Octopath Traveler

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    • Octopath Traveler

      Eines meiner Highlights auf dem Event zur Nintendo Switch war definitiv das RPG aus dem Hause Square Enix mit dem Projekt Octopath Traveler. Das Spiel kommt mit einem knuffigen 16Bit-Look und vermischt offenbar 2D- mit 3D-Elementen, was ein nostalgisches Feeling vermittelt, aber dennoch einen modernen Touch hat.



      Gespannt?

      Zugegeben: So viel hat man von diesem Titel noch nicht gesehen, mit dem namenhaften Studio (mein Liebstes oben drauf) habe ich aber relativ hohe Erwartungen, insbesondere da ich die Optik einfach nur herzig finde. Irgendwie erinnert mich der Style ein bisschen an alte Final Fantasy-Titel oder den SNES-Klassiker Bahamut Lagoon (den ich sehr gerne mochte), während die Artworks ein wenig an Bravely Default bzw. Bravely Second anmuten lassen.

      Für mich wohl ein Day-One-Buy, sofern es jetzt nicht auf einmal als etwas vollkommen anderes vermarktet wird. Hoffe sehr, dass man im heutigen Treehouse Event etwas mehr Gameplay dahingehend sieht.
    • Sieht wirklich schneidig aus, ich mag 16bit. Lt Infos die ich auf die schnelle gefunden habe, soll das Bravely Default Team an der Entwicklung sitzen. Ist ok für mich, die Bravely Teile waren bestimmt ganz annehmbar, keine Highlights, aber gute RPG Kost mit solidem Gameplay. Leider ist noch nicht viel davon bekannt, offensichtlich soll es exklusiv für die Switch kommen (?) stimmt, das?
      Richtig gute und originelle RPGs gibt's eh leider in den letzten Jahren viel zu wenig.
      Die Liga der außergewöhnlichen Gentlemen

      #48: Dr. Peter Venkman


      "Dormammu, ich komme, um zu verhandeln!"
    • @Megaolf
      Bisher ist es exklusive für die Switch angekündigt, ob sich das irgendwann noch ändern wird, muss man sehen. Bei ersten Ankündigungen weiß man ja noch nie was kommt (hieß ja z.B. auch bei NieR: Automata, dass es definitiv keine PC-Version geben wird, was dann aber erst relativ spät doch anders kam). Für mich wäre Switch soweit in Ordnung, wenn es auf PS4 kommen würde, würde ich es mir wohl eher da holen. PC ist für mich persönlich eher keine Option - hypothetisch gesprochen natürlich.
    • PC wäre für mich auch keine Option - also in Sachen RPG bin ich sehr altmodisch und zocke zu gern auf der Konsole, fast so gern, dass ich eben ein Spiel eher nicht spiele, als am PC. Stardew Valley war eine große Ausnahme, weil es einfach so geil war, aber für dieses RPG würde ich jetzt nicht unbedingt extra eine Switch kaufen, sondern eher warten und hoffen
      Die Liga der außergewöhnlichen Gentlemen

      #48: Dr. Peter Venkman


      "Dormammu, ich komme, um zu verhandeln!"
    • Lange Zeit war es um diesen Titel still, aber auf der Nintendo Direct gab es dann endlich neues Material zu Project Octopath Traveler, unter anderem auch einen neuen Trailer, welchen ihr euch hier anschauen könnt:



      Das Spiel wird weltweit 2018 erscheinen.

      Mein Interesse an dem Spiel ist wirklich groß. Ich liebe den Stil jetzt schon und auch das gezeigte Gameplay sieht spaßig aus. Erscheinen wird es, wie bereits zuvor schon genannt, exklusiv für die Switch und entwickelt von den Köpfen hinter Bravely Default.

      Des Weiteren wurde angekündigt, dass nach der Sendung eine Demo mit anschließender Umfrage verfügbar gemacht wird. Ihr wisst also, wo ihr mich nachher findet ;) Werde dann auch meine Eindrücke dazu kundtun.
    • Zwar besitze ich keine Switch, allerdings hat mich Project Octopath Traveler ebenfalls positiv beeindruckt. Grafisch und musikalisch wirkt es wie ein sehr schönes Spiel, das ich gerne einmal ausprobieren würde, wenn ich könnte. Besonders hat mir das Lied ab Minute 2:00 im obigen Video von Sylphs Beitrag gefallen! Wie fandet ihr denn die Musik, die man im Video hören konnte?

