Kritik zur Kritik

  • Ich bin normalerweise nicht für solche regelmäßigen Einträge zu habe, aber bei dem Thema habe ich großes Interesse gefunden.


    Nun zum 6. Punkt:


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    6) Glitches (Minispoiler)

    Einmal wollte ich alle Waffen auf den Boden legen, um ein schönes Foto zu machen, doch anscheinend war dies zu viel für das Spiel und einige Waffen sind einfach verschwunden – plup und weg... sowas darf einfach nicht sein! Ein anderes mal habe ich Revalis Sturm in einem überdachten Hideout eingesetzt, Link wurde nach oben gewirbelt und ist an der Decke steckengeblieben – der Wind von unten hat nicht aufgehört, obwohl er eigentlich nur wenige Sekunden anhalten sollte. Ich konnte mich einfach minutenlang nicht bewegen und mir blieb nichts anderes übrig, als das Spiel neu zu starten. Glitches wie diese haben mein Spielerlebnis leider stark getrübt.


    Bei keinem anderen Zelda bislang sind mir derart eklatante Performance-Schwächen aufgefallen wie bei dem neuesten Ableger, darüber kann man leider einfach nicht hinwegsehen. Wären dies die einzigen 6 Kritikpunkte, wäre es zwar auch nicht das perfekte Spiel, aber zumindest wären die herausragenden Bewertungen halbwegs argumentierbar. Doch wir sind erst bei 6/100 Kritikpunkten, da kommt noch viel mehr auf uns zu, leider nicht im positiven Sinne...

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    Wenn ich so darüber nachdenke, fällt mir dieses Phänomen im Internet deutlich häufiger bei den Open-World-Spielen auf ...

    Generell zu Glitches habe ich aber eine offene Frage an euch:

    Sind so große Spiele, speziell Open-World-Games, anfälliger für Glitches als andere Spiele?

    Rein technisch gesehen sind Glitches mit einer Schlaufe übel, oder? Labrynna


    Dabei kann ich die Kritik aber gut nachvollziehen, wenn es auftaucht - es fühlt sich megakomisch an und führt zu Spielabbrüchen.

    Ich habe mein Inventar gelegentlich geleert und dabei ist mir so ein Ereignis glücklicherweise noch nie passieren. Ähnlich wie bei den Freeze, denke ich, handelt es sich hier um ein vereinzeltes Ereignis und kann ich in der Form nicht reproduzieren.



    Zustimmung: 1%.

    Ich mag Signaturen nicht, weil sie die Scroll-Leiste ohne Kontext verlängern.

  • Gravost


    Was genau meinst du mit "Glitches mit einer Schlaufe"? Also, ich verstehe nicht ganz, was du mit der Schlaufe meinst. Meinst du so Situationen, wo du ohne Neustart nicht raus kommst?


    Zu deiner Frage:

    "Sind so große Spiele, speziell Open-World-Games, anfälliger für Glitches als andere Spiele?"


    Jein.

    Grundsätzlich gilt: Je aufwändiger das Spiel gemacht/programmiert ist, desto anfälliger ist es für Fehler. Das ist wie beim Kochen. Nudeln zu kochen, bekommt vermutlich nahezu jeder auch so nebenbei hin (weil das Gericht an sich kaum zu Fehlern einlädt), aber wenn man ein drei-Gänge-Menü mit einem Filet Mignon zaubern möchte, kann da schon sehr viel mehr schief gehen.

    Aber das gilt völlig unabhängig vom Genre oder der Größe der Spielwelt.


    Bei großen Spielen (und vor allem Open-World-Spielen) kommt hinzu, dass die Möglichkeiten, die man als Spieler hat, so extrem vielfältig sind, dass die QA gar nicht alles abdecken kann (oder sie testet ewig und drei Tage und das Spiel wird nie fertig werden). Nehmen wir als Beispiel den einen Fall, den der Autor der Liste geschildert hat: dass er nach Einsatz von Revalis Sturm in einem überdachten Hideout festgesteckt ist. Kann sein, dass die QA das in 90% dieser überdachten Hideouts getestet und festgestellt hat, dass dort keine Probleme auftreten. Aber an genau diesem einen Hideout ist irgendetwas Spezielles (vielleicht ist ein Collider nicht 100%ig richtig gesetzt oder so) und deswegen tritt hier der Fehler auf, während jeder andere Hideout im Spiel okay gewesen wäre.


