Dungeon - Heras Turm

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  • Auf dem Gipfel des Todesberg befindet sich Heras Turm. Auf dem Weg dorthin hat man bereits Bekanntschaft mit der Schattenwelt gemacht. Im Turm wirst du die sehr nützliche Mondperle finden, womit man seine Gestalt in der Schattenwelt wahren kann. Wie der Name vermutet lässt zieht sich dieser Dungeon über mehrere Etagen. Auf dem Gipfel trifft man auf Moldorm, ein gelben Wurm. Er wird nach jedem Treffer schneller und so steigt auch die Chance das er dich herunter schubst. Ist dies geschehen fällt der ausgeteilte Schaden auf Null zurück. Man sollte nichts überstürzen und mit Gelassenheit heran gehen. Sobald er besiegt ist habt ihr alle drei Amulette beisamen.


    Hat euch Heras Turm gefallen?

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    I’m just watching a bad dream I never wake up from.


    - Spike Spiegel from Cowboy Bebop

  • Der letzte Dungeon, der Link vom Masterschwert trennt. Gott sei Dank wie alle Tempel in der Lichtwelt sehr einfach und schnell zu erledigen, nur der Wurm, der in der obersten Etage wartet, kann etwas nervig sein. Dadurch, dass er so unberechenbar ist, kann es schon passieren, dass ich heruntergestoßen werde. Das Item, die Mondperle, mag auf den ersten Blick etwas enttäuschend wirken, da man dadurch ja "nur" seine Gestalt bewahrt und sonst keine Boni bekommt oder sie für etwas verwenden kann, aber man erhält ja kurz danach ohnehin ein neues Schwert, daher ist es weniger schlimm, dass die Mondperle jetzt keine aktiven Fähigkeiten hat

    Die Liga der außergewöhnlichen Gentlemen

    #75: Me and the Boys



    "Ich dachte, du hast das Quest Item mitgenommen?!"

  • Heras Turm ist einer meiner Lieblingstempel in AlttP, da er mir optisch sehr gefällt und auch sehr schnell durchgespielt ist. Noch dazu, weil es der erste Dungeon ist, der einen ein wenig vertraut mit den Gegenheiten der Schattenwelt macht. Immerhin war man vor Besuch des Turmes bereits einmal dort und erhält als Dungeon-Item sogar die Mondperle.
    Die Rätsel in diesem Dungeon waren nicht schwer, wenn man einmal den Überblick über alle Etagen hat, und die Spielerei mit den Löchern im Boden, durch die man zur Mondperle kommt, ist auch recht amüsant. Die Gegner sind nicht zu schwer und machen auch eigentlich nicht viel mehr als nur auf einen zuzulaufen. Mal die feuerspuckenden Gegner ausgenommen.
    Lediglich der Endboss hat mich hier manchmal extrem Nerven gekostet. Die ersten Male ist sein Schwanz leicht getroffen, aber vor dem letzten Schlag legt der Boss nochmal ordentlich los und startet schnelle und oft unvorhersehbare Manöver - weshalb man nicht selten wieder in die untere Etage fällt und den Kampf nochmal von vorn starten darf. Aber irgendwas Schweres, oder zumindest Nerviges musste der (vor-)letzte Dungeon der Lichtwelt wohl zu bieten haben.


    Trotz des nervigen Endbosses einer meiner Lieblingsdungeons in ALttP, der mich vorallem durch sein Design und sein Dungeon-Item anspricht.


    Mitglied des Retro-Rates der Drei mit Noa und Zero, seit dem 15.07.2014

  • Ein Dungeon, den ich nicht besonders mag. Eigentlich sind die Wege simpel und er ist schnell gemacht, dauert aber trotzdem, da ich immer zuerst die falschen Wege einschlage. Die Gegner nehmen etwas an Niveau zu und der Raum mit den angreifenden Bodenplatten nervt, da man sich hier nicht einfach in die Tür stellen und abwarten kann. Verrückt, dass man theoretisch die Mondperle einfach überspringen kann. Zwingt einen ja niemand, das Ding aufzusammeln. Wenn ich auch nie ausprobiert hab, was dann passiert.
    Der Boss ist so ziemlich der nervigste im ganzen Spiel. Man fällt runter und kann nochmal anfangen. Das macht Moldorm anstrengender als er eigentlich ist.

