Das Speichersystem - Und akzeptiert ihr eure Fehler?

  • Die meisten Spieler sollten dieses Phänomen kennen: Du schleichst dich gerade um ein feindliches Lager herum, ziehst den Bogen und bist in der Planungsphase. "Wie soll ich die Gegner am besten besiegen?" Du findest ein Explosionsfass, dass sich genau neben einer Horde von Gegner befindet. Du speicherst ab, ziehst den Bogen und wagst deinen Schuss. Upps, verfehlt. Gegner haben dich gesehen. Alle rennen Sie schon auf dich zu, du ziehst deine Nahkampf-Waffe und schon der erste Schlag verfehlt, ein weißer Bokoblin trifft dich auch schon und du hast sämtliche Herzen verloren. Verärgert drückst du auf Pause und wagst deinen neuen Versuch in dem du deinen letzten Spielstand lädst.

    Das Speichersystem von BotW ist sehr direkt, schnell und einfach und bildet somit einen starken Kontrast zu den anderen Zelda-Spielen, in denen es viel mehr eine Spielmechanik ist oder sogar in das Spielgeschehen etabliert ist. Du kannst in fast jeder Situation speichern und zu deinem vorherigen Spielstand zurückkehren. Es gibt kaum irgendwelche Nachteile das zu tun. Es ist schnell und zuverlässig und nur selten musst du einen großen Teil deines Spielverlaufs wiederholen. Trotzdem hat es nicht ganz die Natur von richtigen Savestates erlangt, die wirklich den eigentlich Zustand des Spiels abspeichern. Denn in manchen Situationen wird man herausfinden, dass die eigene Position nicht mehr identisch sein wird ist oder Ereignisse spielen sich anders hab (wie zum Beispiel die fliegenden Drachen, die beim laden des Spielstands verschwinden).

    Wie findet ihr das eigentlich? Vermisst ihr die Vogelstatuen aus Skyward Sword oder Majoras Mask (die ja beide recht unterschiedlich funktionieren!)? Oder doch lieber ein Speichersystem, dass so ähnlich ist wie OoT, TP oder TWW? Habt ihr darüber schon mal nachgedacht? Erwischt ihr euch selbst dabei wie ihr nicht mit euren Fehlern leben wollt und einfach das Spiel neu lädt?

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  • Ich hab das zugegebenermaßen sehr komfortable Speichersystem von BotW kaum genutzt. Obwohl ich die Möglichkeit gehabt hätte, vor jedem größeren Kampf zu speichern und dann zu laden (was ja recht fix geht und mit wenig Wartezeit verbunden ist), hab ich das so gut wie nie getan.


    Warum nicht?


    Zum einen bin ich vermutlich von anderen Zelda-Teilen (und diversen anderen Konsolenspielen) zu sehr darauf geprägt, dass man eben nicht immer speichern kann.

    Zum anderen sind die automatischen Saves in BotW derart feinmaschig und fair gesetzt, dass ich die Notwendigkeit eigener "Quicksaves" nicht gesehen habe.

    Zudem muss eigene Blödheit auch weh tun. Wenn ich bei etwas versage, weil ich mich dumm anstelle, dann ist es für mich nicht nur legitim, dass ich ein wenig zurückgesetzt werde und Progress verliere, irgendwie gehört das für mich mit dazu und deswegen will ich das auch (so lange sich der Rückschritt in Grenzen hält - aber das war bei BotW nie ein Problem).


    Dementsprechend hab ich z.B. nie einen "Quicksave" geladen, weil ich schlecht gekämpft und deswegen zu viele Heilmittel verbraucht habe. Das habe ich dann stets als eine Art Lehrgeld gesehen, mich beim nächsten Mal nicht wieder blindlings in einen Kampf zu stürzen, sondern vorher zu überlegen.

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    Avatar-Artwork von mokke; Signatur-Artwork von Kamui Fujiwara (official artwork)

  • Also ich wollte die Funktion zwei Mal nutzen.


    Einmal beim Quest mit dem Blutmond (Wo man sich nackig machen muss) und das zweite Mal ganz im Norden bei dem Skelett wo man den roten Drachen ziemlich gut erwischen kann (Ich wollte den Hornsplitter für den Schrein).


    Beide Male musste ich feststellen, daß irgendetwas nicht stimmt, denn mein Plan ging nicht auf.


    Bei der Blutmondquest kam der Blutmond einfach nicht, egal wie viele Feuer ich legte und mich schlafen gelegt habe und bei dem Drachen musste ich feststellen, dass er jedesmal verschwand also genau wie Moody™ oben schon schilderte.


