Das Speichersystem - Und akzeptiert ihr eure Fehler?

  • Es ist Faul wenn man das einfach auf den Spieler mit manuellen Saves abwälzt das Spiel zu balancen und die Lücken des schlechten Save-Systems zu füllen.

    Faul würde ich nicht sagen, immerhin haben die Entwickler sich sicherlich Gedanken gemacht. Ich bin selbst nicht mit allen Designentscheidungen im Spiel zufrieden, aber ich glaube nicht, dass diese Entscheidungen aus Faulheit entstanden sind, wenn dann eher aus praktischen Gründen oder Zeitgründen.

    Breath of the Wild ist so, wie es ist, sehr zugänglich für viele Spieler und Spielarten, aber es ist eigentlich schwer denkbar und auch unrealistisch, den Wünschen jedes Spielers gerecht zu werden und irgendwo machen Entwickler eben meistens eine Kosten/Nutzen Rechnung. Kudos an solche Entwickler, die total zugängliche Optionen in ein Spiel einbauen, denn das ist oft nicht der Fall. Ich bin schon froh, wenn ich in einem Spiel die Knöpfe frei belegen kann, was an der Konsole in den wenigsten Fällen möglich ist, aber ich habe mich damit abgefunden.

    Das selbe gilt für das Speichersystem in Breath of the Wild (oder Zeldaspielen). Hier sehe ich keinen Grund etwas grundlegend zu ändern, weil die Möglichkeit für den einzelnen Spieler theoretisch bestünde, sich das Spiel selbst schwieriger zu machen durch eigene Regeln, aber zugleich der Großteil an Spielern nicht durch strengere Reglementierungen bspw. was Speicherstände betrifft, ausgesperrt werden. Natürlich könnte man auch hergehen und fordern, dass jedes Spiel mindestens 10 Schwierigkeitsgrade haben muss, dazu sollen noch alle getestet und ausballanciert sein. Sowas wäre toll, ich bin ein großer Fan von unterschiedlichen Schwierigkeitsgraden und anpassbaren Herausforderungen, verstehe aber, dass so etwas Zeit und Arbeitskraft kostet und solange es Optionen für mich gibt die mir meinen Spielstil nicht kaputt machen, bin ich zufrieden.


    Ich finde im Übrigen schon, dass ein beschränkteres Speichersystem ein Spiel unter Umständen schwerer machen kann. Selbst bei einfachen Stellen kann sein, dass man aus irgendwelchen Gründen besiegt wird und da fände ich es eben nicht so toll, wenn ich dann viel Fortschritt verliere. Wie ich schon mehrmals geschrieben habe finde ich ein engmaschigeres Speichersystem sogar viel besser, da man die schwierigen Stellen besser üben kann und nicht Zeit vergeudet mit Stellen, die man schon geschafft hat oder die "nicht schwer" sind, nur, um an die Stelle zu gelangen, bei der man ständig stirbt. Das Spiel wird per se nicht leichter aber man kann die schweren Stellen schneller lösen und dadurch fühlt es sich weniger frustrierend und dadurch vielleicht leichter an

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    #75: Me and the Boys


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    "Ich dachte, du hast das Quest Item mitgenommen?!"

  • Faul würde ich nicht sagen, immerhin haben die Entwickler sich sicherlich Gedanken gemacht. Ich bin selbst nicht mit allen Designentscheidungen im Spiel zufrieden, aber ich glaube nicht, dass diese Entscheidungen aus Faulheit entstanden sind, wenn dann eher aus praktischen Gründen oder Zeitgründen.

    Ich bin mit dem Ausdruck auch wenig gemein. Ich meine nicht, dass die Entwickler wenig gearbeitet haben oder so, aber die Speicherlösung ist mir ein wenig zu einfach und wälzt mir zu viel beim Spieler ab. Sicherlich gibt es viele Gründe wieso das so ist wie es ist, aber am Ende ist es halt so.

    Das selbe gilt für das Speichersystem in Breath of the Wild (oder Zeldaspielen). Hier sehe ich keinen Grund etwas grundlegend zu ändern, weil die Möglichkeit für den einzelnen Spieler theoretisch bestünde, sich das Spiel selbst schwieriger zu machen durch eigene Regeln, aber zugleich der Großteil an Spielern nicht durch strengere Reglementierungen bspw. was Speicherstände betrifft, ausgesperrt werden.

    Ich kapiere einfach nicht wieso das eine legitime Verteidigung sein soll und für die im Spiel vertretende Mechaniken spricht. Ich könnte auch ein Mod erstellen die das gesamte Spiel ändert und am Ende passts. Vielleicht auch noch ein paar Bugfixes dazu?

    Ich finde im Übrigen schon, dass ein beschränkteres Speichersystem ein Spiel unter Umständen schwerer machen kann.

    Im Vakuum betrachtet? Natürlich.

    Wie ich schon mehrmals geschrieben habe finde ich ein engmaschigeres Speichersystem sogar viel besser, da man die schwierigen Stellen besser üben kann und nicht Zeit vergeudet mit Stellen, die man schon geschafft hat oder die "nicht schwer" sind, nur, um an die Stelle zu gelangen, bei der man ständig stirbt

    Bedenke das Speichersysteme nicht unbedingt mit den Respawns nach dem Tod zusammenhängen müssen. Der eigene Progress kann auch mit anderen Dingen gekoppelt sein.

    Danke, dass Sie sich die Zeit genommen haben, diese Signatur zu lesen. Diese Signatur liebt sie.

  • Power to the Players

    Widerspricht sich das nicht ein wenig damit, dass du in BotW gerne ausschließlich Autosave gesehen hättest?