      Sollte ich mal die neueste Konsole besitzen, dann kann ich mir gut vorstellen, mir auch dieses Spiel zuzulegen. Bis dahin werde ich mich weiter darüber informieren und Eindrücke sammeln, allerdings kann ich jetzt schon sagen, dass Octopath durchaus etwas für mich wäre. Es ist einfach super gemacht!

      Ich hoffe, auch ein paar Eindrücke zur Demo lesen zu können. Dafür wäre ich euch dankbar.
    • Habe mir gestern die Demo heruntergeladen und angespielt - bin zwar noch nicht "durch", das heißt, ich habe noch nicht alles ausprobiert, aber einen guten ersten Eindruck konnte ich mir schon machen.

      In der Demo kann man zwischen zwei der insgesamt acht Charaktere wählen, der Tänzerin Primrose und dem Kämpfer Olberic. Ich habe mich zunächst für die Route von Primrose entschieden. Jede Figur hat eine eigene spezielle Fähigkeit - Primrose kann NPCs verführen (nur einer gleichzeitig), welche ihr dann im Kampf beistehen. Olberic kann NPCs zum Kampf herausfordern, wodurch man Items bekommt und sich manchmal eine kleine Nebengeschichte ergeben kann.

      Zunächst einmal möchte ich hervorheben, wie wunderschön das Spiel anzusehen ist. Die Anfangsstadt befindet sich in einer Art Schlucht zwischen Klippen, sodass kein Sonnenlicht hereinfällt. Die Atmosphäre wird in der hübschen Pixelgrafik wunderbar eingefangen. Es mangelt nicht an Lichteffekten und anderen Details; so fiel mir auf, dass Dinge, die sich sehr weit im Vorder- bzw. Hintergrund befanden, leicht verschwommen dargestellt wurden. Die Musik, die ich bisher hören konnte, hat mir ebenfalls sehr gut gefallen und trug zur Atmosphäre bei. Was mir auch gefiel, war der Übergang, wenn man zum Beispiel ein kleines Haus betrat - beim Mapwechsel wurde quasi Umgebung und Dach ausgeblendet und man befand sich darin, ohne Ladebildschirm oder Ähnliches.

      Wichtige Dialoge sind vertont, andere zum Teil. Man kann (auch in der Demo) zwischen englischer und japanischer Sprachausgabe auswählen, nach einer kurzen Zeit Englisch habe ich aus Neugier auf Japanisch gestellt, welche mir gut gefiel. Da ich Englisch nicht lange an hatte, kann ich nicht sagen, wie diese ist, aber ich vermute, dass sie nach kurzer Eingewöhnung sicher auch gut anzuhören sein wird.

      Das Kampfsystem ist flott und hat mir viel Spaß gemacht. Zwar bin ich beim ersten Bosskampf einmal gestorben, da ich das Kampfsystem da noch nicht so durchblickt hatte, beim zweiten Versuch hatte ich aber keine Probleme mehr. Bei einem Game Over heißt es neu laden oder zum Titelbildschirm zurückkehren; speichern kann man bei bestimmten NPCs, welche zumindest in der Demoversion sehr großzügig verteilt waren.

      Wie im Trailer bereits gezeigt, hat man im Kampf sogenannte Boost Points zur Verfügung, welche es einem ermöglichen, stärkere Attacken auszuführen. Maximal kann man fünf Punkte einsetzen (jede Runde erhält man einen) und dann beispielsweise gleich bis zu fünf Mal direkt nacheinander angreifen oder seinen Zauber verstärken. Trifft man oft genug den Schwachpunkt des Gegners, wird er niedergeschlagen, kann sich eine Runde lang nicht bewegen und ist anfälliger für Angriffe. Am besten sollte man hier mit Hilfe der Boost Points seine stärksten Attacken raushauen, die dann ordentlich Schaden anrichten. Es erinnerte mich ein wenig an das Kampfsystem aus Bravely Default, hier merkt man den Einfluss der Entwickler also stark. Dennoch ist es nicht das Gleiche und so fand ich die Abwechslung sehr angenehm.

