Die Produktion von Anime, ihre Entwicklung und Verkaufszahlen

    • Die Entwicklung und Produktion von Anime


    Anime, in der Form wie wir sie heute kennen, entstanden etwa im Jahre 1963 und hierbei gilt Astroy Boy als der erste heimische (schwarz-weiß)Anime. Basierend auf den gleichnamigen Manga von Osamu Tezuka lief der Anime mit knapp 200 Folgen über 4 Jahre und der Erfolg ließ nicht lange auf sich warten, sodass es der erste Anime im Westen war. Vom Erfolg beflügelt setzte Osamu kurz darauf ein weiteren seiner Manga, Kimba, der weiße Löwe, als Anime um, hierbei durch den technischen Fortschritt aber komplett in Farbe. Der Anime wurde auch in den 70er in Deutschland mit einer gekürzten Fassung gezeigt. Im Laufe der 70er Jahre prägten die Anime Umsetzungen von Leiji Matsumotos Manga (u.a. Galaxy Express 999, Königin der 1000 Jahre, Captain Harlock oder Kriegsraumschiff Yamato) und der erste Gundam das Anime Business. Anschließend prägte der Manga und Anime Akira das Genre und spielte eine erhebliche Schlüsselrolle in der Verbreitung von Anime/Manga im Westen. Akira war nicht nur der erste komplette veröffentlichte Manga in Deutschland, sondern auch der erste abendfüllende Anime der hierzulande im Kino erschien. Mit sein tiefgründigen und komplexen Inhalt zeigte der Manga, dass Manga durchaus ein ansprechendes Medium für Erwachsene sein kann. Als ein typisches Kind der frühen 80er zeigt er die möglichen Folgen eines Atomkrieges. Der Anime weicht jedoch erheblich von sein über 2000 Seiten langen Manga ab, da er zeitgleich mit dem Manga produziert wurde und man durch neuste technische Mittel auch mehr Bilder pro Sekunde einblenden konnte. Der seinerzeit teuerste Anime war ein internationaler Durchbruch und selbst Ikonen wie Stephen Spielberg und George Lucas, welche den Anime als unverkäuflich einschätzten, mussten den gigantischen Erfolg hinnehmen. Anime hatte nun ein festen Fuß in den Westen gesetzt und konnte sich auch in den Kinosälen fest etablieren. Nur so war die Produktion vom Klassiker Nausciaä aus dem Tal der Winde gewährleistet. Der Kassenerfolg bedeutete für Hayao Miyazaki den internationalen Durchbruch und die Gründung vom Studio Ghibli. Stark unter den Einfluss von Akira entstand Anfang der 90er Jahre der Manga zu Ghost in the Shell, welcher 1995 daraufhin als Anime Film umgesetzt werden soll. Zuvor etablierte sich Anime standhaft im Nachmittagsprogramm von Amerikanischen und Europäischen TVs durch den gigantischen Erfolg von Dragonball und nachfolgend Sailor Moon. Das Image, Anime/Manga seien für Kindern, setzte sich folglich fest in die Köpfen der westlichen Welt und soll kurz drauf mit dem internationalen Erfolg von Neon Genesis Evangelion und Ghost in the Shell gebrochen werden. So ist Evangelion bis heute nicht nur der meistverkaufte Anime aller Zeiten, nein, er war auch maßgeblich für den Anime Boom der späten 90er Jahre verantwortlich und ermöglichte es vielen Animatoren und mittelständige Studios ins Geschäft einzusteigen. Viele bekannte Filme der 90er Jahre (wie z.B. Matrix) bedienten sich Elemente aus Ghost in the Shell und Akira.