  • Ich mag den Dungeon nicht so sehr. Immer wenn ein Bumper einen in ein loch schmeißt muss
    man den ganzen scheibenkleister wieder vonvorne machen. Bzw. Die vorige Etage.
    Der Boss stresst auch ziemlich. Da kann es mal passieren das er einen Runter schubst.
    Dann fällt man meistens noch durch 1-2 weitere Löcher. Aber noch nicht genug: Der Boss
    hat auch wieder alle leben, was das ganze dann noch 60% nerviger macht. Vorallem ist
    der Boss nicht gerade der leichteste(finde ich zumindest) auf einer Skala von 1-10 würde ich
    dem Dungeon noch gute 4 von 10 Punkten geben.

  • Nach einem mühsamen Aufstieg auf den Todesberg, bei dem man sich mit allerhand Gegnern herumschlagen und aufpassen muss, von keinem Felsbrocken erschlagen zu werden, gelangt man zu Heras Turm. Dieser gestaltet sich als recht einfacher Tempel. Größte Schwierigkeit besteht darin, in keins der Löcher im Boden zu fallen und sich auch von keinem Gegner hineinschubsen zu lassen. Ansonsten ist der Turm nicht allzu knifflig, man muss nur irgendwie nach oben kommen. Der Endboss ist derjenige, der etwas nervig ist. Zwar kann man jederzeit schnell zu einem Feenbrunnen gelangen, um sich zu heilen, dennoch ist es verflixt lästig, zum wiederholten Male gegen Moldorm anzutreten, wenn man wieder einmal abgestürzt ist. Doch mit ein wenig Glück hält man dann doch irgendwann das dritte Amulett in Händen. Die Mondperle bringt einem für den Tempel selbst zwar nichts, dafür ist sie später ja umso wichtiger.

  • Den Turm selbst finde ich wenig spektakulär. Man steigt halt immer höher. Einzig die Sternfelder, bei denen sich dann Bodenlöcher ändern, macht das Ding etwas interessant und innovativ. Ansonsten finde ich den Turm wirklich langweilig.
    Die Mondperle ist zwar nützlich, aber ich hatte trotzdem noch auf eine coole Waffe gehofft. Naja. Dafür ist man recht schnell oben beim Boss, und an dem sitze ich jedes Mal länger als am gesamten Tempel vorher.
    Moldorm ist echt soo fies. Finde es echt schwierig, ihn am Schwanz zu treffen, dem Kopf auszuweichen, nicht runterzufallen,... vor allem weil das Ding am Ende soooo schnell wird. Und dass er den Schaden nicht behält, wenn man runtergefallen ist, macht es nicht grad leichter. Man geht zwar nicht unbedingt Game Over, aber schwierig ist der Wurm trotzdem.

  • Ohja, Moldorm...was hat der mich genervt mit seiner Herumwuselei x D. Fand den damals, als ich ATTP erstmals durchgespielt habe (mit 12) abartig schwer. Klar habe ich immer versucht, mir das Loch am Boden zu Nutze zu machen aber dann kam er doch wieder mit seinem ollen Kopf an, von dem ich dann abgeprallt und direkt eine Etage tiefer gefallen bin...war schon lästig immer wieder von vorne anfangen zu müssen.


    Am Tempel selbst fand ich bloß das Schaltersystem interessant und das Prinzip mit den Bodenlöchern. Hätte ruhig noch mehr geben können, fand andere Dungeons da "rasanter". Hat damals auch etwas gedauert, bis ich verstanden habe, wie ich die Mondperle bekomme, ansonsten habe ich den Tempel aber wirklich wie einige andere hier auch wegen des Wuselwurms in Erinnerung...