    In dem Moment habe ich mich aufgeregt und verstand es auch nicht. Letztendlich habe ich trotzdem beide Quests gemeistert, ich musste sie halt nur anders angehen und fand es auch nicht schlimm.


    Nur merkwürdig ist diese Save Funktion dann trotzdem.

  • Meiner Meinung nach ist BotW ziemlich simple aufgebaut. Man lernt schnell, wie der Hase läuft. Insofern passt das Speichersystem sehr gut dazu. Ich hätte es jetzt schräg gefunden, wenn sie da nun irgendwelche Kniffe eingebaut hätten.


    Ich überlege gerade, wie oft ich mir das zu nutze gemacht habe. Oft war es jedenfalls nicht.

    Eigentlich immer dann, wenn ich was geübt habe. Den Donnerfluch in Vah Naboris habe ich geübt, bis ich den blind besiegen konnte. Da war das Speichersystem extrem hilfreich, denn so war es mir möglich, sofort wieder anzutreten, egal ob ich besiegt wurde oder gewonnen hatte. Ähnlich war es mit dem silbernen Leunen damals.


    Doch sonst habe ich nie den Bedarf gehabt - meine ich. Wenn, dann ist es mir entfallen.

  • Habe ich ehrlich gesagt nie genutzt, weil dadurch der Lerneffekt ein wenig für mich verpufft.

    Es ist immer besser gewesen, wenn ich nicht nur gestorben bin, sondern ein gewisser Fortschritt erneut erarbeitet werden muss. Dann habe ich stets den Dorn im Kopf gehabt "Wenn ich jetzt sterbe, dann muss ich wieder das und das machen - also bloß nicht verrecken."

    Sollte ich immer kurz vorher einen Speicherpunkt gesetzt haben, dann verliert der Kampf an Intensität und ich kämpfe mehr oder weniger lari fari - nach dem Motto "Naja, wenn ich sterbe, dann resette ich und mach es halt nochmal".

    Ich mag Signaturen nicht, weil sie die Scroll-Leiste ohne Kontext verlängern.

  • Es ist vom Spielkonzept und der Mechanik her sehr an andere Open World Spiele angelehnt. Hierbei habe ich einerseits dieses Abwenden von "klassischen" "zeldaesken" Elementen und somit macht auch das Abwenden hier von den bisherigen Speichermethoden und die Zukehr zu eben benutzerfreundlicheren Systemen - nennen wir als Vergleich und Beispiel Skyrim, bei dem man jederzeit speichern kann - auch Sinn. Ich bin sowieso eher ein Fan davon, dass man gleich an der schwierigen Stelle weitermachen kann, wo man auch tatsächlich gestorben ist und nicht vorher zehnmal die leichteren Stellen, die man eh geschafft hat und schafft, nochmal durchmachen muss, was rein pädagogisch keinen Lerneffekt per se hat, sondern nur ein hassle ist, was die Spieldauer in die Länge zieht (üblicherweise). Somit bin ich ein großer Fan dieses direkten Speicherns, das auch jederzeit verfügbar ist und es ermöglicht, jederzeit die tatsächlich schwere Stelle ohne Umwege nochmal zu probieren.

    Ob ich das genutzt habe? Genutzt insofern ja, als dass ich froh war, wenn ich durch Trial and Error irgendwo gestorben oder abgestürzt bin - aber wenn du meinst ob ich das wie einen Exploit genutzt habe um zB. bestimmte Dinge im Spiel auszunutzen (sich mit dem Baumstamm durch die Gegend zu schießen zB) dann habe ich das nicht gemacht.

    Die Liga der außergewöhnlichen Gentlemen

    #75: Me and the Boys


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    "Ich dachte, du hast das Quest Item mitgenommen?!"

  • Was mir jedoch sehr auf die Nerven gegangen ist war die Tatsache, dass man nur die letzten (5 ?) automatisch gesetzten Savegames laden konnte. Ich hätte gerne auch einmal ein Savegame geladen, welches auch mal länger her ist, und mir bestimmte Savegames auch einfach nur aufgehoben. Allein schon, weil ich einem Kumpel einfach mal bestimmte Passagen im Spiel gerne gezeigt hätte, beispielsweise wie man den weißen Schimmel fängt. Ging natürlich dann nicht mehr, weil ich das schon langer vorher erledigt hatte.