    Durch das erschließen eines komplett neuen Publikums wurde Anime nun international anders gewertet und man entwickelte sich weiter. Anime war nun seit langem kein reines Medium für die Japaner und man versuchte mehr Fuß in Amerika zu fassen. Somit entschiedet sich das renommierte Studio Sunrise mit namenhaften Animatoren und das namenhafte Autoren-Dou, Hajime Yatate (u.a. Infinite Ryvius oder Vision of Escaflowne), ein Anime rein auf die westlichen Länder zu produzieren. So entstand der Anime Cowboy Bebop, welcher in kürzester Zeit sich herausragend in Amerika verkaufte, sämtliche Firmen ins Leben rief und den Anime-Markt im Westen belebte. Es war nun möglich Anime regulärer zu kaufen, als vorher eigens Comic-Läden aufzusuchen. Nun war es auch Ghibli mit Prinzessin Mononoke möglich international komplett durchzustarten und wenige Jahre später wurde der erste Anime, Chihiros Reise ins Zauberland, mit einem Oscar belohnt. Von hier an entwickelte sich Anime stetig weiter und man setzte mehr und mehr auf Computertechnik und verzichtete mehr und mehr auf Handarbeit, da diese wesentlich zeitaufwendiger sind. Somit war es möglich jährlich um die 200 bis 300 Anime zu produzieren und stetig am laufenden Band erscheinen immer wieder neue Anime. Sei es eine TV-Serie, Kinofilme, kürzere Specials, Bonusfolgen oder animierte Musik Videos..


    Die aktuelle Top-Verkaufszahlen von Anime:

    • 171.100 Neon Genesis Evangelion
    • 81.730 Gundam (1979)
    • 79.201 Bakemonogatari
    • 71.057 Mahou Shoujo Madoka Magica
    • 68.959 Gundam SEED Destiny
    • 64.219 Love Live! 2nd Season
    • 60.691 Nisemonogatari
    • 58.939 Gundam SEED
    • 52.923 Dragon Ball GT
    • 52.217 Fate/Zero


    Eine weit verbreitete Diskussion bei Anime ist der, das Anime zu teuer sein. Dabei ist die Einnahmequelle von Anime deutlich geringer als andere Produktionen und in Japan selbst sind die DvD's bzw. Blu-rays weitaus teurer als hierzulande. Dort zählt man in etwa für 2 Episoden, auf einer DvD, zirka 40 €, wohingegen wir hier in Deutschland oftmals für den selben Preis die komplette Serie bekommen. Hinzu kommen die Lizenskosten, das Marketing und die Synchronisation (inklusive Gebühren des Studios). Bedenkt man, dass in Japan alle Anime im Fernsehen laufen und man daher nicht "gezwungen" ist diese zu kaufen, erklärt es weshalb die Preise dort so hoch sind, man muss die Kosten decken. Hierbei möchte ich die etwaigen Kosten mit anderen Produktionen vergleichen.
    Eine Serie wie Die Simpsons würde ein bis zwei Millionen US-Dollar pro Folge kosten, wobei die Produktionskosten steigen würden je länger die Serie läuft bzw. je erfolgreicher sie wird. Eine der neusten Folgen von Die Simpsons hätte folglich etwa fünf Millionen US-Dollar gekostet. Produktionen wie Avatar: Herr der Elemente und Legend of Korra kosteten etwa eine Million US-Dollar pro Episode; es gäbe jedoch auch Serien, die nur ein Budget von 350.000 bis 500.000 US-Dollar pro Folge hätten.


    Bei Anime-Serien seien die Zahlen viel niedriger. Eine Folge einer normalen Serie koste etwa 125.000 US-Dollar, bei hochkarätigen Serien auch bis zu 300.000 US-Dollar, aber das sei selten. Im Laufe der Zeit gab es auch einige sehr teure Produktionen. So kosteten die Ghibli-Filme Wie der Wind sich hebt und Die Legende der Prinzessin Kaguya umgerechnet etwa 30 bis 50 Millionen US-Dollar. Normale Filme im mittleren Größenbereich würden aber deutlich weniger kosten: The Sky Crawlers von Mamoru Oshii (Production I.G.) kostete 2,6 Millionen US-Dollar, Satoshi Kons Millennium Actress (MADHOUSE) sogar nur etwa eine Million. Das erklärt sich daraus, dass der Arbeitsaufwand in Japan wesentlich kleiner ist und die Arbeiter dort weniger verdienen als in Amerika. Darüber hinaus muss man bedenken, dass, wie viele von euch wohl bereits wissen, die Arbeitsbedingungen in Japan sich stark von hier unterscheiden (sehr wenig Urlaub, viele nicht bezahlte Überstunden). Die Zeichner und Animatoren jedoch leben teilweise unter extremen Bedingungen und leben in Armut. Zu diesem Thema möchte ich auf dieses Video aufmerksam machen:


