Angepinnt Das ZF- Breath of the Wild - Lexikon (in Bearbeitung)

  • Hyrule
    - Eine zerstörte und uralte Welt -



    Breath of the Wild spielt, wie viele andere Zeldas auch, in Hyrule. Dieses hier ist das größte und gewaltigste Hyrule, dass es jemals gab.

    Wo genau wir uns hier in der Zeitlinie befinden, kann bis jetzt nicht restlos aufgeklärt werden, aber vieles deutet darauf hin, dass wir uns sehr weit am Ende aller drei Zeitlinien befinden. Das bleibt aber Spekulation.
    Das Hyrule in Breath of the Wild ist sehr alt. Überall gibt es uralte Gemäuer, die überwuchern und zerfallen. Klar ist, dass die Sheikah einige Konstruktionen vor 10.000 Jahren errichteten, die in diesem Abenteuer eine tragende Rolle spielen werden. Alte Sagen erzählen von dieser Zeit, aber vieles ist als Legende verschrien.

    Bis Ganon erwacht.

    Aus unserer Sicht betrat Ganon vor 100 Jahren die Welt. Seitdem ist er im Schloss gefangen und hat dort alles verwüstet. Link kann sich zunächst an gar nichts mehr erinnern, denn er hat sei Gedächtnis verloren. Im Spielverlauf erfährt er aber mehr über die Ereignisse von damals.
    Doch für ihn ist sofort klar - er muss diese Welt retten! Ihr müsst diese Welt retten!
    Ich arbeite gerade am ZF-Breath of the Wild-Lexikon!
  • Hyrule
    Prolog
    - Das Vergessene Plateau -



    Das Spiel beginnt damit, dass Link eine seltsame Stimme hört und erwacht. Er liegt in einer Art Stasiskammer, bekommt dort den Sheikah-Stein und ein paar Klamotten und als er diesen Schrein verlässt, steht er plötzlich vor dem gewaltigen Hyrule. Nun hat das Spiel wirklich begonnen!

    Sheikah-Stein
    Dieses seltsame Teil, das aussieht wie eine Mischung aus einem Tablet und einer Steintafel, ist ein Relikt aus einer vergangenen Zeit. Es ist ca. 10.000 Jahre alt und wurde von einer Hochkultur der Sheikah erschaffen. Diese Hochkultur erschuf auch Türme, Schreine und Titanen. Selbst die Stasiskammer, in der ihr soeben aufgewacht seid, ist von diesem Volk. Es wird nie benannt, aber vermutlich bestehen der Stein und die aufgezählten Konstrukte aus Granit; einem Gestein, das der gegenwärtigen Bevölkerung in Hyrule nicht mehr bekannt ist. Das Wissen um diese Technologie, wie man sie nutzt und wie man sie erschafft, ist längst verloren gegangen.
    Im Spielverlauf erfahrt ihr mehr über die Geschichte dieser Technologie. Doch ist dieses Item euer wichtigster Begleiter, denn der Sheikah-Stein verfügt über äußerst wichtige Funktionen! Zum Anfang des Spiels allerdings hat er einen Großteil seiner Tools verloren. Doch das ist nicht so schlimm, denn ihr werdet diese noch früh genug wiederbekommen. Diese Funktionen beherrscht der Stein von Beginn an:
    Sheikah-Stein
    • Positionsanzeige (Bildschirmrand unten rechts)
    • Tageszeit (Bildschirmrand unten rechts)
    • Wetteranzeige (Bildschirmrand unten rechts)
    • Bewegungslautstärke (Bildschirmrand unten rechts)
    • Thermometer (Bildschirmrand unten rechts)
    • Herzleiste (Bildschirmrand oben links)
    • Ausdauerbalken (wird über Link angezeigt, wenn er schwimmt, rennt oder klettert - oder fliegt)
    • Fernglas
    • Übersicht zu Hauptzielen, Nebenaufgaben und Schrein-Quests
    • Waffenmenü
    • Bogen- und Pfeile-Menü
    • Schildmenü
    • Kleidungs-Menü
    • Ressourcen- und Material-Menü
    • Proviant-Menü
    • Extras-Menü (für Gegenstände u.ä., die ihr immer zur Hand habt, ohne sie auswählen zu müssen)
    • Teleporter
    Tools, die ihr auf dem Vergessenen Plateau bekommt -ACHTUNG SPOILER-
    • Karte vom Vergessenen Plateau (Turmaktivierung)
    • Markierungspunkte auf der Karte setzen.
    • Magnet-Modul
    • Cryo-Modul
    • Stasis-Modul
    • Bomben-Modul
    Tools, die ihr im weiteren Spielverlauf bekommt -ACHTUNG SPOILER-
    • Sensor-Modul für Schreine (beim Aktivieren des ersten Turms nach dem Plateau)
    • Foto-Modul (in Hateno)
    • Zeldas Erinnerungsfotos (Hateno)
    • Verbesserung aller Module (Hateno)
    • Hyrule-Handbuch mit Sensor-Funktion (Hateno)


