ZFZZ Runde 6 - Oracle of Seasons - Spielfortschritt

Wir haben ein neues Unterforum erstellt, nämlich den Zelda-Stammtisch! Dort könnt ihr euch nach Lust und Laune über Zelda austauschen, ohne auf Beitragslängen oder Spam zu achten. Perfekt für Memes und anderen Medien. Schaut doch hier vorbei!
Wir haben eine neue Forenkategorie eingeführt, das "Zelda-Spiel des Monats!" Hier könnt ihr mehr darüber erfahren. Den Anfang machen Zelda I und Zelda II - was haltet ihr von diesen legendären Abenteuern?
    • Bericht zu Abschnitt Nr.: 5
    • Bewertung des Abschnitts: 8,5 von 10 Ostereiern
    • Passwort-Modus: Nein
    • Konsole: 3DS
    • Spielsprache: Deutsch


    Verschlafen öffnet Hänschen die Augen und erwacht stetig aber langsam aus seinem Nickerchen. Aaah, das hatte gut getan! Nun wieder fit wie eh und je, springt er direkt auf die Füße und setzt sein Abenteuer fort.
    Keine Minuten später findet er einen dicken blauen Bären am Rande der Klippen sitzen. Dieser faselt irgendwas von Steinblumen, die im Frühling blühen und von einer Banane. Banane? Ohja, darauf hat unser Held jetzt auch Appetit. Folglich mäht er direkt die hübschen Blümchen nieder (Frühling ist ja schon) und findet dort ein blaues Huhn. Das alte Holzschild nebenan verrät, dass Hans das Vieh benutzen soll, um auf die Erhöhung zu gelangen. Abwechselnd sieht er den Vogel und den Berg an. Bestimmt würde er dort oben die sagenumwobene Banane finden! Also schnappt Hans sich das Huhn und flattert schließlich nach mehreren Versuchen mit vielen blauen Flecken und gebrochenen Rippen hinauf. Tatsächlich! Die Bananenstaude! Mit leuchtenden Augen pflückt er das gute Stück von der Palme und verstaut es in seiner Tasche. Wie etwas dort hinein passt, was circa drei Mal so groß wie er selbst ist, hinterfragen wir an dieser Stelle mal nicht. Auf dem Rückweg beißt Hans genüsslich von einer Banane ab, stellt jedoch fest, dass das Teil noch ziemlich unreif ist. Pfui.
    Wieder unten angekommen überreicht Held Hans das eklige Obst dem dicken Bären, der sich die Bananen samt Schale in den Rachen wirft. Etwas angewidert beobachtet Hans die Szene. Kein Wunder, dass der so dick war. Bestimmt schmeckte dem eh alles. Aber immerhin ist Bär Benny so dankbar, dass er dem Helden erlaubt auf seinem Rücken durch die Gegend zu reiten. Dieser macht es sich sogleich auf dem Rücken gemütlich und die Reise geht weiter.


    Weiter im Westen hindern uns mehrere Löcher daran die am Ende befindliche Truhe zu öffnen. Doch Benny versichert dem Helden, dass ihn seine mickrigen Flügel problemlos tragen. Hans ist skeptisch, probiert es dennoch und landet das eine oder andere Mal in einem der vielen Löcher. War ja klar, dass das nur schwer was wird! Noch mehr blaue Flecke und Rippenbrüche. Aber der fancy Schlüssel in der Truhe heitert ihn wieder etwas auf.
    Das Duo besteigt den Berg weiter. Unterwegs wird noch ein weiteres Herzteil eingesammelt, ehe Hans den vorhin ergatterten Schlüssel auch schon benutzen muss und der Wasserfall plötzlich aufhört zu fließen. Verrückt. Was für ein Hexenwerk!
    Ein bisschen Jahreszeitenwechsel seitens Hans und er kann den vierten Dungeon mit Hilfe der plötzlich gewachsenen Ranke betreten.


    Mal wieder stellt Hans sich ein wenig wie der erste Mensch an, beißt diesmal aber nur einmal ins Gras. Immerhin! Der Fußboden erinnert stark an das Badezimmer seiner Oma, vielleicht war er deshalb einfach zu unvorsichtig. Am Ende fehlen ihm sogar zwei kleine Schlüssel, weshalb er noch einmal jede Ecke absucht, damit er endlich gegen den Boss antreten kann. Mit besagtem Endgegner kommt er allerdings nicht so gut klar wie erhofft. Der wievielte Dungeon war das jetzt? Nummer vier? Und dann schon so ein Gegner? Oha. Na gut, dass er immer noch seine Schaufel bei sich trägt und somit noch die Möglichkeit hat sich später sein Grab zu schaufeln. Fix und fertig verlässt klein Hans den Dungeon; Herzcontainer und Essenz natürlich im Gepäck.


    Nun geht es erstmal zurück ins Dorf, wo Hans sich ein neues Schild zulegt, da das letzte vor dem vierten Dungeon leider abhanden gekommen war. Sein wievieltes war das nun? Sein drittes? Himmel, er sollte mal lernen besser auf sein Hab und Gut aufzupassen.
    Held Hans verlässt das Dorf wieder, betritt Subrosia und sucht erneut den Tempel der vier Jahreszeiten auf. Immerhin fehlte noch der schöne Herbst! Am entsprechenden Eingang liefern wir unsere irgendwo geklaute Donnerblume ab, mit welcher der Sprengmeister erstmal fast den halben Tempel zerbombt. Aber hey, der Weg ist frei, mehr oder weniger, und Hans empfängt die letzte noch fehlende Jahreszeit. Endlich ist der Zauberstab komplett, yay!
    Sofort verlässt Hans die komische unterirdische Welt wieder und stromert etwas durch die Gegend. Nebenbei betätigt er sich als Laufbursche und tauscht allerlei Zeugs gegen allerlei anderes Zeugs. So heilt unser Held mit der fragwürdig heißen Lavasuppe die Erkältung des großen Goronen auf dem Berg, erfreut den Vasenhändler mit der potthässlichen aber seltenen Goronenvase und füttert die olle Katze mit dem stinkenden Fisch, der vermutlich schon von letzter Woche war. Aber egal! Miezi frisst allet! Und so schenkt uns der glückliche Opi sein Megafon, womit Held Hans Malons Vater auf dem Berg aufwecken geht, der ihm wiederum einen seltsamen Pilz als Dank vermacht. Da Hans damit nix anfangen kann, überlässt er diesen der alten Hexe in der überschwemmten Stadt und bekommt dafür einen noch nutzloseren Holzvogel. Frustriert stiefelt Hans zurück ins Dorf, wo er diesen dem Uhrmacher vermacht. Immerhin freut der alte Kauz sich sehr darüber und Hans erhält ein kleines Fläschchen Schmierfett. Wow. Die Gegenstände werden ja immer nutzloser. Naja vielleicht konnte er das ja auch einfach aufs Brot schmieren? Doch noch bevor er das austesten und probieren konnte, übergab er besagtes Behältnis dem Müller, der sein Windrad erstmal ordentlich ölt, sodass Hänschen fast Angst hat, dass ihm das Rad gleich um die Ohren fliegt. Zum Glück bleibt jedoch alles wo es ist und unserem Held wird ein Grammophon zugesteckt. Na endlich mal was brauchbares hier! Damit gibt er sich zufrieden und begibt sich nun zum Eingang des fünften Dungeon, wo er erst einmal wieder eine wohlverdiente Pause einlegt und den Klängen seines neuen Musikgeräts lauscht.


    Fazit:
    Der Dungeon war auf jeden Fall deutlich besser als der davor, auch wenn ich diese zwei blöden Schlüssel übersehen hatte und dann nochmal ewig danach suchen musste. Aber die Tauschquest hat mir Spaß gemacht!

    • Bericht zu Abschnitt Nr.: 6
    • Bewertung des Abschnitts: Note 2
    • Passwort-Modus: Klaro
    • Konsole: 2DS
    • Spielsprache: Holianisch

    Dungeon 5 war absolviert, demnach musste nun der vierte im Gebirge nachgeholt werden. Grießbrei kam zügig und ohne großartige Probleme voran. Einmal jedoch verstellte er den Schalter einer Lore so, dass er selbst auf der Sackgassen-Schiene war und nicht mehr mit seinem Schwert an den Schalter kam, um die Weiche wieder zu verstellen. Wie hat er das denn hinbekommen? Zum Glück hatte er einen Passwort-Gegenstand mit größerer Reichweite dabei, womit das Dilemma geklärt werden konnte. Ansonsten hätte er das Spiel neu starten müssen, womit er wieder am Eingang aufgesetzt worden wäre. Sachen gibt’s!
    Der Boss teilte kräftig Schaden aus und musste sich ausgerechnet in der zweiten Phase andauernd am unteren Bildschirmrand befinden, wodurch er schlecht abgeschossen werden konnte. Geme Ofer.
    „I’ll be back!“
    Wieder aufgetankt betrat der Soldat erneut den finalen Raum und nutzte diesmal Pegasuskerne, um mit der Geschwindigkeit mithalten und besser ausweichen zu können. Auch in der zweiten Hälfte, als Mr. Krabs für Partystimmung durch seine Discolichter sorgte, konnte er dank seines brandneuen Scharfschützengewehrs, welches jetzt sogar Kerne abfeuern konnte, kurzen Prozess machen.
    „You’re too slow!“
    Grießbrei triumphierte und ließ sich in der Tanzdrachen-Disco mit aufgeweckter Mucke feiern.


    Nun hatte er alle Hilfsmittel, um an die verbleibenden drei Juwelen zu kommen. Ein freundlicher Mann schenkte ihm eins, da er nun die fünf Essenzen vorweisen konnte. Ebenso erhielt er durch eine Gasha-Nuss sowie einen weiteren Untergrundbewohner jeweils 200 Rubine. Die Börse war fast am Platzen, also schaffte er sich im Horon-Shop für 300 Rubine den Gasha-Kern an. Beim erneuten Betreten wurde ein weiterer nun für 500 angeboten, was ein Wucher-Preis!
    Am Strand traf er auf die schwarze Bestie, doch deren Zweck war ihm vorerst nicht klar. Später kehrte er mit einem Gedankenblitz zu ihr zurück und erweckte sie durch pure Magie zum Leben.
    „Abra-Kadabra-Simsala-Psychokinese!“
    Das war sehr effektiv! Der X-Juwel gehörte ihm. Der letzte verbleibende befand sich in Nord-Horon und erneut suchte er alles verzweifelt ab, noch mehr als in der vorherigen Woche. Nach einer Ewigkeit gab er leider auf und musste feststellen, dass die Lösung einfaches Ausprobieren und somit definitiv machbar war.


    Mit allen Juwelen im Gepäck gings zurück zum Eingang der Tarm-Ruinen, deren Pforten sich nun eröffneten. Dahinter verbargen sich die verlorenen Wälder. Eine geheime Lichtung, deren Pfad ein musikbegeisterter Deku verriet, barg das sensationelle sowie legendäre Masterschwert. WOW! Jetzt geht die Post erst richtig ab. Über eine weitere Waldroute gelang er in den nordwestlichsten Teil Holodrums und betrat den sechsten Dungeon.
    „Mein Archäologen-Instinkt sagt mir, dass es hier etwas Gutes von Gestern gibt!“


    Mein Fazit: Der Dungen gehört auf jeden Fall zu den besseren. Den Boss hatte ich allerdings wirklich schwer in Erinnerung und auch diesmal kam ich nicht unbeschadet davon. Doch wie ich sehe war ich nicht der einzige ^^'
    Die Juwelen-Suche war schon ganz cool, aber beim Karo-Juwel gingen mir irgendwann echt die Ideen aus. Nach ziemlich langer sowie großflächiger Suche war dann meine Geduld auch am Ende, sodass ich nachgeschaut habe. Die Nicht-Passwort-Spieler haben da jedoch einen anderen Fundort.
    Die Kreativität für meine Berichte ist momentan aber echt mager. Im Endeffekt sind die Aufgaben zwischen den Dungeons wirklich vielfältig, aber besitzen null Story. Da gibt's einfach grad nichts worüber ich mich lustig machen kann. First World Problems, echt ey :P
    Bis nächste Woche!

  • Wir stürmen uns in das Dorf der Horonen

    Etwa Horonia, die Heimat des Harunia?

    „You’re too slow!“

    Gotta go fast!


    So, dann erstmal sorry für die Verspätung, der nächste Part kommt früher (d.h. vielleicht. Eventuell. Oder so).


    • Bericht zu Abschnitt Nr.: 4
    • Bewertung des Abschnitts: 1 - Greifenfeder-HYPE!!!
    • Passwort-Modus: Nope
    • Konsole: 3DS
    • Spielsprache: Deutsch

    Senf wurde von einer Stimme geweckt. "Guten Morgen, Herr Senf. Wir beobachten sie schon seht lange." Senf machte die Augen auf und schaute sich im Raum um. Der Raum schaute zurück. Schon wieder diese gruseligen Augen. Verstört entgegnete er ihnen: "Ihr seid Augen ohne Mund, also noch nicht einmal ein richtiges Gesicht. Ihr könnte nur schauen, und nicht reden." - "Achso, stimmt ja. Dann mal nichts für Ungut.". Die Augen verstummten. Zumindest war diese Angelegenheit dann geklärt.


    Senf machte sich daran, die Höhle zu erkunden. Auch diese hier war ziemlich geräumig, sodass Senf klar wurde: Hier gibt es einen Schatz! Einen Raum weiter wurde er von tollwütigen Igeln angegriffen, woraufhin er ihnen seinen Schild direkt ins Xicht rammte - das hatte er vor Jahren gelernt. Sicherheitshalber hatte auch jemand im Nebenraum eine Eulenstatue hingestellt, die ihn noch einmal daran erinnern sollte.


    Ansonsten rollte er hier mal ein paar Wakzen über Stacheln, verschob dort ein paar Statuen...verschob diese dann ein paar Minuten später noch mal, weil er zu früh geschoben hatte...und fand dann schließlich einen Federkiel. Toll! Jetzt noch Tinte und Papier finden, und er konnte etwas schreiben! Senf machte sich auf die Suche, und tatsächlich fand er Tinte - oder zumindest Tintenfische. Leider waren es magische Tintenfische, die in entwa 10cm tiefen Wasser komplett untertauchen konnten und sich zwischen Pfützen hin- und her teleportierten. Senf zog sie kurzerhand aus ihren Pfützen, schleuderte sie durch den Raum und verprügelte sie mit einem Stock - und doch konnte er keine Tinte von ihnen looten - Frechheit!


    Er reagierte sich noch an einer Motte ab und fand dann schließlich auf einem Podest eine...Wärmelampe? Was sollte er denn damit? Sciherheitshalber nahm er sie mit. Prompt(o) landete wieder am Höhleneingang. "3..2...1..." Wie erwartet meldete sich der Baum wieder in seinem Kopf. "Danke für die Wärmelampe. Jetzt kann ich her auch im Winter auf dem Balkon chillen." - "Wie willst du denn auf einen Balkon klettern? Du bist ein verd****** Baum!" - "Dann chille ich halt im Garten. Du darfst dann solange bergsteigen.". Senf machte sich auf den Weg, die Gegend weiter zu erkunden


    Unterwegs fand er einen Hebel, den er umlegte, ein paar Oktoroks, die er ebenfalls umlegt udn kam schließlich zu einre Klippe. Da sie nördlich von ihm war, wusste er sofort, was zu tun ist. Er spielte auf seiner Flöte und schon war sein Bro Ricky zur Stelle. Sie hüpften von Klippe zu Klippe, bis sie von einem fiesen Fettsack angebrüllt wurden. "Öy, das ist mein Gebiet! Verzieht euch!". Um seine Worte zu bekräftigen, schoss das Monster auch sofort mit seiner Kanone nach ihnen. Glücklicherweise waren Senf und Ricky etwa 3m von der Kanone entfernt - und somit komplett außerhalb von ihrer Reichweite.


    Kurz darauf betraten sie eine Stadt. Oder einen Teich, vermutlich war es beides. Ricky maulte rum. Senf roch Rum. "Hier riecht es nach Medizin. Ich verdufte." Ricky warf Senf aus dem Beutel und verschwand. Tatsächlich schienen die Bewohner hier alle betrunken zu sein. Da es keinerlei nüchternen Erwachsenen zu geben schien, taten die Kinder hier was sie wollten: Gangs bilden und Krokodile mobben. Da Senf ein Ritter in strahlend gründer Rüstung war, rettet er das Krokodil, indem er den Kindern ein paar Bomben gab. Ein gerechter Tausch! Die Kidner werden mit dem pyrotechnischen Gerät schon keinen Schaden anrichten, schließlich waren swie zurechnungsfähiger als der Rest der Stadt.


    Senf stellte sich dem Krokodil vor. "Mein Name ist Senf. Wer bist du?" - "Dimitri." - "Warum wurdest du von den Blagen angegriffen?" - "DIMITRI!!!". Senf verstand sofort. Es handelte sich anscheinen um ein Pokémon. Glücklicherweise kannte es auch die VMs Surfer und Kaskade, also konnte Senf mit ihm in Ruhe die Stadt erkunden. Tatsächlich fand er schließlich auch eine erwachsene UND nüchtere Person. In einer Höhle. Über einem Wasserfall. "Ich bin der Tauchlehrer. Du musst eine Tauchprüfung ablegen. Verprügel alle vier Statuen in der Nachbarhöhle mit nur einem Schlag." Senf nahm sein Urteil zurück. Anscheinend war hier doch niemand nüchtern.


    Mit Dimitris Hilfe schwamm Senf also zur Höhle nebenean, schob ein paas Statuen herum, drehte sich einnmal im Kreis und kehrte zum Tauchlehrer zurück. Dieser übergab ihm dann die Schwimmflossen. "Hier hast du Schwimmflossen. Die brauchst du, um auf den Berg zu klettern." Senf dankte dem Typen für die seltsame...Bergsteigerausrüstung und verließ die Höhle. Jetzt ertrank er nicht mehr sofort in knietiefem Wasser!. Also suchte er ein Haus auf, das er mit Dimitris Hilfe nicht erreichen konnte. Und fand drin...ein Dame, die sich beschwerte, dass sie nicht raus konnte. Tolle Wurst, eigentlich hatte er einen Schatz erwartet.


    Draußen musste er mit SChreck feststellen, dass Dimitri fort war. Anscheinend hatte Team Rocket wieder zugeschlagen. Senf suchte das Wasser nach ihm ab...und prompt landete er vor der Schlangengrube. Hier wollte er eigenlich überhaupt nicht hin. Und so warf er einen komischen Kern aus der Plastiktüte auf den Boden (Senf konnte sich nicht erinnern, ihn gepflückt zu haben) und kehrte zu Stadt der Anonymen Alkoholiker zurück. Dort stürzte er sich wieder in die Fluten und landete...auf einem Berg? Anscheinend hat der Lehrer doch die Wahrheit gesprochen. Muss wohl ein Versehen gewesen sein.


    Er kletterte weiter und traf einen blauen Bären. Mit Flügeln. Der Bananen wollte. Anscheinend war Senf zu lange in der Stadt gewesen. Vielleicht hätte er er auf Ricky hören und die Statd schnellstmöglich verlassen sollen.
    Aus Spaß stürzte sich Senf von einer Klippe und landete wieder bei den Kuttenträgern. Anscheinend konnte man dieses Völkchen die loswerden.


    Den Gedanken musste zwei der Kerle wohl gehört haben, und so rempelten sie ihn anund klauten ihm seine Feder. Wie sollte er jetzt nur schreiben? Er folgte ihnen und landete in einem Park. Oder etwas ähnlichem, zumindest war es eine Baumansammlung, wie man sich einen Park im Nether eben vorstellte. "Hey, Stan, lass uns den Schatz, den wir dem Typen weggenommen haben vergraben!" rief einer der Diebe. "Natürlich Olli. Aber er darf uns dabei nicht erwischen!".
    Und so tanzten die beiden Diebe durch den Park und vergruben die Feder schließlich unter einem roten Quadrat, das hier eigentlich gar nichts zu suchen hatte. Senf nahm die total verdreckte wieder an sich und ging weiter.


