Was findet ihr nicht so gelungen?

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  • Hier muss ich sagen, dass ich es gerade klasse finde, dass es nichts Lebendiges gibt. So hat man mehr das Gefühl allein durch die Wildnis zu streifen und alles allein schaffen zu müssen, so wie es ja eigentlich immer ist. Und irgendwie lässt sich so die schöne Landschaft mit ihren ruhigen Atmosphären und schönen Sounds anders und auch besser genießen. Ich habe mehr das Gefühl nur für mich zu sein. Das ist entspannender, wie ich finde, hehe. Ich denke ein lebendiger Begleiter hatte die besondere Atmosphäre der Wildnis zerstört.

    Ich glaube ich verstehe was du meinst. Wenn man von einem dauerwiehernden Eponafohlen wie in MM begleitetet worden wäre, oder sich in Endlosschleife Navis "Listen" anhören müsste, während man gerade nachts die Aussicht auf dem Satori-Berg bestaunt ... ich glaube das hätte der Stimmung einen fiesen Dämpfer verpasst. (Anmerkung: Ich mag Epona und Navi). Es hätte m.M. nach auch keiner von Links Begleitern aus den vergangenen Spielen in die Welt von BotW gepasst. Das wäre aber auch nicht nötig gewesen, wäre weil es bisher bei fast allen Zeldas so war, dass zu jedem neuen Spiel einen neuer Begleiter geschaffen wurde.


    Insofern ist der Shiekahstein vielleicht wirklich die beste Wahl, wobei er dennoch ein technisches Instrument bleibt. Ich finde unsere unterschiedlichen Meinungen übrigens total spannend. Für mich hat nämlich tatsächlich eher der smartphoneähnliche Shiekahstein die Atmosphäre der Wildnis gestört, wobei er sich gleichzeitig phänomenal in die Steampunk-Elemente wie Titanen, Türme, Wächter und Schreine integrierte. In der Wildnis war und ist er für mich allerdings ein Fremkörper (wenn auch ein hilfreicher Fremdkörper). Deswegen auch irgendwann mein Wunsch nach einem lebendigem Begleiter. Schon lustig wie unterschiedlich die Leute sind, oder? :)


    Dieser Wunsch liegt vielleicht auch darin begründet, dass ich Link nicht als Einzelgänger sehe. In seinen Anfängen war er das und man könnte den Schluss ziehen, dass die Macher bei BotW sich auf ebendiese Anfänge berufen (wie @LbW18 schon schrieb). Allerdings lässt sich auch nicht bestreiten, dass Nintendo Links Begleiter über viele Zelda-Spiele hinweg kultivierte, sodass sie sich allmählich zu einem typischen Zelda-Merkmal entwickelten. Nintendo jonglierte jedoch auch schon immer mit diesen Merkmalen, denn in MM gab es z.B. noch nicht einmal eine Zelda (oder eine ihrer Inkarnationen).


    Ich glaube sowas wird leicht zur Gradwanderung bei einer Spielreihe. Sind bestimmte Neuerungen oder Stile ein "Verrat am Spiel" oder spalten sie "nur" die Vorlieben und Interessen der Spielerschaft? Das mit den Begleitern sehe ich persönlich nicht so eng (und zählt - wie gesagt - eher zum persönlichem Mimimi für mich). Andere Dinge wie z.B. die Sache mit dem Masterschwert, sehe ich da weitaus kritischer.


    In OoT gab es aucuh das große Goronenschwert das stärker war als das Masterschwert.

    Mmmmh, nicht ganz. :)


    In OoT kann man Ganon den finalen Todestoß nur mit dem Masterschwert versetzen. Meines Wissens ist das in jedem Zelda-Spiel der Fall, in dem Ganon als Endgegner vorkommt. BotW bricht mit dieser Tradition, was ich ehrlich gesagt derb finde. Nicht aufgrund persönlicher Eitelkeiten, sondern weil für mich damit ein wichtiger mythologischer Eckpfeiler des Zelda-Paradigmas verworfen wurde.

  • Mmmmh, nicht ganz.


    In OoT kann man Ganon den finalen Todestoß nur mit dem Masterschwert versetzen. Meines Wissens ist das in jedem Zelda-Spiel der Fall, in dem Ganon als Endgegner vorkommt. BotW bricht mit dieser Tradition, was ich ehrlich gesagt derb finde. Nicht aufgrund persönlicher Eitelkeiten, sondern weil für mich damit ein wichtiger mythologischer Eckpfeiler des Zelda-Paradigmas verworfen wurde.

    acho das meinst du, ja das ist etwas unglücklich ausgewählt aber ich meine canon wäre eh (wenn es denn mal einen gibt) das link erstmal die schreine macht und sich das schwert holt und dann die Titanen bändigt. (Auch wenn das jetzt total unlogisch ist, weil Zelda auch nicht soooo viel Zeit hat aber man weiß ja nie) dann zieht er sich seine grüne Superkleidung an und zieht los. Muss dazu sagen das Link aber in BOTW wirklich gut die ganzen Waffen benutzen kann. Seltsam das es diese nich in den anderen Games gibt aber ist ja die Zukunft ^^

    • Linkshänder umerziehen ist so 1950
      Link ist Linkshänder, kein Rechtshänder. Als Linkshänderin werde ich das auf ewig bei jedem Zelda kritisieren, bei dem Link das Schwert in die rechte Hand gedrückt wird.

    Hier muss ich einmal intervenieren:
    Da Link eine Reinkarnation ist, spielt weder der Name noch Körperliche Gegebenheiten eine Rolle.
    Er kann also durchaus von Links auf Rechts und wieder auf Links schwenken. Sogar mal Rothaarig sein. (Das Aussehen hat sich nur wegen der Marken-Wiedererkennung nie geändert)


    Ansonsten bin ich nach wie vor von BotW enttäuscht und würde nur zu gern die Entwickler mal direkt Fragen welchen Sake sie zuviel gekippt hatten. Von der Tech-Demo auf dieses Game zu kommen ist schon.... naja lass ich es. Ich spiele es grad erneut durch und habe mir erstmal vorgenommen das Master Schwert vor dem Gespräch mit Impa zu erhalten.


    Dungeons und Endboss bieten ja leider 0 Herausforderung....

