The Wind Waker - Künstlich aufgebläht?

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  • Dieser Gedanke kam mir gerade, als ich über den Umfang von Twilight Princess geschrieben habe. Ich habe über Zelda-Spiele gesprochen, die durch Sammelmissionen u.Ä. sinnlos "aufgebläht" werden. Es ergibt sich durch solche nervigen Aufgaben aber, dass Leute, die das Spiel eigentlich mögen, alles zu 100% haben wollen, von den Aufgaben an sich aber genervt sind. Wobei ich fast denke, dass bei The Wind Waker den meisten tatsächlich die Ausdauer fehlt.
    Die Frage die ich habe ist, ob ihr The Wind Waker als künstlich aufgebläht empfindet. Es gibt zwei Stellen im Spiel, da denkt man sich, dass etwas fehlt, und zwar zwei Dungeons. Sowohl im ersten, als auch im zweiten Teil des Spiels wirkt es einfach unvollständig, jeder der es durchgespielt hat weiß was ich meine. Stattdessen bringt man aber teilweise noch Stunden mit der Splittersuche zu und es gibt zahlreiche winzige Inseln und Schatzkarten die aber eigentlich keine Herausforderung bieten.


    Hattet ihr bei TWW das Gefühl, dass man hier, weil man das Spiel schnell fertig machen wollte, aber keine Lust mehr auf die zwei Dungeons hatte, einfach sinnlose Missionen wie die Splittersuche eingefügt hat? Oder denkt ihr eher, dass es ohnehin zu TWW gehört, dass man mit solchen Nervereien gequält wird.
    Kurz: Findet ihr den Umfang von TWW gerechtfertigt, oder denkt ihr, dass weniger eventuell mehr gewesen wäre und das Spiel besser aussähe ohne solche Scherereien wie die Splittersuche?
    Und zu guter Letzt: Haben solche Dinge euer Gesamtbild des Spiels beeinträchtigt?

  • Was genau meinst du im ersten Teil des Spiels? Ich finde, der wirkt recht vollständig - auch wenn man den 3. Deamont geschenkt bekommt, ohne wirklich was zu tun. Meinst du das? Das fällt mir persönlich nicht so negativ auf, da direkt danach ja noch der Turm der Götter kommt, bevor es dann mit Masterschwert richtig losgeht. Insgesamt sind es ja trotzdem 7 Dungeons (8, wenn man das zweite Mal Bastion mitzählt, und das ist für Zelda ja eine fast normale Menge).


    Im zweiten Teil mit der Splittersuche ergeht es mir dann ähnlich. Das Kartensuchen hat mir persönlich viel Spaß gemacht, aber dann zu den einzelnen Stellen zu gurken und dort zu angeln langweilte schnell. Meinetwegen hätte man statt der Karten direkt die Splitter dort verstecken können, das wäre mMn besser gewesen und so wirkt es tatsächlich aufgebläht.


    Die kleinen Inseln mag ich aber, auch wenn einige gerne etwas belebter hätten sein können. Es gibt ja nur 2 Inseln auf denen Menschen leben und das ist mir zu wenig gewesen.


    Mein Gesamtbild von WW stört das allerdings nicht, ich liebe das Spiel.

  • @Arielle Ja, man bekommt den dritten Deamont geschenkt (Danke, wusste nicht mehr wie die Dinger heißen) und das hat alle meine Zelda-Gewohnheiten irgendwie gesprengt. Zumal ich es gewohnt war, dass man im ersten Teil des Spiels immer drei Dungeons hat, der Turm der Götter war ja schon der Übergang. Das man etwas geschenkt bekommt, ist für mich nicht zeldatypisch.
    Und im zweiten Teil soll man ja, die beiden Dungeons besuchen. Ich finde zwei Dungeons für einen Spielabschnitt eine komplett komische Zahl, es sind ja sonst immer drei, vier oder gar fünf. Beide Stellen kamen mir im Spiel absolut komisch vor, weil es nicht zu Zelda gepasst hat.