    Einige Minuten darauf fand er sich am Strand wieder. Dort "lebte" eine Gruppe von untoten Knochenpiraten. Ob sie vielleicht Freunde von Gustav waren? Senf hoffte das beste und sprach mit ihnen. Leider bewahrheiteten sich sein Befürchtungen: Auch sie warne ganz außer sich, weil die Glocke der Käptens verschwuden war. Mit einer Ausnahme: Einer der Piraten, sein Name war Knoachim, war die ganze Zeit damit beschäftigt, Schubladen zu öffnen und zu schließen. Anf fragte sich, ob die Piraten wegen dem Einfluss der Kuttenträger so verrückt waren - oder umgekehrt.


    Bei seiner weiteren Wanderung durch den Nether fand Senf schließlich eine Treppe, die in einen modrigen Keller führte. Senf schlich sich durch die Katakomben und kam schließlich wieder beim Tempel des dunklen Overlords heraus. "Muss wohl sein geheimer Fluchtweg sein.", dachte er sich. So landete Senf im Turm des Frühlings. Natürlich spukte auch hier ein Geist herum: "Schuuhuu, ich bin die Geißel der Pollenallergiker, man nennt mich Frühling!" - "Egal, gib mir deine Macht!". Senf hatte es eilig, wieder außer diesem Tempel zu verschwinden. So machte er sich auf den Rückweg, reiste wieder zur Oberwelt und schlug noch auf der Klippe sein Lager auf.


    Fazit: Yay, endlich die Greifenfeder, das beste Zelda-Item ever. Hab aber ehrlich gesagt keine Ahnung, warum die so cool finde.
    So langsam bekomme ich aber Probleme damit, Herzen zu finden, vielleicht sollte ich einfach mal seltener in die Gegner reinlaufen. Glücklicherweise wird man von Martha immer mit Heiltränken versorgt, sodass ich auch diesmal dem Game Over entgehen konnte. Für den nächsten Part werde ich mir überlegen, ob ich mit Dungeon Nummer 4 fortfahre - oder einfach mal die Open World...igkeit(?) des Spiels nutze und Dungeon 5 zuerst mache...

    "Glaubt nicht alles, was im Internet steht."
    - Abraham Lincoln

    • Bericht zu Abschnitt Nr.: 5
    • Bewertung des Abschnitts: Hungaaaa~
    • Passwort-Modus: nein
    • Konsole: 6DS
    • Spielsprache: Walisisch


    Als Salbeitee eines Morgens aus unruhigen Träumen erwachte, fand er sich glücklicherweise nicht als Käfer, sondern als Toast vor. Und er lag auch nicht im Bett, sondern auf hartem Boden. Um ihn herum einige Statuen, die ihn anblickten (langsam gewöhnte er sich daran) und Wasser. Salbeitee beschloss, ein Bad zu nehmen, ehe er sich auf den Weg durch die Höhle machte.


    Bis zum Endgegner, einer Art mutierten Spinne (deshalb vermutlich der Name Tanzdrachenhöhle) gab es auch keine größeren Schwierigkeiten, doch beim Kampf gegen Krabby ließ Salbeitee sich einmal zu oft erwischen und so sah auch er zum ersten mal den allseits gefürchteten Schriftzug “Game Over”. Das kratzte dann doch an Salbeitees Stolz - die Tatsache, dass er beim Zwischengegner, welcher ganz offensichtlich an einer gespaltenen Persönlichkeit (jedoch nur im Dunkeln) litt, bereits die vom Marthakopter entwendete Magieflasche eingebüßt hatte, machte es nicht besser. Krebskorps, Krebskorps.


    Salbeitee schwor auf Rache und stellte sich erneut der Krabbendrachenspinne, die sich mittlerweile zu einem Kingler entwickelt hatte (zumindest redete Salbeitee sich das ein). Vielleicht aber auch nicht, denn merkwürdigerweise verlor er bei diesem zweiten Versuch kaum ein Herz. Wieso nicht gleich?


    Schnell die Essenz eingesackt, der Stimme des Baums gelauscht und raus hier. Bevor Salbeitee den Federberg verließ, sackte er auch noch das Pyramidenjuwel ein - wenn man denn schon mal hier war. Dann überlegte er kurz, ob er sich an den Abstieg machen sollte, entschied sich aus Faulheit aber dagegen und warf einen der lustigen Tornadokerne auf den Boden. Nichts geschah. Salbeitee nahm einen weiteren Kern und schob ihn sich in den Mund. Das stellte sich als keine gute Idee heraus; zwar kam er an seinem Zielort, dem Horon-Dorf, an, jedoch war ihm ganz schön schwindelig. Ob von dem Herumwirbeln oder dadurch, dass der Kern giftig war, wusste er nicht. Vermutlich würde er es in den nächsten Stunden erfahren.


    Da Salbeitee mittlerweile mehr als nur reich war und keinen Rubin mehr als 999 tragen konnte und ihm das langsam zu schwer wurde, suchte er Luigi auf und ließ die gefühlt 20 Ringe, die er bei sich trug, schätzen (wobei 20 in diesem Fall = 5). Die meisten davon waren wertloser Plunder, lediglich der Erz-Ring, welcher ihm auch Reichtum in der Hölle versprach, klang interessant. Den steckte Salby sich gleich an und machte sich auf ins Reich des Hades und der Steine fressenden Kuttenträger.


    Auf seinen Streifzügen durch Subrosia grub Salbeitee noch mehrmals den Boden um, ehe er zum Supermarkt ging und sich dort ein blaues Frühstücksbrett sowie drei weitere Ringe kaufte, nur um seine Rubine in der realen Welt loswerden zu können. Zurück im Horon-Dorf setzte er seinen Plan noch gleich in die Tat um, ließ die neuen Ringe schätzen (die auch nur Müll waren, wer möchte schon als Oktorok durch die Gegend laufen?) und holte sich im VIP-Bereich des örtlichen Tante-Emma-Ladens einen großen Saatbeutel für stolze 300 Rubine. Nebenbei ließ er noch die Schatzkarte mitgehen. Noch immer über 300 Rubine. Auf den Gasha-Kern hatte Toastee jedoch keine Lust und so verließ er den Laden wieder. Mit leichtem Gepäck reist es sich einfach besser.


    Salbeitee sah auf seine ZFZZ-Infobroschüre. Dungeon 5 betreten? Das hatte er eigentlich schon. Doch der Tag war jung und Salbeitee wollte ein heute noch ein wenig mehr als nur Geld ausgeben. Er wunderte sich noch kurz darüber, dass die Farben der Dächer im Horon-Dorf mit den Jahreszeiten wechselten (offenbar hatten die Dachdecker nichts zu tun), und verließ das Dorf wieder.


    Er machte sich erneut auf in die Welt mit dem roten Meer und nahm sich vor, sie zu erkunden. Das war eine gute Idee, wie sich herausstellte, denn er konnte den eisernen Kessel (den er schon fast vergessen hatte) endlich loswerden und bekam dafür auch noch eine Mahlzeit umsonst. Salbeitees Freude wurde jedoch gedämpft, als er probieren wollte, da er sich daran die Zunge verbrannte. So war das doch ungenießbar! Und aus irgendeinem Grund wollte die Suppe auch nicht abkühlen. Er resignierte. Dann würde es heute eben auch nur - wie jeden Tag - Toast und Salbeitee geben. Der Joghkurt war leider alle.


    Da er unterwegs eine Tür mit einem Schlüsselloch sah, ging er zum Strand, um sich den Schlüssel von Rosa auszuleihen. Diese kam jedoch gleich mit, da es ihr offenbar langweilig wurde, immer nur am Strand zu stehen und auf die rote Plörre zu starren. Die Tür wurde geöffnet, darinnen eine Truhe mit einem Gasha-Kern. Salbeitee war enttäuscht. Er hatte in den letzten Tagen zu viele Gasha-Kerne gefunden. Ob er diese auch mit seiner neuen Schleuder verschießen konnte?


    Salbeitoast erkundete die Gegend ein wenig weiter (d.h. er grub sie um), fand jedoch nichts Spannendes mehr und kehrte zurück nach Holodrumdrum, wo er den - ebenfalls Steine fressenden - Goronen einen Besuch abstattete, Biggoron mit der heißen Suppe überschüttete und dafür einen hässlichen Blumenpott erhielt, den er dem Vasensammler in der Versunkenen Stadt zuschob, da er keine Lust hatte, schon wieder mit schwerem Gepäck zu reisen. Der Kessel hatte ihm gereicht.


    Tatsächlich bekam er im Gegenzug einen verdorbenen Fisch. Salbeitee überlegte, ob er ihn essen sollte, entschied sich dann vorsichtshalber doch dagegen und verfütterte ihn an die Katze des Verrückten nördlich des Horon-Dorfes. Da das Tier doch nicht verendete, schenkte ihm der Besitzer gleich noch ein Megafon. Salbeitee beschloss, zurück auf den Federberg zu steigen, um das Teil auszuprobieren. Während er noch “so zetta slow!” rief, weckte er versehentlich einen Penner auf dem Berg, der eilig das Weite suchte - nicht jedoch, ohne Salbeitoast das Megafon zu entwenden (was wollte er damit?) und ihm einen gammligen Pilz zu hinterlassen. Heute gab es eindeutig zu viel gratis Essen.


    Da Salbeitee keine Giftpilze mochte, schenkte er den Pilz der Meisterin der nutzlosen Martha-Hexe. Er verließ das Haus, betrat es erneut und oh Wunder - nun gab es Tränke im Angebot. Salbeitee ließ noch gleich einen mitgehen und freute sich über seinen nun federleichten Geldbeutel.


    Die Hexe hatte ihm auch noch einen Kuckucksvogel aus Holz geschenkt. Auch der war leider ungenießbar und so schenkte Toast ihn einem alten Mann im Horon-Dorf, der vermutlich nur zu diesem einen Zweck im gesamten Spiel eingebaut worden war. Das Schmierfett, das er erhielt, wollte er auch nicht essen und gab es ebenfalls weiter an den Müller, den er noch aus alten Tagen kannte. Da dieser zwei Grammophone hatte, schenkte er eines Salbeitee mit den Worten: “Hier, nun können wir zusammen spielen! Lauf geschwind, lauf im Wind...dadadadadadadaaa~”.
    Salbeitee plärrte mit, wurde aufgrund seines nicht vorhandenen Talents jedoch samt Grammophon hochkant hinausgeworfen. Dann eben nicht.


    Schmollend machte Salbeitee sich wieder auf in die Einhornhöhle und schlug dort sein Lager auf. Hier würde er eine Woche Pause machen und überlegte, was für einem Endboss er sich wohl stellen würde müssen - der Logik des Spiels nach würde es sich höchstwahrscheinlich um ein Kaninchen oder einen Fisch handeln.


    Fazit: Ja. Leider habe ich in den letzten Tagen recht viel zu tun, sodass ich nicht sofort zum Spielen gekommen bin. Auch für den Beitrag habe ich recht lange gebraucht, wobei ich immer wieder einige Zeilen geschrieben habe, sodass er stellenweise vielleicht nicht ganz so zusammenhängend wirkt. Sorry dafür, ich werde mir nächste Woche mehr Mühe geben. Nach wie vor finde ich aber klasse, dass so viele Leute noch dabei sind und lese wirklich gerne eure Beiträge!

    • Bericht zu Abschnitt Nr.: 6
    • Bewertung des Abschnitts: 9/10
    • Passwort-Modus: Ja
    • Konsole: 3DS
    • Spielsprache: Deutsch

    Der Part beginnt mit den erledigen der Höhle. Zumindest so steht es auf der To-do-Liste für heute. Wir dringen tiefer in die Höhle und fragen uns, ob wir es hier mit Einhorn zu tun haben werden. Vermutlich nicht. Zunächst wandern wir einfach verloren durch den Dungeon und finden eher den Kompass und die Karte als das Dungeonitem, was generell ja so abläuft, aber in hier hat man ja die Möglichkeit schon sehr früh das Item zu bekommen. Da wir aber vorerst keine Schlüssel finden und uns langsam voran arbeiten, dauert es hier ein wenig länger. Nachdem bei uns der Groschen gefallen ist und wir die Schlüssel einsammeln, finden wir auch die . Damit ziehen wir uns in den tieferen Teil des Dungeon und machen uns auf den Weg in Richtung des Bosses. Den Tiger besiegen wir ohne große Probleme, auch wenn sich der Kampf leicht in die Länge zieht. Bei den scheiß magnetischen Gegnern sterben wir und verbrauchen so unseren Heiltrank. Damn. Ich hasse diese Gegner. Die sind ziemlich unfair. Nur kurze Augenblicke später und alle Schlüssel passend eingesetzt, finden wir den großen Schlüssel im Kerker und öffnen damit die Tür zum Auge. Beim ersten Versuch stellen wir uns einfach ungeschickt an, da wir versucht hatten die Gegner mit den Schwert zu töten, als sich das Auge in viele Teile zerlegt. Dadurch nehmen wir zu viel Schaden ein und sterben. Ich noob. Beim zweiten Versuch lassen wir einfach die Metallkugel weiterhin durch die Gegend sausen und besiegen somit die kleinen Renner im Nu. Als Dank gibt es ein Raum weiter die .


    In Subrosia holen wir uns für paar Erzbrocken die . Anschließend laufen wir noch etwas im Fegefeuer herum und decken die Karte fast vollständig auf, wo wir nun mit unseren magnetischen Finger überall hinkommen. Dabei finden wir auch ein . Dieses werden wir irgendwann später gebrauchen, ich habe es so noch halb im Gedächtnis. Im hinteren Teil des Horon-Shop holen wir uns die und jagen nach den vier Juwelen der vier Seelen. Während wir überall hinreisen und die Juwelen suchen, erledigen wir nebenbei auch schon zwei von vier der goldenen Vasallen. Zusätzlich bekommen wir ein Herzteil beim großen Goblin und finden ein weiteres im ausgetrockneten Brillensee. Im Spindelsumpf bekommen wir unser achtes Herzteil. Mit den im Gepäck öffnen wir den Weg zur Tarm-Ruine und befinden uns im schönsten Abschnitt des Spiels. Hier kommt die Atmosphäre der Jahreszeiten am besten rüber und erzeugt auch schöne und harmonische Bilder. Wir erledigen die Tauschquest und bekommen in den verlorenen Wäldern das . Damit kehren wir zurück und erledigen die dritte goldene Vasalle. Wir speichern im sechsten Dungeon und beenden den Part.


    Herzteile: 8/12
    Goldenen Vasallen: 3/4
    Game Overs: 3 (FUUUUU)

    OXW5zLS.png

    I’m just watching a bad dream I never wake up from.


    - Spike Spiegel from Cowboy Bebop

  • fand er sich glücklicherweise nicht als Käfer, sondern als Toast vor

    Passiert.

    Während er noch “so zetta slow!” rief, weckte er versehentlich einen Penner auf dem Berg

    MEIN SPRUCH!!!


    • Bericht zu Abschnitt Nr.: 5
    • Bewertung des Abschnitts: 2- - Ich hasse es, wenn die Loren auf der falschen Seite der Schienen stehen -.-
    • Passwort-Modus: Nope
    • Konsole: 3DS
    • Spielsprache: Deutsch

    Senf erwachte auf der Klippe, oder genauer gesagt: Senf erwachte auf dem Baumstumpf unter der Klippe, als er darauf aufschlug. Vielleicht hätte er doch woanders lagern sollen. Was hatte er noch einmal vor? Ach ja, richtig, Bananen. Wenn Käpt'n Blaubär in Not ist, muss man natürlich zu Hilfe eilen.
    Senf zauberte mit seiner neuen Macht den Frühling herbei, sodass er endlich die Blumen pflücken konnte, die im Weg herumstanden und traf auf ein blaues...Huhn? Interessant. Anscheinend sorgte die Nähe zur versunkenen Stadt dafür, dass alle Kreaturen in der Umgebung blau waren. Senf griff nach dem Viech (schließlich könnte darunter ja ein Schatz versteckt sein) und wurde ein paar Meter weiter nach oben geflogen. Dort oben stand majestätisch der einzigartige Bananenbaum in seiner vollen Pracht da. Brutal schnetzelte Senf die Bananen herunter, sprang noch mal eben die 10m in die Tiefe und verfütterte die Bananen an den Bären. Dieser bedankte sich: "Danke. Als Questbelohnung kann ich dich jetzt fast überall hinfliegen." - "Warum bist du nicht einfach zu den Bananen geflogen?", wollte Senf wissen. "Weil ich als Questgeber zu unfähig bin, die einfachsten Sachen zu erledigen. Oh, da fällt mir ein: Ich kann auch nicht über Wasser fliegen." - "Wieso das denn nicht?" - "Weil...wegen Physik und so. Verstehst du?", entgegnete der Bär.
    Senf verstand nicht. Also versuchte er kurz darauf, über einen nahen Tümpel zu fliegen, und tatsächlich! Der Bär wurde ins Wasser gesaugt und versank jämmerlich in den reißenden Fluten. Senf spulte mal kurz die Zeit zurück und reiste mit dem Bären weiter gen Westen.


    Ein paar Meter weiter traf er auf einen Laubkerl. Neben diesem stand auf einem Schild: "Die Nüsse mit einem Schild zu reflektieren ist verboten." Da Senf ein echter Gangster war, reflektierte er die Nüsse, die der Laubkerl verschoss mit seinem Schild. Zur Strafe wurde ihm erklärt, dass er im Westen einen Schlüssel finden wird.
    Etwas weiter im Westen traf er wieder einen Laubkerl. Hier war das Rätsel schon schwieriger - es gab nämlich kein Schild, das ihn auf die Idee bringen konnte, die Nüsse zu reflektieren. Senf tat das trotzdem, und ihm wurde erklärt, dass er den Schlüssel hier oben auf dem Berg nutzen konnte. Alles klar, also zuerst mal den Schlüssel holen!


    Als es plötzlich Winter wurde, fand Senf dann auch den Schlüssel - er musste einfach nur ein paar Gruben überqueren. Da kam ihm die Hilfe des Bären natürlich gelegen. Nach etwa 5 Versuchen erreichte Senf auch den Schlüssel und machte sich auf den Weg zum nächsten Dungeon.


    Vorher aber wollte er sich hier noch ein wenig umschauen. Ein paar Meter weiter sah er eine Höhle, jedoch wurde er kurzzeitig abgelenkt. Die Banditenhexe war wieder da! Natürlich stürzte sie sich wieder auf Senf. Doch heute hatte Senf einfach kein Glück: Die Hexe hatte weder einen Ring, noch einen Zaubertrank dabei, so dass Senf nichts von Wert looten konnte. Als die Hexe wieder abzog, fackelte er vor Wut ein paar Büsche ab. Unter einem davon kam auch wieder eine Treppe zum Vorschein. Auch hier lebte wieder ein alter Sack, der ihm eine Million Rubine geben wollte. Leider hatte Senf nur noch Platz für 10 Rubine, der Rest ging verloren.


    Senf betrat die Höhle, die er eben gesehen hatte. Sie wurde anscheinend von Goronen bewohnt, den nahen Verwandten der Horonen. Im weiteren Gespräch mit ihnen fand er heraus, dass es sich bei ihnen um ziemliche Weicheier handeln muss. Zumindest hatten sie Angst, sich zu erkälten, wenn sie im Winter die Höhle zu verlassen.
    Als Beweis fand Senf draußen kurz darauf einen etwas zu groß geratenen Goronen, der erkältet war. Da er von den anderen Goronen gemobbt wurdem musste er draußen schlafen.


    Senf machte sich auf den Weg zum nächsten Dungeon und betrat diesen. Das Türschild davor stellte klar, worum es sich hier handelt: Die Drachendisco. Leider war gerade geschlossen, weil es einen Rohrbruch gab und der halbe Laden unter Wasser stand. Vielleicht war die Idee, eine Disco unter einem Wasserfall zu bauen auch nicht ganz durchdacht. Möglicherweise wollte man aber auch nur Zoras etwas bieten. Jedenfalls schwamm Senf ein wenig durch die Gegend, bis er mal wieder auf Kuttenträger stieß. Im Gegensatz zu seinen Freunden aus dem Nether hatten die Typen hier noch Schädelmasken auf und waren zu allem Überfluss auch noch aggressiv. Senf musste sie erst wegschnetzeln (Selbstverteidigung!), dann war Ruhe.


