Was findet ihr nicht so gelungen?

  • Ich mag es nicht wie schnell man (sich) das Spiel kaputt machen kann:

    • Hat man zuvor die Karte erkundet und trägt ein paar bessere Waffen mit sich und widmet man sich danach der Hauptquest werden Gegner und Bosse viel zu einfach sein.
    • Hat man einen Ort von einem bestimmten Winkel betreten, ist dessen Struktur ggf. völlig verloren gegangen, weil man sowieso z.B. von hinten aufräumt.
    • Hat man pech trifft man gleich auf mehrere Schreine mit dem gleichen Inhalt oder ruiniert sich die Atmosphäre mit dem immer selben Krog-Rätsel
    • Macht man ein paar Rüstungs-Upgrades ist man so gut wie unverwundbar.
    • So lang man einbisschen Essen bei sich hat und Geduld beweist, ist man so gut wie unverwundbar, da man sich immer in der Pause heilen kann und unendlich viele Zutaten dabei haben kann.
    • Hat man erstmal alle Ausrüstung für sämtliche Wetterverhältnisse bedeuten diese nur noch einen nervigen Weg ins Menü
    • Hat man erstmal den Dreh raus, kann man einen Flurry Rush bei fast jedem Gegner verursachen ohne in Gefahr zu sein
    • Nutzt man Feen und die Fähigkeiten der Champions mit Bedacht sind sie zu stark
    • ggf. hat man bereits alle Items oder Aufgaben für eine Quest erledigt ohne sie jemals angefangen zu haben (somit hätte man sie sich für sich sparen können)
    • Trifft man am Anfang des Spiels auf starke Gegner kannst du die Mechaniken des Kampfes so viel lernen wie du willst: Du wirst nicht gewinnen weil deine Waffen sowieso kaputt gehen
    • Den Glider oder das Warpen zu nutzen sind objektiv die schnellsten Bewegungsmittel aber gleichzeitig auch die langweiligsten. Pferde sind viel zu umständlich und nutzlos dagegen, aber eigentlich die spaßigste und die Wahl mit der besten Atmosphäre. Dann gibt es ja sogar noch das Motorrad, dass nicht unatmosphärischer sein könnte.
    • Nutze Speicherpunkte und ein Tod hat kaum noch Bedeutung.

    Da stellt es sich die Frage in wie fern ein Spieler dafür verantwortlich sein soll ob er Spaß an einem Spiel hat oder nicht. Aufjeden Fall gibt es aber noch einige Dinge die einfach nicht sein sollten: z.B. Instant-Attacken, plötzliches wird Stunning von Gegnern unmöglich, Inkonsistente Regeln des Flurry Rushs und noch vieles mehr.


    Wenn ich ehrlich bin wäre das einen eigenen Thread wert. "Wann ist der Spieler schuld, dass er keinen Spaß hat?" und wieso passiert das bei BotW so schnell?

    Obwohl ich dir da zustimmen kann was diese Negativpunkte betrifft ist es dennoch wohl Ansichtssache ob es denn wirklich Negativpunkte sind. Denn die Prämisse des Spiels liegt wohl am erforschen und erkunden der Welt. Ich glaub es war wohl eine bewusste Designentscheidung das kämpfen und sterben nur wenig Rolle spielen sollen. Ist jetzt aber auch nur eine Vermutung von mir. Aber die Prämisse des Erforschens und Erkundens macht mir so viel Spaß das mir die Negativpunkte kaum auffallen würden , wenn sie andere nicht erwähnen würden.

  • Jedoch ist das offensichtlichste der Parry der 1:1 eine Kopie von Dark Souls darstellt.

    Sorry, aber nein.

    Den Parry in Zelda gab es schon in "einfacher" Form in Twilight Princess. Genauer gesagt durch die 2. Okkulte Kunst - der Schildattacke.

    Also hat sich eher Dark Souls davon inspirieren lassen oder es "kopiert". Und nicht anders herum. Über den Rest lässt es sich streiten.

