Wie könnte ein roter Faden für Breath of the Wild aussehen?

    • Wie könnte ein roter Faden für Breath of the Wild aussehen?

      Da mir der durchgehende Handlungsablauf, der rote Faden sehr abgeht, möchte ich die Frage stellen, wie dieser aussehen könnte. Nach mehr als dreihundert Stunden Spielzeit streife ich noch immer durch die Gegenden. Der Gedanke mal probeweise ins Schloss einzuschleichen wird stärker. Die Anzahl der Herzen, die Stärke der Rüstungen scheint ausreichend und Wächter schrecken mich nicht mehr. Die Vorstellung mich zuerst in den Titanen herum zu treiben ist nicht sehr motivierend. Wozu? Brauch ich das unbedingt? Was gibt es darin? Der erste Titan im Vulkan wirkt etwas ernüchternd auf mich. Es wäre schön gewesen, wenn es einen echten auswählbaren zusätzlichen Story-Modus auch gegeben hätte, der all diese Teile, die Länder, die Schreine, die Quests, die Nebenaufgaben, die Titanen und die Türme miteinander verbunden hätte. Der die Erinnerungen in der richtigen Reihenfolge auffinden hätte lassen und am Ende sich zu einer Geschichte gefügt hätte. Nicht das ich falsch verstanden werde. Ich meinte nicht, dass man dadurch beschränkt sein soll. Sondern nur, dass der nächste Schritt vorgeschlagen würde, wenn man dem "roten Faden" folgen will.



      Wie könnte dieser aussehen? Was klar ist, ist dass man zuerst die Ebene machen muss bis man den Gleiter bekommt. Aber auch da wäre es wichtig eine Reihenfolge festzulegen der man folgen soll, damit man den Winterwams nicht übergeht, weil man zuviel rumstreift. Und welche Hinweise müsste man zusätzlich geben, damit man die notwendigen Hilfsmittel, die Truhen (auch aus Schreinen) auch findet die benötigt werden? Dazu werde ich das Spiel parlell im Mastermode neu starten um die Abläufe genauer zu ermitteln. Hoffe das klappt, weil da ja die Monster monstermäßig sind und es sehr schnell beendet sein könnte.

      Was meint ihr? Was wären die ersten Schritte die man vorschlagen sollte und kleine Hinweise die man geben sollte, damit es eine fortlaufende Geschichte wird. Was ich in jedem Fall glaube ist, dass man die Erinnernungen in der richtigen Reihenfolge auffinden sollte, da diese den Rahmen bilden. Das ist aber erst sinnvoll wenn man das Fotomodul hat. Daher erst wenn man die Hauptquest bekommt und die vier Dörfer und damit die Titanen finden soll. Daher müsste man den Spieler sofort nach Hateno zu locken, damit er die Module freischalten kann und auf dem Weg dorthin zu einigen Schatztruhen zu führen um wichtige Hilfsmittel für die späteren Aufgabe zu bekommen. Und das müsste mit ganz feinen Hinweisen gemacht werden, damit der Spielspass nicht verloren geht.
    • Wow, ein schöner erster Beitrag!
      Da ich gerade nicht so viel Zeit habe, möchte ich gern auf nur einen Punkt eingehen, später gerne mehr.
      Die erste Erinnerung in der Reihenfolge ist glaube ich die vor dem Schloss auf dem alten Festplatz. Hier wimmelt es von Wächtern. Das ist natürlich ein relativ gefährliches Gebiet und für jemanden, der gerade das Plateau verlassen hat und zwei Stunden später die Quest mit den Fotos bekommen hat, nicht so ohne weiteres drin. Zumal er diesen Ort erstmal finden muss und bei dem Versuch durchaus mehrfach scheitern könnte.
      Als ich noch neu im Spiel war, brach ich einfach ab, wenn mir irgendwas zu schwer erschien und konnte dank der Open World einfach woanders hingehen und mich dort umsehen.