    Einige Räume weiter wurde es plötzlich dunkel, als die Türen hinter Senf zufielen. In der Mitte des Raumes standen zwar zwei Feuerschalen, allerdings brannte da kein Feuer drin. Daneben stand ein fieser Typ, der meinte, die Dunkelheit würde sein wahre Gestalt verbergen. Irgendwie hatte Senf das dumpfe Gefühl, er müsse die Fackeln entzünden. Dies musste mehrmals geschehen, da die Feuerschalen wohl einen Wackelkontakt hatten und nach wenigen Sekunden wieder erloschen. Erst ein Rohrbruch, dann kaputte Elektronik...was für ein Saftladen. Senf besiegte den Kerl und ging weiter.


    Zwischendurch fand er auch den Schatz des Dungeons: Eine Wünschelrute. Nur hatte irgendein Scherzkeks ein Gummiband zwischen die beiden Zweige gespannt. Senf packte das Ding in seinen Rucksack. Um hier drin Wasser zu finden, brauchte er keine Wünschelrute.


    Schließlich kam Senf zum Türsteher der Disco. Senf fragte sich, warum er nicht am Eingang stand. Er wollte gerade nachfragen, was ein Türsteher so tief in der Disco macht, doch der Typ ließ ihn gar nicht zu Wort kommen. Stattdessen stellte er sich als Spinnen...krabben...Zeugsviech heraus und griff Senf an. Senf wurde von dem Kerl gepackt, aber statt aus dem Laden geschmissen zu werden, wurde er nur durch den Raum geschleudert. Das wollte sich unser Held nicht gefallen lassen und bewarf den Kerl mit Kernen. Mitten ins Auge.


    Nachdem der Türsteher sich schließlich geschlagen gab, holte sich Senf wieder das magische Gartenzubehör. Diesmal handelte es sich um Regen. Toll, kann man immer gebrauchen. Aber sicher nicht hier. Stand der Laden vielleicht deswegen unter Wasser?


    Natürlich ließ sich der Maku-Baum auch nicht nehmen, seinen Senf dazuzugeben. Glücklicherweise fasste er sich diesmal kurz. "Ich sehe...eine Brille!". Alles klar, Senf musste also zum Optiker.


    Er portete sich mit den Wirbelsturmkernen ins Dorf zurück, erledigte ein paar Einkäufe und suchte die Gegend nördlich des Dorfes noch ein wenig ab. Tatsächlich fand er dort zwar keinen Optiker, dafür aber einen See, der iwe eine Maske geformt war. Close enough! Außerdem befand sich auf einer Insel des Sees mal wieder ein Netherstrudel, den Senf auch sogleich betrat.


    Er erkundete auch diese Gegend des Nethers und kam zum örtlichen Hindernisparkours. Anscheinend gab es hier ebenfalls einen Rohrbruch, statt Wasser war hier aber Lava ausgelaufen. Senf hüpfte trotzdem durch den Parkours und fand schließlich eine Blume, die ein wenig explosiv aussah. Er steckte das Ding in seine Tasche und stiefelte weiter. Als er ein zufälliges Haus betrat, wurde ihm Lavasuppe angeboten. Glücklicherweise hatte Senf einen Eisenkessel dabei, sodass dieser mit Lava befüllt werden konnte. Natürlich war es kein Problem, einen mit Lava gefüllten Eisenkessel in seinen Rucksack zu packen. Was sollte da schon schiefgehen?


    Senf spazierte weiter durch die Hölle, als er wieder beim Tempel des finsteren Overlords ankam. Eine Ecke des Vorgartens hatte er noch nicht erkundet. Als er sie sich ansah, traf er auf zwei Gestalten. "Wir sind die Gärtner dieses Tempels. Irgendjemand hat die Blumen hier zertrampelt und außerdem irgendweelche Steine vor den Eingang dieses Turms gelegt." Selbstlos, wie er war, bot Senf den Gärtnern seine Hilfe an. Er überreichte ihnen die seltsame Blume, die er beim Hindernisparkours gefunden hatte, die sie auch sogleich einpflanzten. Ein paar Sekunden später explodierte sie. Glücklicherweise kam Senf mitein paar Schrammen davon, ebenso die Gärtner. "Weißt du was? Gärtnern ist zu gefährlich. Lasst uns...öh...Erzschmelzer werden" - "Gute Idee. Senf, dessen Namen ich einfach mal erraten habe, wenn du Hilfe beim SChmelzen von Sachen brauchst, lass es uns wissen." Mit diesen Worten gingen die Kuttenträger davon. Senf bemerkte wieder einmal, wie sehr es sich auszahlte, anderen zu helfen. Hätte er ihnen die Blume nicht gegeben, wäre sie vielleicht in seinem Rucksack hochgegangen.


    Senf betrat den verbliebenen Turm, und drinnen fand er natürlich den Geist des Herbstes. Dieser begrüßte ihn mit den folgenden Worten: "Ist Ihnen der Winter auch zu kalt und der Sommer zu warm? Verstopfen Ihnen die frühlinglichen Pollen auch immer die Nase? Dann haben wir DIE perfekte Lösung für Sie! DEN HERBST! Genießen Sie rote Blätter und lassen Sie sich nicht mehr von der Sonne blenden, unsere Wolken sind immer für Sie da!" Senf wollte etwas sage, wurde aber unterbrochen. "Wenn Sie jetzt gleich anrufen, erhalten sie die Kraft einer beliebigen anderen Jahreszeit GRATIS dazu, wenn Sie nur den doppelten Preis hinzuzahlen! Ist das nicht unglaublich???" Senf hielt der aufgedrehten Fee den Stock of Jahrezeits hin: "Gief Herbst!" Die Fee wuselte um den Stab herum, redete abere weiter. "Wussten Sie auch, dass wir Versicherungen verkaufen? Ahnten Sie schon, dass sich eine Rechtsschutzversicherung schon auszahlt, wenn...", mehr hörte Senf nicht, da er den Turm bereits verlassen hatte. Diese Teleshopping-Feen waren ihm schon immer suspekt. Stattdessen ging er noch etwas im örtlichen Laden shoppen. Er erstand noch eine Plastikkarte, die jemand wohl weggeworfen hatte und machte sich auf den Rückweg in die Oberwelt.


    Anschließend wollte er sich auf den Weg zu den Goronen machen, doch schrecklicherweise befand sich in deren Nähe kein Kernbaum. Also ging‘s zurück durch den Nether und auf zur Klippe, wo Senf schon einmal übernachtet hat. Wieder bei den den Goronen angekommen, hoffte Senf, den Topf mit der Lave nicht zu verschütten. Er wurde fündig: Biggoron, der wegen seiner Erkältung draußen bleiben musste, nahm den Topf dankend an. Dank der guten Isolation von Senfs Rucksack blieb die Lava glücklicherweise auch heiß. Biggoron schlürfte die Lava weg und verschlang anschließend den Topf. Zur Belohnung gab er Senf eine Goronenvase, die angeblich ein Sammlerstück sei.


    Da die Vase außerordentlich hässlich war, wollte Senf sie wieder loswerden. Erst wollte er das tun, was er immer mit Vasen zu tun pflegte ("I THREW IT ON THE GROUND!"), doch da fiel ihm ein, dass einer der Alkis in der versunkenen Stadt hässliche Vasen sammelte. Bestimmt gab er ihm etwas dafür.


    Senf bekam einen Fisch. In einer überfluteten Stadt. Wow. Such generous. Much awesome.
    Er machte sich auf ins Horon-Dorf, in dessen Nähe sich der alte Mann befand. Natürlich plärrte er immer noch sein Katze an. "BITTE VERLASSEN SIE UMGEHEND DEN BAUM. HIER DROHT IHNEN KEINE GEFAHR!". Senf bot dem alten Mann den Fisch an, um die Katze herunterzulocken. "ICH WIEDERHOLE: HIER UNTEN DROHT IHNEN KEINE GEFAHR!". Erst als er dem Mann den Fisch ins Gesicht klatschte, reagierte der Mann. Er riss Senf den Fisch aus der Hand und als hätte die Katze auf diese Reaktion gewartet, sprang sie vom Baum herab. Dankbar übergab der Mann Senf das Megafon.


    Toll, jetzt konnte Senf auch herumschreien!. Da fiel ihm auch sofort ein Opfer für einen fiesen Streich ein: In den Bergen schlief ein Obdachloser seinen Rausch aus. Senf reiste in die Berge und tatsächlich lag der Kerl dort immer noch in seinem Schlafsack. Er brüllte dem Typen mit dem Megafon ins Ohr. Anstatt erschrocken aufzuspringen, öffnete er aber langsam die Augen. "Ist es schon Morgen? Hey, ein Megafon. Gib es mir, damit ich es einem Typen in der Nähe meiner Wohnung geben kann, der seine Katze vom Baum holen willen." Er nahm Senf das Megafon weg und verschwand aus der Höhle. Dafür hinterließ er einen Pilz. Gedankenlos pflückte Senf ihn. Glücklicherweise wurde Senf dadurch nicht größer, wie ein Held aus einer alten Legende. Das hätte das verlassen der Höhle sicherlich ein wenig erschwert. Vermutlich hat Biggoron auch irgendwann mal nichtsahnend einen Pilz gepflückt.


    Den Pilz tauschte Senf bei der örtlichen Hexe von Alkoholika City gegen einen Holzvogel ein. "Was willst du als Hexe mit einem Holzvogel" - "Nichts, deswegen gebe ich ihn dir."
    Senf ging zum horonischen Uhrmacher und zeigte ihm den Vogel. Glücklicherweise nahm dieser es ihm nicht übel und gab Senf ein Fässchen mit Schmieröl. Beste Questbelohnunh ever!
    Da Senf mit dem Öl nicht viel anfangen konnte, wanderte er um dem Maskensee. Dabei fand er eine merkwürdig geformte Höhle, die von Pilzen bewacht wurde. Doch diese hatten der Macht des Herbstes nichts entgegenzusetzen. Senf vernichtete sie und betrat die Höhle. Es beschloss, lieber drin zu campieren, schließlich war jetzt Herbst.


    Fazit: Der vierte Dungeon war wohl schwerer als gedacht. Natürlich liegt es nicht an mir, sondern an Martha...sie hatte schon viel zu lange keine Magieflasche mehr dabei >:-(
    Ansonsten gab es viel zu tun - dank der Tauschquest wird man von einer Ecke Holodrums zur anderen geschickt...da lernt man, die Windkerne zu schätzen.

    "Glaubt nicht alles, was im Internet steht."
    - Abraham Lincoln

    • Bericht zu Abschnitt Nr.: 7
    • Bewertung des Abschnitts: 7/10
    • Passwort-Modus: Ja
    • Konsole: 3DS
    • Spielsprache: Deutsch

    Wir befinden uns in der Antiken Ruine und starten den Durchlauf durch den sechsten Dungeon. Zunächst tasten wir uns ein wenig voran und brauchen eine ganze weile für das Drehkreuz, da wir super intelligent sind *hust hust*.
    Den weiteren Verlauf bekommen wir soweit ganz gut hin und nach kurzer Zeit erhalten wir den magischen Bumerang, einer unser Lieblingsitems. Damit können wir nun auch sehr gut die Gegner einfach aus der Ferne lähmen und tot knuppeln. Mit den großen Schlüssel in der Hand, treffen wir auf den Zwischengegner, Vire, der uns aus Link's Awakening wohl bekannt ist. Kommt er nicht noch in andere 2D Zelda vor? Der Kampf gegen ihn zieht sich unnötig in die Länge und kostet ein wenig Nerven, da er immer in der letzten Sekunde entscheiden ausweicht. Nach weiteren Rätseln und lästigen hin und her stehen wir dann endlich vor den Boss und sterben beim ersten Versuch. Beim zweiten Mal schaffen wir es direkt, da wir einfach den Trick hinter den Kampf erkannt haben. Wir nehmen den Wehenden Wind mit und machen uns auf den Weg nach Subrosia, wo wir die Piraten auf den höllischen Friedhof vorfinden. Wir merken uns die Reihenfolge der Schalter und betätigen diese ebenso an der Küste, wodurch wir in die Wüste gelangen.


    Das Aufsuchen mit den Totenschädel war leicht penetrant, weil die Gegner immer so unvorhersehbar aus den Boden gewurmt kommen und ein immer angreifen. Viele Male musste ich es versuchen, bis ich dann endlich die Stelle mit der Glocke gefunden habe. Diese ist aber in den letzten beiden Jahrhunderten schon verrostet und muss daher bei den Schmieden in Subrosia neu angefertigt werden (das Original haben die einfach weg geworfen).
    Dank der Glocke können die Piraten nun auch mit ihr Schiff fahren und nehmen uns gleich mit. Am westlichen Strand dann angekommen, können wir dort nun auch die Jahreszeit ändern und somit die vierte und letzte Vasalle besiegen und uns den 2x Schwerkraft-Ring abholen. Damit ausgerüstet begeben wir uns in die Forscher-Gruft und speichern & beenden den Part. [Bilder Icons werden nachgereicht, hab die nicht auf mein neuen Laptop]

    Herzteile: 8/12
    Goldenen Vasallen: 4/4
    Game Overs: 4 (FUUUUU)

    OXW5zLS.png

    I’m just watching a bad dream I never wake up from.


    - Spike Spiegel from Cowboy Bebop

    • Bericht zu Abschnitt Nr.: 6 und 7
    • Bewertung des Abschnitts: nun wieder am Start!
    • Passwort-Modus: nein
    • Konsole: 6,5DS
    • Spielsprache: Deutsch


    Gähnend erwachte Salbeitee, rieb sich den Schlaf aus den Augen und sah auf seinen Taschenkalender. War etwa schon so viel Zeit vergangen? Verflucht, dabei hatte er nur ein kurzes Nickerchen machen wollen. Hatte wohl zu viel von Einhörnern geträumt. Hastig sprang er auf und machte sich auf, die Höhle zu erkunden.


    Die Erforschung der Einhornhöhle verlief größtenteils unproblematisch. Einhörner traf er zwar keine, aber auch sonst lauerten kaum Gefahren. Einmal stand die Lore auf der falschen Seite, aber Salbeitee wäre ja nicht Salbeitee, wenn er dafür nicht auch eine schlaue Lösung auf Lager hätte. Kurzerhand startete er das Spiel neu. So ein kluges Toast sind wir heute.


    In der Höhle fand er auch einen neuen Handschuh. Cool, dachte sich Salbeitee. Aber wo ist der zweite? Und warum ändert der die Farbe? Er spielte ein wenig damit und steckte den Handschuh ein. Vielleicht würde er das zweite Stück ja auch noch finden.


    Das tat er zwar nicht, dafür aber fand er etwas anderes, ein getarntes Einhorn. Salbeitee ignorierte es und schleuderte lieber eine Metallkugel mit Hilfe seines neuen Handschuhs durch die Gegend. Als er das Einhorn einmal aus Versehen traf, wurde es wütend und begann, ihn zu attackieren. Salbeitee versuchte auszuweichen und es weiter zu treffen, was sich aber als gar nicht mal so leicht herausstellte. Dabei stellte er fest, dass das Einhorn ganz viele Hörner hatte. Vielleicht war es ja auch ein Mehrhorn. Eine ganze Weile tanzten sie durch den Raum, ehe sich das Mehrhorn geschlagen gab. Salbeitee sackte Herzcontainer und Essenz ein und hörte daraufhin wieder die Stimme des Maku-Baums. Auf den Baum in seinem Kopf war eben Verlass.


    “Im Traum sah ich Toast in Ruinen…”, vernahm Salbeitee die Stimme des Baums. Salbeitee ließ den Baum gar nicht zu Ende denken und machte sich sofort auf den Weg. DA MUSS ICH HIN!


    Das ging dann doch noch nicht so schnell, denn zunächst galt es, zwei weitere Juwelen zu finden. Zwei hatte er bereits, woher, wusste Salbeitoast gar nicht mehr so genau, aber er war froh, dass zumindest die Hälfte bereits in seinem Besitz war. Seine magische Karte verriet ihm anhand von glitzerndem Konfetti (wie geht das bloß?), wo die übrigen zwei Steine zu finden waren. Eines wurde ihm gnädigerweise von einem alten Mann in einem Baum geschenkt. Salbeitee ging flugs wieder hinaus, ehe der Alte es sich anders überlegen könnte und womöglich Geld für eine Tür verlangte.


    Mit den Juwelen im Gepäck machte Salbeitee sich auf zu den Tarm-Ruinen. Dort gab es zunächst einmal eine Deutschstunde, denn als die Textbox davon sprach, “der Juwel” sei eingesetzt worden, zückte Toastee schon innerlich einen Duden. Gut, dass er ihn aufschlug, eher er zuschlug, denn tatsächlich kann Juwel maskulin oder neutrum sein. Wieder was gelernt. Und da sag noch einer, Videospiele machen blöd!


    Salbeitee ging weiter und spielte ein wenig mit seinem Stock of Seasons. Nach einiger Zeit und einigen Erkältungen schließlich fand er einen Deku in einer Höhle, der ihm den Weg durch die Wälder verriet. Oder zumindest zu einer Lichtung, auf der ein Stock in einem Stein (Stock of Stein) steckte. Salbeitee beäugte ihn argwöhnisch, denn er hatte schlechte Erfahrungen mit Stöcken in Steinen gemacht. Da dieser hier jedoch harmlos aussah, nahm Salbeitee ihn mit und tatsächlich, er war stärker als der vorherige Stock (nun war es der Stock of Salbeitee).


    Einige Jahreszeiten und Raubschleime später erreichte er schließlich auch einen Turm in den Ruinen, vor dem ein komischer Kauz erschien, Salbeitee zutextete und anschließend verschwand. Im Grunde lautete seine Hauptaussage etwas wie “Hurrdurr, hör auf Din zu suchen! Hohoho!”
    Mkay.


    Auch der Turm war schnell erledigt. Einmal starb Salbeitee, weil er zu langsam war und die Wände ihn einquetschten (so schnell kann es gehen), beim zweiten Versuch war Salbeitoast immerhin schlau genug, Pegasuskerne zu futtern. Damit gelangte er auch ohne Probleme durch den Raum. Weder der Zwischen- noch der Endboss stellte sich als besonders schwierig heraus, wobei Salbeitee eindeutig das Treffen von Blumen mit einem Bumerang noch üben muss. Doch wie häufig braucht man das schon?


    Er sackte die Essenz des Windes ein, wofür ihm Pollenallergiker sicher dankbar sein werden, und überlegte, was er nun tun sollte. Nach den staubigen Ruinen verlangte es ihn nach Wasser. Und wo Wasser ist, sind auch Piraten, so die logische Schlussfolgerung, weshalb Salbeitee erst einmal wieder in die Unterwelt reiste, da ihm eine Stimme flüsterte, dort würde er Piraten für seine Crew finden (j/k, er hatte das faule Pack bereits vorher angetroffen). Er ließ sich von einem der Seemänner ein Schubladen-Spiel zeigen, das er aber nicht ausprobieren durfte. Der größte der Piraten (Salbeitee weigerte sich, ihn als Kapitän anzusehen) beauftragte Salbeitee damit, eine Glocke zu finden, dann würde er ihm das Schiff überlassen. Nichts leichter als das, dachte Salbeitee und machte sich auf den Weg in die...Wüste. Denn wo sonst sollte er nach einem Schiff suchen?


    In der Wüste fand er einen neuen besten Freund in Form eines...Totenschädels. Angewidert warf Salbeitee ihn erst einmal ins Wasser. Erst danach erklärte er sich bereit dazu, den Schädel mitzunehmen und mit ihm im Sand zu baden. Da der Schädel nur in einem bestimmten Treibsand baden wollte, Salbeitee jedoch nicht verriet, in welchem, verging eine gewisse Zeit, bis Salbeitee den richtigen fand. Dort unten war netterweise auch eine Glocke, die Salbeitee mitnahm. Da die Glocke ihm auch sympathischer war als ein klappernder Schädel, ließ er letzteren zurück (dieser war ohnehin gerade dabei, sich in Luft aufzulösen) und nahm die Glocke mit und machte sich auf den Weg zurück zu seiner Crew. Doch der undankbare Kapitän wollte die Glocke nicht annehmen, nur weil sie ein wenig Rost angesetzt hatte. Vom Zustand der Glocke war nie die Rede, dachte Salbeitee wütend, beschloss aber in seiner unendlichen Großzügigkeit, die Glocke in der örtlichen Schmiede polieren zu lassen. Mit blitzender Glocke (GONG!) ging er zurück und warf sie dem Kapitän vor die Füße. Dieser war so gerührt von dieser Geste, dass er das Schiff sofort startklar machen ließ, damit Captain Toast und seine Crew sofort in Meer Sand stechen konnten. Nach einer gefühlten Stunde an Zwischensequenz kamen sie schließlich in Holodrum an (ganz ohne Portal!) und Salbeitee sprang hinaus, um ein wenig frische Friedhofsluft zu schnuppern. Nebenbei entdeckte er eine Gruft und überlegte, sich als Grabräuber zu betätigen. Doch das braucht Überlegungszeit und so schlug er zunächst einmal sein Camp auf, stellte einen Wecker, damit er nicht wieder verschlief und legte sich in dieser Idylle zur Rast.


