Fire Emblem Fates

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  • Fire Emblem 14 ist der neuste Fire Emblem-Titel. Dieser Teil befindet sich noch in der Arbeitsphase und erscheint für das 3DS. Das genaue Release-Datum in Europa ist übrigens noch unbekannt, außerdem ist meines Wissens nach nichts über die Story bekannt. Bekannt ist aber, dass die Entscheidungen des Spielers weitreichende Folgen auf die Story haben werden.
    Quelle: Hier

    Welcome back to Trench

  • Ich schätze, dass diese Info gut hier rein passt.


    Zitat

    02.04.15 - Nintendo gibt bekannt, dass das nächste Fire Emblem-Spiel 2016 in Europa veröffentlicht wird. Darin wird der vom Spieler entworfene Charakter nicht länger eine Nebenrolle einnehmen, sondern zusammen mit seinen getroffenen Entscheidungen im Mittelpunkt der Handlung stehen.


    In Fire Emblem stehen sich zwei Parteien gegenüber: Das friedliche Königreich Hoshido und das kriegerische Land Nohr. Nintendo empfiehlt Neueinsteigern und Fans, die ein traditionelles Fire Emblem erleben wollen, sich für Hoshido zu entscheiden.


    Die Kampagne von Nohr wird hingegen komplexer und herausfordernder sein. In der Geschichte muss der Spieler eine Revolution innerhalb des Königreichs auslösen.


    Quelle: gamefront.de


    Ich freue mich schon sehr, Fire Emblem Awakening hat mich sehr an den 3DS gefesselt und tagelang nicht losgelassen, umso mehr bin ich auf den neuen Ableger und die neuen Features gespannt. Bis 2016 ist noch eine lange Zeit, aber auch das wird vorbeigehen und es ist immer gut, wenn es neue Gründe gibt, den 3DS nicht einstauben zu lassen.

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  • Oh Gott, ich freue mich jetzt schon so sehr darauf! Aber mit der Frau im Trailer, die den Schleier trägt kann ich nichts anfangen.... irgendwie finde ich die echt schlimm.


    Hier mal der Teaser Trailer:

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    Ich freue mich schon auf neue Bekanntgebungen was das Spiel angeht und frage mich auch vor allem ob man diese Steinmonster auch selber spielen kann, also ob es eine neue Rasse gibt, oder ob es einfach nur Gegner sind.
    Natürlich is die Grundstory wie jedes Mal die gleiche: Es ist Krieg oder es wird welcher angezettelt/entfacht. Aber auf die Auswirkungen der Endscheidungen bin ich auch schon gespannt, vor allem wie es umgesetzt wird. Außerdem für mich endlich mal ein Anlass ein Spiel mehrmals durchzuspielen, da es dann ja auch mit Sicherheit verschiedenen Enden geben wird.


    Hier noch mal ein anderes Video zum Spiel:

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    Ich sehe schon... mir wird es so schwer fallen einen Weg zu wählen Dx

  • Angeblich soll das Spiel ja in Japan in mehreren Versionen erscheinen, während in der US-Version tatsächlich Entscheidungen den Story-Split
    ausmachen werden: Klick


    ODER das ist nur ein doofer Aprilscherz auf Kosten der japanischen Unternehmenskultur. :D


    Ich freue mich jedenfalls riesig auf das Spiel und die komische Verwandlung im zweiten Video von Sunshine sieht sehr vielversprechend aus, genau so wie die ganzen Cutscenes und die ... Steinbrücke ... die einfach ... aus dem Nichts ... hergezaubert wird.
    Und ich weiß nicht, wieso, aber irgendwie fühle ich mich sehr positiv an die Radiance-Teile erinnert. Naja egal, #teamnohr!



    EDIT: Laut SerenesForest handelt es sich nicht um eine Ente und es wird zusätzlich noch eine Special Edition mit allen drei Pfaden (Hoshido, Nohr und neutral) erscheinen. Diese wird umgerechnet etwa 70 € kosten und zusätzlich ein Artbook und eine Sammelkarte enthalten. Kauft man sich eine normale Edition zum Normalpreis für 3DS-Spiele (also um die 40 Flocken), kann man sich die beiden anderen Versionen um je 15 € als DLC holen.
    Tjaaa ... kein völliges Pokémon-Prinzip, aber immerhin ganz schön dreist, das als "Alle Entscheidungen sind wichtig!!!1" zu verkaufen. Immerhin kann man sich in der digitalen Version nach dem sechsten Kapitel entscheiden. Da jeder einzelne Weg etwa die Länge von Awakening haben soll (wobei man nur in Hoshido eine Weltkarte zum Trainieren haben wird, in Nohr nicht!), ist der erhöhte Preis einigermaßen gerechtfertigt ... andererseits hatte man früher schon bei Fire Emblem (dem ersten in Deutschland mit Eliwood) und The Sacred Stones Split-Stories. Die haben
    sich zwar nur in Details unterschieden oder gingen nur einige Kapitel lang, es hinterlässt aber einen faden Beigeschmack.
    Die Methode wäre ja keine solche Frechheit, wenn Spiele wie Mass Effect sowas nicht schon seit Jahren machen würden, ohne extra Geld dafür zu berechnen. Sehr schwacher Move von Nintendo. Aaaber es gibt bei der Special Edition ein Artbook, das rechtfertigt dann irgendwie schon wieder einen Preis von (hoffentlich) 70-75 € für drei marginal unterschiedliche Spiele mit jeweils (!) an die 40 Stunden Spielzeit. Wer weiß, was noch für Cross-Features kommen? Das könnte die Serie auf ein ganz neues Level heben. Und es ist nicht so kacke wie zwei im Grunde identische Pokemonspiele zum Vollpreis.

    Nohr does what Hoshidon't.