    Die ersten Schritte
    Als Link sich so umsieht, entdeckt er eine Gestalt, die ihn ansieht. Lauft zu ihm, aber ihr braucht euch nicht zu beeilen. Schaut euch lieber genau um. Wenn ihr euch auf dem Weg zu ihm macht, begegnet ihr höchstwahrscheinlich blinkenden Gegenständen: eine Rute, die ihr aufsammeln könnt. Eure erste Waffe! Rechts am Fels wachsen rötliche Pilze, das sind Hyrule-Pilze, die ihr ebenfalls sammeln könnt. Eure erste Nahrung. Bis der Weg zum Alten Mann nach links abbiegt, schaut euch die Bäume an. Es kann sein, dass ihr dort eine Eidechse und/oder einen blauen Käfer seht (das muss nicht zwingend der Fall sein). Die Tiere sind sehr schreckhaft, deswegen geht ganz langsam hin und sammelt sie ein. Die werden noch nützlich. Auch kann es sein, dass ihr da oben schon ein Wildschwein seht, aber auch das muss nicht sein und es ist auch nicht schlimm, wenn das bei euch nicht so ist.
    Nun seid ihr schon fast beim Alten Mann. Er sitzt unter einem kleinen Felsvorsprung an einem Feuer. Vor dem Fels steht ein Baum mit Äpfeln. Die könnt und solltet ihr ebenfalls pflücken, aber das ist alles eure Entscheidung. Redet mit ihm. Er drückt sich etwas kryptisch aus, aber er scheint zu wissen, wer ihr seid und was das hier für eine Welt ist. Er zeigt auf das große verfallene Kirchengebäude, welches ganz in der Nähe steht (Zelda-Kenner erkennen sofort, dass es die "Zitadelle der Zeit" ist). Doch ansonsten bekommt ihr erstmal nicht viel aus ihm heraus.
    Möglicherweise habt ihr diese Stimme bereits wieder gehört, die euch geweckt hat. Wenn nicht, dann dauert es jetzt nicht mehr lange, bis sie kommt. Sie kommt aus dem Sheikah-Stein, den ihr bei euch tragt. Unten rechts am Bildschirmrand seht ihr u.a. einen großen runden Kreis mit einem Pfeil darin. Das zeigt eure Position, die im Moment nicht sehr aufschlussreich ist. Seit der Stimme blinkt aber auch ein Punkt am Kreisrand. Das ist euer nächstes Ziel, um hier weiterzukommen. Es steht euch generell frei, wann ihr dieses Ziel ansteuert. Vielleicht ist es erstmal doch ganz klug, zur Zitadelle zu laufen. Hinter dem Fels mit dem Mann steckt eine Axt in einem Baumstumpf. Nehmt euch die. Rechts davon ist ein kleiner Teich. Springt mal vom kleinen Vorsprung ins Wasser. Ihr solltet in einem Kreis aus Seerosen landen und plötzlich erscheint ein Krog. Er wundert sich, dass ihr ihn sehen könnt und bittet euch, seine Brüder zu suchen. Außerdem redet er von Maronus. Bis jetzt könnt ihr damit nichts anfangen. Er schenkt euch einen Krogsamen. Diese Teile werden später sehr wichtig. Im Wasser erscheint in der Bildschirmmitte nun ein grüner Kreis, euer Ausdauerbalken. Der nimmt stetig ab und ist er weg, dann ertrinkt ihr. Schwimmt zur kleinen Insel im Teich und klettert rauf. Da solltet ihr noch ein rostiges Schwert finden. Weiter dann an der Zitadelle begegnet ihr einen roten Goblin. Er trägt eine Keule und ist ziemlich wachsam. In eurer jetzigen Verfassung ist er ein starker Gegner. Die Pilze und Äpfel, die ihr gesammelt habt, sind eure Lebensgarantie, denn diese füllen eure Herzen auf, wenn ihr von ihm getroffen werden.
    Habt ihr aber das rostige Schwert bei euch, stehen die Chancen immerhin 50/50, dass ihr den Kampf gewinnt. Mit dem Schwert braucht ihr nur drei Hiebe, bis ihr in besiegt habt. Ihr könnt auch die Axt nehmen, aber besser nicht die Rute, weil die nämlich zu schwach ist. Habt ihr ihn besiegt, lauft in die Zitadelle und biegt gleich hinter dem Eingang nach rechts ab. In der Niesche steht gut getarnt eine Truhe, die einen Bogen enthält. Noch könnt ihr nicht damit schießen, weil ihr keine Pfeile habt. Wenn ihr jetzt die Krüge zerstört ist die Wahrscheinlichkeit recht hoch, dass ihr darin Pfeile findet. Es gibt aber keine weiteren Gegner hier. Am anderen Ende der Zitadelle steht eine Hylia-Statue. Ihr könnt sie anbeten und sie lächelt euch an, aber es passiert nichts weiter. Seht euch genau um. Das Gebäude ist stark verfallen, aber vielleicht findet ihr ja außen an der Zitadelle die Leiter, die ihr nach oben klettern könnt. Balanciert zum Turm und öffnet die nächste Truhe und findet einen Bogen (welcher stärker ist als der andere). Für die Mutigen unter euch: Klettert auf die Spitze des Turms ganz nach oben und findet einen weiteren Krog.
    Ihr habt euch nun gut gerüstet. Vor der Zitadelle gibt es mehrere Ruinen, die ihr absuchen solltet, doch nehmt euch vor Gegnern in Acht! In einer dieser Ruinen befindet sich eine Truhe (man muss genau hinsehen) mit einer Hose. Die ist wichtig, denn sie hat mehr Abwehrpunkte als eure bisherige, die ihr nach dem Aufwachen gefunden habt und sie schützt euch mehr vor gegnerischen Angriffen. Zieht sie an und geht in die Richtung, wo der Punkt auf eurer Positionsanzeige blinkt. Je näher ihr kommt, desto lauter wird eine schöne Melodie. Ihr könnt die Goblins einfach im hohen Bogen umgehen, oder eben angreifen, wenn ihr das möchtet. Doch geht nicht zu leichtfertig mit euren Waffen um, denn sie zerbrechen nach mehrmaliger Nutzung. An dem Punkt angekommen befindet ihr euch in einem Schutthafen, in dem genauso so eine Tafel steht, wie ihr die aus dem Stasis-Schrein kennt. Geht dort hin und folgt den Anweisungen. Eine Sequenz startet:

