Problemkind Schwierigkeitsgrad

  • Bei Pokémon bräuchte es lediglich einen Algorithmus, welcher das Level sowie die Statuswerte der Gegner-Pokémon um X Prozent erhöht, und tada: Wir hätten einen Hard Mode. Und das wäre wie gesagt nur der absolute "Easy Way Out", mit ein klein wenig mehr Mühe könnte man da noch so viel mehr heraus holen. Trainer, die interessante Strategien verfolgen. Gameplay-Mechaniken, die einem etwas mehr Hirnschmalz abverlangen. Knappe Kämpfe mit vielen Wendungen, die einem in Erinnerung bleiben.

    Genau dieses "einfach schwerer machen" wäre meiner Meinung nach aber dann schnell ungeballanced und cheesy, solche Schwierigkeitsgrade möchte ich persönlich nicht, da bevorzuge ich dann eben die leichtere Variante. Außerdem sollte das Spiel sich an seine eigenen Regeln halten und ein Level 20 Pikachu eines Trainers sollte dann nicht plötzlich X Def haben und X HP, die man aber garnicht auf diesem Level erreichen kann. Bei einem guten Schwierigkeitsgrad hält sich das Spiel auch an die eigenen Regeln. Ich erinnere mich zB. an die Herausforderungstürme in einigen Spielen und hatte die teilweise als sehr knackig in Erinnerung - was war den in diesen Zusatzarenen denn anders? Hatten die Pokemänner einfach ein höheres Level? Eine meiner Meinung nach gute aber sicher eine der aufwändigsten Methoden wäre wohl die Verbesserung der KI.

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    #75: Me and the Boys


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    "Ich dachte, du hast das Quest Item mitgenommen?!"

  • Trainer, die interessante Strategien verfolgen. Gameplay-Mechaniken, die einem etwas mehr Hirnschmalz abverlangen. Knappe Kämpfe mit vielen Wendungen, die einem in Erinnerung bleiben.

    Eine meiner Meinung nach gute aber sicher eine der aufwändigsten Methoden wäre wohl die Verbesserung der KI.

    Im Competitive-Bereich, also der Kampfzone, verfolgen NPC-Trainier bestimmte Strategien, nutzen Gegenstände, Passive Fähigkeiten und Pokemon-Kombinationen geschickt, um effektive Wombo-Kombos durchzudrücken.

    Beispielsweise nutzt ein NPC-Trainer Pokemon A mit Sandsturm und Rückzugs-Fähigkeit ein und setzt im gleichen Zug, durch den Rückzug, ein Gestein-Pokemon mit hoher Defensive wie Despotar+ Wahlitem ein. Schon ist auf dem Feld ein Despotar mit hoher Angriffsstärke und gepushten defensiven Werten + Sandsturm.


    Die Pokemon in der Kampfzone arbeiten übrigens mit trainierten EV/ DV-Werten - wäre unter Umständen eine Überlegung diese generell oder teilweise im Spiel einzubauen.



    Ein weiterer Knackpunkt sind die Stärke-Schwäche-Konstellation. Die Typeninteraktion ist ein Kernelement von Pokemon und stellt zugleich einen eigenen Schwierigkeitsgrad dar. Das wurde sehr deutlich als in der zweiten Generation die Typen Stahl und Unlicht sowie in der neueren Generation der Typ Fee dazukam. Viele Spieler haben unheimliche Probleme damit festzustellen, welcher Typ gegen welchen effektiv ist.
    Früher musste viel ausprobiert werden und der individuelle Spieler hat viele Informationen in Kopf gespeichert. Das verlangt ein hohes Ressourcen-Management, um den Überblick zu behalten. Das stellte damals einen eigenen Schwierigkeitsgrad dar und war, wie gesagt, ein zentraler Punkt im Spiel.


    Heutzutage wird es entweder im Spiel direkt dargestellt oder der individuelle Spieler nutzt die Schwarmintelligenz und nutzt das Internet. Dadurch ging der Schwierigkeitsgrad als Kernelement verloren.

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    Einmal editiert, zuletzt von Gravost ()

  • Danke an Gravost für diesen Einblick, was jetzt schon möglich ist und auch teilweise getan wird in Sachen Schwierigkeitsgrad.

    Außerdem sollte das Spiel sich an seine eigenen Regeln halten und ein Level 20 Pikachu eines Trainers sollte dann nicht plötzlich X Def haben und X HP, die man aber garnicht auf diesem Level erreichen kann.

