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  • Danke für den Trailer (und sorry, dass ich etwas faul bin und News vernachlässige – aber dafür gibt es ja dich!).


    Da das Spiel ja vom Team von God Eater kommt und auch vom Stil so aussieht, habe ich mir schon gedacht, dass ufotable die Animationen für die OP-Sequenzen (und vielleicht auch ED-Sequenzen?) bereit stellt.


    Kann mich jedenfalls nur anschließen: Das Spiel habe ich noch immer auf dem Schirm, auch wenn es nun nicht mein Most-Wanted ist, erwarte ich schon ein schönes Schmankerl. Ich hoffe halt, dass es entweder per se nicht so schwer wird oder sich dies zumindest anpassen lässt.
    Gegen knackige Schwierigkeitsgrade habe ich nichts, aber mir ist auch eine gute Lernkurve wichtig, weil es einem ziemlich viel Frust erspart.

  • In den letzten Wochen war es zwar nicht vollkommen ruhig um Code Vein, aber die meisten Informationen bezogen sich lediglich auf Screenshots und Eckdaten zu den neu vorgestellten Charakteren.
    Auf der Taipei Game Show gab es dann ein bisschen bewegtes Bild-Material.


    Das erste Video zeigt die Home Base, welche man nutzen kann um mit den Support-Charakteren zu reden oder zum Beispiel seine Waffen zu verbessern.


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    Im zweiten Video sieht man erst einmal etwas Kampf-Gameplay und in der zweiten Hälfte zum ersten Mal ein; wortwörtlich; brandneues Gebiet:


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  • Auf dem letzten Dengeki PlayStation Event, wurde ein bisschen Gameplay gezeigt, welches sowohl einen Dungeon als auch einen Boss-Kampf genauer zeigt – das Spiel wurde vom Action Direktor selbst gespielt und trotzdem ist er beim Kampf mehrfach gestorben.


    Außerdem wird später im Stream von der Musik geredet: Offenbar hat Shiina Go einige Stücke zum Spiel beigetragen. Er ist u.A. Komponist der God Eater-Reihe, hat aber auch schon zu diversen Tales of-Titeln Musik beigetragen.


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  • Da es schon lange keine handfesten Neuigkeiten mehr gab, möchte ich das Thema mit einem vermeintlichen Release-Termin wieder ein wenig in Schwung bringen: Laut einer Presse-Mail ausgehend von 3H Distribution Oy wird Code Vein im Juli 2018 für PS4 und XBox One erscheinen. Die Rede von der PC-Version ist dort zwar nicht, allerdings erscheint das Spiel am PC ja auch nur digital und dafür wäre 3H Distribution Oy nicht zuständig.


    Können wir uns also auf einen Sommer mit Dark Souls ähnlichen Schlachten im Anime-Gewand freuen? Falls dies stimmt, wäre es nicht unwahrscheinlich, dass wir auf der E3 2018 mehr zum Spiel sehen, um die Fans kurz vor dem Release noch einmal richtig einzuheizen.

  • Ich hoffe halt, dass es entweder per se nicht so schwer wird oder sich dies zumindest anpassen lässt.



    Gegen knackige Schwierigkeitsgrade habe ich nichts, aber mir ist auch eine gute Lernkurve wichtig, weil es einem ziemlich viel Frust erspart.

    Ich hoffe schon fast das Gegenteil. Bitte keine vereinfachenden Spiel-Optionen und trotzdem ein von den Entwicklern sorgfältig ausbalancierter Schwierigkeitsgrad. Denn das ist genau der Aspekt an Dark Souls, der das Franchise so populär und erfolgreich gemacht hat. Weil es eben gerade nicht mehr dieses kontinuierliche Streamlining betrieben hat, und die Zugänglichkeit des Spiels so weit hochschrauben wollte das selbst Oma Gerfriede das Spiel noch meistern kann. Um halt die potenzielle Zielgruppe an Käufern und mögliche Gewinnspanne zu maximieren.