    Sequenz
    Nachdem Link den Sheikah-Stein in die Tafel gesteckt hat, fängt alles an zu wackeln und ein Turm schießt in die Höhe! In der Sequenz sind noch andere Türme zu sehen, die nun ebenfalls in die Höhe schnellen. Als das vorbei ist, wird ein Teleporterpunkt aktiviert und der Turm, auf dem ihr steht. Eine Träne füllt den Sheikah-Stein mit einer Positionskarte für das Vergessene Plateau. Anschließend hört ihr wieder diese Stimme. Ein Licht leuchtet Link an und es kommt vom Schloss. Schwarz-pinke Wolken steigen um das Schloss herum auf und eine Gestalt ist zu sehen, die um das Schloss herum fliegt. Die Stimme erzählt euch alles dazu. Dann ist die Sequenz abgeschlossen.


    Verlasst den Turm und der Alte Mann erscheint. Folgt von nun an seinen Anweisungen, um in dem Spiel fortzuschreiten. Es ist aber zu empfehlen, dass ihr euch das Plateau insgesamt gut anseht, Ressourcen und Materialien sammelt, Kampftechniken lernt, Nahrung kocht, euch mit den Funktionen des Sheikah-Steins und eurer Konsole vertraut macht und vielleicht das ein oder andere Krogrätsel löst oder Truhen öffnet. Je mehr ihr davon macht, desto leichter wird die Zeit nach dem Plateau, aber ihr müsst das nicht tun. Ihr kommt ohne die Gefallen, die ihr für diesen seltsamen Mann machen sollt, nicht von dem Plateau runter und deshalb ist das von nun an das einzige, was ihr zwingend machen müsst. In welcher Reihenfolge ist aber vollkommen egal.