    Das Wegnehmen einer manuellen Speichermöglichkeit und das ausschließliche Verlassen auf von den Devs gesetzten Speicherpunkten ist für mich das Gegenteil von "Power to the Players".


    Also, ich verstehe, dass du dies in einem anderen Zusammenhang (Debugmenü) gesagt hast.

    Aber trotzdem beißt sich die Grundhaltung "Power to the Players" mit einem reinen Autosavesystem, finde ich.


    wie nervig ist es bitte sich jedes Mal über Saves Gedanken zu machen

    Ehrlich gestanden mache ich mir nur dann über Saves Gedanken, wenn ich nicht die Möglichkeit habe, sie manuell zu erstellen.

    Denn dann muss ich mich, wenn ich mit dem Spielen aufhören will, immer erst fragen, wann das Spiel zuletzt gespeichert hat bzw. bis wohin ich noch spielen muss, um den nächsten Save-Trigger zu erreichen; ob diese oder jene Kleinigkeit schon gespeichert wurde, etc.

    Das kann vor allem dann, wenn man spontan aufhören muss, durchaus stressig sein.


    Wenn ich aber jederzeit manuell speichern kann, dann ist das für mich persönlich das Entspannteste, weil ich die Sicherheit habe, dass alles, was ich bis zu diesem Moment erreicht habe, auch gespeichert wird.

    Dass ich dafür ins Menü gehen muss, stört mich persönlich gar nicht - aber ich kann verstehen, dass das anderen Spielern vielleicht anders geht.


    Von daher wäre das ideale Speichersystem bei Spielen wie BotW für mich ein engmaschiges Autosavesystem plus der Möglichkeit, jederzeit ein manuelles Save erstellen zu können.

    Dann muss, wer keinen Bock auf Menühopserei hat, nicht manuell speichern; aber die Spieler, denen ein manuelles Save Sicherheit gibt, müssten nicht drauf verzichten.

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    Avatar-Artwork von mokke; Signatur-Artwork von Kamui Fujiwara (official artwork)

  • Widerspricht sich das nicht ein wenig damit, dass du in BotW gerne ausschließlich Autosave gesehen hättest?

    WIe du dir bestimmt schon erahnen konntest ist das für mich kein Widerspruch, eben weil ich es mit einem anderen Zusammenhang verbinde. Es beißt sich für mich nicht weil die eigentliche "Allmacht" der Spieler letztendlich von einer Funktion kommt die man seperat vom Spiel betrachten kann. Wie eine Hausregeln bei einem Kartenspiel oder so. Wer aus einem Spiel noch etwas anderes machen will, gerne! Aber ein Spiel allein betrachtet sollte keine weitere Eigenkreationen bzw. Hausregeln benötigen um ein stimmiges Spiel zu sein.

    Ehrlich gestanden mache ich mir nur dann über Saves Gedanken, wenn ich nicht die Möglichkeit habe, sie manuell zu erstellen.

    Denn dann muss ich mich, wenn ich mit dem Spielen aufhören will, immer erst fragen, wann das Spiel zuletzt gespeichert hat bzw. bis wohin ich noch spielen muss, um den nächsten Save-Trigger zu erreichen; ob diese oder jene Kleinigkeit schon gespeichert wurde, etc.

    Das kann vor allem dann, wenn man spontan aufhören muss, durchaus stressig sein.

    Ich denke dann hast du noch nicht so viel Erfahrung mit Autosaves gemacht die wirklich gelungen sind? Welche die so eine hohe Frequenz haben, dass fast jede Interaktion einen einlöst? Ich persönlich bin ja ein riesen Fan von den Autosaves die From Software in ihren Spielen implementiert. Dort ist das nämlich so und man wird auch nicht auf Probleme stoßen wenn man das Spiel verlässt. Am Ende steht man nämlich noch ziemlich genau da wo man vorher raus gegangen ist.


    Von daher wäre das ideale Speichersystem bei Spielen wie BotW für mich ein engmaschiges Autosavesystem plus der Möglichkeit, jederzeit ein manuelles Save erstellen zu können.

    Dann muss, wer keinen Bock auf Menühopserei hat, nicht manuell speichern; aber die Spieler, denen ein manuelles Save Sicherheit gibt, müssten nicht drauf verzichten.

    Also wenn ich das richtig verstehe, dann in etwa genauso wie es schon der Fall ist nur, dass die Autosaves ein wenig aggresiver sind? Ich denke dann hätte ich eventuell ein paar weniger Probleme mit und könnte die Menüs besser ignorieren. Aber so ganz wäre das noch immer nichts für mich, da Save-Scumming noch möglich ist.

    Da wären mir das Savesystem von TWW, TP und OoT lieber. Dort speichert man zwar auch oft manuell ab, aber mehrere Speicherstände zu erstellen statt zu überschreiben ist für die Meisten ich denke eher etwas wenn man gezielt rumexperimentieren will. Außerdem wird die eigentliche Postition immer wieder versetzt, was zusätzlich dazu motiviert einen Speicherstand nur neu zu laden, wenn man eine neue Session beginnt.

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  • Ich denke dann hast du noch nicht so viel Erfahrung mit Autosaves gemacht die wirklich gelungen sind?

    Gute Frage.

    Was wären denn neben den FromSoftware-Titeln (die ich in der Tat noch nie gespielt habe und auch nie spielen werde) noch Positivbeispiele für dich?


    Ich würde aber eher darauf tippen, dass es eine Typfrage ist.

