein Skelett ist. Das ist irgendwie so einfallslos, selbst wenn die Art, gegen ihn zu kämpfen, im Gegenteil eine einfallsreiche ist. Na ja, Raupen kennt man ja schon mindestens von A Link to the Past und Majora's Mask, aber vielleicht hätte mich ein anderes Aussehen einfach mehr beeindruckt.


    Sehr schön finde ich die von salia81 angesprochene Szene im Anschluss, als Midna den Spiegel zerbrochen sieht. Diese Sequenz finde ich im Vergleich zu vielen anderen besonders emotionsgeladen, weil mit dem Spiegel auch ihre Hoffnung, in ihre Welt zurückzukehren und Frieden zu bringen, in Scherben zerbricht, und man endlich etwas vom altbekannten Ganondorf zu sehen und zu hören bekommt.


    Alles in allem also ist die Wüstenburg meiner Ansicht nach ein sehr gut gelungener Dungeon, der der Gerudo-Wüste ein ägyptisches Feeling verleiht.

  • Ich mag die Wüstenburg ebenfalls sehr. Das Prinzip das Dungeons hat sich ja etwas an dem Waldtempel aus OoT orientiert, aber ich fand die Wüstenburg deutlich angenehmer, hier habe ich mich auch nicht ständig verirrt.
    Schon die Anreise zu diesem einsamen Dungeon in der Wüste hatte irgendwie was, und das dieser Dungeon eher düster war hat in meinen Augen sehr gut gepasst, vor allem da man ja auch nach dem Schattenspiegel sucht.


    Nun, die Wüstenburg war auch kein kurzer und leichter Dungeon. Selbst wenn sie nicht so schwer war, gehört sie immer noch zu den Dungeons in TP mit erhöhtem Anspruch. Vor allem habe ich den Dungeon als sehr mysteriös in Erinnerung, speziell den großen Hauptraum, aber auch wegen all den unsichtbaren Dingen. Genervt haben mich hierbei allerdings nur manchmal die unsichtbaren Ratten, die waren schon ungewohnt, aber auch schnell wieder weg.
    Die Umsetzung ist auch in so fern gelungen dass man hier nicht ständig mit Sand ohne Ende genervt wird, am besten noch so dass man ständig einsinkt oder so. Hier war dass noch nicht so schlimm wie in SS.


    Der Zwischenboss war eigentlich recht cool, vor allem das Setting. Die Gestalt an sich war schon nett gemacht, aber dass das der Geist zuerst in seinem Schwert durch simple Papiersiegel versiegelt war machte schon Eindruck, irgendwie aber auch typisch für Japaner. Der Kampf selber war ganz ok, mal einen Zwischenboss als Wolf besiegen zu müssen finde ich auch gut. Aber eine Herausforderung war er auch nicht.
    Aber das war ansonsten etwas was mir im Dungeon gefiel, die teils auch fordernden Gegner, und allgemein dass man einen Wüstendungeon auf so passende Weise mit Untoten und all den düsteren Elementen gestaltet hat, erinnert ein wenig an eine Pyramide könnte man meinen, aber vom Stil her dann doch weniger.
    Etwas nervig konnten auch die Zombies sein, oder die Skelette die man sprengen musste. Aber vor allem waren dann nicht so nervig, bei ersteren musste man einfach nur vorsichtig sein, die Zombies in TP sind wohl die stärksten und eindrucksvollsten in allen Zelda-Spielen. Die Geister ebenfalls.


    Der Gleiter an sich war ein gutes und spaßiges Item, und gefiel mir hier auch sehr gut, war ja auch was Neues. Schade nur dass er danach so gut wie nutzlos war, bis auf wenige Ausnahmen. Das schmälert den Dungeon an sich natürlich nicht, aber den Gleiter. Hätte man noch viel draus machen können. Das einzige was mir am Gleiter selbst gar nicht gefiel, waren die Passagen bei denen man die A-Taste hämmern musste. Ich bin einfach so schlecht im hämmern, dass es doch ein wenig Zeit brauchte und nervig war.
    Der letzte Marsch zum Boss war dafür aber sehr schön und viel mit dem Gleiter.