    Daher gilt: Je offener und freier die Spielmechaniken sind und je größer die Spielwelt ist, desto mehr Fälle/Situationen wird es geben, die die QA vermutlich in der ihnen gegebenen Zeit nicht testen konnte. Und damit sind in diesen Spielen auch tendenziell mehr Fehler nicht gefunden worden als in weniger komplexen/großen Spielen.


    Mein alter Chef hat die QA-Arbeit immer mit einem Taschenrechner verglichen. Je mehr Tasten so ein Taschenrechner hat, desto länger dauert es, jede mögliche Tastenkombination einzutippen. Ähnlich ist es bei der QA-Arbeit halt auch. Theoretisch müsste man jede Fähigkeit an jedem Ort mit jeder möglichen Equipmentkonstellation testen, um so gut wie sicher zu gehen, dass diese Fähigkeit nirgends Probleme macht.

    Dann nehmt euch mal ein Spiel wie BotW und überlegt, wie lange das dauern würde. ^^


    Deswegen ist QA-Arbeit gerade bei großen, komplexen Spielen immer eine Gradwanderung für die Produktion zwischen Personal (Wie viele Leute brauche ich für das Projekt?), der gegebenen Zeit (Wie lange dürfen die Tests dauern, wenn wir das Spiel an Tag X releasen wollen?) und den ungetesteten Lücken im Projekt.


    Kurzum: Ja, Glitches sind super nervig und stören extrem, wenn sie passieren (vor allem, wenn man dann in eine Situation kommt, aus der es ohne Neustart keinen Ausweg gibt), aber es ist sehr naiv, wenn man glaubt, dass es Spiele vom Ausmaß von BotW gibt, die keine Glitches haben...

    (Das Gleiche gilt natürlich auch für alle anderen Arten an Bugs.)


    Persönlich kann ich mich an keinen (schwerwiegenden) Glitch in BotW erinnern, aber ich bin mir, wie gesagt, sehr, sehr sicher, dass es sie gibt und sie, je nach Spielweise, mal mehr, mal weniger häufig auftreten.

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    Avatar-Artwork von mokke; Signatur-Artwork von Kamui Fujiwara (official artwork)

  • Tja, Glitches sind tatsächlich etwas was mich an dem Spiel gestört hat. Denn eine Waffe ist z.B. auf dem

    despawnt. Glitches können in diesem Spiel ganz schön nervig sein, und auch wenn ich fast noch nie welche hatte, stimme ich hier immerhin zu 25% zu.

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    Dies war ein weiterer Beitrag von mir. :3

  • Schon wie bei manchen der anderen, technischen Kategorien davor, kann ich mich nun nicht mehr genau erinnern, ob und wie oft ich solche Glitches hatte. Ich bin auch niemand, der Glitches irgendwie herausfordert, um beispielsweise früher an eine bestimmte Stelle zu kommen oder Rätsel auf unkonventionelle Weise zu lösen. Es kann sein, dass ich im ein oder anderen Schrein Glitches hatte (gerade bei jenen, mit Physikrätseln) und die dann anders löste, als es vorgesehen war, aber so genau weiß ich das heute nicht mehr. Zumindest wäre mir kein Glitch in Erinnerung geblieben, der das Spiel an einer Stelle für mich kaputt gemacht hat

    Die Liga der außergewöhnlichen Gentlemen

    #75: Me and the Boys


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    "Ich dachte, du hast das Quest Item mitgenommen?!"

  • Mir ist in botw nur ein einziger Glitch/Bug wirklich aufgefallen. Ich war auf einer Mission alle großen Hinoxe in Hyrule zu erlegen, doch der letzte ist einfach nicht an seinem Platz gewesen. Ich hab mich rumteleportiert und bin dann noch einmal zu dem Punkt gegangen an dem er eigentlich zu finden sein sollte. Nix. Ich hab das Spiel geschlossen und neu gestartet. Immernoch nix. Erst nachdem Ich das Spiel auf die aktuelle Version geupdatet hatte (Irgendwie passierte das nicht automatisch und Ich musste das Update manuell starten) war er da.