    Das Speichern ist einfach etwas, wo ich die Kontrolle nicht abgeben möchte. Ich will mich nicht darauf verlassen müssen, dass die Devs ihre Speicherpunkte sinnvoll und gut gesetzt haben.


    Vielleicht ist es auch ein Stück weit eine Generationenfrage.

    Ich bin halt mit manuellem Speichern aufgewachsen und für mich fühlt sich ein Spiel erst wirklich gespeichert an, wenn ich im Speichermenü war und einen Schreibvorgang angestoßen habe.


    Ich weiß noch, wie wir damals Blossom Tales - The Sleeping King getestet haben. Ich fand es furchtbar, dass man in dem Spiel keine Möglichkeit zum manuellen Speichern hat, dabei sind die Autosavepunkte dort eigentlich ziemlich engmaschig gesetzt, weil das Spiel bei jedem Screenwechsel speichert.

    Trotzdem hab ich es sehr vermisst, dass ich nicht manuell speichern konnte.


    Wobei das, zugegebenermaßen, eine rein psychologische Sache ist.

    Mir ist bewusst, dass der Schreibvorgang beim Autosave nicht anders funktioniert als beim manuellen Speichern und nicht mehr oder weniger fehleranfällig ist. Trotzdem fühlt sich mein Fortschritt für mich sicherer an, wenn ich in ein Speichermenü gehen, speichern und sehen kann wie der Spielstand überschrieben/aktualisiert wird.

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    Avatar-Artwork von mokke; Signatur-Artwork von Kamui Fujiwara (official artwork)

  • Ich kenne nicht viele Form Software-Spiele würde aber auch nicht sagen, dass die Auto-Speicherpunkte dort per se sehr fair gesetzt sind und bei mir kam oft das von Megaolf genannte Problem vor: ich musste Passagen machen, die nicht schwer waren, nur damit ich noch einmal den Mini-Boss machen darf, bei dem ich eigentlich das Problem hatte.

    Dadurch wurde ich furchtbar frustriert und habe, nach einer Weile, auch mehr Fehler bei den umliegenden Areal gemacht, weil ich immer mehr Konzentration verloren habe und damit weniger geduldig für die vorherigen Aufgaben wurde.


    Ich sehe außerdem keinen Unterschied bzw. nur Vorteile, wenn einfach beides verflochten wird: ein engmaschiges Auto-Save-System und die Möglichkeit manuell zu speichern, denn wenn diese Auto-Save-Funktion wirklich so komfortabel ist, müsste es doch spielerisch kaum einen Unterschied machen, nur dass ich bei einem spontanen Spielabbruch (weil Besuch kommt oder mein Haus brennt) dann noch mal extra speichern kann, zur Sicherheit.


    Irgendwie sehe ich hier nicht wirklich das Problem und es kommt mir etwas Nitpick-y vor, aber vielleicht verstehe ich auch einfach das Konzept nicht, welches sich Moody vorstellt und tue mir deswegen schwer. Aber so ein Speichersystem wie in Sekiro z.B. würde mich nur frustrieren.

  • Ich habe früher ja viel PC gespielt und da war in vielen Spielen speichern jederzeit und an jedem Ort möglich (Videosequenzen häufig ausgenommen).

    Ein Teil der Spieler fordert auch genau das und sah z.B. bei Konsolenports eingeschränktes Speichern, welcher Art auch immer als negativ an, wurde damals gerne als Konsolitis bezeichnet.

    Ich würde auch behauptet das es von Spieler zu spieler sehr unterschiedlich ist wie man sich das speichersystem wünscht und es gibt eine klare "fanbase" für speichern immer und überall, gerade in der PC crowd.

    Bei BotW fand ich es sehr angenehm das ich immer speichern konnte, alleine weil wenn mir etwas dazwischen kommt ich genau an der Stelle wo ich war weiterspielen kann.


    Hierbei sollte man auch bedenken das BotW auch gleichzeitig ein Mobile Game ist, dank der Switch und somit auch mal kurzfristig unterbrochen werden kann, z.B. bei Busfahrten usw. Ob der Akku den Standby hält bis zum nächsten Laden ist ja auch nicht immer unbedingt gesichert.


    Für mich ist immer speichern schlicht convenience die ich gewohnt bin.

    Zum cheesen von bestimmten Aufgaben habe ich sie nicht verwendet. Dafür sind die Rücksetzpunkte bei BotW auch fair gesetzt und einfach wieder hinlaufen geht schneller als speicherstand laden.

  • Ein Teil der Spieler fordert auch genau das und sah z.B. bei Konsolenports eingeschränktes Speichern, welcher Art auch immer als negativ an, wurde damals gerne als Konsolitis bezeichnet.

    Oh ja, jetzt da du es ansprichst... daran erinnere ich mich auch noch. Für mich war Quicksave auf der Konsole lange ein Fremdwort. Ich glaube, es gab auf der Playstation 3 ein Spiel, wo man mit langem Drücken auf die Start-Taste einen Quicksave machen konnte. Etwas, das es am PC schon Jahre zuvor gab. Vielleicht möglich, dass jenes Spiel - ich glaube, es war The Darkness - nicht das erste Quicksave Spiel auf der Konsole war, aber solche Spiele waren so extrem selten, dass es das erste war, was mir aufgefallen war und das so ein Feature hatte. Ich habe mir so etwas immer für Konsolenspiele gewünscht. Ich war schon froh, wenn man manuelle Savestates erstellen konnte. Das war damals noch Fortschritt, immer speichern zu können. Savescumming betreibt man dann ja nur aktiv und muss es nicht. Manche Youtuber, die ich schaue, spielen auch regelmäßig Games, bei denen man immer speichern könnte, aber sie speichern bewusst nur stündlich oder am Ende der Sessions um ein wenig die "Gefahr" zu wahren, eben auch was zu verlieren und damit das Spiel für den Zuseher spannend bleibt. Es schaut schließlich niemand gerne zu, wenn man alle 5 Sekunden speichert, auch, wenn es nur Quicksaves wären. Bei Shootern war früher für mich ein Quicksave automatisch bei jedem Reload dabei. Das war schon so in meinem Muskelgedächtnis drinnen. Mittlerweile ist der Trend aber glaube ich eher wieder in die Richtung Eier zeigen und das tut man eben, indem man nie speichert und sich Spiele dadurch schwerer macht oder so