    Den Boss fand ich richtig toll, einer der tollsten in TP, wenn leider auch nicht so schwer, aber dennoch deutlich schwerer als die vorhergehenden Bosse. Ja, es ist nur ein Skelett, aber die Optik wurde eindrucksvoll umgesetzt. Besonders toll fand ich die Szene vor dem Boss, wie Zanto ihn erst zum Leben erweckt hat.
    Die erste Phase war relativ leicht, aber schon etwas schwerer als die bisherigen Bosskämpfe. Sie war spaßig und ich denke gut für eine erste Phase. Die zweite Phase war dann eine nette Idee für den Gleiter und vom Schwierigkeitsgrad etwas höher als die erste. Spaß gemacht hat es auch.
    Wie gesagt, ein toller Boss.


    Der Schluss vom Dungeon war storymäßig noch mal stark. Als man nach oben kam und die Vorrichtung aktiviert hat war man erstmal gespannt, das Ergebnis dass der Spiegel dann eben nur zerbrochen ist, und wie man dann mit Midna davor stand, fand ich ebenfalls eindrucksvoll.
    Das Gespräch mit den Weisen war dann ohnehin sehr spannend und geheimnisvoll, hat gut zum Dungeon gepasst. Die Weisen selbst wirkten ein wenig bizarr, aber es hatte irgendwo auch was, und unterstreicht für mich auch das geisterhafte an den Weisen, das nicht mehr so lebendige.
    Der Höhepunkt war wohl ihre Erzählung, eine wirklich sehr tolle und eindrucksvolle Szene.


    Insgesamt einer der besten Dungeons in TP, gefiel mir fast vollständig richtig gut.

  • Mir hat der Tempel auch gut gefallen. Zwar hat mich der Treibsand teilweise echt zur Weißglut gebracht (ich bin jemand, der einfach in einen Raum rennt ohne sich vorher groß umzuschauen, und bin deswegen einige Male eingesunken :D), aber zu einem Wüstentempel passt er und ich empfand das als sehr stimmig.


    Das mit den 4 Geistern und den Lichtern war zwar stark von OoT und dem Waldtempel inspiriert, aber mir hat das dort schon viel Spaß gemacht und das war hier wieder so. Allerdings hab ich hier den eigentlich letzten Geist, der sich vervielfältigt, als dritten besiegt, weil ich das in dem einen Raum, in dem man die Säule unten drehen und sich dann mit dem Greifhaken raufziehen muss, ewig nicht geschnallt habe :D :D Den hatte ich dann als letztes.


    Das mit den unsichtbaren Ratten war auch so ein WTF-Moment. Midna sagt ja ständig au, au und ich hab sie schon angeflucht, dass sie die Klappe halten soll :D bis ich mal auf die Idee kam, das Gespür einzusetzen. Äh joa 8| Nicht so schön.


    Der Gleiter hat mir gefallen, auch wenn ich in diesem großen Raum mit den vielen Schienen erst mal gar nicht klarkam und es eine Weile gedauert hat, bis ich den großen Schlüssel gefunden hatte. Deswegen hatte ich auch ziemlich Schiss vorm Endboss. Der war aber absolut toll. Ich finde, Skeletulor ist einer der besten Endgegner überhaupt. Der Kampf hat mir richtig viel Spaß gemacht, aber ich liebe auch solche Kämpfe, in denen man mit Geschwindigkeit herumsaust (Goht aus MM ist auch so ein Kandidat, den ich absolut super und spaßig finde). War auf jeden Fall mal was ganz Neues (durch das neue Item) und auch ohne sofort offensichtliche Schwäche (die Erkenntnis, dass man auf die Wirbelsäule drauffahren muss, hat erst mal etwas auf sich warten lassen).


    Ansonsten fand ich den Dungeon riesig für einen 4. Dungeon und ich bin gespannt, ob die nächsten noch größer werden. Saß auf jeden Fall einige Stunden dran.

  • Ich muss allerdings zugeben, ich war am verzweifeln als ich den Dungeon zum ersten Mal durchgemacht hatte.
    Dennoch war es sehr interessant die Geisterseelen zu suchen.
    Ein wirklich guter Dungeon einer der besten in TP, vorallem der Endboss hat bei mir gepunktet, der hat richtig Spaß gemacht.
    Der Zwischenboss dagegen, fang ich weniger gut, aber das ist Ansichtssache!

  • Obwohl sie mir immer wieder aufs Neue unsymphatisch erscheint, ist die Wüstenburg unter meinen Top drei Twilight Princess Dungeons. Sie hat eigentlich alles was ein guter Dungeon braucht. Sie ist schön anspruchsvoll und selbst beim erneuten Durchspielen, weiß man vielleicht nicht mehr den genauen Weg. Die Suche nach den Geistern war ja schon bekannt aber trotzdem immer noch gut, weil es diesmal in meinen Augen atmosphärisch nochmal ein bisschen besser gepasst hat.