    Der Spieler hat aber auch die Möglichkeit, die Statuswerte (sowohl IVs als auch EVs) seiner Pokémon zu verbessern. Im Grunde genommen würde man das Spiel dadurch einfach nur fair machen, wenn NPC-Trainer auch Pokémon mit verbesserten Werten haben könnten. :huh:

  • Der Spieler hat aber auch die Möglichkeit, die Statuswerte (sowohl IVs als auch EVs) seiner Pokémon zu verbessern. Im Grunde genommen würde man das Spiel dadurch einfach nur fair machen, wenn NPC-Trainer auch Pokémon mit verbesserten Werten haben könnten.

    Ich bin nun nicht der beste Trainer, daher kommen mir da nur zwei Möglichkeiten in den Sinn - nämlich Breeding und eben mit Süssigkeiten vollstopfen, oder?

    Erstere Variante, also dass man ständig speichert und lädt, bis das aufgestiegene/gefangene Pokemon die Wunschwerte hat, ist sehr zeitraubend und es wäre vielleicht nicht ganz fair, wenn die gegnerischen Trainer einfach mal ultimative Pokemänner hätten, für die man selbst eine Menge Zeit UND Glück braucht.

    Zweitere Option ist auch nur bedingt möglich, weil es zB. Protein etc. ja erst später im Spiel zum Kaufen gibt und die Grenzen somit rasch erreicht sind, oder?

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  • Die grunlegenden Statuswerte, also IVs bzw. DVs lassen sich, wie du schon sagst, übers Breeding oder die entsprechenden Shop-Items aufwerten. (KP-Plus, Zink, Carbon, etc.) Das Breeding kann man auch einfach mit Geduld effektiv betreiben, dazu braucht es kein Save Scumming.


    Zusätzlich hat man noch die Möglichkeit, die EVs eines Pokémons zu trainieren. Das geht dann einfach über ein entsprechendes Minispiel (was sich von Edition zu Edition unterscheidet), und sieht im Endeffekt so aus:


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  • Ich erinnere mich an diese 3v3 Kämpfe in den Duellzonen. Da bin ich vereinzelt schon nicht mal über den ersten Trainer hinausgekommen. Absoluter Kontrast zum Rest des Spiels. Meine Pokémon hatten sehr oft gezielte EVs, aber auf die unsichtbaren DVs hab ich nie geachtet und auch der Begriff "Team" war nicht fest verankert. Ich hatte meist drei Einzelkämpfer und da war ich schnell raus. Eigentlich eine Schande, dass ich mir nen höheren Schwierigkeitsgrad wünsche, aber bei den wirklich schwierigen Kämpfen abkratze.

  • Eigentlich eine Schande, dass ich mir nen höheren Schwierigkeitsgrad wünsche, aber bei den wirklich schwierigen Kämpfen abkratze.

    Ich glaube so geht es vielen Spielern, die nach dem Singleplayer-Abenteuer in die Online-Kämpfe starten. Das gesamte Spiel über bist du ein allmächtiger Gott gewesen, dessen Pokémon allesamt einen kompletten Kampf "carrien" konnten. Und niemand außer einem selbst verfolgt eine Strategie. Natürlich fühlt sich das dann so an, als würde man gegen eine Wand fahren, wenn man dann plötzlich online oder in der Kampfarena / im Kampfturm auf das versteckte, volle Schwierigkeits-Potenzial des Spiels trifft.


    Learn by doing, wie man so schön sagt. Nur wird man in dem Fall überhaupt nicht vom Spiel darauf vorbereitet, was in den Competetive-Spielmodi alles abgeht. :unsure:

  • Eigentlich eine Schande, dass ich mir nen höheren Schwierigkeitsgrad wünsche, aber bei den wirklich schwierigen Kämpfen abkratze.

    Ein Dilemmata - wenn Game Freak den Schwierigkeitsgrad anhebt und die Trainier divers und taktisch gestaltet sind viele Spieler schlicht überfordert. Aber gleichzeitig wird ein höherer Schwierigkeitsgrad gefordert.


    Am besten im ersten Schritt die Statuswerte durch die Hidden DVs bis zu einem gewissen Grad steigern (dadurch steigern die Statuswerte) - also schlicht die Kämpfe wie schon erwähnt durch pure Werterhöhung komplexer gestalten.

