Final Fantasy VII Remake

  • @Labrynna
    Ja, in Crisis Core gab es viele flache Bildschirme, dass sie also komplett auf eine Modernisierung verzichten, schließe ich aus. Aber so ein bisschen „Retro-Charme“ könnte man gewiss auch durch solche Design-Entscheidungen einfließen lassen. Wobei es bei Aerith wohl wirklich nur eine optische Darstellung des eher bescheidenen Lebens ist – immerhin sind die Slums nicht gerade ein reiches Umfeld.


    Wo man eine solche Modernisierung auch einbauen könnte, wären die Telefone. In Final Fantasy VII hatte man noch ein Backstein als Kommunikations-Gerät, in Advent Children waren es dann Klapp-Handy… die will ich wieder. Die nutzt heute keiner mehr, aber würde irgendwie zumindest zu Cloud passen, dass er so ein Modell nutzt.


    Ich nehme an (und hoffe sehr!), dass sie Vincent und Yuffie als Pflicht machen. Was man ggf. noch bei Yuffie machen könnte, dass sie zwar Pflicht ist, aber der Ort sich beeinflussen lässt – immerhin kann man sie in jedem Wald auf der Weltkarte finden, sobald man in der Mythril-Mine war.
    Vielleicht macht man es ähnlich wie bei Quina in Final Fantasy IX. Ihn konnte man entweder optional etwas früher bekommen oder später vor dem Wechsel des Kontinenten dann als Pflichtprogramm. Empfinde ich eigentlich als interessant, insbesondere wenn sich dadurch verschiedene Szenen triggern lassen und die Dialoge dann halt wirklich variieren – je nachdem wo man den Charakter holt. (Ich will sie nicht erst kriegen, wenn ich nach Wutai kann…)


    Bei Vincent bietet es sich; mit seinem festen Sitz; ja sowieso nicht an, aber da man sowieso nach Nibelheim muss, sehe ich auch kein Problem darin ihn sinnvoll in den festen Plot einzubauen. Unbeliebt sind die beiden Charaktere ja offensichtlich auch nicht. Yuffie war selbst in jedem Spiel dabei (BC, CC, FFVII, AC, DoC) und hatte ihr eigenes Kapitel in „On the Way to a Smile“, Vincent hat erst vor kurzem eine neue Play Arts-Figur bekommen, welche erst mal sehr schnell vergriffen war.


    Verstecken Content kann ich mir gut vorstellen, wobei ja zumindest schon mal gesagt wurde, dass es keine neuen Charaktere geben wird. Was ich soweit gut finde. Man kann aus dem Cast und der Welt schon jetzt genug machen – bleibt nur abzuwarten WAS es wird.

  • Während einer kleinen Talkshow im Rahmen der 30th Anniversaty Exhibition in Japan, konnten die Anwesenden eine wahre Überraschung erleben: Alle Gäste haben exklusive Screenshots zu Gesicht bekommen, welche jedoch unter keinen Umständen abgefilmt werden durften und auch nicht in nächster Zeit veröffentlicht werden.


    Trotzdem haben die User Yuka (monoyu_ka) und RIKUKA (rikuka_tw) einige Eindrücke geschildert.


    Die wohl wichtigste Information ist, dass das Design von Cloud offenbar erheblich geändert wurde und nun; laut Aussagen von Hamaguchi (Entwickler); wäre auch endlich Nomura (Direkter, Originaldesign) damit zufrieden, weil es „dem Original-Design am ähnlichsten ist“. Clouds Design soll nun etwas „jugendlicher“ sein, aber trotzdem noch gutaussehend.


    Auf den Screenshots waren außerdem noch die anderen AVALANCHE Mitglieder zu sehen. Biggs wurde als außergewöhnlich hübsch bezeichnet, Wedge als erfrischend moppelig und Jesse schlicht und ergreifend als süß.


    Wann wir diese Screens sehen werden, steht noch in den Sternen… aber meine Hoffnung ist ja, dass wir spätestens zur E3 neues Material bekommen… hoffentlich.

  • Sie haben Clouds Design geändert? 8|
    Na, da bin ich aber mal gespannt... Ich mochte das Design wie es im Trailer gezeigt wurde und fand es auch seinem in-game-Alter angemessen - immerhin ist Cloud, wenn ich mich richtig erinnere, zu Beginn von FF VII 21/22 Jahre alt. Sooooooooo jugendlich ist das jetzt nicht. Klar, Anfang 20 ist immer noch sehr jung, aber eben auch kein Teenager mehr.


    Aber wie gesagt, ich bin gespannt. Und wenn ich bedenke, wie sie Zack designt haben, der zu Beginn von Crisis Core 15 Jahre alt sein soll, ist die "Verjüngung" von Clouds Design vielleicht gar nicht so tiefgreifend wie ich gerade befürchte. ^^


    Übrigens möchte ich mich bei dir, liebe @Yuffie, für das unermüdliche Zusammentragen diverser Infos danken. Du bist super!

  • Ich bin auch schon sehr gespannt, um was für eine Art „Redesign“ es sich handelt und ob es im Endeffekt so signifikant ist, wie es dargestellt wird. Man muss bedenken: Manchmal werden Sachen auch aufgebauscht.


    Um ein Beispiel zu nennen: Sehr viele Leute waren extrem aufgebracht über eine Szene in Final Fantasy XV, in welcher Gladio Noctis ein wenig aus dem Weg schubst und wütend auf ihn ist. Hier wurde teilweise von „Misshandlung“ geredet (dies ist aus der Umfrage hervor gegangen, was Spieler gerne im Game geändert haben wollten).
    Persönlich habe ich diese Szene nicht annähernd so drastisch gesehen, sondern als relativ realistisch gewertet. Natürlich bin ich nicht die Norm der Dinge und eventuell zu abgestumpft, aber daran musste ich nun denken.


    Ein Punkt, welcher mich „beunruhigt“ ist der Fakt, dass die Play-Arts-Figuren vom Remake dann nicht mehr akkurat sind. Kann man natürlich sehen wie man will, aber als Kunde fühle ich mich dann schon ein wenig aufs Glatteis geführt, wenn die Änderungen wirklich so extrem sind, dass es einer Diskussion bedarf…
    Klar: Cool für SQE weil sie noch eine neue Play Arts für 120€ rausbringen können und dumme Schäfchen (read: Ich) es dann kaufen, aber ein wenig dreist ist es schon – zumal mir das Design eigentlich sehr gut gefällt.


    Der letzte Gedanke, welcher mir dazu einfällt ist, dass ich einfach hoffe, dass das Spiel dadurch nicht in dieselbe Produktionshölle wie z.B. Final Fantasy XV fällt… wenn man bedenkt, dass der komplette Trailer auch Live-Feed-Footage hatte und nicht nur eine Cutscene war, dann wurde ja schon einiges an Material in den Boden gestampft.
    Zumal es ja nicht einmal (große) Beschwerden gab. Soweit ich es sehe, haben die meisten Fans des Spiels das Design sehr schön gefunden und passend für die „Vorgeschichte“ und die empörten Stimmen, welche ich gehört habe, waren niemals wirklich in der Materie (bedeutet, sie wussten nicht, warum es Sinn ergibt, dass Cloud so „kränklich“ aussieht).