    Fazit: Leider bin ich letzte Woche nicht zum Spielen gekommen, weshalb ich jetzt die beiden Abschnitte zusammengefasst habe. Dank der Pausenwoche sollte ich jetzt auch wieder auf dem aktuellen Stand sein und nächste Woche wieder im gewohnten Tempo weitermachen können. In der Wüste habe ich tatsächlich eine ganze Weile gebraucht, weil der Totenkopp irgendwie nicht klappern wollte, wieso auch immer. Vielleicht habe ich diesen einen Treibsand aber auch immer nur übersehen. Naja, zumindest hat es am Ende geklappt und dann ging es auch ganz schnell weiter. Im Turm habe ich mich etwas doof angestellt und mich von den Wänden einquetschen lassen, dummer Fehler meinerseits. Das Spiel ist da aber auch ganz gnadenlos und zeigt einem direkt den Game Over-Bildschirm, wow.

  • Huch? Ist ja recht wenig los hier D:

    • Bericht zu Abschnitt Nr.: 6
    • Bewertung des Abschnitts: 2-
    • Passwort-Modus: nein
    • Konsole: 3DS
    • Spielsprache: Deutsch

    Senf erwachte. Als er nach draußen schaute, fiel ihm auf, dass draußen Schnee lag. Verdammt, wieder viel zu lange geschlafen. So langsam sollte er wohl über einen Wecker nachdenken.


    Auch in dieser Höhle wurde er von gruseligen Augenstatuen beobachtet. wer hat die Dinger eigentlich aufgestellt? Als er ein Schild in der Nähe sah, hoffte er, dies herauszufinden. Leider hatte er aber auch hier kein Glück. Dort stand bloß "Willkommen in der Einhornhöhle!" Ob sich hier wohl irgendwo ein fluffiges Einhorn versteckt? Senf verwrf den Gedanken wieder. Auch ein Einhorn könnte der Fert nicht das Wasser reichen.


    Auch diese Höhle hatte eine Gemeinsamkeit mit den anderen Höhlen von Holodrum: Eine Achterbahn. Die wollte Senf sich natürlich nicht entgehen lassen, und so fuhr er darauf. Und verlief sich natürlich wieder total. Ein Einhorn fand er nicht, dafür einen Säbelzahntiger. Vermutlich hat er das Einhorn gefressen. Nach der obligatorischen Schnetzelparty fand Senf den Schatz dieses Dungeons: Die Nabla-Senf-Handschuhe. Zumindest war das Senfs Deutung der Buchstaben, die draufstanden. Seltsamerweise wechselten die Handschuhe immer wieder die Farbe zwischen rot und blau. Nachdem er sich über ein paar Abgründe gehangelt hatte und die eine oder andere Eisenkugel mit dem Gesicht auffing, stand er auch schon vor Endboss. Auch dieser war kein Einhorn, sondern ein riesiger Augapfel. Nachdem auch dieser eine gestachelte Eisenkugel auffangen durfte, zerteilte er sich in viele kleinere Versionen. Irgendwie richtete Senfs Schwert bei ihnen nicht wirklich viel Schaden an, und so wurde er von ihnen zertrampelt...
    Zumindest kam es Senf so vor. Er erwachte wieder am Eingang des Dungeons und teleportierte sich wieder fast vor den Bossraum. Wer hatte diese Teleporter eigentlich aufgestellt? Und wozu? Vermutlich hing das mit den Augen zusammen.


    Jedenfalls zerteile Senf Mama-Auge wieder mit der Stachelkugel und überrollte auch die Bonsaiaugen damit. Warum nicht gleich so? Senf betrat den nächsten Raum und fand...ein Lagerfeuer? Ersthaft? Warum bewachte das Augenviech ein Lagerfeuer, und wo zum Geier war jetzt das Einhorn? Während Senf sich diese Fragen stellte, hörte er wieder den Maku-Baum. "Ich sehe...eine Ruine..." Alles klar, Senf musste was kaputtmachen. Als er feststellte, dass die Gebäude im Horon-Dorf anscheinend aus Bedrock bestanden und somit unzerstörbar waren, gab er dieses Vorhaben nach etwa 2 Minuten auf. Stattdessen wollte er auf Schatzsuche gehen. Dabei müssten sich doch bestimmt irgendwelche Ruinen finden lassen!


    Glücklicherweise hatte Senf bereits eine Schatzkarte im Geheimkeller des Horon-Shops erstanden. Es war eigentlich wenig verwunderlich, dass niemand anders die Karte vor Senf gekauft hat - im gesamten Universum schien nämlich nur eine Mitgliedskarte für den Laden zu existieren. Und da man noch nicht einmal Payback-Punkt gutgeschrieben bekam, wollte wohl niemand den Laden besuchen.


    Während er so über den Laden philosophierte, merkte Senf nicht, wie er einen der vier Schätze auf der Karte fand. Oder war der schon immer im Inventar? Egal, der nächste Schatz schien bei Impas Nachbarn zu sein. Senf schlich sich an Impas Baumhaus vorbei, schwamm ein wenig durch einen See (mitten im Winter!) und landete...bei einem weiteren Baumhaus? Darin befand sich ein alter Mann. Merkwürdig, normalerweise wohnten Rentner doch unter Büschen im Keller. Dieser Herr aber hatte wohl eine Wohnung in gehobener Lage bekommen. Dafür ließ die Einrichtung aber zu wünschen übrig. "Hey, alter Mann. Meine Schatzkarte behauptet, hier gäbe es einen Schatz.", sprach Senf ihn an. "Du bist schon der vierte, der hier mit sowas ankommt. Wer zum Geier schreibt diese Schatzkarten?" Wie in jeder anderen peinlichen Situation, wendete Senf auch hier seinen Geheimtipp an: Er ignorierte den Mann. Wahrscheinlich war sein Aufregung nur gespielt, sonst hätte er hier kein Gästebuch herumliegen. Anscheinend war Senf tatsächlich der vierte, zumindest las er noch drei weitere Namen...hastig schmierte er seinen darunter, schnappte sich einen Stein, der hier herumlag und ging weiter.



    Der nächste blinkende Punkt auf seiner Karte führte Senf zurück ins Gebirge, genauer gesagt: Zurück zur Drachendisco. Ärgerlicherweise gab es dort keinen Teleport-Baum, sodass er sich erstmal nach Wodka City teleportieren musste. Er schwamm an den Zechern vorbei, tauchte kurz unter und fand sich im Gebirge wieder. Kurz darauf war er auch schon vor der Disco. Und jetzt? Senf konnte ausschließen, dass der Schatz dort drin war, für ihn war es ein Ding der Unmöglichkeit, bei seiner Plündertour etwas liegen zu lassen. Sollte er vielleicht noch einmal nachsehen? Senf wollte gerade zum Dungeoneingang springen, als er stolperte und ins Wasser platschte. Dabei sah er unter Wasser einen Tunnel. Senf schwamm hin, und tatsächlich lag das Juwel am Ende des Tunnels auf einem Podest. Gut, dass es hier anscheinend keine Strömung gab und auch sonst keine Viecher da waren, die das Juwel hätten vom Podest wegbewegen können.


    Ein Juwel fehlte ihm noch. Anscheinend war es am Winterstrand. Senf portete sich wieder nach Horonia und begab sich zum Strand. Nach einigem Suchen fand er erst eine Brücke, die im nichts endete, und schließlich eine Fackel, die einsam im Wasser stand. Für einen Leuchtturm war das Ding ziemlich unbrauchbar, also entzündete Senf sie prompt. Jetzt konnte sie die Schiffe an die holdrisch...holdrumisch...an die örtlichen Gestade leiten.


    Schiffe sah Senf zwar keine, dafür erschien aber eine Brücke. Diese führten ihn auf einen Felsen, den er bis dahin übersehen hatte. Ein Schild warnte ihn vor der Gefahr dieser Insel: "Hier ruht das grausame Fragezeichen" stand darauf. Ohne dass es einen besonderen Grund dafür gab, kramte Senf in der magischen Plastiktüte und warf einige Kerne auf das Fragezeichen. Dieses wurde in einen schwarzem Wurm verwandelt. Senf zertrat ihn, öffnete die daraufhin erschienene Truhe und machte sich mit dem Juwel auf den Weg zu den Ruinen.


    Mit Hilfe der Juwelen konnte Senf das steinerne Tor öffnen und fand sich erst einmal vor einer Klippe wieder. Wer baut denn ein Tor, um eine Klippe zu schützen? Mit einigen abenteuerlichen Schwüngen des Stock of Seasons konnte Senf schließlich die Klippe überwinden. Hinter ein paar Pilzen fand er eine Höhle mit einem Deku drin. Im Umgang mit diesen Viechern war Senf geübt. Er schleuderte die Geschosse des Deku auf ihn zurück, und zur Belohnung(?) verriet ihm dieser: Wenn du dich im Wald verläufst, laufe nach Westen, Süden, Osten und dann nach Norden. Dabei sollte es immer wärmer werden." Also im Kreis. Welche großartige Hilfe. Senf ließ den Laubkerl stehen und ging weiter. Er fand einen weitere Laubtypen. Dieser aber wollte das alte Grammophon haben, das Senf sich irgendwann mühsam ertauscht hatte. Im Austausch verriet ihm der Laubkerl, dass Senf sich im Wald nach Westen begeben soll.


    kurze Zeit später verlief sich Senf dann im Wald. Hier sah aber auch jede Ecke gleich aus. Also hielt sich Senf an die Anweisungen des zweiten Laubkerls, da ihm im Kreis laufen als Ausweg aus dem Wald doch sehr suspekt vorkam.
    Senf landete auf eine Lichtung. Allerdings handelte es sich aus Copyrightgründen nicht um das Master-Schwert, sondern nur um das sogenannte Edelschwert. So ließ sich auch erklären, dass es rot und nicht blau war. Da die Lichtung aber eine Sackgasse war, ging er wieder in den Wald zurück. Er klammerte sich an seine letzte Hoffnung, aus diesem verfluchten Wald zu entkommen und befolgte die Anweisungen: Einfach im Kreis laufen! Und tatsächlich: Er fand sich bei weiteren Ruinen wieder.
    Senf fragte sich, zu welchem Zweck die Gebäude wohl gebaut wurden. Der wahrscheinlichste Grund war wohl, dass sie von Anfang an als Ruinen für plündernde Abenteurer gedacht waren. So ließ es sich auch erklären, dass es zwar aufwändig war, den Turm auf der Spitze aufzusuchen, jedoch nicht unmöglich. Passenderweise konnte man sich auch eine Abkürzung schaffen, wenn man denn erst oben war.


    Unmittelbar vor dem Turm wurde Senf von einer Kapuzengestalt erwartet. Da er sie noch nie zuvor gesehen hatte, konnte sie aber nichts zu sagen haben, was irgendwie wichtig sein könnte. Während sie vor sich hin brabbelte, dachte Senf weiter über die Ruinen nach. Wieso musste man nach bestimmten Juwelen suchen, um das Tor zu öffnen, und wieso war es so aufwändig, den Turm zu erreichen? Das konnte ja nur heißen, dass in den Ruinen ein sagenhafter Schatz schlummern musste! Da die Kapuzengestalt in der Zwischenzeit ohnehin verschwunden war, betrat Senf die Ruinen und schlug sein Lager auf.


    Fazit: Martha hat eindeutig zu wenig Tränke dabei. Der Bosskampf brachte mir das zweite Game Over ein. :(
    Die Suche nach den Juwelen war zwar ganz in Ordnung, allerdings wäre mir da eine größere Herausforderung lieber gewesen. Zumindest die schwarze Bestie hätte etwas...bestialischer werden können.
    Hab mir bei diesem Teil (mal wieder) etwas mehr Zeit gelassen. Das Spielen ist nicht das Problem, aber das Schreiben zieht sich manchmal ganz schön hin. Werde hier wahrscheinlich auch den ein oder anderen Teil vergessen haben. Naja, mal schauen, wann der nächste Teil kommt...

    "Glaubt nicht alles, was im Internet steht."
    - Abraham Lincoln

  • Hey! Wie Ihr wisst nehme ich mir für das ZFZZ immer mehrere Stunden am Stück Zeit. Urlaub, Kurztrip und einige Termine haben das in letzter Zeit oft verhindert. Aber heute war es wieder soweit und selbstverständlich halte ich mein Wort. Ich habe gleich drei Dungeons gespielt :D

    • Bericht zu Abschnitt Nr.: 7 + 8 + 9, Teil 1
    • Bewertung des Abschnitts: Note 2
    • Passwort-Modus: Jau
    • Konsole: DS - Welcher? - 1, 2 oder 3, Letzte Chance!
    • Spielsprache: Holerisch

    „Ruinen-Power!“Grießbrei stürmte das Gebäude um sich sämtliche Schätze unter den Nagel zu reißen. Das Gewehr stets schussbereit, aber keine Seele weit und breit. Lediglich ein bisschen Viechzeugs kreuzte seine Wege und wünschte sich, dass es das nicht getan hätte. DOCH PLÖTZLICH…EINE GEHIRNERSCHÜTTERUNG! Grießbrei war schwer am Hinterkopf verwundet! Wie konnte das nur geschehen? Er fand einen neuen magischen Bumerang und hatte den alten einfach weggeworfen.


    „HÄNDE HOCH ODER ICH SCHIEßE!“
    Eine vierköpfige Pflanze schaute verdutzt drein und tötete den Soldaten kurz bevor sie selbst draufging. Aber der Held überlebte es natürlich. Beide nutzten eine Phase der Regenerierung, bevor sie erneut im Duell gegenüberstanden. Diesmal hatte Grießbrei die Oberhand. Er hatte sogar zwei davon.


    „Arrrrr, beim Klabautermann! Du da, Bursche, siehst mir ganz nach einem Experten aus, Arrrr!“
    Die Piratencrew in Subrosia sah einen Lichtblick, endlich wieder in See stechen zu können. Aber das ging nicht ohne Glocke, weil.
    „Arrr, ich stell dich erst mal meinen Männern hier vor! Das da ist Olaf!“
    Grießbrei durfte jedem Matrosen die knochige Hand schütteln.
    „Das ist Olaf, Arrr. Der da hinten mit der schiefen Kopfbedeckung, siehste, das ist Olaf!“
    „Beeindruckend, dass du alle Namen kennst. Ihr seht euch doch so ähnlich!“
    „Arrr, ein Käpten kennt nun mal seine Crew! Übrigens, das hier ist...äh...hmm…ach stimmt, Olaf!“
    „Und du heißt sicher…“
    „Ganz richtig! Günther! Arrr“


    Um seinen neuen Freunden und Kollegen behilflich sein zu können suchte der Soldat die Wüste im Südosten Holodrums auf. Dort wartete bereits Olaf auf seine Ablösung. Der schier endlose Sand steckte voller Überraschungen, nur sahen alle gleich aus und griffen an. Der Held konnte suchen und suchen, er fand keine Glocke. Erst Geist-Olaf stellte seinen Schädelradar zur Verfügung, doch wollte ewig keinen Mucks von sich geben. Grießbrei kochte vor Wut über die Nutzlosigkeit seines Partners.
    „FRISS SAND!“, schrie er und warf den Kopf zu Boden.
    „Bah, ich hab Sand im Mund!“
    „DAS IST JA AUCH DER SINN!“
    -Zehn Stunden und viele Portionen Sand später-
    „Hammers bald?“
    „K-k-klapp, kl-apper, k-klappp!“
    Die rostige Glocke unter der Erde war etwas zu rostig.
    „Da muss Spucke drauf, das hilft!“
    Das half nicht.


    Subrosias Schmiede, für Ihre perfekte Schaufel!
    Tatsächlich konnten die Arbeiter dort die Glocke auf Vordermann bringen, solange man sie nicht freundlich darum bat, da ihnen das offenbar nicht genug Ansporn gab. Mit der neuen sauberen Glocke konnte Käpten Günther sogleich seine Geliebte Königin Ambi aus Labrynna anlocken.
    -Das folgende Material ist für Leser unter 18 Jahren nicht geeignet und wurde aus rechtlichen Gründen entfernt-
    „Männer, lasst uns in See stechen, Arrrrr!“
    Käpten Iglo nahm seinen Säbel und stach ihn ins Wasser. Dadurch setzte sich das Schiff in Bewegung und dann gings richtig rund.
    ♫ You spin my head right round, right round
    When you go down, when you go down down… ♫
    Den Olafs war das zu viel des Guten, zum Feiern und Schifffahren waren sie einfach zu alt. Bereits nach kurzer Strecke musste der erste Halt an der Südwestküste eingelegt werden. Nur Käpten Falcon blieb cool und konnte die Fassung seiner Mannschaft kaum fassen.


    Grießbrei ging von Bord und erforschte die Forscher-Gruft. Da es kalt war zog er sich einen dicken Mantel drüber, mit dem er plötzlich weiter fliegen konnte. Der Boss des Tempels war dank Masterschwert binnen weniger Sekunden besiegt, easy going! Am Friedhof fand er noch ein Herzteil, einen 100er Rubin unter der Erde und einen netten Opa, der ihm kräftig Taschengeld zusteckte. Easy money! Zurück im Dorf ließ er sämtliche Ringe schätzen und kaufte den letzten Gasha-Kern im erweiterten Laden. Nun stand ein Schatztruhen-Spiel zur Verfügung, bei dem man zwischen zwei Truhen wählen musste. Eine war voll, die andere leer. Bereits beim zweiten Versuch erwischte er dreimal in Folge die richtige Truhe, womit er einen Ring gewann. Auf eine vierte Runde „Alles oder Nichts“ verzichtete er fürs erste. Der Ring war allerdings nichts wert, sodass er dem Händler einen erneuten Besuch abstattete. Tatsächlich gelang es dem Helden 5x in Folge die richtige Truhe zu wählen, zufällig war es 5x die linke. Damit gewann er einen wertvollen Ring, entschied sich dennoch gegen das Tragen. Auch Martha kreuzte mehrmals seine Flugbahn, des Mantels sei Dank. Erstmals ließ sie eine Magieflasche fallen, welche exakt einen Millimeter neben ihr landete. Trotz Pegasuskernen war hier nichts zu holen, Betrug!