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  • Zitat von Gravost

    Am besten im ersten Schritt die Statuswerte durch die Hidden DVs bis zu einem gewissen Grad steigern

    Die DVs der Top4 in Sinnoh waren allesamt bei 30/31 Punkten und hatten 0 EVs. Das habe ich herausgefunden, indem ich die Pokémon gefangen habe und dann gezüchtet. Die nächste Generation hatte ebenfalls 30/31 DVs.

    Wieso sich Game Freak damals für diesen Schritt entschieden hatte verstehe ich nicht, aber es lässt vermuten, dass die anderen Editionen ähnlich sind - Pokémon flawless generieren, 0 EVs, random wesen, 4 Attacken, die nicht zu stark oder zu schwach sind und fertig.

    Zitat von Roy

    Learn by doing, wie man so schön sagt. Nur wird man in dem Fall überhaupt nicht vom Spiel darauf vorbereitet, was in den Competetive-Spielmodi alles abgeht

    Manche Strategien kannst du aber in der Story gar nicht spielen, wie z.B. Hazards oder SkarmBliss. Das macht einfach keinen Sinn bzw. gibt es bessere Methoden. Anstatt mir für Giovanni extra ein Panzaeron zu züchten und EV zu trainieren, pack ich einfach Turtok aus und sweepe die Arena mit Surfer. Herzlichen Glückwunsch, das ist Game Freaks Meinung von Schwierigkeit.

  • pack ich einfach Turtok aus und sweepe die Arena mit Surfer. Herzlichen Glückwunsch, das ist Game Freaks Meinung von Schwierigkeit.

    Vielleicht ist es wirklich wie Gravost sagt, möglicherweise sind die Spiele nicht zu leicht, sondern die Spieler rundherum einfach zu gut? Immerhin spielen viele von uns Pokemon schon seit Rot/Blau und haben über die Jahre Dinge und Strategien, Stärken und Schwächen verinnerlicht, die ein neuer Spieler vielleicht garnicht kennt. Klar, nun werden zB. Stärken und Schwächen viel mehr gezeigt (in Schwert und Schild) dass auch völlige Neulinge das Konzept schnell verstehen, aber kann es nicht sein, dass es vielen von uns so leicht vorkommt, weil die Schwierigkeit im Wissen um das Gameplay Spieleübergreifend besteht und man daher einfach viele Trainer lockerer besiegen kann? Es gibt schließlich selbst im deutschsprachigen Raum immens viele Guides, Wikis etc. wo man alles nachschauen kann, weil eben die Community da so aktiv ist.

    Ich stelle mir vor, dass andere Spieleserien, die sich vom Gameplay her nicht allzu sehr ändern über die Jahre, ebenfalls eher als "leicht" wahrgenommen werden, weil man die Kernelemente verinnerlicht hat. Wer beispielsweise schonmal ein Dark Souls gespielt hat, wird sich sicher bei neueren Teilen der Serie viel leichter tun als komplette Neulinge, weil man schon verstanden hat, wie die Mechaniken im Spiel funktionieren (zB. Fettrolling, wie das Waffenhandling ist, die Level Ups funktionieren) und wie zB. Gegnerplacement ist, wie Bosse aufgebaut sind, wie man das Leveldesign verstehen kann usw. Ich hoffe man versteht meinen Punkt dabei.

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  • Wer beispielsweise schonmal ein Dark Souls gespielt hat, wird sich sicher bei neueren Teilen der Serie viel leichter tun als komplette Neulinge, weil man schon verstanden hat, wie die Mechaniken im Spiel funktionieren (zB. Fettrolling, wie das Waffenhandling ist, die Level Ups funktionieren) und wie zB. Gegnerplacement ist, wie Bosse aufgebaut sind, wie man das Leveldesign verstehen kann usw. Ich hoffe man versteht meinen Punkt dabei.

    Natürlich tut man sich nicht mehr so schwer in einem Dark Souls Ableger, wenn man schon mal einen anderen gespielt hat. Aber die Spiele verlieren dadurch nicht ihren fordernden Schwierigkeitsgrad. Nur weil ich alle Dark Souls Teile durchgespielt habe, konnte ich Sekiro deswegen nicht mit geschlossenen Augen und ohne Tode durchspielen.