  • @Sorainthy
    deine Meinung in allen Ehren aber hast du mal nach Breath of the Wild Twilight Princess nochmal gespielt? Die Welt ist zwar leer aber sie wischt trotzdem mit der Welt aus Twilight Princess den Boden auf. Das kann man garnicht mehr vergleichen. Das einzige was TP besser macht sind die Bosskämpfe(Inszenierung und Design) und wenige Aspekte des Kampfsystems. BOTW mit einigen mehr Dungeons und mit Bossgegnern und es wäre das neue perfekte Zelda. Also ich kann nicht mehr zurück. Mein Lieblingszelda war immer Ocarina of Time und dann Twilight Princess aber jetzt nachdem ich wiedermal mehr gespielt hab kann ich nicht mehr zurück zu TP so gut es auch ist. Trotzdem würde ich es mir für den New 3ds wünschen. Ebenso Skyward Sword, instant buy. Außerdem sind auch viele Aspekte in BOTW aus TP entnommen worden und die Passagen mit dem Wolf fand ich schon immer nervig. Genauso auch Midna oder andere Begleiter.

  • Darf ich bitte auch? :)


    Also vorweg, ich spiele Botw richtig gerne und bin begeistert von dem Spiel, aber ein paar Minuspunkte gibt es selbst hier.
    Allem voran das bereits öfter angesprochene "heilige Bannschwert". Was hab ich mich darauf gefreut, es endlich holen zu können und was war ich enttäuscht, als ich den 30er Wert sah. Selbst wenn man es durch die Prüfung des Schwertes hochlevelt hat man für gewöhnlich schon einige bessere Waffen (wenn nicht gar alle) im Gepäck und zumindest mein Masterschwert ist hauptsächlich dafür da Holz zu hacken oder Erzklumpen zu zertrümmern. Es lädt sich ja wieder auf und dadurch habe ich keinen Verlust. Tja, das mächtigste Schwert in Hyrule .... degradiert zu einer besseren Axt. - An das System, dass Waffen zerbrechen habe ich mich hingegen recht schnell gewöhnt.


    Zudem vermisse ich ein Kochbuch. Ich meine, es gibt ja sehr offensichtlich eine begrenzte Anzahl von Gerichten, wieso kann man nirgends vermerken, dass man dieses und jenes schon gekocht hat und Rezept X und Rezept Y noch nicht entdeckt wurden. (Dass man zB harte Brocken kochen kann, habe ich erst durch YT erfahren.) Sobald man ein wenig weiter im Spiel ist, habe zumindest ich, eh nur noch Maxi-Sachen und Schwertbananen gekocht und da man außer in Kakariko und bei der Kuchenmonsterquest nicht kochen muss, wird das Kochen (das ich persönlich als nettes Gimmick sehe) ab dem Moment, in dem man Phirone erreicht, eigentlich nur noch ein Zeitfresser.


    So, ich habe mir ein antikes Schild gekauft, falls ich meine Schildblocks bei den Wächtern vermassel. Und darin bin ich wirklich nicht all zu gut. Dumm ist, dass Daruks Schirm mich aber beschützt, obwohl ich mir extra ein Schild hole, dass mich im Notfall beschützt und sogar noch für mich angreift, ich dafür aber erst eine Fähigkeit "aufbrauchen" muss, die ich ein paar Minuten später vielleicht gut gebrauchen könnte. Ähnlich ist es bei Urbosas Zorn - eine mächtige Waffe, keine Frage - aber jedesmal wenn ich einen Iwarok oder Hinox gegenüberstehe, greife ich mit einer Wirbelattacke an (wenn der Hinox noch schläft oder man auf dem Iwarok stehen kann) und ich würde Urbosas Zorn gar nicht benötigen; benutzen muss ich es aber, weil ich ja gewirbelt habe.
    An sich finde ich die Minibosse ja richtig gut gemacht und ich mach immer mal wieder gerne nen kleinen Miniboss-Rush, einfach weil ich es kann. Gosh, wie lange hat mich der erste Iwarok auf dem Vergessenen Plateau beschäftigt, aber wenn man die Spielmechanik einmal raushat, ist nicht mal mehr ein Leune ein "schwieriger", sondern lediglich ein zeitintensiver Gegner. Sie bekommen zwar mit der Zeit bessere Werte, aber keine neuen Angriffe oder Verteidigungsmöglichkeiten. Einem silbernen/goldenen Echsalfos treffe ich nicht so gerne auf freiem Feld, aber hey... ein Leune! Vielleicht hat der einen guten Bogen dabei. :thumbup:


    Rein optisch finde ich es auch richtig blöd, dass man entweder die Herzreihen oder die Ausdauer "vervollständigen" kann. Versteht es bitte nicht falsch, es reicht auf jeden Fall aus, aber ich finde es sieht so "unfertig" aus, wenn ein paar Herzchen oben fehlen, als hätte man irgendwo, irgendwas vergessen. Das stört mich total. So sehr, dass es mein Haupt-gefällt-mir-gar-nicht-Punkt ist.


    Zudem bin ich ja ein versessener Sammler. Ergo: ich brauche die 900 Krogs und ich möchte gerne alle Rüstungsgegenstände mit vier Sternen haben. Aber es geht doch ein bisschen weit. Alleine das Sternsplitterfarmen für die Amiibo-Klamotten dauert mehrere Tage. Beim ersten Durchspielen habe ich mir eine Liste gemacht und alles aufgeschrieben, was ich noch brauchte. Dazu gehörten 47 Eisflederbeißerflügel. Ein wenig Herausforderung ist ja durchaus wünschenswert, aber wenn man stundenlang in den Schneegebieten herumläuft, nur um weiße Fledermäuse zu finden, ist das nicht sonderlich motivierend. Da hätte die halbe Anzahl auch ausgereicht.
    Ähnlich bei den Krogs, mir hat es anfangs total Spaß gemacht die zu finden, aber nach den ersten 441 für die Waffentaschen hat man eben schon 441mal einen Steinkreis vervollständigt, ist in Seerosenblätterringe gesprungen, Steine aufgehoben, Blumen verfolgt usw. Es muss doch auch mal reichen.