    Weiter gings im Norden in der Festung. Durch einen Wirbel gelang Grießbrei zurück nach Subrosia, wo ein völlig Irrer Schwerter, Masterschlüssel und mehr lachend in ein Lavaloch warf.
    „Boah voll geil, da muss ich mitmachen!“
    Nun waren es zwei Deppen, die Zeug hineinwarfen. Der Vulkan hielt das nicht mehr aus, es hagelte Erdbrocken. Nicht nur Subrosia, sondern auch Holodrums Tempel waren davon befallen. Vieles wurde zu Schutt und Asche gelegt.
    „Das war ein Spaß!“
    „Ja mann!!“


    Im zerstörten Tempel wurde erneut ein Herzteil mitgenommen und ein zweiter Wirbel nach Subrosia entdeckt. Der Soldat stand nun in der feurig-eisigen Schwert/Schild-Höhle, die sich als eine seiner schwierigsten Aufgaben bisher herausstellen sollte. Unterwegs lernte er ein paar neue Tricks für seine Schleuder, rutschte öfters mal aus, ging in Lava baden und bezwang dutzende Monster. Ein wahrer Held! Der Boss war agil und hatte ein gefährliches Waffenarsenal, der angeschlagene Held musste daher erneut gegen ihn antreten. Beim zweiten Versuch sah er seine Bewegungen voraus und heizte ihm mit Wirbelattacken kräftig ein, sodass der Sieg erneut nach wenigen Sekunden feststand. Beeindruckt blickte er auf das Masterschwert und sagte zu sich selbst:
    „Alter Schwede!“


    Mein Fazit: Lief größtenteils ziemlich gut, die Dungeons haben Spaß gemacht. Klar, ich hab sehr gute Ausrüstung und mittlerweile 14 Herzen, da ist das auch ein wenig leichter. Dennoch waren auch hier wieder zwei Game Overs dabei und öfters waren meine Herzen im roten Bereich. Einzig und alleine die Suche nach der Glocke hat echt genervt, ewig bin ich durch diese Wüste gelatscht. Anfangs halt noch ohne den Schädel, aber selbst mit ihm war ich dann lange zu blöd die Stelle zu finden. Eieiei.
    Das Truhenspiel im Horon-Shop ist irgendwie seltsam. Auch besitze ich schon fünf sehr nützliche Ringe im Gepäck, deswegen werde ich es in Zukunft einfach sein lassen. Die 100% strebe ich aufgrund der zwei glücksbasierenden Herzteile sowieso nicht an, die restlichen Glücksspiele jucken mich demnach auch nicht. Im zweiten Teil von Abschnitt 9 knöpfe ich mir noch die Heroenhöhle und die restlichen Passwörter vor und dann geht's nächste Woche auch schon zum FINALE...OHOHOOO!
    Ihr hoffe Ihr begleitet mich dabei. Eure Berichte sind weiterhin super, nur nicht nachlassen :thumbup:


    "Ich bin der Tauchlehrer. Du musst eine Tauchprüfung ablegen. Verprügel alle vier Statuen in der Nachbarhöhle mit nur einem Schlag." Senf nahm sein Urteil zurück. Anscheinend war hier doch niemand nüchtern.

    Ein echter Fachmann hat seine bewährten Methoden, zweifle gefälligst nicht an ihnen! :D

    Da Salbeitee mittlerweile mehr als nur reich war und keinen Rubin mehr als 999 tragen konnte und ihm das langsam zu schwer wurde, suchte er Luigi auf und ließ die gefühlt 20 Ringe, die er bei sich trug, schätzen (wobei 20 in diesem Fall = 5). Die meisten davon waren wertloser Plunder, lediglich der Erz-Ring, welcher ihm auch Reichtum in der Hölle versprach, klang interessant. Den steckte Salby sich gleich an und machte sich auf ins Reich des Hades und der Steine fressenden Kuttenträger.

    20 = 5, merk ich mir fürs nächste mal Rechnen. Der Erzring ist super, der ist auch in meinem 5er Etui. Meistens grabe ich immer im Nordosten Subrosias den Boden in diesem leeren Haus um. Es kommen zwar fast nur blaue Brocken raus, aber dafür keine Feuergegner.

    Bei den scheiß magnetischen Gegnern sterben wir und verbrauchen so unseren Heiltrank. Damn. Ich hasse diese Gegner. Die sind ziemlich unfair.

    Ja, ich mag die auch nicht. Ohne die Magnethandschuhe fallen sie mir allerdings leichter. Sie fliehen zwar, aber sollten sie grad ihre Seite drehen, während sie in der Ecke sind, hat man sie direkt besiegt.

    Beim ersten Versuch stellen wir uns einfach ungeschickt an, da wir versucht hatten die Gegner mit den Schwert zu töten, als sich das Auge in viele Teile zerlegt. Dadurch nehmen wir zu viel Schaden ein und sterben. Ich noob. Beim zweiten Versuch lassen wir einfach die Metallkugel weiterhin durch die Gegend sausen und besiegen somit die kleinen Renner im Nu.

    zerteilte er sich in viele kleinere Versionen. Irgendwie richtete Senfs Schwert bei ihnen nicht wirklich viel Schaden an, und so wurde er von ihnen zertrampelt...
    [...] Jedenfalls zerteile Senf Mama-Auge wieder mit der Stachelkugel und überrollte auch die Bonsaiaugen damit. Warum nicht gleich so?

    Oh mann, das hatte ich in der Tat ganz vergessen. Auch beim zweiten erfolgreichen Versuch hatte ich noch das Schwert genutzt xD

    Ein paar Meter weiter traf er auf einen Laubkerl. Neben diesem stand auf einem Schild: "Die Nüsse mit einem Schild zu reflektieren ist verboten." Da Senf ein echter Gangster war, reflektierte er die Nüsse, die der Laubkerl verschoss mit seinem Schild. Zur Strafe wurde ihm erklärt, dass er im Westen einen Schlüssel finden wird.
    Etwas weiter im Westen traf er wieder einen Laubkerl. Hier war das Rätsel schon schwieriger - es gab nämlich kein Schild, das ihn auf die Idee bringen konnte, die Nüsse zu reflektieren.

    Ja mann, das war ein echt knackiges Rätsel. Bin ganz froh es ohne Internet geschafft zu haben. Was haben sich die Entwickler nur dabei gedacht? :ugly:

    Senf betrat den verbliebenen Turm, und drinnen fand er natürlich den Geist des Herbstes. Dieser begrüßte ihn mit den folgenden Worten: "Ist Ihnen der Winter auch zu kalt und der Sommer zu warm? Verstopfen Ihnen die frühlinglichen Pollen auch immer die Nase? Dann haben wir DIE perfekte Lösung für Sie! DEN HERBST! Genießen Sie rote Blätter und lassen Sie sich nicht mehr von der Sonne blenden, unsere Wolken sind immer für Sie da!"

    Perfekt :thumbsup:

    treffen wir auf den Zwischengegner, Vire, der uns aus Link's Awakening wohl bekannt ist. Kommt er nicht noch in andere 2D Zelda vor?

    In Oracle of Ages dürfte es ihn auch geben.

    Mit den Juwelen im Gepäck machte Salbeitee sich auf zu den Tarm-Ruinen. Dort gab es zunächst einmal eine Deutschstunde, denn als die Textbox davon sprach, “der Juwel” sei eingesetzt worden, zückte Toastee schon innerlich einen Duden. Gut, dass er ihn aufschlug, eher er zuschlug, denn tatsächlich kann Juwel maskulin oder neutrum sein. Wieder was gelernt. Und da sag noch einer, Videospiele machen blöd!

    Das hatte ich damals beim Bericht Schreiben auch nachgeschaut. Ich hab unbewusst immer "der Juwel" geschrieben, obwohl ich beim Sprechen für gewöhnlich "das Juwel" benutze. Ich finde auch, dass beides gut klingt.

    Wahrscheinlich war sein Aufregung nur gespielt, sonst hätte er hier kein Gästebuch herumliegen. Anscheinend war Senf tatsächlich der vierte, zumindest las er noch drei weitere Namen...hastig schmierte er seinen darunter, schnappte sich einen Stein, der hier herumlag und ging weiter.

    Haha, das Bild ist klasse!

    • Bericht zu Abschnitt Nr.: 6 | 7 | 8
    • Bewertung der Abschnitte: 5 | 7 | 6 von 10 Ostereiern
    • Passwort-Modus: Nein
    • Konsole: 3DS
    • Spielsprache: Deutsch

    So wie durch jeden Dungeon quält sich Held Hans auch irgendwie mit Müh und Not durch den nächsten. Wie erwartet stirbt er des öfteren Mal, schickt sich insbesondere beim Endgegner ab und an mit der Metallkugel selbst ins Jenseits. Aber irgendwie schafft er es dann doch durch und ist fix und fertig. Zum Verschnaufen macht er einen Abstecher nach Subrosia. Ein bisschen Ablenkung in dieser unrealen Welt würde man doch sicherlich finden. Hans stromert ein wenig durch die Welt und nutzt fleißig sein neues Spielzeug, welches er im gerade absolvierten Dungeon ergattern konnte. Anschließend geht er erst einmal eine Runde shoppen, nachdem er ewig und drei Tage das verdammte Marktzelt gesucht hat, und gönnt sich eine Mitgliedskarte. Wovon auch immer er nun Mitglied war, aber für irgendwas musste er ja mal diese unnötig schweren Erzbrocken in seiner Hosentasche ausgeben. Vielleicht gehörte er nun einer ultra coolen geheimen Organisation an? Nachdem Hänschen jedoch Subrosia verlassen hat und seine Shopping-Gelüste nun im Shop des Horon-Dorfes weiter stillen will, erfährt er jedoch, dass er nun Mitglied besonderer Kunden ist. Na tolle Wurst. Unspektakulärer ging es ja wohl kaum. Aber da der Held trotzdem neugierig ist, eilt er die Treppe in den Keller hinunter und kann dort immerhin eine Schatzkarte erwerben. Sogleich macht er sich auf die Suche nach den Juwelen, was natürlich erstmal eine Weile dauert.
    Nachdem er jedoch alle beisammen hat, stolpert er durch die Gegend, bis er zu einer Ruine kommt, wo er erstmal die Juwelen in die passenden Einkerbungen am Tor versenkt. Wow wie nostalgisch. Da fühlt man sich direkt wieder wie ein kleines Baby mit seinem Spielzeug: Welches Holzklötzchen passt durch welches Loch? Aber wie auch immer. Nachdem Hans also das überaus knifflige Rätsel gelöst hat, schreitet er durch das nun geöffnete Tor und bahnt sich einen Weg durch die Tarm-Ruinen. Unterwegs läuft er zunächst ewig im Kreis auf Grund einer offensichtlich verzauberten Lichtung. Doch ein geheimer Geheimtipp lässt ihn ein Schwert finden! Woaah was ein cooles Teil! Direkt mal eingesteckt. Vermutlich würde es eh niemand bemerken, dass das gute Stück nicht mehr hier herum lag.
    Nachdem er dann endlich den anderen Ausgang aus diesem Wald gefunden hat, betritt unser Held den nächsten Dungeon.



    Wie zu erwarten kommt er auch hier mal wieder gar nicht klar. Insbesondere bei dem Drehkreuz stellt sich Held Hans wie der erste Mensch an. Auch so findet er sich in diesem gottverdammten Dungeon absolut nicht zurecht und weiß ständig nicht, wo er eigentlich überhaupt hin muss. Doch irgendwie schafft unser mutiger Recke es dann doch hindurch zum Endboss. Bei dem beißt er allerdings so oft ins Gras, dass er irgendwann aufhört mitzuzählen … wie peinlich. Gut, dass eh alle Zeugen vernichtet wurden. Hänschen ist froh, als er diese Gruft endlich verlassen kann.
    Seine müden Füße führen ihn erneut nach Subrosia, wo er ein zweites Mal mit ein paar Piraten quatscht. Der Kapitän hat seine Glocke verloren. Na klasse. Und jetzt einmal raten, welcher Unglücksvogel das Teil suchen darf? Richtig. Der Held vom Dienst. Hans merkt sich den gar nicht auffälligen Geheimcode und stiefelt wieder durch den erstbesten Strudel an den Strand der Oberwelt. Hier löst er das Gerippe ab und drückt auf den Totenköpfen umher, bis das Tor-ähnliche Gebilde im Sand verschwindet und Hans seinen Weg fortsetzen kann. Genervt von dem ganzen Sand in seinen Schuhen, stampft er vorbei an Strudeln und wird das ein oder andere Mal von den nervigen aus dem Sand auftauchenden Gegnern gepiekst. Irgendwo im nirgendwo findet er einen seltsamen Schädel, der offenbar noch von der Seele bewohnt wurde, die einst in dem Körper steckte. So ganz geheuer ist klein Hans diese Sache ja nicht. Wer will bitte einen sprechenden Totenkopf mit sich herum tragen? Aber was muss das muss. Immerhin soll das Teil mal dem Liebchen des Käpt'n gehört haben und verspricht daher sehr nützlich bei der Suche nach der besagten Glocke zu sein. Also zieht unser Held mit dem Schädel über dem Schädel los und hofft, dass er nicht im Sand ertrinkt bevor dieser sich zu Wort meldet.
    Nach einer Weile wird er fündig und kann er nun endlich seine Mission als absolviert betrachten. Erfreut darüber macht Hans sich direkt auf zum Kapitän, doch der untote Kerl erkennt das total verrostete Ding nicht wieder. Na klasse … dabei hatte sich das Stück Metall immer noch besser gehalten als er selbst! Frustriert sucht er also den nächstbesten Schmied Subrosias auf, der das verbeulete Teil zum Glück schnell wieder auf Vordermann bringen kann. Na bitte! Wie neu! Sogar der alte Seemann erkennt nun seine dumme Glocke wieder und es wird auch direkt mit dem Schiff abgelegt. Weit kommt der alte Kahn jedoch nicht. Jetzt mal im Ernst: Dass Held Hans sich bei der Überfahrt halb die Seele aus dem Leib kotzt - ok. Aber wie in aller Welt kann einem Skelett schlecht werden? Und noch viel wichtiger: Was soll es denn eigentlich wie auskotzen können ohne Magen und Co.? Naja wie auch immer. Hans kommt das Anlegen am westlichen Strand sehr gelegen und er hüpft schnell von Bord. Er stromert eine Weile durch die Gegend und gönnt sich schließlich am Eingang des nächsten Dungeons eine verdiente Pause. Mit so einem Schwindel- und Übelkeitsgefühl kann man ja schließlich nicht einen Dungeon betreten, oder was?



    Held Hans erwacht aus einem kurzen ungeplanten Nickerchen. Gut geschlafen hatte er in dieser seltsamen Umgebung natürlich nicht, aber immerhin waren alle unschönen Nebenwirkungen der kleinen Seefahrt wieder verflogen. Also rein in den siebten Dungeon und hindurchgequält! Tatsächlich schafft es der kleine Hans etwas besser durch die eigenartigen Gemäuer. Doch nachdem er endlich den finalen Bosskampf gemeistert hat, stellt sich die Spielerin leider etwas dämlich an und lädt den letzten Speicherpunkt neu anstatt diesen mit einem neuen zu überschreiben. Grandios, Lanayru. Absolut grandios! Also nochmal das ganze. Doch Hans ist ja ein tapferer Held und schafft es ohne Probleme nach noch ein paar Versuchen .
    Nachdem die Kirsche sowie ein neuer Herzcontainer eingesammelt wurden, macht Hänschen sich auf den Weg in den Norden. Dort verirrt er sich zunächst in einen Teil einer Tempelanlage, wo ihn die böse dunkle Dunkelheit am Betreten hindert. Hans ist traurig. Warum darf er nicht auf die dunkle Seite? Bestimmt gab es dort Kekse und die wollten nicht geteilt werden! Frechheit.
    Schmollend marschierte er also in die entgegengesetzte Richtung. Bleibt ja schließlich nichts anderes übrig. Kurz darauf zaubert er den schönen Herbst mit seinem Zauberstab herbei und erkundet ein wenig die Ruinen, wobei er auf einen weiteren Subrosia-Strudel trifft und diesen sogleich nutzt, um wieder in die seltsame Stadt zu gelangen.
    Nicht weit entfernt davon trifft er auf einen durchaus seltsamen Kerl, der allerlei Plunder in ein kleines Loch im Boden wirt, welches mit Lava gefüllt ist. Hans beobachtet den Kauz eine Weile, bis er schließlich stumm seine Bomben aus der Tasche kramt und eine davon in besagtes Loch im Boden wirft. War keine gute Idee. Gefühlt jeder Vulkan in Subrosia hat nun die Faxen dicke und spuckt Lava was das Zeug hält, wodurch eigenartiger Weise die ganze Tempelruine in der oberen Welt mit der heißen glühenden Pampe überschwemmt wird.
    Uuups. War jetzt nicht die beste Idee, die der Held jemals hatte. Aber immerhin ist der eigenartige Typ hellauf begeistert. Na immerhin einen, den das Schlamassel hier fröhlich stimmt. Um Komplikationen zu vermeiden, flüchtete Hänschen sogleich wieder durch den Strudel zurück zu den Ruinen. Langsam aber stetig sucht er sich einen Weg durch den Lava-Parkour, um am Ende wieder einen dämlichen Strudel nach Subrosia vorzufinden. Nungut, dann eben wieder runter. Hier läuft er eine Weile umher und betritt schließlich ein Vulkan-ähnliches Dingsbums, welches ihn dabei ganz unverhohlen anglotzte. Na der kommende Dungeon konnte ja heiter werden ….


    Fazit:
    Jaaa ich bin noch dabei und werde das auch bis zum Ende durchziehen WUHUU! Mir fehlt derzeit leider nur etwas die nötige Motivation für so gefühlt alles, weshalb meine Berichte auch extrem kurz ausfallen und ich auch eeewig zum Schreiben brauche. Habe daher gleich mal die letzten drei gespielten Parts in einen Beitrag gehauen. Das Spielen ist für mich zwar mittlerweile auf Grund des Schwierigkeitsgrades stellenweise ziemlich frustrierend, aber macht dennoch Spaß ^^ Ich hoffe ich bin jetzt nicht mit den Nummern der Abschnitte durcheinander gekommen ehehe

    • Letzter Bericht zu Abschnitt Nr.: 9 (Teil 2) + 10
    • Bewertung des Abschnitts: Note 3
    • Passwort-Modus: Tatsächlich immer noch
    • Konsole: Xbox 720
    • Spielsprache: Holodrummer Geschwafel

    Die Heroenhöhle wartete auf den großen Helden und Retter, den Rächer der Enterbten und Beschützer von Witwen und Waisen Grießbrei. Jaaaaa, dort hatte er bislang lediglich den ersten von mehreren Abschnitten erledigt, die zunehmend den Einsatz der Dungeon-Items voraussetzten und konstant knifflig zu lösen waren. Besonders das Krug-Schieberätsel zerrte an seinen Nerven, während die sechs schwebenden Schalter vor allem taktisches Können sowie eine Spur Glück forderten. Das große Finale schien ihm dagegen viel zu weit hergeholt, als dass man da selbst hätte drauf kommen können. Belohnt wurde das Ganze mit einem einzigartigen Ring, der das Kampfgeschehen drastisch riskanter gestaltete, indem nicht nur der eigene Schaden, sondern auch der der Gegner um ganze drei Stufen erhöht würde. Der Soldat ignorierte ihn gekonnt.


    Viel lieber ging er auf Suche nach Goldschätzen. Damit würde er eine Menge Kohle von Briefgold bekommen, so der Werbespot. Auf Wunsch hin ließ er sich bereits ein kostenloses Gold-Kit zuschicken, in das er all seine wertvollen Eigentümer nur noch hineinlegen und wieder zurückschicken musste. Über das Land verteilt gab es vier Goldbrüder, die alle miteinander im Streit lagen. Jeder meinte, dass er der schönste und wertvollste von allen sei und gab niemals nach. So zankten sie sich sogar über ihre grundsätzlich identische Goldschicht, als wäre der eine mit Gold übergossen worden, der nächste dagegen überzogen. Der dritte umhüllt und der letzte ummantelt. Bis heute teilen sie sich nichts außer der Verpackung und einer Auffahrt. Um diesen eigentlich belanglosen Streit, der auf niemand anderen irgendwelche Auswirkungen hatte, zu beenden, suchte Grießbrei die vier über Holodrumbien verteilten Brüder auf und wies sie in die Schranken. Anschließend stopfte er sie alle in das Gold-Kit und versendete es an die Briefgold-Hauptzentrale, welche unterirdisch im Brillensee gelegen war. Einige Wochen später hatte der Soldat immer noch keinen einzigen Rubin zugesendet bekommen, stattdessen einen einfachen Brief:



    Wütend legte er den See trocken und brach in die Zentrale ein. Offensichtlich waren die Experten, die das Gold bewertet hatten, nicht seiner Meinung. Er schlug alles und jeden zusammen, musste dann allerdings erschreckend feststellen, dass jeder Mitarbeiter nur ein armer Schlucker war. Lediglich einem einzigen konnte er etwas Wertvolles abnehmen, nämlich den Ehering. Grießbrei legte ihn an und spürte plötzlich die Energie in sich. Tatsächlich, die Kraft des Masterschwertes hatte sich verdoppelt. Na da hatte sich die gesamte Aktion ja doch noch gelohnt!