    Für mich persönlich liegen die Gründe, warum Pokémon so unterfordernd ist, klar auf der Hand. GameFreak gibt sich wirklich 0 Mühe, das Spiel außerhalb von ganz bestimmten Stellen (bspw. Kampfzone) irgendwie mit einer vernünftigen Schwierigkeitsgrad-Kurve zu bestücken. Warum sonst fühlen sich so viele Spieler maßlos überfordert, sobald sie mal ein paar Online-Matches oder die Kampfzone ausprobieren?


    Ich würde mich irgendwann mal wieder wirklich gerne wie ein wahrer Champion fühlen, wenn ich die Top 4 in einer Edition bestritten habe. Vllt. würde das meine Flamme für Pokémon auch wieder neu entfachen. Aber so überlasse ich das Pokémon zocken lieber der neuen Generation an Gamern, und behalte es selbst als schöne Kindheitserinnerung im Gedächtnis.

  • Ich würde mich irgendwann mal wieder wirklich gerne wie ein wahrer Champion fühlen, wenn ich die Top 4 in einer Edition bestritten habe. Vllt. würde das meine Flamme für Pokémon auch wieder neu entfachen. Aber so überlasse ich das Pokémon zocken lieber der neuen Generation an Gamern, und behalte es selbst als schöne Kindheitserinnerung im Gedächtnis.

    Schade, wenn für dich Pokemon absolut keinen Reiz bietet auf Grund einer fehlenden Schwierigkeitskurve, dann ist es vielleicht wirklich nichts für dich, weil im Spiel (die Serie) war für mich zB. nie ausschlaggebend, wie schwer oder leicht die Trainer, Top4, Arenaleiter etc. sind - dabei ist das Kämpfen gegen die Trainer, die Storyarcs und Top 4 sowie die Zusatzcontents, das Onlinekämpfen oder die Herausforderungs(Türme) alles nur Zeug, das halt die Pokemonsucherei ein wenig auflockern soll. Wie ich schon vor einiger Zeit mal geschrieben habe und was eigentlich immer noch absolut meiner Meinung entspricht:

    Außerdem lag doch der Schwierigkeitsgrad weniger am Besiegen der Top 4 oder des jeweiligen Kontrahenten bzw. der Bösewichte, sondern eher darin, alle Pokemänner zu fangen und DAS ist richtig schwer, ganz ohne Meisterball und Tausch.

    Wer also Herausforderung in Kämpfen möchte kann sich ja in Onlinematches mit anderen Trainern messen, aber ingame dient die Story und eben die NPCs, Trainer etc. ja eher mehr dem, dass das Spiel nicht völlig leer wirkt und man in die Welt gezogen wird, Mechaniken kennen lernt und sich mit dem Gameplay vertraut macht, denn der wahre Kern ist doch immer noch das Fangen aller 151 Pokemänner, oder sehe ich das falsch?

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  • Das Sammeln und Tauschen der Pokémon macht mir natürlich trotzdem Spaß. Aber einen Großteil der Zeit in Pokémon verbringt man eben damit, zu kämpfen. Und wenn das Kampfsystem langweilig ist, dann ist der Großteil meiner Spielzeit leider (und logischerweise) auch langweilig. :z07:

  • Ich schweife zwar etwas ab, aber: Ab Schwarz/Weiß sind die Spiele halt komplett anspruchslos geworden. Das Spiel ist nicht nur super einfach, sondern in der Hälfte des Spiels kommt Professor Esche und schenkt dir ein Glücks-Ei. Wer ab da noch Probleme haben sollte, sollte einfach das Spiel verbrennen. Der erste Arenaleiter hätte ein Problem sein können, da er immer den Typ wählt, der deinem Starter im Vorteil ist, aber um dass Wett zu machen wird dir einfach das passende Pokémon geschenkt, mit dem du dann die Arena besiegen kannst. Auch im competive play haben Schwarz/Weiß viel zerstört: Wenn du auf Shoddy oder Pokémon-Online spielen wolltest, dann hast du 99% gegen Wetter-Teams gespielt. Gen 5 war Weather war. Überall sind Quaxo, Vulnona, Rexblisar und Despotar rumgelaufen und haben einen genervt. Immer dieselben 5 verschiedenen Teams überall. Das war Gen 5, weil Game Freak auf die Idee gekommen ist, dass so etwas doch lustig sein könnte.