    Aber Dark Souls hat gezeigt, das es da draußen eben doch noch Gamer gibt die nicht in Watte eingepackt werden und von A bis Z an die Hand genommen werden möchten. Die sich nach einem knüppelharten und doch fairen Schwierigkeitsgrad sehnen. Und das sie bereit sind, zu scheitern. Immer und immer wieder, geduldig und beharrend, um mit ihrer eigenen Kraft und wachsenden Fähigkeiten an ihr Ziel zu gelangen. Das ist jedenfalls, was Dark Souls für mich ausgemacht hat. Und ich finde es wäre ein großer Fehler gewesen, einen Easy Mode in die Ableger dieses Franchises einzubauen.


    Auch World of Warcraft wurde meiner Meinung nach über die Jahre mit seinem Streamlining und Accessibility Wahnsinn völlig von seinem ursprünglichen Charme beraubt. Umso mehr freue ich darauf, das nun mit WoW: Classic die erste Spiel-Version offiziell von Blizzard re-released wird. Und da mag das heutige WoW noch so glänzender und polierter sein als die eckige und kantige Version von 2004. Ich werde aufgrund des Game-Designs immer vorziehen, WoW: Classic zu spielen.
    _____


    Lange Rede, kurzer Sinn: Ich finde nicht dass CODE VEIN, welches eindeutiger von Dark Souls nicht inspiriert sein könnte, einen nach unten verstellbaren Schwierigkeitsgrad oder den Spieler in Sachen Lernkurve überbehüten muss. Ich persönlich glaube nämlich das Spieler, die sich von sowas frustrieren lassen, sowieso nicht die Zielgruppe für Souls-like Titel sind. Und Souls-like Fans hingegen hätten erst recht nichts von solch einer Verwässerung der Formel.


    Gerne aber darf das Spiel mit optionale Quests oder Geheimnisse aufwarten, die einem den gefährlichen Alltag langfristig vereinfachen. Wenn man als Spieler denn die Zeit und Mühe investiert, diese zu finden und zu meistern. 8o

  • Gegen schwere Spiele sagt ja niemand etwas, aber es gibt ja nicht nur zwei Schneisen: Entweder man ist ein „harter Gamer“ oder man ist jemand „der viel zu sehr an die Hand genommen werden muss“ – warum keinen Mittelweg oder; wie im besten Falle; Alles, indem man verstellbaren Schwierigkeitsgrad einbaut?


    Dark Souls hat (zu Recht) eine große Fanbase, aber es gibt auch (zu Recht) genug Leute, für die das Spiel nichts ist, weil sie es eben anders empfinden – mich eingeschlossen. Das ein Konzern die Spielerbase erweitern will, indem man auch jüngeren Spieler oder Spielern, denen das Gameplay nicht liegt, einen Zugang verschafft ist doch nichts Schlimmes.


    Wenn ich ein Spiel mag, dann möchte ich, dass möglichst viele es spielen. Da möchte ich nicht in meiner kleinen „Bubble“ sein und andere ausschließen – solange es mir keinen Abbruch tut. Und es würde mir keinen Abbruch tun, wenn es einen Modus gäbe, indem es auch leichter wäre. Ich „verurteile“ keine Leute, die „Easy“ oder „Very Easy“-Grad nutzen oder welche, die vielleicht in RPGs übermäßig grinden um 20 Level über den Gegner zu sein. Am Ende kommt es darauf an, dass man Spaß mit dem Spiel hat.


    Anhand der Historie der Firma: Wenn ich deren God Eater-Reihe für zu schwer empfunden hätte, dann hätte es mich aufgeregt, weil ich mich für die Charaktere und die Welt interessiert habe. Das ist jetzt nicht die über komplexe Story (aber vermutlich noch immer komplexer als die meisten westlichen RPGs *hust* IT’S JOKE!), aber wer JRPGs mag, konnte gewiss was damit anfangen und hat vor allem zu den Charakteren eine Beziehung aufgebaut.


    Ich finde ja nicht, dass man Spiele „dumbed down“ machen soll und rede nicht von 12.396.971 Tutorials, aber es ist nicht schwer einen Schwierigkeitsgrad anzupassen und für diesen z.B. Werte der Gegner prozentual zu verringern oder Drop-Chancen zu erhöhen etc. pp. Ich meine, wenn die Souls-Fans dann weinen, weil es einen Modus gibt, den sie unter keinen Umständen nutzen müssen und deswegen das Spiel boykottieren, dann wäre dies ja extrem elitär. Jedem das Seine, aber ich würde da keinen Verlust sehen, außer wenn man sich auf die Exklusivität was einbilden möchte.