  • Der Parry und die Schildattacke aus Twilight Princes haben von den Spiel-Mechaniken fast nichts gemein. Es würde eher an den Tritt aus Dark Souls erinnern. Man nutzt die Attacke um die gegnerische Verteidigung aufzubrechen, nicht um mit präzisen Timing einen Schlag abzuwehren um danach eine Conter-Attacke zu machen. Allein der visuelle Aspekt ist ähnlich. Schließlich handelt es sich um einen Schild und eine Bewegung die die Figur damit macht. Das ist aber nur ein Szenario, dass man nutzt um Spiel-Mechaniken Sinnvoll darzustellen. Rein theoretisch könnte BotW ja völlig anders aussehen, es gäbe rein visuell kein Schwert und Schild, doch die Regeln sind die selben. Genauso wie man problemlos Schach mit sämtlichen Objekten spielen könnte die keine Spielfiguren sind und auch kein Kriegszenario implizieren.

  • Vom Timing her mag es zwar in Videos so ausschauen, wie Demon Souls - aber wenn man das Spiel ein wenig spielt, fühlt es sich definitiv nicht so an, mich hat es auch vom Gameplay her an ältere Zelda Spiele erinnert und nicht an Demon Souls oder Nachfolger, nur weil Link parrieren kann (was er schon vorher konnte, sieht man anhand der unterschiedlichen Beispiele), anhand des Ausweichens (was er schon vorher konnte), anhand der Bewegungsmuster der Gegner (was schon in früheren Zelda Teilen so war) oder anhand der unterschiedlichen Waffenwahl, was auch in ähnlicher Form schon in Vorgängerspielen in Konzeptform gegeben war dank unterschiedlicher Fixwaffen oder dass man in Wind Waker beispielsweise auch Monsterwaffen kurzzeitig verwenden konnte. Somit ist Breath of the Wild eigentlich "nur" eine Weiterentwicklung bzw. Neukombination von bereits existenten Funktionen aus vorherigen Zeldateilen und hat eigentlich in keinerlei Hinsicht was mit Demon Souls gameplay-wise zu tun. Mag eventuell auf bewegten Bildern oder von der Stimmung - wie Roy es beim Lynell beschreibt - so wirken aber das Gameplay ist ein ganz anderes Spektrum. Das ist als würde man Mario Kart mit Forza vergleichen, nur weil beides Rennspiele sind.

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  • Ich habe noch bei keinem anderen Zelda-Ableger als BotW so große Ähnlichkeiten zum Souls-like Kampfsystem feststellen können. Auf eine leuchtende HUD-Einblendung mit Warnsound zu warten und dann A zu drücken, damit der Charakter vollautomatisch einen akrobatischen Gegenangriff ausführt. (Wie in WW). Das ist für mich nicht das selbe, als rein über die Körper-Bewegungen des Gegners einen wohl getimten Dodge auszuführen, welcher einem die guten, alten "Invincibility Frames" gibt. Und ein gewöhnlicher Schildschlag wie in TP ist auch nicht das selbe wie die Kampfkunst der Parierens, wo es darum geht, im richtigen Moment einen herannahenden Hieb einer Waffe zurück zu werfen.


    Die Kämpfe in älteren Zeldas basierten zu einem Großteil auf dem "Schere-Stein-Papier"-Prinzip. (Mit den Items oder Schwert-Künsten) Während die Kämpfe in Breath of the Wild zu einem wesentlich höheren Anteil auf Dinge wie Timing, Positionierung und das Vorausschauen von Angriffen setzen.


    Ich will damit übrigens nicht sagen, das Zelda bloß stumpfsinnig von Dark Souls geklaut hätte. Denn Dark Souls selbst hat sich von Beginn an ja ebenfalls von anderen Franchises inspirieren lassen. Der Entwickler des Souls-like Genres, Miyazaki, hat selbst mal sinngemäß gesagt: "Wenn es gewisse Ähnlichkeiten zwischen Dark Souls und Zelda gibt, dann liegt es daran, dass Ocarina of Time das Lehrbuch-mäßige Vorzeigeprodukt eines 3D Action Spiels geworden ist." Wo wären wir heute etwa nur ohne das Z-Targeting?

