Dungeon - Skelett-Palast

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  • Der vierte Kristall versteckt sich im Skelettwald. Dieser befindet sich nördlich vom Dorf im Wald. Dabei stellt sich heraus das der Wald ein Teil vom Palast ist. In ein Screen, wo sich ein Quadrat von neun Büschen befindet, findet man den Eingang zum Dungeon. Hier wirst du des öfteren auf die lästigen Teufelskrallen stoßen. Mothula, den Endgegner kann man mit dem Feuerstab einheizten den man auch im Verlies findet. Um genug Magie für den Feuerstab zu haben, wäre es klug das eine oder andere grüne Elexier mit sich zu führen.


    Top oder Flop?

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    I’m just watching a bad dream I never wake up from.


    - Spike Spiegel from Cowboy Bebop

  • Ich bin es seit jeher gewohnt, den Skelettpalast erst nach Blinds Höhle zu machen, obwohl ua der offizielle Ratgeber die andere Reihenfolge vorsieht. Das hat den Grund, dass ich dann im Skelettwald bzw. im Skelettpalast schon das gehärtete Masterschwert habe, das nicht nur gut aussieht, sondern auch den Gibdinns den Rest gibt.
    Der Tempel ist zwar etwas nervig, da er viele Ein und Ausgänge hat, aber weiß man erst einmal, wohin die Eingänge führen, ist er kein großes Problem mehr und sobald man in der Haupthöhle ist, hat man es schon fast geschafft. Allerdings ist die Motte etwas nervig

    Die Liga der außergewöhnlichen Gentlemen

    #75: Me and the Boys



    "Ich dachte, du hast das Quest Item mitgenommen?!"

  • Den Skelettwald möchte ich überhaupt nicht. Das lag zum einen daran, dass ich es als sehr lästig empfand, ständig in Bewegung zu bleiben, um nicht vom Deckengrapscher erwischt zu werden. Der kündigt sich ja leider nicht allzu früh an. Zum anderen ist der Tempel das reinste Labyrinth, in dem man schnell die Orientierung verliert. Viele Löcher versperren den Weg und erschweren das Vorankommen. Der Feuerstab ist ein nettes Item, wenn auch nicht so cool wie in A Link Between Worlds. Mothula war trotz des beweglichen Bodens, der Stacheln und der Feuerstrahlen recht schnell besiegt.

  • Den Skelettwald mag ich am wenigsten in ALttP. Eigentlich spreche ich mich immer für geteilte Dungeons aus, da die eine nette Abwechslung bieten, aber hier fühlt sich das furchtbar unnötig an. Ich weiß ausnahmslos nie, welches Loch ich wann herunterspringen muss und wo die mich jeweils hinführen. Ein einziges Labyrinth für mich. Noch dazu sind im Inneren die Deckengrabscher omnipräsent. Kein Spaß, absolut nicht. Ich hasse es, dauernd herumhetzen zu müssen, nur um dann doch erwischt zu werden. Dazu ist der Magieaufwand hoch und man steht ziemlich doof da, wenn man keinen Notfalltrank dabei hat.
    Mothula ist ein ekliges Ding. So als Motte. Wenn man das Glück hat, noch ausreichend Magie für den Feuerstab zu haben, ist der Kampf schnell Geschichte. Ansonsten auch nicht schwierig, nur etwas nervig durch die Lauffelder und die Stacheln.

  • Den Skelettwald mag ich sehr. Ich liebe das System mit den verschiedenen Eingängen (auch wenn ich mir natürlich nie merken kann, wo es jeweils hingeht :D). Mir ist nur nich ganz klar, was die Eingänge darstellen sollen - Totenköpfe? Für mich sieht das eher wie Hundeköpfe aus xD
    Mir gefallen die Wurzeln, die in den Räumen an den Wänden hängen. Das stellt einen schönen Bezug dazu her, wo der Dungeon ist, nämlich unter einem Wald und da gibt es nunmal Wurzeln.
    Die Deckengrabscher sind mal wieder echt nervig, aber irgendwie trotzdem stimmig dort. Ich werde mich dennoch nie mit denen anfreunden :D.
    Was mir den Dungeon erschwert, aber eindeutig meiner eigenen Doofheit anzurechnen ist, ist, dass ich mir nie merken kann, dass das eine Loch zum Boss hinabführt. Ergo bin ich schon einige Male ohne Feen und mit drei Herzen runtergesprungen und wurde dann vom Boss ziemlich abgewatscht :D.