    Meinungen hat aber sowieso jeder und allen kann man es nicht Recht machen. Trotzdem bereiten mir die News ein bisschen „Magenschmerzen“, wegen den genannten Punkten. Mir liegt an dem Spiel einfach so viel und ich will nicht, dass es auf Grund von „Spinnereien“ ein schlechtes Schicksal erleidet…


    Nun mal meine „Theorien“ zum Aussehen:


    Obwohl ich Dissidia NT Cloud furchtbar niedlich finde, liebe ich das Design aus dem bisher gezeigten Remake-Material einfach… und ich hoffe so sehr, dass wir bald Bildmaterial bekommen und ich einfach durchatmen kann… jetzt auf heißen Kohlen zu sitzen und mir Sorgen zu machen, dass es furchtbar ist, regt mich auf…


    Übrigens möchte ich mich bei dir, liebe @Yuffie, für das unermüdliche Zusammentragen diverser Infos danken. Du bist super!

    Ah, vielen lieben Dank für das Lob! Mir macht es zwar generell Spaß News zu stalken (vor allem zu Spielen, welche ich liebe) aber wenn die User sowas zu schätzen wissen, erfreut es mich natürlich!


    Danke natürlich auch für deinen Input – freut mich zu sehen, dass mein Themen nicht sterben. Selbst, wenn gerade „nur“ wir Beide posten.

  • Der letzte Gedanke, welcher mir dazu einfällt ist, dass ich einfach hoffe, dass das Spiel dadurch nicht in dieselbe Produktionshölle wie z.B. Final Fantasy XV fällt… wenn man bedenkt, dass der komplette Trailer auch Live-Feed-Footage hatte und nicht nur eine Cutscene war, dann wurde ja schon einiges an Material in den Boden gestampft.


    Das muss es nicht unbedingt bedeuten. Der Aufwand, ein Charakter-Model auszutauschen, kann relativ gering sein - je nachdem, wie die Änderung aussieht und wie das Ganze im Vorfeld angelegt wurde.
    Das ist zwar kurz off-topic, aber als Beispiel vielleicht ganz anschaulich: Meine Firma arbeitet derzeit auch an einem Spiel, indem die Charakter-Modelle im Produktionszeitraum mehrfach ausgetauscht wurden. Das war meistens kein großer Aufwand, weil lediglich neue Objekte programmiert und die alten mit diesen ausgetauscht werden mussten. Komplizierter ist das jetzt bei der letzten Änderung, weil wir uns doch für handgezeichnete Animationen entschieden haben, die aus einem Guss sind und - anders als die bisherigen Modelle - nicht aus "Einzelbausteinen" zusammengesetzt sind.
    Also, je nachdem wie die technische Handhabung bei FF VII aussieht, kann sich der Änderungsaufwand, was die in-game-Szenen angeht, in Grenzen halten. Aufwändiger wird's vermutlich bei den vorgerenderten Cutscences (nehme ich zumindest mal an; da hab ich wenig Ahnung von).
    Also, nochmal lange Rede, kurzer Sinn: Trotz Austausch eines Charakter-Models, kann es gut sein, dass wir das gesehene Material genau so im Spiel sehen werden, nur dass Cloud etwas anders aussehen wird.


    Aber du sprichst mit der "Produktionshölle" einen guten Punkt an. Seit sie das Projekt zu sich ins Haus geholt, das angedeutete Release-Datum auf 2020 nach hinten verschoben wurde und sie sich ansonsten ziemlich in Schweigen gehüllt haben, habe ich ebenfalls etwas Bedenken, dass SE sich womöglich in dem Bestreben, das perfekte Spiel zu machen, ziemlich verzetteln könnte.
    Ich meine, ich kann bei FF XV durchaus erkennen, was für große Ambitionen hinter diesem Spiel stehen, welche großartigen Ideen und Visionen da drin stecken. Trotzdem war es für mich eines der enttäuschendsten Spiele der letzten Jahre, weil sie es meines Erachtens nicht geschafft haben, die unterschiedlichen Fäden, aus dem das Spiel besteht, zu einem sinnvollen, schönen Ganzen zusammen zu weben.
    Klar, bei FF VII steht das Grundgerüst lange, aber das bedeutet leider trotzdem nicht, dass sie es nicht verschlimmbessern können... Tatsächlich macht mir in dieser Hinsicht die Ankündigung, dass jede Episode den Umfang eines vollen Spiels haben soll, etwas Bauchschmerzen. Wenn sie versuchen, den Umfang des Originals mit hunderttausend Nebenquests zu füllen, begrüße ich das nicht gerade. Meiner Meinung nach passen Nebenquests in ein derart Story-getriebenes Spiel nicht. Bei FF XV z.B. fand ich die Nebenquests sogar hinderlich, weil durch die ständigen Ausflüge ins Jägerdasein etc. die eigentliche Geschichte des Spiels derart zerstückelt bei mir angekommen ist, das sich bei mir zumindest lange 0 Atmosphäre aufgebaut hat. (Natürlich hätte ich die Nebenquests nicht machen müssen, aber dann hat man als Spieler immer das Gefühl, womöglich etwas Wichtiges zu verpassen. Außerdem kam ich mir trotz aller Sidequesterei nie überlevelt vor... Mag sein, dass sich die Stärke der Gegner dynamisch an das eigene Level anpasst, aber da konnte ich mir nicht sicher sein. Hätte auch sein können, dass ich ohne das Absolvieren der Nebenaufgaben ordentlich aufs Maul bekommen hätte.) Kann ich bei FF VII gut und gerne drauf verzichten.


    Ich hoffe, dass Clouds Redesign eher Richtung Dissidia NT. [i][/i]Ich hab zwar nichts gegen den SSB Cloud, aber alle anderen Teile der Compilation streben einen eher realistischen Grafikstil an; da empfände ich das leicht Comichafte von SSB Cloud als fehl am Platz.

  • Hosagi, welcher bei der Exhibition war und das „Re-Design“ von Cloud gesehen hat, hat auf Twitter Rede und Antwort gestanden und vor allem versucht das neue Design so zu beschreiben, dass auch Leute es verstehen, welche nicht anwesend waren.


    Ich habe mir die Mühe gemacht, alle „Beschreibungs“-Tweets zusammen zu kratzen und zu verlinken, damit ihr euch die Aussagen auch im vollen Kontext anschauen könnt, falls meine Ausschreibung nicht genügend Aufschlüsse gibt:


    (Auf die Frage, ob er mehr wie Smash Bros-Cloud aussieht und die Haare weniger „stachelig wären)
    I didnt think so? It was really well rendered, his features definitely looked a lot softer. But just looking at an image from both, his new real time design is definitely somewhere in between, it looks genuinely great though.


    (Auf die Aussage, dass Clouds Gesicht „weicher“ aussehen würde)
    Yeah definitely softer, has like feminine lips and very light blue eyes.

    (Nachdem Leute spekulieren, dass Cloud mehr „dorky“ aussieht, wie es von manchen Zuschauern beschrieben wurde)

    Dorky? That's a weird description, he definitely looks thinner and I'd say "softer" in his appearance. I'd look towards his crisis core look as a kind of mark just obviously with a big upscale to the graphics #FF7R

    (Jemand spekuliert, dass er weniger „krank“ aussieht, nicht mehr so als würde er gleich sterben)

    Definitely wouldn't say sick, but yeah more natural looking is a good description. As I said I think his CC design is a good indication of where they're going and makes sense to the chronologically seeing as FFVII takes place almost immediately after those events.


    The hair is still silly and outlandish but looks natural, the detail they've out into it is really impressive as well (showed a close up). In honesty I think the biggest graphics indicators definitely come from the AVALANCHE 3 you can really see the detail and dedication


    There were Japanese women crying with joy, literal tears when they saw the new Cloud render.

    (Bezüglich Unterschiede zum PSX-Trailer)

    Well he looks different to the PSX trailer, the hair is a lot lighter in colour and weight now. But I think more "doll like" might be an accurate description for the features. It's strange to describe...