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    Die hohen Kosten für Anime Publisher ergeben sich eben daraus, dass die Anime selber in Japan so teuer sind und man die Kosten durch Herstellungssponsoring, Senderechten und Lizenzen wieder decken können. Ins besondere der amerikanische Markt besitzt eine große Fülle von Anime, die dort billiger und qualitativ höher als in Deutschland vertrieben werden. Das viele Anime durch Streaming im Internet angesehen werden, schadet der Anime Industrie in Japan keineswegs, da diese inzwischen von diversen Anbietern davon profitieren und die illegalen Anime-Streaming Seiten rapide abgenommen haben, durch den großen Einfluss von Crunchyroll, Daisuke, Netflix, Viewster, Clipfish, Myvideo, Anime on Demand, Amazon Prime und diverse Seiten die Anime in guter Qualität für ein geringen Preis bzw. kostenlos anbieten. Trotz aller Hürden setzt die Anime- und Mangaindustrie jährlich über 80 Milliarden Euro um.

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    • Qualitätsverlust innerhalb des Anime Medium


    Der ein oder andere aktive Animefan wird es über die vergangenen Jahre sicher beobachtet haben. Nimmt die Qualität der Anime spürbar ab? Die heutige Anime-Seasons sind mit Moe, Fanservice und Ecchi überschwemmt und es fehlt an individuelle Titel. Wer Gefallen daran findet wird dies nicht stören, eine längere Beobachtung übersättigt von diesen Medium. Sind die Japaner pervers oder verkauft sich Fanservice einfach nur gut? Um diese Frage zu beantworten, muss man sich erstmal damit auseinander setzten wie Anime überhaupt und vor allem mit was sie Einnahmen machen, damit sich die aufwendige Produktion sich lohnt, welche ich im ersten Post erläutert habe. Im ersten Beitrag bin ich schon etwas näher auf diesen Teil eingegangen und möchte vorher, bevor ich überhaupt zum Qualitätsabfall komme, drauf eingehen wie sich Anime erwirtschaften. Neben den bereits angesprochenen Herstellungssponsoring, Senderechten und Lizenzen, nimmt man auch genügend Gelder durch Werbung, Events, Merchandise, Soundtracks, einer der Gründe wieso oftmals, bzw. nahezu immer die Open- und Endings so gut animiert sind, Konzerte, Video Spiele, Visual Novels, Manga, Light Novels, Shops und selbstverständlich auch die Scheibenverkäufe. Für die Studios stehen solche Verkäufe, Stand 2013, aber nur an der fünfter Stelle.


    Aber nun zur eigentlichen Frage: teilweise. Viele Genres haben sich qualitativ kaum verändert. Ecchi-Serien waren schon immer Unterhaltung für Pubertierende und die seichte Actionserie gibt es mindestens schon seit den 90er-Jahren. Bei denen werden höchstens die Settings abstruser. Die Harem-RomComs, die in ihrer reinsten Form wohl ungefähr Anfang der 00er-Jahre entstanden sind, als die Visual-Novel-Adaptionen zunahmen, hat sich auch nicht verändert, weil das Genre schon immer komplett war.


    Seit einigen Jahren ist das Medium Light Novel aber unheimlich beliebt und deckt gar über 30% der Einnahmen im Bereich der Taschenbücher ab. Also kein Wunder, dass es ein großer Trend geworden ist diese auch als Anime zu adaptieren. Light Novel unterscheiden sich in ihrer schriftlichen Form von Manga, da hier weitaus weniger Illustrationen, im Vergleich sogar fast gar keine vorhanden sind, und man mehr Wert auf den Text, meist Prosa, legt. Wenn ich sehe, was in Japan den LN-Markt dominiert, dann geht die Zielgruppe der erfolgreichen Titel eher in Richtung Teenager, die auf pornografische Inhalte wert legen, und die Autoren scheinen sich deshalb auch nicht mehr sonderlich große Mühe zu geben.


    Auch darf man die kreative Inzucht nicht vergessen, besonders bei Anime & Manga ein großes Problem. Immerhin ist bekannt das Anime bzw. ihre Vorlagen großteils von Leuten geschrieben werden, die selbst nur diese Medienprodukte konsumieren und damit zwangsläufig vor allem Bekanntes wiederkäuen. Ob das jetzt schlimmer geworden ist in den letzten Jahren sei mal dahingestellt. Logisch wäre es, denn anhaltende Inzucht wirkt sich auch mit jeder neuen Generation stärker aus, not kidding. Man muss aber auch in Betracht ziehen das ein Teil des Eindrucks auch dadurch entsteht, dass seit einigen Jahren immer konstant sehr viele Serien produziert werden, die Ideen aber offensichtlich nicht mehr geworden sind. Anders sind die völlig austauschbaren Light Novel Handlungen ja eigentlich nicht zu erklären.