  • Ich bin super gehyped und freue mich bereits schon darauf das Spiel zocken zu können! Ich liebe Fire Emblem einfach und wer weiß, vielleicht wird es ja sogar besser als Awakening, was mein Lieblingsteil der Serie ist.

  • *tief Luft hol* Okay. Dreh jetzt nicht durch. Bleib ruhig. Bleib ganz cool.


    Vor zwei oder drei Tagen habe ich den Trailer gesehen und auf Facebook verfolge ich auch immer die neusten Fire Emblem Nachrichten, also habe ich schon vor Längerem von dem neuen Teil gehört. Und - welch Überraschung - ich bin jetzt schon mehr begeistert als man es vor dem Release eigentlich gar nicht sein kann xD
    Vor allem die Grafik der Trailer und Cutscenes (die es vermutlich wieder geben wird) finde ich super. Ist die selbe wie in Awakening und ja, wenn man jetzt das eigentliche Spiel mit anderen Spielereihen vergleicht - okay, die Kämpfe sind nicht das Gelbe vom Ei was die Grafik angeht, aber im Vergleich zu den älteren Fire Emblem Teilen ist ein Fortschritt zu sehen.



    In Japan sollen zwei verschiedene Versionen à la Pokémon rauskommen. Für diejenigen, die es noch nicht wissen: Die Aufgabe in diesem FE-Teil lautet, eine Seite auszusuchen und... Ja, kurz und knapp die andere zu vernichten. Die beiden Seiten kann man im Bild sehen, hell und dunkel. Ich denke aber nicht, dass man da in gut und böse differenzieren kann. Wer weiß, vielleicht gibt's da ja die Lieben und die Schlechten - und beide Seiten wirken am Anfang wie das Gegenteil? Vielleicht auch nicht? OH MANN ICH KANN ES KAUM ERWARTEN DIESES SPIEL ZU SPIELEN!!!! XD
    Die Charaktere sehen für mich auch interessant aus, die Fire Emblem Macher detaillieren sie von Teil zu Teil mehr und lassen sich immer kreativere Outfits und Frisuren einfallen, hab ich das Gefühl, und ich finde es super.
    Wie ich es von dieser Reihe erwarte, werden im Lauf des Spiels viele Dinge ans Licht kommen und ich persönlich werde wohl mal wieder öfters mit offenem Mund vor meinem 3DS sitzen.
    Ich kann den Release kaum erwarten... Aber wieso dauert es noch so lange?! ;(

    Einmal editiert, zuletzt von Rima ()

  • Der neue Fire Emblem-Teil sieht jetzt schon absolut vielversprechend aus, schade dass es noch ein Jahr dauert bis er erscheinen wird. Was ich bis jetzt davon gesehen hab, hat mich sehr neugierig gemacht. Dass es zwei verschiedene Handlungsstränge geben wird finde ich absolut genial, nicht nur dass man sich so noch besser ins Spiel hineinversetzen kann, nein es erhöht auch den Wiederspielwert, wie Sunshine schon sagte. Auch die Charaktere und die Zwischensequenzen, beziehungsweise die Grafik allgemein, sehen wunderschön aus. Allerdings möchte ich mich auch noch nicht zu sehr darüber informieren oder hypen, denn sonst kann es schnell passieren dass man mehr erwartet als einem geboten wird, auch wenn mir das sehr selten passiert. Es ist auf jeden Fall etwas, auf das ich mich bis nächstes Jahr freuen kann, mal sehen wie viele Informationen bis dahin noch zu uns durchdringen werden.

  • Noch eine kleine Info, die andere vielleicht genau so freuen wird wie mich: Anscheinend können jetzt auch Gegnereinheiten Teams bilden und die entsprechenden Boni kassieren:


    Diese Funktion wäre schon in Awakening sehr cool gewesen und jetzt freut es mich umso mehr, dass die KI ein paar mehr Tricks auf Lager haben wird. Vor allem, da die Nohr-Kampagne nicht nur durch Gegner, sondern auch durch beschränkte Ressourcen und komplexere Missionsziele schwieriger sein wird.



    (+ der verdammte STREITKOLBEN, den die Einheit ganz links schwingt!!!)

    Nohr does what Hoshidon't.

  • Mein absoluter Favoriten Bereich Fire Emblem 14 <3


    Ich bin gespannt was kommt da ja vor wenigen Tagen noch einige Infos zu dem Spiel bekannt wurde,wie das der Avatar sich ja zum Beispiel in einen Drachen verwandeln kann.


    Außerdem soll bei beiden Spielen 5/6 des Spieles unterschiedlich sein,da bin ich echt gespannt was auf uns zu kommt.Jede der Routen soll so groß sein wie Fire Emblem Awakening es war.


    Also heißt es abwarten was noch auf uns zu kommt,aber es ist ja noch etwas Zeit.


    Und ich werde mir definitiv beide Teile zulegen als großer FE Fan *-*

  • Ihr seid alle nicht gehyped genug. ._.