    Überhaupt ist dieser Dungeon einer der atmosphärischsten Dungeons in der ganzen Serie, dank Design und Musik. Alles hat einfach gepasst. Ich habe mich sogar erschrocken, als ich an dieser einen Säule gedreht habe und dann hinter der Wand ein Zombie erscheint. Der Gleiterraum ist einer der coolsten Räume im Spiel und ich freue mich immer wenn ich da bin.


    Die Gegner waren in diesem Dungeon sogar anspruchsvoll, weil die so zusammen gespielt haben. Da gab es die Skarabäen, Geisterratten und Zombies die einem die Bewegung erschwert haben und dann den Treibsand und Gegner die einfach stark waren, wie z.B. die Zombies. Der Zwischenboss ist mit den Rittern, der Beste im Spiel. Er sieht cool aus und ist nicht zu leicht, wenn auch nicht sooo schwer.
    Skeletulor ist mit der coolste Boss und auch der anspruchsvollste. (Ganondorf vielleicht ausgenommen)
    Der letzte Teil der ersten Phase ist echt fies, da die Zombieritter fast überall sind und in der zweiten Phase sind die Stachelkreisel auch ziemlich böse.


    Was mich ein bisschen gestört hat war, dass man oft zwischen Wolf und Mensch wechseln musste.


    Aber klar ein super Dungeon.

  • Ich finde, die Wüstenburg ist gar nicht so schlecht. Zwar finde ich den Treibsand und die unsichtbaren Ratten nervig, aber sonst ist er kein schlechter Dungeon.


    Die Gegner hier passen sehr gut zum Dungeon. Zwar finde ich ein paar nervig (Ratten), aber sonst sind sie nicht besonders nervig.


    Das Dungeon-Item ist zwar interessant, wird aber meiner Meinung nach zu wenig außerhalb des Dungeons benötigt.


    Die Kämpfe gegen den Endgegner und den Zwischenboss sind auch toll. Der Kampf gegen den Zwischengegner gefällt mir aber besser.

    Welcome back to Trench

  • Die Wüstenburg war für mich der beste Dungeon in Twilight Princess!


    Warum?
    Die Wüste ist mMn sowieso schon eine der schönsten Gegenden in TP. Die Atmosphäre, das Feeling... gefällt mir extrem gut und ich war gerne dort. Die Wüstenburg überzeugt für mich schon allein von der äußerlichen Aufmachung. Ich glaube nicht, dass ich in irgendeinem Zeldaspiel schon mal einen so epischen Eingangsbereich gesehen habe. Allein das versetzte mich direkt in die richtige Stimmung, als ich TP das erste Mal gespielt habe. Die langen Treppen, welche nach oben führen, die vielen Säulen; alles erinnerte an einen alten Tempel und passte perfekt zusammen.


    Die Atmosphäre im Dungeon war dann sehr düster, untermalt von passender Musik. Ich hatte auch echt den ein oder anderen Gänsehautmoment, bin ein kleiner Angsthase. :) Aber das führte dazu, dass ich mich einfach "voll drin" gefühlt habe und total gefesselt war, und die Zelda Dungeons, welche dieses Gefühl in mir bewirken, sind für mich die Besten.


    Vom Konzept her erinnert der Dungeon, wie schon öfter gesagt wurde, an den Waldtempel in OoT. Erneut ein Faktor, der mir sehr gefallen hat, da der Waldtempel mein Lieblingsdungeon in OoT war und mir schon da das Einfangen der Geister Spaß bereitet hat.


    Das Item, welches man in der Wüstenburg erhält, ist der Spinner. (Deutschen Namen mal wieder vergessen...) Da habe ich gemischte Gefühle. An sich finde ich das Item super cool, ist mal was anderes und hat sehr Spaß gemacht, damit herum zu surfen. xD Auch der Endboss im Dungeon war für mich sehr unterhaltsam, mit genau der richtigen Dosis an Schwierigkeit. Innerhalb des Dungeons hatte der Spinner also durchaus seinen Sinn und Nutzen... einziger Haken: Danach hätte man ihn eigentlich aus dem Inventar entfernen können, denn man braucht ihn einfach nicht mehr. :D Das finde ich immer schade, wenn ein Item so speziell ist, dass man es eigentlich nur im betreffenden Dungeon verwenden kann und danach nie wieder.