    Finde es auch blöd, dass man nicht wie früher unter beispielsweise OoT im Spiel mehrere speicherstände haben kann. Stattdessen muss man ja beim Einschalten der Konsole ein anderes Profil auswählen. Mit diesem anderen Profil kann ich dann einen neuen Spielstand anfangen. Ist aber blöd, weil ich mir dann für mehrere Spielstände mehrere Profile anlegen muss, obwohl ich nur eine Person bin, und außerdem birgt es eine Gefahr für Human Error, dass sich jemand versehentlich in mein Profil einloggt, eine neue Kampagne startet und damit meine Spielstände überschreibt.


    Ich hätte mir eher die Möglichkeit, ein weiteres profil zu nutzen, als ZUSATZ gewünscht. Kombiniert dann mit den klassichen drei Speicherslots pro Profil, und die Möglichkeit, für jeden Speicherslot die Savegames, die weiter zurückliegen, "zu archivieren". Das wäre perfekt gewesen.

  • Ich versuche Open World-Games wie BotW möglichst "realitätsnah" zu spielen. Speichern und neu laden, weil ich eine gute Waffe o.ä. verloren habe, gibt es bei mir nicht.

    Grundsätzlich begrüße ich aber das BotW-Speichersystem. Nur an gewissen Speicherpunkten zu saven wäre auch in Ordnung, aber dann müssen die Speicherpunkte auch fair verteilt sein. Ich kann es nicht leiden, wenn ich kurzfristig weg muss und dann ewig laufen müsste, um speichern zu können. Das mochte ich z.B. auch an Pokémon von Anfang an, dass man direkt an Ort und Stelle speichern kann. Ich vertrag es auch nicht so, wenn man irgendwo spawned, wo man gar nicht gespeichert hat. Kleine Verschiebungen sind ja in Ordnung, aber wenn ich komplett woanders hinteleportiert werde - yikes!

    Love = Love

    - Seit dem 06.02.2014 in einer butterwampigen Matschkuchen-Partnerschaft mit silberregen -



  • Ja ich fand das Speichersystem in BotW auch völlig in Ordnung.

    Ich habe auch immer bevor ich es beendet hatte nochmal abgspeichert. Bei Autosaves ist immer das Problem, dass ich nicht weiß wann denn der letzte Save war. Auf die üblichen erscheinenden Symbole achte ich meistens nicht.


    Ich habe dann immer keine Lust, dann aufeinmal da zu starten wo ich dachte, ich hätte den Abschnitt längst erledigt.


    Falls es gar keinen Autosave gibt, dann kann ich da auch mit leben (Wenn ich es weiß). Dann wird übertrieben vorsichtig manuell abgespeichert. Blöd nur, wenn man nur an fixen Stellen abspeichern kann.


    Im Falle von BotW hätte ich auch nichts dagegen gehabt, wenn die Speicherpunkte auf die Türme und Schreine beschränkt gewesen wären. Lange Laufwege bleiben einem ja trotz riesiger Oberwelt erspart, dank der zahlreichen Standorte.

  • Als ich Hyrule in BotW das erste Mal erkundete, hatte ich mal vergessen, abzuspeichern. Als ich wieder begann, war ich also leider nicht ganz dort, wo ich aufgehört hatte. Was mich in anderen Spielen vermutlich extrem ankotzen würde, war hier gar kein Problem. Denn erstens sind die Autosaves extrem gut verteilt. Und zweitens bin ich nicht denselben Weg gelaufen, sondern eine andere Strecke und habe natürlich auch jede Menge entdeckt.


    Im Mastermode sind die Autosaves schon knackiger. Hier passiert es schon öfter, dass man seit Stunden keinen hat und wenn dann die Switch einfriert... Und außerdem gibt's auch nur einen Slot für manuelle Saves und nicht 8. Das Abspeichern muss also definitiv gut überlegt werden.

  • Als ich das Spiel noch nicht abgeschlissen habe, habe ich die Savestates auch kaum genutzt. Als ich das Spiel aber abschloss, habe ich mich an immer mehr BotW-Challenges versucht und habe dadurch auch öfter gespeichert. Aber wenn man fast 200 Bombenpfeile verbraucht, ist es wohl klar, dass ich da wieder lade. Im Master Modus nutze ich die Funktion sehr oft, da er teilweise einfach übertrieben schwer ist.

    *Hust hust*weißer Leune auf dem Plateau*Hust hust*

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    Dies war ein weiterer Beitrag von mir. :3

  • Ich habe regelmäßig gespeichert. Aber das tue ich immer... bei jedem Spiel. Ich habe so gut wie nie bei BotW darauf zurückgegriffen, um Fehler zu korrigieren. Haben mich Wächter oder Leunen besiegt, so habe ich damit gelebt. Es wurde neue Ausrüstung zusammengestellt und verbessert, um dann beim nächsten Kampf (irgendwann) besser zu sein. Das macht für mich den Reiz aus.