    In den letzten zwei Wochen hat die Nintendo-nahe Zeitschrift Famitsu jede Menge Infos zu FE: If fallen lassen:


    • Klassisch und Anfänger werden als Modi um den "Phoenix Mode" ergänzt. Hier kehren die getöteten Charaktere nicht erst im nächsten Kapitel, sondern schon in der nächsten Runde zurück.
    • Doppelangriffe und Kombis wurden überarbeitet und besser ausbalanciert. Wie in der obigen News schon zu sehen ist, können auch Gegner vom Feature Gebrauch machen. Auch ist die Kombi scheinbar nur als "Guard Stance", also nur zur Verteidigung und nicht für den Doppelschlag, möglich - "Shield Gauge", von der SerenesForest spricht (siehe Quellen unten), könnte ein Wert sein, der die Chance auf Verteidigung erhöht. Für einen Doppelschlag dagegen müssen die Einheiten nebeneinander stehen ("Attack Stance") und man kann seinen Angriffspartner vorher auswählen!
    • Waffen zerbrechen nicht mehr; die einzige Ausnahme bilden Stäbe. Dafür haben sie unterschiedlich starke Mali und Boni. Mit dem Bronzeschwert sind zum Beispiel keine kritschen Treffer möglich, das Ausweichen fällt aber leichter; ein Stahlschwert verringert die Chance auf ausweichen und einen zweiten Angriff. So müssen sich Spieler immer überlegen, welche Waffe sie wann nutzen.
    • Es gibt einige neue Klassen und jeweils unterschiedliche Klassen für die Länder Nohr und Hoshido. Neu in Hoshido sind "Oni", die Keulen und Streitkolben nutzen - wahrscheinlich sind das aber nur spezielle Hoshido-Waffen für Kämpfer. Neu im Spiel sind auch "Maids", "Butlers" (kein Witz) und Ninjas.
    • Es gibt neue Waffentypen. Neu hinzu kommen "versteckte/verborgene Waffen" wie Messer und Shuriken, die von Maids, Butlers und Ninjas genutzt werden. Diese machen zwar wenig Schaden, beeinflussen aber gegnerische Fähigkeiten.
    • Das Waffendreieck wurde überarbeitet und umfasst nun alle Waffentypen: Schwerter und Magie sind besser als Bögen und Äxte, diese wiederum sind stärker als Lanzen und verborgene Waffen und so schließt sich das Dreieck.


    Quellen: 1, 2, 3
    Edit: Zum Nachlesen noch mal übersetzte Famitsu-Scans: Klick



    Da sind ein paar riesige Änderungen für das Spielprinzip dabei und ich freue mich wie ein Schnitzel darüber, dass Fire Emblem endlich ein wenig von der gewohnten Formel abweicht. Das mit der Benutzbarkeit von Waffen ist zwar schade, da es - nach den 10000 Läden in Awakening - das Thema Ressourcenmanagement völlig beendet, aber ansonsten stehen FE glaube ich große Zeiten bevor. Besonders auf die Rückkehr von Messern - die jetzt endlich auch was taugen! - freue ich mich. Die neuen Doppelkampf-Möglichkeiten machen Sinn und sind auch nicht mehr so overpowered wie früher.

    Nohr does what Hoshidon't.

  • Ich bin wohl gehyped, aber ich erwarte mir nicht, dass Fire Emblem das Rad neu erfindet und schon garnicht erwarte ich mir, dass jetzt allzu rigoros von der bewährten Formel abgewichen wird. Was mich als Casual Gamer freut, ist, dass es wieder die Option gibt, dass gefallene Helden nicht sterben, sondern nur für den Kampf gestorben sind, auch, dass die Waffen nicht mehr zerbrechen finde ich gut, so muss ich nicht ständig welche nachkaufen und nachrüsten, das war ein wirklich lästiges Gameplayelemet, das weder zur Schwierigkeit noch zum Gameplay an sich beigetragen hat, es war nur nerviger Zeitaufwand.


    Ich verfolge das Spiel jetzt nur so nebenbei, aber gibt es schon einen Erscheinungstermin für Europa?

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    "Ich dachte, du hast das Quest Item mitgenommen?!"

  • Megaolf: Das Spiel erscheint Ende Juni in Japan und 2016 im Westen.


    Wie wärs, wenn du aufhören würdest, Schwierigkeit zu definieren? :D Nur, weil sich ein Spiel nicht in ein Korsett zwingen lässt, das die Spiele, die DU kennst, vorgeben, is es noch lange kein Nobrainer. Ressourcenmanagement war in den GBA-Teilen ne große Sache und auch auf dem GameCube und der Wii musste man noch schauen, dass man die guten Waffen nicht aufbraucht. Awakening hat dieses Element des Managements quasi vernichtet, genau für so Leute wie dich, die wohl ohne Attack of Opportunity und so nen Müll in nem Strategiespiel eh nicht wissen, wo oben und unten ist ...


    [/rant Ende]



    Ok, jetzt ein bisschen seriöser und freundlicher: Fire Emblem ist Fire Emblem ist Fire Emblem und hatte nie den Anspruch, etwas zu revolutionieren. Fire Emblem ist nicht XCOM: EU-schwer, auch nicht FFTactics-schwer, auch nicht C&C- oder Total-War-Schwer, sondern Fire-Emblem-schwer. Du kannst die Art Schwierigkeit schlecht finden und das auch sagen, aber nicht durch die Blume behaupten, FE-Fans spielten nur unschwere, nervige Spiele für Schmocks.


    Und das mit dem Hype war eh mehr selbstironisch.

    Nohr does what Hoshidon't.

  • Milhouse: Redest du mit mir? Ich verstehe nämlich nicht einen Satz von dem, was du da sagst. Wie wärs wenn du einfach mal weniger wie diese ganzen hippen deutschen Youtuber reden und einfach sagen würdest, was du sagen willst?


    Fire Emblem ist kein Strategiespiel, es ist eine Visual Novel mit kleinen Schach-Intermezzos, die darauf hinauslaufen, dass starke Charaktere immer stärker werden, weil die schwachen sich kaum verteidigen UND aufleveln lassen. Wenn die Schwierigkeit in einem Spiel darin liegt, eine Einheit zu verteidigen, deren Ableben keine Folgen für den Spielverlauf und schon garkeine Nachteile mit sich bringt, finde ich den Term "Schwierigkeitsgrad" nicht angemessen.