    Spiele sollten aber ein inklusives Erlebnis sein. Klar: Nicht jedes Spiel ist für jeden Menschen, dies anzunehmen wäre ja albern. Aber mit dem God Eater-Look und dem beinahe God Eater-System wäre es von den Entwicklern auch schicklich an diese zu denken – und God Eater ist kein Dark Souls. Wenn es am Ende keinen verstellbaren Grad gibt, werde ich es übrigens dennoch ausprobieren. Habe ja auch Souls eine Chance gegeben und es versucht. Persönlich finde ich nur, dass es nicht schlimm wäre, wenn man den Grad verändern könnte.

  • Es gibt immer mehr so Dark Souls Klone, die wenigsten Spiele schaffen es aber diesen typischen Dark Souls Flair hinzubekommen. Das ist einerseits einfach diese Genugtuung, wenn man einen Boss als Nackedei besiegt oder eben einen schweren optionalen Boss dann endlich mal besiegt hat und einen besonderen Ring bekommt. Und was vielen dieser Spiele fehlt ist dieser Experience Flair. In Dark Souls levelt nämlich nicht nur der Charakter, sondern man selbst levelt mit. So lernt man die Angriffsmuster der Gegner, man erlernt, wo sich die Gegner verstecken, welche Fallen sie aufstellen, wie sie angreifen. So kann man zb. beim New Game Plus mal locker durch 9/10 vom Spiel durchrushen, weil man eben noch alles kennt, da man oft genug an gemeinen Stellen gestorben ist. Ist zwar enorm viel Trial and Error dabei aber irgendwo macht das auch einen speziellen Reiz aus. Bisher hat das eigentlich kein Dark Souls Klon annähernd schaffen können, daher bin ich da skeptisch

    Die Liga der außergewöhnlichen Gentlemen

    #75: Me and the Boys



    "Ich dachte, du hast das Quest Item mitgenommen?!"

  • Ich finde ja nicht, dass man Spiele „dumbed down“ machen soll und rede nicht von 12.396.971 Tutorials, aber es ist nicht schwer einen Schwierigkeitsgrad anzupassen und für diesen z.B. Werte der Gegner prozentual zu verringern oder Drop-Chancen zu erhöhen etc. pp. Ich meine, wenn die Souls-Fans dann weinen, weil es einen Modus gibt, den sie unter keinen Umständen nutzen müssen und deswegen das Spiel boykottieren, dann wäre dies ja extrem elitär. Jedem das Seine, aber ich würde da keinen Verlust sehen, außer wenn man sich auf die Exklusivität was einbilden möchte.

    Solche Leute gibt es natürlich. Nicht nur in Dark Souls, aber gerade DS hat diese Leute wegen seines Rufes, endlich mal wieder ein knüppelhartes Spiel auf dem Markt zu sein, förmlich angezogen. Leute, die sich höher gestellt als andere Gamer fühlen wollen und mit "Git gud" Sprüchen um sich werfen. Aber darum persönlich geht es mir nicht dabei, wenn ich mich gegen verstellbare Schwierigkeitsgrade ausspreche. Denn diese mögen zwar in einigen Spielen funktionieren, aber diese recht harmlos wirkende Option kann auch vieles von der Atmosphäre und Immersion eines Spieles kaputt machen.


    Mal als Beispiel aus World of Warcraft: Wenn man in diesem MMORPG das Maximal-Level erreicht, steht es einem offen, mit einer Gruppe von Mitspielern an sogenannten Instanzen teilzunehmen. Dabei handelt es sich um Tempel oder Schreine, durch welche man sich gemeinsam durchkämpft und am ende einen finalen Boss bekämpft. Früher gab es für diese Instanzen keinen einstellbaren Schwierigkeitsgrad. Viel eher hatten die Instanzen eine ganz klare Hierarchie und wurden von Location zu Location zunehmend größer, gefährlicher und epischer inszeniert. Der Schwierigkeitsgrad und die Herausforderung im Spiel war also nicht an einen Mausklick in einem Menü gebunden, sondern ganz organisch und immersiv an die Orte und Feinde im Spiel selbst.