  • Naja, Heras Turm war so eine Sache. Der Tempel an sich war zu leicht. Man kam einfach nach oben, musste mit den Bodenlöchern ein wenig aufpassen und trotzdem versuchen, die Bumper-Gegner ordentlich zu besiegen. Ich kam eigentlich recht schnell nach oben, wo schon die rätselhafte Truhe mit dem Dungeon-Item auf mich wartete. Jo, schön und gut, aber wie kommt man dran? Die Schalter haben immer wieder einen Graben vor Link geöffnet, das kanns nicht gewesen sein. Bin ich ein Stockwerk höher und hab mich ins Loch fallen lassen, hat auch nicht geklappt. "HÄ?" dachte ich mir nur und bin weiter nach ganz oben. Moldorm das Schlitzohr hat mich 2 oder 3x herabgestoßen und natürlich ging es wieder von vorne los. Schon bei ALbW hatte ich Probleme mit diesem Boss, obwohl er dort nicht resettet wurde und somit einfacher war. Letztendlich hab ich ihn doch gepackt, was ein Nervenkitzel. Dieser Fight ist mit die schwerste Stelle im Spiel und steht im großen Kontrast zum eigentlichen Tempel.


    Hab das dritte Amulett bekommen und den Dungeon verlassen...ach Moment...das Dungeon-Item! Ja, wie jetzt? Spielt das überhaupt eine Rolle? Hab die Truhe wieder nicht erreicht und Youtube musste her...whoa da wäre ich ja nicht draufgekommen. So dämlich das klingt, aber man muss sich von oben in das Loch fallen lassen. Dann landet man im Stockwerk darunter ein Feld weiter oben und gelangt auf die Schalter, die zur Truhe führen. Selbstverständlich habe ich immer die falsche Seite gewählt, um mich fallen zu lassen, und bei mehreren Versuchen immer dumm aus der Wäsche geguckt.


    Boss und Dungeon Item, das waren vielleicht knackige Stellen. Der Rest des Turms hat mehr gelangweilt.

  • Ich schrieb meine Meinung zu Hera's Turm ja bereits im ALBW-Unterforum, deshalb halte ich mich hier kurz ,und möchte vorrangig auf den Endboss zu sprechen kommen. Ein paar Zeilen möchte ich aber auch zu diesem Verlies sagen, welcher seinen Namen aus der griechischen Mythologie (aber ohne Bezug?) entnommen hatte und welchen ich als Balg nie kapiert hatte *g*.


    Hera's Turm, oder auch der Turm der Hera, war von außen spektakulärer als von innen - sieht man mal vom Endkampf ab. Wirklich fordernd war kein Stockwerk und kurz bevor man in das letzte Geschoss kam, gab es noch eine doppelte Krugreihe mit Herzen. Die brauchte man auch, denn nun....


    ...musste man auf eine enge Plattform mit dem Moldorm, einem Riesenwurm. Unzählige Male danach recycled, traf man hier in ALTTP auf das Original, einem wahren Kultgegner. Spielt man dieses Game die ersten Male durch, stellt Moldorm sicherlich eine der schwierigsten Herausforderungen dar. Nach und nach erkennt man jedoch ein gewisses Schema, weshalb man sich den Wurm mit etwas Übung vom Leib halten kann. Als "leicht" würde ich ihn nie bezeichnen (dafür sorgt schon die maßlos übertriebene Zurückfederung bei Berühung, sowie die vielen Löcher drumherum), aber so außergewöhnlich heftig, wie er oft dargestellt wird, ist Moldorm auch nicht. Dennoch - so schwer wie in ALTTP war Moldorm nie wieder. Alle seine späteren Auftritte wurden deutlich entschärft, sei es seine Widerstandsfähigkeit, die dann fehlenden Löcher, oder des Wurmes Geschwindigkeit. Auch die Zurückfederung bei Berühung fehlte später. Trotzdem ist Moldorm zurecht ein Kultgegner im Zelda-Universum. Und hier hatte er seinen ersten Auftritt. :)

  • Das, was ich an Heras Turm immer am Interessantesten gefunden habe, ist eigentlich sein Name. Denn bekanntlich hat das Zelda-Universum ja eine eigene Mythologie, auch wenn diese erst später reif geworden ist, trotzdem gibt es einen Dungeon, der vermutlich nach der griechischen Göttin benannt wurde. Unerwartet, aber dennoch ein netter Einfall und irgendwie auch passend.