    Fire Emblem ist nicht schwer, es ist nervig. Die KI ist sehr komisch designed, weil sie scheinbar immer den schwächsten Gegner zuerst angreift, was rein taktisch null Sinn macht, da dieser Gegner keinen Schaden anrichten und somit den Sieg nicht gefährden kann, die KI will offensichtlich nur dem Spieler auf den Sack gehen und dafür sorgen, dass man eben nicht das Ende aller Charaktere sehen darf, nichts anderes. Finde ich persönlich schlecht designed, schwer ist etwas anderes, denn ich habe kein Problem Fire Emblem auf dem schwersten Schwierigkeitsgrad durchzuspielen, dabei verliere ich zwar viele meiner schwachen Leute, aber da die starken Leute immer stärker werden und alles Outleveln, habe ich kein Problem mit knackigeren Gegnern. Daher finde es gut, wenn die Entwickler, offensichtlich self aware von den Schwächen ihres Spiels, die Option einbauen, dass gefallene Leute wieder auferstehen. So lassen sich nämlich die Fluff-Charaktere auch aufleveln, obwohl man dies weder müsste noch bräuchte.


    Fire Emblem ist gut so, wie es ist. Die Kämpfe zwischen den Dialogen sind eigentlich nur Balsam auf der Seele des RPGlers, der gerne sieht, wie sich EXP Balken füllen und irgendwo Zahlen höher werden, ansonsten sind die Kämpfe aus taktischer Sicht recht anspruchslos, weil es zu wenige taktische Möglichkeiten / zu wenig Abwechslung gibt. Einzig das Grid und die Reichweiter der Gegner ist die "taktische Möglichkeit" in diesem "taktischen Spiel". Ich nehme an, du hast bereits andere Tactical RPGs bzw Taktikspiele gezockt, wenn du sie schon aufzählst... dann weißt du ja, wovon ich rede. Fire Emblem war nie DAS Taktikspiel, es ist einfach ein durchschnittliches RPG und eine gute Visual Novel.


    Das Waffenmanagement fand ich in Awakening nicht so gut, weil es deutlich auf das Missiongrinden ausgelegt war. Wenn ich eine spezielle Waffe brauchte, habe ich sie einfach gekauft, Geld habs ja im Überfluss. Bei den anderen Teilen empfand ich es nicht als störend, da ohnehin genug Waffen im Überfluss vorhanden waren. Man muss jetzt kein Genie sein um die Waffen möglichs Effizient einzusetzen, damit man eben nicht gute Waffen an Minions verschwendet usw. "Management" klingt jetzt so wichtig, gemanaged hatte ich nicht viel, weil ich es nicht musste. Das Spiel (z.B. für die Wii) war recht straigt forward ausgelegt, in Bedrängnis wegen Waffenknappheit bin ich trotz mehrmaligem Durchspielen auf verschiedenen Schwierigkeitsgraden nicht gekommen.

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    "Ich dachte, du hast das Quest Item mitgenommen?!"

  • Milhouse: Redest du mit mir? Ich verstehe nämlich nicht einen Satz von dem, was du da sagst. Wie wärs wenn du einfach mal weniger wie diese ganzen hippen deutschen Youtuber reden und einfach sagen würdest, was du sagen willst?


    Ein Hoch auf die inhaltliche Diskussion! :)
    Wie ich sehe, verstehst du aber wirklich nicht, was ich schreibe. Oder du liest dir Posts von anderen gar nicht erst durch, sonst wüsstest du, was ich gesagt habe (und was ich auch sagen wollte. Das ist das Gleiche in meinem Post.). Oder vielleicht verstehst du auch mein bisschen Humor nicht.


    Fire Emblem ist kein Strategiespiel, es ist eine Visual Novel mit kleinen Schach-Intermezzos, die darauf hinauslaufen, dass starke Charaktere immer stärker werden, weil die schwachen sich kaum verteidigen UND aufleveln lassen. Wenn die Schwierigkeit in einem Spiel darin liegt, eine Einheit zu verteidigen, deren Ableben keine Folgen für den Spielverlauf und schon garkeine Nachteile mit sich bringt, finde ich den Term "Schwierigkeitsgrad" nicht angemessen.


    Das Spiel an sich ist dadurch nicht deutlich schwerer - zumindest nicht im Sinne von "leichter, ein Game Over zu bekommen". Es wird aber schwerer, wenn eine deiner starken Einheiten verloren geht. Und es ist schwer, alle am Leben zu erhalten - so was nennt sich "emotionale Bindung zu einem Charakter". Zu den schwachen Charakteren gleich mehr:


    Fire Emblem ist nicht schwer, es ist nervig. Die KI ist sehr komisch designed, weil sie scheinbar immer den schwächsten Gegner zuerst angreift, was rein taktisch null Sinn macht, da dieser Gegner keinen Schaden anrichten und somit den Sieg nicht gefährden kann, die KI will offensichtlich nur dem Spieler auf den Sack gehen und dafür sorgen, dass man eben nicht das Ende aller Charaktere sehen darf, nichts anderes.


    Wer das Ende aller Charaktere sehen will, der muss nun einmal einen AUFWAND investieren. Man bekommt in anderen Spielen auch kein Achievement fürs Eierschaukeln, sondern dafür, dass man HERAUSFORDERUNGEN besteht. Und die ist bei Fire Emblem einfach, die miesen Charaktere nicht voll in Gegnerhorden laufen zu lassen. Fire Emblem macht dem Spieler ganz einfach klar, dass deine schwachen Leute kein Kanonenfutter sein sollen, die man einfach so verheizt, sondern es sind deine Kumpanen, dein Team, um das du dich kümmern musst, wenn dir etwas daran liegt. Und natürlich macht es für die Gegner Sinn, sich erst mal um die schwächsten Glieder zu kümmern. Wenn du namenlose Soldaten verheizen willst, kannst du ja immernoch Radiant Dawn spielen und die gelben Einheiten in die Gegner reinlaufen lassen. Du Meisterstratege.
    Auf welcher Schwierigkeit hast du denn gespielt? Wenn ich Chrom als Erzlord mit irgendnem Partner ungünstig positioniere, dann wird er auch im Rudel angegriffen und nach und nach totgeschlagen, obwohl er einzelne von den Gegnern vielleicht noch tötet. Das ist dann auch mein strategischer Fehler, oder?