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  • Bei BotW speichere ich tatsächlich nur wenn ich das Spiel beende, sonst lasse ich das Autosave Feature arbeiten.

    Auch wenn es eventuell kurze Wege sind bin ich aber was beenden angeht zickiger als bei nem Bildschirmtot.

    Der Bildschirmtot ist mein verschulden, also nehme ich doe Repressalie mit, wenn ich aber von der Konsole weg muss weil irgendwas ist, würden mich auch kurze Extrawege nerven. Ist ja nicht mein verschulden, also will ich neben laden nicht noch einen Extraweg dazu.


    Megaolf

    Bei den Shootern der damaligen Zeit konnte man sich mit nem Quicksave aber teilweise auch wunderbar ins Aus katapultieren.


    Bei den doch intensiven shootouts von Max Payne 1 habe ich es doch immer mal wieder geschafft zu Quicksaven als ne Kugel auf mich zufliegt und mich trifft.

    Du lädst den Save,Kugel trifft, tot. Kommt man mit Bullettime und viel Glück auch raus aus so nem save. Musste ich auch, ich habe nämlich nur Quicksaves genutzt und gar nicht "normal" gespeichert.

  • Was wären denn neben den FromSoftware-Titeln (die ich in der Tat noch nie gespielt habe und auch nie spielen werde) noch Positivbeispiele für dich?

    Gute Frage. Nicht, dass ich keine Speichersysteme aufzählen könnte mit denen ich zufrieden bin, aber tatsächlich gibt es nur wenige Spiele abseits von FromSoftware-Titeln die das genauso machen. Es wäre ja auch kein passendes System für jeder Art von Spiel. Je nach Server-Einstellung sind aber ähnliche Zustände in z.B. Minecraft möglich. Ich habe auch mal nachgeschaut und anscheinend soll das Speichersystem einiger Ubisoft-Titel auch so sein, aber das kann ich nicht aus eigener Erfahrung bestätigen.

    Ich kenne nicht viele Form Software-Spiele würde aber auch nicht sagen, dass die Auto-Speicherpunkte dort per se sehr fair gesetzt sind und bei mir kam oft das von Megaolf genannte Problem vor: ich musste Passagen machen, die nicht schwer waren, nur damit ich noch einmal den Mini-Boss machen darf, bei dem ich eigentlich das Problem hatte.

    Dadurch wurde ich furchtbar frustriert und habe, nach einer Weile, auch mehr Fehler bei den umliegenden Areal gemacht, weil ich immer mehr Konzentration verloren habe und damit weniger geduldig für die vorherigen Aufgaben wurde.

    Ich weiß was du meinst, aber du redest hier nicht vom Speichersystem, sondern von dem Respawnsystem. Dieses ist dort an die Steinfiguren gekoppelt, die man durch Dark Souls auch gern Bonfire nennt. Und ja bei Sekiro gibt es wegen der Platzierung der Gegner und dieser Steinfiguren 2-3 Fruststellen, aber das hat wirklich absolut nichts mit den Autosaves zu tun von denen ich rede. Also definitiv reden wir da aneinander vorbei.

    Ich habe früher ja viel PC gespielt und da war in vielen Spielen speichern jederzeit und an jedem Ort möglich (Videosequenzen häufig ausgenommen). Ein Teil der Spieler fordert auch genau das und sah z.B. bei Konsolenports eingeschränktes Speichern, welcher Art auch immer als negativ an, wurde damals gerne als Konsolitis bezeichnet. Ich würde auch behauptet das es von Spieler zu spieler sehr unterschiedlich ist wie man sich das speichersystem wünscht und es gibt eine klare "fanbase" für speichern immer und überall, gerade in der PC crowd.

    Ja, schon verrückt, dass ich mich da auf der anderen Seite befinde. Ist nicht so, dass ich die Savestate-Systeme nicht schon früher kannte. Aber spätestens als ich die ersten paar Call of Duty-Kampagnen auf den schwierigsten Schwierigkeitsgraden durchspielte und mich dabei erwischte alle paar Sekunden F5 zu drücken, weil die Autosaves nicht ausreichend waren, mich dann öfters in Softlocks brachte weil ich nur ein paar Milisekunden nach dem Laden des Saves sterben würde, habe ich mir die ersten Gedanken gemacht ob das wirklich die besten spielerischen Lösungen sind ein Spiel zu designen. Letztendlich sind es genau die Erfahrungen die Megaolf und du in euren letzten Posts schildert, nur dass ich zu anderen Schlüssen komme: Ich will nicht selbst entscheiden in wie fern ich "Eier zeige" und ich will nicht selbst den Schwierigkeitsgrad balancieren. Ich will ein konsistentes Speichersystem das einfach funktioniert, damit ich mir keine Gedanken mehr machen muss. Denn sicherlich werde ich meine Saves nicht selbst genauso rationieren können, dass das Spiel ausblanciert ist.