    Es gibt aber ein "Genre", bei dem die Qualität meines Erachten tatsächlich abgenommen hat, nämlich bei den Originalwerken. Gerade am Anfang des neuen Jahrtausends (ungefähr zwischen 2000 und 2005) gab es eine Menge qualitativ guter Originalwerke, insbesondere bei speziellen Anime für Kinder. Die "Autorenserien" sind auch immer weniger geworden, meiner eigenen Beobachtung nach ("Autorenserie" heißt, dass der Autor bei dem Werk besonders stark involviert gewesen ist, Beispiele sind u.a. Haibane Renmei, Dennou Coil oder Kaiba). Im Laufe der Zeit haben sich die Originalwerke dem angeglichen, was adaptiert wird. Sie sind zum Mainstream verkommen. Hoffnungen hatte ich hier lange bei notaminA Projekte, welche sich inzwischen auch angepasst haben und nicht mehr das widerspiegeln was sie ursprünglich bezweckten. Einzig die ab und zu auftretende Adaptionen von gehaltreichen Manga/Light Novels sind die einzig positive Aussicht, auch wenn diese rapide abnehmen.


    Ich persönlich denke übrigens nicht das sich der Anteil qualitativ hoher – oder bleiben wir der Einfachheit lieber mal bei guter – Serien wirklich groß verändert. Interessant ist in dem Kontext also nicht die Frage, ob dieser Eindruck Bestand hat, weil sich dies sowieso nicht allgemeingültig widerlegen oder bestätigen ließe, sondern wie er entsteht. In Hinblick auf ältere Serien hat man oftmals den Luxus mehrere fundierte Meinungen von Personen, deren Bewertungsmaßstäben oder Aussagen man vertraut, zu erhalten und kann so relativ erfolgreich sieben. Bei neuen Serien entfällt dieser Luxus leider, weshalb man gezwungen ist sich ein eigenes Bild der entsprechenden Produktionen, mit dem offensichtlichen Nachteil auf deutlich mehr Schund zu treffen, siehe vorherrschende Trends, zu machen. Ich glaube, dass sich Anime Industrie gerade in einer kritischen Wandlung befindet. Eine neue Generation ist jetzt im Vordergrund, mit neuen Studios und Talenten. Es ist für mich schwer den neuen Trend in diesem Medium zu folgen, denn sie sind für eine neue Generation. Das Bedienen verrufener Otaku-Fetische hat die Anime-Industrie immerhin zu dem werden lassen, was sie heute ist und die Studios benötigen die Einnahmen, um fortzubestehen. Einzig das Studio Ghibli nimmt da vielleicht eine Sonderrolle ein. Der Geist der Zeit ist überall und die Geschmäcker verändern sich sowie die Auswahl an Anime. Aber Geschmack kann man sowieso nicht bewerten, weshalb eine kritische Hinterfragung nach dem Motto: "War früher nicht alles besser?" für mich schwer objektiv zu beantworten ist und somit auch die Frage ob Anime an Qualität verlieren. Auch zu diesem Thema möchte ich euch auf ein bestimmtes Video aufmerksam machen:

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    Summarum zum Abschluss: Ist Anime ein langsam, aber sicheres, sterbendes Medium? Ja! Werde ich auch weiterhin Anime Fan bleiben? Vermutlich, auch wenn meine Interesse im letzten Jahr sehr stark gesunken ist, zwecks Übersättigung, Recycle, Desinteresse an derzeitige vorherrschende Trends wie Fanservice, Ecchi und/oder Moe. Der Zenit von Anime liegt schon über ein Jahrzehnt zurück. Einer der Gründe, weshalb ich eigl. fast nur noch alten Kram rewatche bzw. das erste Mal gucke oder komplett auf Manga umgestiegen bin und mich langsam auch mit Light Novels anfreunden kann, auch wenn dort, wie oben genannt, auch echt viel Müll vorhanden ist.