    Auf dem Plateau befinden sich...

    ...Orte.
    Orte
    Durch das Aufdecken der Karte auf dem Turm seht ihr das Gebiet, in dem ihr euch befindest. Je mehr du von diesem Gebiet abläufst, desto mehr Namen der einzelnen Ortsteile kommen hinzu. Habt ihr vor, in Breath of the Wild 100% zu erreichen, müsst ihr alle Orte in ganz Hyrule besuchen, sodass sie als Ortsnamen auf eurer Karte erscheinen. Die Orte auf dem Plateau heißen (alphabetisch sortiert):


    Ortsnamen auf dem Vergessenen Plateau
    • Hylia-Berg
    • Ja-Bashif-Schrein
    • Krötenteich
    • Mah-Ouno-Schrein
    • Östliche Tempelruine
    • Schrein des Lebens
    • Totenfluss
    • Toumi-Soke-Schrein
    • Turm des Plateaus
    • Wa-Modai-Schrein
    • Wald der Seelen
    • Zitadelle der Zeit


    ...Schreine.
    Schreine
    Der Alte Mann bittet euch, nach dem ihr den Turm aktiviert habt, zunächst den einen Schrein neben dem Turm zu betreten und danach noch drei weitere. Ihr müsst diese Aufgabe lösen, um das Plateau irgendwann verlassen zu können. Die Schreine sehen alle genau gleich aus. Sind die komplett orange, dann habt ihr sie noch nicht betreten. Sind sie orange und das Sheikah-Symbol oben auf dem Schrein ist blau, dann habt ihr den Schrein bereits aktiviert. Sind die komplett blau, habt ihr den Schrein gelöst. Ansonsten sind sie außen und innen aus dem selben Gestein wie der Sheikah-Stein gefertigt. Auf der Plattform leuchtet nach der Aktivierung ein blauer Kreis aus, der Teleporter-Punkt. Von nun an könnt euch hier her beamen, wenn ihr das wollt. Das ersparrt Laufwege zb.
    Jeder Schrein trägt einen eigenen Namen. Er ist nach dem Sheikah-Mönch benannt, der innen auf euch wartet und euch beim Betreten begrüßt. Wenn ihr das Rätsel löst erreicht ihr seinen Altar und er übergibt euch das Zeichen der Bewährung. Das ist nichts anderes als seine Seele und nach der Übergabe kann der Mönch nun endlich seine Ruhe finden. Diese Zeichen der Bewährung sind für euch sehr wichtig. Doch sammelt erstmal alle vier. (Fact am Rande: Die Schreine sind ebenfalls 10.000 Jahre alt; die Mönche also auch.)
    Außerdem bekommt euer Sheikah-Stein in jedem dieser Schreine eine Funktion. Diese Funktionen können von nun an unendlich oft genutzt werden. Die Rätsel der Schreine sind immer mit der jeweiligen Funktion lösbar und dienen dem Verständnis der Funktionsweise dieser Tools
    .

    Schreine
    Auf dem Vergessenen Plateau gibt es vier Schreine (alphabetisch sortiert):
    • Ja-Bashif-Schrein (Bomben)
    • Mah-Ouno-Schrein (Magnet)
    • Toumi-Soke-Schrein (Cryo)
    • Wa-Modai-Schrein (Stasis)
    Der Schrein des Lebens ist kein Schrein in dem Sinne, weil dort kein Mönch wartet und zählt deswegen nicht. Aber auch hier kann man sich hinportieren lassen.


    ...Bosse. Es gibt einen Mini-Boss auf dem Plateau (im Master Mode gibt es zwei).
    Iwarok
    Der Boss befindet sich im Wald der Seelen und tarnt sich in einer Kuhle als Steinhaufen. Das ist der Iwarok. Kommt ihr ihm zu nahe, wird er sich erheben und euch angreifen. Ihr werdet ihn in eurer jetzigen Verfassung nicht besiegen können. Ihr habt weder genug Waffen, die auch noch stark genug sind, noch habt ihr ausreichend Abwehrpunkte, um auch nur einen Treffer zu überstehen. Macht am besten einen Umweg. Wenn ihr ihn allerdings geweckt habt, rennt davon und er gibt die Verfolgung nach einer kurzen Strecke auf. Die Musik hört auf, wenn er euch nicht mehr verfolgt.
    Wenn ihr irgendwann mal bessere Kleidung habt und mehr Herzen und bessere Waffen, dann könnt ihr dem Iwarok noch einen Besuch abstatten. Er läuft nicht weg.