    If you saw the latest KH trailers I feel the skin texture is reminiscent of what we see in that. Maybe it's a new colour palette or texture style, but it's that sort of softness. It was very distinguishable on Biggs and Wedge in particular.

    (Eine Person merkt an, dass sie gerne ein „realistischeren“ Look und nicht so „Anime“ hätte)

    yeah. Sorry to say its definitely not going to be that level of realism in the characters design unless they completely rehaul everything again.


    (Im Vergleich zu Final Fantasy XV)
    Although there is some real world aesthetics to the characters they definitely aren't appearing to be as weathered as the characters were in FFXV. Keeping it in the same sort of territory as AC/CC/DC with upscaled graphics and minor reworks I guess like hair and muscle mass.


    (Im Vergleich zur Play Arts-Figur)
    Id say this figure overall is close to what we're currently seeing. The hair in particular is what is making me think back. the side bits might be slightly longer similar to the latter image. But the colour in this one is definitely closer.


    (Jemand beschwert sich, dass es also aussieht wie ein 2005er Spiel [wegen der Vergleiche mit CC])
    definitely not a 2005 game graphically. It looks great, but isn't super realistic and breaking the series established "style". The set pieces and areas look fantastic as well, that concept artwork can be seen online as someone snuck photos of that out of the public exhibition.


    Das muss es nicht unbedingt bedeuten. Der Aufwand, ein Charakter-Model auszutauschen, kann relativ gering sein - je nachdem, wie die Änderung aussieht und wie das Ganze im Vorfeld angelegt wurde.


    Du hast wohl Recht und das „Off-Topic“ war ja vollkommen angebracht! Ich mache mir wohl einfach (zu viele) Sorgen, aber du weißt ja selbst, dass es eben diese Produktions-Hölle gibt und als riesen Fan des Spiels, kriege ich die Krise.


    Allerdings klingen jetzt zumindest die Tweets nicht so erschreckend, dass ich mir wirklich Sorgen darum mache, dass das Design nun vollkommen daneben ist. Crisis Core-Cloud würde ich sogar (von Lippen und Gesichtsform) ein bisschen mit Dissidia NT-Cloud vergleichen? Es hat auch eine ähnliche „Hauttextur“ wie Kingdom Hearts, meiner Meinung nach? Sehr glatt und eben fast wie „gezeichnet“, anders als in FFXV, wo es sehr starke Texturen gab? (Ich bin im Erklären fast so gut wie dieser Hosagi xD)


    Tatsächlich meine ich, dass sie geschrieben haben, dass sie zwar ausbauen werden, was ausgebaut werden muss, aber ich hoffe auch, dass sie den „roten Faden“ so streng lassen, wie er war. Lieber ein bisschen lineares Spiel (nicht im Sinne vom Mapping etc.) und nicht 500 Nebenquests… da bin ich ganz bei dir.


    Vor allem da FFVII ja eigentlich im Original schon ordentlich was liefert. Jede Limit hat eine andere Voraussetzung / anderen Fundort, es gibt geheime Orte (z.B. die Höhle im Wasserfall, welche eine Szene mit Lukretia auslöst – wobei man die eventuell „Zwang“ machen könnte) und dann wären da noch die Gold Saucer, sowie die Chocobo-Zucht.
    Großteils zwar nur „Mini-Spiele“, aber eigentlich genug Stoff um was Ordentliches daraus zu machen – meiner Meinung nach.

  • Tze, jetzt hab ich echt drei Anläufe gebraucht, um deinen Post zu lesen, weil mich ständig jemand unterbrochen hat... Ey, Leute, das ist serious business!


    Aber Spaß beiseite: Im Großen und Ganzen finde ich die Beschreibungsversuche verdammt kryptisch und unhilfreich. Ich kann mir jetzt genauso wenig vorstellen wie das Redesign aussieht wie vorher. Außerdem wirkt der Fokus auf die Haare irgendwie schräg auf mich, aber vielleicht ist das so ein Kulturunterschied-Ding. Oder die auffälligsten Änderungen wurden an der Frisur vorgenommen.


    Beruhigend finde ich allerdings den Bezug zu Crisis Core.
    Clouds Design da empfand ich als ziemlich niedlich, sympathisch und sehr passend zum restlichen Franchise.


    Ich hoffe nur, dass sie Cloud nicht zu jung oder weich machen.
    Klar, er war immer ein sehr androgyner Charakter mit femininen Zügen (wie so viele FF-Helden...), aber wenn sie ihn zu soft zeichnen, fürchte ich fast, dass viele (allen voran Europäer und Amerikaner) das Design ablehnen und vor allem Cloud sein unterkühltes, hartes, eher emotionsloses Auftreten nicht abkaufen werden.
    Klar, wer das Spiel kennt, weiß, dass das eh nur aufgesetzt ist und man kann mit Mimik auch noch verdammt viel machen, aber es wäre schade, wenn sie ein größtenteils akzeptiertes Design für eines austauschen, das vom Gros der Spieler eher abgelehnt wird und alle dann immer nur jammern, dass das erste Design ja so viel besser war...

  • Die News, welche wir zum Remake bekommen, sind meistens nicht sehr spektakulär, doch ich möchte trotzdem die Information dalassen, dass Square Enix ein neues Job Angebot ausgeschrieben hat, bei dem es spezifisch um die Mithilfe an Final Fantasy VII Remake geht.


    Bei dem Job geht es um die Aufgabe als Level Planner, bei dem es darum geht den einzelnen Lokationen im Spiel Leben einzuhauchen und Daten via Unreal Engine 4 zu implementieren.


    Außerdem gibt es auch eine Aussage, welche sich auf den Fortschritt vom Spiel bezieht:

    Zitat von Square Enix

    Während Final Fantasy VII Remakes Programme für allgemeine Funktionen und Inhalte innerhalb des Entwicklungsteams nach Bedarf getestet werden, erreicht der Teil über das Reproduzieren der ursprünglichen Arbeit in hochqualitativer Grafik einen befriedigenden Standard und wir sind zu dem Schluss gekommen, dass wir noch härter arbeiten müssen, um die Erwartungen der Fans zu treffen.


    Daher müssen wir zusätzlich zu den derzeitigen Mitgliedern der Final Fantasy VII Remake-Entwicklung eine Kerngruppe aufbauen, die Level Planer, Schlacht Planer, Designer, Ingenieure und verschiedene Arten von Jobs für die Produktion des großen Titels beinhaltet.


    Wir erwarten von denen, die sich für diese Position bewerben, ein aktives Kernmitglied zu werden.


    Ich möchte hier anmerken, dass diese Job-Ausschreibung nicht impliziert, dass man nicht schon an all dem gearbeitet hat oder wie weit man damit ist, sondern es hier lediglich um eine Erweiterung des Teams geht, um noch mehr Details ins Development zu bringen.
    Dass SQE zu wenig Personal hat und aufstocken muss, ist nämlich auch kein Geheimnis und vor allem bei Final Fantasy XIV extrem dominant vorgekommen, sodass immer wieder neue Leute gesucht wurden – trotzdem liefert das Spiel ab, hat eine riesen Fanbase und ist eine der Haupteinnahme-Quellen der Firma.


    Pessimistisch darf man natürlich dennoch sein, trotzdem wollte ich dies anmerken, da einige Leute in westlichen Foren auf die Nachricht extrem negativ reagiert haben und sagten, dass ja offenbar „noch gar nichts“ vom Spiel selbst steht, was aber nicht der Fall ist.