    Letztes Jahr habe ich auch das Half-Life Franchise fast durchgespielt, und habe wieder feststellen müssen, dass die Speicher- und Respawnsysteme einer meiner größten Kritikpunkte sind. Aber definitiv sind diese stark kulturell verankert. Wobei diese in Spielen wie Portal total unproblematisch sind zum Beispiel.

    Hierbei sollte man auch bedenken das BotW auch gleichzeitig ein Mobile Game ist, dank der Switch und somit auch mal kurzfristig unterbrochen werden kann, z.B. bei Busfahrten usw. Ob der Akku den Standby hält bis zum nächsten Laden ist ja auch nicht immer unbedingt gesichert.

    Das wäre auch kein Problem bei meiner vorgeschlagenen Lösung.

    Bei BotW speichere ich tatsächlich nur wenn ich das Spiel beende, sonst lasse ich das Autosave Feature arbeiten.

    Das habe ich auch versucht, aber das hat zu sehr inkonsistenten Speicherpunkten geführt. Manchmal habe ich so gespielt, dass der Autosave lange Zeit nicht getriggert wurde und manchmal kam dieser sehr oft. Als ich das System ein wenig verstanden habe, habe ich mich dabei erwischt wie ich zum Beispiel aus Orte rein und raus gelaufen bin um zu speichern, denn immer dann wenn z.B. ein Name einer Region aufploppt wird das ausgelöst.

    Danke, dass Sie sich die Zeit genommen haben, diese Signatur zu lesen. Diese Signatur liebt sie.

  • Ich will ein konsistentes Speichersystem das einfach funktioniert, damit ich mir keine Gedanken mehr machen muss. Denn sicherlich werde ich meine Saves nicht selbst genauso rationieren können, dass das Spiel ausblanciert ist.

    Das ist für die Entwickler schwierig. Was ist für dich perfekt? Das Dark Souls System, wo man praktisch an fixen Speicherpunkten (Bonfires) abspeichern kann und es sonst nur eine Art failsave Speicher gibt, der einspringt, wenn man die Konsole direkt ausschaltet oder der Strom ausfällt? Das wird ja in Speedruns gerne ausgenutzt, von daher kenne ich es, ich weiß aber nicht, inwieweit man es manuell strapazieren kann. Das Bonfire Speichersystem ist ja eigentlich eines der häufigsten Speichersysteme oder irre ich mich da? Ist ja nichts anderes, als in Final Fantasy vor tausend Jahren. Nur die Gegner spawnen halt durch das Speichern wieder. Ich bin mir sicher, dass das zig Spiele vorher schon machten, zumindest mit den Spawns, aber in Dark Souls wurde das definitiv bekannt gemacht und zu einem Genremerkmal.

    Die allgemein gängigere Variante ist eben, dem Spieler die Möglichkeit und "Macht" zu geben, dass sich der Spieler selbst aussucht, wie oft und wann er speichern will. Power to the Players sagtest du ja. Genau das wäre ja ein System, wo man immer speichern kann. Möchtest du jede Sekunde speichern? Geht. Möchtest du nur jedes Kapitel speichern? Geht. Man ist nicht an fixe Punkte oder Autosaves gebunden. Der Entwickler versucht dadurch nicht Geschmäcker oder Eigenarten von Spielern zu treffen (jeder Spieler könnte ja ein anderes Speichersystem bevorzugen) aber es wird eben angeboten, dass jeder Spieler für sich selbst aussuchen kann, wie er oder sie speichern möchte. Ich finde das eigentlich genial und simpel. Dadurch wird jeder Spielstil gefördert, niemand ausgesperrt und jeder kann das Spiel so erleben, wie er möchte. Wie mit unterschiedlichen Schwierigkeitsgraden, nur eben noch mehr Möglichkeit, Nuancen zu wählen.

    Ansonsten würde ja im Umkehrschluss jedes Open World Spiel, das unterschiedliche Spielvarianten anbietet negativ sein. Ich weiß, dass du das nicht so meinst, aber es klingt so, als wie wenn es die Aufgabe des Entwicklers wäre, den Wunsch des Spiels von den Augen zu lesen und ein Speichersystem zu bauen, das sich nach Railroading anfühlt, weil es keine Freiheiten oder Individualität bietet. Vielleicht treffen sie dann deinen Geschmack, aber den von Millionen anderen Spielern nicht, die sowas massiv stören würde. Mit einem offenen, freien Speichersystem kann aber sozusagen jeder Spielstil und Geschmack getroffen werden, außer, man ist eben verbissen und sagt "wenn sie es nicht genau so machen, wie ich es möchte, sind sie faul und ist nicht meine Aufgabe, so zu speichern, wie ich es möchte".

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    "Ich dachte, du hast das Quest Item mitgenommen?!"

  • Ich weiß was du meinst, aber du redest hier nicht vom Speichersystem, sondern von dem Respawnsystem. Dieses ist dort an die Steinfiguren gekoppelt, die man durch Dark Souls auch gern Bonfire nennt. Und ja bei Sekiro gibt es wegen der Platzierung der Gegner und dieser Steinfiguren 2-3 Fruststellen, aber das hat wirklich absolut nichts mit den Autosaves zu tun von denen ich rede. Also definitiv reden wir da aneinander vorbei.

    Vielleicht erinnere ich mich auch falsch oder ich habe das Autosave System nicht kapiert (und kann es z.B. auch bewusst hervorrufen), aber ich erinnere mich speziell an eine Stelle, in der ich Autosaves genutzt habe und die waren exakt gleichbleibend mit dem Respawn-Punkt.