  • Wie gesagt - ich habe nicht behauptet, dass es das selbe ist - sondern, dass es Weiterentwicklungen oder Kombinationen von Skillsets oder Gameplayelementen sind, die es schon seit 20 Jahren oder so in der Zeldaserie gibt. Selbst in Ocarina of Time gab es schon Gegner, deren Verhaltensmuster man "lesen" und dementsprechend seine Attacken abstimmen konnte. Stalfos und Lizalfos waren auch nichts anderes als sozusagen der Großvater dessen, was halt in Breath of the Wild nun in etwas anderer Form zum Einsatz kommt. So wie eben die Flurry Blows auch nur eine Weiterentwicklung des Paradesystems von zB. Wind Waker und Twilight Princess danach war. Ist also nicht so, als hätte es die ganzen Elemente nie gegeben. Breath of the Wild verwendet viele dieser Elemente. Selbst das Klettern bzw. die Ausdauer und dass bestimmte Aktionen diese verbrauchen, statt, zB. Energie in älteren Teilen, gab es so in div. Formen auch zB. in Skyward Sword oder A Link Between Worlds - die ganzen Elemente wurden halt weiter gedacht.

    Man könnte jetzt sagen, dass es Zelda-eske Gameplayelemente sind und warum ich und andere Breath of the Wild jetzt nicht mehr als Zelda bezeichnen würden - der Punkt ist halt, dass diese damals noch kleinen Elemente immer wichtiger wurden und nun zB. das Klettern - als kleiner Zusatz erdacht - nun ein ganz wesentliches Element geworden ist, das beinahe den Einsatz von allen restlichen Items zum Weiterkommen in der Welt ersetzt hat. Das selbe gilt für die Schreine die eben an sich kleine, nette Rätsel sind, aber die Erkundung der Welt beschränkt sich zu 95% auf das Finden eben dieser Mini-Rätsel-Schreine, die an sich ja in Ordnung sind, aber Rätsel in Zeldaspielen an sich beinahe abgelöst haben.

    Dazu noch den Gleiter und es gibt nichts, was Link noch halten könnte. Mit ein wenig Kreativität und seinem Stasemodul kann man letztlich beinahe die ganze Welt zu jedem beliebigen Zeitpunkt erreichen und erkunden und das nach knapp der ersten Spielstunde wenn man seine Module abgeholt hat und das hat nichts Zelda-eskes mehr für mich.

    Das Kampfsystem, die zerbrechenden Waffen etc. sind im Wesentlichen kleine Änderungen an der Zeldaformel die aber so auch zB. in einem Twilight Princess unterkommen hätten können und jetzt nicht wahnsinnig stören würden. Abgesehen davon, dass ich es etwas zuviel des Guten finde, wie viele Waffen man findet und wie schnell die kaputt gehen. Weniger wäre hier mehr gewesen. Oder die Möglichkeit sie zu reparieren, verbessern etc. - aber das ist ja wieder ein anderes Thema.

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  • Wie gesagt - ich habe nicht behauptet, dass es das selbe ist - sondern, dass es Weiterentwicklungen oder Kombinationen von Skillsets oder Gameplayelementen sind, die es schon seit 20 Jahren oder so in der Zeldaserie gibt. Selbst in Ocarina of Time gab es schon Gegner, deren Verhaltensmuster man "lesen" und dementsprechend seine Attacken abstimmen konnte. Stalfos und Lizalfos waren auch nichts anderes als sozusagen der Großvater dessen, was halt in Breath of the Wild nun in etwas anderer Form zum Einsatz kommt. So wie eben die Flurry Blows auch nur eine Weiterentwicklung des Paradesystems von zB. Wind Waker und Twilight Princess danach war. Ist also nicht so, als hätte es die ganzen Elemente nie gegeben.