    Finde ich persönlich schlecht designed, schwer ist etwas anderes, denn ich habe kein Problem Fire Emblem auf dem schwersten Schwierigkeitsgrad durchzuspielen, dabei verliere ich zwar viele meiner schwachen Leute, aber da die starken Leute immer stärker werden und alles Outleveln, habe ich kein Problem mit knackigeren Gegnern. Daher finde es gut, wenn die Entwickler, offensichtlich self aware von den Schwächen ihres Spiels, die Option einbauen, dass gefallene Leute wieder auferstehen. So lassen sich nämlich die Fluff-Charaktere auch aufleveln, obwohl man dies weder müsste noch bräuchte.


    Und genau das nimmt die ganze Herausforderung dabei, die schwachen Leute hochzuziehen. Die sind nunmal schwach und dann lässt man sie halt nicht in Gegnerhorden laufen, sondern trainiert sie langsam. Klar ist das aufwendig, aber wenn du dem Aufwand nicht gewachsen bist, werden dir ja Übercharaktere nachgeschmissen.


    [...] ansonsten sind die Kämpfe aus taktischer Sicht recht anspruchslos, weil es zu wenige taktische Möglichkeiten / zu wenig Abwechslung gibt. Einzig das Grid und die Reichweiter der Gegner ist die "taktische Möglichkeit" in diesem "taktischen Spiel". Ich nehme an, du hast bereits andere Tactical RPGs bzw Taktikspiele gezockt, wenn du sie schon aufzählst... dann weißt du ja, wovon ich rede. Fire Emblem war nie DAS Taktikspiel, es ist einfach ein durchschnittliches RPG und eine gute Visual Novel.


    Genau das meine ich mit "auf seine Art schwer". Es soll halt auch Leute geben, die nicht Seitenweise Menüs bedienen wollen und ein bisschen Strategie erleben wollen, ohne dafür tausend Tastaturbefehle können zu müssen. Und Final Fantasy Tactics Advance 2 zum Beispiel hat schon Spaß gemacht, mich aber überhaupt nicht bei der Stange gehalten, weils nur aus belanglosen Quests bestanden hat und die Teammitglieder zu 90% keinen eigenen Charakter hatten. Sogar die verdammten Namen haben sich bei jedem neu angefangenen Spiel geändert. Da hätte man sie gleich "Generic White Mage" nennen können oder einfach "Rekrut".


    Das Waffenmanagement fand ich in Awakening nicht so gut, weil es deutlich auf das Missiongrinden ausgelegt war. Wenn ich eine spezielle Waffe brauchte, habe ich sie einfach gekauft, Geld habs ja im Überfluss. Bei den anderen Teilen empfand ich es nicht als störend, da ohnehin genug Waffen im Überfluss vorhanden waren. Man muss jetzt kein Genie sein um die Waffen möglichs Effizient einzusetzen, damit man eben nicht gute Waffen an Minions verschwendet usw. "Management" klingt jetzt so wichtig, gemanaged hatte ich nicht viel, weil ich es nicht musste. Das Spiel (z.B. für die Wii) war recht straigt forward ausgelegt, in Bedrängnis wegen Waffenknappheit bin ich trotz mehrmaligem Durchspielen auf verschiedenen Schwierigkeitsgraden nicht gekommen.


    Offensichtlich hast du wirklich nicht verstanden, was ich geschrieben habe. Oder meinen Post nicht gelesen. Management existiert in Awakening nicht, weil man alles nachkaufen kann und grinden kann ohne Ende. Das ist glaube ich der Hauptkritikpunkt, den der größte Teil aller Fans an dem Spiel hat. Kriegerwaffen zum Beispiel (die, mit denen man zweimal hintereinander angreifen kann): Absolut witzlos, wenn man mehrere davon kaufen kann. Bis einschließlich Radiant Dawn gabs von jedem Waffentyp nur eine einzige davon im Spiel. Da musste man schon sein Hirn anstrengen, ob man die Waffe jetzt braucht oder nicht. In den GBA-Teilen: Wenn entwickle ich nur? Scheiße, ich habe gar nicht genug Entwicklungsitems/Meistersiegel! DAS ist Ressourcenmanagement. Das klingt nicht nur wichtig, sondern kann dir, wenns blöd läuft, das Spiel versauen - weil du halt als Spieler lernen musst, dass man nicht zehn Kapitel vor Schluss einen Charakter mit einer guten Waffe in eine Gegnerhorde stellt, obwohl man die Waffe am Ende noch gebraucht hätte. In Awakening ist es mehr so: "Oh hey, cooles Donnerschwert. Leider nur 20 (?) mal benutzbar. Oh, wie war das? Man kann den Avatar zu einem Söldner machen und er verbraucht dann Waffen nur noch halb so schnell? Cool, der hat sogar richtig viel Magie. Byebye GG"
    Dass man in den 3D-Teilen die ganze Zeit Waffen kaufen kann, ist nochmal so eine Sache für sich. Aber das waren wenigstens nur Standardwaffen und keine Überwaffen, mit denen sich das Spiel von selbst spielt. Es war trotzdem noch nervig, wenn nach der Hälfte vom Spiel bei einer Verteidigungsmission die Kriegerlanze kaputtgeht. Wobei man auf der Wii das Finale auch einfach spielen kann, indem man die ganzen Laguzkönige nimmt. Naja




    Marik: Shadow Dragon war ja auch Kot. Da gibts doch diese Geschichte, dass Fire Emblem eingestellt worden wäre, wenn Awakening geflopt hätte. Kein Wunder, wenn das Franchise mit zwei so beschissenen Spielen wie Shadow Dragon und New Mystery of the Emblem an die Wand gefahren wurde.