    Und zwar war es die Stelle mit dem brennenden Anwesen (ich glaube, dass das kurz vor Lady Butterfly war, aber da könnte ich mich irren). Da kommt ein Säufer-Mini-Boss und ich musste immer wieder zu dem Schleichen. Da ich dann immer schlechter wurde, je öfter ich es probiert habe und dann einmal schon vorher komplett hergeschlagen war, habe ich den Auto-Save geladen... und stand wieder an der Respawn-Stelle (eventuell minimal anders und zwar schon innerhalb des Anwesens und nicht vor dem Eingang?).


    Es kann natürlich sein, dass das ein Ausnahmefall ist oder ich eben das Autosave-System irgendwie hätte provozieren können. Aber wenn es so funktionieren würde in BotW/TotK (und dafür keinen manuellen Speicher), wäre es für mich eher nicht so toll.

  • Yuffie  Megaolf Um mal bisschen Verwirrung aufzulösen: Die Autosaves bei Sekiro (u.a. auch bei Dark Souls ) funktionierenden folgendermaßen:

    • Es wird alle paar Sekunden gespeichert.
    • Jedes Mal wenn man einen Gegner besiegt.
    • Jedes Mal wenn ein Item aufgehoben oder benutzt wird.
    • Jedes Mal wenn das Spiel beendet wird.
    • Jedes Mal wenn man ein neues Level lädt.
    • Jedes Mal wenn man bei den Statuen/Bonfires ist.
    • Jedes Mal wenn man stirbt.
    • ... und ggf. noch ein paar andere Momente.
    • Die Autosaves überschreiben den vorherigen Save automatisch.

    Wenn man neu lädt in dem man z.B. das Spiel neustartet (oder wohl möglich der Storm ausfällt oder sonst was), steht man möglichst noch genau da wo man war, mit den selben HP und Items. Die Respawns der Gegner werden dadurch nicht zurückgesetzt. Die eigene Position wird jedoch geändert, wenn man im Sichtradius eines Gegner war, oder auf "Nonstable Ground" stand (Aufzüge, ein paar andere Objekte, im Wasser u.s.w. ).

    Dass die Gegner respawnen sobald man sich an ein Bonfire oder einer Statue setzt ist vor allem mit seinen eigenen Heilungsmitteln (Estus, Kürbisflaschen etc.) und paar anderen Dingen gekoppelt und das hat nichts mit irgendwelchen Speichersystemen zu tun.


    Ich habe nie behauptet, dass ich das Respawn- oder Bonfire-System für BotW wünschenswert fände. BotW hat schon den Blutmond und ich denke, dass das ausreichen würde. Wo Link respawned habe ich noch gar nicht genau beschrieben. Das könnte am letzten Schrein, Lagerfeuer oder sonst wo sein. Vielleicht sogar direkt außerhalb des Aggro-Radius eines Gegners.

    Danke, dass Sie sich die Zeit genommen haben, diese Signatur zu lesen. Diese Signatur liebt sie.

  • Ich habe immer gedacht es sei an die Bonfires gebunden, zumindest, was den Ort betrifft, wo man hingesetzt wird, wenn man das Spiel normal herunterfährt. Ich hatte es gedanklich dann wohl mit Bloodborne und Demons Souls verknüpft, könnte es aber nicht beschwören, da ich es damals als Spieler so wahrgenommen habe und es gängig so gesagt wurde (beispielsweise die Warnmeldung von Bloodborne). Irgendwie hatte ich das auch so im Kopf, das mit den Items fällt mir jetzt im Nachhinein auch ein, aber dass nach jeder Aktion gespeichert wird, wusste ich bisher garnicht. Vielleicht ist es auch, weil die wichtigste Ressource, nämlich Seelen, beim Tod verloren gehen und man am letzten Bonfire wieder auflebt oder wenn man das Spiel beendet, auch am letzten Bonfire startet, oder? Dann ist es ja wie in Breath of the Wild oder umgekehrt - mehr oder weniger. Die Autosaves sind halt häufiger als in Breath of the Wild und dort sind die Saves an die Respawns geknüpft. Dann hatte Breath of the Wild ja ein sehr ähnliches Speichersystem wie das, welches du gut findest?

    Die Liga der außergewöhnlichen Gentlemen

    #75: Me and the Boys


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    "Ich dachte, du hast das Quest Item mitgenommen?!"

  • Aber spätestens als ich die ersten paar Call of Duty-Kampagnen auf den schwierigsten Schwierigkeitsgraden durchspielte und mich dabei erwischte alle paar Sekunden F5 zu drücken, weil die Autosaves nicht ausreichend waren, mich dann öfters in Softlocks brachte weil ich nur ein paar Milisekunden nach dem Laden des Saves sterben würde, habe ich mir die ersten Gedanken gemacht ob das wirklich die besten spielerischen Lösungen sind ein Spiel zu designen.

    Verstehe das Problem ehrlich gesagt nicht, wenn auf dem höchsten Schwierigkeitsgrad ein Spiel zu schwer ist muss man üben oder auf nem leichteren Schwierigkeitsgrad spielen.

    Er ist ja der höchste weil er bockschwer ist.

    Würde ich mir gar nicht antun, weil ich kein Bock habe mich dadurch zu cheesen.

    Aber selbst wenn sich jemand durchcheesed mit saves, sehe ich auch da kein Problem.

    Ist ja des Spielers eigene Entscheidung, es liegt ja kein Wettkampf vor durch den man sich gemogelt hat. Sollte man tatsächlich sich damit brüsten wollen wird man heute damit entlarvt, also wenn es wirklich um Weltrekorde geht.