  • Puh, ich konnte mir eigentlich nie eine feste Meinung über diesen Dungeon bilden. Das Prinzip mit den mehreren Eingängen gefiel mir gut, weil man zugleich noch den Wald mit erkundet hat und keinen allzu linearen Aufbau hatte. Immerhin haben sich ja auch im Inneren des Tempels dann Verbindungswege gebildet. Mit den Deckengrapschern hatte ich an sich nie wirklich Probleme, weil ich glaube nur 1x aus Dummheit erwischt wurde, nur sie haben einen immer auf Trapp gehalten und wenn ich für ein Rätsel überlegt hatte, bin ich immer so lächerlich im Kreis gelaufen :D


    Designtechnisch bin ich sehr positiv gestimmt, was den Skelettwald betrifft. Mit dem Feuerstab dagegen kann ich nicht allzu viel anfangen. Sogar bei ALbW, wo viele ihn als Lieblingsitem nannten, war ich immer auf der Seite des overpowerten Tornadostabs, nachdem man ihn verbessert hatte he he.


    Leider habe ich das eine oder andere mal viele Herzen im Tempel verloren, was auf die Gegner zurückzuführen war. Der Weg zum Boss war auch ein bisschen lästig, denn ich musste ihn 3 oder 4x bestreiten...die vielen Stacheln gegen Mothula haben einem in Kombination mit Laufbändern das Leben schwer gemacht. Ich frag mich bis heute, wie viele Wirbelattacken der eigentlich einstecken kann, aber Fakt ist, dass es zu viele waren xD


    In gewisser Weise gut, andererseits wieder nervig. Es ist einfach schwer, ein klares Urteil zu fällen.

  • Leider habe ich das eine oder andere mal viele Herzen im Tempel verloren, was auf die Gegner zurückzuführen war. Der Weg zum Boss war auch ein bisschen lästig, denn ich musste ihn 3 oder 4x bestreiten...die vielen Stacheln gegen Mothula haben einem in Kombination mit Laufbändern das Leben schwer gemacht. Ich frag mich bis heute, wie viele Wirbelattacken der eigentlich einstecken kann, aber Fakt ist, dass es zu viele waren xD

    Beim letzten Mal, als ich dieses Spiel durchspielte, war ich dazu übergegangen, bei Mothula den Feuerstab zu spammen, um ihm zumindest nach meinem subjektiven Eindruck ordentlichen Schaden mit relativer Sicherheit vor seinen Attacken und den umherwandernden Stacheln zuzufügen. Und beim nächsten Mal werde ich sogar nochmal einen Schritt weiter gehen und ein grünes (bzw. blaues) Elixier mitzunehmen, damit ich mich möglichst gar nicht mit der sich bewegenden Bodenplatte auseinanderzusetzen.


    Wie schon in einem anderen Thread geschrieben, sehe ich Mothula als den schwierigsten Endgegner des gesamten Spiels an. Trotz mehrfachem Durchspielen über die Jahre habe ich es nur selten geschafft, diesen Endgegner souverän und ohne Einsatz eines roten Elixiers zu besiegen. Wahrscheinlich war ich einfach immer nur unfähig mit dem Schwert, aber erst die Strategie mit dem Feuerstab hat mir zumindest einen kleinen Durchbruch beschert.

    Le noir, ce mot désigne depuis un époque lointaine le nom du déstin.
    Les deux vierges règnent sur la mort.
    Les mains noires protègent la paix de nouveau-nés.

  • Beim letzten Mal, als ich dieses Spiel durchspielte, war ich dazu übergegangen, bei Mothula den Feuerstab zu spammen, um ihm zumindest nach meinem subjektiven Eindruck ordentlichen Schaden mit relativer Sicherheit vor seinen Attacken und den umherwandernden Stacheln zuzufügen. Und beim nächsten Mal werde ich sogar nochmal einen Schritt weiter gehen und ein grünes (bzw. blaues) Elixier mitzunehmen, damit ich mich möglichst gar nicht mit der sich bewegenden Bodenplatte auseinanderzusetzen.

    Tatsächlich ist bei Mothula der Feuerstab echt nützlich. Seine Magieleiste sollte man bestenfalls spätestens vor diesem Dungeon erweitert haben. Ich bin mir bloß nicht mehr sicher, ob man mit einer vollständigen Magieleiste auskommt? Bei mir war es jedenfalls eigentlich immer knapp und ich musste die letzten paar Schläge mit dem Schwert ausführen.
    Diese bescheuerten Laufbänder sind da nicht gerade hilfreich. Ich kann gar nicht zählen, wie oft ich in Stacheln geschubst wurde oder wie oft ich an Mothula vorbeigeschossen hab.