      Wenn ich eine Hauptquest anwähle, habe ich dank der Markierung auf der Karte einen Anhaltspunkt, wo ich hingehen muss. Mir jedenfalls hat das damals entscheidend geholfen.
      Ich arbeite gerade am ZF-Breath of the Wild-Lexikon!
    • Ja, das mit der Story und dem roten Faden... ist so eine Sache manchmal in BotW. Gerade wenn man, wie ich jetzt zum Beispiel, ganz anderes von den vorherigen Zeldas gewohnt ist, in denen man häufig sehr an die Hand genommen wird und auf einem recht klaren Weg durch das ganze Spiel gelenkt wird. (Ich hatte in den Spielen trotzdem nicht weniger Spielspaß, muss ich an der Stelle betonen, auch wenn es jetzt so fad klingt.) Da wird man in Botw erstmal ins kalte Wasser geschmissen. Am Anfang auf dem Plateau hat man noch ein bisschen Schonfrist, aber danach wird man in die riesige Welt quasi ausgesetzt. ^^
      Auch ich hatte anfangs Schwierigkeiten damit und habe mich irgendwie ein bisschen verloren gefühlt - gerade auch wegen der Größe der Karte. Ich wusste nicht so genau, wo ich schon hin konnte und wo nicht - klar, theoretisch kann man überall hin, aber ich habe schnell gelernt, dass es zum Beispiel eher NICHT ratsam ist, direkt mal zur Ranelle-Spitze aufzubrechen. :whistling: Das ist mir ziemlich oft passiert, dass ich merken musste: Okay, zu früh, das schaffst du noch nicht, also Rückzug. Ich fand das am Anfang ganz ehrlich super frustrierend. Wie Hyrokkin sagt, hilft es, zunächst einfach den Markierungen zu folgen.

      Ein deutlicher roter Faden? Hätte ich wohl insgesamt nicht schlecht gefunden, dadurch können Zusammenhänge deutlicher werden und wäre auch eine Chance gewesen, dem Spiel eine dichtere Story zu geben. Das ist mitunter auch mein größter Kritikpunkt am Spiel, gerade, dass sie da bei den Titanen so geschludert haben.
      Gleichzeitig muss man halt auch bedenken, dass BotW auch irgendwie genau von dieser Freiheit lebt. Es hat ja nicht umsonst den Namen "Breath of the Wild", der Name ist Programm :D Das Spiel baut halt auf Erkundung auf eigener Faust, und da gehört es wohl irgendwie dazu, auch mal ins Messer zu laufen. Hat fast einen leichten Survival-Touch an manchen Stellen, gerade zu Beginn, wenn man noch schwach und unerfahren ist. Man ist alleine, ohne viele Anhaltspunkte, einer Welt gegenübergestellt, die manchmal hart sein kann und gegen die man sich erstmal selbstständig rüsten muss. Man muss auch ein bisschen ein eigenes Abenteuer daraus machen und sich eigene Ziele setzen. Das hat ja auch irgendwie seinen Reiz, finde ich.
      not all heroes wear capes, they also come in green tunics
    • Vielleicht hab ich mich falsch ausgedrückt. Es sollte so ein "Story-Modus" nicht die Freiheit wesentlich beeinträchtigen, sondern nur Hinweise geben. Also nicht an der Hand nehmen, sondern nur den Weg zeigen.
      Sobald man aufwacht und aus dem Schrein draußen ist bekommt man die Quest "Die ferne Stimme" und eine Wegmarkierung. Der Weg dorthin aber ist völlig frei. Zudem wird hier ein Krog im Lebensschrein erst freigeschaltet, sobald man das Plateau schon mal verlassen hat. Also eine erste Hauptquest "Das Erwachen" und der Hinweis "Komm hierher zurück, wenn du wie ein Vogel die Grenze überwunden hast". Dafür ein Eintrag im Tagebuch für diese Nebenquest Zurück zu den Wurzeln. Dann kommt die Sequenz mit dem alten Mann, der einem auch noch gleich den Tipp mit der Fackel und dem trockenen Gras gibt. Allerdings nützt das zuerst mal nichts weil es trockenes Gras sein muss. Gleich etwas weiter ist dann ein kleiner See, davor eine Klippe und der Kreis der Seepflanzen in den man hinunter springen muss um den ersten Krog zu bekommen. Auf dem Hügel gleich daneben mitten im Teich steckt ein Schwert. Sobald man sich dorthin stellt meldet sich "Die ferne Stimme" (Hauptquest) und man hat einen Zielpunkt. Daher ist es gut wenn man man nicht sofort losläuft, sondern auf beides hingewiesen wird. Nächste Nebenquest ist daher Waldgeister und Waffen : "Wage doch den Sprung in den Kreis und zieh das Schwert" Nur sollte er diesen nicht direkt ansteuern, sondern sich zuerst in der Zitadelle der Zeit umsehen. Also eine weitere Nebenquest: Zeitbrocken : "Die Zeit birgt manche Schätze, Ruine aus alten Tagen". Und genauso ist es mit dem Wald der Seelen. Auch dort sind einige Sachen zu finden, wie z.B: ein verrostestes Schwert. Nebenquest : Wald der Seelen: "Ein einzelner Baum, Felsen auch dort, aber wecke die Geißel des Plateaus nicht auf". Im Wald gibt es auch weitere Krogs und zudem sollte man auch irgendwo kochen lernen, damit man die Schwächen ausgleichen kann, die man noch hat. Wichtig daher Nahrung zu sammeln. Nebenquest: Hunger macht stark: "Auf allen Wegen und Orten. Sammle was du essen kannst. Landen soil es in der Kochschale". Dazu auch noch die zweite Nebenquest : Kochen für Helden: "Schwächen hast du viele noch. Aber dagegen gibt es ein Rezept".