    Aber wie jemand ein Spiel spielt was er gekauft hat, offline für sich, geht mich im Endeffekt nichts an. Und wenn er cheats benutzen will, saves zum cheesen benutzt oder gliches ausnutzt dann soll er das tun wenn es ihm spass macht.


    Es gibt Menschen die rennen durch COD ohne saves durch, ist halt sehr viel Übung.

    Es gibt Spieler die Doom 1 und 2 auf Nightmare ohne tot und ohne Quicksaves durch haben.

    Schwierigkeit ist auch sehr subjektiv, teilweise auch Genreabhängig, Erfahrungstand des Spielers usw.


    Zum andern sorgt genau dieses Speichersystem ein paar alte Kamellen wie Doom und Konsorten bis heute für eine aktive Community, die Regeln wie no saves usw aufstellen und üben.

    Gibt es bei autosaves so nicht und überlässt es hier dem Spieler.


    Bei meinem Max Payne Erlebnissen ist es aber eher ein anderes Designproblem. Max Payne hat ein paar Trial und Error Momente wondu durch ne Tür kommt und da ne Menge Leute warten. Wenn man dann blöde speichert ist das sehr blöd.

    Sonst ist F5 wunderbar zum üben um dann später immer besser durchzukommen ohne quicksaves zu spammen.

    Das wäre auch kein Problem bei meiner vorgeschlagenen Lösung.

    Hast Du im Falle von BotW natürlich recht, wobei ich da nie Probleme mit den Rücksetzpunkten hatte.

    Im Falle von Shootern oder jump and runs killt man mit autosaves aber eventuell ganze communities.


    Das habe ich auch versucht, aber das hat zu sehr inkonsistenten Speicherpunkten geführt. Manchmal habe ich so gespielt, dass der Autosave lange Zeit nicht getriggert wurde und manchmal kam dieser sehr oft. Als ich das System ein wenig verstanden habe, habe ich mich dabei erwischt wie ich zum Beispiel aus Orte rein und raus gelaufen bin um zu speichern, denn immer dann wenn z.B. ein Name einer Region aufploppt wird das ausgelöst.

    Ist mir so nicht aufgefallen ich achte aber auch nicht drauf wann das Spiel speichert.

    Entweder ich gehe tot und lebe mit dem wo ich wieder starte, als Repressalie für den Bildschirmtot oder ich will speichern, also speicher ich ab.

    Deswegen verstehe ich auch nicht ganz warum du in Orte gegangen bist um zu speichern, wenn du doch schneller über den Menüpunkt speichern einfach speichern kannst wenn Du möchtest.

  • Ich habe immer gedacht es sei an die Bonfires gebunden, zumindest, was den Ort betrifft, wo man hingesetzt wird, wenn man das Spiel normal herunterfährt. Ich hatte es gedanklich dann wohl mit Bloodborne und Demons Souls verknüpft, könnte es aber nicht beschwören, da ich es damals als Spieler so wahrgenommen habe und es gängig so gesagt wurde (beispielsweise die Warnmeldung von Bloodborne).

    Ja, irgendwie nehmen das viele so wahr, aber das stimmt nicht. Vermutlich wegen dem Respawn-System. Auch bei Demon Souls und Bloodborne wird das selbe Savesystem verwendet.

    Dann hatte Breath of the Wild ja ein sehr ähnliches Speichersystem wie das, welches du gut findest?

    Ne, leider absolut nicht. Eben weil die Autosaves nicht zuverlässig genug sind und man noch zusätzliche manuelle Saves machen sollte. Außerdem werden jegliche Items und Waffen die man vor einem Game Over verwendet einfach wieder zurückgesetzt, was bedeteutet, dass es eher einen wahren Savestate gleichkommt. Zusätzlich ist noch Save-Scumming möglich, weil erst nach keine Ahnung wie vielen Saves die Zustände überschrieben werden.


    Verstehe das Problem ehrlich gesagt nicht, wenn auf dem höchsten Schwierigkeitsgrad ein Spiel zu schwer ist muss man üben oder auf nem leichteren Schwierigkeitsgrad spielen.

    Das ist es ja: Es war nicht schwer, sondern einfach nur nervig deswegen. Ich sehe darin nicht nur eine eigene Entscheidung, weil man auf manuelle Saves angewiesen ist, weil die Möglichkeit dieser im Spieldesign berücksichtigt wurde. Auf die Frage eines QA-Testers "Ist die Stelle nicht voll schwer, weil es hier keinen Autosave gibt?", gab es sicherlich die Antwort "Ist ja nicht schlimm, die Spieler könnnen ja manuell einen Save erstellen.". Man kann das Speichersystem nicht in einem Vakuum betrachten, denn es beeinflusst das Spieldesign und ist somit ein Teil des Spiels selbst (es sei denn es handelt sich um eine Debug-Funktion oder so, wie von mir in den vorherigen Beiträgen beschrieben).


    Deswegen verstehe ich auch nicht ganz warum du in Orte gegangen bist um zu speichern, wenn du doch schneller über den Menüpunkt speichern einfach speichern kannst wenn Du möchtest.

    Weil ich nicht ständig in irgendwelche Menüs gehen will um zu speichern und ich nicht mein Spiel selbst balancen will. Problem ist, dass ich dem nicht entkommen kann weil die Autosaves nicht gut genug sind, also mache ich nochmal kurz eine Extrarunde.

    Danke, dass Sie sich die Zeit genommen haben, diese Signatur zu lesen. Diese Signatur liebt sie.