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    • Die größten Talente innerhalb der Anime Industrie

    Bei einem solch visuellen kreativen Medium wie bei der japanischen Animation, ist es nicht verwunderlich, dass hier eine gigantische Anzahl von unterschiedlichen und individuelle Talente in diesen Business tätig sind. Im Grunde ist jeder einzelner ein Talent. In der verschiedenste Art. Sei es in der Regie, Zeichnung, Animation, Editing, Musik Erstellung, Produktion und alle weiteren Aufgabenfelder die für die Produktion und Vermarktung des Medium erforderlich sind.
    Entgegen der bisherigen "objektiven" Berichterstattung über den Verlauf der Industrie, möchte ich in diesen wohl etwas kürzeren Beitrag einiger meiner favorisieren Personen aus dem Bereich näher bringen und Bericht darüber erstatten, wieso diese hier gerade die "Superstars" sind.


    - Masaaki Yuasa (Schlüsselzeichner, Animator, Regiesseur, Drehbuchautor & Produzent)
    Das Masaaki Yuasa einer meiner Lieblingsperson innerhalb der Branche ist, weiß der manch eine sicherlich schon.
    Den genaueren Werdegang von Yuasa kann man nur schwierig schildern, da detaillierte Bezeichnung meinerseits auch das sehen seiner Anfänge erfordern würde. De Facto fing er jedoch Mitte/Ende der 80er-Jahre im Bereich der Schlüsselbildanimation beim Studio Shin-Ei Animation für die 1979 gestartete X-te Adaption von Doraemon und ihre Filme an. Über die Jahre sammelte er an den unterschiedlichsten Plätzen Erfahrung und wurde mehrfach für seine Animation mit Preisen geehrt wie zB 2001 für Nekojiru-sou als bester Kurzfilm, wo er für Drehbuch, Storyboard und die Animationsregie tätig war. Erst 2004 dürfte er sein erstes richtig großes Projekt leiteten: Mind Game. Im selben Jahr war er auch an einer Schlüsselszene für die neunte Folge der Samurai Champloo Serie als Animator beteiligt.


    Mit Mind Game lieferte Yuasa ein bizarren Anime zwischen melancholischer Romantik, exzessiver Gewalt und skurrilem Witz. Inflationär bepackt mit surrealen Hirngespinsten und einem opulenten Füllhorn an innovativen Ideen wird der Zuschauer auf einen rauschhaften Trip entführt, der in seinem atemberaubenden Tempo wie ein durch Opium ausgelöster Phantasieflug wirkt und im extravaganten Spiel mit den fiktiven Gedanken die Extreme des grafisch Machbaren auslotet. Als Vorlage dienten dazu die Manga des japanischen Grafikers Robin Nishi. Durch die kaleidoskopartige Erzählweise und den mitreißende Bilderfluss, der in collagenartig montierten, surrealen Grafiken geschildert wird, erlebt der Betrachter einen unglaublich wuchtigen visuellen Reiz in dynamischer und weniger statisch animierter Bewegung als in sonst so traditionellen Anime.


    Nur zwei Jahre später liefert Yuasa das erste Mal unter Studio Madhouse mit der Serie Kemonozume ein wahres Animationsfest ab. In diesen Originalwerk zeichnet sich erstmals richtig aus was Yuasa als Regisseur für eine TV-Produktion auszeichnet:
    Eine Produktion der besten Animatoren in Japan, gerichtet an Animationsliebhaber und jene die der Monotonie, Stagnation und Recycling in diesem Medium und bei Standard Animeserien überdrüssig sind. Glamouröse Zeichnungen sucht man hier vergebens, dafür aber kriegt man Bewegung, Ideenvielfalt, Frische und eine unglaublich abgedrehte und imposante Regie anstatt der üblichen undetailierten, unbeweglichen und einfachen billigen Animation, wie es der Fall in den meisten Serien ist.
    Beflügelt vom Erfolg setzte er ebenso zwei Jahre später erneut bei Studio Madhouse ein weiteres Originalwerk um: Kaiba. Hier weiterhin brillant animiert mit frischen Ideen und wieder einmal ein sehr ungewöhnliches Design. Mit Kaiba baut Yuasa aber seine erzählerischen Starken aus und bietet eine Geschichte die nicht sehr dramatisch, traurig und bewegend ist, sondern auch zum nachdenken anregt. Hinzu meistert er durch seine cartonische Zeichnungen eine Welt die durch ihren Aufbau, Physik, Gesetze, Bewohner und der Gesellschaft so dystopisch sie auch sein mag, doch greifbar und lebensnah wirkt. Zur selben Zeit bot ihn Stuido 4°C mit Genius Party ein ordentlichen Spielplatz, wo er sich schön austoben durfte.