    Die Nebenquests wurden ja schon häufig angesprochen und ich muss sagen, ich habe alle gerne gelöst - um mein Tagebuch voll zu bekommen und weniger wegen den "nicht brauchbaren" Belohnungen. Die meisten waren nicht all zu schwierig und ich muss sagen, dass ich die Taburasa-Quest-Reihe und die "Begleitung" von Kashiwa super fand. Ich hab mich richtig gefreut, als ich Kashiwa endlich "heimbringen" konnte. Mir fehlt aber eine "wichtige" Quest, die mir quasi etwas bringt. Wie sie heißt, weiß ich nicht mehr, aber vor allem diese eine Quest, bei der man Fines Flaschenpost verfolgen muss, war mMn richtig langweilig. Echsalfos-Maske auf, ein paar Oktoroks abknallen und knapp 20 Minuten lang im Wassertreiben lassen, weil einfach gar nichts passiert. x.X Dabei wäre da so viel Potential gewesen und die Charaktere sogar spannend. Der Möchtegern-Abenteurer und das Zoramädchen.
    Was habe ich mich gefreut als ich endlich alle Teile der Kletterausrüstung in den Schreinen gefunden habe - für die Isolierrüstung bekommt man die Quest herauszufinden, wieso der Blitz ständig im Stall einschlägt. Nun, dass Metall den Blitz anzieht hat man zu dem Zeitpunkt ja schon mitbekommen. Wieso gibt es nicht wenigstens eine Tauschquest oder eine, wo man ein wenig knobeln muss. Ich meine klar, zu schwere Rätsel können die Spielmotivation auch hemmen, aber eine Hand voll anspruchsvollere Rätsel wären nett gewesen. Am längsten bin ich persönlich übringens an den 10 Zorasteinen gesessen, weil ich einen nicht gefunden habe und an der, wo man die "Regenbogen-Küken" finden muss (die fand ich eigentlich sehr gelungen).


    Was mich nicht richtig stört, aber ich schade finde, ist, dass man alle Minispiele im Prinzip gar nicht braucht. Hier fehlen tatsächlich nützliche Belohnungen (Ausnahmen bestätigen den Regeln, wie bei dem einen Reitspiel) und ich kann absolut nicht nachvollziehen, wieso man nicht wenigstens Rüstungsteile als Hauptpreis platzierte, damit man sich anstrengt und die Spiele nicht bloß mal "ausprobiert." Wir kennen doch alle das Gefühl, wenn man ein Minispiel 3.535.789 mal machen musste, um an das Herzteil zu kommen. Man hat es gehasst, aber zum Schluss war man super stolz auf sich selbst. Das Feeling fehlt mir leider ein bisschen.


    Dass die Schreine und die Titanen für viele das Dungeon-Feeling vermissen lässt, konnte ich von Anfang an nachvollziehen, war für mich aber kein großartiges Problem. Jetzt spiele ich Botw gerade zum dritten Mal durch und mir fällt auf, dass ich ganz selten in einen Schrein/Titanen komme, bei dem ich mir denke "Ahja, das war so und so, da hab ich so derbe gehangen/das war so schwer/das ist mir aus diesem und jenen Grund in Erinnerung geblieben". Es ist einfach nicht so, weil man ständig dasselbe macht. Ob das nun ein Nachteil ist, muss jeder für sich selbst entscheiden, aber im Nachhinein gesehen, kann ich mich nach Jahren noch daran erinnern, dass ich zB bei MM im Pic Hibernia Tempel beim ersten Mal durchzocken, wegen eines Steuerungsfehlers, von ganz oben nach ganz unten gefallen bin und das damals ganz schlimm für mich war und ich so sauer auf mich war, dass ich den N64 erstmal ausgeschalten habe. Solche Momente fehlen in Botw und seinen Schreinen ein wenig, nicht mal wegen dem manchmal fehlenden Schwierigkeitsgrad, sondern wegen dem Widererkennungswert, was ganz sicher auch an der Optik von 120mal dasselbe liegt. Also es ist für mich kein riesiger Kritikpunkt, aber ein wenig unglücklich ist es schon.


    Auch schon erwähnt, aber mir erst kürzlich aufgefallen ist da Problem, dass man für viele Gegner gar keine Taktik, sondern lediglich Wums braucht. Meine Tochter hat sich letztes Wochenende zum ersten Mal an einen der Flüche gewagt (die anderen musste ich für sie machen) und ich dachte mir anfangs, dass sie Probleme damit bekommt. Bitte nicht falsch verstehen, es war cool zu sehen, wie sie den Feuerfluch auseinandergenommen hat, aber zu guter Letzt hat sie eigentlich nur ziellos draufgedroschen und Pfeile auf ihn geschossen - sie hatte ihn in kürzester Zeit klein, ohne dass es wichtig gewesen wäre, wie er denn überhaupt angreift. Das war mir vorher gar nicht so bewusst, weil als Zeldaspieler schaut man doch irgendwie immer, wie die Bosse "ticken" und passt sich an. Auch wenn sie leicht sind, muss man für gewöhnlich doch ihre "Schwachstelle" finden, das fehlt leider etwas, auch wenn es mir von alleine gar nicht aufgefallen wäre.


    Zum Endbossfight sag ich gar nichts, das war nämlich die Stelle, an der ich am meisten enttäuscht war. Joah, ich bin sogar vom Pferd gefallen und habs mir nichtmal wiederholen müssen, um die zweite Form ohne Herzverlust zu besiegen. Ähmm ja, zwischen nicht schwierig und "das war jetzt ein Witz?!?" liegen eben doch Welten.


    ---------------->
    DLC II
    den hab ich zwar seit Erscheinung, hab aber erst diese Woche angefangen ihn zu spielen. Gestern hab ich die zweite FähigkeitPlus bekommen. Vorher hatte ich mal gehört, dass der DLC storylastig (aha? kommt das noch?) und schwierig ist. Um ehrlich zu sein hatte ich wahrhaftig ein bisschen Panik, als ich den Zerstörer aufnahm und meine Herzchen in den Keller gingen. Ich bin auch einige Male gestorben (lustiger Weise häufiger in dem Schrein, in dem man zwischen den Eisenkugeln durchfliegen muss, als irgendwo anders), aber das hat mir richtig Bock gemacht. Sicher, du hast deine Gegner halt aus der Entfernung angegriffen und vesucht sie von der Horde zu trennen, was dauerte, aber ich fand das wirklich spannend und es machte Spaß. Okay, das Vergessene Plateau war geschafft und was mache ich jetzt? Ich jage blauen Ringen nach, schieße auf Drachen (was ich sowieso ständig mache) und löse Schreine. Irgendwie fehlt da was und vielleicht/hoffentlich kommt es noch, aber bis jetzt ist das, was nach der Pilotenprüfung passiert genau das, was ich vorher ja auch schon gemacht hab und dafür extra zahlen zu müssen ist ein wenig... mäh. (Und wenn ich nochmal Ringe jagen muss, dann weine ich innerlich) So empfinde ich das zumindest. Mir fehlt da ein bisschen dieses "Wow, das bereichert das Spiel aber ungemein". Bis jetzt - wie gesagt, es kann ja noch besser werden; das weiß ich noch nicht. :thumbup:


    ----->
    Und jetzt hör ich mich wie der größte Kritiker an 8| obwohl ich Botw doch ehrlich großartig find.