      Insgesamt hat mir die Demo sehr viel Spaß gemacht. Ich werde sicherlich demnächst noch ein wenig weiterspielen und auch Olberics Route ausprobieren, aber ich bin schon recht sicher, dass ich mir das Spiel kaufen werde. Ein klassisches RPG, das auch noch so schön aussieht, ist bei mir immer gerne gesehen und meine Switch braucht sowieso Futter.
    • Puh, Octopath Traveler. Ich habe mir die Demo aus Sicht des Kriegers Olberic gegeben. Und gleich vorne weg: Die Demo hat mir Spaß gemacht und ich hatte keine schlechte Zeit. Trotzdem würde ich im Nachfolgenden gerne eine Zusammenfassung aller Dinge tätigen, die mir negativ aufgefallen sind. Ich zähle dabei einfach alles auf, egal wie schwerwiegend es nun ist.

      Die Story empfand ich als ziemlich 0815. Wirklich die simpelste Rache-Geschichte und Anhäufung von Klischees, die man sich für eine Mittelalter Fantasy Geschichte hätte ausdenken können. Und die Dialoge waren zum einschlafen. Das waren Gespräche, als würde man bei einem beliebigen Frisör dem langweiligsten Smalltalk lauschen. Niemand hatte irgendwie eine ausgefallene Persönlichkeit, eine spitze Zunge oder feinen Humor. Ständig nur Exkursion, Austausch von Höflichkeiten oder der Story zweckmäßige Aussagen. Das einzige, was mich annähernd interessiert hat, war die Beziehung zwischen dem Protagonisten und dem Dorfkind Philip, dessen Vater-Rolle er angenommen hat.

      Im weiteren sind mir einige Design Ungereimtheiten aufgefallen. Etwa die statischen Sprites im Spiel. (Sprite = 2D Charaktermodell/-zeichnung) Zum Beispiel ändert der Charakter, egal was für Ausrüstung man anlegt, niemals sein Aussehen. Aus RPG Sicht total unbefriedigend, wenn sich nur die Zahlen im Menü, nicht aber das visuelle Auftreten des Charakters verändert. Noch dazu kommt, das die Animationen im Spiel echt basic sind. Und damit meine ich wirklich basic. Keiner der NPC-Charaktere hat in Zwischensequenzen seine Waffe gezogen. Die Charakter-Sprites stehen einfach unbewaffnet in "Kampfhaltung" dort. Ein Schwert erscheint nur, wenn sie damit zuschlagen. Schon mal merkwürdig anzusehen.

      In den Kämpfen dann selbst kommt das aber noch viel stärker zu tragen. Die Gegner haben nämlich 0 Bewegungsanimationen. Es ist einfach nur eine 2D Zeichnung, aus der bei Angriffen oder anderen Aktionen ohne jegliche Bewegungsabläufe visuelle Spezialeffekte kommen. Wähl ich die Aktion "Verteidigen" für meinen Krieger, dann kreuzt er einfach nur die Arme und schlägt sie vors Gesicht. Obwohl er eigentlich ein Schild ausgerüstet hat. Noch dazu harmonieren die Sprites manchmal gar nicht zum restlichen Art Style. Die Diebe etwa hatten im Kampfbildschirm sehr realistische Zeichnungen, vorher waren es aber Chibi-artige Sprites. Der Held selbst ist im Kampf auch ein Chibi geblieben. Irgendwie befremdlich.

      Zudem sind mir im Handheld Mode Framerate-Einbrüche aufgefallen. Auch wenn die Grafik stilisiert und wirklich hübsch ist, eine echte Grafik-Bombe ist es nicht. FPS Einstürze müssten also nicht sein. Die Interaktion mit der Spielwelt hält sich auch in Grenzen. Bis auf die Kernelemente für ein RPG, nämlich Speicherpunkte, Gasthaus, Shop und versteckte Truhen habe ich keine weiteren, involvierenden Elemente in der Welt finden können. Und die Fähigkeit des Kriegers, NPCs zum Kampf herausfordern zu können, erscheint mir im Gegensatz zum "Verführen" bei der Tänzerin eher uninspiriert.
      _____