    Sonst ist mir nie auch nur irgendein Glitch oder Bug aufgefallen, wobei Ich auch nicht der Typ bin der auf solcherlei Dinge achtet. Vielleicht waren da noch andere Sachen, aber bei mir ist sowas dann auch vergessen wie gesehen. Grundsätzlich finde Ich aber, dass Breath of the Wild dahingehend enorm gepolished wurde. Typisch Nintendo halt. Andere Games, besonders im Open World Genre, haben da deutlich mehr mit Bugs und Glitches zu kämpfen.

  • Labrynna Danke für die Erläuterung - ich dachte mir ähnliches schon.


    Im Bezug zum Thema Glitches ist mir aber doch noch eingefallen, dass ich vor einiger Zeit einen hatte.
    Ort: Unterirdische Kammer in Irrland

    Ich schlug auf eins der Beine eines Wächter ein und im nächsten Moment versank er im Boden und war nie mehr gesehen. Gleiches passierte mit einem seiner Kumpel ... War witzig und ha mich nicht gestört.



    Heute komme ich, nach einer Woche, zum 7. Punkt. Hoffentlich kann ich das Tempo beibehalten ^^


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    7) Buttonanordnung

    Wieso sind der 'Laufen'-Button und der 'Sprung'-Button nicht nebeneinander, sondern gegenüber voneinander? Dies macht das schnelle Steuern von Link sehr unangenehm. All das wäre ja kein Problem, wenn man selber die Grundeinstellungen verändern und die Knöpfe nach den eigenen Präferenzen anordnen könnte, sowie es bei vielen anderen Spielen möglich ist. Doch gibt es so eine Option? Fehlanzeige! Man kann zwar den 'Laufen'-Button und den 'Sprung'-Button vertauschen, doch auch dann sind die beiden Aktionen wieder gegenüber voneinander – abgesehen davon ist es nicht möglich, die Steuerungsknöpfe zu verändern. Wirklich sehr enttäuschend!

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    Grundsätzlich kann ich die Kritik verstehen und finde diese auch angebracht. Es sollte eigentlich kaum ein Problem darstellen, die Befehle der Knöpfe variieren lassen zu können. Weshalb Nintendo das nicht gemacht hat, weiß ich nicht und ich habe auch keinen Anhaltspunkt, weshalb das nicht gehen können sollte.


    Mich hat die Anordnung der Knöpfe aber nie gestört und es wäre mir auch nie in den Sinn gekommen, das kritisch zu betrachten. Die Voreinstellungen des Spiel waren für mich sehr intuitiv gewählt und ich hatte während des Spielens auch immer das Gefühl, dass ich mit dem Movement konform bin.

    Die einzige Stelle, die mir jetzt so einfällt wäre Run+Jump - das fühlt sich manchmal komisch an. Ich führe beide Aktionen mit dem gleichen Finger aus und dann habe ich immer das Gefühl, meinen Run zu unterbrechen, weil ich nicht schnell genug auf den Jump-Button gesmasht habe.


    Nachvollziehbarer Kritikpunkt, wobei ich nicht mit dem "sehr enttäuschenden" Eindruck konform gehe. Insgesamt kann ich die Kritik nicht nachempfinden - es hat mich anscheinend nie gestört.


    Zustimmung: 10%

    Ich mag Signaturen nicht, weil sie die Scroll-Leiste ohne Kontext verlängern.

  • Auch wieder ein Punkt, der mich vielleicht beim Spielen gestört haben könnte, woran ich mich aber jetzt nicht mehr wirklich erinnern kann. Ich weiß nur, dass ich die Steuerung mittels der Remotes wirklich schlecht fand, was aber nicht an Breath of the Wild liegt, sondern daran, wie die Remotes designed sind. Deswegen spiele ich auch alle Games mittels Pro Controller.

    Fehlendes Buttonmapping ist auch etwas, was viele Spiele betrifft und ich bin jemand, der gerne seine Knöpfe selbst festlegt, falls die Steuerung sich nicht intuitiv anfühlt. Gerade der wechsel zwischen Switch und Playstation 4 ist für mich immer eine Umstellung, gerade, weil der X Button bei den Systemen jeweils anders belegt ist. Das ist aber auch kein exklusives Breath of the Wild Problem.