      Aber der ganze Weg aufgrund der Erinnerungen ist recht komplziert. Ich hab mal ein Bild gemacht.


      Wie man sieht geht es kreuz und quer durch Hyrule. Und gleich zu Anfang auf den Schlossplatz. Daher
      nach dem Abschluss der Hateno-Mission wenn man das Fotomodul bekommen hat und die Bilder die nächste Quest: "Die erste Erinnerung". Dazu der Hinweis "Geh zum Platz vorm Schloss wo du geweiht worden bist. Aber wähle den Weg von Himmel her". Dann sollte man die erste Erinnerung sehr gut und einigermaßen unbeschädigt finden können, indem man vom Turm des Plateaus in die Nähe schwebt.

      Meine Idee ist, dass ich irgendwann das Spiel nachdem bei mir auch die Erinnerungen verblasst sind ;) es wieder spielen will. Allerdings dann mit einem Leitfaden, der mir die wichtigsten Punkte aufzeigt, durch eine Liste hinterander folgenden Quests samt vielen Nebenquests für Korgs, für Schatzkisten und für Schreine. Verbunden miteinander durch das Aufsuchen der Erinnerungen bis hin zum Masterschwert. Dann die Titanen besiegen und am Ende Ganon.


      Edit (Sylph): Doppelpost zusammengefügt.

      Dieser Beitrag wurde bereits 10 mal editiert, zuletzt von Ger77 ()

    • @Ger77
      Ich denke, es ist klare Ansichtssache. Mir wären das eindeutig zu viele Hinweise auf dem Plateau gewesen. Klar habe ich nicht sofort alles im ersten Run auf dem Plateau entdeckt. Ich fand es deshalb um so besser, dass ich im zweiten und sogar noch im dritten Lauf Neues dort entdeckte. Das wäre bei den ganzen Tipps nicht gewesen, vermute ich mal.

      Auch heute nach weit über 1000 Spielstunden lerne ich noch etwas. So habe ich erst kürzlich das Schildschlittern perfektioniert und dabei sogar Wild geschossen! Ich bin ziemlich glücklich, dass mir das Spiel nicht alles vorkaut und ich gewisse Dinge und Fähigkeiten erst mit der Zeit gelernt habe.

      Zu den Erinnerungen. Wenn man sich die Fotos ansieht, sind überall genug Hinweise drauf zu sehen. Das auf dem Alten Festplatz zb ist deutlich vor dem Schloss und die Umgebung zeigt ein grünes Feld usw.
      Ich habe es geliebt, mir anhand der Hinweise selbst zusammenzureimen, wo sich was befinden könnte. Knifflig fand ich "Die Wunde" in den Eldin-Bergen und... ich weiß nicht wie es heißt... da wo sie den Frosch fängt. Ich habe beide endlos lange gesucht. Letzteres auch deshalb, weil es auf der Ebene von Hyrule in der Nähe der Todbringer-Schlucht nämlich einen Baum gibt, der exakt genauso aussieht, genauso wie das Gras drumherum. Bei näherer Betrachtung allerdings passt die Lage vom Schloss nicht.
      Ich fand das toll, dass ich alleine suchen durfte.
      Ich arbeite gerade am ZF-Breath of the Wild-Lexikon!
    • Bei vielen älteren Zelda-Teilen war es ja üblich, dass der Spieler von einem Gefährten (Navi, Midna, Phi...) an die Hand genommen wurde und dieser einem erklärte, wo man am besten weiterschauen sollte. Die Spiele waren recht linear aufgebaut und der Ablauf klar.