    Master Mode - Leune
    Im Master Mode läuft ein Weißer Leune im Birkenwälchen zwischen Zitadelle und Hütte des Alten Mannes herum.


    ...Krogs.
    Krogs
    Diese kleinen Wesen sind urprünglich mal Kokiris gewesen, die sich aber im Laufe der Evolution so entwickelt haben. In Breath of the Wild gibt es 900 Krogs, die gefunden werden wollen. Sie haben unterschiedliche Rätsel und Verstecke und schenken euch bei ihrer Entdeckung jeweils einen Samen. Es ist sehr wichtig, wenigstens 441 davon zu sammeln, denn diese werden später bei Maronus eingetauscht; einem großen dicken Krog, der euch noch später begegnen wird. Strebt ihr 100% an, müsst ihr aber 900 Krogssamen sammeln.

    Anzahl der Krogs auf dem Plateau
    Auf dem Vergessenen Plateau gibt es insgesamt 19 Krogs, inklusive Außenmauer des Plateaus.


    ...Aufgaben/Quests.
    Quests

    Wenn ihr bestimmte Dinge tut, wie zb mit einer bestimmten Person redet, dann aktiviert sich eine bestimmte Quest, oder sie schließt dann ab, je nach dem, was ihr tun müsst. Schon auf dem Vergessenen Plateau werdet ihr Quests erhalten und die abschließen müssen.
    Hier folgt eine Aufzählung:
    Quests
    • Besiege Ganon - König Rhoam erzählt Link von Ganon und Zelda. Er möchte, dass dieser sich der Verheerung stellt und Zelda befreit. Erst wenn Link Ganon bezwungen hat, schließt die Quest ab

    • Die ferne Stimme - Kurz nach dem Erwachen hört Link eine Stimme, die ihn anleitet. Aktiviert den Turm des Plateaus und schließt so die Quest ab.
    • Eine vergessene Welt - Der Alte Mann, den Link schon kurze Zeit nach dem Aufwachen begegnet, erzähl Link im weiteren Spielverlauf einiges über das Plateau. Er möchte die Schätze aller vier Schreine von Link bekommen. Die Quest schließt ab, nachdem Link den Alten Mann am vereinbarten Treffpunkt wiedersieht.
    • Impa die Weise - In der Schlusssequenz beauftragt König Rhoam Link, Impa aufzusuchen.


    ...der Turm des Plateaus.
    Turm des Plateaus
    Auch dieses Gebilde ist vor 10.000 Jahren von den Sheikah erbaut worden und aus demselben Material wie euer Stein und die Schreine. Aus einem nicht näher benannten Grund steckt der Turm anfangs in der Erde und steigt beim Aktivieren in die Höhe. In dieser Sequenz sieht man, dass auch andere Türme in die Höhe steigen.
    Auf der Plattform des Turms befindet sich eine Tafel für den Sheikah-Stein, die nach der Aktivierung nicht mehr benutzt werden kann. Diese Tafel beinhaltet auch eine Karte für das Gebiet, in dem der Turm steht. Ebenfalls leuchtet dann auch ein Kreis blau auf - das ist der Teleporterpunkt. Ihr könnt euch von nun an immer zu dem Turm beamen, wenn ihr es wollt. Dazu müsst ihr den Turm auf euer Karte auswählen und bestätigen.
    Wenn ihr da oben steht, schaut von dort aus auf Hyrule. Ihr werdet orange-leuchtene Säulen sehen, die überall stehen. Das sind weitere Türme, die ihr eben ans Tageslicht geholt habt. Sie sind noch nicht aktiviert, was man an ihrer Farbe sehen kann (es ist hier genauso wie mit den Schreinen). Außer dem Turm des Plateaus gibt es noch 12 weitere Türme, von denen ihr 10 sehen könnt, die anderen beiden sind hinter Bergen versteckt. Eines eurer Ziele sollte sein, sie alle zu aktivieren, um euch ihre Karten zu holen!
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  • Hyrule
    - Die Zwillingsberge / West-Necludia -


    Namensgebend für das Gebiet sind die beiden sehr markanten Zwillingsberge, die Region allerdings nennt sich Necludia, die sich bis zum Meer am östlichen Rand Hyrules erstreckt.
    Zunächst hat Link noch keine Karte für dieses Gebiet. Erstes Ziel sollte als der Turm sein, der als orangefarbene Säule direkt an den Zwillingsberge schon von Weitem gut sichtbar ist (siehe dazu "Turm und Schreine").