    Und man hat ja eigentlich, drei Dungeons im ersten Teil (wenn man den Turm der Götter dazuzählt) und zwei im zweiten Teil. So, der zweite Teil der verwunschenen Bastion war aber so kurz, dass ich es insgesamt nur als einen und nicht als zwei Dungeons zählen kann, es hat sich für mich eher zu einem vollen Dungeon ergänzt (auch wegen Boss, Item und so), deswegen komme ich auf sechs Dungeons, plus den finalen Dungeon kommt man auf 7. Das ist als Zahl völlig okay, aber ich habe mich an zwei Stellen irgendwie um einen Dungeon betrogen gefühlt, was ich sehr schade fand. Und wenn man dann aber so extrem ausgedehnte Missionen wie die Splittersuche bekommt (wobei die Idee gut war, man hätte die Umsetzung nur angenehmer gestalten können), dann bekomme ich einfach das Gefühl, dass man hier den Zeitmangel auf recht billige Weise versucht hat zu kompensieren.
    Und es ist ja bedauerlicherweise bekannt, haben Zelda-Entwickler auch zugegeben, dass im Spiel zwei Dungeons fehlen, an den beiden genannten Stellen.

  • Stimmt schon, der Turm der Götter ist mehr ein Übergang. Da man aber ganz am Anfang ja noch die Bastion hat, habe ich den Dungeon gar nicht so fehlend empfunden, auch wenn ich zugeben muss, dass mir das beim Spielen auch komisch vorkam ^^
    Dass hintenraus ein Dungeon fehlt, merkt man. Ich finde es abartig, dass die Entwickler solchem Zeitdruck ausgesetzt sind, dass man sogar ein unfertiges Spiel auf den Markt werfen muss. Bei Minish Cap ist ja das gleiche passiert.

  • Mir ist es jetzt nie so extrem aufgefallen, aber ich verstehe, was du meinst. Dass man den dritten Deamont einfach so serviert bekommt, hat mich auch beim ersten Mal total überrascht und finde ich irgendwie nicht sinnvoll, nachdem man sich die ersten beiden ja mühsam erkämpfen musste. Das ist schon eine Lücke, da ich den Turm der Götter aber als vollwertigen Dungeon sehe, konnte ich es verschmerzen. Zwischen dem Zephirtempel und Ganon's Kastell wäre ein weiterer Dungeon dennoch nett gewesen. Ich glaube, dass es einem auch so vorkommt, weil gerade die ersten Dungeons arg kurz sind.


    Die Suche nach den Triforce-Splittern finde ich eigentlich okay - ist zwar ideenlos, aber so erkundet man auch die Welt etwas mehr und entdeckt die Inseln.

  • The Wind Waker wurde für mich maßlos überzogen anhand der vielen Inseln, die kein Mensch braucht. Das ganze hat nämlich gleich zwei fette Nachteile mit sich gezogen: Zum einen habe ich auf der Gamecube Version über 10 Stunden gebraucht, um mal halbwegs das Meer erkundet und die meistens Inseln besucht zu haben. Da das ganze aber ziemlich eintönig war, kann ich nicht behaupten, dass ich viel Spaß dabei hatte. Oftmals wars dann auch nur so eine kleine Arena, die einen erwartete.
    Zum anderen hat das Segeln allgemein eine Ewigkeit gedauert, bevor man sich mit den Tornados teleportieren konnte. In den ersten Spielstunden habe ich meistens etwas gegessen, während ich z.B. eine Viertelstunde von Präludien zur Verwunschenen Bastion gesegelt bin und dann zu spät gemerkt hatte, dass ich eigentlich nach Drakonia wollte...natürlich war das ein dummer Fehler, aber es handelte sich leider auch nicht um die einzige Fahrt, die ich machte. Selbst die fehlerfreien waren öde.


    Mir wäre es ebenfalls lieber gewesen, wenn es noch zwei Dungeons mehr anstatt der unnötig riesigen Overworld gegeben hätte, aber auch hier bin ich halt etwas skeptisch, weil besonders Terra- und Zephirtempel sowie der Verbotene Hain einfach schlecht waren. Alle drei gehören in meine Top 5 der schlechtesten 3D Dungeons, weil dazu mal ein Thread eröffnet wurde im Zelda Allgemein-Bereich. Eigentlich war ich nur noch heilfroh, dass dann Ganons Kastell die Qual beendet hat, mich mit dem Spiel rumzuschlagen.


    In diesem Sinne hätte mir die HD Version mit dem Super Segel meine Frustration zum Teil genommen, aber das ändert dennoch nichts daran, dass TWW das mit Abstand schwächste 3D Zelda in meinen Augen ist.