  • Also bei einigen Punkten kann man Abhilfe schaffen.

    Zitat von Rob

    Zudem vermisse ich ein Kochbuch. Ich meine, es gibt ja sehr offensichtlich eine begrenzte Anzahl von Gerichten, wieso kann man nirgends vermerken, dass man dieses und jenes schon gekocht hat und Rezept X und Rezept Y noch nicht entdeckt wurden. (Dass man zB harte Brocken kochen kann, habe ich erst durch YT erfahren.)

    Ich habe mir mal die Mühe gemacht und das Kochbuch aufgeschrieben. Du kannst es hier im Forum finden: Das ZF- Breath of the Wild - Lexikon (in Bearbeitung)
    Wie du schon sagst, braucht irgendwann nur eine handvoll Gerichte, aber ein paar sind ja doch ganz witzig. Guck doch mal rein :)


    Und zu den Reckenfähigkeiten: Die kannst du deaktivieren. Wenn du in die Menüansicht gehst und auf den letzten Menüpunkt quasi gehst, also hinter Waffen, Schilde, Bögen, Klamotten, Ressourcen und Gerichte, dann kannst du jede Fähigkeiten deaktivieren und eben auch aktivieren.
    Ich selbst nutze gern Revalis Sturm und sonst nix mehr. Ist ganz praktisch :)

  • Ich habe mir mal die Mühe gemacht und das Kochbuch aufgeschrieben. Du kannst es hier im Forum finden: Das ZF- Breath of the Wild - Lexikon (in Bearbeitung)Wie du schon sagst, braucht irgendwann nur eine handvoll Gerichte, aber ein paar sind ja doch ganz witzig. Guck doch mal rein :)

    Hey :D ich kenne das Kochbuch hier und finde das super und auch toll von dir, dass du dir die Arbeit machst. Aber ich hätte gerne einen Reiter (am besten im Tagebuch), in dem das einfach aufgeführt ist um zu kontrollieren, ob man jetzt alles mal hat oder ob es doch was gibt, was man sich noch "erkochen" muss.


    Mit den Reckenfähigkeiten hast du natürlich absolut Recht, sollte ich vielleicht mal machen, habe ich zugegeben noch gar nicht dran gedacht. Danke. Trotzdem fänd ich es praktischer, wenn ich sie mit irgendeinem Knopf abbrechen könnte, anstatt sie zu "verschwenden". Aber an sich stimme ich dir zu, wenn es so schlimm ist und man sie abschalten kann (wundert mich gerade, hab ich aber wirklich noch nie gemacht), sollte man das machen. Ein guter Denkanstoß von dir.

  • Hier muss ich einmal intervenieren:Da Link eine Reinkarnation ist, spielt weder der Name noch Körperliche Gegebenheiten eine Rolle.
    Er kann also durchaus von Links auf Rechts und wieder auf Links schwenken. Sogar mal Rothaarig sein. (Das Aussehen hat sich nur wegen der Marken-Wiedererkennung nie geändert)

    Ich las dein Posting nachdem du es geschrieben hast, wollte dir später antworten ... und vergaß es dann leider (die Lesezeichenfunktion habe ich erst vor kurzem entdeckt). War keine böse Absicht. Wenn auch sehr verspätet würde ich dennoch gerne etwas dazu schreiben.


    Ich glaube, es ist grundsätzlich so, dass es bei dem Thema eigentlich darum geht, welche Änderungen einen persönlichen tangieren und da kann ich abweichende Meinungen wirklich gut stehen lassen. Allerdings lässt sich nicht alles in den Zelda-Spielen (in dem Fall Links Händigkeit) durch die Reinkarnationstheorie erklären. Wenn ich richtig informiert bin, wurde Link erst zum Rechtshänder als die Wii-Spiele herauskamen. Da die Entwickler bedachten, dass der Großteil der Bevölkerung den Controller in der rechten Hand halten wird, musste Link (zugunsten einer "benutzerfreundlichen Bedienung") auf rechts umschalten. Bei dem Begriff "benutzerfreundlichen Bedienung" merkst du vielleicht auch schon, wie es mir als Linkshänderin in der Wii-Zeit ging. Mir hätte es Nintendo beinahe vermiest, weil man einfach merkt dass das die Fernbedienung für Rechtshänder ausgelegt ist (mit links blockt die Steuerung, bestimmte Bewegungen werden nicht erkannt ... ich könnte die Liste endlos fortführen). Es brachte keinen Spaß und ich kam mir obendrein gehandicapt vor, und das nur aufgrund der Tatsache dass ich Linkshänderin bin. Mag anderen Linkshändern anders gegangen sein, ich hab beim zocken auf sowas einfach keinen Bock. Zum Glück brachte Nintendo mit der Wii-U/Switch wieder einen neutralen Controller heraus (Edit: weshalb ich nicht verstehe dass Link wieder Rechtshänder ist *mimimioff*)

    Einmal editiert, zuletzt von Ursa ()

  • Nein ich rede nicht von den fehlenden Dungeons! XD


    Ich hab nun das "Creating a Champion" in den Händen und da sind mir wieder all diese tollen NSCs aufgefallen mit denen ich Stunden an Spaß hatte. Diese NSCs stehen eigentlich denen aus anderen Zelda-Spielen in nichts nach, trotzdem vergisst man sie später wieder. Das finde ich eigentlich extrem Schade!

    Der Grund dafür ist eigentlich eh klar. Verglichen mit der Zeit in der man Krogs und Hinox und die "Steinriesen" jagt verbringt man eigentlich ziemlich wenig Zeit mit diesen NSCs. Geschätzt vielleicht 50 Stunden. Um das Land zu erforschen und obiges zu finden/jagen hab ich aber wohl inzwischen 200 Stunden im Spiel verbracht. Vor allem aber verbringt man ja zuerst die Zeit mit den NSCs und erst später wenn man Quests und Story durch hat kommt die Jagd. In dieser Zeit der Jagd verliert man die NSCs völlig aus den Gedanken und vergisst sie einfach wieder.