    Grenzen
    Das Gebiet dieser Region ist ein Innenbezirk Hyrules. Im Westen grenzt das Große Plateau an das Gebiet, dem Verlauf südlich in Richtung Osten folgend grenzt das Nordufer des Hylia-Sees, dann inklusive das Merbau-Hochland, das Südufer des Präludia-Flusses entlang durch die Berge hindurch inklusive Süd-Zwilling, dann einmal um die gesamte Baccanera-Ebene herum bis zur Hateno-Festung, welche die westliche Grenze bildet. Nördlich davon ist es weiter durch den Ciella-See Richtung Kakariko, inklusive Paule-Gebirge und Große Fee-Quelle. Die nördlichste Begrenzung bildet das Südufer des Sumpfes von Ranelle. Weiter Richtung Osten gehören dann der Sahasra-Hügel, die Nawi-Seen plus namenlose Halbinsel, Blumensandbank, der ganze südliche Teil des Hylia-Flusses, die Hyrule-Stallruinen und der Zeitenwald zum Gebiet.

    Ortsnamen

    Es gibt 43 Ortsbezeichnungen in dieser Region. Hier sind alle alphabetisch aufgezählt
    1. Aquila-Brücke
    2. Baccanera-Ebene
    3. Behorn-Hochebene
    4. Blumen-Sandbank
    5. Bubinga-Wälder
    6. Ciella-See
    7. Esch-Sumpf
    8. Feder-See
    9. Großer Bruder-Brücke
    10. Hayu-Dama-Schrein
    11. Hickori-Wälder
    12. Hiro-Hira-Schrein
    13. Hylia-Fluss
    14. Hyrule-Stallruinen
    15. Kakariko
    16. Kakariko-Brücke
    17. Kleiner Bruder-Brücke
    18. Merbau-Hochland
    19. Morgo-See
    20. Narisha-Höhen
    21. Nawi-See
    22. Östliche Stallruinen
    23. Oto-Brücke
    24. Panorama-Berg
    25. Palysanda-Berg
    26. Paule-Gebirge
    27. Präludia-Fluss
    28. Prologia-Brücke
    29. Quelle der Großen Fee Cotura
    30. Rahna-Roki-Schrein
    31. Ri-Dahi-Schrein
    32. Sahasra-Hügel
    33. Shibe-Niiro-Schrein
    34. Shibe-Nyasu-Schrein
    35. Stall der Zwillingsberge
    36. Südlicher Nawi-See
    37. Taro-Nihi-Schrein
    38. Taja-See
    39. Toto-Isa-Schrein
    40. Turm der Zwillinge
    41. Tytor-Brücke
    42. Vashi-Ryako-Schrein
    43. Zwillingsberge


    Der Turm und Schreine

    Wie alle Bezirke Hyrules hat auch dieser einen Turm, der sich bei der Aktivierung von orange zu blau färbt und die Karte zu der Region offenbart. Der Turm befindet sich direkt am Ostfuß des nördlichen Zwillings. Er ist relativ leicht zu erklimmen, da er nicht sehr hoch ist und die Stufen in kleinen Abständen von einander angebracht sind. Einzig der Präludia-Fluss ist eine kleine Herausforderung, da er an dieser Stelle ein reißender Fluss ist und ein paar Oktoroks auf Link schießen, sobald er sich nähert. Wenn der Turm der erste ist, den Link nach dem Verlassen des Großen Plateaus erreicht, installiert sich beim Aktivieren die Schrein-Sensor-Funktion des Sheikah-Steins. Von nun an ertönt ein Piepgeräusch, wenn ein Schrein in der Nähe ist (diese Funktion kann man im Kartenmenü und dann mit dem Drücken der Y-Taste an und ausstellen.)
    Der Turm selber steht in einem relativ flachen Gewässer und ist von kleinen Felsspalten umgeben, die das Erklimmen erleichtern. An einer dieser Felsspalten befindet sich ein Steinhaufen, der mit einer Bombe weggesprengt werden kann und eine Truhe freigibt.
    In dem seichten Gewässer schwimmen Ausdauerbarsche und Schwertkarpfen, sowie ein Wasser-Oktorok.