  • Mit der Wüstenburg verbinde ich sehr viel positives und sie steht nach der Goronenmine auf Platz 2 meiner liebsten Dungeons in TP.
    Allein Grund genug dafür sind jeweils schon Zwischen- und Endboss sowie das Item. Der Gleiter macht einfach Spaß. Zwar mag es schade sein, dass der außerhalb des Dungeons kaum bis keine Verwendung findet, aber wenn es mal dazu kommt, macht es einen Heidenspaß. Beide Bosse waren innovativ. Da hätten wir auf der einen Seite einen Kampf, der zur Hälfte als Wolf abläuft, auf der anderen Seite eine 1. Phase, die durch hochjagen mit dem Gleiter zu machen ist. Fühlt sich frisch an.
    Der restliche Aufbau des Dungeons gefiel mir auch nicht wenig. Die Anlehnung an OoT war nett und gleichzeitig wurde die Vorlage aufgepeppt. Zur Abrundung gibts dann noch vor und nach dem Dungeon Atmosphäre durch die Lagerkämpfe sowie die Ereignisse an der Spitze.

  • Der für mich beste Tempel des Spiels.
    Nicht nur bot er ein wirklich gutes Design und super Atmosphäre, sondern vor allem auch das, was ich mir so sehr von vielen anderen Stellen des Spiels gewünscht hätte: ein abgefahrenes Gameplay, was das wohl coolste Item des Spiels, den Gleiter, nutzt; Zelda-Spaß, wie man ihn im Spiel leider sonst nur selten erlebt hat und wie er in anderen Teilen der Reihe nie inszeniert wurde!
    Besonders der Boss des Dungeons schöpft die Ideen und Nutzung des Gleiters voll aus und hinterlässt samt mit der Wüstenburg einen Eindruck, der einem sagt, ,,Wow!''.
    Dabei muss ich noch erwähnen, dass ich generell ziemlich auf Wüstenlevel (in welchen Games auch immer) stehe und ich somit natürlich schon im Vorfeld Freude auf den Tempel hatte.

  • Die Wüstenburg! Ein toller Dungeon, den ich wirklich mochte. Ich mag das Thema Wüste/Sand ohnehin ganz gerne und dieser Tempel wurde sehr schön umgesetzt. Die Suche nach den 4 Geistern fand ich nett gemacht und erinnert, wie eh schon die meisten auch erwähnt haben, an den Waldtempel aus Ocarina of Time. Gut abgeschaut würde ich sagen, es wirkt auf mich zumindest nicht "billig" kopiert, da die einzelnen Geister ja mit ganz anderen Rätseln verknüpft sind. Manchmal werde ich auch an den Geistertempel erinnert, hehe.
    Die gesamte Atmosphäre im Tempel hat einen positiven Eindruck hinterlassen, ich mochte die Rätsel und der Endboss hat mir auch gefallen. Der Kampf gegen den Boss fand ich im Vergleich zu den anderen Bossen in TP (die meist ultraleicht sind) sogar etwas herausfordender, auch wenn das Gefühl gerade beim 2. oder 3. Mal Durchspielen natürlich stark nachlässt. Den Gleiter fand ich eine nette Idee, aber da er außerhalb des Tempels so gut wie nie zum Einsatz kommt, ist es für mich ein Item "ohne Wert". Ansonsten kann ich gar nicht mehr viel sagen, mir hat der Tempel rundum Spaß gemacht. :)

    Love = Love

    - Seit dem 06.02.2014 in einer butterwampigen Matschkuchen-Partnerschaft mit silberregen -



  • Huch, hier habe ich noch nicht reingeschrieben obwohl ich es letztens zu meinen 5 Lieblingsdungeons der 3D-Zeldas zähle, hehe. In der Wüstenburg bin ich eigentlich recht gern. Die Einleitung zum Dungeon (das Dorf der Bulbins) ist erstmal einer meiner Lieblingsstellen in Twilight Princess. Ich mag es sehr diese Spielstelle in der Nacht (damit meine ich die Hyrule-Nacht) und mit Bogen durchzuspielen um dem ganzen noch mehr Atmosphäre zu verleihen.


    Das Dungeon selbst kann sich auch sehen lassen! Die Atmosphäre ist richtig toll und das Quest mit den Geistern ist richtig cool. Man hat richtig das Gefühl in einer agyptischen Pyramide oder so zu sein die voller Gefahren und Gehemnissen ist. Auch der erste Einsatz der Redeads, der kleinen Skeletons und der unsichtbaren Ratten ist sehr gelungen.