    Ich hoffe das wird beim nächsten Zelda besser. Zum Beispiel könnten sie die NSCs in diese ganzen Jagdgeschichten involvieren so das man bis zum Schluss immer wieder was mit ihnen zu tun hat.

    "Ich war die Welt in der ich wandelte und was ich sah und hörte und fühlte kam nur durch mich selbst!"

    "Vielleicht werde ich ewig Leben oder vielleicht ist das auch nur ein allerletzter Traum vor dem ewigen Tod!"

  • Ich hab nun das "Creating a Champion" in den Händen und da sind mir wieder all diese tollen NSCs aufgefallen mit denen ich Stunden an Spaß hatte.

    Ich verstehe weder was das "Creating a Champion" noch NSC bedeutet oder deren Zusammenhang.

    Außerdem finde ich den Titel etwas irreführend - möchtest du über das Thema NSC diskutieren oder soll aufgeführt werden, welche die größte Kritik von jemanden seiner Meinung nach ist?

    Ich mag Signaturen nicht, weil sie die Scroll-Leiste ohne Kontext verlängern.

  • Ich verstehe weder was das "Creating a Champion" noch NSC bedeutet oder deren Zusammenhang.

    Außerdem finde ich den Titel etwas irreführend - möchtest du über das Thema NSC diskutieren oder soll aufgeführt werden, welche die größte Kritik von jemanden seiner Meinung nach ist?

    DAs "Creating a Champion" ist ein Artbook zu BotW.
    NSC ist die Abkürzung für NichtSpielerCharakter.

    Für mich ist es wohl die größte Schwäche von BotW das man all die netten NSC so schnell vergisst weil man so viel mehr Zeit damit verbringt Dinge zu jagen und zu sammeln.

    Aber ja hier kann jeder schreiben was er als die größte Schwäche des Spiels empfindet! ; )

    "Ich war die Welt in der ich wandelte und was ich sah und hörte und fühlte kam nur durch mich selbst!"

    "Vielleicht werde ich ewig Leben oder vielleicht ist das auch nur ein allerletzter Traum vor dem ewigen Tod!"

  • Ich hab nun das "Creating a Champion" in den Händen und da sind mir wieder all diese tollen NSCs aufgefallen mit denen ich Stunden an Spaß hatte. Diese NSCs stehen eigentlich denen aus anderen Zelda-Spielen in nichts nach, trotzdem vergisst man sie später wieder. Das finde ich eigentlich extrem Schade!

    Das mit den NPC/NSC sehe ich ein wenig anders. Zelda ist jetzt (finde ich) noch nie wirklich ein Spiel gewesen wo man total tiefgründige und vielschichtige Charakterfiguren gehabt hätte und dennoch erinnert man sich an sie. In den vorhergehenden Spielen waren es einfach nicht so viele NPCs mit denen man interagieren hätte können, weshalb sie einem (durch die geringe Anzahl) auch eher im Gedächtnis blieben. Außerdem hat man die älteren Spiele vielleicht auch einfach schon öfter gespielt und erinnert sich deswegen eher an alle NPCs. Aber nichtsdestotrotz hat BotW schon einige erinnerungswürdige Charaktere in petto.


    Wer mir spontan einfällt (und nicht zur Hauptquest gehört):

    • die verrückte Hylianerin und ihr "Schatz" die Kugel (erinnerte mich ein wenig an Gollum, fand ich witzig)
    • auf der Suche nach diesem Herzteich, gabs ein paar Finten wo u.a. ein verzweifelter Hylianer stand der nach der Liebe suchte - nur leider am falschen Ort (was ich auch nicht gleich kapierte) ... der tat mir schon fast ein wenig leid
    • Oberhalb von Goronia, bei den heißen Quellen, sitzt ein Goronenkind im Wasser und blubbert "unverständliches" Zeug (so nett)
    • das kleine Mädchen in Kakariko, das kochen lernen möchte um es ihrer verstorbenen Mutter gleich zu tun (traurig)
    • die Blumen-Lady am Schrein (ich mag die voll gern ^^)
    • das freche Orni-Kind dass Link die ganze Zeit foppt
    • die Hühnerlady in Hateno die Angst vor Link hat (und ihm aber trotzdem ab und zu ein Ei schenkt *haha*)
    • Das Zoramädchen und der Hyliander die Brieffreundschaft schlossen (sehr schöne Nebenquest war das)


    Ich merke gerade, dass ich noch weitere aufzählen könnte, was aber wenig Sinn macht. Die "storyrelevanten" NPCs wie Daruk, Mipha, Kilton, Sidon, Kashiwa, die Katschika-Frau/Mädchen in Hateno, der Forscher mit dem Faible für seinen Roboter usw. usw. gehören da ja rein theoretisch auch dazu (wobei ich jetzt auch nicht alle aufzähle die mir einfallen). Tatsache ist: Ich kenne zwar nicht alle beim Namen aber mir sind wirklich sehr viele im Gedächtnis geblieben. Ich glaube manchmal hats auch damit zu tun wieviel Eindruck ein NPC auf einen macht (bzw. wie schnell man sich begeistern lässt) oder welche Gefühle ein NPC in einem hervorruft. Dann bleiben die einem auch im Gedächtnis, ohne dass man sie ständig vor die Nase gesetzt bekommen muss. Ich fand das hat BotW ganz gut hinbekommen.


    Was ich eher als große Schwäche von BotW empfinde ist der einheitliche Stil mancher Dinge, die dann auch noch überdurchschnittlich oft vorkommen. Die Schreine sind so ein Beispiel: Ähneln sich alle vom Aufbau und die Rätsel unterscheiden sich nach ner Weile auch nur noch geringfügig. Und obendrein gibts auch noch so viele davon. Fand ich nach ner Weile ziemlich demotivierend.

  • Also mir persönlich sind die NPCs aus BotW nicht sehr prägnant in Erinnerung geblieben. Als mein Gegenbeispiel würde ich da Majora's Mask in den Raum führen, ein Spiel wo sich die Charaktere regelrecht in mein Erinnerungsvermögen gebrannt haben. Cremia, welche ihrer kleinen Schwester Romani Chateau (Alkohol) verabreicht, damit diese den bevorstehenden Mond-Absturz nicht so genau mitbekommt. Der Schwertkunst-Lehrer, welcher am 1. Tag noch damit prahlt wie er den herannahenden Mond in 2 Hälften schneiden wird, nur um sich dann am 3. Tag zitternd in seinem Hinterzimmer zu verkriechen. Um mal ein paar der unbedeutenderen Darsteller zu nennen.