    Was mich allerdings schon beim Buttonlayout gestört hat, waren die Belegungen der Schultertasten. Ich kann nicht mehr genau sagen (müsste es dafür nochmal spielen) was mich störte, aber ich weiß noch, dass ich es unheimlich unintuitiv fand, den Schildrutscher zu machen. Vielleicht streift das irgendwo das Problem, das genannt wird, weil man muss ja laufen, sprich, schwung holen, springen und dann die Schildtaste drücken. Dieses einfache Manöver war auf drei völlig unterschiedliche Tasten verteilt, die noch dazu nicht gerade auf natürliche Weise nebeneinanderlagen. Mehr würde mir zu dem Thema Buttonmapping aber nicht konkret einfallen. Also ja, könnte besser sein, aber im Kontext vieler anderer Spiele ist es durchschnittlich und mir fällt grad eben nur diese Aktion ohne zu recherchieren oder es nochmal zu spielen ein, die ich richtig schlampig gemacht fand, was die Eingabe betrifft. Und noch was, war die Schlag-Taste nicht auf einem anderen Button, als die Aktionstaste beim Flurry Rush (oder verwechsle ich das jetzt mit Age of Calamity). Was sollte der shizzle?

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    #75: Me and the Boys


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    "Ich dachte, du hast das Quest Item mitgenommen?!"

  • Ich hatte ebenfalls keine Probleme mit der Steuerung. Ich fasse es hier auch ganz kurz: Das ist für mich zwar wiederum verständlich, aber keinesfalls einen Kritikpunkt wert. Denn auch wenn diese Funktion zwar schön wäre, hätte ich nach wie vor keine Probleme mit derr Knopfbelegung.

    Zustimmung: 6%

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    Dies war ein weiterer Beitrag von mir. :3

  • Ich stimme der Kritik insofern zu, dass es für mich bei heutigen Spielen eigentlich keinen wirklichen Grund mehr gibt, dem Spieler keine custom Buttonbelegung zu erlauben.


    Trotzdem könnte ich mich nicht wirklich daran erinnern, dass ich mit der Standard-Buttonbelegung in BotW großartig Probleme gehabt hätte. Allerdings ist mein erster Spieldurchlauf auch schon ganz schön lange her und ich weiß nicht mehr mit Sicherheit, ob ich die Belegung intuitiv fand oder mich einfach irgendwann dran gewöhnt habe.


    Das Einzige, woran ich mich erinnern kann, womit ich häufiger Probleme hatte, war, dass Schleichen auf L3 (also runter drücken des linken Sticks) lag. Wenn ich in stressige Situationen gerate, neige ich dazu, den Controller sehr fest zu umklammern und dabei ist es mir häufiger passiert, dass ich versehentlich den Stick rein gedrückt habe - und wenn man eines nicht machen möchte, wenn man vor einer Horde wilder Moblins flieht, dann ist das Schleichen...


    Das hätte ich wohl wirklich gern mit Sprinten getauscht. Trotzdem würde ich nicht sagen, dass es mir das Spiel kaputt gemacht hätte oder so. Es war nur ein wenig lästig.

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  • Labrynna

    Yooo, solche Situationen kamen bei mir auch vor - das war aber eher ärgerlich im komischen Sinne.


    Heute komme ich zum achten Punkt der Kritik:

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    8.) Bewegungssteuerung

    Ich habe ja überhaupt nichts gegen Bewegungssteuerung an sich, es gibt viele Beispiele von Spielen (z.B. Super Mario Galaxy), bei welchen sich die Bewegungssteuerung intuitiv anfühlt und gut umgesetzt wurde. Doch wie die Bewegungssteuerung in den Bewegungssteuerungs-Schreinen vom neuen Zeldaspiel umgesetzt wurde, kann leider nur als katastrophal bezeichnet werden. Die Steuerung fühlt sich einfach nicht genau an, wieso konnte Nintendo bei diesen Schreinen die Bewegungssteuerung nicht optional anbieten? Besonders schlimm ist es für WiiU-Spieler, die normalerweise mit dem Procontroller spielen und gezwungen werden, das (meist unaufgeladene,) klobige Gamepad herauszukramen, nur um diese nervigen Bewegungssteuerungs-Schreine zu machen. Meist fällt beim Verdrehen des riesigen Gamepads der Stift heraus und jeder Bewegungssteuerung-Schrein wird zu einer ätzenden Qual.