    Soll heißen, die Status-Attribute auf deiner Ausrüstung und das Schwierigkeitsgrad-Label waren nicht die einzigen Sachen im Spiel, die sich während der eigenen Reise im Spiel verbessert haben. Nein, auch man selbst hat sich stetig und teilweise unter Niederlagen immer weiter verbessert und ist über sich selbst hinaus gewachsen. Man hat ein echtes Abenteuer erlebt und verfiel in jedem neuen Tempel und Schrein aufs neue in Ehrfurcht, den man zum ersten mal betreten hat und von dem man wusste, das er nur noch schwieriger sein wird als der letzte. Und die Welt der Kriegskunst wirkte wie ein riesiges und authentisches Universum, das sich von der eigenen mickrigen Existenz nicht beeindrucken lässt.


    Heute hingegen kann man jeden einzelne Instanz in einem von vielen Schwierigkeitsgraden spielen (LFR, Normal, Heroisch, Mytisch, Mytisch+1 bis Mytisch+10), alles ganz einfach über irgendwelche Menüs einstellbar. Die meisten Leute, die den niedrigsten Schwierigkeitsgrad spielen, spielen alle verfügbaren Instanzen ein mal auf diesem durch und fühlen sich dann so, als hätten sie das Spiel durchgespielt. Und sind dann gelangweilt.
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    Worum es mir also geht ist: Ja, anpassbare Schwierigkeitsgrade können eine feine Sache sein. Aber man sollte auch immer im Auge behalten, welche Auswirkungen es auf die Spiel-Erfahrung hat. Und welche Spiel-Erfahrung denn eigentlich genau vom Entwickler und Erschaffers des Spiels und seiner Welt angestrebt wird. Im Falle von Hidetaka Miyazaki und seiner eigenen Vision war das von Anfang an ein ganz und gar belohnendes Spielgefühl: "Ever since Demon's Souls, I've really been pursuing making games that give players a sense of accomplishment by overcoming tremendous odds."


    Und tatsächlich ist das auch genau das, was Dark Souls am besten macht. Man findet sich in einer Welt wieder, die sich einen Dreck um die eigene Existenz schert. Man ist bloß ein popeliger kleiner Mensch ohne irgendwelche Superkräfte, wird nicht vom Spiel an die Hand genommen, bekommt keine Tipps auf den Bildschirm eingeblendet wenn man etwas falsch macht. Gefährliche Orte sind nicht offensichtlich vom Rest der Spielwelt abgegrenzt oder bis zu einer bestimmten Stelle im Spiel abgesperrt, Hinweise und Geheimnisse muss man sich selbst ersuchen, es gibt keine großzügigen Checkpoints oder einen Ausweg in den niedrigeren Schwierigkeitsgrad.


    Es gibt bloß 2 Dinge in Dark Souls. Eine skrupellose aber faire Welt sowie die Eigeninitiative des Spielers. Und genau daher rührt das durch und durch belohnende Spielgefühl von diesem Franchise. Alles, was man in diesem Spiel erreicht, erarbeitet man sich selbst. Auf jede Niederlage folgt Beständigkeit und Umdenken, bis man es irgendwann dann doch vermag einen anfänglich scheinbar nicht greifbaren Erfolg zu feiern. Und dann zelebriert man, das man aus eigener Kraft über sich selbst hinaus gewachsen ist.
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    Ich weiß dass das am Ende des Tages nichts für jedermann ist, aber genau dafür ist Dark Souls so erfolgreich geworden. Weil es dieses Gefühl der Errungenschaft vermittelt. Souls Spieler sind quasi Glücksgefühl-Junkies, genauso wie Extremsportler Adrenalin-Junkies sind. Und beim Extremsport würde ich persönlich nun auch nicht versuchen, Fallschirm-Springen oder Bungee-Jumping weniger extrem und gefährlich zu gestalten, um vllt. eine breitere Kundschaft anzusprechen. Entweder man will Extremsport, oder man will lieber etwas ganz anderes erleben.