    Nohr does what Hoshidon't.

  • Nun ja, Awakening war einfach. Außer man spielt es auf Lunatic und höher, wo man im Grunde nur die Statuswerte der Gegner exorbitant hochgeschraubt hat. Außerdem hat man da unmengen von möglichkeiten zu farmen.
    Die neuen Teile bieten das nicht wirklich. Die Nohr-Seite wird wie die alten Teile sein, wo man wohl von einem Kapitel ins nächste rennt und die Hishido-Seite wird nur eine begrentze Oberwelt haben, wo man nicht unbegrenzt Farmen kann. Man kann wohl nur gegen Geld vor einem Kapitel bestimmte Schlachtfelder aufsuchen.


    Hätte man jetzt noch den Waffenverbrauch wieder drin, sowie Waffengewicht, dann wäre das Spiel wieder viel anspruchsvoller. Weil wohl nicht alles wieder im Grunde unbegrenzt zur verfügung steht.


    Und zu den Chars:
    Klar gibt es schwächere und stärker. Und Stab- und Bogennutzer sind im Regelfall eh immer Angearscht durch ihren schlechten EXP-Fluss.


    Und gerade die zu trainieren ist schon wieder ne Herausforderung für sich. Besonders wenn nicht irgendwo EXP farmen kann.


    Aber dieser Phönix-Mode macht eh alles wieder hinfällig. Und macht das Spiel mehr als nur einfach und saugt ihm den letzten Funken Schwierigkeit aus.



    Ich hoff mal das der Spiel nicht so einfach wie Awakening und nicht so öder wie FE 11 wird. Dann wäre ich schon ganz zu Frieden.


    Wer das Ende aller Charaktere sehen will, der muss nun einmal einen AUFWAND investieren. Man bekommt in anderen Spielen auch kein Achievement fürs Eierschaukeln, sondern dafür, dass man HERAUSFORDERUNGEN besteht. Und die ist bei Fire Emblem einfach, die miesen Charaktere nicht voll in Gegnerhorden laufen zu lassen. Fire Emblem macht dem Spieler ganz einfach klar, dass deine schwachen Leute kein Kanonenfutter sein sollen, die man einfach so verheizt, sondern es sind deine Kumpanen, dein Team, um das du dich kümmern musst, wenn dir etwas daran liegt. Und natürlich macht es für die Gegner Sinn, sich erst mal um die schwächsten Glieder zu kümmern. Wenn du namenlose Soldaten verheizen willst, kannst du ja immernoch Radiant Dawn spielen und die gelben Einheiten in die Gegner reinlaufen lassen. Du Meisterstratege.
    Auf welcher Schwierigkeit hast du denn gespielt? Wenn ich Chrom als Erzlord mit irgendnem Partner ungünstig positioniere, dann wird er auch im Rudel angegriffen und nach und nach totgeschlagen, obwohl er einzelne von den Gegnern vielleicht noch tötet. Das ist dann auch mein strategischer Fehler, oder?


    In FE11 wird man ja Quasie gezwungen die ganzen hintergeworfenen Einheiten zu opfern, wenn man in alle bonuskapitel will.


    Set von Cloud-Strife


    Diese Mikasa zierte das Cover von "ATTACK ON MIKASA" von Nemigi Tsukasa
    Wer sagt das Hentais keine Kunst sind?

  • Und natürlich macht es für die Gegner Sinn, sich erst mal um die schwächsten Glieder zu kümmern. Wenn du namenlose Soldaten verheizen willst, kannst du ja immernoch Radiant Dawn spielen und die gelben Einheiten in die Gegner reinlaufen lassen. Du Meisterstratege.
    Auf welcher Schwierigkeit hast du denn gespielt? Wenn ich Chrom als Erzlord mit irgendnem Partner ungünstig positioniere, dann wird er auch im Rudel angegriffen und nach und nach totgeschlagen, obwohl er einzelne von den Gegnern vielleicht noch tötet. Das ist dann auch mein strategischer Fehler, oder?


    Es ist, wenn ich die schwachen Einheiten nicht trainieren möchte (weil dies in der Regel nicht notwendig ist) kein großer Aufwand, sie zu beschützen. Nur wenige Missionen bieten da eine strategische Herausforderung, weil etwa die Feinde zu Beginn schon sehr schnell aufrücken oä, aber selbst das ist ohne großen Probleme schaffbar. Die Schwierigkeit ist, schwache Charaktere aufzuleveln, was absolut nicht erforderlich ist. Das ist, wie wenn du sagst, Legend of Zelda ist schwer, wenn du es nur mit drei Herzen durchspielst. Das ist etwas, was du für dich selbst machst und nicht vom Spiel erwartet wird. Es ist ein netter Schwierigkeitsboost, den du aber nur für dich machst, das Spiel ist offensichtlich nicht der Ansicht, dass es notwendig ist.


    Und genau das nimmt die ganze Herausforderung dabei, die schwachen Leute hochzuziehen. Die sind nunmal schwach und dann lässt man sie halt nicht in Gegnerhorden laufen, sondern trainiert sie langsam. Klar ist das aufwendig, aber wenn du dem Aufwand nicht gewachsen bist, werden dir ja Übercharaktere nachgeschmissen.