    Nach einem kurzen Abstecher nach Labrynna, wo er erneut mit alten Bekannten ein Schwätzchen abhielt und zugleich absolut geheime Geheimnisse weitergab, kehrte er zu Farore zurück. Diese überreichte ihm das zweite Bombenupgrade sowie den Edelschild, sodass er nun alle Passwort-Belohnungen eingestrichen hatte. Auch Oberst Baum höchstpersönlich hatte eine Überraschung für ihn, nämlich eine Murmel. Eine magische Murmel, die angeblich die gesamte böse Energie aus Ritter Rosts Burg abhalten kann. Na mal abwarten, ob das auch der Artikelbeschreibung entspricht…


    In Subrosia kannte der Soldat mittlerweile jeden Quadranten. Dank der Magnethandschuhe konnte er auch an zwei spezielle Erzsorten gelangen, die im Schmelzofen zu festem Erz verarbeitet wurden.
    „Macht 6,50“
    „So viel? Alder!“
    Nun waren die motivierten Profi-Schmiede wieder an der Reihe. Dank Grießbreis Desinteresse fertigten sie sorgfältiger denn je den absolut großartigen Spiegelschild an. Auch Martha hinterließ tatsächlich mal eine Magieflasche auf ihrem Sturzflug über dem Horon-Strand. Mit dem achten Herzteil aus dem Wintergehölz im Gepäck, das für den 15. Herzcontainer sorgte, machte sich der Held bestens gewappnet zur Burg im Norden auf, womit er auch jeden Quadranten in Holdrumbia besichtigt hatte.


    Die Wolken verfinsterten sich. Der General präsentierte sein neustes Sammlerstück: Din im Kristall. Grießbrei rannte zu ihr.
    „Ich rette Dich!“
    „Vergiss es! Ich, der allmächtige rostende Ritter…“
    „Du meinst Ritter Rost!“
    „Schnauze! …Jedenfalls, du wirst sie niemals retten können. Dafür müsstest du schon meine geheime Schwachstelle angreifen, während der Göttermond für eine totale Sonnenfinsternis sorgt. Aber das wird nicht passieren, denn alles ist genaustens durchdacht!“
    „Das hast du dir doch gerade ausgedacht!“
    „Grr. Diesmal magst du mich durchschaut haben, aber im Kampf kommst du nicht davon!“
    Die zwei bekämpften sich ohne Erbarmen. Als der General in die Ecke gedrängt wurde änderte er seine Form zu einer weitaus mächtigeren, welche er selbstverständlich stets verschwiegen hatte.
    „Oho, da hat aber jemand seine Drachenfrucht-Fruchtzwerge aufgegessen!“
    Mit Hilfe von Marthas Magieflasche überstand der Soldat blutüberströmt und mit verbranntem Hintern den Kampf. Din war frei, aber…


    Bevor Ihr weiterlest orientiert Euch bitte an folgendem Guide:
    1. Variante: Ihr zockt ohne Passwort → Bericht A lesen
    2. Variante: Ihr zockt mit Passwort → Bericht B lesen
    3. Variante: Ihr zockt ohne Passwort, aber wollt Euch spoilern → Bericht B lesen
    Rätsel-Variante: Beide Versionen lesen und eine eloquente Diskussionsrunde darüber beginnen, welche die richtige sei.


    ============================
    Bericht A
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    …aber Nichts. Ende.
    Es gibt absolut nichts mehr, glaubt mir. Ich versichere es Euch!
    Danke fürs Lesen, war cool mit Euch. Schönen Tag noch, haut rein.


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    Bericht B
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    …aber Prinzessin Zelda kam nicht ungeschoren davon. Offensichtlich rasierte sie sich täglich die Beine. Koume und Kotake bereiteten sich gerade auf einen Weight Watchers Kurs vor und brauchten eine Vorlage für ihren persönlichen sexy Traumbody. Sie hatten zuvor schon mal beim Unternehmen angerufen, aber da hatte niemand abgenommen. Got it? Beleidigt wie die zwei alten Hexen waren planten sie unheimliche Verschwörungen und kreierten ein Untergrund-Labyrinth. Held des Tages, Grießbrei, kaufte sich noch zügig eine Magieflasche und betrat es schließlich, um die Prinzessin zu retten. Drinnen wimmelte es nur so von Augen, aber alle glotzten in verschiedene Richtungen. Keines erkannte den Soldaten in der Tarnuniform, welcher bis zum Fitnessstudio vorjoggte.
    „NEIN! Er will unsere Diätpläne durchkreuzen!“
    „Hi hi hi, wir werden dich vernichten!“
    Zuerst musste Grießbrei einiges einstecken, denn der Spiegelschild half nicht gegen ihre Feuer- und Eisangriffe (OoT lässt grüßen). Diese musste er nämlich mit dem Schwert zurückschlagen. Aber das beeindruckte die beiden nur wenig, denn sie konnten fusionieren.
    „Sexy Thermo Hexy!“
    „Whoa Koume, siehst du das? Das ist unser Traumkörper!“
    „Tatsächlich, Kotake. Dann müssen wir ja gar nicht mehr trainieren und Yokebe runterwürgen!“
    Die zwei wurden fahrlässig. Der Soldat griff lange Zeit falsch an und nahm viel Schaden, sodass auch seine Magieflasche nicht unverbraucht blieb. Letztendlich schoss er sie mit einem gezielten Sniper-Schuss vom Besen.


    Aber die Wiedergeburt des größten Weight Watchers Feindes war nicht mehr zu stoppen. Der blaue Kloß hatte nicht nur eine starke Waffe, sondern konnte sich auch noch teleportieren.
    „Sport ist Mord!“
    Dank des doppelt so starken Masterschwertes teilte auch der Held in grün mächtig aus und überlebte das brutale Finale mit einem halben Herz. Ganonkloß war besiegt. Aber er hatte einen Geistesblitz.
    „Ich will abnehmen und agiler werden!“
    Mit diesen letzten Worten kehrte langer Frieden in Holodrum und Labrynna ein, Din und Nayru sorgten für tolle Stimmung. Zelda flirtete derweil mit Grießbrei und drückte ihm einen Schmatzer auf die Wange.
    „JAAAA, ICH WILL!“
    „Ich nicht!“
    Der Korb von Zelda stürzte ihn in tiefe Depressionen. Zur Kur segelte er ganz alleine aufs Meer hinaus, um nach all dem Trubel Zeit für sich gewinnen zu können. Doch nach einem heftigen Sturm erlitt er Schiffbruch auf einer kleinen Insel, auf der sich nur noch ein Tiger befand. Wie sich die Schicksale der beiden miteinander verweben werden und ihre Geschichte ausgehen wird sehen Sie im Film „Life of Grießbrei“ – demnächst im Kino. Das Abenteuer nimmt kein Ende!


    Mein Fazit: Tja, das wars, ich bin fertig. Mein letzter Bericht war nochmal sehr weird, aber ich hab auch deutlich länger Brainstorming als üblich gemacht :D Vom Zocken her war es manchmal etwas nervig, besonders der letzte Raum der Heroenhöhle war einfach nur lächerlich. Das hatte vom Schwierigkeitsgrad nichts mehr mit Rätseln zu tun. Auch die Bosskämpfe sind in meinen Augen nicht der Brüller. Den letzten Herzcontainer habe ich aufgrund der zwei Glücks-Herzteile wieder weggelassen. Keine Ahnung, ob ich jemals im Leben auch nur eines dieser beiden in die Hände kriegen werde, he he. Schließlich warten noch der Passwort-Spielstand bei Ages und die Heroenspielstände bei beiden Teilen auf mich!


    Ich muss schon sagen, beim zweiten Durchlauf hat Seasons deutlich mehr Spaß gemacht. Allerdings wusste ich damals auch nicht, dass die Sturmkerne teleportieren können...ups. Jedenfalls, die Passwörter und das Verbinden mit Oracle of Ages waren genial. Beide Welten sind mir dadurch nochmal mehr ans Herz gewachsen, nun würde ich mich tatsächlich als Oracle-Fan bezeichnen :thumbup:


    Auf geht's Freunde, @Sylph @Noa @Sushi @Lanayru zieht durch bis zum Schluss! Dafür wäre ich Euch wirklich dankbar! Selbstverständlich ist das nicht mein letzter Beitrag im Thread, ich gehe weiterhin auf Eure Berichte ein, falls ich etwas besonders amüsant oder interessant finde. Sobald der rechte Zeitpunkt gekommen ist werde ich auch wieder einen Abschlussthread wie letztes Jahr eröffnen, doch ich lasse Euch vorher natürlich noch die Runde beenden ^^
    Ich hoffe Ihr hattet Spaß beim Lesen meiner Berichte.
    :z17:

    • Bericht zu Abschnitt Nr.: 8 und 9
    • Bewertung des Abschnitts: ziemlich viele Game Overs...
    • Passwort-Modus: urplötzlich...nicht
    • Konsole: 17DS
    • Spielsprache: Deutsch


    Salbeitee wachte nicht auf. Schließlich schlief er in einem Grab.


    Ende.



    Okay, doch nicht. Salbeitee gab sich Mühe und erwachte tatsächlich. Voller Elan sprang er auf, stolperte und fiel hin. Fluchend rappelte er sich wieder auf und stakste hinein in die Forschergruft, in der die Zombie-Apokalypse ausgebrochen war. Das tapfere Stück Toast kämpfte sich erfolgreich durch Wellen an Fledermäusen, schaltete ein paar Lichter an und Geister aus, bis er schließlich beim Oberboss ankam, seinem Freund aus der Knorrwurzelhöhle, diesmal allerdings mit zwei Köpfen und abgemagert bis auf die Knochen. So ist das nun einmal, wenn es zwei Mäuler gleichzeitig zu stopfen gilt. Vielleicht war es aber auch ein ganz anderer Drache.


    Da aller guten Dinge zwei sind (so auch die Köpfe des Drachenskeletts), ließ sich Salbeitoast nicht nur ein-, nein, gleich zweimal schlagen und warf das Handtuch. Da Skeletttoast nicht gut aussieht (trotz dreier Ts!), sammelte er all seine Krümel zusammen und stellte sich dem Feind ein drittes Mal. Diesmal hatte er Erfolg und sackte als Belohnung Kirschen ein, was keinen Sinn ergab.


    Der Rückweg verlief relativ unspektakulär, Salbeitee sprang und flog mit Hilfe seines neuen Mantels durch Trollodrum, fand den ein oder anderen Schatz, meistens Rubine oder sogar Herzteile. Er fand auch einige Bäume, die er vorher gepflanzt hatte, aber zu seinem Leidwesen beinhaltete keiner davon etwas auch nur ansatzweise Wertvolles. Betrug!


    Im Horon-Dorf stattete er erneut Luigi einen Besuch ab, ließ wieder 20 Ringe (für alle außer Trakon: 20 = 5) schätzen und erhielt sogar einen als Lohn dafür, dass er 1.000 arme Seelen ins Jenseits befördert hatte. Salbeitee fühlte sich fast schlecht...aber nur fast.


    Auf seiner Reise fand er ein weiteres Portal in den Untergrund und dort einen Horst, der allerlei Plunder in die Lava warf. Salbeitee überlegte, ob die Schätze nicht eigentlich in den Bäumen hätten stecken müssen, verwarf die Idee aber wieder.
    “Hey, was tust du da?”, fragte er stattdessen. “Feuerwerk! Das ist lustig, komm, probier auch mal!”, erwiderte der Horst.
    Da es tatsächlich spaßig aussah, kramte Salbeitee auch in seinen Taschen - unglücklicherweise war das erste, was er fand, eine Bombe, die er ohne groß nachzudenken auch in die Lava schmiss...und damit so ziemlich jeden Vulkan Subrosias wortwörtlich zum Brodeln brachte. Ob vor Wut oder nicht, wusste Salbeitoast nicht so recht, aber der Horst versicherte ihm, es sei alles in bester Ordnung und so beschloss Salbeitoast, sich nicht zu viele Gedanken darum zu machen. Und das Feuerwerk konnte sich sehen lassen - selbst eine Dimension weiter noch.


    Ein wenig später wechselte Skelettdrachenschlächter und Weltenwanderer Toast erneut die Jahreszeiten und schließlich die ganze Welt und fand sich auf der anderen Seite des Lavabeckens wieder. Vor ihm ein Vulkan, der ihn grimmig ansah. Vermutlich war er neidisch, weil er kein Feuerwerk veranstalten konnte.


    Im Inneren des Vulkans ging es so heiß her, dass Salbeitee unterwegs sogar gleich auf mehrere Räume traf, deren Boden aus Eis bestand. Was für ein nutzloser Vulkan, dachte sich der Held und ging weiter. Es verging einige (!) Zeit, bis er sich zum Endboss vorgearbeitet hatte. Vor der Tür stellte er fest, dass er schon wieder den Schlüssel nicht mitgebracht hatte. Die Situation kam ihm unangenehm bekannt vor. “Sesam, öffne dich!”, sprach der Held. Nichts geschah. War Sesam etwa das falsche Stichwort? “Brot, öffne dich!”, probierte er es weiter, doch auch dieses Mal vergebens. Dann doch die klassische Methode (abgesehen vom Eintreten der Tür). Schnell holte er den Schlüssel und stellte sich dem Feind, einem Medusakopf in grün - also, vielleicht. Viel erkennen konnte Salbeitee nicht; zu allem Überfluss konnte das Ding sich auch noch teleportieren. So eine Frechheit!


    Da der Marthakopter schon lange keine Magieflasche mehr mitgebracht hatte, starb Salbeitee auch hier erneut. Das lag zu einem Teil aber auch sicher an seiner Ungeduld. Beim zweiten Versuch stellte er sich geschickter an und verlor nur zwei Herzen, ehe er die letzte Essenz der Jahreszeiten in Händen halten konnte: Die Wechselnden Jahreszeiten. Ja, Jahreszeiten sind eine Essenz der Jahreszeiten, weil...Baum. Weil Maku-Baum. Bevor der sich jedoch zu Wort meldete, warf Salbeitee die Essenz auch schon wieder weg, da er sie nicht brauchte, hatte er doch seinen Stock of Seasons, der ohnehin viel cooler war, weil man damit auch böse Leute piesaken konnte.


    Der Maku-Baum wünschte, dass Salbeitee ihn besuchte, damit er einmal persönlich ein ernstes Wort mit ihm reden konnte, denn sein Verhalten ziemte sich nicht für einen Helden. Salbeitee hörte sich die Standpauke an, dachte währenddessen an Toastbrot und wurde plötzlich von einer Bowlingkugel am Kopf getroffen, was ihn wieder in die Realität zurückholte.
    “Los, besiege Onix beim Bowlingspielen! Wenigstens das schaffst du doch wohl, oder?”, sprach der Baum. “Aber klar, schließlich bin ich nicht nur Drachentöter und Held zwischen den Welten, sondern auch ein Ass im Bowlen! Das Cuccomon hat keine Chance gegen mich!”, entgegnete Salbeitee selbstsicher und packte die Bowlingkugel ein. Platz für einen weiteren Rubin war nicht, aber so eine Bowlingkugel passt immer. So waren seine Taschen nun einmal: Von Innen größer als von Außen. Toast, der Time Lord. Toast of Seasons and Time.


    Auch ohne (Re-)TARDIS* machte er sich auf zum Schloss des finsteren Fieslings, um jemanden zu retten, wen, hatte er schon wieder vergessen, so lange war das her. Vorher jedoch pflückte er noch eine Nuss vom Baum im Garten des Bürgermeisters und staunte nicht schlecht, als sie eine Magieflasche enthielt. Sogar eine Nuss war kompetenter als der Marthakopter, und das will was heißen. Bestens gewappnet und gut gelaunt betrat der Held den Vorhof des Bösen. Die Bowlingkugel stellte sich als nützlich heraus und entfernte die Barriere. Warum konnte der olle Baum nicht schon eher damit herausrücken?, fragte sich Salbeitee, doch ehe er zu Ende denken konnte, stellte sich ihm jemand entgegen. Es war die vermummte Gestalt, die ihm bereits zuvor vor irgendeinem Dungeon begegnet war. Sie entpuppte sich als Twinrova, da sie unter einer gespalteten Persönlichkeit litt - das tat Salbeitee irgendwo leid, aber da die Hexen dann schon davonschwirrten, konnte er nicht mehr sagen als “Und grüßt Martha von mir!” Er hörte nur noch ein verhallendes iiieh hiii hii, dann wurde es still. Salbeitee hob den Blick und betrachtete die Festung des Bösen vor sich, setzte eine entschlossene Miene auf, ignorierte die Leunen sowie das schlechte Wetter und betrat das Gebäude.


    *TARDIS = Toast and Roggen drifting in Space



    Fazit: Tut mir leid, dass ich so langsam bin. Ich dachte mir wieder, dass ich besser zwei Abschnitte zusammenfasse, damit es nicht noch länger dauert, bis ich durch bin. Der 8. ging dabei relativ gut, beim 9. habe ich sehr viel getrödelt und auch der Dungeon zog sich etwas hin, da ich mich unterwegs verlaufen hatte, dann pausierte und anschließend vergaß, wo ich schon war und wo ich hin musste. Da Martha schon länger keine Magieflasche mehr für mich hatte, bin ich dann auch ein paar Mal draufgegangen und musste wieder laufen...das kostet Zeit (vor allem, wenn man den Weg vergisst). Jetzt habe ich es aber geschafft und bald setze ich mich dann an den 10. und finalen Abschnitt, damit ich auch diese Runde abschließen kann! Nach wie vor habe ich großen Spaß daran und es freut mich sehr, dass wir immer noch einige Mitspieler haben. Bis auf Trakon hängen auch alle noch mindestens so weit hinterher wie ich, was mich ehrlich gesagt schon ein wenig beruhigt, hehe.

    • Bericht zu Abschnitt Nr.: 10
    • Bewertung des Abschnitts: Frustlevel over 9000
    • Passwort-Modus: lohnt jetzt auch nicht mehr
    • Konsole: ich weiß gar nicht mehr, was ich hier schreiben soll. 3DS. Punkt.
    • Spielsprache: Deutsch (auch die ändert sich nicht spontan!)

    Ein Blick nach links, ein Blick nach rechts. Tanzende Bodenplatten und je eine Fee befanden sich in den Räumlichkeiten, weshalb Salbeitee beschloss, nach oben zu gehen - und tatsächlich, hier wurde er angegriffen. Tapfer kämpfte sich der Held durch unglaubliche drei Räume mit Gegnern (inkl. seines besten Freundes, Bodenface), bis er schließlich seinem Feind, Onix, gegenüberstand. Dieses schwang zu Salbeitoasts Erstaunen einen gigantischen Morgenstern.
    “Hey, Pokémon kämpfen nicht mit Waffen!”, beschwerte sich Salbeitee, doch statt einer Antwort bekam er den Morgenstern ins Gesicht.
    “Na gut, Freundchen, dann wollen wir mal sehen, wer aus dem härteren Holz, ähh, Brot geschnitzt ist! Nimm das!”
    Es dauerte nicht lange, bis Onix Din, die in ihrem Kristall chillte, zu Hilfe nahm. “Ha, dagegen kommst du nicht an!” Din bewegte den Mund, wahrscheinlich ebenfalls, um sich zu beschweren, doch der Kristall dämpfte ihre Stimme. Salbeitee vermeinte, ein empörtes “Ey, du Horst!” zu vernehmen, war sich jedoch nicht sicher.


    Da Din störte, schubste Salbeitee sie mit dem Stock of Seasons fort: “Geh weg, du nervst.”
    Dann machte er sich wieder daran, Onix zu attackieren. Nach einigen Treffern gab dieser sich geschlagen und Salbeitee jubelte schon (wobei er versehentlich Din in ihrem Kristall traf und infolgedessen einen Stromschlag bekam, toll gemacht). Ehe sich Salbeitee jedoch darüber ärgern konnte, merkte er, dass der Boden zu seinen Füßen sich auftat und drohte, ihn zu verschlingen. Schnell hopste er auf eine der Bodenlampen, was er für eine sehr clevere Idee hielt. Leider jedoch löste sich auch die Lampe in Luft auf und er wurde in den Abgrund gesogen.


    Was für ein tragisches Ende für unseren Helden.


    ...oder doch nicht?


    Als Salbeitee erwachte, sah er sich einem drachenartigen Wesen gegenüber. Ob dies ein Traum war? Drachen existierten doch gar nicht.
    Dann jedoch begann der Drache zu sprechen: “Harhar, ich bin Onix und dies ist meine Mega-Entwicklung!”
    Och nö, dachte sich Salbeitee. Nicht schon wieder.
    Er rappelte sich auf und zückte den Stock of Salbeitee. Wie oft musste er Onix noch besiegen, ehe es Ruhe gab?