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    Wie vorab erwähnt, finde ich die allgemeine Steuerung/ Knopfbelegung eher angenehm, habe mich schnell dran gewöhnt und komme gut damit zurecht. Kritisiert wird hier aber anscheinend speziell die Bewegungssteuerung in den Schreinen, bei denen der Controller zum Weiterkommen gedreht werden muss. Link steht an einer Hauptkonsole mit der sich dann diverse Gebilde drehen lassen, um die Aufgabe lösen zu können.


    Und ja, da stimme ich zu. Gerade in den letzten Tagen hatte ich mehrere solcher Schreine und jedes Mal hat sich 1. meine Hand metaphorisch verkrampft und 2. fühlte sich die Bewegung des Controller nicht synchron zu dem an, was auf dem Bildschirm passierte. Wenn ich dann den Controller dann 180 Grad kopfüber in meinen Händen hatte und dann den B-Knopf zum Lösen finden musste, war das für mich ärgerlich.


    Also hier kann ich die Kritik nachvollziehen, es passiert mir in jedem solcher Schreine und es mindert mein Spielerlebnis. Aber eine "ätzende Qual" ist es für mich nicht - eher ärgerlich, da es meistens nur wenige Minuten sind, die ich dort verbringe.

    Und dann bitte auch in die Überschrift schreiben "Bewegungssteuerung in bestimmten Schreinen", statt verallgemeinert "Bewegungssteuerung".


    Zustimmung: 75%

    Ich mag Signaturen nicht, weil sie die Scroll-Leiste ohne Kontext verlängern.

  • Hier stimme ich ebenfalls zu. Es war für mich eine furchtbare Qual, mit dem Magnetmodul Schreinrätsel zu lösen und auch andere Schreine wie z.B. der in Hateno sind echt schlecht und nervig umgesetzt. Diesen Kritikpunkt kannn ich voll und ganz verstehen.

    Zustimmung: 100%

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    Dies war ein weiterer Beitrag von mir. :3

  • Ja, ja, ja!


    Ich bin eh kein Freund von Bewegungssteuerung (wenn ich kann, stelle ich sie immer aus) und die entsprechenden Schreine in BotW habe ich gehasst und haben zu mehr als einem Rage-Quit geführt (bei meinem letzten Versuch mit BotW war so ein Schrein dann auch der Grund, warum ich den Durchlauf abgebrochen habe).


    Absolut grauenhaft!


    Ich weiß nicht mal, ob ich sagen würde, dass die Bewegungssteuerung in BotW besonders unpräzise wäre - da fehlt mir der Vergleich - aber ich stimme absolut zu, dass sie sich sehr schwammig anfühlt.

    Keine Ahnung, ob man die entsprechenden Schreine, so wie sie jetzt im Spiel sind, einfach so mit optionaler Steuerung hätte anbieten können, aber dann hätte man halt an den Schreinaufgaben drehen müssen, damit das möglich gewesen wäre.



    Der erste Kritikpunkt, dem ich wirklich voll zustimme. Ätzende Bewegungssteuerung, die einem (zumindest bis man den Schrein gelöst hat) jegliche Spielfreude rauben kann.

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  • Ich empfand diese Drehrätsel zumeist als lästig bis ärgerlich, aber da es insgesamt ja nur ein paar Rätsel in einigen wenigen von den 120 Schreinen sind, befand es sich noch im erträglichen Rahmen. Ich habe es zumeist als Test empfunden, da das Spiel ja eines der ersten Switch-Spiele war und man da eben auch ein bisschen mit der Technik angeben wollte, die sich so anbietet. Das war auf dem DS genauso, dass relativ viele Spiele aufkamen, die mit der Touchsteuerung herumspielten, dann aber mit der Zeit immer schnell abnahmen. Eigentlich hatte ich keine großen Probleme mit den Rätseln, ich mochte sie nur nicht besonders.