    Ich denke das Hauptproblem an BotW ist die mangelnde Interaktion mit den NPCs. Mit den Hauptcharakteren hat man 0 zu tun, abseits von kleinen Filmchen aus der Vergangenheit, welche man optional finden kann. Sodass man sich oft nur wie ein anteilnahmsloser Beobachter fühlt. Im Falle von Zelda z.B. ist diese während der aktuellen Geschehnisse von BotW die ganze Zeit über im Schloss gefangen. Bis man sie dann im letzten 1% des Spiels mal befreit und sie irgendwas zu Links Abenteuer beiträgt. Und Nebencharaktere auf der anderen Seite haben oftmals keine nennenswerte Charakter-Entwicklung. Oftmals dienen diese wie Impa nur dazu, dem Spieler Story-Exposition oder eine Quest/Funktion anzubieten.


    Ich würde mir für das nächste Zelda wünschen, dass die NPCs wieder direkter in den Story-Verlauf eingebunden werden und Link mit Rat und Tat zur Seite stehen. Ich wünsche mir mehr Wendungen und Involviertheit, anstatt einfach nur bereits Vergangenes neu zu durchleben. Und ich hätte auch nichts gegen Sidequests, die tiefgründigere Geschichten und Schicksale präsentieren. :/

  • Diese NSCs stehen eigentlich denen aus anderen Zelda-Spielen in nichts nach, trotzdem vergisst man sie später wieder. Das finde ich eigentlich extrem Schade!

    Der Grund dafür ist eigentlich eh klar. Verglichen mit der Zeit in der man Krogs und Hinox und die "Steinriesen" jagt verbringt man eigentlich ziemlich wenig Zeit mit diesen NSCs. Geschätzt vielleicht 50 Stunden. Um das Land zu erforschen und obiges zu finden/jagen hab ich aber wohl inzwischen 200 Stunden im Spiel verbracht. Vor allem aber verbringt man ja zuerst die Zeit mit den NSCs und erst später wenn man Quests und Story durch hat kommt die Jagd. In dieser Zeit der Jagd verliert man die NSCs völlig aus den Gedanken und vergisst sie einfach wieder.

    Ja da stimme ich dir zu, jedenfalls teilweise. Ich haette es auch gut gefunden, wenn man mit wenigstens einigen von ihnen Quests zusammen machen koennte, zum Beispiel jagen und aehnliches.

    Dennoch gibt es Figuren, die fuer mich sofort relativ markant waren, dass ich sie nicht vergessen habe. Neben den Recken natuerlich sind das die heutigen Krieger der Voelker: Teba, Sidon, Yunobo und Riju. In Teba habe ich mich sogar ein bisschen verguckt, weil ich den so saucool finde. Dazu kommen Priko und Koko, die beiden Zwillingsmaedchen aus Kakariko, die ihre Mutter verloren haben.

    Ausserdem gibt es da noch Dumsda, den Handwerker, der Taburasa aufbaut. Er ist ein gutmuetiger Kerl und Link scheint sofort mit ihm auf einer Wellenlaenge zu sein. Ich glaube auch, dass man mit keinem anderen im Spiel laenger zu tun hat, ausser mit Zelda selbst (wobei sich das oft auf Erinnerungen beschraenkt). Mehr solcher Quests mit anderen haette ich mir gewuenscht.


    Ich finde schade, dass die Haeuser "leer" sind. In anderen Teilen haben viele Haeuser geheime Raeume oder eben NSCs mit interessanten Geschichten. Auch gibt es keine Tauschgeschaefte, was ich immer so geliebt habe. In BotW wuerde sich das doch prima anbieten, wenn man zB dann, wenn die Titanen beruhigt sind, wieder den Handel und den Austausch zwischen den Voelkern etwas ankurbelt.


    Und obwohl ich die Orni am liebsten mag, finde ich ihre Rolle zu unbedeutend im Spiel. Zunaechst hindert sie Vah Medoh ja daran zu fliegen, was erklaert, dass man so wenige von ihnen ausserhalb ihrer Siedlung antrifft. Doch nachdem man Medoh besaenftigt hat, koennten sie doch wieder umherfliegen (zB als Postboten, wie in TWW). Dasselbe kann man auch ueber die Zora sagen, die sich ebenfalls sehr rar in den Gewaessern ausserhalb von Ranelle machen. Es sind gerade mal die Goronen und Gerudo, die man noch haeufiger umherlaufen sieht.


    Der Koenig erzaehlt einem ja auf den Plateau, dass die Verheerung einen Grossteil der Bevoelkerung Hyrules getoetet hat. Umso schoener faend ich halt, wenn die Ueberlebenden mit fortschreitendem Spielstand mehr und mehr aktiver werden und sie das Land wieder Stueck fuer Stueck besiedeln und Handelsrouten einrichten.


    So bleibt Hyrule im Spiel aber weitesgehend leer. Das finde ich schade.

  • Nun heute war ich auf dem Weg nach Kakariko und da das Spiel förmlich dazu einlädt die Gegend zu erkunden hat das auch den ganzen Tag gedauert. Ich finde die Quest nach Hateno zu gehen nur um dieses Kameramodul zu kriegen auch sehr lahm. All das Gerede man müsse sich beeilen und die Welt schwebt in Gefahr aber es ist unabdingbar unbedingt Fotos schießen zu können.

    Aber während ich so in der Steppe unterwegs war hörte ich natürlich den sausenden Wind, der mir um die Ohren pfiff und etwas unterschwellig angedeutete atmosphärische Musik. Merkwürdigerweise hörte ich aber keine Effekte mehr. Link´s Schläge mit dem Schwert oder die explosionen der Bomben waren einfach verstummt unter den Windgeräuschen. Es ist schon nett, wenn es nicht allzu ruhig ist wo es nicht sein muss aber den Grundton zu vertuschen ist ja auch irgendwie suboptimal.