    Nur um es dann eine Generation später über Bord zu werfen. Und jetzt sind Wetter-Teams unspielbar, da der Effekt nur noch 5 Runden hält und wenn dein Wetter-Pokémon stirbt, dann ist deine gesamte Strategie nach 5 Runden kaputt. Toll. Super. Als Entschädigung hat Game Freak eine tolle, neue Mechanik eingeführt: Mega-Evolution. Zum einen total Sinnlos, da 99,99% der Pokémon mit entsprechendem Item (Wahlglas, Wahlschal, Prunusbeere) besser sind als mit Mega, andererseits haben auch nur die Pokémon eine Mega-Entwicklung bekommen, die sie sowieso nicht nötig gehabt hätten (Brutalanda statt Libelldra, Metagross statt Hariyama, etc.).
    Außerdem muss ich ja wohl nichts über X/Y und ORAS sagen, oder? Das EXP-System ist ein schlechter Scherz. In Rubin/Saphir warst du konstant unterlevelt und in ORAS bist du konstant so sehr überlevelt, dass du das Spiel auf Autopilot spielen kannst. Das ist totaler Schwachsinn und ich verstehe bis heute nicht, was sich Game Freak dabei gedacht hat.


    Gen 7 und Gen 8 habe ich deswegen gar nicht mehr gespielt. Aber ich bin mir ziemlich sicher, dass Z-Moves und Dynamax keine guten Erweiterungen für das professionelle Online-Game sind, sondern nur wieder over-the-top Sachen, um den Spieler glücklich zu machen.


    Es fängt an bei so Sachen wie, dass einem angezeigt wird, welche Attacken sehr effektiv sind. Dann geht's weiter mit der Senkung der Shiny-Rate. Mittlerweile können EVs und DVs eingesehen und verändert werden. Teilweise "verschenkt" Game Freak sogar Pokémon mit 30/31 DV Werten. Es ist anspruchslos geworden. In Diamant/Perl habe ich noch stundenlang gezüchtet und dann irgendwann mit RNG Generatoren gearbeitet, um flawless Pokémon zu bekommen, heutzutage ist das so einfach, das ist lächerlich. Jeglicher Anspruch ist verloren.

    Früher hast du Abstriche machen müssen. Dann hast du mal ein Pokémon, welches keine 6x31DV Werte hatte, sondern vielleicht 3x31, dann noch 27, 18 und 16, aber du hattest kein Bock/Zeit mehr und hast es deswegen genommen. Erst durch diese Abstriche ist doch das Online-Play so interessant geworden. Weil eben nicht jeder das perfekte Pokémon hatte.


    Und das ist nur eine Kritik der Spiele im Bezug zum Schwierigkeitsgrad. Was Game Freak mit ORAS als Remake veröffentlicht hat ist eine Frechheit, dass man nun (seit 2013) zahlen muss, um seine Pokémon zu übertragen ist schlichtweg eine Schweinerei und verglichen mit anderen Spielen (BotW, Odyssey, aber auch FF 7 natürlich, Donkey Kong, etc.) ist Schwert/Schild lächerlich.

  • denn der wahre Kern ist doch immer noch das Fangen aller 151 Pokemänner, oder sehe ich das falsch?

    Finde ich nicht, da dass Fangen der Pokis relativ schnell abgewickelt ist.



    Das Spiel ist nicht nur super einfach, sondern in der Hälfte des Spiels kommt Professor Esche und schenkt dir ein Glücks-Ei.

    Stimmt, generell wird dem Spieler alles mögliche in den Popo gepumpt - bei mir war der Punkt vorbei als der EP-Teiler generell als Passive für alle Monster im Team aktiv EP verteilt :D


    Auch im competive play haben Schwarz/Weiß viel zerstört: Wenn du auf Shoddy oder Pokémon-Online spielen wolltest, dann hast du 99% gegen Wetter-Teams gespielt.

    Generell ist es im Competitive so, dass eine oder zwei Taktiken S-Tier sind und nur durch Veränderungen am System oder Anpassungen der Spieler sich das System wandelt.
    Im Fußball war der Tiki-Taka-Fußball der Spanier so lange "OP" bzw. S-Tier bis andere Teams rausgefunden haben, wie dagegen gespielt wird. Kurz darauf war diese Taktik nicht mehr "the One and Only".

    Das hat was mit dem Charakter im Competitive zu tun.