  • Immer diese Pessimisten... Man könnte es ja auch anders herum sehen: SE stellt mehr Leute ein, damit es eben nicht mehr ewig dauert und das Spiel früher als bisher möglich auf den Markt kommt.


    Ich kann schon verstehen, dass viele Fans verunsichert sind, was den Stand des Spiels angeht, weil man so lange nichts Neues mehr gesehen hat und mit dem Redesign von Cloud offenbar Dinge angefasst ("Zeit verschwendet wird"), die den Fans eigentlich gar nicht so wichtig sind. Dass die Befürchtung besteht, SE könnte sich in Kleinigkeiten verrennen und verzetteln, kann ich schon nachvollziehen, aber dass es Spieler gibt, die deswegen jede News negativ auslegen, nervt.


    Ich bin jedenfalls weiterhin zuversichtlich, dass man bald Neues zu sehen bekommt. Da ich aus eigener Erfahrung weiß, wie gut es einem Projekt tun kann, wenn neue Leute frischen Wind mitbringen, bin ich ebenfalls zuversichtlich, dass das, was wir dann zu sehen bekommen werden, toll sein wird.


    Und ich bin weiterhin gespannt, welche Neuerungen das Remake mit sich bringen wird, um auf 3 Episoden zu je ca. 40 Spielstunden zu kommen. Ich erwarte eine Menge coolen Extra-Stuff (Ich hab z.B. mal gelesen, dass sie planen, Midgard frei erkundbar zu machen. Über sowas würde ich mich freuen.)!

  • Sollte FF VII als Remake kommen, dann werde ich es wohl kaum spielen, da ich keine PS4 besitze (aber vielleicht gibt's ja noch Hoffnung auf SWITCH :D )


    Ich habe allerdings zwei Befürchtungen, was das Spiel angeht. Zum einen, dass sich SQUARE damit total überhebt. Ich glaube schon, dass SE einen damals sehr wuchtigen Meilenstein in die heutige Zeit gern transferieren möchte. Aber wie will man das machen? Eine 1:1-Adaption wird nicht funktionieren, da dies dann nur eine aufgewärmte Mahlzeit ist. Aber ein jetzt schon großes Spiel noch viel größer machen ist auch sehr gewagt. Ich habe mit kompletten Aufleveln (Charaktere/Materia), Sidequests usw. über 100 Stunden Spielzeit im Original reingesteckt. Das konnte bisher nur von BOTW getoppt werden. Aber ein FF VII muss zwingend größer werden. Es muss jetzt mehr Hintergrund geben, Es muss einfach mehr zu entdecken geben. Ansonsten ist es alter Wein in neuen Schläuchen. Was grundsätzlich kein Problem wäre, hätte SE es gleich von Anfang an auch so verkauft. Haben sie aber nicht. Zumindest nicht meinen Augen. SE will meiner Ansicht nach das FF-VII-Rad neu erfinden. Und ich bin irgendwie nicht davon überzeugt, dass SE das packt. Mir erscheint es so, dass SE im Laufe des Projekts erkannt hat, welche einen Brocken da den Berg hochgerollt werden muss, da Fans innerlich doch das erwarten, was sie damals gespielt haben.


    Die zweite Befürchtung ist, dass irgendwann alles nach dem Husch-Husch-Prinzip erfolgt. Aufgrund des Riesenprojektes ist irgendwann eine Deadline einzuhalten, egal wie weit man ist. Und dann kommen sie: die Patches, die DLCs, das ganze Flickzeug. Nicht nur technisch. Auch betreffend der Story. Und dann wird wieder zum Vollpreis ein halbfertiges Spiel verkauft. Da jetzt schon absehbar ist, dass der neue Kampfmodus kein rundenbasiertes Hau-Drauf sein wird, wird das erste Geheule nicht lange auf sich warten. Wenn dann aber noch Einschnitte in der Storyline erfolgen oder 13 GB an Updates zu ziehen sind, dann fängt der Hass auf SE an.


    Selbstverständlich kann auch alles anders kommen. SE könnte einen Jahrhundertknüller raushauen. Aber bedauerlicherweise zeigen in letzter Zeit immer mehr namenhafte Softwarefirmen und/oder Publisher, was sie von Qualitätsmerkmalen halten. Allen voran geführt EA. Was EA bspw. aus der Marke SIM CITY gemacht. Früher ein Premiumprodukt, heute auf dem Niveau einer Grabbelware im Ein-Euro-Shop (s.a. SIM CITY BULIDIT). Die Gefahr ist durchaus da, dass die Marke komplett zerlegt wird. Hoffnung bleibt allerdings, dass FF immer noch in der Hand von SE liegt.


    Die Erwartungen an FF VII und SE sind immens hoch. SE wird sich der eigenen Qualität messen lassen müssen. FF VII kann ein sehr großer Stolperstein werden..... oder ein PS4-Kaufgrund. Lassen wir uns überraschen. Ich wünsche SE wirklich alles erdenklich Gute beim Gelingen des Projektes, da die FF VII meine Lieblingsfranchise aus dem FF-Universum ist.

  • Die zweite Befürchtung ist, dass irgendwann alles nach dem Husch-Husch-Prinzip erfolgt. Aufgrund des Riesenprojektes ist irgendwann eine Deadline einzuhalten, egal wie weit man ist. Und dann kommen sie: die Patches, die DLCs, das ganze Flickzeug. Nicht nur technisch. Auch betreffend der Story. Und dann wird wieder zum Vollpreis ein halbfertiges Spiel verkauft. Da jetzt schon absehbar ist, dass der neue Kampfmodus kein rundenbasiertes Hau-Drauf sein wird, wird das erste Geheule nicht lange auf sich warten. Wenn dann aber noch Einschnitte in der Storyline erfolgen oder 13 GB an Updates zu ziehen sind, dann fängt der Hass auf SE an.


    Ich habe ja die Hoffnung, dass sie derartige Probleme damit ein bisschen umgehen, dass sie das Spiel (zunächst) nicht als Ganzes herausbringen, sondern es in 3 Episoden aufteilen, die, meines Wissens nach, nacheinander entwickelt werden. Schnitzer, die man sich in der ersten Episode geleistet hat, könnten für Episode 2 nachgebessert werden und Dinge, die vergessen wurden, können in die nächste Episode geschoben werden.



    Aber ein FF VII muss zwingend größer werden. Es muss jetzt mehr Hintergrund geben, Es muss einfach mehr zu entdecken geben. Ansonsten ist es alter Wein in neuen Schläuchen. Was grundsätzlich kein Problem wäre, hätte SE es gleich von Anfang an auch so verkauft. Haben sie aber nicht. Zumindest nicht meinen Augen. SE will meiner Ansicht nach das FF-VII-Rad neu erfinden.


    Den Eindruck hatte ich bislang auch. Es wirkte immer als wollten sie FF VII noch bombastischer, noch größer, noch spektakulärer machen - was, Hand aufs Herz, eigentlich gar nicht das ist, was die Fans wirklich wollen. Zumindest war mein Eindruck immer, dass die Fans eigentlich am liebsten dasselbe Spiel in hübsch (grafisch neu gemacht) hätten.


    Bin gespannt, wie SE das "noch größer" umsetzen will. Von dem, was ich bisher gesehen und gelesen habe, habe ich das Gefühl, dass sie sehr stark auf die "open world"-Karte setzen, was sicherlich auch gut funktionieren kann, wenn sie den Spieler nicht mit Sidequests bombardieren (Jedenfalls fand ich, dass die Unmenge an Sidequests FF XV nicht unbedingt gut getan hat.).

  • Weil wir was News angeht bei diesem Spiel praktisch auf dem „Zahnfleisch“ gehen, hier mal einige Informationen aus der aktuellen Jobausschreibung.