      Mit Breath of the Wild haben die Entwickler etwas Neues ausprobiert - sie haben dem Spieler jegliche Freiheit gelassen. Er kann selbst auswählen, auf welchem Wege er die Hauptquest bestreitet und Ganon besiegt - ob er vorher die Titanen befreit, ja sogar die Frage, ob er das Winterwams auf dem Plateau findet oder nicht, all das ist offen. Einerseits natürlich schön für Spieler, die gerne viel selbst herausfinden, andererseits aber schade für die, die gerne alles sammeln und nichts verpassen wollen. Spannend wird es dafür aber in einem zweiten oder dritten Durchlauf, wenn man sich für einen anderen Weg entscheidet und etwas Neues findet, so ähnlich, wie Hyrokkin es bereits beschrieben hatte.

      Ähnlich wie meine Vorposterin denke ich daher, dass es Geschmackssache ist. Jeder Spieler ist anders und hat eigene Vorlieben, was er lieber mag; einen eigenen Spielstil etc. Daher wäre ein optional an- und ausstellbarer "Story-Modus" keine schlechte Idee, damit es der Spieler selbst auswählen kann.

      Ger77 schrieb:

      Sobald man aufwacht und aus dem Schrein draußen ist bekommt man die Quest "Die ferne Stimme" und eine Wegmarkierung. Der Weg dorthin aber ist völlig frei. Zudem wird hier ein Krog im Lebensschrein erst freigeschaltet, sobald man das Plateau schon mal verlassen hat. Also eine erste Hauptquest "Das Erwachen" und der Hinweis "Komm hierher zurück, wenn du wie ein Vogel die Grenze überwunden hast". Dafür ein Eintrag im Tagebuch für diese Nebenquest Zurück zu den Wurzeln. [...]
      Ich bin nicht sicher, ob ich richtig verstehe, was du meinst. Soll die Quest automatisch auftauchen bzw. automatisch aktualisiert werden, sobald man an einem bestimmten Ort ist?

      Das wäre in der Tat eine Möglichkeit. Dass man auch, wenn man vor einem Krog-Rätsel steht, erfährt, was man vielleicht tun sollte - sei es in den Kreis aus Seerosen springen oder fliegende Ballons abschießen. Und Hinweise, die einem helfen, die Orte mit Erinnerungen zu finden. Letztere wären für mich interessant gewesen, da ich bei einigen schon ziemlich lange gesucht habe, auch wenn ich mir bereits sicher war, den richtigen Ort zu kennen. Oftmals stimmt dann dennoch die Höhe oder der Winkel nicht ganz. Ich kann mich noch erinnern, dass ich die Erinnerung auf diesem einen Berg eine kleine Ewigkeit gesucht habe. Der Winkel mit Ausblick stimmte - dachte ich. Ich war aber dennoch auf dem falschen Berg.

      Vielleicht wäre eine Art Sensor oder etwas anderes, das einem anzeigt, ob man sich der richtigen Stelle nähert, hilfreich gewesen. Und für die Krogs wäre vielleicht nett, wenn ein Krog dem Spieler mitteilen würde, wie viele seiner Freunde sich noch in der Nähe aufhalten. Ich glaube, das hätte mich auch eher motiviert, weiterzusuchen. Bei A Link Between Worlds konnte man sich sogar anzeigen lassen, wie viele Maimais in einem bestimmten Kartenabschnitt noch darauf warteten, gefunden zu werden.

      Wenn ich überlege, ob ich so einen Modus verwenden würde, so denke ich, eher nicht. Für einige Stellen wäre er sicherlich interessant, aber eigentlich mag ich es auch lieber, die Dinge selbst herauszufinden. Wäre der Modus denn frei einstellbar oder müsste man sich zu Spielbeginn dafür oder dagegen entscheiden und diesen dann bis zum Schluss beibehalten?
    • Ich fände so einen kleinen Begleiter auch ganz nett. Das hätte man ja auch ins Sheikah-Modul einbauen können. Das kleine Urzeit-Smartphone hätte zum Beispiel beim ersten Treffen auf einen Miniboss piepen können und sagen : Achtung, bist du schon bereit für dieses starke Monster?
      Oder wenn man in eine Klimazone geht, einen deutlichen Hinweis darauf geben, dass es entsprechende Kleidung gibt und wo man diese finden könnte.

      Ich denke nicht, dass man die Erinnerungen vor der Hauptquest alle finden sollte. Denn dann wird man gezwungen ohne viel Erfahrung und nötige Ausrüstung durch die ganze Welt zu reisen. Man bekommt ja Tipps von dem Zeichner, aber das reicht ja auch nicht. Ich fand es toll, als ich zwischendrin die Bilder angeschaut habe und selbst erkannte, wo ich hinmusste. Allerdings waren manche echt tricky. Aber ich finde, bevor man Ganon besiegt, sollte man die Erinnerungen gefunden haben.