    Das behaupte ich ja auch nicht. Also dass das gänzlich neue Elemente seien, die Dark Souls erfunden hätte, und die sich BotW dann abgekuckt hat. Im Gegenteil: Gerade Ocarina of Time ist sowas wie der Maßstäbe-setzende Großvater aller 3D Action Games, gerade wenn es um mittelalterlichen Nahkampf geht. Und Demon Souls/Dark Souls hat sich seiner Zeit an vielen Dingen aus The Legend of Zelda orientiert. Nur ist es dabei in Sachen Kampfsystem um einiges mehr in die Richtung Realismus und Forderung vorgeprescht, als es Zelda mit seinem "Schere-Stein-Papier"-Balancing jemals getan hat. In Wind Waker hat man noch auf eine Bildschirm-Einblendung mit Soundeffekt gewartet, bevor man dann A gedrückt hat und das Spiel den Rest übernommen hat. (Link unbesiegbar machen, ihn vollautomatisch eine akrobatische Animation ausführen lassen, einen Gegenangriff ausführen)


    In Dark Souls (und jetzt auch BotW) hingegen gab es generell eine Dodge-Aktion, welche einem für den Bruchteil einer Sekunde "Invincibility Frames" gegeben hat. (Ein Zeitfenster, in welchem man kurz unverwundbar ist) Und es liegt in der Verantwortung des Spielers, die Gegner-Angriffe genauestens zu studieren und dann die sogenannten i-frames zu dem Zeitpunkt auszuspielen, das die Attacke des Gegners ins Leere fliegt.


    Man könnte sagen, dass das Souls-like Genre den Mut dazu hatte, die Zelda-Formel in Sachen Combat konsequent weiterzuentwickeln. Und nun ist Zelda nachgezogen, da die neuen Entwickler von Zelda es offensichtlich als gut befunden haben.

    Dazu noch den Gleiter und es gibt nichts, was Link noch halten könnte. Mit ein wenig Kreativität und seinem Stasemodul kann man letztlich beinahe die ganze Welt zu jedem beliebigen Zeitpunkt erreichen und erkunden und das nach knapp der ersten Spielstunde wenn man seine Module abgeholt hat und das hat nichts Zelda-eskes mehr für mich.

    Genau das klingt für mich persönlich nach Spaß. Das man mit ein wenig Kreativität und Engagement Dinge tun kann, die nicht unbedingt vorgesehen sind, und dafür auch noch belohnt wird. Ich hatte etwa großen Spaß dabei, das Schloss Hyrule überfrüht zu besuchen. Und dann, unter starkem Beschuss der Wächter und anderer Gegner, die Waffenkammer dort zu plündern. Meinen ersten Kampf gegen einen Lynel hätte ich eigentlich auch nicht bestehen dürfen, aber mit dem Magnesis-Modul und einem riesigen Eisen-Brocken und einigen Anläufen hab ich ihn dann doch tot bekommen. Ich hab ihn quasi Stück für Stück mit einem riesigen Felsen verprügelt.


    Dass das Ganze nichts mit Zelda zu tun haben soll, dem kann ich selbst nur begrenzt zustimmen. Ich zocke aktuell das aller erste Legend of Zelda über die kleine "Nintendo Online"-Spielesammlung. Und dort werden einem sämtliche Freiheiten gelassen, wie auch in BotW. Ich kann überall hin wo ich will, die Dungeons zu einem Großteil in meiner gewünschten Reihenfolge durchspielen, und mir von Beginn an mächtige Items abholen. So gesehen ist BotW näher dran an den Grund-Design-Wurzeln von Zelda, als es alle Zelda-Teile dazwischen gewesen sind.

  • Ich habe nicht gesagt, dass, wenn etwas un-Zelda-esk ist, das keinen Spaß machen kann. Man kann in anderen Spielen auch schon zu Beginn alles machen und hat die freie Wahl - das ist gut und deshalb sind jene Spiele auch bei bestimmten Zielgruppen auch so beliebt und das macht auch Spaß aber für mich passt das nicht zu Zelda, und hat im Grunde mit den bekannten und beliebten Elementen nichts mehr zu tun. Klar kann es Spaß machen und die vielen kreativen Ideen die dadurch entstehen mag ich ja garnicht in Abrede stellen, aber brauchen wir diese Elemente, die Zelda bisher nie für sich beansprucht hat weil eben wenn an an Zelda denkt, denkt man an Dungeons, Items die dich in der Overworld weiterbringen, straight forward Erkundung. Ich bin nicht gegen Fortschritt, ich bin dagegen, dass man das, was ein Spiel ausmacht, über den Haufen wirft. Wer mit diesen Zelda Elementen nix anfangen kann, wem sie zu langweilig geworden sind, der hat ja eine große Auswahl an anderen Games mit denen er diesen Spaß haben kann, warum muss sich Zelda nun auch diesen ganzen Elementen unterwerfen und seine Herkunft sozusagen verleumden?