    Es hat nichts damit zu tun, ob man dem Aufwand gewachsen ist oder nicht, es hat damit zu tun, wie das Spiel funktioniert und der Schwierigkeitsgrad implementiert wurde, anhand von taktischer Möglichkeiten und KI, denn beides ist schlecht designed, so schlecht sogar, dass ich eben, wenn ich es offenbar schwer haben möchte, mir eigene Challenges, wie eben das Hochleveln bestimmter schwacher Charaktere, als Ziel setze. Das ist für mich kein ausbalancierter Grad an Schwierigkeit.


    Genau das meine ich mit "auf seine Art schwer". Es soll halt auch Leute geben, die nicht Seitenweise Menüs bedienen wollen und ein bisschen Strategie erleben wollen, ohne dafür tausend Tastaturbefehle können zu müssen. Und Final Fantasy Tactics Advance 2 zum Beispiel hat schon Spaß gemacht, mich aber überhaupt nicht bei der Stange gehalten, weils nur aus belanglosen Quests bestanden hat und die Teammitglieder zu 90% keinen eigenen Charakter hatten.


    Entschuldige, dass ich von einem "Taktik RPG" so etwas wie Taktik erwarte. Spielst du auch ein RPG Spiel und hoffst, dich nicht durch zahlreiche Menüs klicken und deine Charaktere ausrüsten zu müssen? Was meinst du, was ich mit Graphik Novel mit Schachelementen meinte. Fire Emblem ist ein sehr seichtes RPG, das eben von seinen Charakteren und seiner Geschickte und den Dialogen lebt. Es ist nichts anderes als Sakura Wars, nur mit weniger Kitsch.


    Offensichtlich hast du wirklich nicht verstanden, was ich geschrieben habe.


    Ich habe es deshalb nicht verstanden, weil ich eigentlich weder das neue Fire Emblem in meinem Beitrag angegriffen, noch etwas über seine Spielbarkeit noch seinen Schwierigkeitsgrad gesagt habe. Mein Beitrag war übrigens ernst gemeint und ich habe deinen Humor wohl verstanden.


    Da musste man schon sein Hirn anstrengen, ob man die Waffe jetzt braucht oder nicht.


    Ja, wirklich sehr, etwa genau so sehr, wie beim Schere-Stein-Papier Spielen.


    DAS ist Ressourcenmanagement. Das klingt nicht nur wichtig, sondern kann dir, wenns blöd läuft, das Spiel versauen - weil du halt als Spieler lernen musst, dass man nicht zehn Kapitel vor Schluss einen Charakter mit einer guten Waffe in eine Gegnerhorde stellt, obwohl man die Waffe am Ende noch gebraucht hätte.


    Du tust so, als wäre das Spiel ein Roguelike. Selbst ältere Fire Emblems lassen sich nach jedem Kampf, manche sogar nach jeder Runde abspeichern (auch, wenn das etwas lästig ist, den Aufwand aber rechtfertigt). Das heißt, wenn man sich verkalkuliert, kann man es ja noch einmal probieren, oder gehört es für dich auch zum "Schwierigkeitsgrad des Spiels", wenn man es ohne zu speichern durchspielt? Ist das auch so eine Bürde, die du dir auferlegst, um des Schwierigkeitsgrades Willen?


    Unterm Strich gefällt mir Fire Emblem, zumindest jedes, das ich bisher gespielt habe. Es gefällt mir so sehr, dass ich die Teile auf der Wii und dem Gamecube mehrmals, auch auf schwereren Graden und Awakening zumindest zweimal durchgespielt habe (das nicht auf dem schwersten, weil ich sowas wie New Game + erwartet habe und mir die Grinderei auf den Sack ging). Was ich jedoch nicht unterschreiben kann, ist, dass Fire Emblem ein komplexes Spiel ist oder gar ein taktisches, das wäre nämlich eine Beleidigung für wirklich komplexe Tactic RPGs am Markt. Es lebt vor allem durch seine lieben Anime Charaktere und seiner Story und nicht, davon, wie gut ich Kästchen zählen und mir starke Waffen für starke Gegner aufsparen kann.

    Die Liga der außergewöhnlichen Gentlemen

    #75: Me and the Boys



    "Ich dachte, du hast das Quest Item mitgenommen?!"

  • Das ist, wie wenn du sagst, Legend of Zelda ist schwer, wenn du es nur mit drei Herzen durchspielst. Das ist etwas, was du für dich selbst machst und nicht vom Spiel erwartet wird. Es ist ein netter Schwierigkeitsboost, den du aber nur für dich machst, das Spiel ist offensichtlich nicht der Ansicht, dass es notwendig ist.


    Hat nichts miteinander zu tun. Mit drei Herzen in Zelda machst du dir das Spiel absichtlich schwerer, indem du etwas vom Spiel auslässt, Herzcontainer nämlich. Wenn du einen Charakter in Fire Emblem aussuchst, dann ist das eine Entscheidung aus einer Auswahl, nämlich von Charakteren. Und die Konsequenz dieser Entscheidung ist, dass du den Charakter halt nicht sterben lassen willst. Wenn du einen Herzcontainer auslässt, verpasst du nicht Storylines oder potenziell ganze Kapitel, wie wenn du einen Charakter einfach sterben lässt.


    Es hat nichts damit zu tun, ob man dem Aufwand gewachsen ist oder nicht, es hat damit zu tun, wie das Spiel funktioniert und der Schwierigkeitsgrad implementiert wurde, anhand von taktischer Möglichkeiten und KI, denn beides ist schlecht designed, so schlecht sogar, dass ich eben, wenn ich es offenbar schwer haben möchte, mir eigene Challenges, wie eben das Hochleveln bestimmter schwacher Charaktere, als Ziel setze. Das ist für mich kein ausbalancierter Grad an Schwierigkeit.


    Mit so einer Erklärung kann ich leben, weil du hier wenigstens nicht definierst, was Taktik zu sein hat. Weiter unten allerdings ...