    Weitere zwei Jahre ziehen ins Land, immer noch Studio Madhouse und diesmal eine Adaption eines Romans: Yojouhan Shinwa Taikei oder eben auch The Tatami Galaxy. Mit diesem Werk hat Yuasa wohl das komplette Fernsehen auf den Kopf gestellt und die Möglichkeiten der Animationen bis zu ihrer Grenzen ausgelotet. Gilt dieser Anime als einer der größten Geniestreiche innerhalb der Branche, was nicht weniger der kongenialen Vorlage zu verdanken ist, erwartet ein hier ein doch eher sehnlicher Stil und durch die aufgebaute episodische Natur, wird eine Menge Möglichkeiten zum Experimentieren geboten. Gepaart wird der visuelle Spaß mit geringen Live Action Sequenzen und ein verschachtelten und logischen inneren Aufbau der architektonischen Räumen inmitten der 4 1/2 Tatamimatten.
    In den folgenden Jahren, bevor er mit Ping Pong seine bisher technisch beste Arbeit abliefert, war er für das psychedelisch anmutene Opening für Welcome to the Space Show, mit der Regie für den ersten über Kickstarter crowdgefundeten Anime Kick-Heart und eine Folge als Regie und Drehbuchautor mit Space Dandy beschäftigt. Ebenso steuerte er für die 163 Episode der US-Zeichentrickserie Adventure Time das Drehbuch bei und führte ebenso Regie. Seine beide Arbeiten an der US-Serie wurde für den Annie Award nominiert (gewonnen hatte jedoch Frozen in dem Jahr).


    All das Lob und die Nuancen die man sich während seiner Kariere anschaut verblassen gegen Ping Pong The Animation. Hier hat sich Yuasa wohl selbst übertroffen und wohl die beste Adaption eines Manga erschaffen die man sich hätte nur vorstellen können. Die Animation gehört zu einer der Besten in der Anime TV-Landschaft und besonders durch die verschiedene Ball- und Kamerafahrten schafft man Variation und zugleich kreative Perspektiven. Zugleich wird der dynamische Fluss des Spiels durch das Panelig unterstützt und gibt nicht nur das Feeling des Manga wieder, sondern bietet auch eine Sicht über die im Turnier zuschauende Spieler während eines Spiels. In puncto Inszenierung wird man hier eingezogen und gegen Ende fassungslos zurück gelassen wie spannend Ping Pong erzählt und vor allem animiert werden kann.


    Nachdem seine bisher wohl erfolgreichste Serie Ping Pong The Animation mit dem Animation of the Year-Award ausgezeichnet wurde, lies er auf der Preisverleihung ankündigen, dass er jüngst mit seiner langjährigen Assistentin Eun-Yeong Choi das Studio Science Saru gegründet hat, wo auch ein ebenso langjähriger Kollege, Nobutake Itou, mit beteiligt ist. Die drei gelten als einer der ambitioniertesten Animatoren innerhalb der gesamten Branche. Für das Jahr 2017 sind einige Projekte unter der Regie der Drei aus dem Hause Science Saru angekündigt. Man darf auf die bereits zwei angekündigte Filme gespannt sein. Es scheint ein neues goldenes Studio für eine glorreiche Zeit für Ani(me)mationen zu geben.

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  • Grundsätzlich überschneidet sich die im Video genannten Fakten, bieten aber auch einige zusätzliche Informationen, die ich anhand der Fülle von Details nicht in meine Beiträge miteinbauen konnte/wollte.
    Wer also genug Interesse und ein bisschen Zeit mitbringt, sollte sich das neuste Video von ninotaku ansehen, das ich mal ein Video von den für relevant halte, hätte ich auch nie gedacht:


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    In der nahen Zukunft werde ich diesen Thread für weitere große Talente innerhalb der Anime Branche verwenden. Im Vordergrund stehen erstmal einige meiner Favoriten wie Mamoru Oshii, Shichirou Kobayashi, Youko Kanno und Hideaki Anno.