    ...Sehr oft, wie sich herausstellte. Was aber gewiss nicht daran lag, dass ich gefühlt 20 (= 5) Versuche für den verfluchten letzten Kampf gebraucht habe, trotz Magieflasche. Irgendwie erwischen mich die Patschehändchen of Dragon und die blauen Flammen immer *seufz*


    Nach einigen Versuchen, mit immer weniger Motivation, dafür aber mit steigendem Frustlevel, erzitterte der Dragon of Doom schließlich doch vor Salbeitees Kraft und gab sich geschlagen. “Neiiin, wie kann das sein? AHHHH” und er verschwand. Ende der Geschichte. Er faselte zwar noch etwas von Twinrova, doch Salbeitee hörte nicht hin, da er damit beschäftigt war, mit Din zu tanzen. Die Omis hatte er bereits vergessen.


    Din versprach, dass nun die Jahreszeiten wieder in Ordnung kämen und als Beweis stellte sich überall der Frühling ein. Salbeitee war nicht sicher, wie aussagekräftig das war, aber da Din ja das Orakel war, hielt er lieber den Mund und genoss die warme Frühlingsluft auf der Haut. Salbeitee schloss die Augen und träumte von fernen Landen. In einem davon sah er eine Dame mit blauem Haar, die Harfe spielte…


    Fazit: Und fertig! Nur leicht verspätet, aber besser spät als nie.
    In diesem Abschnitt war ich wirklich frustriert, da ich mich bei dem Drachen einfach unglaublich dämlich angestellt habe. Ich komme mit dieser Seitenansicht überhaupt nicht zurecht, irgendwie hat mich gefühlt jeder Angriff getroffen. Wenn er zur Seite wischte und ich am Bildschirmrand Schutz suchen wollte, rannte ich erst gegen die andere Hand, dann natürlich die blauen Flammen, die ich magisch anzuziehen schien und überhaupt, gnahh. Bin froh, es endlich geschafft zu haben. Ich weiß noch, dass ich ihn damals auch schon sehr schwierig fand; hätte nicht gedacht, dass das nach all den Jahren immer noch der Fall sein wird, da ich den Rest des Spiels eigentlich als weniger schwierig empfand.
    Naja, jetzt bin ich durch und habe auch einen neuen Zeichenfriedhof für ein Spiel Oracle of Ages bekommen. Mal schauen, ob ich das irgendwann noch austesten werde, aber der Code geht ja nicht verloren. Dann kann das Abenteuer von Toast ja weitergehen, hehe.


    Ein ausführliches, abschließendes Fazit möchte ich mir für den Abschlussthread aufheben, daher sage ich hier nur so viel: Ich hatte wieder richtig viel Spaß am ZFZZ, wobei es mir sehr leid tut, dass es sich so gezogen hat - da bin ich aber selbst Schuld; ich hatte unterschätzt, wie stressig mein Sommer wird und da mit dem ZFZZ anzufangen, war nicht die klügste Entscheidung. Aber wenn ich erst einmal etwas anfange, dann bringe ich es auch zu Ende und so bin ich froh, das doch irgendwie geschafft zu haben, auch wenn vermutlich die Qualität meiner Beiträge darunter gelitten hat (die haben nun einmal am meisten Zeit in Anspruch genommen). Ich wollte Trakon und die anderen aber nicht alleine lassen und bin froh, dass es geklappt hat! Die Berichte von allen finde ich nach wie vor wirklich super, ich muss beim Lesen regelmäßig lachen :)


    Nun aber Tempo, los los! Ich bin gespannt, wer Grießbrei und Salbeitee über die Ziellinie folgt.


    Herzteile: 10/12 (es fehlen die beiden, die man nur durch Glück erhalten kann, und da Glück und ich miteinander auf Kriegsfuß stehen, habe ich es gar nicht erst versucht)
    Game Over: 7


    Holodrummer Geschwafel


    Irgendwie musste ich bei dabei an einen holografischen Schlagzeuger mit dem wundervollen Namen "Geschwafel" denken. Ich glaube, in meiner nächsten Runde werde ich Link so nennen :D

    • Bericht zu Abschnitt Nr.: 8, 9 und 10
    • Bewertung des Abschnitts: 6/10 Ings.
    • Passwort-Modus: Ja
    • Konsole: 3DS
    • Spielsprache: Deutsch

    Das langsame Pärchen hat es auch endlich geschafft. Ich möchte mich für die Verzögerung entschuldigen und kann auch nicht mehr allzu viel beisteuern, da zeitlich einfach zu große Lücken zwischen den spielen entstanden ist und die Motivation zum Bericht schreiben mit der Zeit mit den schwindenden Erinnerungen immer weiter gesunken ist. Das tut mir wirklich leid und viel wird mir hier wohl auch nicht einfallen.


    Beim siebten Dungeon habe ich mich recht blöd angestellt und musste oft rum suchen, wo nun was ist. Beim Boss bin ich dann einmal gestorben, weil ich irgendwie was falsch gemacht habe.
    Die Dinge außerhalb zu erledigen für den Weg zum Tempel war recht unterhaltsam. Ich feier den Feuerwerk Heini. Der achte Dungeon selbst war ziemlich tricky, lies sich aber gut erledigen. Nur zum Schluss bei den Stellen mit den Eis, welches man in die Lavalöcher werfen muss, habe ich etwas gebraucht, da eine Lore auf der anderen Seite war und ich somit durch den halben Dungeon wieder zurück musste, nur damit ich mit den zu der letzten Grube fahren kann. Der Boss ging leicht von der Hand.
    Onox Schloss ist ein Witz. Onox selbst war super nervig. Die erste Form geht noch super einfach. Ich hasse aber seine Drachenform. Die Attacken lassen sich nur schwer ausweichen und richten viel Schaden an. Auf den Passwort Zeug hab ich ehrlich gesagt dann keine Lust mehr gehabt.


    Mir hat besonders das gemeinsame Spielen mit @Lanayru am meisten Spaß gemacht. Auch wenn die Motivation zum Berichte schreiben halt leider immer mehr gesunken ist, ich hoffe ihr nehmt mir das nicht übel, hat das spielen durchaus Spaß gemacht.

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    I’m just watching a bad dream I never wake up from.


    - Spike Spiegel from Cowboy Bebop

  • Ich nehme mir seit über eine Woche vor endlich diesen Bericht fertig zu schreiben. ARGH. Hier ist er endlich. Wuhuu.

    • Bericht zu Abschnitt Nr.: 9 und 10
    • Bewertung des Abschnitts: 7 und 5 von 10 Ostereiern
    • Passwort-Modus: Nein
    • Konsole: 3DS
    • Spielsprache: Deutsch


    Tief ein- und ausatmend steht Held Hans vor dem achten Dungeon. Los, los du schlappe Nudel, du wirst nun auch das letzte Ding dieser Art schaukeln! So redet es sich der Bursche zumindest schön, bevor er schließlich den Dungeon betritt. Immerhin hatte er es hier mit Eis zu tun und unser Held war noch nie gut im Schlittschuhlaufen gewesen.
    Doch überraschenderweise läuft es entgegen der Erwartungen relativ gut. Zwar irrt er das ein oder andere Mal etwas planlos durch die Gegend, doch es ist nicht so häufig der Fall wie die letzten Male. Auch die sonst gerne aufkommende Verzweiflung bleibt weitestgehend aus. Na wenn das kein gutes Zeichen ist. Jedoch muss Hans, nachdem er den großen Bossschlüssel eingesammelt hat, bei einem Griff in die Hosentasche feststellen, dass sein Vorrat an kleinen Schlüsseln leer ist und er somit die vor ihm liegende verschlossene Tür nicht öffnen kann. Frustriert seufzend wirft er also einen Blick auf die Karte und macht sich auf den Weg, um das verbleibende Stück Metall zu suchen.
    Der bald darauf anstehende Zwischengegner dauert eine Weile, da unser Held etwas braucht um zu checken, wie er den Unhold bezwingen kann. Doch schließlich kriegt er es dennoch auf die Reihe. Auch das weitere Vordringen stellt erst einmal kein Problem dar. Pflichtbewusst verteilt er die Eiskristalle und wirft diese in die Lava, bevor seine Finger daran festfrieren und er am Ende noch gezwungen ist mit dem Kristall in die kochend heiße Brühe zu springen und sich somit zum Wohle der Menschheit zu opfern. Also bitte, soweit kommt’s ja noch!
    Dann steht unser tapferer Held schließlich vor den Toren des Endbosses. Ein kurzer Blick auf die Karte und Hans muss feststellen, dass sich offenbar noch eine ungeöffnete Truhe in dem Wirrwarr aus Räumen und Gängen befindet. Ob er sie noch öffnen sollte? Da er aber bereits die Möglichkeit hatte nun dem letzten Gegner dieses Dungeons entgegen zu treten, konnte der Inhalt nicht so bedeutsam sein. Schulterzuckend steckte er das Papier wieder weg und schiebt den großen Schlüssel ins Schloss. Der Boss entpuppt sich als keine allzu harte Nuss. Zwar muss der gute Hans einmal den Löffel abgeben, aber hey! Das ist doch schon recht positiv zu vermerken.
    Nachdem dieser also bezwungen ist, hält Hans auch nichts mehr in Subrosia und er verlässt die komische Welt schnell wieder.
    Jetzt erstmal wieder zurück ins Dorf. Hier begibt er sich zunächst zum Juwelier, um endlich mal seine ganzen Ringe schätzen zu lassen, die er so unterwegs gefunden hat. Acht Stück an der Zahl! Drei hatte er allerdings schon in seiner Sammlung, weshalb im der Typ mit dem Turban diese direkt abkauft. Praktisch. Von Rest hatte er sich jedoch mehr erhofft, aber was richtig cooles schien diesmal wieder nicht dabei gewesen zu sein. Etwas enttäuscht verlässt unser Held den Laden also wieder. Die 200 Rubine, die er kurze Zeit später in einer soeben geernteten Gasha-Nuss findet, stimmen ihn aber wieder etwas fröhlicher. Umso trauriger jedoch, dass die zweite Nuss, die er erntet, die selbe Summe an Geld beinhaltet und davon nicht einmal ganz 100 Rubine in seinen Geldbeutel passen. Wo war nun bitte der Rest hin?! Nur beschissen wurde man hier. Und das auch noch als Retter der Welt. Unerhört!
    Hoffentlich hatte der alte Baum wenigstens ein paar gute Nachrichten, oder besser noch ein paar Lobgesänge, für ihn.


    Viel mehr als sinnloses Balbla kam jedoch nicht dabei heraus. Aber immerhin wurde ihm nun einen fancy Riesenkern in die Hände gedrückt. Ohaaa. Was man damit wohl so anstellen konnte? Der neugierige Held fackelt nicht lange und macht sich wieder aus dem Staub. Bevor es jedoch weiter geht mit der Reise, geht er noch ein Schild, einen größeren Beutel für seine Kerne sowie einen Gasha-Kern im Örtlichen Supermarkt shoppen. Endlich ist der Geldbeutel nicht mehr so schwer. Mit leichtem Gepäck reiste es sich schließlich deutlich angenehmer.
    Allerdings stellt unser werter Freund und Helfer schnell fest, dass er sich noch etwas mehr Rubine hätte aufheben sollen. Denn nachdem er sich in die versunkenen Stadt gewarpt hat, muss er feststellen, dass sein Vermögen nicht mehr ausreicht, um sich eine Flasche von dem Elixier der Hexe zu kaufen. Sowas blödes aber auch. Naja. Muss es halt ohne gehen.
    Also wirbelt sich Hänschen zum Spindelsumpf und macht sich von dort auf zu Onox’ Schloss, um sich seiner letzten Aufgabe zu stellen.
    Am Schloss angekommen, vertreibt der fancy Kern die Dunkelheit, welche das Gebäude umgeben hat. Wieder keine Kekse für Hans. Es war zum Heulen. Doch viel Zeit dem süßen Gebäck nachzuweinen blieb nicht, denn es stellten sich direkt zwei reizende uralte Damen auf jeweils einem fliegenden Besen vor. Twinrova also. Klang irgendwie Russisch. Oder doch eher Tschechisch? Vielleicht auch Polnisch … naja. Der Maku-Baum hatte jedenfalls auch keine Ahnung. Man müsse nur wissen, dass es super entsetzlich wäre die beiden hier zu sehen und sie auf Onox’ Seite zu wissen, meint er. Aha? Naja. Wieso auch immer.
    Hänschen betritt also lieber das besagte Schloss und bahnt sich einen Weg durch dieses hindurch, was sich als deutlich einfacher entpuppt, als anfangs gedacht. Und dann kriegt er endlich Din zu gesicht! Die aber leider in einem großen blauen Rubin feststeckt. Vielleicht konnte er ja sogar beides für sich beanspruchen - ne hübsche Braut und ein Haufen Moneten. Na wenn das nicht nach einer angemessenen Belohnung klang. Aber natürlich muss er sich erst mit Onox darum streiten.
    Die ersten beiden Phasen des Kampfes übersteht unser Held mehr oder weniger gut. Zwischendurch nippelt er wie gewohnt das ein oder andere Mal ab. Aber dadurch, dass kein Geld mehr für das Elixier der Hexe übrig war, versucht er verzweifelt eine ganze Ewigkeit den Drachen in der dritten Phase zu bezwingen. Doch ohne das Elixier will es einfach nicht gelingen. Irgendwann wird es unserem Helden zu blöd und er scheißt auf seinen bisherigen Fortschritt und verlässt Onox’ Schloss vorerst, um sich doch noch irgendwie das Elixier zu organisieren. Um an das nötige Geld zu kommen, gräbt er zunächst halb Holodrum um und mäht jeden noch so kurzen Grashalm ab. Schließlich hat er irgendwann die 300 Rubine zusammengekratzt und legt sich das seltsame aber dennoch wichtige Gebräu zu.
    Hans kehrt zurück zu Onox, kämpft sich ein weiteres Mal durch das Schloss zu ihm durch und achtet nun darauf das Elixier nicht schon in den ersten beiden Phasen zu verbrauchen. Ein paar Versuche braucht es, doch schließlich schafft er es das hässliche Viech zu bezwingen. Nun war endlich auch der Zeitpunkt gekommen, an dem alle seine grandiosen Taten und seine Person feierten. Din war gerettet, die Jahreszeiten wieder ordentlich sortiert, was vermutlich auch dazu führte, dass die Rate an Erkältungen rapide in den Keller ging, und alle waren glücklich und zufrieden.
    Jetzt fehlte nur noch eine große Statue von Held Hans im Dorf. Und Ende gut, alles gut.


    Fazit:
    Ja, eigentlich kann ich dazu nicht viel mehr sagen, außer dass mich die dritte Phase des Endkampfes mehr als gefrustet hat. Ich hab ungelogen ne gute Stunde versucht den behinderten Drachen ohne das Elixier zu besiegen. Aber es hat einfach nicht funktioniert. :z10: Naja .. demzufolge war ich mehr als erleichtert, als der olle Typ endlich tot war. Haaaach … was für ein wunderbares Gefühl :D
    Mir haben die Bildchen im Abspann sehr gefallen. Sie haben etwas die ganzen Strapazen des letzten Kampfes gemildert hehe. Das Passwort hab ich mir natürlich abfotografiert, weil ich faul bin schön säuberlich aufgeschrieben.

  • So, wird mal wieder Zeit den Thread auszugraben...sorry für die leichte Verspätung....

    • Bericht zu Abschnitt Nr.: 7
    • Bewertung des Abschnitts: 3...weiß nur nicht auf welcher Skala o.O
    • Passwort-Modus: Nein
    • Konsole: 3DS
    • Spielsprache: Deutsch

    Senf erwachte und schaute sich um. Die Höhle schaute zurück. "Ach ja richtig, ich bin ja in einer Ruine abgestiegen." Da der einzige Zweck, aus dem Ruinen gebaut werden die Erkundung durch Abenteurer ist, streifte Senf durch die Ruine. Kurze Zeit darauf stieß er auf eine blau leuchtende runde Plattform. Natürlich tat er das, was jeder in dieser Situation tun würde: Er stellte sich drauf. Die Plattform machte eine Vierteldrehung und Senf sprang wieder ab. Diesmal leuchtete die Plattform orange. Da Senf gespannt war, welche Farben die Plattform noch in petto haben könnte, stellte er sich wieder drauf. Die Plattform bewegte sich in ihre Ausgangslage zurück und wechselte ihre Farbe wieder auf blau. Senf überlegte sich, ob er von der Plattform abspringen sollte, bevor sie anfängt sich zu drehen. Auf diese Weise könnte er auch jeden anderen Ausgang aus diesem Raum erreichen. Es musste aber auch eine andere Möglichkeit geben.


    Und so streifte Senf durch die Höhle und trotzte allen möglichen Gefahren. Unterwegs fand er in einer Kiste auch eine blaue Eisenstange. Dummerweise hatte sie jemand umgeknickt. Ohne einen bestimmten Grund warf Senf seinen orangenen Bumerang weg und behielt die Eisenstange. Zwischendurch warf er die Stange seinen Gegnern an den Kopf, was sie betäubte. Einige konnte er sogar auch so besiegen. Definitiv praktischer als ein Bumerang.


    Später fand Senf einen sagenhaften Schatz: Es handelte sich um einen Rubin. Da er größer war als Senf, wollte er ihn natürlich mitnehmen. Zufälligerweise verschwand der Rubin dann auch in diesem Moment, und ebenso zufällig bewegten sich die Wände aufeinander zu. Da die Statuen, die zuvor novh im Weg standen sich plötzlich in Luft aufgelöst haben, rannte Senf in diese Richtung. Als sich die Wände wieder zurückgezogen haben, kehrte Senf in den Raum zurück und fand eine Treppe nach oben, die zuvor von den Wänden überlagert wurde - wie auch immer das funktioniert haben mag.


    Ein paar Räume darauf traf er auf eine Fledermaus. Sie war überaus hässlich und behauptete ein Dämon zu sein. Senf machte mit der Fledermaus kurzen Prozess und zog weiter. Und traf auf...etwas.
    Es handelte sich wohl um irgendein schleimige Viech, an dem vier Blüten wuchsen. Die Feuer spien. Senf wusste sofort, dass es sich um ein Wesen dämonischen Ursprungs handeln musste. Glücklicherweise war die passende Waffe dagegen in dieser Ruine vorhanden. Senf züclte die verbogene Eisenstange und schlug das Dämonenviech kaputt.
    Dafür bekam er im nächsten Raum einen Ventilator. Großartig, jetzt konnte er dem Geist des Frühlings dabei helfen Pollen zu verbreiten.


    Natürlich ließ es sich der Baum auch nicht nehmen, seine Meinung dazu zu sagen. In Senfs Kopf meldete sich wieder die bekannte Stimme. "Cool, ein Ventilator. Jetzt geh zum Friedhof, am besten mit einem Schiff." Senf fragte sich, warum ein Friedhof einen angeschlossenen Hafen haben sollte. Bei näherem Nachdenken war ihm das egal, und er suchte nach einem Schiff. Ihm fiel ein, dass er ein halbes im Nether gesehen hatte. Fehlte also nur noch die andere Hälfte. Ein halbes Schiff dürfte ja sicher einfach zu besorgen sein.


    Zunächst stattete er also den Besitzern des halben Schiffs einen Besuch ab. Die Skelettpiraten begrüßten Senf...glaubte er. Viel mehr als "YARRRHARRHARR" hatte er zumindest nicht verstanden. Der Kapitän trug Senf aber auf, eine Glocke zu finden. Er erzählte ihm außerdem, dass er seinen Sohn Gustav ausgeschickt hatte, danach zu suchen. Dieser sei jedoch noch nicht zurückgekehrt.
    Aus den Augenwinkeln bekam Senf noch mit, dass einer der Piraten irgendwelche Schubladen im Raum auf und zu schob. Einerseits war es durchaus möglich, dass er nach etwas suchte. Da Senf aber das große Handbuch der Abenteurer gelesen hatte, notierte er sich die Reihenfolge, in der das Skelett die Schubladen auf- und zuzog. Man konnte ja nie wissen.