      So viel zu meiner persönlichen Kritik. Schlecht fand ich die Spielerfahrung wie gesagt trotzdem nicht. Denn das Kampfsystem selbst macht Spaß und bietet eine gute Herausforderung, soweit ich das beurteilen kann. Gerade im späteren Spielverlauf, wenn einem mehrere Charaktere und stärkere Gegner entgegen stehen, könnte sich der Spielspaß beim taktieren voll entfalten. Die Spezial- und Partikeleffekte der einzelnen Aktionen sehen auch cool und schön wuchtig aus. Da macht es große Freude, zum finalen Treffer anzusetzen. Außerdem ist die Grafik, wie schon erwähnt, ein echter Hinkucker und hievt die nostalgische 2D Grafik durchaus auf ein für heutige Verhältnisse ansehnliches Niveau.

      Generell ist der Art Style ziemlich hübsch. Die Weltkarte im Spiel, die Bildschirmeffekte, der Einsatz von Depth of Field oder Lichteffekten in der Umgebung. Alles wirkt unglaublich stimmig und macht zusammen mit der epischen Musik, die mich in ihren Fantasy Epos-Klängen an Skyrim erinnert, Lust darauf noch mehr von dieser Welt zu entdecken.




      Edit: Habe gerade die Geschichte von Primrose auf RBTV gesehen, und die scheint um Welten interessanter und auch origineller zu sein als bei Olberic. Wem Story also wichtig ist, sollte vllt. lieber die Tänzerin als Protagonistin wählen.
    • Roy schrieb:

      In den Kämpfen dann selbst kommt das aber noch viel stärker zu tragen. Die Gegner haben nämlich 0 Bewegungsanimationen. Es ist einfach nur eine 2D Zeichnung, aus der bei Angriffen oder anderen Aktionen ohne jegliche Bewegungsabläufe visuelle Spezialeffekte kommen.

      Etwa die statischen Sprites im Spiel. (Sprite = 2D Charaktermodell/-zeichnung) Zum Beispiel ändert der Charakter, egal was für Ausrüstung man anlegt, niemals sein Aussehen. Aus RPG Sicht total unbefriedigend, wenn sich nur die Zahlen im Menü, nicht aber das visuelle Auftreten des Charakters verändert. Noch dazu kommt, das die Animationen im Spiel echt basic sind. Und damit meine ich wirklich basic. Keiner der NPC-Charaktere hat in Zwischensequenzen seine Waffe gezogen. Die Charakter-Sprites stehen einfach unbewaffnet in "Kampfhaltung" dort. Ein Schwert erscheint nur, wenn sie damit zuschlagen. Schon mal merkwürdig anzusehen.
      Ich behaupte einfach mal ganz dreist, dass das pure Absicht ist, um dieses Gefühl der "Nostalgie" zu erwecken. Ich habe mich sofort an diverse alte RPGs erinnert, in denen Gegner im Kampfbildschirm auch nur statische Bilder hatten (teilweise viel größer als die Spielfiguren). Mir hat das gut gefallen, denn ich musste sofort an schöne alte Rollenspiele denken. Ich glaube, das wurde hier bewusst wieder aufgegriffen, auch wenn es aus heutiger Sicht vielleicht nicht ganz "zeitgemäß" ist.

      Das gleiche gilt für das Charaktermodell mit unterschiedlicher Ausrüstung. Das ist aber auch bei vielen aktuellen Spielen nicht der Fall. Ich denke sowieso, dass man bei dem kleinen Pixelbildchen nicht sonderlich viel Unterschied erkennen würde, das die ganze Mühe notwendig macht. Wenn schon "große", neue Spiele (Triple A?) das nicht haben, wieso sollte es dann ein Spiel wie Octopath Traveler bieten? Muss nicht unbedingt sein. Wie gesagt: Ich mag diesen oldschool Flair, angehaucht mit modernen Effekten. Aber nicht zu viel, sonst wirkt es nicht mehr oldschool.