      Verglichen mit älteren Zelda-Spielen mit einem roten Faden + Story würde man wahrscheinlich die 4 Titanen machen müssen, dann die Erinnerungen finden und vermutlich würde man durch die letzte Erinnerung etwas bedeutendes erhalten (Lichtpfeile z.B.?!?), mit dem man Ganon leichter bekämpfen könnte.

      Auf jeden Fall müsste man das Institut in Akkala irgendwie einbinden. Ich persönlich habe nämlich erst sehr spät im Spiel davon erfahren. Und da der Akkala-Turm für mich der schwerste war, konnte ich den auch erst sehr spät machen. Für mich war das lange so, dass solange der Turm nicht gemacht ist, ist die Region auch noch nicht zu betretten.

      Es wäre schön, wenn das Spiel einen zu gewissen Dingen hingeleitet hätte. Für mich waren viele Dinge reine Zufallsentdeckungen oder ich hab im Internet davon gelesen und bewusst danach gesucht. Man hätte ja nach dem 4. Titanen irgendwie jemanden auftauchen lassen können, der einem rät die Welt noch etwas zu erkunden....."Hast du dir die Hebra-Berge schon einmal genauer angeschaut?" "Man sagt, in Akkala gäbe es die Möglichkeit antike Rüstungen herzustellen." "Wenn du ins Schloss willst, solltest du deine Rüstung noch aufwerten." "Das Schloss ist von viel Wasser umgeben...eine Rüstung, die beim schwimmen hilft, wäre doch etwas Tolles". So bekommt man Hinweise, aber ist nicht gezwungen diese anzunehmen.

      Ich hätte mir manchmal auch deutlichere Tagebucheinträge und Markierungen auf der Karte gewünscht. Man ist ja nicht gezwungen, diese anzuscahuen, wenn man nicht will.

      Aber abschließend würde ich gerne hier nochmal meinen roten Faden vorschlagen: Plateau, mit Hilfe des alten Mannes - Kakariko - danach Goronen oder Zora und umgekehrt mit Titan natürlich - Orni-Dorf - Wüste -- parallel dazu die Erinnerungen finden, auf jeden Fall vor man zum Schloss geht, abschließen - Feenquellen finden und Rüstung aufwerten/Master-Schwert holen - Akkala-Institut aufsuchen/entdecken (als Vorbereitung fürs Schloss) - Schloss mit Ganon
    • Sylph schrieb:

      Ger77 schrieb:

      Sobald man aufwacht und aus dem Schrein draußen ist bekommt man die Quest "Die ferne Stimme" und eine Wegmarkierung. Der Weg dorthin aber ist völlig frei. Zudem wird hier ein Krog im Lebensschrein erst freigeschaltet, sobald man das Plateau schon mal verlassen hat. Also eine erste Hauptquest "Das Erwachen" und der Hinweis "Komm hierher zurück, wenn du wie ein Vogel die Grenze überwunden hast". Dafür ein Eintrag im Tagebuch für diese Nebenquest Zurück zu den Wurzeln. [...]
      Ich bin nicht sicher, ob ich richtig verstehe, was du meinst. Soll die Quest automatisch auftauchen bzw. automatisch aktualisiert werden, sobald man an einem bestimmten Ort ist?
      Ja das ist die eine Funktion. Ich hab mir das aufgrund deiner Antwort noch etwas besser überlegt. Sobald man sich einem interessanten Ort nähert, soll ein Hinweis gegeben werden, falls man das will. Es reicht, wenn man diesen bewusst aufrufen muss mit einer Hilfe. Damit man darauf aufmerksam gemacht wird, reicht ja so wie beim Sensor eine kleines Vibrieren. Anders als beim Sensor sollte das recht nahe am Punkt erfolgen und nur jeweils einmal wenn man sich aus einer Richtung nähert. Geht man weg und kommt von woanders wieder hin, piept es wieder. Nur nicht dauernd, dass war schon beim Schrein sehr nervig.
      Also kommt man in die Nähe eines Krog, einer Schatztruhe oder sonst etwas Verstecktem, piept es, es erscheint der Hinweis "Hier solltest du dich genauer umschauen" und wenn man mehr Hilfe will, muss man einen Knopf drücken, dann kommt ein Hinweistext wie die die ich geschrieben habe. Also wenn man beim alten Mann weitergeht und axtförmigen kleinen See links neben der Zitadelle vorbeikommt, dann piept es auf einmal und der allgemeine Hinweis erscheint. Dann kann man selbst suchen was hier Interessantes sein könnte. Wenn man nichts findet und unbedingt es doch finden will, dann drückt man in der Karte auf eine Taste und es kommt der Hinweis: "Wage doch den Sprung in den Kreis", dass sollte dann endgültig genügen. Und das für alle Schatzkisten, Krogs und auch Schreine. Für die Schreine wäre das nur zusätzlich zum bekannten nervtötenden pirp, piep,piep, pieppieppiep :P des Sensors, also nur dann wenn man wirklich in der Nähe ist. Dann könnte bei den versteckten Schreinen wieder einen Tipp bekommen wenn man ihn aufruft. Zum Beispiel wenn man in der Gegend nordöstlich vom Phirone-Turm ist, in dem Bereich mit den vielen Wasserfällen, dann piept es dort wie wild wenn man da herumgeht. Der Shoda-Sah-Schrein ist dort zu finden. Allerdings ist der sehr versteckt hinter einem Wasserfall beim Riola-See. Für völlig RGP-Noobs wie mich ein unlösbares Rätsel. Auf die Idee hinter einen Wasserfall zu gehen, wäre ich nie gekommen. Ein kurzer Piep aber, jedesmal wenn man die rote Linie überschreitet, wäre sehr hilfreich gewesen.