    Senf ging also wieder zum Sommerstrand. Gustav war immer noch da und heulte rum. Senf schickte ihn zur Hölle (also zu den anderen Piraten) und betrat die Wüste, nachdem er das Tor geöffnet hatte - dank des Tipps des Schubladentypen.
    Nachdem er eine Weile durch die Wüste geirrt ist, fand Senf dann auch die andere Hälfte des Schiffs. Ein Geist eines Skeletts (???) bat ihn, seinen Kopf zu finden. Das ergab zwar keinen Sinn, aber er suchte danach. In einer Oase fand er ihn dann schließlich auch.


    Der Kopf erzählte ihm, dass er Herbert heiße und ihn zur Glocke des Kapitäns führen könnte. Und so wanderte Senf mit dem Kopf durch die Wüste. Angeblich sollte es bei Piraten wohl häufiger vorkommen, sich vom Kopf des Navigator leiten zu lassen. Zwar verlor Senf den Kopf ein paar mal im Treibsand und irgendwann auch in eine Pfütze, woraufhin sich dieser beschwerte, konnte ihn aber schließlich in den richtigen Sandstrudel werfen. Er folgte dem Schädel und landete schließlich in der Höhle mit der Glocke. Senf schnappte sich die Glocke und ließ den Schädel liegen, während dieser sich auflöste.


    Mit der Glocke ging Senf dann schließlich in Richtung Nether zurück. Obwohl das Portal ihn aufs Dach des Piratenhauses brachte, verließ sich Senf völlig und landete in der Schmiede. Als er den Irrtum bemerkte, war es schon zu spät: Der Schmied hatte die verrostete Glocke gesehen und ließ Senf nicht gehen, ehe sie repariert war. Als der Schmied nach gefühlt einer Woche fertig war, konnte Senf mit der frisch polierten Glocke los. Sicherlich freute sich der Kapitän über die Reparatur.


    Er freute sich nicht. Stattdessen entführte er Senf. Dabei ergaben sich für ihn zwei Probleme: Von wem sollte er Lösegeld verlangen? Senf fielen auf Anhieb ein paar Personen ein, die bezahlen würde, wenn man ihn nicht freiließe. Das andere Problem war, dass die Piraten nach zwei Minuten alle seekrank wurden. Senf verstand nicht, wie Skelette seekrank werden können, hakte dann aber auch nicht weiter nach.
    Die Piraten beschlossen, am Winterstrand an Land zu gehen. Senf stieg ebenso aus. Zufälligerweise passte das Schiff exakte in die Lücke der kaputten Brücke. Stolz wie Oskar über diesen Reim erkundete Senf das Gebiet.


    Wenige Minuten Später kam Senf auf einen Friedhof. Wer baute denn bitte einen Friedhof auf einer unerreichbaren Klippe? Zum Überlegen blieb ihm jedoch keine Zeit, da er von Geistern angegriffen wurde. Zwar verschoss sein neues Schwert Strahlen, mit denen er sie besiegen konnte, jedoch warnte ihn früher jemand davor, dass sich diese Schwertstrahlen bei der Geisterjagd nicht kreuzen sollte. Also ließ er die Geister in Ruhe, schließlich wollte er kein Risiko eingehen. Da die Geister ihn aber nicht in Ruhe ließen, flüchtete Senf in eine Höhle.


    Fazit: Ehrlich gesagt bin ich kein großer Fan des sechsten Dungeons, fand ihn irgendwie nicht sonderlich spannend. Aber immerhin kommt dann bald nächstes Mal dann der Greifenmantel, yay. Werde mal versuchen, den Kram nachzuholen...


    Viel lieber ging er auf Suche nach Goldschätzen. Damit würde er eine Menge Kohle von Briefgold bekommen, so der Werbespot. Auf Wunsch hin ließ er sich bereits ein kostenloses Gold-Kit zuschicken, in das er all seine wertvollen Eigentümer nur noch hineinlegen und wieder zurückschicken musste. Über das Land verteilt gab es vier Goldbrüder, die alle miteinander im Streit lagen. Jeder meinte, dass er der schönste und wertvollste von allen sei und gab niemals nach. So zankten sie sich sogar über ihre grundsätzlich identische Goldschicht, als wäre der eine mit Gold übergossen worden, der nächste dagegen überzogen. Der dritte umhüllt und der letzte ummantelt. Bis heute teilen sie sich nichts außer der Verpackung und einer Auffahrt. Um diesen eigentlich belanglosen Streit, der auf niemand anderen irgendwelche Auswirkungen hatte, zu beenden, suchte Grießbrei die vier über Holodrumbien verteilten Brüder auf und wies sie in die Schranken. Anschließend stopfte er sie alle in das Gold-Kit und versendete es an die Briefgold-Hauptzentrale, welche unterirdisch im Brillensee gelegen war. Einige Wochen später hatte der Soldat immer noch keinen einzigen Rubin zugesendet bekommen, stattdessen einen einfachen Brief:

    Nice :thumbsup:

    Das hast du dir doch gerade ausgedacht!“
    „Grr. Diesmal magst du mich durchschaut haben, aber im Kampf kommst du nicht davon!“

    Zweifel niemals an Endbossen, die dir ihre gesamte Lebensgeschichte, Pläne und Schwachstellen erzählen!

    Diesmal hatte er Erfolg und sackte als Belohnung Kirschen ein, was keinen Sinn ergab.

    Doch! Obst ist gesund!

    Die Wechselnden Jahreszeiten. Ja, Jahreszeiten sind eine Essenz der Jahreszeiten, weil...Baum.

    The Legend of Salbei - Seasons of Seasons

    Ich nehme mir seit über eine Woche vor endlich diesen Bericht fertig zu schreiben. ARGH. Hier ist er endlich. Wuhuu.

    Nur eine Woche? Ach bitte...

    "Glaubt nicht alles, was im Internet steht."
    - Abraham Lincoln

  • Ja, ich bringe das ZFZZ noch zum Ende. Bin auch nur minimal spät dran :P

    • Bericht zu Abschnitt Nr.: 8
    • Bewertung des Abschnitts: 2+ (Hype für den Greifenmantel, der Dungeon war aber blöd)
    • Passwort-Modus: Nein
    • Konsole: 3DS
    • Spielsprache: Klingonisch

    Wie so oft erwachte Senf in einer Höhle. Natürlich hat er verschlafen, weil er seinen Wecker beim hämmern auf die Schlummer-Taste zerstört hat. Vielleicht hätte er dazu nicht den Eisenhammer verwenden sollen...


    Natürlich schaute die Höhle zurück. Wo war er nochmal? Ach ja, die Forscher-Gruft. Ein merkwürdiger Name, weil es hier weder nach Forschern, noch nach einer Gruft aussah. Eher schon nach einem Dungeon, und da Senfs Knie noch keine Pfeile abfangen musste, erfüllte er seine Pflicht als Abenteurer und machte sich auf den Weg, die Höhle zu erkunden.


    Prompt wurde er von eine paar Skeletten abgefangen, die fröhlich durch die Gegend hüpften. Sie forderten Senf auf, mitzumachen und warfen ihm als Willkommensgeschenk gleich eine paar Knochen zu. Da Senf das schon irgendwie eklig fand, verschnetzelte er die Viecher und ging weiter. Überhaupt hatte er das Gefühl, dass ihn hier alle umbringen wollte, Skelette, Geister, Fledermäuse, sogar der Fußboden.
    Zwischendurch betrat er auch einen dunklen Raum, und da er Angst im dunkeln hatte, machte Senf das Licht an. Das war eine schlechte Idee, weil hier (immer noch in der Gruft) ein Grab stand, in dem ein Geist schlafen wollte. Natürlich war er etwas ungehalten (vielleicht hat er seinen Wecker auch zerschmettert?) und griff Senf an. Senf exorzierte den Geist mit seinem Schwert und ging weiter.


    Später dann betrat er dann einen Raum, der mit blauen Statuen zugestellt war. "Ach ja, die Gerümpelkammer", dachte Senf sich. Als er einer der Statuen zu nah kam, wechselte sie die Farbe auf rot und griff an...dachte Senf zunächst, stattdessen wanderte sie aber eher planlos im Raum herum. Senf lachte sie aus und bewarf sie mit der zerknickten Eisenstange, die er neulich gefunden hatte. Als ihm das zu langweilig wurde, schob er eine defekte Statue auf den Schalter und steifelte weiter.


    Schließlich kam er in einen überfluteten Raum, in dem schwere Stahlrollen über das Wasser rollten - zumindest mussten sie schwer sein, weil Senf wusste, dass sie sich im Normalfall ohne das Croissant der Kraft keinen Millimeter weit bewegen ließen. Viel zeit zum Wundern blieb ihm aber nicht, weil er auch schon eine Stimme vernahm. "Hau ab, bevor das Licht ausgeht". Das ließ sich Senf wegen seiner Achluophobie nicht zwei mal sagen und nahm die Beine in die Hand - und fand sich in einem weiteren dunklen Raum wieder.


    In Panik schoss er brennende Kerne durch die Gegend und entzündete ein paar Fackeln. Viel besser. Aber auch hier störte er einen Geist beim Mittagsschlaf. Unter Einsatz seines Schwertes entschuldigte sich Senf bei ihm. Andererseits tat es ihm aber auch nicht sooo leid, weil der Geist schuld dran war, dass im Wasserraum das Licht ausging. Also kehrte Senf dorthin zurück, durchschwamm den Graben und lief weiter - bis er wieder in einem dunklen Raum landete. Was haben die hier alle mit ihren dunklen Räumen?


    Auf der Suche nach dem Sicherungskasten machte Senf ein paar Kerzen an und stand plötzlich wieder bei den Geistern von vorhin. Eigentlich wollte er sie in die Unterwelt verbannen, allerdings sind sie nur ein Stockwerk tiefer gelandet. Senf versuchte diesmal, sie richtig zu verbannen. Als zusätzliche Motivation diente ihm die Tatsache, dass die Geister versuchten, das Licht auszupusten. Nachdem die Geister dann...explodiert(?) sind, konnte Senf seinen Weg fortsetzen.


    Der Rest des Dungeons verlief eher ereignislos. Klar, hier und da gab es ein paar Kleinigkeiten, wie zu Beispiel das Sniper-Duell, das er sich mit ein paar Viechern lieferte, um eine Brücke erscheinen zu lassen. Oder aber der Andenkenladen der Gruft, in dem er sich einen neuen Regenmantel (mit Forscher-Gruft-Logo!) kaufte, um beim rumhüpfen stylischer auszusehen.


    Schlussendlich traf er dann einen Drachen in der Höhle. Dieser hatte zwei Köpfe. Sie stritten sich gerade, ob sie Senf gesalzen oder ungesalzen verspeisen sollten - und ob Bratwurst dazu passt. Da Senf die Streiterei auf die Nerven ging, hieb er einfach beide Köpfe ab. Dies war dem Drachen aber egal, statt vernünftig zu sterben, rannte er lieber kopflos im Raum herum. Senf wollte es eigentlich vermeiden, niedergetrampelt zu werden, allerdings klappte es nicht ganz so gut. Spontan fiel ihm aber ein, dass er noch eine Flasche von Marthas Zaubertrank hatte, entkorkte sie und machte dem Drachen den Garaus. Anschließend betrat er den letzten Raum.
    Dort fand er dann den Schatz: Kirschen!!!! WOW, HAMMERGEIL!!!


    Oder doch nicht. Enttäuscht machte Senf sich wieder auf den Weg aus der Höhle. draußen stellte er fest, dass mal wieder der Winter eingebrochen ist. Senf begab sich ins Horonen-Dorf zurück, wurde unterwegs aber von Martha abgefangen. Na so ein Glück aber auch! Schleunigst schnappte er sich wieder eine Portion von ihrem Zaubertrank und ging weiter. Im Dorf erntete er erst einen Gasha-Baum, der wieder eine Flasche Zaubertrank enthielt (Senf ließ sie liegen, von Martha klauen war eh besser) und ließ seine 78583 Ringe schätzen. Im Anschluss spazierte er ein wenig im Norden herum und turnte über ein paar Fallgruben. Auf der anderen Seite tötete er noch mal den Leunen Sigismund und seine Freunde und kam schließlich beim Tempel der Jahreszeiten an - oder was davon noch übrig war.


    Alleine die Tatsache,dass die Mauern des Tempels noch intakt waren, machte Senf dann etwas stutzig. Ist der Tempel nicht im Nether gelandet? Wie kann er dann teilweise hier sein? Er überlegte, wie er eine Erklärung dafür finden konnte, da fand er auch ein Netherportal. Er begab sich sogleich dorthin und fand in einer Höhle einen weiteren Kultisten.


    Dieser brachte dem großen Frod'Nonag gerade ein Opfer dar, das aus Ringen, Herzteilen, Steinen und Pinienkernen bestand. Senf gab noch aus Spaß ein paar Bomben hinzu, was den Vulkan auf dem Dach zur Explosion brachte. Dieses Feuerwerk war dann so toll, dass es auch in der Oberwelt beobachtet werden konnte. Nebenbei wurden die Reste des Tempels in Schutt und Asche gelegt, aber das war nicht so schlimm - schließlich konnte man Frod'Nonag die Schuld dafür geben.


    Senf verließ den Nether, durchsuchte die nun durch Lava beheizten Ruinen und fand sich in einem Raum wieder. Die Hintergrundmusik des Raumes sagte ihm, dass dieser Raum wichtig sei, aber eigentlich befand sich darin nur ein Portal in den Nether. Seufzend betrat Senf den Nether und fand sich am Fuß einer treppe wieder. Genervt schritt er die Stufen hinauf und betrat eine Höhle. Als über seinem Kopf weißer Test auf schwarzem Grund diese Höhle als "Schwert-Schild-Höhle" auswies, wusste Senf, dass die Zeit für eine Rast gekommen war.
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    Fazit: Ja, einer meiner guten Vorsätze für dieses Jahr ist, hiermit mal fertig zu werden. Wollte es zwar schon vorher machen, hatte aber keine Lust Zeit *hust*
    Hier gab es leider nicht allzu viel zu berichten, weil es außerhalb des Dungeons nun mal nicht allzu viel zu erledigen gab. Klar man konnte ja schon auf sie Suche nach noch fehlenden Herzteilen usw. gehen, aber die beste Zeit dafür ist natürlich kurz vorm letzten Boss. Ich vermute mal, dass ich das dann aber doch nicht machen werde.
    Den Dungeon fand ich jetzt wie eingangs schon erwähnt nicht so spannend. Es war doch schon ein wenig nervig, immer hin und her laufen zu müssen und zwischendurch an den Anfang teleportiert zu werden. Glücklicherweise befand sich hier aber der Greifenmantel, der eins meiner Lieblingitems noch verstärkte. Ich glaube, ansonsten gab es ihn nur noch bei Minish Cap...
    Naja gut, ich werde noch versuchen, die restlichen beiden Teile "demnächst" zu vervollständigen.

    "Glaubt nicht alles, was im Internet steht."
    - Abraham Lincoln

  • Naja gut, ich werde noch versuchen, die restlichen beiden Teile "demnächst" zu vervollständigen.

    Ja mann, echt klasse, dass Du immer noch weitere Berichte raushaust! Ich denke wir alle würden uns sehr freuen, wenn es auch die letzten zwei Abschnitte noch ans Tageslicht schaffen :thumbup:

    • Bericht zu Abschnitt Nr.: 9
    • Bewertung des Abschnitts: 2- (Letzte Dungeons sind immer blöd - keine Ahnung wieso)
    • Passwort-Modus: Nein
    • Konsole: 3DS
    • Spielsprache: Sindarin

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    Weiter geht's, wer rastet, röstet. Das dachte sich Senf gerade nicht, weil es hier am Höhleneingang ziemlich kalt war. Wie immer wurde er von der Höhle beobachtet, und nachdem er sich gefragt hat, wieso eine Höhle mitten im Nether vereist ist, setzte er seine Erkundung fort.


    Außer einer eisigen Kälte hatte die Höhle nicht viel zu bieten, nur ein paar Nervensägen. Ein paar? Jawohl, und zwar in jedem Raum. Da gab es zum Beispiel die fliegenden Gesichter, die auf jeder Seite eine andere Farbe hatten. Nachdem Senf ihnen gezeigt hatte, dass sie die perfekte Statur für eine Schelle hatten, ging er weiter.


    Ansonsten verlief der Weg relativ ereignislos. Hier wurden ein paar Eisblöcke geschoben, dort eine ruhige Kugel. Das N darauf stand natürlich für "Nabla".


    Irgendwann ging es nach unten. Dort war es etwas was vermutlich an der Lava gelegen hat. Senf hat also den Heizungskeller entdeckt. Auf der Suche nach dem Hausmeister, um sich über die Temperaturen im Erdgeschoss zu beschweren, fand er stattdessen nur dessen Flamme. Da sie sich nich entscheiden konnte, ob ihr heiß oder kalt ist, schenkte er ihr seine alte Wünschelrute mit Gummiband, damit sie selber nach Wasser zum Abkühlen oder Lava zum Aufwärmen suchen konnte. Zum Glück hat Senf in dieser Höhle eine neue gefunden.


    Irgendwann kam er an einem Podest mit Eiskristallen vorbei. Da es sich dabei eindeutig um Kunst handelte, und Senf keine Kunst mochte (schmeckt nach Rosenkohl mit Rahmspinat - Bäh), warf er die Skulpturen ins nächste Klo. Dummerweise verstopfte er damit den Abfluss, was bei dem komplizierten Röhrensystem der Höhle dazu führte, dass auch die Lava nicht mehr floss. Da sein Stammklempner sich wohl gerade auf eine Odyssee befand, ignorierte Senf die Abflüsse und entsorgte noch weitere Kristalle, schließlich sollte sich der Auftrag fürden Klempner ja lohnen.


    Letzten Endes fand Senf dann den Hausmeister. Oder nur seinen Kopf. Egal, seine Meinung konnte Senf ihm natürlich trotzdem geigen. Die Reaktion des Hausmeisters auf die Beschwerde kam für Senf völlig unerwartet: Er beschoss ihn mit Laserstrahlen aus seinen Augen. Diese Überraschung war Senf einen Schluck von Marthas Zaubertrank wert. Kein Wunder, dass es oben so kalt ist, wenn der Hausmeister nur in diesem Raum herumhockt. Senf streckte den fiesen Typen nieder und betrat den nächsten Raum.


    Dort fand er eine Blüte. An sich war sie uninteressant, teleportierte Senf aber wenigsten an den Eingang des Dungeons. Natürlich meldete sich sein Freund, der Baum direkt wieder: "Hier ist ein Paket für dich angekommen, hol es ab!"
    Senf hatte zwar nichts bestellt, war aber neugierig was es sein könnte. Unterwegs zum Baum traf er Martha und ihren Staubsauger, jedoch hatte sie nur Müll und keinen Zaubertrank dabei. So eine Zeitverschwendung.


    Der Inhalt des Pakets entpuppte sich als Ball. Allerdings war das Paket nicht an Senf adressiert, sondern an Herrn Onox. Senf beschloss, den Ball bei dem Typen vorbeizubringen, weil wegen Karma und so.
    Unterwegs triggerte er aus Versehen Onox' Abwehrsystem, was ihm lila Nebel entgegen spie. Da Senf aber awesome war (zumindest hielt Senf das für den Grund), machte ihm der Nebel nichts aus. Er besiegte noch Onox' Wachleunen Siegfried und Kriegfried und betrat Onox' Villa. Zeit für eine Verschnaufpause.
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    Fazit: Dieser Abschnitt bestand im Wensentlichen nur aus einem Dungeon. Da sich darin storytechnisch nicht so viel abspielt, ist der Bericht etwas kürzer ausgefallen.
    Tatsächlich merkt man in der Schwert-/Schild-Höhle, dass der Schwierigkeitsgrad doch angestiegen ist. Entweder das, oder ich bin aus der Übung. Jedenfalls hatte ich es da häufiger, dass die Lebensanzeige auf ein gefährliches Niveau gesunken ist. Beim Boss ging dann auch der zaubertrank flöten, muss mal zusehen, dass ich noch einen von martha bekomme...wozu ich Onox' Schloss wieder verlassen müsste. Ich glaube, ich riskiere den Kampf dann doch so.
    So, jetzt fehlt nur noch ein Abschnitt. Mal sehen, wann der dann kommt.

    "Glaubt nicht alles, was im Internet steht."
    - Abraham Lincoln