    Was aber nicht heißen soll, das in CODE VEIN keine Möglichkeiten enthalten sein dürfen, wie man sich das Spiel vereinfachen kann. Nur auch hier wieder wäre eine Design-Philosophie angebracht, die den Spieler in seinen Taten belohnt. Solche Möglichkeiten gab es ja ebenfalls in Dark Souls, indem man etwa andere Spieler oder in der Welt angetroffene NPCs zu sich beschwört und kameradschaftlich siegt. Oder indem man jedes Gebiet ganz genau nach optionalen und hilfreichen Geheimnissen auskundschaftet.


    Ich hoffe also sehr, das es CODE VEIN glücken wird, dieses anspruchsvolle Game Design ansprechend umsetzen zu können. Und die Möglichkeiten zur Vereinfachung des Spiels auf eine dennoch belohnende Art und Weise in seine Welt zu integrieren.

  • Der Trailer wurde nun veröffentlicht. Ganze sechs Minuten CODE VEIN, welcher nicht nur eine Collectors Edition zeigt, sondern auch das weltweite Release-Datum: Für PS4 und XBox One kommt es am 27. September und auf Steam dann am 28. September 2018.


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    In Japan wird es außerdem noch die „Bloodthirst Edition“ geben, welche eine spezielle Box hat und mit einer 17cm hohen Figur von Mia Karnstein, einem Artbook, dem OST und DLC kommt.

  • Das sieht doch schon ziemlich gut aus, finde ich. Interessiert bin ich auf alle Fälle und würde mir das Spiel gerne kaufen. Ende September ist auch ein gutes Datum für mich, allerdings hängt es auch ein wenig davon ab, ob und was für andere Spiele noch ungefähr zur gleichen Zeit herauskommen.


    Ich finde, dass die Kämpfe mittlerweile auch um Einiges dynamischer aussehen als noch in früheren Trailern, ich glaube, dass mir das Kampfsystem durchaus Spaß machen könnte. Das Setting ist schon einmal ansprechend. An sich hätte ich wie so oft gerne das Artbook, da mir der Stil gut gefällt und ich mir sehr gerne Artbooks anschaue, aber da es wohl leider nur in der Special Edition verfügbar sein wird, die mit vielen anderen Goodies kommt und daher wohl teuer wird, werde ich hier leider passen müssen und mich wie so oft mit der Standardedition zufrieden geben. Aber solange das Spiel Spaß macht, ist das nur halb so wild.


    Also: Abhängig von Release-Terminen anderer Spiele wird das Spiel sofort gekauft oder auf die Warteliste gesetzt, gleich hinter Xenoblade Chronicles 2 und Project Octopath Traveler. Vielleicht warte ich auch zunächst ein paar Reviews ab; aber bis September ist ja noch etwas Zeit.

  • Cool, so lange hin ist das ja wirklich nicht mehr. Mal sehen wie viel eigene Existenzberechtigung das sogenannte Weeb Souls am Ende haben wird. Das Vorkommen von Waifus/Husbandos (in unglaublich edgy Uniformen) muss man im Gegensatz zu Dark Souls schon mal anrechnen. 8o


    Bin jedenfalls echt gespannt. Das Spiel scheint einen großen Fokus auf Storytelling zu legen, und mir ist nun schon öfter aufgefallen das man selbst während des Gameplays noch vertonte Story Exposition mitbekommt von seinen NPC-Begleitern. Nun muss nur noch die Story und das World Building selbst interessant und abwechslungsreich sein. Momentan hab ich da ein wenig Sorge, denn ein Großteil der gezeigten Szenen spielen sich in einer zerstörten Stadt und irgendwelchen Höhlen ab. Ich hoffe nicht dass das das Gegenstück zu den Kathedralen und Sümpfen von Dark Souls werden wird, sondern wir auch noch mehr visuelle Vielfalt geboten bekommen werden.


    Vllt. hol ich es mir ja kurz nach Release. Hab schon länger kein Souls-like mehr gezockt und hätte durchaus mal wieder Bock drauf.

  • Top. Es freut mich natürlich immer, wenn ich neue News zu erwarteten Spielen kriege. Das Erscheinungsdatum habe ich gestern auf Youtube gesehen aber eben den neuen Trailer noch nicht. Sieht wie schon in den anderen Trailern sehr gut aus und bis dahin kann ich die Zeit mit dem Darksouls Remastered verbringen.
    Leider hab ich bis auf den englischen Teil nichts verstanden aber ich vermute einfach das typische Anime Gerede: Ich werde dich vernichten um die Ehre meiner Familie wieder herzustellen! Nein ich werde dich noch viel mehr vernichten, weil meine Ehre viel ehrenvoller ist" usw.