    Wie es auf der Wii U aussieht, weiß ich nicht genau, da ich das Spiel nicht auf Wii U gespielt habe. Besitzt der Pro Controller dort keine Sensoren?


    Dann möchte ich noch etwas zum Buttonmapping sagen, da ich gestern keinen Beitrag verfasst habe. Ich begrüße es ebenfalls, wenn man Tasten frei zuteilen kann, da das dem Spieler die Freiheit bietet, das Spiel zu spielen, wie er möchte. Leider hinken da viele Spiele nach und entfernt hat es auch mit der Barrierefreiheit eines Spiels zu tun, die insbesondere bei vielen japanischen Spielen nicht so wirklich gegeben ist. Da besteht auf jeden Fall Verbesserungspotential und auch -bedarf, wobei ich nicht sagen würde, dass es ein Problem ist, das Breath of the Wild im Speziellen hat, sondern viele Spiele betrifft. Natürlich darf man den Punkt dennoch kritisieren.

    Persönlich hatte ich jedoch keine größeren Probleme mit der Steuerung, da ich mich meist recht schnell in die Tasten reinfuchsen kann und die Belegung nun weder besonders toll noch irgendwie negativ in Erinnerung habe.


    Zuvor habe ich auch nichts zu der Kritik mit den Glitches gesagt, allerdings fiel mir da auch nicht viel ein. Ich bin ja ein Spieler, der wahnsinnig gerne ausprobiert und regelrecht von einem Bug in den nächsten hineinstolpert. Dennoch ist mir das Spiel kein einziges Mal eingefroren oder ich steckte fest, sodass ich die Konsole ausmachen musste. Man kann sich eigentlich überall wegteleportieren, war das in diesem Fall nicht möglich?

    Ein paar kleinere Bugs hatte ich auch, insbesondere mit Pferden, die irgendwie verschwanden, aber sowas passiert nun einmal und macht es ja nicht unmöglich, das Spiel durchzuspielen. Einige Glitches sind auch sehr witzig (fliegende Wächter z.B.), dass ich sie gerne herausfordere, um damit herumzuspielen. Abgestürzt oder dergleichen ist mir das Spiel hingegen kein einziges Mal.


    Was mir besonders an dieser Kritik-Aufführung auffällt, ist, wie reißerisch und betont negativ alles genannt wird, auch wenn es nicht wirklich mit dem Spiel direkt zu tun hat. Dass das Gamepad nicht aufgeladen ist, dafür kann Nintendo nichts. Seit wann fließt in eine Wertung ein, wenn ein Spieler seinen Controller nicht auflädt? Ob der Stift herausfällt, wenn man das Pad dreht, kann ich nicht beurteilen, aber man könnte den Stift herausnehmen oder befestigen, damit es hält. Hat meiner Ansicht nach ebenfalls nur wenig mit der Qualität des Spiels zu tun, sondern eher mit der Hardware an sich.

  • Kann meinen Vorrednern nur zustimmen. Mir ging es da genau gleich. Sowohl mit der Wii U Mote als auch mit der Switch Variante! Ich respektiere, dass hier versucht wird, die Eigenheiten der Steuerungen ein wenig einzubauen, aber sobald für mich eine Bewegung oder Eingabe in einen Controller umständlicher und ungenauer wird, während man mit einem bloßen Tastendruck das selbe oder ein besseres Ergebnis erzielen könnte, ist die umständliche Steuerungsmöglichkeit für mich überflüssig. Ich erinnere mich noch, wie ich den Wii U Controller auf die Couch gepfeffert habe, weil das dämliche Drehrätsel überhaupt nicht wollte, wie es sollte und mir meine Nerven geraubt hat. Wenn ich bei einem Rätsel weiß, wie es geht und bei der Ausführung nur an einer lästigen Steuerungsart scheitere, ist das für mich Beweis genug, dass diese Steuerungsart nicht intuitiv sondern kontraproduktiv ist.

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    #75: Me and the Boys


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    "Ich dachte, du hast das Quest Item mitgenommen?!"

  • Anscheinend der erste Punkt der Liste bei dem alle zustimmen ^^



    Auf geht es zur nächsten Kritik:

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    9) Touchscreensteuerung

    Das WiiU-Gamepad hat einen Touchscreen, auch die Switch hat einen Touchscreen. Wieso wurde in diesem Spiel komplett auf eine optionale Touchscreensteuerung verzichtet? Ich rede hier bei Gott nicht von einer kompletten Touchscreensteuerung ala Phantom Hourglass oder Spirit Tracks, sondern um sinnvolle Erweiterungen des Spielerlebnisses: Wäre es nicht praktisch, wenn man einfach am Touchscreen Marker setzten könnte oder Punkte antippen könnte, zu denen man sich teleportieren will? Oder wäre es nicht toll, wenn man sich eigene Notizen in ein Notizbuch kritzeln könnte, indem man den Touchscreen benutzt? Auch die Itemauswahl würde mit Touchscreensteuerung um einiges einfacher und schneller von statten gehen. Das würde den Handheldmodus der Switchversion nochmal um einiges aufwerten und die WiiU-Version würde so oder so stark davon profitieren.

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    Ich kann hier nur für die Version auf der Switch sprechen und ehrlich gesagt, keine Ahnung?
    Für mich gehören Szenarien a lá "Was wäre, wenn ..." nicht in eine Kritik - eher, was wird im Spiel gut oder schlecht umgesetzt. In einer alternativen Welt gibt es diese Touchscreensteuerung und der Autor bemängelt diese Technik :grin:

    Der Autor bietet mit dieser Kritik vielmehr eine Lösung für die Punkte an, die er selber aufzählt.


    "Wäre es nicht praktisch, wenn man einfach am Touchscreen Marker setzten könnte oder Punkte antippen könnte, zu denen man sich teleportieren will? "
    Also ist ihm das Bewegen auf der Karte zu langsam? Wäre eine Kritik.


    "Oder wäre es nicht toll, wenn man sich eigene Notizen in ein Notizbuch kritzeln könnte, indem man den Touchscreen benutzt?"
    Sind ihm die Möglichkeiten Informationen zu notieren zu begrenzt? Wäre eine Kritik.


    "Auch die Itemauswahl würde mit Touchscreensteuerung um einiges einfacher und schneller von statten gehen."
    Anscheinend bemängelt der Autor die Zugriffsmöglichkeit und -geschwindigkeit auf Gegenstände. Wäre eine Kritik.



    Darüber hinaus habe ich bisher nur sehr selten von Menschen vernommen, dass sie eine Touchscreen-Funktion vermissen.

    Aber nehmen wir es mal Anlass zur Diskussion, dass Nintendo allgemein kein höheres Interesse an die Implementierung eines Touchscreens zum Spielen aufweist. Dieser Umstand hat nichts mit "Breath of the Wild" speziell zu tun.



    Ich kann verstehen, worauf der Autor hinauswollte. Aber leider empfinde ich diesen Punkt nicht als Kritik.


    Zustimmung: 0%

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  • Puuuh, brauche ich diese Funktion? Ich habe die Menüführung in Twilight Princess mit Pad nicht gemocht, die Kartenfunktion in Windwaker wiederum fand ich super!

    Sofern ich mich erinnern kann, war im ersten Gameplay zu BotW noch eine Einbindung des Pads zu sehen, wo eben die Möglichkeit bestand, die Marker auf der Karte zu setzen. Bitte korrigiert mich, wenn das falsch ist.

    Diese Funktion hätte mir zwar sehr gefallen, aber da ich sie im fertigen Spiel nicht vermisst habe, wäre es absolut kein Kritikpunkt meinerseits.

    "Smile, my Dear. You know, you're never fully dressed without one!"




  • Ich habe eine Touch-Steuerung nie vermisst.


    Klar, man kann sich immer fragen, warum dieses oder jenes Feature nicht unterstützt wird, und ich stimme zu, dass man sich manches mit einer Touch-Steuerung schneller/leichter hätte machen können, aber das Fehlen dieses Features ist definitiv nichts, was ich dem Spiel ankreide.