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    • Die größten Talente innerhalb der Anime Industrie

    - Mamoru Oshii (Schlüsselzeichner, Animator, Regisseur, Drehbuchautor, Produzent, Mangaka & Schriftsteller)
    Mamoru Oshii ist nur eine sehr vielseitig aktive Persönlichkeit, sondern auch eine sehr kreative. Sein filmischer Stil ist ruhig, nachdenklich und mit einer zynischen Weltsicht ausgerüstet. Ebenso legt er ein sehr großen Wert auf realistische Zeichnungen. Seine Figuren besitzen keine Anime-typischen überzeichnete Proportionen oder ein überdrehtes Aussehen. Im Vordergrund liegt stets ein individuelles Aussehen. Für die Umsetzung seiner späteren Filme ist Oshii stets bemüht die Welt durch aufwendig und detailreiche Hintergründe lebendig wirken zu lassen. Eine seiner großen Vorliebe ist das einfangen des Panorama und den Zuschauer ein Gefühl für den Schauplatz zu geben.
    Für die Filme von Oshii muss man also bereit sein die entfaltende Atmosphäre und seine visuelle Narrative zu empfangen. Die Handlung wird durch Dialoge vorangetrieben, Actionszenen treten eher in den Hintergrund.


    Ein genauen Werdegang zu schildern ist schwierig, obwohl ich den größten Teil seiner Werke konsumierte habe, da Oshii zwar erfolgreich seine eingesetzte Techniken weiter entwickelt und als Markenzeichen in vieler seiner Filme erneut verwendet, sich aber ebenso bemüht immer neues zu erschaffen. Blickt man auf seine Karriere wird man fest stellen, dass er sowohl eine sehr große Anzahl von Anime als Regisseur betreut hat, aber ebenso eine Menge Live Action Filme. Oshii selbst ist seit vielen Jahren nicht mehr in der Anime Industrie tätig, was daran liegt, dass er als Perfektionist nicht mehr die kreativen und künsterlisch begabten Leute an seiner Seite sieht, die ihn angemessen erscheinen. Somit ist er hauptsächlich seit 2008 als Filmregisseur und Schriftsteller tätig. Zwar gab es 2010 ein kürzeren Anime seinerseits, aber sein letztes richtiges Anime Projekt war Sky Crawler aus dem Jahre 2008.


    Was ein in der Karriere von Oshii sehr früh auffallt ist die Tatsache, dass er hauptsächlich als Regisseur und später auch Drehbuchautor tätig war. 1980 fing er bei Studio Pierrot unter sein Mentor Hisayuki Toriumi an und leitete mit ihn gemeinsam das Projekt zu Nils Holgersson. Zuvor war er Ende der 70er Jahre als Episoden Regisseur und Storyboard-Schreiber an eine kleine Anzahl von Projekten bei Tatsunoko Production tätig.
    Nach sein Regiedebüt mit Nils Holgersson wurde ihn auch die Adaption von Urusei Yatsura zugeteilt, womit er letztendlich berühmt wurde. Infamous wurde er nach den zweiten Kinofilm, Beautiful Dreamer, aus der kreativen Position entlassen und wandte sich an neue Projekte wie die erste OVA mit Dallos oder das wortkarge und visuelle Werk Tenshi no Tamago. Oshii war fortan nicht nur Regisseur, sondern auch zumeist für das Drehbuch verantwortlich.
    Er probierte sich an völlig neue Methoden aus, die so vorher in der japanischen Animation nicht erprobt waren. In Twilight Q konnten sich viele junge Talente erproben und erschufen eine sehr düstere und kaum nahbare Handlung. In Gosenzo-sama Banzai setzt er auf eine theaterliche Darstellung. Ende der 80er erfolgte dann das Patlabor Franchise, welche zwei Filme mit sich zogen. Nach den großen Erfolg des zweiten Films, erhoffte Oshii Abstand von der Arbeit zu erhalten und zog aufs Land. Als er allerdings nach bereits ein Jahr wegen Geldmangel wieder zurück kam und ihn angeboten wurde, die Adaption des Manga Ghost in the Shell zu betreuen, wusste zu den damaligen Zeitpunkt noch keiner, wie bekannt er Anime im Westen mit den kommenden Film machen würde, wo er die eingesetzte Techniken von Patlabor aufgreifte und verbesserte.