    Gen 7 und Gen 8 habe ich deswegen gar nicht mehr gespielt. Aber ich bin mir ziemlich sicher, dass Z-Moves und Dynamax keine guten Erweiterungen für das professionelle Online-Game sind, sondern nur wieder over-the-top Sachen, um den Spieler glücklich zu machen.

    Tatsächlich haben die zwei Mechaniken zu einer guten Balance geführt. Es gab zahlreiche Taktiken und verschiedene Manöver, um andere Taktiken auszubremsen oder zu kontern und es gab eine gute Diversität.
    Das einzige Manko waren einzelne Pokis, die an sich in ihrer reinen Form sehr stark waren - Mega-Gengar, Kapu-Riki oder vorneweg Mega-Rayquaza.


    Mittlerweile können EVs und DVs eingesehen und verändert werden. Teilweise "verschenkt" Game Freak sogar Pokémon mit 30/31 DV Werten. Es ist anspruchslos geworden. In Diamant/Perl habe ich noch stundenlang gezüchtet und dann irgendwann mit RNG Generatoren gearbeitet, um flawless Pokémon zu bekommen, heutzutage ist das so einfach, das ist lächerlich. Jeglicher Anspruch ist verloren.

    Früher hast du Abstriche machen müssen. Dann hast du mal ein Pokémon, welches keine 6x31DV Werte hatte, sondern vielleicht 3x31, dann noch 27, 18 und 16, aber du hattest kein Bock/Zeit mehr und hast es deswegen genommen. Erst durch diese Abstriche ist doch das Online-Play so interessant geworden. Weil eben nicht jeder das perfekte Pokémon hatte.

    Uff, finde ich schwierig da Game Freak den ganzen Schuh hinten reinzuschieben. Sie hätten halt von vorne rein transparent sein müssen.

    Die Veränderung von der Darstellung und dem Training wurde aber praktisch nur durch die Community und deren Hardcore-Fans vorangetrieben. Immer mehr Menschen haben herausgefunden, was es mit den DV und EV auf sich hat. Damit das aber nicht exklusiv für die Hardcore-Gamer bleibt, wurde es auch für alle anderen zugänglich gemacht und der RNG-Faktor entfernt.
    Das kann man jetzt gut oder schlecht finden - trotzdem muss jeder Spieler einige Stunden Zeit investieren, um ein Pokemon mit "perfekten" Werten zu erschaffen.


    Was Game Freak mit ORAS als Remake veröffentlicht hat ist eine Frechheit, dass man nun (seit 2013) zahlen muss, um seine Pokémon zu übertragen ist schlichtweg eine Schweinerei und verglichen mit anderen Spielen (BotW, Odyssey, aber auch FF 7 natürlich, Donkey Kong, etc.) ist Schwert/Schild lächerlich.

    Also die Poke-Bank empfand ich für sehr angenehm und die 5€ hätte ich auch als 14-jähriger bezahlt. Der Preis ähnelt mir auch eher einer Spende als einer Bezahlung für eine Dienstleistung.


    Was Schwert und Schild jedoch abziehen ist für mich dann eher eine lächerliche Aktion seitens Nintendo (Preis, DLC, Abo, Bank).

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  • Finde ich nicht, da dass Fangen der Pokis relativ schnell abgewickelt ist.

    Was ist für dich relativ schnell? Würde nun gerne auch wissen, warum du das so siehst. Meine Erfahrung ist, dass ich bei den Spielen, wo ich entweder einen fast vollständigen oder vollständigen Pokedex hatte oder haben wollte, 100+ Stunden daran gesessen bin, gerade, wenn man niemanden zum Tauschen und Boosten hat, weil ich dann die jeweils andere Edition mehrfach anfangen oder sogar durchspielen musste für zB. das legendäre Pokemon. Vielleicht kennst du Tricks und Kniffe, aber ich fand es extrem aufwendig einen living Pokedex zusammenzuschustern und habe mir das in neueren Editionen, zB. Schwert, schon garnicht erst angefangen mit seinen zig hundert Pokemon, selbst, wenn es nun so Dinge wie Wundertausch und die Wild Zone gibt, die Fangraten mancher Viecher sind sehr, sehr gering und da muss man schon ein glückliches Händchen haben und viel Zeit investieren.