    Der späte, aber perfekte Einsatz des Items ist dann noch das i-Tüpfelchen auf dem ganzen und macht dieses Dungeon zu einer meiner größten Lieblingen.

    Danke, dass Sie sich die Zeit genommen haben, diese Signatur zu lesen. Diese Signatur liebt sie.

  • Ein sehr cooler und gelungener Dungeon mit dem, wie ich finde, coolsten Boss im Spiel. Mir hat das Wüstensetting schon in Ocarina of Time sehr zugesagt und hier haben sie es, wie ich finde, perfektioniert.
    Na Gut, es gibt natürlich ein paar nervige Stellen, wie etwa die Gibdos die einen stunnen oder jede Stelle mit Treibsand, aber das machen die Atmosphäre und das coole Item wieder wett.


    Freue mich jedenfalls jedes Mal auf den Tempel.

  • Bei meinem ersten Versuch war die Wüstenburg der Grund, warum ich frustriert den Controller weglegte und das Spiel eine ganze Zeit lang ruhen ließ - in dem einen Raum, in dem man von "unsichtbaren" Ratten angefallen und gelähmt wird, hatte ich keine Ahnung was zu tun ist und kam nicht auf das offensichtliche (nicht "auf das offensichtliche kommen" ist ja immer wieder so ein Problem bei Zelda). Das hinderte mich daran voranzukommen und ich ließ es bleiben.


    Nun aber hat die Wüstenburg sich doch gespielt wie ein Schluck Wasser. Vor allem das Tribut an den Waldtempel aus OoT (falls es denn als solches gemeint war) mit den vier Geistern, die es zu jagen gilt, gefiel mir sehr gut. Das Dungeonitem, der Spinner, ist der Knaller, es macht Spaß damit zu arbeiten und glücklicherweise findet er sowohl in späteren Tempeln als auch auf der Oberwelt seinen Nutzen.


    Auch der Bosskampf war eine spaßige Angelegenheit, eben weil es Freude macht, auf dem Spinner rumzuheizen. Bis auf Phase eins, in der ich nicht gecheckt habe, dass ich den Spinner nochmal "auflösen" muss, um Schaden zu verursachen. Aber ich sag ja, immer dieser Teufel im Detail... :D

  • Spiel: Zelda Twilight Princess; Konsole: Nintendo Wii



    Im Vergleich zum vorherigen Dungeon-Aufbau verläuft dieser deutlich entspannter - der Schattenspiegel muss gefunden werden und das generelle Worldbuilding wird weiter ausgebaut. Auf der Suche nach dem Schattenspiegel muss sich der Spieler erst durch ein großes Bulblin-Lager schießen und schnetzeln und am Ende König Bulblin in einem Bodenkampf besiegen - es wirkt sehr befriedigend den bulligen Chef der Bande endlich in einem Zweikampf zu besiegen.



    Umgeben von Steinplatten und Mauern aus Sandstein oder Sandgruben, die den Spieler langsam in die Tiefe ziehen, erinnert die Wüstenburg an eine Pyramide. Alte Fackeln oder Kronleuchter, in Sand eingestaubte Ketten und diverse Fallen unterstreichen diesen Eindruck auf eine realistische Art und Weise.

    Die Musik bleibt konsequent ruhig, passt diesmal aber adäquat zur Umgebung und durch viele Räume und Bedrohungen entsteht eine beklemmende und dichte Atmosphäre, die sich bis zum Ende hin durchzieht.



    Eine wunderbare Ergänzung dahingehend sind diverse Gegner, die perfekt zum Thema "Tod" passen: Zombies, die den Spieler lähmen können, skelettartige Gegner wie Stalfos , Knochengänger und Knochenfratzen, an Totenkopf nagende Ratten sowie Parasiten und "unsichtbare" Geisterratten. Speziell die Zombies können Einsteigern durch ihr schauriges Aussehen und lähmende Attacke hart zusetzen und sind als normale Gegner äußerst stark.

    Generell warten in jedem Raum unterschiedliche Feinde auf den Spieler, die auf unterschiedliche Art in unterschiedlichen Formen besiegt werden müssen. Durch diverse Gegner-Kombinationen entstehen teilweise gefährliche Situationen - der Spieler wird herausgefordert und Neulinge können in diesem Tempel durchaus ernsthafte Probleme bekommen. Insgesamt eine gelungene Umsetzung.