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    Zitat

    Original von Megaolf


    "Extrablatt - Zufälliger Zelda Forum User fühlt sich durch Megaolf provoziert"

  • Habe auch einige Punkte zu denen ich bereits etwas sagen kann:


    - Kochen, ich bin froh, dass ich hier auf das Kochbuch zugreifen kann. Aber wieso haben die Entwickler soetwas nicht auch entworfen? Also a la Skyrim, wie habe etwas gekocht und zack, merke ich mir die Zutaten. Klicke auf das Gerichte und ich koche es. Es würde alles vereinfachen. Sogar mich als Kochmuffel würde es deutlich mehr einladen. So habe ich zu Beginn einfach was reingeschmissen. Wenn ich Glück hatte, wurde es etwas. Wenn nicht, dann habe ich halt das beste draus gemacht. Gemerkt habe ich mir das ganze eh nie..

    Gut das sind jetzt eher so Macken von mir. Aber ich hätte es einfach schöner gefunden.


    - altes tLoZ Feeling:

    Die Map ist ja atemberaubend. Ich bin der festen Überzeugung, dass die klassischen Tempel wunderbar ins Spiel gepasst hätten. Weil die Welt soo viele unterschiedliche Ebenen bietet. Schade, dass man das nicht so genutzt hat. Klar waren die 4 Titanen ganz nett. Aber sie waren zu kurzweilig und sind (bei mir) gefühlt sofort wieder in die Vergessenheit geraten.


    - Overlay nach dem Ending:

    Ich persönlich hätte es schön gefunden, wenn man nach dem Ende nicht wieder vor dem Ende starten würde. Viel lieber hätte ich es schöner gefunden, wenn Hyrule wieder freundlicher aussehen würde. Damit meine ich nicht komplett aufgebaut. Sondern einfach nur ohne die Verheerung Ganon. Das man dann eben frei rumlaufen kann, Dinge erledigen kann und sich das auf die Oberfläche des Spiels bemerkbar macht. So startet ich meinen Spielstand direkt vorm Thronsaal. Teleportierte mich weg und machte mein Ding. Ich meine wtf. Ich habe gerade die Welt gerettet. Das darf man ruhig gerne mal im Spiel optisch zeigen.

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    Leben ist, wenn man trotzdem lacht.

  • Zitat von daniaelx

    Ich persönlich hätte es schön gefunden, wenn man nach dem Ende nicht wieder vor dem Ende starten würde. Viel lieber hätte ich es schöner gefunden, wenn Hyrule wieder freundlicher aussehen würde. Damit meine ich nicht komplett aufgebaut. Sondern einfach nur ohne die Verheerung Ganon. Das man dann eben frei rumlaufen kann, Dinge erledigen kann und sich das auf die Oberfläche des Spiels bemerkbar macht.

    Hier im Forum haben sich das schon viele User gewünscht. Aber wenn man mal ehrlich ist, hat es das noch nie in einem Zelda gegeben, jedenfalls ist mir das nicht bekannt.

    BotW böte sich aber wirklich dafür an. Und auch ich selbst hätte das super gefunden.

  • Hier im Forum haben sich das schon viele User gewünscht. Aber wenn man mal ehrlich ist, hat es das noch nie in einem Zelda gegeben, jedenfalls ist mir das nicht bekannt.

    BotW böte sich aber wirklich dafür an. Und auch ich selbst hätte das super gefunden.


    Ja in einem anderen Thread habe ich auch geschrieben, dass das immer so ist. Auch in anderen Spielen, kann ich mich nicht an Spiele erinnern, wo sie von so einer "Funktion" gebrauch genommen haben. Aber hier hätte es sich halt mega Angeboten. Alleine schon, weil die Welt so viel zu bieten hat. Und die Verheerung ist ja auch bei dem ein oder anderen NPC Thema. Hätte halt alles gepasst.

    Aber letztendlich ist meine Kritik ja auch eher kleiner. Es sind halt Kleinigkeiten die mir aufgefallen sind. Und auch alles persönliches Empfinden. Das Spiel bietet halt seeehr viel.

    duo_Platz1_yuff_dani.png

    Leben ist, wenn man trotzdem lacht.

  • Das gute ist, dass Spiel-Entwickler manchmal besser wissen was Spieler eigentlich wollen. Manchmal sind sich Leute nicht ganz sicher was sie sich überhaupt wünschen.


    Ein Endgame, dass ein aufgebautes bzw. aufbauendes Hyrule nach diesem Ganon-Disaster zeigt, mag zwar zuerst ganz interessant klingen, doch ich bin mir sicher, dass das kaum jemanden gefallen würde. Klar, es mag zuerst befriedigend sein, dass man nun Hyrule und deren Einwohner geholfen hat und sich das Land nun erholt und man das auf eigener Faust betrachten kann. Aber letztendlich wird diese Erfahrung eher langweilen, je nach dem was man mit so einem Endgame überhaupt meint. Deswegen hier mal ein paar Versionen so eines Endgames, die grundsätzlich Realisierbar wären:


    Minimalistische Version des erweiterten Endgames:

    Nach dem Kampf gegen Ganon kehrt Frieden nach Hyrule. Die Verheerung ist nicht mehr am Schloss zu sehen, die meisten Gegner sind verschwunden. Nur noch einzelne Camps sind übrig geblieben, aber die nahen Diener Ganons sind entweder besiegt oder sind geflohen. Einen Blutmond gibt es nicht mehr und Dialoge die von Gefahr und Ganon sprechen sind entfernt, Zelda ist nun im Schloss auffindbar. Vereinzelt haben NPCs neue Positionen und es wird illustriert wie sie das Schloss und vereinzelte Ruinen neu aufbauen.

    Das stellle ich mir größtenteils darunter vor. Das wäre für die ersten 15 Minuten vielleicht interessant, aber was dann? Das Böse ist nicht nur da um eine Geschichte erzählen. Es füllt auch das Spiel und die Spielwelt, gibt einem etwas zu tun. Das wäre einfach weg! Aber selbst so ein Endgame wäre eine heiden Arbeit, schließlich schleicht sich Ganon kontextuell immer irgendwo herein und wenn man das konsistent umsetzen will, dann muss man alles mögliche berücksichtigen. Und was ist mit sämtlichen Quests und Geschichten die nun nicht mehr so gut funktionieren? Soll man zwischen den beiden Hyrule-Zuständen wechseln können?