    Square Enix sucht einen kompetenten Battle Planer, welcher zusammen mit Division 1 arbeiten soll. Das Development-Team versucht eine „neue Kreation“ zu liefern, welches über ein konventionelles Remake hinausgeht und das Original sogar noch übertrifft.


    Dieses Ziel sei sogar noch schwerer zu erreichen, als wenn man ein neues Spiel kreieren würde, weil Final Fantasy VII R einen Impakt auf die Spielgemeinde haben soll und den Wachstum der Entwickler maßgeblich vorantreiben wird.


    Wie der Name vermuten lässt, arbeitet man als Battle Planer am Kampfsystem, worunter nicht nur Kommandos fallen, sondern z.B. auch das kreieren von Gegnern und Bossen, sowie das Balancing.


    Das Remake wird als „neues Spiel mit vielen actionreichen Elementen, in Verbindung mit traditionellen Gameplay“ beschrieben.

  • Ach herrje... Irgendwie klingt das für mich nicht gut. Ich hab immer schon befürchtet, dass sie die Erwartungen der Fans überinterpretieren (Wir wollen kein neues Wow-Erlebnis. Wir wollen FF VII in hübsch und mit funktionierender Übersetzung - mehr nicht.) und sich davon so unter Druck setzen lassen, dass sie anfangen, an Elementen zu werkeln, die gar keiner Novellierung bedürfen. Irgendwie erwecken solche Meldungen bei mir den Eindruck, dass das Remake am Ende kaum etwas mit dem Original zu tun haben wird...

  • Ich sehe das etwas anders. Ich will kein Final Fantasy VII einfach in aufgehübschter Grafik. Ich liebe das Original über alle Maßen, aber wenn man keinerlei Ambitionen hat und einfach nur „gute Grafik“ draufklatscht, dann kann man es auch gleich lassen – meiner Meinung nach.


    Final Fantasy VII ist vom Gameplay absolut kein modernes Spiel. Bei dem Setting wirkt es veraltet – in einer Welt, die damals relativ „fortschrittlich / futuristisch“ sein sollte, war das von mir akzeptiert, weil das früher ebenso der RPG- und vor allem Final Fantasy-Standard war, heute haben rundenbasierte Kämpfe z.B. immer nur Spiele, welche auf „Retro“ getrimmt sind (I am Setsuna, z.B.) oder die eben als Port von alten Spielen auf den Markt kommen. Und das hat definitiv seinen Grund – auch, wenn es für mich nicht bedeutet, dass rundenbasierte Kämpfe schlecht sind.


    Dass man bei einem komplett neuen Kampfsystem auch neues Balancing reinbringen muss, ist da doch irgendwie die einzig schlüssige Konsequenz. Auch, weil man neue Leute an Land ziehen will – egal, wie sehr man auch die Fans des Originals befriedigen will, die das Teil ja sowieso ziemlich wahrscheinlich kaufen.


    Da von „Wir wollen FF VII in hübsch und mit funktionierender Übersetzung - mehr nicht“ zu reden, stimmt nicht. Die Erwartungen mancher Fans mögen so sein, aber genauso viele wollen ein Spiel, welches den Platz einnimmt, welches Final Fantasy VII damals eingenommen hat. Das Spiel seiner Zeit war revolutionär mit seiner gerenderten Hintergrundgrafik (auch, wenn z.B. Resident Evil das auch hatte), den damals hochwertigen Sequenzen und vor allem der Story – die sie heute fairerweise vereinen wollen, sodass FFVIIR nicht erst mal in 3 – 4 Episoden kommt und man sich dann noch Before Crisis und Crisis Core als Remake holen muss.


    An FFVIIR muss viel getan werden, damit es den Ansprüchen eines heutigen Spielers gerecht wird – und auch mir, schließlich bin ich in den 21 Jahren als Spieler gewachsen. Eher solala Balancing (meist enorm einfach, andere Gegner wiederum unverhältnismäßig schwer, wenn man „normal“ durchgeht – ich schaue dich an, Dämonentor), viele „Recolor“-Gegner, welche auch noch fast das exakt selbe Scripting haben, nur mit anderen Attacken-Namen und der Random-Encounter. Ugh.


    Da sind alles Mängel, welche ich heutzutage schwer ankreiden würde – denn Final Fantasy VII ist nicht unbedingt gut gealtert, was nicht heißen soll, dass das Spiel schlecht ist. Aber es gibt viele Baustellen, auch bezogen auf das Kampfsystem, welche dringend aufpoliert werden müssen und ich sehe absolut nichts Verkehrtes daran, dass man hier Ambitionen an den Tag legt.


    Ich möchte Final Fantasy VII mit seiner genialen Story erleben, daran sollten sie meiner Ansicht nichts ändern, was nicht geändert werden „muss“. Manche Themen, wie z.B. diverse Stellen in der Honigbiene, muss man wohl ändern – aber bisher wurde es auch so kommuniziert, dass die Story beibehalten, aber aufgestockt wird. E.g. Biggs, Wedge & Jesse bekommen etwas mehr Hintergrund und Informationen aus Crisis Core werden mit eingeflochten – vermutlich um Mideel rum, könnte ich mir vorstellen, aber dies ist nur eine Spekulation.


    Was das Gameplay angeht: Ja, da will ich absolut ein neues Erlebnis haben. Es sind einfach so viele Dinge, welche in einem modernen Spiel unangebracht wären. Neben den aufgezählten Dingen, z.B. auch Limit-Breaks oder der Mangel an Individualität der einzelnen Kämpfer. Klar, alle hatten unterschiedliche Werte, aber so geringfügig, dass es kaum einen Unterschied gemacht hat – was auch dem Substanz-System zugeordnet werden kann. Und dies ist nun mal nur auf das Kampf-Gameplay abgezielt. Von den Minispielen fang ich gar nicht erst an.


    Ich weiß, es klingt super negativ, wie ich vom Original spreche, aber ich kann genauso lange Liebeshymnen darauf singen, diese würden sich dann aber eher auf die vielschichtige Story und die grandiosen Charaktere beziehen, nicht auf Lobpreisungen bezüglich des Gameplays.

  • Ich glaub, wir haben uns etwas missverstanden bzw ich hab mich in meinem letzten Post blöd ausgedrückt. Ich stimme dir zu, was die Überarbeitung von veralteten Mechaniken angeht und gehöre auch nicht zu der "Wehe, ihr fasst das rundenbasierte Kampfsystem an!"-Fraktion. Ich kann mich sehr gut mit einem aktiveren Kampfsystem anfreunden, wenn es gut gemacht ist. (Ich mochte z.B. das Kampfsystem von "Crisis Core" sehr gern und gab es als fair empfunden. In FF XV hingegen war ich mit dem Kampfsystem nicht so zufrieden, was aber auch damit zusammen hing, dass ich gefühlt 80% der Zeit irgendwelche Objekte im Bild hatte, in Folge dessen also nichts gesehen habe und deswegen nur stupides Button-Mashing betrieben habe, in der Hoffnung, dass der Kampf schon irgendwie gut ausgeht... Da wäre mir ein angestaubtes, rundenbasiertes Kampfsystem lieber gewesen, weil ich da zumindest immer das Gefühl von Kontrolle gehabt hätte.)