    Der Dungeon selbst ist verhältnismäßig simpel. Würde man ihn beispielsweise mit dem dritten Dungeon aus Twilight Princess, dem Seeschrein, vergleichen, dann sogar ziemlich simpel. Aber ich bin mir sicher, dass es mit Absicht geschah, da man SNES-Käufern den Einstieg in Zelda leicht machen wollte. Ich habe grundsätzlich nichts dagegen, wenn die ersten Labyrinthe mehr Spaziergänge ähneln.


    Im Grunde gab es für mich nur eine Stelle, an der ich größere Probleme hatte, nämlich die große Truhe. Damals war es für mich einfach etwas Neues, dass auch verschiedene Stockwerke miteinander kommunizieren können. Daher fiel es mir in jungen Jahren nicht gerade leicht, auf die Lösung zu kommen, aber mit etwas Geduld und Glück kann man ja vieles in den Griff bekommen. Der Inhalt war möglicherweise eines der großen Überraschungen im Spiel, da man ihn nicht aktiv benutzen kann. Ich hätte mir gewünscht, dass man ein richtiges Item kriegt, aber darüber kann ich leicht hinwegsehen.


    Der Boss stellt an sich kein nennenswertes Problem dar, da er nicht angreift und seine Schwachstelle offensichtlich ist, aber dafür der Abgrund, den sicher die meisten von uns schon runtergefallen sind und es vielleicht hin und wieder noch tun. Insofern mag Moldorm vielleicht lästig sein, aber trotzdem mag ich ihn. Daher habe ich mich über seine Rückkehr in A Link Between Worlds gefreut, wie auch über den Dungeon.

  • Hier nimmt das Spiel deutlich an Fahrt auf und lässt die Kurve bei mehreren Parametern ansteigen.

    Bevor der Tempel erreicht wird, kriegt Link einen geschichtlichen Input und außerdem wird der Todesberg aktiv ins Spielgeschehen eingebunden. Der Turm wirkt von außen schön gestaltet, mehrere Etagen und Säulen sind sichtbar, aber die Treppe hätte ruhig breiter sein dürfen. Die pompäse Musik des Todesberges sollte positiv hervorgehoben werden, sie ist schlichtweg meisterhaft gelungen.

    Im Inneren wird der Spieler mit einer neuen Mechanik mit dem Rot-Blau-Schalter konfrontiert, welche in der Zelda-Geschichte noch öfters auftauchen soll. Außerdem begleitet Link weiterhin diese stillere und geheimnisvolle Melodie innerhalb eines großen Turmes - das harmoniert sehr gut. Die ganzen Treppen und Löcher vermitteln mir das Gefühl in einem Gebäude mit vielen Stockwerken zu sein - das Thema ist hier sehr gut umgesetzt.
    Die Gegner und der Endboss kommen zum ersten Mal so richtig zur Geltung, passen von der Mechanik her fabelhaft zu der Umgebung und so wird die Umgebung zum eigentlichen Problem bzw. Rätsel. Die feuerspeienden Eidechsen sind hier etwas fehl am Platz, aber die Hartkopf-Oktoroks und Mini Moldorms leisten sehr gute Arbeit und nerven den Spieler lediglich - sie sind nicht stark oder komplex, aber unheimlich nervig. Und genauso verhält es sich mit dem Endboss Moldorm selber. Er passt in das Gesamtkonzept des Dungeon und frustriert durch ständigen Reset, die Herzen sind zum Glück am richtigen Ort und motivieren mich dann doch immer wieder die Treppe nach oben zu nehmen, so als ob ich nicht lernfähig wäre. Das Design vom Moldorm ist schlicht und süß anzusehen, aber mehr auch nicht.
    Aber was zur Hölle sollen wir mit der Perle anfangen? Link kann einfach aus dem Palast rausgehen, während die große Truhe nicht geöffnet wurde - wirklich enttäuschend, die hätte auch sehr einfach als Gegenstand von einem NPC dienen können.

    Bisher der beste Tempel, da Gegner und Verlies hervorragend harmonieren, der Spieler zum ersten Mal deutlich mehr gefordert wird und die Melodie das ganze besser unterstreicht als zuvor.

    Ich mag Signaturen nicht, weil sie die Scroll-Leiste ohne Kontext verlängern.

    2 Mal editiert, zuletzt von Gravost ()