    Man kann nur schwer den nicht Fan zugänglich machen, auf welche Art die Filme von Oshii funktionieren. Oshii bedient sich viel vom westlichen Film und verbindet es mit persönlichen Vorlieben und sein detaillierten Wissen über Kultur und Religion. Besonders an sein Filmen der 80er und 90er Jahre sieht man sehr stark, wie er eine visuelle Symmetrie aufbaut und die Städte als ein Aspekt der Gesellschaft darstellt. Sollte man ruhige, philosophische und nachdenkliche Filme mögen (ganz gleich ob man Anime Fan ist oder nicht), dann ist man bei Oshii an der richtigen Stelle. Gerade Menschen die sonst nicht viel mit Anime am Hut haben, können viel aus seine animierte Filme mitziehen.


    Es sind aber nicht nur seine Anime. Auch ein kleiner Teil seiner Live Action Filme sind zu empfehlen, ins besondere Avalon und The Red Spectacles. Aber auch von den Manga Seraphim 266613336 Wings will ich nicht abraten, da diese eine sehr ruhige und doch intensive Atmosphäre und Look hat, welche mich stark an Tenshi no Tamago erinnert hat.


    Ich würde sehr gerne seine Bücher noch lesen, besonders das kürzlich veröffentliche Buch über Studio Ghibli reizt mich sehr. Leider sind diese meines Wissen kaum bis gar nicht im Westen erschienen. Was ich aber unbedingt noch lesen möchte ist die als Buch veröffentlichte Masterarbeit von Dr. Brian Ruh, in welchen er viele filmische Elemente analysiert. Zum Schluss möchte ich noch gerne diesen Video da lassen, in welchen Ruh selbst über seine Erfahrung und Einstellung bezüglich Oshii spricht:


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  • Keine 100% akkurate Zahlenangaben, jedoch aber vertrauenswürdig genug, um als Quelle dienen zu können. Das Video zeigt im Schnelldurchlauf die Top 10 Verkaufscharts von Manga in Japan zwischen 2008 und 2018. Die Zahlen beziehen sich auf Millionen pro Jahr.


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  • Früher; als ich das Thema erstellt hatte und mich Wochenlang durch unzählige Quellen gelesen habe; war mein Plan das gleiche auch für Manga zu tun. Diese Idee habe ich aber sehr schnell wieder verworfen. Ich mag Manga deutlich lieber als Anime, aber die Geschichte und Entstehung von der Manga Industrie ist so viel komplexer und ich wüsste absolut nicht wie ich das als Beitrag schreiben könnte.

    Gestern ging aber im Bezugs auf Verkaufszahlen von Manga eine tolle neue Seite an den Start. Sie befindet sich noch in der Entwicklung und ist am Anfang.. aber ich finde die Seite toll und freue mich ihre Weiterentwicklung beobachten zu können. Mich interessieren solche Verkaufszahlen und Statistiken sehr. Mangacodex ist ein Web-Archiv, wo nicht nur die Verkaufszahlen von Sammelbänden der Manga aufgezeigt werden, sondern auch wie viele Bände sich im Umlauf befinden und die wöchentlichen Verkaufscharts.


    Wer sich für sowas auch interessiert, kann ja ab und zu rein schauen. Twitter | Website

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  • Früher; als ich das Thema erstellt hatte und mich Wochenlang durch unzählige Quellen gelesen habe; war mein Plan das gleiche auch für Manga zu tun. Diese Idee habe ich aber sehr schnell wieder verworfen. Ich mag Manga deutlich lieber als Anime, aber die Geschichte und Entstehung von der Manga Industrie ist so viel komplexer und ich wüsste absolut nicht wie ich das als Beitrag schreiben könnte.

    Fühle ich immer noch. Irgendwo in mein Hinterkopf ist der Wunsch und Drang da solch ein Thread oder Beitrag abzusetzen, aber ich habe da einfach nicht die Zeit & Kopf für solch intensive Recherchen. Mich auf mein eigenes Wissen ohne Quellen stützen will ich auch nicht. Also verwerfe ich diese Idee wohl lieber komplett. Ich kann sie aber zumindest teilweise in diesen Thread hier mit aufarbeiten, wenn ich näher auf bestimmte Werke eingehe und den zeitlichen Kontext betrachte.


    Noa


    Und ist auch nicht verkehrt den Thread wieder hochzuholen, damit interessierte User sich evtl. meine Mühen von zig Jahren mal durchlesen können :B

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