    Die einzige Ausnahme: als ich mal den Block von Laserstrahlen an einem Wächterwrack geübt hatte. Dort habe ich fast alle Schilde verbraten... an dieser Stelle habe ich bewusst auf den Speicherpunkt davor zurückgegriffen.


    Ansonsten habe ich das Spiel ohne "Schummeln" gemeistert. Aber ich muss gestehen: den Master-Modus habe ich nie probiert. Ich fand die Schwert Prüfung schon so unverhältnismäßig schwer und auch der Zerstörer am Anfang der Ballade war sehr unausgewogen... da war mir die Balance von leichter auf extrem schwer zu groß. Ich wollte mir da Wut, Frust und Enttäuschung sparen :z11:

    "Smile, my Dear. You know, you're never fully dressed without one!"




  • Ich hab das Speichern zwar genutzt, aber nicht intensiv - außer es ging richtig zur Sache. Zum Beispiel bei dem zweiten DLC hab ich viel zwischendurch gespeichert. Jeden einzelnen Gegner erstmal gesaved. Bin sehr paranoid und übervorsichtig bei sowas.

    Im Master Modus hab ich das Speichersystem auch nur auf dem Plateau wirklich viel benutzt. Da war das echt krank. Es ist zwar immer noch recht schwer außerhalb, aber aus Gründen, die mir nicht bekannt sind, denkt mein Gehirn, der Master Modus sei viel leichter. Im normalen Modus hab ich fast nie mein Schild für das Schildschlittern benutzt, im Master Modus andauernd, nur um irgendwelche coolen Stunts zu machen und am Ende Schaden zu kriegen, weil die Strecke zu steil war oder mein Schild kaputt ging. Von daher, nö, ich speichere auch hier nicht besonders viel.



    LG Maronus

    Maroni ist die Mehrzahl von Maronus. Esst meine Brüder nicht !

  • Ich finde Speichermechaniken in Videospielen sehr wichtig und ich denke einige Entwickler und Spieler machen sich da nicht viele Gedanken zu, vermutlich weil es oft als eine einfache "externe" Service-Funktion statt einer Spielmechanik abtun? Je nachdem was für einen Titel man vor sich hat sind unterschiedliche Speichersysteme sinnvoll. Natürlich sind Speichersysteme die immer und ohne Einschränkung nutzbar sind und den gesamten Spielzustand abspeichern auch sinnvoll, aber meiner Meinung nach ist das bei Open World RPGs oder Action-Adventure Spielen selten bis gar nicht der Fall.


    Was für Risiken hat man sich in einen Kampf zu tummeln oder das unbekannte Terrain zu erkunden? Wie wichtig soll es sein, dass man nicht all seine Herzen verliert? Wie wichtig ist entweder den einen Consumable oder den Anderen zu nehmen? Oder schafft man es doch ohne? Wie wichtig sind die eigenen Entscheidungen? All diese Fragen haben bei einem Speichersystem wie von Breath of the Wild nur wenig bedeutung. Deswegen finde ich das Speichersystem von BotW besonders problematisch, auch im Vergleich zu vorherigen Zelda-Spielen. Das bedeutet nicht, dass das bei den älteren Spielen perfekt war. EIgentlich im Gegenteil, doch Save-Scumming bei Legend of Zelda ist bei BotW einfach als jemals zuvor.

    Ich habe es am liebsten so, dass ich in Spielen die ein kontiniuierliches Abenteuer sind überhaupt keine Gedanken mehr über das Abspeichern mache. Das bedeutet oft ein besonders aggresiver Autosave, am besten einer der den vorherigen Speicherstand automatisch überschreibt. Damit sind die eigenen Entscheidungen sehr wichtig und man muss sich eben wie in einem echten Abenteuer verhalten. Das Spiel sollte dadurch natürlich nicht brutalst schwer werden und im Balancing-Akt sollte das berücksichtigt sein.

    Ob das genauso bei BotW auch die richtige Wahl gewesen wäre? Vielleicht? Vermutlich? Schließlich gibt es eigentlich kaum den Fall, dass man sich in einem Softlock befinden könnte. Fast-Travel gibt es sowieso in so gut wie jeder Situation. Aber sicherlich wäre es auch interessant gewesen, wenn der Zustand zum Beispiel erst gespeichert wird, wenn man einen bereits aktivierten Schrein oder Turm besucht. Aber man müsste man ein wenig damit rumexperimentieren wie man es genau macht.

    Danke, dass Sie sich die Zeit genommen haben, diese Signatur zu lesen. Diese Signatur liebt sie.

  • Damit sind die eigenen Entscheidungen sehr wichtig und man muss sich eben wie in einem echten Abenteuer verhalten. Das Spiel sollte dadurch natürlich nicht brutalst schwer werden und im Balancing-Akt sollte das berücksichtigt sein.

    Ich habe mir mal das herausgepickt, weil ich das sehr kritisch sehe. Ich bin absolut kein Fan von nur einem Speicherstand, was aber mit meiner Erfahrung zu tun hat. Was du sagst klingt ja erstmal positiv, aber was, wenn das Spiel auf Grund eines Fehlers, der einen technischen Grund haben könnte oder wegen eines Designfehlers, einfach softlocked? Was, wenn man wegen einer falschen Entscheidung etwas verpasst oder nicht mehr holen kann, weil einem das beim Spielen nicht bewusst war oder man versehentlich diese Entscheidung traf? So etwas würde mir völlig den Spielspaß rauben. Mehrere Spielstände bieten dann einerseits die Sicherheit, dass man sich selbst nicht "aussperren" kann und andererseits müssen sie aber auch garnicht genutzt werden.


    Zelda bzw. Breath of the Wild hatte ja auch nie den Ruf oder den Anspruch besonders schwer oder unverzeihlich zu sein. Wer das sucht oder erwartet, ist wohl bei Zelda falsch. Herausforderung - ja, aber eben nicht per Gamedesign, weil Speicherorte rar sind. Seltene Speicher machen ein Spiel meiner Meinung nach ohnehin nicht schwer, nur lästiger, da man mehr Zeit mit den Stellen verbringt, die man kennt und kann und weniger an den Stellen, die man üben muss. Daher bin ich der Meinung, dass häufige Speicherpunkte und Speichern zwischen bspw. Kämpfen absolut sinnvoll und auch gut ist. Ein Spiel wird dadurch nicht schwerer, da gibt es in Breath of the Wild andere Mechaniken, die man überdenken könnte, wie, dass man im Kampf einfach pausieren und schlemmen kann.


    Außerdem ist die Möglichkeit, das Speichersystem im negativen Sinne auszunutzen und sich das Spiel möglicherweise dadurch zu erleichtern ja nicht automatisch an einen Zwang gebunden, das zu tun. Ich bin mir gerade nicht sicher, ob man in Breath of the Wild das Autosave Feature ausschalten kann, aber die Möglichkeit, nur auf manuelle Saves zurückzugreifen und diese nach eigenem Ermessen eben nicht zu überstrapazieren gäbe es ja trotzdem.

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    "Ich dachte, du hast das Quest Item mitgenommen?!"

  • aber was, wenn das Spiel auf Grund eines Fehlers, der einen technischen Grund haben könnte oder wegen eines Designfehlers, einfach softlocked?

    Als Ergänzung dazu:

    Es kommt sehr selten vor, aber es kann passieren, dass ein Speicherstand korrumpiert ist, weil beim Schreibvorgang etwas schiefläuft. Das kann völlig random passieren, aber Dinge wie z.B. ein Stromausfall während des Speicherns können die Wahrscheinlichkeit, dass so etwas auftritt, erhöhen.


    Mir ist das damals bei Final Fantasy XV passiert, dass mein Autosave-Slot urplötzlich kaputt war. Die Daten konnten nicht mehr ausgelesen werden und jeder Versuch produzierte lediglich eine Fehlermeldung, dass das Save beschädigt sei.


    Wenn ich in dem Fall nur und ausschließlich diesen einen Autosave-Slot gehabt und wegen eines technischen Fehlers meinen kompletten Progress verloren hätte, dann hätte ich mehr als nur im Kreis gekotzt.


    Spätestens seit dieser Erfahrung bin ich kein Freund mehr von einzelnen Speicherständen und erstelle, wenn ich die Möglichkeit habe, auch bei manuellem Speichern zwei Slots auf denen ich abwechselnd speichere, damit ich nicht allzuviel Fortschritt verliere, sollte mal etwas schiefgehen.

    Wenn ein Spiel nur Autosave unterstützt, dann würde ich auch dort mindestens zwei alternierende Speicherslots erwarten.


    Am liebsten mag ich es aber, wenn ich selbst manuell jederzeit speichern kann.