  • Ne, leider absolut nicht. Eben weil die Autosaves nicht zuverlässig genug sind und man noch zusätzliche manuelle Saves machen sollte. Außerdem werden jegliche Items und Waffen die man vor einem Game Over verwendet einfach wieder zurückgesetzt, was bedeteutet, dass es eher einen wahren Savestate gleichkommt. Zusätzlich ist noch Save-Scumming möglich, weil erst nach keine Ahnung wie vielen Saves die Zustände überschrieben werden.

    Ich sehe da ehrlich gesagt keinen großen Unterschied, auch nicht in der wahrgenommenen Ballance. Die Waffen in Breath of the Wild sind ja nicht mit Items in den Dark Souls Spielen vergleichbar, weil diese ohnehin fixe Spawnorte haben und zurückgesetzt werden oder erneut spawnen. Waffen sind sowieso nur temporär bis auf das Masterschwert. Dark Souls speichert einfach öfter, aber das Prinzip ist das selbe.


    Zum übrigen Beitrag schrieb ich ja schon, dass es nicht Aufgabe des Entwickler ist, ein paar wenigen Ansprüchen gerecht zu werden sondern eher entweder ein System zu schaffen, womit sie zufrieden sind (bspw. das Online Koop System in Demons Souls; scheiß auf Lobbies, hehe) oder womit die meisten Leute zufrieden sein können, namentlich ein offeneres System das dem Spieler die Möglichkeit gibt immer zu speichern wann er möchte und somit auch anbietet, dass du speichern kannst, wann du willst. Mir kommt das ein wenig so vor als würdest du dich beschweren, weil dir bei einem All You Can Eat Buffet der Kellner nicht genau das Gericht an den Tisch liefert, das du möchtest, obwohl du dir genau dieses Gericht selbst zusammenstellen kannst. Dir ist nur der Weg zum Buffet zu weit und deswegen ist der Koch schuld?


    Edit: Bitte den Vergleich mit einem Augenzwinkern nehmen

    Die Liga der außergewöhnlichen Gentlemen

    #75: Me and the Boys


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    "Ich dachte, du hast das Quest Item mitgenommen?!"

  • Ich sehe da ehrlich gesagt keinen großen Unterschied, auch nicht in der wahrgenommenen Ballance. Die Waffen in Breath of the Wild sind ja nicht mit Items in den Dark Souls Spielen vergleichbar, weil diese ohnehin fixe Spawnorte haben und zurückgesetzt werden oder erneut spawnen. Waffen sind sowieso nur temporär bis auf das Masterschwert. Dark Souls speichert einfach öfter, aber das Prinzip ist das selbe.

    Gerade weil die Waffen und Items konsumables sind wäre das eine tolle Mechanik, die die Zustände näher derer die auf dem Plateau und in der Schreinprüfung auf der Insel "Jotwerde" herrschen annähert. Dann wenn die Balance des Spiels nicht völlig auf dem Haufen geworfen wurde. Dark Souls speichert öfter und Save-Scumming ist nicht möglich. Ich fände die Unterschiede beachtlich.

    Mir kommt das ein wenig so vor als würdest du dich beschweren, weil dir bei einem All You Can Eat Buffet der Kellner nicht genau das Gericht an den Tisch liefert, das du möchtest, obwohl du dir genau dieses Gericht selbst zusammenstellen kannst. Dir ist nur der Weg zum Buffet zu weit und deswegen ist der Koch schuld?

    :ugly: - Für mich ist es eher so, dass mir der Koch die Zutaten der Speisen gibt und von mir verlangt mir doch selbst das All You Can Eat Buffet zuzubereiten, eben weil ich das Speichersystem als Teil des Essens selbst sehe.

    Aber ich glaube wir drehen uns nur noch im Kreis. :whistling2:

    Danke, dass Sie sich die Zeit genommen haben, diese Signatur zu lesen. Diese Signatur liebt sie.

  • Dann wenn die Balance des Spiels nicht völlig auf dem Haufen geworfen wurde. Dark Souls speichert öfter und Save-Scumming ist nicht möglich. Ich fände die Unterschiede beachtlich.

    Vielleicht, ich denke aber dass es für die meisten Spieler nicht so einen großen Unterschied machen würde. Ich glaube einfach mal, dass der normale Durchschnittspieler nicht unbedingt exzessiv das Speichersystem ausnützt. Ich hätte zumindest bisher noch nichts davon gelesen, dass das ein Problem darstellen würde oder sich viele andere Spieler ein anderes Speichersystem wünschen würden. Das heißt nicht, dass der Wunsch danach nicht legitim ist, aber es gibt wohl nicht viele Leute, die es gleich sehen. Die Speichersysteme sind jedenfalls sehr ähnlich und vergleichbar für einen normalen Durchgang und den durchschnittlichen Spieler würde ich sagen. Wer sich näher damit befasst wie du wird da diese Unterschiede feststellen, aber so groß sind sie im Kontext zu den vielen anderen deutlich unterschiedlicheren Speichersysteme, die es gibt, dann doch nicht, denke ich.

    Für mich ist es eher so, dass mir der Koch die Zutaten der Speisen gibt und von mir verlangt mir doch selbst das All You Can Eat Buffet zuzubereiten, eben weil ich das Speichersystem als Teil des Essens selbst sehe.

    Interessant und verständlich. In dem Fall wäre das Essen aber Instant und in wenigen Sekunden zubereitet, somit kein großer Aufwand für dich, hehe

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    #75: Me and the Boys


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    "Ich dachte, du hast das Quest Item mitgenommen?!"