    Es gibt neun Schreine in dem Gebiet (mit Fundorten):
    1. Hayu-Dama-Schrein - Der befindet sich am Stall der Zwillingsberge und steht in einem seichten Gewässer. Er ist von schmerzhaften Dornen eingerahmt. Entweder erzeugt man mittels Cryo-Modul des Sheikah-Steins eine Eissäule und springt über die Dornen, oder man klettert ein Stück den Berg hinauf und gleitet von dort aus zum Schrein. Theoretisch ist es auch möglich, die Dornen anzuzünden und so wegzubrennen, aber wegen dem Wasser ist das nicht so leicht.
    2. Hiro-Hira-Schrein - Er befindet sich auf der Blumen-Sandbank an der Flussmündung Hylia-Fluss/Nawi-See im Norden des Bezirkes. Hier muss man eine Schrein-Quest lösen: Der Schrein ist von einem Blumenfeld umgeben, welches man nicht betreten darf. Ein kleines Weglabyrinth führt aber zum Eingang.
    3. Rahna-Roki-Schrein - Hier muss zunächst eine Schrein-Quest bewältigt werden, die den Schrein sichtbar werden lässt. Und um diese Quest aktivieren zu können, muss man nach Kakariko und dort alle Aufgaben im Dorf lösen. Erst dann hat jemand die Schreinkugel neben Impa gestohlen und muss gefunden werden. Er befindet sich dann im Wäldchen mit der Fee

    4. Ri-Dahi-Schrein - Er befindet sich am Südfuß des nördlichen Zwillings, ganz in der Nähe des Präludia-Flusses, welcher die Zwillingsberge durchfließt. Man kann ihn leicht erkennen und er liegt nur ein paar Meter den Berg hinauf.
    5. Shibe-Niiro-Schrein - Er ist einer der beiden Zwillingsschreine und befindet sich auf dem Gipfel des Südzwillings. Die Aufgabe im Schrein kann man nur mit seinem Gleichstück auf dem Gipfel des Nordzwillings bewältigen.
    6. Shibe-Nyasu-Schrein - Er ist einer der beiden Zwillingsschreine und befindet sich auf dem Gipfel des Nordzwillings. Die Aufgabe im Schrein kann man nur mit seinem Gleichstück auf dem Gipfel des Südzwillings bewältigen.
    7. Taro-Nihi-Schrein - Das ist der Schrein für Kakariko. Er befindet sich auf einer kleinen Anhöhe am nördlichen Dorfrand.
    8. Toto-Isa-Schrein - Dieser Schrein liegt am südöstlichen Rand des Gebietes in der Nähe der Hickori-Wälder. Er liegt versteckt in einer Felsspalte, die von Geröll verschlossen ist. Die Felsspalte liegt am Südwestufer des seichten kleinen Ausläufers des Präludia-Flusses (als Suchhilfe hier den Sensor aktivieren).
    9. Vashi-Ryako-Schrein - Er liegt im Westteil des Bezirkes in dem Abschnitt Prologia-Brücke / Östliche Stallruine / Hylia-Fluss.


    Quests

    Man kann hier eine ganze Reihe von Quests machen, die kleinere Belohnungen oder auch größere wie versteckte Schreine hervorbringen. Außerdem gibt es u.a. das Dorf Kakariko hier, welches Link im Rahmen seiner Hauptmission unbedingt ansteuern muss.
    Hier folgt eine Auflistung mit Hinweisen:

    Hauptziele:
    1. Die Legendäre Feenquelle - Nach dem Erwerb des Fotomoduls für den Sheikah-Stein muss man mit Kangis sprechen, dem Maler in Kakariko, der vor Impas Haus steht. Er möchte gern ein Foto der Feenquelle haben, die sich ganz in der Nähe des Dorfes befindet.
    2. Impa die Weise - Diese Mission wurde bereits gestartet, als Link bei Abschluss des Vergessenen Plateaus mit König Rhoam sprach. Die Quest wird abgeschlossen mit dem Auffinden von Impa in Kakariko.
    Nebenaufgaben:
    1. Der brennende Pfeil - Die Mission startet in Kakariko nach Abschluss der Hauptquest "Impa die Weise". Die Frau im Pfeile-Laden möchte, dass Link die Fackeln rund um die Hylia-Statue gegenüber von Impas Haus anzündet.
    2. Der große Räuberkönig - Diese Aufgabe startet man am Stall der Zwillingsberge. Dort unterhält sich Domidak mit seinem Bruder. Wenn Link ihm 100 Rubine gibt, startet die Quest. Oben auf dem kleinen Wasserfall hinter den Hickori-Wäldern liegt eine Felsspalte, welche von Geröll verschüttet ist. Sie beinhaltet diverse Truhen.
    3. Der Wildfang - Auch hier startet die Aufgabe am Stall der Zwillingsberge. Fussaren möchte, dass Link innerhalb von zwei Minuten eines der Wildpferde fängt, die ganz in der Nähe grasen. Mit Hilfe von Schleichnahrung sollte das kein Problem sein.
    4. Die einzig wahren Rasseln - Auf dem Weg nach Kakariko begegnet Link Maronus. Ihm wurden seine Rasseln von ein paar Bokblins gestohlen. Besiegt diese und gebt ihm seine Rasseln zurück. Er tauscht eure Krogsamen nun gegen Inventar-Plätze für Waffen, Schilde und Bögen.
    5. Ein Spielkamerad für Priko - Link sollte nachmittags mit Priko sprechen, eines der beiden kleinen Mädchen im Dorf. Sie ist in dieser Zeit immer vor dem Rüstungsladen zu finden. Spielt mit ihr Fangen oder sucht sie.
    6. Entwischte Hühner - Quer gegenüber von Impas Haus in Kakariko steht Cado und möchte, dass du seine Hühner fängst. Sieben davon sind im Dorf verteilt und müssen ins Gehege zurück.
    7. Kokos Küche - Koko ist eines der beiden kleinen Mädchen in Kakariko. Sie versucht die Gerichte ihrer verstorbenen Mutter nachzukochen und braucht Links Hilfe. Koko steht am Kochtopf neben Impas Haus. Gebt ihr eine Spurtkarotte (ihr könnt diese direkt im Laden daneben kaufen).
    8. Kokos Küche 2 - Nach Abschluss der ersten Aufgabe für Koko braucht sie nun Ziegenbutter.
    9. Kokos Küche 3 - Nach Abschluss der zweiten Aufgabe für Koko braucht sie nun Wild.
    10. Kokos Küche 4 - Nach Abschluss der dritten Aufgabe für Koko braucht sie nun Ausdauerhonig.
    11. Quelle der Großen Fee (Cotura) - Die Fee ist in einer riesigen Knospe gefangen, welche nordöstlich des Dorfes liegt. Gebt ihr die geforderten Rubine und befreit so Cotura. Sie hilft euch dabei, eure Kleidung zu verstärken, wenn ihr neben den Rüstungen auch die entsprechenden Materialen habt.
    12. Tanzende Lichter - Diese Mission kann erst nach der "Legendären Feenquelle" und "Entwischte Hühner" aktiviert werden. Nachts (ab 22 Uhr bis 5 Uhr morgens) sucht Himbas Haus in Kakariko; es liegt im Süden des Dorfes und sprecht mit ihr. Lasst 5 Schleichwürmchen in ihrem Haus frei, die ihr nachts in Kakariko fangen könnt.
    Schrein-Quests
    1. Hiro-Hira - "Bitte nicht betreten!" - Blumensandbank - Sprecht mit Ocoba, einer Frau am Rande des Blumenfeldes, welches den Schrein umgibt (in der Nähe des Floßes). Sie ist sehr fanatisch und duldet keine zertretene Blume. Lauft durch das kleine Weglabyrinth und macht bloß keinen Fehler :)
    2. Rahna-Roki - "Das gestohlene Juwel" - Während des Spiels liegt neben Impa in ihrem Haus eine Schreinkugel. Diese wird von ihr immer als wertvolles Juwel bezeichnet und es ist nicht möglich, die Kugel zu nehmen. Wenn Link die Aufgaben "Tanzende Lichter", "Entwischte Hühner" und "Legendäre Feenquelle" erfolgreich erledigt hat, wird die Kugel gestohlen. Sprecht mit Paya und Impa und wartet bis 22 Uhr und folgt dann Dorian, einem der beiden Bewacher vor dem Haus. Er geht in den Wald mit der Fee. Wenn er ruft, dass man sich zeigen soll geht in seine Richtung und folgt dann dem weiteren Verlauf.


    (Beitrag wird am 09.09.17 weitergeschrieben)
    Ich arbeite gerade am ZF-Breath of the Wild-Lexikon!