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    Avatar-Artwork von mokke; Signatur-Artwork von Kamui Fujiwara (official artwork)

  • Als Ergänzung dazu:

    Es kommt sehr selten vor, aber es kann passieren, dass ein Speicherstand korrumpiert ist, weil beim Schreibvorgang etwas schiefläuft. Das kann völlig random passieren, aber Dinge wie z.B. ein Stromausfall während des Speicherns können die Wahrscheinlichkeit, dass so etwas auftritt, erhöhen.

    Ich habe mir mal das herausgepickt, weil ich das sehr kritisch sehe. Ich bin absolut kein Fan von nur einem Speicherstand, was aber mit meiner Erfahrung zu tun hat. Was du sagst klingt ja erstmal positiv, aber was, wenn das Spiel auf Grund eines Fehlers, der einen technischen Grund haben könnte oder wegen eines Designfehlers, einfach softlocked?

    An korrupte Speicherstände und Softlocks habe ich natürlich auch gedacht. Das sind technische Probleme oder Angelegenheiten anderer Mechaniken. Es gibt viele Dinge die man tun kann, damit man hohe Verluste bei korrupten Speicherständen verhindert. Wieso solte man sich als Spieler mit solch Dingen rumschlagen? Es kann z.B. trotzdem Backup-Files geben auf die zugegriffen werden können.


    Gibt es Softlocks sind das Probleme die behoben werden müssen, so wie sonst auch. Natürlich können Save States eine gute Abhilfe sein und ich bin auch froh drum, wenn es per se trotzdem eine (ähnliche) Option gibt, aber es müsse eine Hürde geben sie nutzen zu können. Vielleicht ist es nicht praktikabel sie ständig zu nutzen, es gibt eine gewisse Limiterung oder wohl möglich ist sie als Debug- oder Cheat-Feature eingestuft. Kommt halt einfach aufs Spiel drauf an und was man genau macht.


    Was, wenn man wegen einer falschen Entscheidung etwas verpasst oder nicht mehr holen kann, weil einem das beim Spielen nicht bewusst war oder man versehentlich diese Entscheidung traf? So etwas würde mir völlig den Spielspaß rauben.

    Solch Entscheidungen trifft man doch immer in Spielen. Wo macht man da denn die Grenze? Spiele leben nun mal davon, dass man gute oder schlechte Entscheidungen trifft, egal welche Gründe es dafür gab. Raubt dir das auch bei Multiplayer-Spielen, bei denen man es einfach akzeptiert, dass es da nicht gibt, auch den Spielspaß?

    Zelda bzw. Breath of the Wild hatte ja auch nie den Ruf oder den Anspruch besonders schwer oder unverzeihlich zu sein. Wer das sucht oder erwartet, ist wohl bei Zelda falsch.

    Das ist ja auch nicht das was ich von Breath of the Wild will. Genau in dem Zitat, dass du von mir herausgepickt hast ist ja davon die Rede, dass man das genutzte Speichersystem in das Design des Spiels berücksichtigt. Also bedeutet es eben nicht, dass es dadurch unbedingt schwer oder unverzeihlich wird.

    Daher bin ich der Meinung, dass häufige Speicherpunkte und Speichern zwischen bspw. Kämpfen absolut sinnvoll und auch gut ist.

    Bin ich voll bei dir. Deshalb glaube ich, dass ein radikaler Autosave bei BotW passender wäre. Ist halt die Frage was dieser so mitspeichert und in wie fern man beim Laden des Speicherpunktes positioniert wird.

    da gibt es in Breath of the Wild andere Mechaniken, die man überdenken könnte, wie, dass man im Kampf einfach pausieren und schlemmen kann.

    Das ist aufjeden Fall ein riesiges Problem und da bin ich voll und ganz bei dir.

    Außerdem ist die Möglichkeit, das Speichersystem im negativen Sinne auszunutzen und sich das Spiel möglicherweise dadurch zu erleichtern ja nicht automatisch an einen Zwang gebunden, das zu tun. Ich bin mir gerade nicht sicher, ob man in Breath of the Wild das Autosave Feature ausschalten kann, aber die Möglichkeit, nur auf manuelle Saves zurückzugreifen und diese nach eigenem Ermessen eben nicht zu überstrapazieren gäbe es ja trotzdem.

    Es ist nicht der Job des Spielers das Spiel für sich zu balancen, sondern der Job des Entwicklers. Natürlich gibt es immer die Option auf irgendwelche Dinge zu verzichten die völlig OP sind (das gilt auch für das 100 Äpfel im Kampf mampfen und Maxi-Trüffel sammeln), aber wieso sollte das ein Argument für diese Designschwächen sein?