    Entschuldige, dass ich von einem "Taktik RPG" so etwas wie Taktik erwarte. Spielst du auch ein RPG Spiel und hoffst, dich nicht durch zahlreiche Menüs klicken und deine Charaktere ausrüsten zu müssen? Was meinst du, was ich mit Graphik Novel mit Schachelementen meinte. Fire Emblem ist ein sehr seichtes RPG, das eben von seinen Charakteren und seiner Geschickte und den Dialogen lebt. Es ist nichts anderes als Sakura Wars, nur mit weniger Kitsch.


    Wenn du die Taktik nicht siehst, dann ist das dein Problem. Was mich an deiner Rede stört, ist einfach, dass du damit im Endeffekt alle Leute, die Fire Emblem taktisch finden, vorwirfst, keine Ahnung von Taktik zu haben. Dabei ist das ganz einfach nur deine Ansicht von Taktik und nicht die universell gültige Definition. Das war jetzt übrigens ein tl;dr meines ersten Posts.


    Du tust so, als wäre das Spiel ein Roguelike. Selbst ältere Fire Emblems lassen sich nach jedem Kampf, manche sogar nach jeder Runde abspeichern (auch, wenn das etwas lästig ist, den Aufwand aber rechtfertigt). Das heißt, wenn man sich verkalkuliert, kann man es ja noch einmal probieren, oder gehört es für dich auch zum "Schwierigkeitsgrad des Spiels", wenn man es ohne zu speichern durchspielt? Ist das auch so eine Bürde, die du dir auferlegst, um des Schwierigkeitsgrades Willen?


    Red doch keinen Müll. Ich habe ganz genau geschrieben, dass es um die langfristigen Konsequenzen für das Spiel geht. Wenn du Kapitel für Kapitel deine guten Waffen abnutzt, dann wird das Ende des Spiels anspruchsvoller, weil du eben nicht gut genug gewirtschaftet hast. Vor Awakening konnte man nicht alles überall nachkaufen. Und so viele Speicherstände geben dir die Spiele ja nicht, dass du zur Not einfach sechs Kapitel zurück kannst. Ist außerdem nervig, die dann nochmal zu machen. Bitteschön: Ressourcenmanagement.


    Was ich jedoch nicht unterschreiben kann, ist, dass Fire Emblem ein komplexes Spiel ist oder gar ein taktisches, das wäre nämlich eine Beleidigung für wirklich komplexe Tactic RPGs am Markt.


    Niemand redet von komplex, aber taktisch ist das Spiel allemal. Nach der Art, wie du argumentierst, kann man auch das Blickrichtung aussuchen bei Final Fantasy Tactics verreißen und das ganze Spiel darauf herunterbrechen.

    Nohr does what Hoshidon't.

  • Hat nichts miteinander zu tun. Mit drei Herzen in Zelda machst du dir das Spiel absichtlich schwerer, indem du etwas vom Spiel auslässt, Herzcontainer nämlich. Wenn du einen Charakter in Fire Emblem aussuchst, dann ist das eine Entscheidung aus einer Auswahl, nämlich von Charakteren. Und die Konsequenz dieser Entscheidung ist, dass du den Charakter halt nicht sterben lassen willst. Wenn du einen Herzcontainer auslässt, verpasst du nicht Storylines oder potenziell ganze Kapitel, wie wenn du einen Charakter einfach sterben lässt.


    Das Aufleveln von Charakteren trägt meines Wissens auch nicht zur Story bei, ja die Portraits erhalten noch nicht einmal den schicken neuen Stil, wenn ein Charakter ein neues Level oder eine neue Klasse erreicht, ich kann mich jetzt täuschen, aber das Aufleveln der Charaktere, wohl mit Ausnahme der Hauptcharaktere, die gezwungenermaßen auf ein höheres Level kommen, erfüllt Storymäßig keinen Zweck. Verbessere mich, aber soweit ich weiß erhält man keine weiteren Details, wenn ein Charakter Lvl 20 erreicht. Jetzt könnte man noch höchstens damit argumentieren, dass man neue Levels und Elemente in z.B. Awakening freischaltet, wenn sich Charaktere mögen und man diese im Kampf nebeneinander stehen hat. Gut, das wäre wohl der noch einzig mir bekannte Grund, schwache Leute irgendwie in den Kampf zu integrieren.


    Wenn du die Taktik nicht siehst, dann ist das dein Problem.


    Für mich ist Taktik da, aber Vergleichsweise, da es sich um ein Taktik RPG handelt, wenig.


    Was mich an deiner Rede stört, ist einfach, dass du damit im Endeffekt alle Leute, die Fire Emblem taktisch finden, vorwirfst, keine Ahnung von Taktik zu haben.


    Ich werfe ihnen vor, zu viel in die Taktik von Fire Emblem hineinzuinterpretieren.


    Dabei ist das ganz einfach nur deine Ansicht von Taktik und nicht die universell gültige Definition.


    Für mich ist das Ausmaß an Taktik, wie sie definiert wird, in Fire Emblem gering, verglichen zu anderen taktischen Spielen und dem Term "Taktik RPG". Der Schwerpunkt, das habe ich ja bereits mehrmals gesagt, liegt in Fire Emblem klar auf der Visual Novel, weswegen es sich, wie du richtig erkannt hast, auch von anderen taktischen RPGs, wie Stella Deus, Final Fantasy Tactics oder Advance Wars unterscheidet, nur um ein paar Spiele zu nennen, die mir so im Kopf schwirren, wenn ich an taktisches RPG denke.

    Die Liga der außergewöhnlichen Gentlemen

    #75: Me and the Boys



    "Ich dachte, du hast das Quest Item mitgenommen?!"