  • Ja und nein. Die Suche nach den Triforcesplittern war ein großes Ärgernis. Es hat sich gezogen. Die Karten zu suchen war voll okay, aber jedes Mal viel zu viele Rubine für Tingle zu farmen und umständlich Schätze zu heben, hat alles in die Länge gezogen. Da hätte es ein kleiner Dungeon, der sich in mehrere Teile aufsplittet und der alle Karten enthält, auch getan. Mit dem Meer hab ich widerum nie Probleme gehabt. Ich kann damit, wie es ist, ganz gut leben. Wind Waker ist nicht das längste Zelda, aber nicht so kurz, dass ich darüber fluchen würde. Mag zum Teil daran liegen, dass ich mir gerne viel Zeit mit den Inseln lasse.
    Andererseits find ich es mies, dass, wie Nintendo zugibt, zwei Dungeons fehlen. Ich verstehe sowas nie. Zwar sehe ich die wirtschaftlichen Aspekte und das ganze alberne Drumherum, nichtsdestotrotz ist es mir immer ein riesiger Dorn im Auge, wenn sowas passiert. Muss doch eigentlich nicht sein. Lieber warten, in dem Fall zwei vollwertige Dungeons dazubauen und vollständig veröffentlichen.

  • Das mit den Karten fand ich nicht schlimm, aber warum verstecken sie nicht gleich die Triforce-Splitter da? Das wirkte einfach so als ob man das Schätze angeln bis aufs übelste forcieren wollte. Mit den Rubinen für Tingle auch... Wie kann man sich sowas gerade gegen ende einfallen lassen, es gibt viele Leute die das Spiel aus diesem Grund nicht durchgespielt haben, obwohl sie ja eigentlich schon fast fertig waren. Das hätte man eigentlich bei Nintendo wissen müssen, immerhin sind die Zielgruppe immer noch Kinder mit einer geringen Frustrationstoleranz xD


    Das was man für den dritten Deamont tun muss fand ich eigentlich spannend und gut, vor allen Dingen ist das auch eine sehr überraschende und abwechslungsreiche Stelle im Spiel gewesen. Aber irgendwie war das auch sehr viel verschenktes Potenzial, da Jaboo ein Fisch ist, und sich jeder Dungeon vorher an dem Element des Schutzpatrons orientiert hat fehlt da irgendwie ein Wasser-Tempel, eigentlich sehr ungewöhnlich, vor allem weil TWW auf dem Meer spielt. Und das bisschen Wasser im Turm der Götter zählt für mich nicht.
    Hinten fehlt natürlich auch einer, und dass man die beiden anderen einfach nur durch Erdlöcher betritt fand ich auch nicht so toll...


    Aber das mit den Karten und den Splittern ist eigentlich gar nicht so schlimm, das Spiel wirkt zuletzt nur ein bisschen leer auf der Oberwelt, und die meisten Inseln grast man eher ab anstatt was zu entdecken, vielleicht fällt das aus dem Grund etwas negativer auf.

  • Ich habe nur die Wii U-Version wirklich gespielt, deswegen kann ich nur zu der was sagen.


    Meines Erachtens hatte das Spiel nur einen großen Kritikpunkt und das war die geringe Anzahl an Dungeons. Die Splittersuche empfand ich gar nicht so ätzend, das liegt vielleicht auch daran, dass ich wirklich viel Spaß beim ersten Durchlauf hatte und froh war, das Spiel noch ein wenig weiter genießen zu können. Nur die Dungeons waren eben mMn zu wenig, 2-3 Dungeons hätten das Spiel um einiges besser gemacht. Die Sache mit dem dritten Deamont habe ich übrigens ähnlich empfunden, war da ganz überrascht.


    Dafür hatte TWW einen großen Pluspunkt, der, zumindest für mich, alles andere wieder wett gemacht hat, nämlich die ganzen Nebenquests und Beschäftigungen. Ich habe zwar nicht alles geschafft, aber die, die ich entdeckt und abgeschlossen habe, haben mir sehr gut gefallen. Hätten sie vielleicht weniger Nebenquests eingebaut, dann wäre die Hauptstory vielleicht auch länger. Oder sie hätten einfach noch ein Jahr dran gehängt. ^^


    Einzig und allein die letzten Dungeons mit den Begleitern haben mich so genervt, dass ich am liebsten das Spiel beendet hätte. Das war einfach so umständlich. X/ Das würde ich vielleicht als künstliches Aufblähen bezeichnen.