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  • Da ich momentan ja wieder am BotW zocken bin ist mir noch etwas aufgefallen, bzw. wieder eingefallen, was mich eigentlich jedes Mal stört. Und zwar Terri. Es nervt so extrem, das der einen JEDES Mal darauf anspricht das er irgendetwas gegen bestimmte Käfer tauschen will, wenn man eben diese dabei hat. JEDES GOTTVERDAMMTE MAL. x__x Und umso öfter man ablehnt, umso länger werden die Textboxen danach.


    Und das Balancing im Spiel ist auch nicht das Wahre. Merke ich gerade extrem, weil ich recht früh die kompletten Ruinen von Hyrule-Stadt + Schloss Hyrule von allen Gegnern gesäubert habe. Danach traf ich schon die ersten silbernen Gegner und hauptsächlich nur Waffen, die man auch eher etwas später bekommt. Wie Königsschwert etc. Jedenfalls kommt das echt drauf an wie man spielt, umso eher man in "Lategame" Gebiete geht, umso eher trifft man auch auf schwerere Gegner und bessere Waffen in anderen Gebieten.

  • Ich finde in dem Bezug auch störend, dass man ab einem Punkt X mit den super harten Waffen zugeschüttet wird

    und wenn man vergessen hat, den Waffennarr Quest zu starten, man die "Billo" Waffen richtig suchen muss.

    Außerdem muss man ständig seine Waffen wegwerfen, um noch Platz für die aus Truhen zu haben, die man

    für 100% ja alle öffnen muss.


    In dem Zusammenhang hätte man die Waffen verkaufbar machen sollen oder die Dropchance auf die Hälfte setzen.


    Denn anders als ich anfangs dachte, hat man am Ende keinen Mangel, sondern eher noch ein Überangebot.


    Und man hätte den Hylia Schild wirklich unbreakable machen sollen mit Regenerationsphase wie beim Masterschwert.


    Taburasa wäre dann zwar unnötig für die Story, aber so ist es mir einfach zu teuer, den Schild da immer neu zu

    kaufen, wenn ich damit viel unterwegs wäre.


    Außerdem ist die Hitbox der Rotoren der fliegenden Wächter wirklich extrem klein und man muss pixelgenau schießen.


    Dabei wäre eine längere Stasis + auf bewegliche Gegner praktisch, die in meinen Augen eh viel zu kurz ist.


    Dafür hätten die Bosse der Titanen ruhig die doppelte HP haben können und die antiken Pfeile disabled sein, mit

    denen diese echt ein Witz sind bis auf Naboris.

  • Zitat von Lynel_Slayer

    Außerdem muss man ständig seine Waffen wegwerfen, um noch Platz für die aus Truhen zu haben, die man

    für 100% ja alle öffnen muss.

    Das ist Unsinn. Wer hat dir das denn erzählt? In meinem 100%-Stand habe ich etliche Schreintruhen nicht geöffnet, weil da n Schwert drin war, welches ich aus Platzgründen nicht aufgenommen hab - und wie gesagt: 100% hab ich trotzdem.


    Und alle anderen von dir genannten Punkte sind Luxusprobleme oder welche, die man gar nicht haben muss.

    Der Hylia-Schild hängt bei mir in meinem Haus in Hateno, den wenigen fliegenden Wächtern im Spiel kann man einfach ausweichen, Stasis-Modul für Gegnerkloppe braucht man nicht.


    Naja gut. Die Flüche sind nicht so schwer. Das ist wahr.