    Stimmt, generell wird dem Spieler alles mögliche in den Popo gepumpt - bei mir war der Punkt vorbei als der EP-Teiler generell als Passive für alle Monster im Team aktiv EP verteilt :D

    Den EP Teiler sah ich als Quality of Life Verbesserung. Was war früher die Alternative, schwache Männer hochzuleveln? Als erstes Pokemon einsetzen, dann austauschen. Das Resultat war, dass man erstmal einen Hit abbekommen hat und die Kämpfe sich zogen. Das ist nun out of the way. Das Grinding, welches jetzt niemals super schwer war, wurde dadurch etwas entschärft. Dadurch wurde der Schwierigkeitsgrad per se nicht gemindert, es wurde nur die Zeit, die man aufwenden muss, gemindert und daher für mich eine der sinnvollen Verbesserungen und kein "dir wird alles in den Arsch geschoben". Dass zB. alle Pokemänner in Schwert alle zwei Dialoge geheilt werden, das ist ein "in den Arsch geschoben" für mich gewesen, als Beispiel.

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  • Dass zB. alle Pokemänner in Schwert alle zwei Dialoge geheilt werden, das ist ein "in den Arsch geschoben" für mich gewesen, als Beispiel.

    Ja das war echt krass. Auch nach jedem Ligakampf. Ich konnte mich daran erinnern, dass man früher sich mit Tränken vollstopfen musste, wenn man annährend "fair" kämpfen wollte. Wann hat das denn überhaupt aufgehört. Also nicht schlecht. Da ich mich meist eh geheilt habe. Dennoch irgendwie sehr easy.


    Also für 100% bei SwSh habe ich zB 50 Stunden gebraucht. Also sprich 100% Pokedex. Wenn man sich dann noch ein anständiges 5/6DV-Comp-Team bauen wollen würde, würde das schon einiges an Zeit in Anspruch nehmen. Gerade weil vieles eben auch etwas Luck ist. Zumindest was das Züchten angeht. Wenn du die dann noch in Shiny haben willst, naja.. :D

    Wobei das für mich nicht mehr zum Schwierigkeitsgrad gehört.


    Von der Story her sehr einfach. Aber danach schon etwas Tricky. Solo Raiden ist auch Ultraschwer und je nach NPC-Gruppe unschaffbar. Ich glaube es bringt mir nichts, wenn ich Karpador und Evoli im Team habe.

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    Leben ist, wenn man trotzdem lacht.

  • Rückblickend auf meine damaligen Beiträge hat sich meine Meinung nicht geändert.


    Ich denke, dass der Schwierigkeitsgrad bei Pokemon soweit "durchschnittlich in Ordnung ist". Gamefreak hat ja weiterhin die Intention eine sehr junge Zielgruppe zu erreichen - so wie uns vor 20-30 Jahren.

    Damals hatten wir aber kaum bis keine Erfahrungswerte, noch gab es vergleichbare Spiele (auf deren unsere Erfahrungen hätten beruhen können).


    Nun ja, mit der Zeit lernt das Kollektiv die Mechanik immer besser und so wird das Spiel immer "leichter".

    Die Spiele haben die Herausforderung simpel und komplex gleichzeitig zu sein - was aber nicht möglich ist. Oder zumindest nicht sein möchte.


    Daher wäre es eine gute Möglichkeit mehrere Schwierigkeitsgrade einzuführen.

    Dann würde ich aber nicht die Parameter (wie KP, Angriff, etc.) ändern (das wäre fatal im Online-Wettbewerb beispielsweise), sondern das Profil der NPCs anzupassen. Es wäre sicherlich möglich, dass auf dem höchsten Grad die NPC (KI) dynamisch und situationsabhängig reagieren, aber es wäre ja schon ein Fortschritt, wenn die Pokemon bestimmte Move-Sets mit Gegenständen beherrschen würden. Oder gewisse Kombos draufhätten, wie in den Kampftürmen/- zonen im Aftergame.


    Sowas ist heutzutage keine große Hürde - das beweisen zig andere Videospiele. Daher ist es mir etwas schleierhaft, weshalb Game Freak die Spiele nicht nutzerfreundlicher gestaltet.

    Doch. Ich weiß warum: Faulheit.


    Wobei mich dahingehend interessieren würde (da mir die Erfahrung fehlt):

    Wie sind bei euch die aktuelleren Ableger angekommen in Bezug auf Kämpfe?
    Sind diese fordernder, intelligenter, subtiler?

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