    Die Irrlichtschwestern sind kategorisch "normale" Gegner - wobei das Design tadellos schaurig ist und diese Gegner sich deutlich dadurch abheben, dass sie zum Lösen des Tempels unabdingbar sind.


    Generell muss der Spieler viele bekannte Werkzeuge einsetzen, aber zum ersten Mal wird die Wolfs-Form zum Weiterkommen derart oft und herausragend in Szene gesetzt: ob im Kampf, zum Aufnehmen einer Fährte oder zum Buddeln - in diesem Tempel muss der Spieler in zwei verschiedenen Formen denken und agieren.

    Ebenfalls kommen unterschiedliche Werkzeuge zum Einsatz: die Lampe sowie Pfeil und Bogen, der neue Greifhaken und Bomben. Darüber hinaus wird der Spieler mit neuen Spielmechaniken konfrontiert, wobei das Belohnungssystem meistens direkt aktiviert wird, den Spieler dauerhaft so bei Laune hält und bis zum Ende hin einen fantastischen Spielfluss erzeugt. Es bereitet schlicht Freude die Wüstenburg zu erkunden.



    Der Gleiter als neuer Gegenstand ist eine absolute Neuheit und ist zweifelsohne eine technische Herausforderung für Neulinge und erfahrene Spieler. Schon das Verlassen des Raumes, in dem die Truhe mit dem Gleiter war, kann sich als ernstzunehmende Hürde entpuppen.

    Aber damit nicht genug erfordert der weitere Fortschritt mit dem Gleiter einen starken Fokus des Spielers auf Timing und Genauigkeit - das Spiel zieht die Aufmerksamkeit des Spielers voll auf sich.

    Trotzdem bereitet der neue Gegenstand enorm viel Spaß, weil das Spiel einen enormen Temposchub suggeriert und der Gleiter Link förmlich durch das Labyrinth schweben lässt.



    Bevor ich zum Boss komme, möchte ich an dieser Stelle kurz den Zwischenboss erwähnen - was für eine Inszenierung. Ein riesiges Schwert in einem dunklen Raum an dem sich viele Papiersiegel befinden.

    Und sobald diese gelöst werden erscheint Todesklinge: Eine dunkle, geisterhafte Gestalt mit einem schaurigen Totenkopf und hinter sich herschleifend besagte Klinge.

    Insgesamt wirkt der Kampf zwar nicht schwierig, ist aber von der Aufmachung her besser und umfangreicher als manche Bosse des Spiels. Das Kampfmuster ist nicht tiefgründig oder komplex, dennoch muss der Spieler aufpassen und einiges beachten - Pfeile schießen, Form wechseln, angreifen. Und das nicht nur ein- oder zweimal ... überraschend widerstandsfähig.

    Untermalt von einer zwielichtigen Musik wirkt das gesamte Setting stimmig und hinterlässt einen stärkeren bleibenden Eindruck als so mancher Endgegner.



    Boss Riesenfossilbestie Skeletulor hat ebenfalls eine tolle Inszenierung - erneut ein skelettartiger Gegner, welcher sich thematisch zum bisherigen Verlauf passend einreiht und einen authentischen Abschluss bildet. Der Kampf ist durch den fehlenden restlichen Körper glaubhaft aufgebaut und der Gleiter wird dabei sehr gut verwendet - sowohl in Phase 1 und 2. Dabei aber erst auf die Idee kommen, dass der Spieler mit dem Gleiter Schaden anrichten kann ist nicht selbstverständlich.

    Die Staltroops und Klingenfallen erschweren den Kampf zunehmend, was die gesamte Situation deutlich in die Länge ziehen kann. In der zweiten Phase wird es durch die Gegner und Musik noch hektischer und der Spieler muss mehr aufpassen als bisher.

    Insgesamt fordert der Gegner viel mehr als die bisherigen Bosse und richtet tatsächlich durch verschiedene Quellen auch mal Schaden an.



    Was für ein grandioser Tempel - knackige Rätsel, vermehrtes Formenwechseln, eine Vielfalt an thematischen Gegnern, wunderbar inszenierte Bosse. All das eingebettet in eine düstere und dichte Atmosphäre einer Pyramide, die das Thema Tod verkörpert.

    Ich mag Signaturen nicht, weil sie die Scroll-Leiste ohne Kontext verlängern.