  • Außerdem muss man ständig seine Waffen wegwerfen, um noch Platz für die aus Truhen zu haben, die man

    für 100% ja alle öffnen muss.

    Sagt wer? oO

    Ich mache das zwar selber bei mir in meinem jetzigen Spielstand, aber das ist auch eher nur so eine Art "Challenge" für mich. Zu 100% gehören die nicht.

    Und man hätte den Hylia Schild wirklich unbreakable machen sollen mit Regenerationsphase wie beim Masterschwert.

    Um ehrlich zu sein ist das schon fast eine Kunst, das Schild überhaupt kaputt zu bekommen. Ich hab jetzt mehrere Runs durch, einen komplett im Mastermode mit Hylia-Schild so gut wie am Anfang geholt und genutzt und es kam noch nicht einmal die Meldung das es kurz vorm Zerbrechen sei. Und 3000 Rubine sind jetzt auch nicht viel, vor allem im Lategame nicht.

    Dabei wäre eine längere Stasis + auf bewegliche Gegner praktisch, die in meinen Augen eh viel zu kurz ist.

    Das stärkere Gegner nicht solange in Stasis bleiben, wie schwächere ist doch irgendwo logisch? Man kann nicht erwarten das silberne Gegner oder Wächter sekundenlang in Stasis bleiben. Die Länge ist schon je nach Stärke der Gegner verschieden, daher seh ich da das Problem nicht.

  • Also ich mache mich ja seit ca 40 Spielstunden auf die Suche nach Krogs, Erdkunde dabei und bekämpfte dabei natürlich auch Gegner. Das einzige was mich etwas stört ist, dass das Masterschwert mir etwas zu schnell den Geist aufgibt und es ziemlich lange dauert bis es wieder startklar ist.


    Ansonsten mit ich mit den Waffen und Schilden echt zufrieden. Ich habe von allem eigentlich immer genug da und wenn es dann noch mal etwas knapp wird, dann mach ich zwei bis drei silberne Leunen und schon ist mein Inventar wieder befüllt. Die Leunenschilder sind mir dabei super Wegbegleiter, wenn sie auch etwas schwächer als das Hylia Schild sind. Bei den Bögen genauso. Ich habe immer 6-8 Chimären Bögen und die halten wirklich ziemlich lange.


    Etwas schwieriger war das noch zu Anfang des Spiels aber nie wirklich so schlimm das ich Probleme bekommen habe.

  • Vorab: Für mich ist BotW das beste Zeldaspiel aller Zeiten. Sogar das beste Spiel, dass ich je gespielt habe, mit Ausnahme von der Zeldareihe habe ich aber auch nicht all zu viel Vergleichspunkte. Ich habe, seit ich kein Schüler/Student mehr bin, wenig Zeit für Spiele, verfolge aber über YouTube grob was in der Videospiel-Welt vor sich geht. Ich habe GTA5, Skyrim oder Fallout nie gespielt, deshalb feiere ich BotW als erstes State-of-the-Art Open World Spiel vermutlich stärker als jemand, der an Spiele wie die oben genannten Titel gewöhnt ist.


    Was man an BotW trotzdem hätte besser machen können:


    Mir fehlen Belohnungen, Dinge, die permanent da bleiben und die mir das Spielen noch spaßiger machen. Belohnungen, für die ich investieren muss, sprich eine zeitaufwändige oder schwere Quest lösen muss. Früher gab es Flaschen, größere Geldbörsen oder extrem coole Gadgets wie das Falkenauge für den Bogen. Bei BotW gibt es solche Items kaum (mir fallen nur Rüstungen mit Spezialfertigkeiten ein), als Belohnung für eine Quest fast nie.


    Der Fachbegriff lautet, glaube ich, "Leveln & Looten". In vielen Spielen können auch unwichtige Gegner machmal legendäre Waffen droppen, was jeden Kampf zu einem kleinen Nervenkitzel macht: Im Normalfall lohnt es sich, wenn man 2 Stunden durch die Gegend streift und Random Gegner killt. So findet man oftmals eine besondere Waffe oder steigt ein paar Level auf. Man investiert quasi in seinen Charakter und wird dafür mit mehr Spielspaß belohnt. Bei BotW wird man für so eine Spielweise sogar bestraft, weil man gute Waffen und Pfeile verschwendet. Die Questbelohnungen in BotW sind fast immer wertlos und Monster droppen immer die gleichen Waffen, die ohnehin nur ein paar Schläge halten.