    Allerdings beschleicht mich bei Meldungen wie der obigen immer das mulmige Gefühl, dass SE mehr Änderungen als nur eine Modernisierung im Sinn hat und das Endprodukt für mich kein aufpoliertes, ins 21te Jahrhundert geholt FF VII sein wird, sondern ein völlig entstelltes Zerrbild davon, das nichts oder nur noch kaum etwas mit dem Spiel zu tun hat, das ich so mag. Dass SE in letzter Zeit sehr häufig meinen Geschmack so überhaupt nicht getroffen hat, wenn es um Design-Fragen ging (z.B. FF XV, Rise of the TombRaider), macht mich nicht unbedingt zuversichtlicher.
    Aber schauen wir mal. Vielleicht werde ich ja positiv überrascht.

  • Ist ja beinahe wie Weihnachten, wie sehr man mit Informationen zum Remake zu Final Fantasy VII verwöhnt wird. Zwar gibt es noch immer keine Bilder; oder ein Video; aber dafür von CGWorld ein Interview mit dem Art- und VFX-Direktor Takai Shintarō.
    Nach einer kleinen Einführung darüber, wie erfolgreich das Original schon war und einer Zusammenfassung der Handlung, geht das Interview dann richtig los. Man muss beachten, dass das Interview sich nicht nur auf das Remake bezieht (auch, wenn es im Rahmen dessen geführt wurde), sondern auch auf das Originalspiel – ich markiere die Final Fantasy VII Remake-Fragen mit Sternchen.


    Bitte beachtet auch, dass es in diesem Interview spezifisch um Design, Grafik, Effekte und auch das aktuelle Jobangebot (siehe hier) geht.


    ***CGWorld: Wie viele Mitarbeiter, die schon an Final Fantasy VII gearbeitet haben, arbeiten nun auch an Final Fantasy VII Remake, wie Sie, Takai-san?


    Takai: Es sind nur ein paar wenige. Neben dem Produzent Kitase Yoshinori, Direktor Nomura Tetsuya und dem Szenario-Schreiber Nojima Kazushige, sind es nicht viele. Die meisten Final Fantasy VII Remake-Entwickler, sind welche mit Erfahrungen innerhalb der Final Fantasy-Reihe nach Final Fantasy VII, gemeinsam mit neu angeheuerten Mitarbeitern. Wir haben viele Bewerber, welche sagen „Hey, ich bin mit Final Fantasy VII aufgewachsen und mochte es wirklich, deswegen möchte ich Teil der Entwicklung sein!“. Es scheint, als wäre Final Fantasy VII selbst unter den Entwicklern ein ganz besonderer Titel.


    CGWorld: Wie viele Leute haben an den Effekten von Final Fantasy VII gearbeitet?


    Takai: 5 bis 6 Designer. Rechne hier noch einmal 5 bis 6 Programmierer hinzu und das war so ziemlich das Team dafür. Die Anderen und ich waren noch sehr unerfahren darin Spiele mit 3DCG zu machen, weswegen wir durch ziemlich viel Trial-and-Error gehen mussten, während wir am Spiel gearbeitet haben. Immerhin waren wir aus einer Welt mit 2D-Pixelart gekommen und viele haben Photoshop noch nie benutzt, geschweige denn 3DCG-Tools.


    CGWorld: Das Hinzufügen der Z-Achse (Tiefe) hatte definitiv einen Impakt auf die Welt, die vorher nur die X- und Y-Achse hatte. Diese Neuerung hat auf viele Spieler einen riesigen Eindruck gemacht.


    Takai: Der Impakt auf die Entwickler war riesig. Wir fragten uns alle zusammen „Was ist die Z-Achse?“ (lacht). Ich habe auch mit mir gekämpft eine Textur in Photoshop zu erstellen. Es war Sakaguchi Hironobu, welcher vorbeikam und sagte „Du kannst es so machen!“ und mir gezeigt hat, wie man Filter benutzt. Als er ging, sagte er „Ich nutze diese Technik oft um Fotos meiner Kinder zu bearbeiten.“. Herr Sakaguchi kann sich wahrscheinlich nicht erinnern, aber es war ein tief beeindruckender Moment für mich.


    CGWorld: Das klingt nach einer unerwarteten Erfahrung (lacht).


    Takai: Selbst wenn ich jetzt zurückschaue, fühlt es sich an als hätte Final Fantasy VII großartige Leute gehabt. Zur damaligen Zeit war ich so ziemlich ein gesonderter Rang im Effekte-Team, weswegen ich nicht viel von der Entwicklung selbst mitbekommen habe, aber das Gefühl „Ich werde etwas Großartiges erschaffen, mit den Aufgaben, die mir zugetragen wurden“ war immer da. Meine Hauptaufgabe waren die Effekte für die Aufrufe und selbst jetzt blicke ich zurück und denke „Ich habe tolle Effekte gemacht“.


    CGWorld: Final Fantasy VII Aufrufe waren ziemlich aufwendig für die damalige Zeit. Speziell Ritter der Runde mit seiner hohen Angriffskraft und der langen Aufrufszene war wirklich erstaunlich (lacht).


    Takai: Rückblickend, war die Szene zu lang (lacht). Ich denke jedes Team; vom Modelling, über die Animation, bis hin zu den Effekten; hat unglaubliche Arbeit geleistet, bis zu dem Punkt, an dem es ein bisschen zu viel war.


    ***CGWorld: Fans, bei denen das Spiel damals einen großen Eindruck hinterlassen hat, haben besonders hohe Erwartungen an Final Fantasy VII Remake. Takai-san, was möchten Sie gerne von damals behalten und was ändern?


    Takai: Das ist eine schwere Frage. Ich denke nicht wirklich „Das ist, wie Final Fantasy VII es macht, deswegen lasse es uns so in Final Fantasy VII Remake machen“. Damals als Final Fantasy VII entwickelt wurde, habe ich noch nicht so sorgfältig wie heute über Effekte nachgedacht. Lasst uns als Beispiel sagen, dass in Final Fantasy VII ein Gegner war, welcher rotes Feuer gespuckt hat, aber vielleicht gab es da keine Bedeutung warum die Farbe rot war. Heute würde ich denken „Dieser Gegner wurde hier und da geboren, er nutzt diese Waffen und wegen der Energiequelle schießt er rotes Feuer, welches in Rauch explodiert.“ Selbst, wenn dies nicht Teil des offiziellen Settings ist, würde ich mir dazu selbstständig Gedanken machen. Deswegen ist die Präsentation von damals und heute nicht direkt verbunden.


    ***CGWorld: Also würden Sie sagen, dass Sie nicht nur die Welt von Final Fantasy VII nehmen und mit der heutigen Technologie reproduzieren?


    Takai: Wir können nicht einfach die Grafikqualität anpassen und es dabei belassen. Ich möchte, dass wir über jede Entscheidung genaue Überlegungen treffen. Zum Beispiel sage ich dem Designer, dass bei der Nutzung von Heilung nicht nur schimmernde Partikel erscheinen sollen, sondern „Lass eine Aura erscheinen, welche dann als Licht im Charakter absorbiert wird“.


    ***CGWorld: Sie haben gesagt, dass viele Final Fantasy VII Remake-Entwickler in ihrer Bewerbung gesagt haben, dass sie das Spiel als Kinder gespielt haben, aber was ist mit Ihnen? Welche Gedanken hatten Sie, als Sie mit der Entwicklung von Final Fantasy VII Remake begonnen haben?


    Takai: Persönlich gesprochen, Final Fantasy VII Remake ist ein Spiel, welches eine Generationenveränderung mit sich bringt. Diejenigen, welche Final Fantasy VII gespielt haben als sie aufgewachsen sind, sind nun Entwickler von Final Fantasy VII Remake und sie übernehmen allmählich wichtige Rollen. Das sind die Leute von denen ich sehen möchte, dass sie Final Fantasy VII Remake eine neue Form verleihen. Diesmal ist es meine Aufgabe die Art Direktion, sowie Entscheidungen über größere Spezifikationen zu treffen. Mein Fokus ist es, eine Arbeitsumgebung zu schaffen, die es für jeden einfacher macht. Also möchte ich es zu einem Bereich machen, der es den Jüngeren ermöglicht sich aktiv einzubringen. Ich sage jünger, aber sie sind meistens Anfang 30. Ich glaube, dass dies die Leute sind, die viel zu bieten haben.