      Ein bisschen musste ich auch an alte RPG-Maker-Spiele denken ;)

      Roy schrieb:

      Zudem sind mir im Handheld Mode Framerate-Einbrüche aufgefallen.
      Hmm, das ist seltsam. Ich habe es ebenfalls im Handheld-Modus gespielt und keinerlei Framerate-Einbrüche entdecken können. Überhaupt ist Octopath Traveler für mich ein Spiel, das ich viel lieber auf dem Handheld spielen würde als auf dem großen TV-Bildschirm. Ich weiß selbst nicht genau, wieso, aber es fühlt sich einfach besser an.
      Andererseits schreibst du, du hast Olberics Route gespielt. Ich habe diese bisher nur angefangen, aber bei Primrose und zumindest dem Anfang von Olberics Geschichte habe ich keinerlei Performance-Probleme beobachten können.

      Ich weiß noch nicht, ob und wann ich Olberics Route in der Demo zu Ende spielen werde. Ich wollte mir ja bloß ein Bild von dem Spiel machen; da ich es mir aller Wahrscheinlichkeit nach auch kaufen werde, wäre dieser Zweck ja erfüllt. Ich muss Roy aber zustimmen, zumindest bisher kommt mir die Geschichte von Primrose spannender vor. Dennoch bin ich auch gespannt, was die anderen Figuren angeht und ob und (falls ja) wie die Geschichten miteinander verknüpft werden.
    • Ja, das mit dem Mangel an Bewegungsanimationen kann man durchaus als Old School Flair durchgehen lassen. Ist ja am Ende halb so wild, denn zumindest die Spezial- wie Partikeleffekte sehen wirklich hübsch aus und verleihen den Angriffen eine gewisse Wucht. Gleiches könnte man über die völlige Abstinenz von visuellen Änderungen bzgl. der Ausrüstung sagen. Wobei es auch 2D RPGs gibt, die es dann doch gemacht haben. Und sei es nur ein anderer Sprite pro Rüstungsgattung. (Bronze, Metall, usw.)

      Das die Charaktere in Zwischensequenzen aber generell ohne gezogene Waffe, sprich mit leeren Händen in Kampfhaltung dastehen, empfinde ich wirklich als störend. Es sieht einfach leicht albern aus und kommt der Immersion nicht zugute. Genauso, das Olberic beim Verteidigen trotz ausgerüsteten Schildes lediglich die Hänge vor den Körper schlägt. Wie gesagt, es müssen ja gar keine umfangreiche Ansammlung von Sprites gepixelt werden, damit jedes einzelne Ausrüstungsstück individuell aussieht. Selbst nur ein paar, grundsätzliche Grafiken hätten das Gesamtbild der Präsentation auf ein lebendigeres und glaubwürdigeres Level gehievt.

      Aber am meisten hat mich wie gesagt die völlige Abwesenheit von interessanten Persönlichkeiten gestört. Hier gibt es nämlich nur eine Ansammlung von totalen Archetypes. Und die Dialoge sind überwiegend zweckmäßige, langweilige Story Exkursion. Außerdem ist die Story recht Klischee-behaftet und 0815. Am Beispiel von Olberic:

      Spoiler anzeigen
      Verrat durch den besten Freund? Check.

      Sich als simpler Heckenritter ausgeben, obwohl man der legendäre Ritter Olberic ist? Check.

      Und dann die Banditen im Alleingang zur Strecke bringen und alle unwissenden Bekannten sprachlos machen? Check.

      Dann plötzlich einen Hinweis auf den Verräter-Freund bekommen und einen Rachefeldzug starten? Check.

      Die Story hat mich 0 in den Bann gezogen, und die Charaktere könnten mir nicht gleichgültiger sein. Ich befürchte halt, dass da nicht mehr viel an Tiefe oder Ambivalenz dazu kommen wird im restlichen Spiel.
      _____

      Aber wie gesagt, ich will das Spiel nicht bashen oder so. Denn das Gameplay und die audiovisuelle Präsentation sind wirklich stimmig. Insofern das Spiel noch fordernder wird, und das kann ich mir gut vorstellen. Sehe ich da großes Potenzial beim Spielspaß bzgl. des Taktierens mit mehreren Charakteren und den Boost Points. Ich überlege selbst, ob ich mir das Spiel nicht anlegen werde. Aber ich warte lieber noch auf die 1. Wertungen.