    Maxi-Version:

    Jetzt nehmen wir mal an Nintendo hätte einen viel größeren Fokus auf so ein Endgame gesetzt. Das würde bedeuten, dass es in der grundsätzlichen Entwicklung des Spiels stärker berücksichtigt worden wäre und BotW würde wahrscheinlich anders aussehen. In dem BotW das wir heute kennen, ist Hyrule eigentlich noch zum größten Teil intakt. Klar, es gibt das Schloss, ein paar Ruinen... Aber seien wir mal ganz ehrlich... Hyrule ist ein Paradies und auch die Städte sind größtenteils friedlich, gefahrlos und die Einwohner entspannt. Mit dieser Maxi-Version würde sich das ändern um die Unterschiede zwischen den beiden Hyrule-Versionen klar und deutlich zu machen. Städte währen beschädigt, oft von Gegnern heimgesucht. Ruinen hätten mehr Geschichten zu erzählen und wären nicht kontextlose Mauern die alle identisch aussehen. Vermutlich wäre es Sinnvoll mehrere sehr charaktaristische Ruinen zu erstellen die man später aufgebaut wiedererkennt. Wahrscheinlich wäre es auch nicht möglich Ganon von Anfang an zu besiegen, da das neue Endgame sämtliche Aufgaben "ausradiert" und einen zweiten Teil des Spiels darstellt. Außerdem wäre es logisch wenn das Endgame ein DLC darstellt und die DLCs, die wir kennen, ersetzt.


    Im eigentlichen Endgame gibt es einiges zu tun. Hyrule muss neu aufgebaut werden. Dabei bedient sich das Spiel ganz schön bei Taburasa. Baue die Städte auf, gib Holz, Stein, Erz u.s.w. Finde Helfer und bring das Ganze ins Rollen! Auch Zelda hat dir Aufgaben zu vergeben. Tempel müssen errichtet werden, die Götter müssen gepriesen werden. Letzte Anhänger von Ganon müssen vertrieben werden. Sie wollen den Tod ihres Herren rächen!


    Selbst wenn man diesen Aufwand betreiben würde, wäre es nicht wert, denke ich. Wahrscheinlich wäre es einfach nicht so spannend. Deswegen noch eine dritte Version.


    Das Kompromiss:

    Und für mich die realistischste Version. Das einzige was am Spiel geändert werden müsste ist, dass es mehr einzigartige Ruinen mit Geschichten gibt. Ein wenig mehr Bezug auf die Zerstörung und die Gefahr. Das hätte dem Spiel auch gar nicht geschadet. Letztendlich ist das Kompromiss aber nichts weiter wie eine Cutscene. So ähnlich wie in Twilight Princess, wenn man sieht wie die Kinder wieder nach Ordon zurückkehren, gibt es Szenen in denen genau diese Ruinen wieder aufgebaut werden. Probleme von Charakteren wurden gelöst und Hyrule ist endlich friedlich und befreit. Das Ende von BotW war nicht gerade befriedigend weil all das nicht gezeigt wurde. Das liegt vorallem daran weil der Weg bis zu Ganon so variabel war. Schließlich können Spieler einfach zu Ganon rennen und die Geschichte beenden. Was nützt diesem Spieler ein Ende das Charaktere und Orte zeigt, die er oder sie nicht kennt?



    Es hat schon seine Gründe wieso kaum ein Spiel so ein Endgame besitzt. Schließlich ist BotW absolut nicht alleine damit. Ich denke, dass das Verlangen nach so einem Endgame so groß ist weil die DLCs kaum geschichtlichen Mehrwert geboten haben und das Ende von BotW so unbefriedigend ist.

    "So hey, don’t laugh, but I think I might have had some kind of spiritual experience with a rock shaped like a face."

  • Ich mag es nicht wie schnell man (sich) das Spiel kaputt machen kann:

    • Hat man zuvor die Karte erkundet und trägt ein paar bessere Waffen mit sich und widmet man sich danach der Hauptquest werden Gegner und Bosse viel zu einfach sein.
    • Hat man einen Ort von einem bestimmten Winkel betreten, ist dessen Struktur ggf. völlig verloren gegangen, weil man sowieso z.B. von hinten aufräumt.
    • Hat man pech trifft man gleich auf mehrere Schreine mit dem gleichen Inhalt oder ruiniert sich die Atmosphäre mit dem immer selben Krog-Rätsel
    • Macht man ein paar Rüstungs-Upgrades ist man so gut wie unverwundbar.
    • So lang man einbisschen Essen bei sich hat und Geduld beweist, ist man so gut wie unverwundbar, da man sich immer in der Pause heilen kann und unendlich viele Zutaten dabei haben kann.
    • Hat man erstmal alle Ausrüstung für sämtliche Wetterverhältnisse bedeuten diese nur noch einen nervigen Weg ins Menü
    • Hat man erstmal den Dreh raus, kann man einen Flurry Rush bei fast jedem Gegner verursachen ohne in Gefahr zu sein
    • Nutzt man Feen und die Fähigkeiten der Champions mit Bedacht sind sie zu stark
    • ggf. hat man bereits alle Items oder Aufgaben für eine Quest erledigt ohne sie jemals angefangen zu haben (somit hätte man sie sich für sich sparen können)
    • Trifft man am Anfang des Spiels auf starke Gegner kannst du die Mechaniken des Kampfes so viel lernen wie du willst: Du wirst nicht gewinnen weil deine Waffen sowieso kaputt gehen
    • Den Glider oder das Warpen zu nutzen sind objektiv die schnellsten Bewegungsmittel aber gleichzeitig auch die langweiligsten. Pferde sind viel zu umständlich und nutzlos dagegen, aber eigentlich die spaßigste und die Wahl mit der besten Atmosphäre. Dann gibt es ja sogar noch das Motorrad, dass nicht unatmosphärischer sein könnte.
    • Nutze Speicherpunkte und ein Tod hat kaum noch Bedeutung.

    Da stellt es sich die Frage in wie fern ein Spieler dafür verantwortlich sein soll ob er Spaß an einem Spiel hat oder nicht. Aufjeden Fall gibt es aber noch einige Dinge die einfach nicht sein sollten: z.B. Instant-Attacken, plötzliches wird Stunning von Gegnern unmöglich, Inkonsistente Regeln des Flurry Rushs und noch vieles mehr.


    Wenn ich ehrlich bin wäre das einen eigenen Thread wert. "Wann ist der Spieler schuld, dass er keinen Spaß hat?" und wieso passiert das bei BotW so schnell?

    "So hey, don’t laugh, but I think I might have had some kind of spiritual experience with a rock shaped like a face."