    Ich hoffe aber auf ne gute Story mit gutem Gameplay. Leider ist ja noch nicht viel von der Story bekannt.

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    Zitat

    Original von Megaolf


    "Extrablatt - Zufälliger Zelda Forum User fühlt sich durch Megaolf provoziert"

  • Man wird mit Videos ja gerade zu verwöhnt – kam nämlich gleich noch ein Clip. Dieses mal der Ogre-Trailer. Bei Ogre handelt es sich nicht etwa um einen Feind, sondern um die dämonische Klaue, mit der man seine Gegner bezwingen kann:


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    Auch bei uns gibt es die Collector’s Edition zu bestellen (wobei sie gerade ausverkauft ist) und obwohl ich an der Figur nun nicht das größte Interesse habe, finde ich Artbook und OST immer ganz toll und hässlich ist die Statue nun nicht. Ist halt nur nicht mein liebstes Waifu.

  • Neben dem Ogre-Trailer, gibt es mittlerweile auch Videos zu den Waffen Stinger und Hounds. Interessanter ist da aber vielleicht das Gameplay-Material im Rahmen der E3, welches IGN für uns bereithält:


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  • In den nächsten Wochen oder Tagen, dürfen wir wohl mit weiteren Charakter-Trailern rechnen – den Anfang macht Mia Karnstein. Gemeinsam mit ihrem kleinen Bruder, wandert sie durch Vein und würde alles tun um diesen zu beschützen:


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  • Und schon gibt es den nächsten Charakter in der Übersicht: Yakumo Shinonome. Mit seiner fürsorglichen Persönlichkeit und dem Sinn für Gerechtigkeit, wird er von seinen Mitmenschen stets bewundert. Mit ihm hat man einen verlässlichen Kämpfer, welcher viel Schaden verteilt und ordentlich einstecken kann.



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  • Der nächste Charakter wird vorgestellt: Louis. Er ist eine geborene Führungsperson und setzt alles daran die Revenants zu retten. Im Kampf ist er für den Nahkampf geeignet und kann durch seine Geschwindigkeit gut für „Hit-and-Run“-Techniken eingesetzt werden.


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    » Japanische Version


    Hier außerdem noch die letzten Videos in der englischen Version:

    » Mia Karnstein

    » Yakumo Shionome

  • Wer sich schon auf CODE VEIN im Herbst gefreut hat, wird nun leider enttäuscht werden: BANDAI NAMCO hat eine Pressemitteilung rausgegeben, in welcher der Release auf 2019 verschoben wird. Dies hat offenbar nichts mit Problemen in der Produktion zu tun, sondern resultiert aus dem überaus positiven Feedback der Fangemeinde, welches die Produzenten dazu antreibt, noch mehr Zeit in das Projekt zu investieren.


    Für mich nun kein übler Dämpfer, auch wenn ich das Spiel auf dem Schirm habe. Aber wenn eine längere Produktionszeit auch ein besseres Endergebnis bedeutet, bin ich zufrieden.

  • Ehrlich gesagt ist mir das sogar nur recht - denn ursprünglich sollte es nur einen einzigen Tag von The World Ends With You herauskommen und bei zwei Spielen so kurz nacheinander ist die Wahrscheinlichkeit hoch, dass ich mir im Ende eines gar nicht hole. Irgendwie habe ich die Angewohnheit, Spiele entweder direkt/kurz nach Release zu kaufen oder eben gar nicht bzw. extrem spät, auch wenn ich es mir vornehme. Irgendwie kommt immer so viel anderes dazwischen.


    Wenn es nun auf einen unbestimmten Zeitpunkt 2019 verschoben wird, steigt die Wahrscheinlichkeit wieder, da bisher bis auf Kingdom Hearts III kein anderes Spiel für 2019 angekündigt ist, das mich brennend interessieren würde. Und dass Code Vein ungefähr zeitgleich mit Kingdom Hearts III erscheint, bezweifle ich.


    Umso besser also, wenn die Entwickler die Zeit nun nutzen wollen, den Spielern das bestmögliche Spielerlebnis zu liefern.