    ***CGWorld: Für eine solche junge Generation, die Final Fantasy VII Remake entwickelt, welche Fähigkeiten würden Sie sagen, sind erforderlich?

    Takai: Wir schauen nicht spezifisch danach, dass sie Erfahrungen mit Final Fantasy VII haben. „Wir müssen es mehr Final Fantasy VII-esque machen“ ist etwas, was schwer zu beschreiben ist und diesen Part übernehmen Kitase, Nomura und ich. Wichtiger sind Leute, welche Erfahrungen mit den neusten 3DCG-Tools haben und generell Ahnung von der Grafik von globalen AAA-Titeln.


    ***CGWorld: Wer also sagt „Ich habe nicht viel Erfahrung mit Final Fantasy VII, aber ich möchte meine Karriere verbessern, indem ich an einem Spiel mit weltweiten Erwartungen arbeite“, könnte eine Chance haben?


    Takai: „Ja. Was wichtig ist, ist die Technik und der Wille. Tatsächlich gibt es innerhalb des Effekte-Teams einige, welche Final Fantasy VII kaum gespielt haben. Nun ja, sie kennen immerhin die Charakternamen und den Kern der Geschichte (lacht). Die Entwicklungsstruktur von Final Fantasy VII Remake festigt bereits die Hauptelemente, aber da die Effekte darauf abzielen, die Qualität bis zum allerletzten Entwicklungsprozess zu verbessern, glaube ich, dass es noch genügend Spielraum gibt.


    ***


    Mein Kommentar: Erst einmal lässt es mich hoffen, dass wir zur E3 einen neuen Trailer bekommen. Ich weiß, dass ich mich hier ein wenig aus dem Fenster lehne, aber nachdem es so lange ruhig war, gab es nun endlich mal wieder ein Interview und ich könnte mir vorstellen, dass man sich so langsam in tiefere Gewässer traut.
    Die Entwicklung von Kingdom Hearts 3 ist ja ebenfalls schon relativ fortgeschritten, somit bleibt mehr Zeit für das Remake (auch, wenn das Team sich nicht völlig überschneidet, ist ja alleine schon mal Nomura für Beides mitverantwortlich).


    Zu dem Interview selbst: Zwar ist es ganz interessant, aber im Großen und Ganzen haben wir hier „viele Worte, wenig Informationen“. Es ist schön zu sehen, dass sich Takai so viele Gedanken macht und man kann die Ambitionen und die Liebe gegenüber dem Spiel schon irgendwo fühlen. Aber bahnbrechende neue Informationen gab es leider nicht wirklich.


    ***


    @Labrynna
    Da sieht man mal, wies ehr sich Geschmäcker unterscheiden. Das Kampfsystem von Crisis Core finde ich nämlich eines der Schlimmsten. Wer auch immer auf die Idee kam, dass ein zufallsbedingtes System so viel Einfluss auf das Spiel haben sollte, gehört in den Hintern gekniffen. Würde ich auch absolut nicht als modern bezeichnen. Egal, wie gerne ich das Spiel mag.


    Final Fantasy XV hatte viele Sachen, welche ich persönlich als Makel bezeichnen würde, aber das Kampfsystem gehört nicht wirklich dazu. Fand es war auch weitaus anspruchsvoller als z.B. jedes rundenbasierte Final Fantasy, wo man wortwörtlich nur X drücken muss und wenn man noch auf „Warten“ einstellt, nicht einmal Druck hat. Sich durch Menüs zu klicken und Sachen zu wählen, ist einfach nicht was ich als modern oder zeitgemäß bezeichnen würde – passend ist es aber durchaus für manche Spiele. Wie gesagt, ist nicht so als würde ich rundenbasierte Kämpfe hassen oder so.


    Ich kann die Skepsis dennoch verstehen, aber ich finde nicht, dass die Ambitionen des Teams hier das Problem sind. Was mir persönlich eher Sorge bereitet ist der Mangel an Informationen. Bildmaterial hatten wir seit dem Trailer in 2015… zwei Screenshots (und ein neues Design, welches aber nicht für die Öffentlichkeit war). Da habe ich eher Angst, dass sie wieder in der Produktionshölle landen. Ewig dort gefangen zu sein, tut auch den Entwicklern nicht sonderlich gut.


    Aber eine frische Perspektive auf ein absolut veraltetes Gameplay? Das finde ich durchaus positiv und gerade bei JRPGs finde ich oftmals, dass Charaktere und vor allem die Story sehr viel ausmachen. Natürlich haben andere Leute hier andere Prioritäten (Gameplay > Story, Charaktere), aber solange das Gameplay jetzt nicht totaler Durchfall ist, bleibe ich persönlich erst mal… sagen wir: Realistisch. Ich glaube weder, dass es zu 100% ein Meisterwerk wird (egal, wie sehr ich es irgendwo möchte), noch bin ich in dieser „Früher war alles besser“ bzw. „Final Fantasy VII ist ein heiliger Grahl und sie dürfen nicht zu viel verändern“-Einstellung gefangen.


    Wenn es nach mir ginge, dürften sie nichts an der Story ändern (bzw. nichts Signifikantes), aber das Gameplay braucht einfach so eine dringende „Überholung“, dass ich sehr froh bin, dass hier von vielen Änderungen gesprochen wird. Und um mehr geht es ja bei Stellenausschreibungen nicht: Das Kampfsystem und der Grafik-Bereich.

  • @Yuffie
    Zugegeben, den Zufallsanteil am Kampfsystem in CC mochte ich auch nicht übermäßig, weil es a) nicht beeinflussbar war und b) ging mir dieses "Modulating phase." irgendwann gehörig auf den Keks.
    Aber den Rest des Kampfsystems - das direkte Ausweichen, das Ausdauer verbrauchte und deswegen auch nicht gespammt werden konnte, die Übersichtlichkeit und leichte Zugänglichkeit des Menüs und der verschiedenen Befehle, etc. - fand ich toll: intuitiv, schnell zu beherrschen (auch wenn man manchmal etwas brauchte, um das richtige Timing zum Ausweichen heraus zu bekommen), sehr direkt und vor allem auch nicht mit hundert-und-einer Option vollgemüllt. Ich mag keine Kampfsysteme, wo ich derart viele Möglichkeiten habe, dass ich den Überblick verliere. Ich hab's lieber simpel und übersichtlich gestaltet.


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    Interessantes Interview, auch wenn im Grunde tatsächlich nicht viel Neues gesagt wird. Aber ich finde es irgendwie schön zu lesen, wie die Entwicklung des Originals ablief. Wirkt irgendwie als hätten sie trotz zahlreicher Herausforderungen eine gute Zeit gehabt und sich alle gut verstanden (wobei das natürlich auch Schönmalerei sein kann).

  • Irgendwie erwecken solche Meldungen bei mir den Eindruck, dass das Remake am Ende kaum etwas mit dem Original zu tun haben wird...