    Mir macht es trotzdem Spaß Monsterlager auszuheben und Sidequests zu lösen, aber ich bin überzeugt dass BotW noch besser geworden wäre, wenn es eine Hand voll besondere und vor allem permanente Gegenstände gebe, für die es sich lohnt eine langwierige Quest zu erfüllen.

  • Also ich hätte es auch gerne gehabt, wenn man um Krogs zu sehen nicht so nah in die Map rein zoomen müsste.


    So verliert man den Überblich schnell beim vergleichen mit der Map im Netz.

    Japp finde ich auch.

    Für mich, welcher für Videospiele leider nicht mehr so viel Zeit hat, wäre es auch cool gewesen, wenn man beispielsweise die bereits ergatterten Krogs in einer Art Katalog dokumentiert bekommen würde.


    Also so nach der Art:


    Krogs in Phirone: 07/23


    Und das ganze in der Karte impementiert.


    So finde ich das ganz schön hart. Gerade dann, wenn man im Bereich der 700+ bereits erhaltenen Krogs ist und man dann das ganze Hyrulegebiet absucht und dann mit der Karte aus dem Internet absuchen muss.


    Da ist man dann primär damit beschäftigt, die Karten abzugleichen anstatt mit der eigentlich Suche.

  • Ich schaue mir die Videos bei Didis kanal an und schaue minutengenau nach, wo er die einsammelt.


    Mir fehlen jetzt noch 4 und muss sehen, ob ich die noch finde.


    Eine war so assig platziert, dass das Stallsymbol bei den Zwillingsbergen das Krogsymbol in der Zeldadungeon Map verdeckt.

    Komm da mal drauf!

  • Die beiden Krogs, welche man an Ställen finden kann, kann man sehen und sogar hören. Nutzt auch eure eigenen Sinne bei der Suche. Es ist machbar, jeden Krog zu finden.


    Gestern war ich in Ranelle unterwegs und habe eine Menge Krogs gesehen, die wirklich sehr versteckt liegen. Das Ranelle-Gebirge hat ja teilweise Felsvorsprünge, die wie Schuppen angeordnet liegen und genau da sind die Krogs. Mein Tipp: Beamt euch zu Vah Ruta und fliegt an den Klippen entlang, die Kamera nach unten gerichtet. Da seht ihr so manches Rätsel.


    Zum Thema:

    Je länger ich das Spiel habe, desto mehr wünschte ich mir, dass es noch irgendwas für mich zu tun gäbe xD Wiederkehrende Quests, Tauschgeschäfte etc. Sowas wäre schön.

  • Was sich aktuell als etwas fummelig herausstellt ist, dass man normales Essen bis auf gegrillte Sachen nicht stacken kann.


    Beim Powerselling ist das etwas störend und außerdem müllt so das Inventar voll.


    Das gebufftes Essen nicht stackt ist ja vertretbar, damit man sieht, was man hat.


    Außerdem wäre schön gewesen, wenn man die Zutaten in de Hand nimmt, dass man auswählen könnte, wie viele

    Einheiten man davon kochen will.

  • Außerdem wäre schön gewesen, wenn man die Zutaten in de Hand nimmt, dass man auswählen könnte, wie viele

    Einheiten man davon kochen will.

    Wie meinst du das? Du kannst ja bis zu fünf Zutaten wählen und dann auch doppelt und dreifach. Du drückst zB dreimal auf die Maxi-Durian und kannst dann auch alle drei kochen. Oder verstehe ich irgendwas falsch? :D

    Erlaube mir, dich zu warnen, dass es ein gefährliches Unterfangen ist, meine Genialität in Frage zu stellen; es könnte deinen Tag um einiges surrealer machen.