    No bird soars too high,
    If he soars with his own wings.
    - William Blake

  • Irgendwie hat sich The Wind Waker, trotz allgemein durchaus mächtig geilen Spieldesigns, angefühlt, als wäre es kein richtiges Zelda in dem Sinne.
    Wir hatten hier mal auch irgendwo einen Thread, der sich damit beschäftigte; gerade, dass das Spiel im Sinne nur eine Anhäufung von Minispielen und Collectiblesammeln ist.
    Versteht mich nicht falsch, ich liebe The Wind Waker. Es gehört sogar zu einem meiner liebsten GameCube Spielen. Aber dennoch muss ich Zero hier mal sogar Recht geben. Das Spiel wirkt unfertig und mit allerlei Kram gefüllt, nur, damit es nicht leer erscheint.
    Gerade das Fetchquest nach dem zweiten Dungeon spricht hier irgendwie dafür. Super in Szene gesetzt, kein Einspruch, aber trotzdem muss man einfach keinen dritten Dungeon bestreiten, sondern erhält den dritten Deamont einfach so von Jaboo.


    Und natürlich kommt zu der ganzen Sache auch noch dieses elendige Triforce Splitter sammeln.

  • Dass Nintendo zugegeben hat, dass hier Dungeons ausgelassen wurden, wusste ich noch gar nicht. Interessant.
    Ich hab das beim Spielen überhaupt nicht als Mangel empfunden, was sicher daran liegt, dass der Fokus für mich immer auf das Erkunden und Sammeln von Gegenständen liegt, und weniger darin, ein Labyrinth nach dem anderen zu spielen. Nebenbei bemerkt find ich ausnahmslos alle schlecht. Jedenfalls fand ich es auch total seltsam, das dritte Deamont einfach so zu erhalten, zumal der Weg dahin auch sehr einfach ist.
    Die Seefahrten sind mir gerade zum Anfang viel zu lang. Die Splittersuche fand ich ganz gut, wenn auch teilweise zu einfach.
    Also ich hab wirklich überlegt, aber ich finde es nicht extra aufgebläht. Da hat man sich wohl entscheiden müssen, ob man jetzt noch n Dungeon raushaut und dafür auf eine Sidequest verzichtet, oder eben andersherum (wenn ich das richtig verstanden habe). Dass die Wahl nun so ausgegangen ist, kann ich nur begrüßen. Aber das soll nicht heißen, dass TWW jetzt DAS ultimative Zelda-Spiel für mich ist und ich gar nichts zu kritisieren hätte. Gehört aber woanders hin.

  • Also Wind Waker gehört zu einem meiner Favoriten der Zelda Games. Aber dennoch gefäält mir einiges nicht so daran. Das man mehr auf dem Meer unterwegs ist als auf dem Festland. Vor allem, da die Distanzen zwischen den Inseln manchmal recht groß sind, wenn man z.b von der nördlichen Insel zur mitte südlichen Insel muss. Zwar kann man einfach "aus der Karte" nach oben rausfaheen, aber der Weg ist dennoch nicht gerade kurz.


    Im HD Remake ist das zwar durch das schnellere Segel gelöst worden und es geht Wesentlich schneller, allerdings hätte ich mir da mehr so eine Lied gewünscht, was einen überall absetzt anstatt nur an vorgegebenen Punkten. Zumal es viele Inseln gab, die nicht wirklich einen Sinn ergaben.


    Das nervigste war aber mitunter die Triforce Suche. Auch das wurd eim Remake zwar verbessert, ändert aber nichts daran. Da wäre mir es lieber gewesen, wenn man entweder einen zusätzlichen Dungeon eingebaut hätte, oder eine Schatzsuche, wo man nur das Triforce Teil finden muss und nicht die einzelnen Splitter.


    Wenn man mal das Meer so weglässt, denke ich, dass The Wind Waker eher in ein kürzeres Zelda einzuordnen wäre. Wichtig sind nur die Storyrelevanten Inseln. Vor allem die Triforce Suche machte das Gefühl, als brauchte man Content um es größer wirken zu lassen.


    In Phantom Hourglass war das besser gelöst, da man jede Insel bescuhen musste um voranzukommen, bis auf wenige.

  • Hm, finde ich jetzt ehrlichgesagt nicht. Natürlich gibt es weniger Dungeons als in anderen Konsolentiteln, aber diese sind doch dafür richtig gut in Szene gesetzt worden, oder? Dass es sooo viele Minispiele und Fetchquests gibt finde ich ehrlichgesagt auch nicht.
    Ich weiß auch garnicht was so viele gegen das Reisen mit dem Schiff haben. Zugegeben, ich hab nur die HD Version gespielt in dem es das Supersegel gibt, aber man erhält doch relativ früh auch den Kanon des Sturms, mit dem man sich flott fortbewegen kann.


    Also nein, ich finde nicht, dass TWW künstlich aufgebläht wurde. Es ist für mich genauso ein großes tolles Zelda wie alle anderen.