    Ich kann deine Sorge verstehen, allerdings denke ich, dass es hier wichtig ist, dass die Entwickler einen Mittelweg finden. "Einfach nur" Final Fantasy VII in die heutige Zeit zu holen, was Grafik und Übersetzung angeht, wird vermutlich nicht genügen. Ich kann mir vorstellen, dass viele Fans nicht zufrieden damit wären, wenn bestimme Gameplayelemente nicht erneuert werden. Das Kampfsystem muss jetzt nicht unbedingt in Echtzeit sein, aber ein paar Änderungen werden wohl nötig sein, damit das Spiel auch als "zeitgemäß" rüberkommt. Angefangen bei den Substanzen bis hin zu den Charakteren, die alle irgendwie gleich sind, was Kämpfe angeht (wie Yuffie schon sagte). Und bitte lasst mich Sequenzen überspringen...


    Auch, was die Story angeht, so wünsche ich mir zwar keine totale Umkrempelung, aber seien wir ehrlich: Die Story von FF VII war sehr löchrig. Besonders die Punkte aus Clouds Vergangenheit, die in Crisis Core erzählt werden, fehlen total, dabei sind sie - meiner Meinung nach - ein sehr wichtiger Teil, um Cloud als Figur ernstnehmen und nachvollziehen zu können. Die Szene mit Zack ist vollkommen optional, und da man ihn als Figur überhaupt nicht kennt, hat man da auch überhaupt kein Gefühl für die Bedeutung der Szene. Ich weiß noch, wie ich beim ersten Mal, als ich die Szene sah, einfach nur mit den Schultern gezuckt habe ("Zack wer?"). Bei Crisis Core hingegen habe ich mir die Augen ausgeheult. Von daher finde ich gut, wenn die Entwickler ein paar Ergänzungen einbauen: Schließlich wollen sie ja nicht nur die "alten" Fans, sondern vermutlich auch jüngere Spieler, die mit FF VII bisher nichts am Hut hatten, ansprechen, und die werden all diese Informationen brauchen (auch, weil sie es einfach aus neueren Spielen gewohnt sind, dass die Geschichte erklärt wird).


    Aber den Rest des Kampfsystems - das direkte Ausweichen, das Ausdauer verbrauchte und deswegen auch nicht gespammt werden konnte, die Übersichtlichkeit und leichte Zugänglichkeit des Menüs und der verschiedenen Befehle, etc. - fand ich toll: intuitiv, schnell zu beherrschen (auch wenn man manchmal etwas brauchte, um das richtige Timing zum Ausweichen heraus zu bekommen), sehr direkt und vor allem auch nicht mit hundert-und-einer Option vollgemüllt. Ich mag keine Kampfsysteme, wo ich derart viele Möglichkeiten habe, dass ich den Überblick verliere. Ich hab's lieber simpel und übersichtlich gestaltet.

    Ich stimme dir zu, denn mir gefiel das Kampfsystem von Crisis Core auch ziemlich gut. Ich mag es auch eher übersichtlich, da ich bei vielen Spielen heute lange Zeit gar nicht weiß, was da überhaupt passiert und es am Ende darauf hinausläuft, dass ich nur eine oder zwei Tasten drücke, da das in den meisten Fällen sowieso ausreicht.
    Prinzipiell ist es mir egal, ob ein Kampfsystem in Echtzeit, rundenbasiert oder ein Hybrid (gibt es ja auch) ist. Es muss einfach passen und gut gemacht sein, dann gewöhne ich mich an alles. Ich mag das simple Kampfsystem von Kingdom Hearts, so wie ich auch Tales of mag, aber auch das rundenbasierte Final Fantasy IV zählt zu einem meiner Lieblingsspiele. Lange Zeit konnte ich mir ein Final Fantasy mit Echtzeitkämpfen gar nicht vorstellen, und dann kam FF XV heraus. Ich fand es gut und mochte das Kampfsystem nach einiger Eingewöhnung auch, aber für das Remake von FF VII kann ich es mir irgendwie nicht so recht vorstellen. Da würde ich dann doch bevorzugen, wenn sie am Original bleiben und es rundenbasiert belassen.


    sodass FFVIIR nicht erst mal in 3 – 4 Episoden kommt und man sich dann noch Before Crisis und Crisis Core als Remake holen muss.

    Ich bin nicht sicher, ob ich den Satz richtig verstanden habe. Wird das Remake doch nicht in Episoden erscheinen?

  • Ich bin nicht sicher, ob ich den Satz richtig verstanden habe. Wird das Remake doch nicht in Episoden erscheinen?

    Ne, das war etwas ungünstig von mir ausgedrückt, sorry: Ich meinte, dass man sich nicht erst 3 – 4 Episoden kaufen muss, DANN aber noch mal weitere Remakes kommen werden von z.B. Crisis Core oder Dirge of Cerberus.

    Da würde ich dann doch bevorzugen, wenn sie am Original bleiben und es rundenbasiert belassen.

    Ich bin hier total zwiegespalten. Rundenbasiert vollkommen ausschließen, kann man ja bisher nicht (einfach, nach den letzten Screens gehen), aber dass man „On Map“ reagieren kann und es sehr interaktiv sein soll (Granaten aus der Deckung werfen, Einbezug der Umgebung), lässt mich irgendwie an einem klassischen rundenbasierten Spiel zweifeln.
    Dass es eine ATB-Leiste gibt, konnte man ja sehen (wobei dies auch noch geändert worden sein kann), aber es wurde so ein „Geheimnis“ darum gemacht, was wiederum Zweifel aufkommen lässt.


    Vielleicht wird es irgendein Hybrid, wie von dir erwähnt. Wichtig ist für mich auf jeden Fall, dass es modern wird.


    […]den Charakteren, die alle irgendwie gleich sind, was Kämpfe angeht[…]

    Okay, ich muss hier dringend noch was ergänzen: Außer Cait – der steht unter allen und ist absoluter Abfall.


    Die Story von FF VII war sehr löchrig.

    Von sehr löchrig würde ich persönlich zwar nicht sprechen, aber das sie die Sache mit Zack als unabdingbare Information einbringen, würde ich auch begrüßen und nehme ich stark an.

  • Hui..., da sind ja einiges an Informationen, die ich erstmal "aufarbeiten" musste, aber großes Lob an Yuffie für das Zusammentragen der Infos. :thumbup: Zuerst muss ich erstmal loswerden, daß ihr mir in FinalFantasy-Wissen gnadenlos überlegen seit, zumal ich nur FF7 auf der Playstation durchgespielt und Crisis Core auf der PSP nur angespielt habe.
    Aber egal. Die Erwartungshaltung an dem Spiel ist nach den ganzen Infos hier bei mir jetzt sehr hoch. Ich bin auch Neuerungen gegenüber sehr offen, ein Kampfsystem in Echtzeit würde ich ebenfalls begrüßen und wäre auch zeitgemäß. Ob man jetzt jeden Charakter genauer beleuchten möchte, überlass ich den Entwickler. Muss Meinung nach aber nicht sein, Hauptsache erst wird an der Story nicht herumgepfuscht.
    Auf jeden Fall bin ich gespannt, wie sich das Ganze entwickelt und ob ich mir dann Gedanken über die Anschaffung einer PS4 machen muss...

    ... Clouds Design soll nun etwas „jugendlicher“ sein, aber trotzdem noch gutaussehend...

    Na, das hört sich ja an... :D

    Ich sehe das etwas anders. Ich will kein Final Fantasy VII einfach in aufgehübschter Grafik. Ich liebe das Original über alle Maßen, aber wenn man keinerlei Ambitionen hat und einfach nur „gute Grafik“ draufklatscht, dann kann man es auch gleich lassen – meiner Meinung nach...

    Da bin ich ganz bei dir. Eine 1-1 Umsetzung nur mit neuer Grafik wäre für mich kein Kaufgrund, dann lieber das Original zocken.