    Danke, dass Sie sich die Zeit genommen haben, diese Signatur zu lesen. Diese Signatur liebt sie.

  • Spiele leben nun mal davon, dass man gute oder schlechte Entscheidungen trifft, egal welche Gründe es dafür gab. Raubt dir das auch bei Multiplayer-Spielen, bei denen man es einfach akzeptiert, dass es da nicht gibt, auch den Spielspaß?

    Diese Entscheidungen können aber auch von falschen oder schlechten Designentscheidungen getragen werden. Ich ziehe den Strich halt da, dass es für mich nicht Spielspaß ist, wenn mir das Spiel vollkommen auf den Kopf scheißt und ich dann beispielsweise etwas nicht mehr holen kann oder hinter einer Hürde von 50 Stunden Spielzeit stehe, weil ich das Spiel erneut durchspielen müsste, wenn mir etwas entgeht. Mir würde so etwas keinen Spaß machen, wenn das Spiel so designt ist, dass selbst kleine Fehler sich drastisch auswirken. Wenn man also zu den Puristen gehört, die so etwas gut finden, warum überhaupt so weit gehen und Speicherstände haben?

    Es ist nicht der Job des Spielers das Spiel für sich zu balancen, sondern der Job des Entwicklers.

    Der Job des Entwicklers ist aber auch, ein Spielerlebnis zu schaffen, das möglichst zugänglich ist und keine Spieler aussperrt, weil ein vielleicht kleiner Teil an Spielen andere Ansprüche hat. Durch das jetzige System wird nämlich dieser kleine Teil nicht ausgesperrt, aber das Spiel bleibt für einen Großteil der Spieler viel zugänglicher, die keinen Wert auf die Dinge legen, die du aufgezählt hast. Zelda hatte bisher als Serie ja auch nie den Anspruch so schwer zu sein. Wer die Serie kennt und bisher mochte, tut dies wegen anderer Qualitäten. Das Speichersystem wurde bisher in Zeldaspielen ja nicht kritisiert. Ich glaube der Schwierigkeitsgrad an sich war schon ab und zu im Gespräch aber da haben Leute einfach selbst Herausforderungen begonnen, wie eben die 3-Herzen-Challenge.

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    "Ich dachte, du hast das Quest Item mitgenommen?!"

  • Natürlich können Save States eine gute Abhilfe sein und ich bin auch froh drum, wenn es per se trotzdem eine (ähnliche) Option gibt, aber es müsse eine Hürde geben sie nutzen zu können.

    Wieso "müsste" es eine Hürde geben? Welchen Mehrwert hätte das in deinen Augen?

    Warum ist es nicht okay, wenn das Speichersystem verschiedene Spielweisen ermöglicht?


    Vielleicht verstehe ich auch einfach nicht, was genau dein Punkt ist. Ich sehe z.B. auch nicht, was besser am Speichersystem von BotW wäre, wenn es nur das Autosave gäbe.


    Autosave ist ein tolles Feature, aber für mich nichts anderes als ein Sicherheitsnetz, dass ich nicht zu viel Fortschritt verliere, weil mein letzter manueller Speicherstand weit zurückliegt.

    Vielleicht bräuchte ich bei den meisten Spielen tatsächlich auch nur Autosaves, aber es gibt mir als Spieler ein Gefühl von Sicherheit, wenn ich, bevor ich das Spiel schließe, nochmal manuell speichern kann (zweimal!), denn oft bekommt man als Spieler gar nicht unbedingt mit, wann das Spiel zuletzt automatisch gespeichert hat. Da fühle ich mich immer unwohl, ein Spiel zu schließen, weil ich nicht genau weiß, ob ich dadurch Fortschritt verliere.


    Wieso sollte es also Hürden dafür geben, dass ich einen manuellen Save State setzen kann?

    Weil man damit ein Spiel theoretisch cheesen kann?

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  • Diese Entscheidungen können aber auch von falschen oder schlechten Designentscheidungen getragen werden. Ich ziehe den Strich halt da, dass es für mich nicht Spielspaß ist, wenn mir das Spiel vollkommen auf den Kopf scheißt und ich dann beispielsweise etwas nicht mehr holen kann oder hinter einer Hürde von 50 Stunden Spielzeit stehe, weil ich das Spiel erneut durchspielen müsste, wenn mir etwas entgeht. Mir würde so etwas keinen Spaß machen, wenn das Spiel so designt ist, dass selbst kleine Fehler sich drastisch auswirken. Wenn man also zu den Puristen gehört, die so etwas gut finden, warum überhaupt so weit gehen und Speicherstände haben?