  • Der Skelettwaldpalast zählt für mich heute noch als furchteinflößenster Tempel in ALTTP. Bei meinem Debut-Durchspielen war es der erste Dungeon, wo ich ohne Spieleberater nicht mehr weiterkam, und welcher mich gefangen genommen zu haben schien. Ich blickte die ganzen Ein- und Ausgänge, noch dazu die Versteckten, nicht. Ich blieb völlig verwirrt..und verloren. Das Verlies blieb undurchsichtig, die Mumiengegner (ohne Feuerstab) stark. Dazu die fallende Hand - ein Klassiker. Aber früher absolute Furcht! Noch heute spiele ich den Skelettwaldpalast mit einem gewissen Unbehagen, auch wenn ich natürlich längst fix durchkomme. Aber kein anderer Dungeon hatte mich damals so sehr in diesem Game geprägt.


    Mothula war dann natürlich ein Hammer. Immer und immer wieder ging ich Game Over. Auch heute noch stellt die Riesenfeuermotte für mich den schwierigsten Endgegner im Spiel dar. Damals hatte sie noch Konkurrenz durch den Kultboss Moldorm, aber diesen habe ich unlängst im Griff. Mothula nicht. Und das merkt man bei jedem neuen Durchspielen. Tränke sind bei diesem Kampf immer mit im Gepäck.


    Der Skelettwaldpalast brach damals mit den bereits gängigen Strukturen eines typischen Zelda-Verlieses und zeichnete die Vielseitigkeit der Dungeonkreationen in ALTTP aus.

  • Ich musste noch einmal wegen des Namens nachschauen, tatsächlich heißt der Dungeon einfach nur Skelettwald - so wie der Wald, in dem man sich befindet.


    Der Skelettwald war mir früher immer ein Dorn im Auge. Die vielen Höhlen zuvor, in denen man am Ende den Feuerstab bekommt, waren verwirrend und gefährlich. Die Mumien wirkten immer aggressiv, obwohl sie ja nur herumgingen, die immer wiederkehrende Hand, die einen greifen will, ließ einen nie zur Ruhe kommen und die über den Boden verteilten Stacheln und Löcher taten ihr Übriges.


    Der Dungeon selbst, also die Höhle, die man mit dem Feuerstab öffnen muss, war schon einfacher. Ich fand ihn ganz gut, auch wenn er nicht zu meinen Favoriten zählt.


    Der Boss Mothula hatte es natürlich schon ein bisschen in sich. Wenn man ihn nicht schon unzählige Male bekämpft hat, dann ist er eine ordentliche Herausforderung, an dem sicher viele ihr erstes und nächstes Game Over gesehen haben. An sich tut er nicht viel, genau genommen gilt der Kampf weniger ihm, sondern mehr dem beweglichen Boden und den hin und her gleitenden Stacheln. Immer, wenn ich zwanghaft versucht habe, unter Mothula zu kommen, um ihn mit dem Feuerstab oder dem Schwert zu erwischen, wurde ich oft getroffen. Seitdem konzentriere ich mich nicht mehr auf den Endgegner, sondern versuche nur, den Stacheln und Attacken auszuweichen, und feuere nur dann ein- bis zweimal ab, wenn ich eher zufällig unter ihm bin. Diese Methode finde ich viel sicherer und dauert auch nicht viel länger.

  • Der Tempel geht für mich schon ein wenig unter, weil er keine Vorgeschichte hat oder Bezug auf irgendwas nimmt. Er ist schlichtweg vorhanden und das war es dann auch - etwas schade. Im Spiel selber hätte dieser Wald gerne mysteriöser oder gruseliger vom Storybuilding gestaltet werden können.

    Der Name Skelettwald ist ebenfalls aus der Luft gegriffen, weil im Tempel kaum Elemente vorhanden sind. Einige Stalfos und Gibdos als auch ein bisschen Efeu an der Wand machen aus dem Verlies keinen "Skelettwald".
    Ansonsten kommt hier der Protagonist auf seine Kosten, innovative Rätsel sind hier am Start und ein Umdenken seitens des Spielers ist gefragt. Das Element der vielen Eingänge und die Veränderung der Bodenlöcher zwischen mehreren Räumen versucht den Spieler zu verwirren. Ich würde behaupten, dass dieser Tempel die höchste Lernkruve für den Spieler im Spiel selber darstellt.
    Bei den normalen Gegner kombiniert mit der neuen Waffe "Feuerstab" bin ich etwas verwirrt. Auf der einen Seite kommt es mir vor als sei ich unter einem Friedhof mit den Stalfos, Gibdos und Deckengrapscher, aber auf der anderen Seite gibt es einen Bezug zum Feuer, was den Kontrast zum Tempel als Waldelement darstellen soll. Das Design des Tempels insgesamt überzeugt mich, aber dennoch erkenne ich aufgrund der Optik und Melodie keine klare Linie.
    Ich möchte den Feuerstab als Gegenstand positiv erwähnen, weil er vom Design als auch von der Funktion wirklich gelungen ist. Die Funktion als Fackelzünder wird im gesamten Spiel immer wieder benutzt, aber auch der Schaden in manchen Kämpfen kann sich sehen lassen. Visuell einer der schönsten Items, die Link während seines Abenteuers erhält.