    Ich bin sowieso ein Verfechter der Einstellung "Lieber wenige Features und dafür funktionieren sie alle, als zu viele Features, von denen die Hälfte nicht funktioniert wie gewollt". Vielleicht gab es Probleme bei einem potentiellen Einbau eines solchen Features und/oder der Einbau hätte sehr viel Zeit gekostet, die Nintendo nicht investieren wollte, weil der Mehrwert eines solchen Features als gering eingestuft wurde.

    Falls das der Fall war, kann ich Nintendo da nur zustimmen.


    Touch-Steuerung braucht es bei BotW nicht. Das Menü funktioniert auch ohne gut und auch wenn es vielleicht die ein oder andere "Quality of Life"-Verbesserung mit sich gebracht hätte, so eine Steuerung einzubauen, tut es dem Spiel keinen Abbruch, dass diese fehlen - das Spiel ist ja ohne trotzdem angenehm zu spielen.

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  • Ich kann mich nicht mehr erinnern, wofür man bei Breath of the Wild auf der Wii U die Touchsteuerung brauchte, aber ich weiß eines mit Sicherheit, ich habe die Switch Version mit dem Pro Controller gespielt und nicht eine Sekunde lang daran gedacht, dass eine Touchscreen Steuerung besser sein oder mehr Sinn machen könnte.

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    #75: Me and the Boys


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    "Ich dachte, du hast das Quest Item mitgenommen?!"

  • Die heutige Kritik zur Kritik wird sehr kurz ausfallen:

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    10) Gamepad-Map-Feature (WiiU-only)

    Die Betaversionen des Spiels hatten eines der praktischsten und tollsten Features, die das WiiU-Gamepad je hervorgebracht hat: Nämlich die Möglichkeit, sich die Map auf dem Gamepadscreen anzeigen zu lassen, während man am großen Bildschirm zockt. Dieses Feature habe ich bereits bei den WiiU-Remakes von Twilight Princess und Wind Waker sehr geschätzt und geliebt. Ich hatte mich daher riesig darauf gefreut, dieses Feature auch bei Breath of the Wild nutzen zu können. Doch die Ernüchterung kam einige Monate vor Release, als bekannt wurde, dass das Feature komplett gestrichen wurde, damit die WiiU-Version ja keine Vorteile gegenüber der Switch-Version hat. Eine große Fehlentscheidung, für mich eine der größten Pre-Release-Enttäuschungen überhaupt. Das Gamepad ist nun komplett nutzlos, beim Spielen sieht man nur einen schwarzen Bildschirm. Trotzdem kann man nicht komplett auf das Gamepad verzichten, da es ja immer wieder diese nervigen Bewegungssteuerungs-Schreine gibt (siehe Punkt 5).

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    Ich kann nachvollziehen, dass dieser Punkt ernüchternd ist. Da ich aber keine Erfahrung mit dem Spiel auf der WiiU habe, enthalte ich mich zu diesem Punkt.


    Zustimmung: ?%

    Ich mag Signaturen nicht, weil sie die Scroll-Leiste ohne Kontext verlängern.

  • Ich habe auch nur die Switch-Version gespielt und da nie einen Extrabildschirm mit der Karte vermisst.


    Aber ich kann schon nachvollziehen, dass man als WiiU-Spieler enttäuscht darüber ist, dass dieses Feature, obwohl angekündigt, kurz vor Release gestrichen wurde. Kann mir vorstellen, dass dies wirklich praktisch gewesen wäre, und sich daher viele Spieler darauf gefreut hatten.


    Falls die angegebene Begründung tatsächlich das Ausschlaggebende für Nintendo war, dann finde ich das auch schwach. Die Switch-Version ist wegen der Portabilität der Konsole eh im Vorteil, weil man sie halt nicht nur zuhause am TV spielen kann - da hätte ein exklusives WiiU-Feature wohl nicht dazu geführt, dass Switch-Kunden sich betrogen gefühlt hätten. Im Gegenteil hätten sich WiiU-Kunden vermutlich wertgeschätzt gefühlt.


    Fazit: Ich würde dies nicht unbedingt als Kritik am Spiel betrachten (es funktioniert ja auch ohne das Feature gut), aber ich kann die Enttäuschung nachvollziehen und finde, dass es eine berechtigte Kritik an Nintendo (und deren stiefmütterliche Behandlung der WiiU(-Kunden)) ist.

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