    Ich sehe es mit den Entscheidungen, die man so schnell nicht wiederholen kann, nicht ganz so eng. Aber ich würde sagen im seltensten Fall würde es sich in den meisten Spielen um 50 Stunden wiederholte Spielzeit handeln. Außerdem sind wir hier immer noch in einem BotW-Thread und für dieses Spiel hätte ich diesen Autosave zumindest bevorzugt, wäre aber für andere Alternativen auch noch offen. Ich wüsste nicht in wie fern dieses Argument für BotW Halt hätte, obwohl das Spiel noch nicht mal um dieses Speichersystem herum designed ist.


    Der Job des Entwicklers ist aber auch, ein Spielerlebnis zu schaffen, das möglichst zugänglich ist und keine Spieler aussperrt, weil ein vielleicht kleiner Teil an Spielen andere Ansprüche hat. Durch das jetzige System wird nämlich dieser kleine Teil nicht ausgesperrt, aber das Spiel bleibt für einen Großteil der Spieler viel zugänglicher, die keinen Wert auf die Dinge legen, die du aufgezählt hast. Zelda hatte bisher als Serie ja auch nie den Anspruch so schwer zu sein.

    Ich weiß nicht wieso das immer wieder aufkommt. Ich will nicht, dass ein Zelda-Teil plötzlich unglaublich schwer wird. Wieso sollte das plötzlich passieren? Wenn ein Speichersystem ein Spiel schwerer macht gibt es immer die Option das Spiel an anderen Stellen anzupassen. Das habe ich bereits am Donnerstag, aber auch am Freitag nochmal betont.

    Wieso "müsste" es eine Hürde geben? Welchen Mehrwert hätte das in deinen Augen?

    Warum ist es nicht okay, wenn das Speichersystem verschiedene Spielweisen ermöglicht?
    [...]

    Wieso sollte es also Hürden dafür geben, dass ich einen manuellen Save State setzen kann?

    Weil man damit ein Spiel theoretisch cheesen kann?

    Wieso braucht es begrenzte Munition? Wieso findet sich nicht bereits auf dem Plateau die stärksten Waffen, die das Spiel zugänglich macht und die verschiedensten Spielweisen ermöglicht? Ich denke die Antwort ist hier genau die selbe.

    Ich persönlich bin immer ein Fan davon, wenn es die möglichkeit gibt eine Debug-Kommandozeile in den Optionen des Spiels zu aktivieren. Power to the Players. So kann man jegliche Barrierefreiheiten, und welche Wünsche man auch immer hat, leichter angehen. Natürlich wäre ein Interface für sowas noch einfacher, aber für die meisten Entwickelr nicht praktikabel.

    Vielleicht verstehe ich auch einfach nicht, was genau dein Punkt ist. Ich sehe z.B. auch nicht, was besser am Speichersystem von BotW wäre, wenn es nur das Autosave gäbe.

    Der Autosave in jetziger Form in BotW ist eigentlich nur ein Failsave. Man sollte normalerweise sich selbst noch hinsetzen und manuelle Speicherpunkte erstellen. Je nach Spielweise kann da nämlich einiges an Progress flöten gehen, da die Autosaves recht selten sein können. Außerdem lässt der Autosave in dieser Form noch Save-Scumming zu.

    Vielleicht bräuchte ich bei den meisten Spielen tatsächlich auch nur Autosaves, aber es gibt mir als Spieler ein Gefühl von Sicherheit, wenn ich, bevor ich das Spiel schließe, nochmal manuell speichern kann (zweimal!), denn oft bekommt man als Spieler gar nicht unbedingt mit, wann das Spiel zuletzt automatisch gespeichert hat. Da fühle ich mich immer unwohl, ein Spiel zu schließen, weil ich nicht genau weiß, ob ich dadurch Fortschritt verliere.

    Ja, richtig. Ist scheiße oder? Sowas will ich absolut nicht. Ich kenne das Gefühl und wie nervig ist es bitte sich jedes Mal über Saves Gedanken zu machen, ins Menü zu gehen und diese zu erstellen.




    Alles was ich will ist ein Speichersystem, dass das Balancing nicht total auf den Kopf stellt und von sich aus gut funktioniert. Es ist Faul wenn man das einfach auf den Spieler mit manuellen Saves abwälzt das Spiel zu balancen und die Lücken des schlechten Save-Systems zu füllen.

    Danke, dass Sie sich die Zeit genommen haben, diese Signatur zu lesen. Diese Signatur liebt sie.