      Und wenn ich dann noch immer nicht dahinter gekommen wäre, dann noch bei direktem Aufruf über Hilfebutton der Wink mit dem Zaunpfahl: "Wassser ist kein Hindernis" hätte mir dann wahrscheinlich die Erleuchtung gebracht.

      So etwa stelle ich mir das vor für diese Suchen. Den roten Faden selbst muss ich mir nochmal genauer überlegen.
    • not_mr_x schrieb:

      Ich fände so einen kleinen Begleiter auch ganz nett. Das hätte man ja auch ins Sheikah-Modul einbauen können. Das kleine Urzeit-Smartphone hätte zum Beispiel beim ersten Treffen auf einen Miniboss piepen können und sagen : Achtung, bist du schon bereit für dieses starke Monster?
      Oder wenn man in eine Klimazone geht, einen deutlichen Hinweis darauf geben, dass es entsprechende Kleidung gibt und wo man diese finden könnte.
      Ja, doch, sowas in der Art könnte ich mir schon auch gut vorstellen. Vielleicht so eine Art Mini-Gefährte, eine kleine Navi, die dem Spieler während dem Spiel Hinweise und Hilfestellungen geben kann. Das können ja Tipps verschiedenster Art sein, zum Beispiel zum nächsten potentiellen Ziel, wo man hinsollte und wo vielleicht besser noch nicht, welche Bosse noch zu happig oder welche Gebiete zu kalt sind. Und dann halt eventuell auch, was man benötigt und wo man es finden könnte, ein kleiner Guide. Der könnte dem Spieler dann auch ein bisschen den Weg zeigen, zumindest Möglichkeiten anbieten, und somit für einen roten Faden sorgen, wenn man das denn möchte.
      Gerade bei Gegnern könnte es auch hilfreich sein, ich bin am Anfang mal in einen Combat-Schrein gelaufen und hatte übersehen, dass dieser einen Gegner mit hohem Schwierigkeitsgrad beinhaltete. Dementsprechend wurde ich natürlich komplett zerstört und war total frustriert. Zugegebenermaßen meine Schuld und Pech gehabt, weil ich den Hinweis am Anfang übersehen hatte. Hätte es nochmal einen kurzen Pieps gegeben, der mir sagt "Ey, das ist ein SCHWIERIGER Boss, der ist vielleicht noch zu heftig", dann hätte ich das schneller gecheckt.
      Wichtig wäre halt, dass so ein Feature optional bleibt, man sollte es schon an und aus schalten können. Es gibt sicher viele Leute, die lieber ohne sowas spielen möchten und es sogar nervig fänden. Man muss auch sehen, dass das Spiel einem die Grenzen ja durchaus auch aufzeigt und man doch recht schnell merkt, was einfach noch nicht drin ist und was schon geht. Ich glaube auch, dass sowas jetzt in der Realität eher unrealistisch ist, selbst wenn man es noch in das Spiel einbauen könnte, wird es wohl eher nicht passieren, denke ich...
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