    Mothula ist als Endboss der Wahnsinn - selten hat die Umgebung einen so massiven Einfluss auf den Kampf, der Spieler ist die ganze Zeit beansprucht und kriegt keine Pause, weil er ständig in Bewegung ist. So wird automatisch Adrenalin ausgeschüttet, weil der Kampf auch etwas länger dauert. Das habe ich bei diesem Spiel wirklich selten erlebt. Darüber hinaus wirkt der passive Kampfstil sehr authentisch, da Mothula (als Motte/Schmetterling) lediglich im Raum fliegt und Schallwellen aussendet.
    Optisch ist die Riesenmotte detailliert und hübsch designet, die farbliche Gestaltung und die körperlichen Merkmale des Thorax, der Flügel und die Augenflecken passen perfekt.

    Komisch gestalteter Dungeon mit neuen Rätselideen, die mich gefordert haben. Die neue Waffe ist sehr stark und Mothula als Endboss ist atemberaubend.

    Ich mag Signaturen nicht, weil sie die Scroll-Leiste ohne Kontext verlängern.

    3 Mal editiert, zuletzt von Gravost ()

  • Top oder Flop?

    Für meinen Geschmack Flop.


    Mit einer Sache hatte mein damaliges Ich allerdings in seiner unqualifizierten Ausdrucksweise recht und das ist, dass der Skelettwald für mein persönliches Empfinden einer der schlimmsten Dungeons im Spiel war.


    Die Gegner waren allesamt wirklich stark zu dem Zeitpunkt, als Link den Dungeon betritt mit seiner unausgereiften Stärke und dem Mangel an Items im Gepäck. Die Skelette mit ihren Sprüngen waren schon sehr nervig und die Zombies ultra stark, wenn man nicht auf den Trick mit dem Feuerstab zurückgegriffen hat, den man aber auch erst inmitten des Tempels finden konnte.

    Alles in Allem ist dieses ewige Backtracking und wechseln der Tempeleingänge sehr anspruchsvoll gewesen und die Hände an der Decke machten das Spieleerlebnis nicht gerade freudiger.


    Ähnlich wie Gravost fehlte mir der Bezug zu diesem Dungeon. In der Light World war der Wald ein großes Mysterium mit einer tollen Atmosphäre die sich je nach Situation gebrochen hat und egal, ob man den Wald von seinem Nebel befreit hat oder man auf dem Podest des Master Schwerts stand, es hatte mit dem Spieler etwas gemacht.


    Ganz im Gegenteil zum Skelettwald. Der Skelettwald war, wie Gravost so schön sagte, einfach da. Keinen Bezug zur Welt im Allgemeinen und leider gab es nicht einmal die Möglichkeit, die Lichtung, auf dem das Master Schwert auf seinen nächsten Helden wartete, in der abstrakten und dunklen Welt zu sehen. Der Eingang zur Lichtung war von einem käferähnlichen Wesen blockiert, welches man mit dem Feuerstab zerstören musste und dann ging der Dungeon in seiner bizarren Art einfach weiter.

    Der Skelettwald war weniger gruselig mehr nervtötend und ich war froh, als man alle Schätze eingesammelt und das Gebiet wieder verlassen hat.

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    Klück

  • Also so Wie ich Das Verstanden habe ist da wo der Große Käferschädel ist Das Podest in der Lichtwelt so habe ich Das immer Interpretiert da man ja Durchaus durch eine Knochensäule/Baumstumpf geht einzig Der Punkt Das es Nicht den Neuen Bereich Läd und das man ja Noch den Spiegel Benutzen kann Sprechen dagegen.Aber von der Karte Stimmt es wohl überein.


    Übrigens ist Hier Die Bedeutung Des Skeletwaldes in der Lichtwelt war ja Das masterschwert im Heiligen Hein nun in Der Schattenwelt sitzt das Gegenstück das Unheilige Biest Der Wald hat Keine Heilige Aura mehr Staddesen liegt der Hauch des Todes über ihn. So habe ich das Immer Interpretiert. Auserdem Empfand ich die Dungeonwände immer ald Modrig und Schimmelig. :z06: