Kritik zur Kritik

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  • Beinahe geschafft - wir verlassen die Rubrik "Musik, Tracks, Sound, etc." mit dem Punkt 22. Dürfte einige Mitleser inzwischen freuen :wink:


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    22) Schreinmusik

    Weit über 100 Schreine gibt es in diesem Spiel. Da würde man sich doch erwarten, dass es eine große Abwechslung an Rätselmusik geben würde, abhängig davon, in welchen Schreinen man sich gerade befindet. Allerdings enttäuscht das Spiel auch in diesem Bereich. In sämtlichen Rätselschreinen spielt ein und dieselbe Melodie, Abwechslung gibt es einfach nicht. Anfangs ist die Melodie ganz nett, doch spätestens nach vielen zig-Schreinen konnte ich die Musik einfach nicht mehr hören. Die Entwickler haben es geschafft, ein an sich gar nicht so schlechtes Musikstück durch das viel zu häufige Auftreten vollkommen zu ruinieren.



    Apropos Schreine, ich denke dies ist ein guter Übergang, um mit dem Thema Musik abzuschließen und einen fließenden Übergang in das nächste große, kontroverse Themengebiet zu vollziehen, nämlich den Schreinen und Dungeons:

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    "Da würde man sich doch erwarten, dass es eine große Abwechslung an Rätselmusik geben würde, abhängig davon, in welchen Schreinen man sich gerade befindet." - Würde man das erwarten? Ich jedenfalls nicht. Die Schreine haben alle das gleiche Theme - macht für mich wenig Sinn diverse Soundtracks in den unterschiedlichen Schreinen zu hören.


    Ich würde die Diversität der Schreine bzw. dass die Schreine keine unterschiedlichen Themen verkörpern (wie Feuer, Eis, Wind, Erde, etc.) kritisieren. Grundlegend haben alle Schreine dasselbe Design und es ist hier auf Aufwind, da ein bisschen Lava und dort ein Wasserspeier - aber ansonsten … (?)


    Die Musik bleibt auch hier konsequent ruhig und bietet mit dem Wächter-Soundtracks nur vereinzelt höhere Töne. Fand ich aber ganz gut. Ich kann verstehen, wenn jemand einfach genervt ist den gleichen Soundtrack zum 120. Mal zu hören, aber wünsch mir dann auch die Distanz, um zu sagen "mich hat es persönlich gestört" (aber gut - das trifft wahrscheinlich auf 90% der Kritik dieses Autors zu). Die Musik in den Schreinen ist "technisch gesehen" gut.



    Zustimmung: 5%

    Ich mag Signaturen nicht, weil sie die Scroll-Leiste ohne Kontext verlängern.

  • Weit über 100 Schreine gibt es in diesem Spiel. Da würde man sich doch erwarten, dass es eine große Abwechslung an Rätselmusik geben würde, abhängig davon, in welchen Schreinen man sich gerade befindet.

    Äh... nö.

    Ich würde sogar behaupten, dass ich es bei der Gleichheit der Schreine komisch gefunden hätte, wenn es unterschiedliche Musikstücke gegeben hätte. Was gleich aussieht, sollte auch gleich klingen, oder so.

    Natürlich kann man prinzipiell kritisieren, dass die Schreine zu wenig Abwechslung bieten und die Musik als einen Teilaspekt dessen ansprechen (neben der optischen Aufmachung, dem Fehlen verschiedener Thematiken, etc.). Aber für sich allein genommen, ohne auf den Rest einzugehen, kann ich der Kritik so nicht zustimmen.


    Und ich kann auch nicht zustimmen, dass das Schrein-Theme an sich schön ist, aber das ist Geschmackssache. Ich mag alle Tracks, die nach Shiekah-Technologie klingen (also auch die Themes der Titanen z.B.) nicht. Ich kann gar nicht genau sagen, was es ist, aber als ich den OST wegen des Zelda-Musikquiz durchgehört habe, fiel mir wieder auf, dass mir jedes dieser Stücke sofort auf die Nerven geht. Aber das nur am Rande.

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    Avatar-Artwork von mokke; Signatur-Artwork von Kamui Fujiwara (official artwork)

  • Ich glaube nicht, dass die Schreinmusik selbst der Kern der Kritik ist. Der Fakt, dass über 120 völlig identisch aussehende Mini-Dungeons mit immder der selben Geschichte und Kontext die Welt befüllen sollen, ist das eigentliche Problem. Quantität statt Qualität ist die Devise. Gäbe es abgesehen von diesen noch irgendwelche andere primäre Inhalte die dafür die Abwechslung und Qualität bieten würden wäre das kein Problem. Doch repetitive Fetchquests und Krogrätsel sind darauf keine Antwort. Natürlich, es gibt noch die Mainquests und ein paar andere Ausnahmen, aber grundsätzlich schneidet BotW selbst im Vergleich zu Spielen wie Skyrim was die Asset- und Content-Vielfalt angeht sehr schlecht ab. Und frühere 3D-Zeldas konnten was das angeht deutlich mehr Abwechslung bieten.

    Dass die Musik der Schreine deshalb zur Krtiik herangezogen wird ist ein Nebeneffekt. Klar, das Musik-Theme der Schreine wird zunehmend sehr repetitiv, aber es ist ja wichtig, dass die Shikah-Schreine ihren eigenen Sound haben. Das wird den Leitmotiven aus früheren Zelda-Teilen gerecht. Deswegen muss ich Labrynna auch was das angeht recht geben. Dass die Shiekah-Schreine fast exklusiv als Szenario für Minidungeons herangezogen wurden und das Leitmotiv dazu eingesetzt wird ist ja kein Problem des Liedes selbst. Auch wenn ich mit dem Lied die sehr vielen Probleme die ich mit BotW habe assoziiere, würde ich behaupten, dass das Lied selbst ja sogar einer der besseren von BotW. ist. Trotzallem könnte man argumentieren, dass mehr Variationen des gleichen Themes bei dieser riesigen Anzahl an Schreinen angebracht gewesen wäre.

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  • Schon wieder Musik, hehe.

    Ich hatte mir zwar vorgenommen, nur mehr auf die Kritik einzugehen, wenn etwas Neues kritisiert wird, aber hier möchte ich kurz anknüpfen, vor allem auch auf Moodys Beitrag hin, der auch recht gut meine Gedanken zusammenfasst.


    Abgesehen davon, wie die Schreine eingesetzt wurden, möchte ich noch zur Kritik anfügen, dass ich Labrynna absolut recht gebe. Es passt, dass das Schrein-Thema in allein Schreinen gespielt wird. Man hätte zwar, wie Moody vorschlägt, auch Variationen reinbringen können (instrumental verändert oder je nach Rätsel oder Thema vielleicht eine Änderung) aber grundsätzlich finde ich es in Videospielen ok, dass sich bestimmte Themen oder Stücke bei gleichem Game-Inhalt durchs Spiel ziehen. Was mich aber stört und das ist aber auch mein persönlicher Geschmack, ist, dass das Thema einfach nicht gut ist. Oder zumindest für mich nicht gut, oder einprägsam klingt. Wenn ein Thema so einen großen Teil des Soundtracks ausmacht - einerseits verbringt man ziemlich viel Zeit in den Schreinen und andererseits ist ein Großteil des Sounddesigns eben atmosphärischer Sound und Ambience - dann würde ich mir eben einen Track wünschen, der sich gut anfühlt und anhört, der Spaß macht und den ich gerne höre, weil dann freue ich mich praktisch jedesmal darauf, wenn ich einen Schrein sehe oder es stört mich weniger, dass ich so viel Zeit in den Schreinen verbringe. Ist aber wie auch schon Labrynna sagte Geschmackssache. Meinen Geschmack hat es nicht getroffen.

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  • Puh... Musik... schon wieder... okay...


    Ich finde es gut, dass die Schreine die gleiche Melodie haben, da sie sich ohnehin alle sehr ähnlich sind. Hier wäre es eine bessere Kritik gewesen, auf die Ähnlichkeit und die Anzahl der Schreine einzugehen. Aber das kommt dann ca. ab Punkt 50, wenn alle Musik-Kritiken durch sind.

    Also dieser Kritik kann ich (wen wundert es?) nicht zustimmen. Auch habe ich absolut kein Problem mit der Ähnlichkeit der Schreine. Waren 120 Schreine etwas viel? Definitiv! Aber sie haben mir alle Spaß gemacht und boten mal mehr mal weniger Abwechslung (mal die Kampfproben oder die Bewegungssteuerungsprüfungen ausgenommen...).

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  • Boah... Musik scheint der Typ echt nicht zu mögen xD


    Nun, hier kann ich ihn aber tatsächlich verstehen, denn tatsächlich fand ich die Schreinmusik wenn man sie für 100% mindestens 120- mal anhören musste, auch langweilig und gar nicht mehr spannend wie z.B. in den ersten vier Schreinen auf dem Plateau. Die Musik kann auf Dauer nerven, ist jetzt aber auch kein großer Kritikpunkt für mich.



    Zustimmung: 60%

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    Dies war ein weiterer Beitrag von mir. :3

  • Heute war es sehr stressig - aber ich wollte unbedingt den heutigen Punkt noch starten.

    Denn ab sofort kommt keine Kritik mehr speziell zu Musik, sondern es geht in eine neue Rubrik *yeay*


    Punkt 23:


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    23) Eintönigkeit

    Nicht nur die Musik (siehe Punkt 21) ist in den Schreinen komplett eintönig, nein dies betrifft auch das Aussehen und den Aufbau der Schreine selbst. Ich war vor 3 Monaten auf Urlaub in Japan und es war für mich erstaunlich, wie verschieden die unterschiedlichen Schreine dort sowohl von außen als auch von innen aussehen. Doch in Breath of the Wild scheint diese Einzigartigkeit komplett verloren gegangen zu sein. Von außen sehen sämtliche Schreine gleich aus, doch auch innen sieht es nicht viel besser aus. Egal in welchem Gebiet man sich befindet, innen sieht alles gleich aus (mit der Ausnahme von den ein oder anderen Elementen (Wasser, Feuer, Wind oder Elektro), die zur Lösung der Rätsel erforderlich sind), es ist einfach viel zu wenig Individualität vorhanden. Wo bleibt die Einzigartigkeit?

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    Das ist wohl der erste Punkt mit dem ich konform gehen.
    Jedoch stört mich nicht das äußere Erscheinungsbild - das kann meinetwegen immer identisch sein, damit für mich ersichtlich ist, was da vor mir steht.

    Aber das Innenleben hätte deutlich besser gelöst werden können.
    Wenn es schon Wasserrätsel gibt, hätte ich mir gewünscht, dass das Design sich komplett an diesem "Theme" orientiert.
    Gleiches gilt dann für die anderen Elemente und die Umsetzung mit themenspezifischen Gegnern.


    Generell sehen die Schreine (aus technischer Sicht) sehr gut aus, aber nach dem 50. gleichen Design langweilt es mich doch schon und hat für mich einen schlechteren Eindruck hinterlassen als die Musik.


    Das ist aber ein Punkt, der mich im Spiel selber nicht gestört oder mein Spielerlebnis negativ beeinflusst hat - da kommen noch andere Punkte. Es ist jedoch ein Element, was ich als ... schade (?) empfunden habe.


    Zustimmung: 60%

    Ich mag Signaturen nicht, weil sie die Scroll-Leiste ohne Kontext verlängern.

  • Hier habe ich natürlich vollste Zustimmung und das ist u.a. einer meiner größten Dealbreaker von der Welt von Breath of the Wild. Man hätte ohne weiteres einige der Schreine zusammenfassen können und zu Dungeons mit verschiedenen Themes zusammenformen. Man hätte ohne weiteres einige der Schreine einfach in klassische Höhlen oder Löcher in die man reinfällt umwandeln können. Man hätte so viel mehr Geschichten und Atmosphären machen können. Aber alles was BotW zu bieten hatte waren Schreine die immer identisch aussehen.

    Es ist ja nicht so als ob das unbedingt nötig gewesen wäre die Geschichte, die es in BotW gibt, zu erzählen. Selbst wenn man die Anzahl der Shiekah-Schreine um 50% reduzieren würde und den Rest umwandelt, wäre noch genügend Shiekah-Technologie da um die gleiche Geschichte zu erzählen. Es ist in der Realität wahrscheinlich umgekehrt enstanden und man hat nach einem Szenario gesucht, dass völlig identisch aussehender Content auf der gesamten Overworld erklärt.

    Für mich ist das klare Quantität über Qualität und BotW übertrumpft damit sogar die repetivsten Overworlds die man heutzutage so kennt. Zwischen all den Ubisoft-Titeln und Skyrim fällt BotW mit dem Schrein-Theme überhaupt nicht mehr auf. Das ist einfach lieblos.


    Ich habe mich auch daran gestört, dass sie von außen immer identisch aussehen. Für mich sind sie nach dem 10-12 mal kein schöner Anblick mehr. Außerdem konnte ich bei dieser riesen Anzahl einfach nicht mehr glauben, dass es sich um eine echte lebendige Welt handelt. Irgendwelche verstaubten Ruinen zu erkunden nur um danach wieder auf einen Schrein zu treffen war höchst ernüchternd. Und jeder Ausblick von einem berg wurde derartig runtergezogen weil man gleich 10 identische Schreinen sehen konnte.


    Wären die Schreine wenigstens inhaltlich von konstanter Qualität oder abwechslungsreich, könnte ich mal ein Auge eher zu drücken. Aber auch das war nicht der Fall.

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  • Ich kann die Kritik von Moody unterschreiben.


    Mir ging es ähnlich und ich fand auch, obwohl die Welt sich groß anfühlte und zum Entdecken einlud, hatte ich selten das Gefühl, dass es wirklich auch etwas zu entdecken gab. Andere Open World Spiele haben es geschafft, mich trotz vom Gameplay her ähnlicher Quests dennoch durch geschicktes Level und Questdesign darüber hinwegzutäuschen, dass man immer das selbe macht. Dazu noch ein paar Belohnungen, die sich auch wirklich so anfühlen und selbst repetitive Aufgaben machen mir Spaß. Das Gefühl hatte ich in Breath of the Wild einfach nur ganz selten und gerade, was die Schreine betrifft, war es wirklich nervig, alle zu finden und die kleinen Rätsel zu lösen in immer gleich ausschauenden Räumen, mit der selben Musik, ohne große Abwechslung oder, dass damit besonders viel Quest-Interaktion verbunden wäre. Nur selten gab es um das "Erscheinenlassen" des Schreins Rätsel oder Miniquests, die mir gefielen, aber meist fühlte es sich nicht organisch oder unnatürlich an, wie die Schreine ins Quest Gameplay gebaut wurden

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  • Ich kann diese Kritik nachvollziehen, aber muss das auch zumindest ein bisschen in Schutz nehmen.

    Äußerlich sehen sie alle gleich aus, und das ist auch ok, meiner Meinung nach. Innerlich hätte natürlich mehr Abwechslung gut getan. Es gab vor allem zu viele Kraftproben und wenn, dann nur zwei Versionen ( einmal mit Wasser am Boden und einmal mit Säulen ). Ich glaube, wenn jeder Kampfschrein ein anderes Battlefield gehabt hätte, oder es zumindest 5-10 Battlefields gegeben hätte, wäre es deutlich spannender gewesen. Außerdem hätte Abwechslung bei den Gegnern auch nicht geschadet.

    Ansonsten fand ich die Schreine gar nicht mal so eintönig, aber es waren halt zu wenige, die wirklich interessante und anspruchsvolle Rätsel boten. Die Schreine, die extra für den DLC entworfen wurden, waren auch viel besser, weil sie anspruchsvoller, interessanter, länger und abwechslungsreicher waren. Wenn das Spiel dieses Schrein Niveau hätte halten können, wäre das sehr schön gewesen.

    Andererseits muss man auch ein bisschen Verständnis haben : Das Spiel war das längste und größte Projekt von Nintendo. Das man dann nicht alle Schreine auf dem Level halten kann ist klar. Aber : Man hätte doch die Hälfte der Schreine mit Rätseln und abwechslungsreich auf DLC Niveau machen können, die andere Hälfte mit Kampf-Schreinen ( unterschiedlich Battlefields/Gegner ) und den "Segen"-Schreinen, bei denen es die Challenge war, sie zu erreichen, füllen können. Bei den Segen Schreinen waren ja durchaus auch abwechslungsreiche und spannende Ideen dabei.

    Ich hoffe und glaube auch aus irgendeinem Grund, der mir nicht bewusst ist, dass das so oder so ähnlich in BotW 2 gehandhabt wird.


    LG Maronus

    Maroni ist die Mehrzahl von Maronus. Esst meine Brüder nicht !

  • Ich war vor 3 Monaten auf Urlaub in Japan und es war für mich erstaunlich, wie verschieden die unterschiedlichen Schreine dort sowohl von außen als auch von innen aussehen.

    xD


    Findet es sonst noch jemand hier schreiend komisch, dass der Autor Shinto-Schreine mit den Schreinen aus BotW vergleicht? Nur weil Beides "Schrein" genannt wird, sind das für mich keine Dinge, die man in einen Topf werfen sollte... Denn selbst wenn man außer Acht lässt, dass die einen Schreine real und die anderen fiktional sind, sind auch ihre Funktionen völlig unterschiedlich. Die einen sind ein Ort für Gläubige, ihre Religion auszuleben und auszudrücken, die anderen sind eher sowas wie Trainingsplätze für Helden. Ich würde die BotW-Schreine also wohl eher mit Turnhallen oder Fitnesscentern vergleichen (wenn man sie denn unbedingt mit etwas aus unserer realen Welt vergleichen will) - und da ist es mit der optischen Abwechslung auch nicht so weit hin.


    Das hatte jetzt nichts mit der Kritik an sich zu tun, aber ich fand diesen Einwurf des Autors derart schräg, dass ich ihn kommentieren musste.




    Zur Kritik selbst:


    Ja, stimme ich zu.

    Die Oberwelt von BotW ist schön und ich empfinde sie auch nicht als leerer oder langweiliger als die Maps anderer Zelda-Ableger. In BotW ist nur alles nochmal viel größer und weitläufiger - da fällt es vielleicht nochmal mehr ins Gewicht, wenn man 5 Minuten durch eine leere Steppe reitet, wo nur hier und da mal ein Baum steht, als wenn man schon nach 1 Minute sein Ziel erreicht hat.

    Andererseits spiegelt das durchaus reale Umstände wieder. Ich war zwar noch nicht in Afrika oder in der Tundra oder so, aber irgendwie bezweifle ich, dass die Steppen dort sehr viel mehr Abwechslung bieten.

    An der Oberwelt habe ich mich also nie gestört.


    Aber die Schreine und Titanen sind dermaßen öde, dass mir die Worte dafür fehlen. Ich habe große Dungeons, die je ihre eigene Thematik und Optik haben, sehr schmerzlich vermisst. Als einen großen Tempel hätte ich das Thema "Shiekah-Technologie" wirklich cool gefunden, aber doch nicht für alles! Vielleicht hätte ich es sogar verschmerzen können, wenn die Schreine alle so ähnlich gewesen wären, wenn es zusätzlich noch einige echte Dungeons gegeben hätte, die Abwechslung rein gebracht hätten.


    Von daher: Ja, ausnahmsweise stimme ich dem Autor mal voll zu.

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    Avatar-Artwork von mokke; Signatur-Artwork von Kamui Fujiwara (official artwork)

  • Ersteinmal: Yeah, ein anderes Thema als Musik! Bedeutet es jetzt, dass als nächstes ein Dutzend Kritikpunkte zu den Schreinen geäußert werden? :z11:


    Also ich kann der Kritik nur sehr bedingt zustimmen... das äußere Erscheinungsbild der Schreine stört mich absolut gar nicht. Inhaltlich sieht es dann doch etwas anders aus... ich weiß noch, als ich BotW das erste Mal spielte. Immer, wenn ich einen Schrein fand, war ich total aufgeregt und freute mich auf die Probe, die dort auf mich wartete. Dabei blieb mir bspw. die Schreinprüfung der Zwillingsberge besonders im Gedächtnis. Man musste quasi zwei Schreine gleichzeitig lösen, um die Prüfung zu bestehen.

    Als ich dann irgendwann an der Küste von Hateno war und auf der winzigen Insel, die man von dort aus erreichen kann, die für mich damals erste Kraftprobe bestehen musste (bei der ich mangels Ausrüstung kläglich scheiterte), war ich ziemlich baff. Okay, nicht nur Gehirnjogging erwartet mich, sondern auch "harte" Kämpfe. Cool!

    Was will ich sagen? Die Schreine ähneln sich optisch zwar, bieten aber durchaus Abwechslung in Art der Rätsel. Ich hatte nie das Gefühl "Oh nein... schon wieder ein Schrein". Ich glaube, die Schreine sind eher unbeliebt, weil es zu viele gibt. Statt 120 hätten es auch 80 Schreine oder weniger getan. Diese hätten inhaltlich nicht mal größer sein müssen. Das Problem war nur, dass es Schreine, wie die Kraftprobe oder die Rätsel mit Bewegungssteuerung zu oft gab und dies somit dann irgendwann eintönig wurde.

    Zusätzlich zur Menge an Schreinen, die sich dann teilweise auch doppelten, kam der Umstand, dass es keine klassischen Dungeons mehr gab, wie man sie gewohnt war. Aber mal Hand aufs Herz: wir trauern alle den Dungeons etwas nach, aber das Gelbe vom Ei waren die auch nicht immer. Nach meiner posttraumatischen Belastungsstörung, durch den Wassertempel in OoT, habe ich grundsätzlich in jedem Zelda vorab keinen Bock auf Wasser-Dungeons :z16:

    Will sagen, dass die Schreine an sich durchaus Ersatz für Dungeons hätten sein können, wenn sie an der ein oder anderen Stelle etwas kreativer und größer bei gleichzeitig geringerer Stückzahl gewesen wären.


    Ich kann die Kritik an den Schreinen zwar nachvollziehen, aber da sie mir doch mehr Freude als Frust bereitet haben und mir nie so stark eintönig vorkamen, kann ich der Kritik nur teils zustimmen...


    Zustimmung: 20%

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  • Ich versteh jetzt den Vergleich mit den Dungeons nicht - Die Dungeons folgten einem völlig anderen Konzept und waren was anderes. In keinem Zelda gab es 120 Dungeons und das soll auch gar nicht so sein. Bei Schreinen geht es nicht um Story Fortschritt, irgendwelche Items oder so. Die Schreine ersetzen, und das klingt vielleicht komisch, die Herzteile. Natürkich sollen die Schreine ausgleichen, dass es nur 4 Titanen als Ersatz für Dungeons gibt, grundsätzlich folgen sie aber nicht dem Zweck, die Dungeons zu ersetzen, sondern den Spieler mit Zeichen der Bewährung, die einen sehr ähnlichen Zweck wie Herzteile haben, zu versorgen. Deshalb sehe ich da auch, dass es sehr schwierig ist, da Abwechslung reinzubringen. Ich fand die Idee, dass man das an Prüfungen bindet, sehr gut. Aber hab ja auch schon gesagt, was mich stört.


    LG Maronus

    Maroni ist die Mehrzahl von Maronus. Esst meine Brüder nicht !

  • Maronus der Kroggi Naja, die Schreine und Titanen sind der größte Teil eines Gesamtkonzepts, dass die klassischeren Dungeons ablösen sollte. Dieses Konzept beinhaltet Nicht-Linearität und Freiheit und mischt Hauptquest und Mainquest in dem alles, mal abgesehen vom Tutorial und dem Endboss, optional ist. Klar, die Zeichen der Bewährung sind ein Ersatz für die Herzteile, aber was hat das mit den Schreinen (und Titanen) selbst zu tun?


    Die hohe Quantität der Schreine und die leichte Differenz und größere Einbindung in die Hauptquest der Titanen zu ihnen sind eindeutig der Gegenpendand zu den mehreren Dungeons mit völlig verschiedenen Themes, Aussehen und Storyeinbindungen. Ein Deal den ich persönlich als völlig unverhältnismäßig finde.

    Ich frage mich ernsthaft wie man die Schreine (und Titanen die letztendlich auch, da sie keinen großen Unterschied darstellen) als nicht zu eintönig empfinden kann. Wie ähnlich muss etwas sein, dass auch wirklich jeder denkt es sei etwas eintönig? Ich meine damit noch nicht mal die Inhalte. Es ist doch völlig offensichtlich, dass sie alle die gleichen Assets benutzen. Hat man nicht mehr die genaueren Rätsel oder Challenges im Sinn, dann sind sie komplett identisch.


    Und wie gesagt, bezieht man diese mit ein, dann wird es auch nicht besser. 60 Schreine beschränken sich auf Puzzle, 10 Stück haben ein Quest und im Inneraum weitere Puzzle. Das ist knapp mehr als die Hälfte. Viele der Schreine haben echt interessante und neue Konzepte. Allerdings werden diese Konzepte nur angekratzt und selten wirklich weitergeführt. Manche Puzzle sind viel zu simpel oder schnell kaputt. Manchmal fühlen sich die Puzzle mehr wie Kreationen von simplen Editoren und Mitspielern an, die man aus Super Mario Maker oder Portal 2 kennt. 21 weitere Schreine bestehen nur aus einem identischen Kampf. Das ist ein volles Sechstel. Der Kampf ist nicht nur immer identisch, zusätzlich kann es sein, dass der Kampf noch uninteressanter wird weil er viel zu leicht ist. Die nächsten 25 Schreine sind im Innenraum leer, aber meist noch mit einer simplen Quest auf der Overworld verwoben. Die 4 letzten Schreine sind komplett leer.

    Also ein Breakdown in aufgerundete Prozent:

    8,3% sind ein Quest+Puzzle

    50% sind Puzzle mit stark variierender Qualität
    17,5% sind ein quasi identischer Kampf von denen man nicht jeden richtig spielen wird.
    28,8% sind leer, aber mit einer kurzen Quest verbunden.
    3% sind komplett leer und haben auch auch keine zusätzliche Quest.

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  • Moody™

    Ich wiederum kann nicht verstehen, dass du den Schreinen und Titanen so negativ gegenüberstehst. Die Idee hinter den Schreinen ist mMn gut. Man hat verschiedene Rätsel, welche die Module des Shiekah-Steins einbinden, es gibt Herausforderungen in Form von Kämpfen gegen Wächter und es gibt Rätsel, wie z.B. am Orni-Dorf, in denen man äußere Umgebungen nutzen muss, um schließlich den Schrein betreten zu müssen. Per se sind die Schreine ganz und gar nicht einfallslos, sondern sehr kreativ. Einzig ihre schiere Vielzahl und die dadurch reslutierenden Doppelungen sind ein (wenn nicht sogar das größte) Problem. Hätte es weniger Schreine gegeben oder hätte man die Schreinrätsel in die Titanen eingebaut, dann glaube ich schon, wäre man um einiges versöhnlicher mit ihnen.

    Für mich waren die Titanen auch interessant. Natürlich nicht so komplex wie manch anderer Dungeon, aber sie waren etwas erfrischend anderes. Aber es stimmt, dass sie insgesamt viel zu simpel und somit wenig herausfordernd waren.

    Ich finde es völlig okay, dass z.B. du dich nicht mit den Schreinen und Titanen anfreunden kannst, aber es gibt genügend Spieler, die ihre Freude an ihnen hatten. Sie waren, so wie das ganze Spiel, etwas neues. Brauche ich nochmals 120 Schreine und Titanen? Bitte nicht! Auch ich wünsche mir Dungeons zurück.


    Maronus der Kroggi

    Wie Moody schon schrieb: ich vergleiche die Schreine (und Titanen) mit klassischen Dungeons, da sie ja quasi ein Ersatz für Wasser-Tempel und Co sind.

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  • Die Idee hinter den Schreinen ist mMn gut. Man hat verschiedene Rätsel, welche die Module des Shiekah-Steins einbinden, es gibt Herausforderungen in Form von Kämpfen gegen Wächter und es gibt Rätsel, wie z.B. am Orni-Dorf, in denen man äußere Umgebungen nutzen muss, um schließlich den Schrein betreten zu müssen. Per se sind die Schreine ganz und gar nicht einfallslos, sondern sehr kreativ.

    Die Ideen die du hier aufzählst und deiner Meinung nach die Schreine aus machen sind aber absolut nichts neues. Rätsel sind ja nichts neues, die Module vom Shiekah-Ipad erinnern einfach an Items und Kämpfe sind ja bekanntlich auch nichts weltbewegend neues. Auch irgendwelche Rätsel (wie im Orni-Dorf) um letztendlich Dungeon oder Mini-Dungeon zu betreten sind nichts neues und gab es zu Hauf.


    Also was genau macht die Schreine für dich so kreativ?


    Und wenn man nochmal auf die einzelnen Punkte eingeht: Die Rätsel waren qualitativ sehr unterschiedlich und viele hat man innerhalb von wenigen Sekunden gelöst. Selten wurde eine Mechanik vertieft. Manche Rätsel waren sehr schnell sogar kaputt (auch wenn man das als "Freiheit" ab tun kann, wie es gerne gemacht wird). Die dabei benutzten Module hat man ganz am Anfang freigespielt und sind bloß drei. Die Kämpfe wiederholen sich, wie schon erwähnt, verdammt oft und sind komplett identisch. Außerdem wird man gezwungenermaßen auf Kampfschreine stoßen die gerade absolut nicht auf die eigene Stärke zugeschnitten sind. Wenn einer zu stark ist muss man sie aufschieben und gegen Ende werden viel davon zu schwach sein. Der Reward der Schreine hat zusätzlich noch keine wirkliche Einbindung der Story, weil man einfach auf den immer gleichen Dialog und einen random Shiekah-Mönch trifft der sich dann auflöst. Zusätzlich sind die Rewards, da sie ja auch immer identisch sind, sehr vorhersehbar.

    Also für mich bieten die Schreine die gleichen Dinge wie Dungeons auch, sind dabei nur deutlich eintöniger (ob Inhalt oder Aussehen) und haben vorhersehbare Rewards und keine wirkliche Story. Dabei sollen sie zu großen Teilen auch ein Ersatz an variierenden Nebenquests sein und das sind sie für mich auch nicht.

    Für mich waren die Titanen auch interessant. Natürlich nicht so komplex wie manch anderer Dungeon, aber sie waren etwas erfrischend anderes. Aber es stimmt, dass sie insgesamt viel zu simpel und somit wenig herausfordernd waren.

    Ja, per se habe ich ja auch nichts gegen die Titanen. Aber auch diese sind nach dem ersten (oder zweiten Mal) schon altbacken und sind allesamt sehr ähnlich zueinander. Zusätzlich, weil es sich ja wie bei den Schreinen auch, um Shiekah-Technologie handelt, gibt es auch da zusätzliche Ähnlichkeiten. Sie sind halt einfach ein "Haupt-Schrein".


    Ich hätte grundsätzlich ja viel weniger Kritik an Schreinen und Titanen, wenn sie nicht der einzige Hauptinhalt des Spiels wären. Isoliert betrachtet sind die ja okay. Aber dafür, dass es so viele sind, sind zu sehr die gleiche Leier und variieren mir von der Qualität zu stark.

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  • Findet es sonst noch jemand hier schreiend komisch, dass der Autor Shinto-Schreine mit den Schreinen aus BotW vergleicht? Nur weil Beides "Schrein" genannt wird, sind das für mich keine Dinge, die man in einen Topf werfen sollte... Denn selbst wenn man außer Acht lässt, dass die einen Schreine real und die anderen fiktional sind, sind auch ihre Funktionen völlig unterschiedlich [...]

    Danke!


    Das war auch das Erste, das mir zur Kritik auffiel und wo ich innerlich mit den Augen rollen musste. Der Vergleich ist völlig fehl am Platz und bietet auch keinerlei Mehrwert für die Kritik. Er trägt eher dazu bei, dass ich die Kritik noch weniger ernst nehme. Davon abgesehen, dass man nicht mal einfach so in Shintô-Schreine reingehen kann, maximal kurz reingucken. Übrigens gibt es ein paar als 120 davon :wacko:




    Aber wie dem auch sei:


    Dass die Schreine sich alle ähnlich sehen und auch innerlich nicht so stark voneinander unterscheiden, zumindest je nach Rätselart, ist mir auch aufgefallen. Wie Ich-bin-Niemand schon erklärte, ist es bei der großen Anzahl an Schreinen nicht verwunderlich, wenn sich bestimmte Rätsel ähneln bzw. sogar gleichen (wie beispielsweise bei den Kampfschreinen, bei denen nur die Schwierigkeit variiert). Hier wäre ein wenig mehr Ausgefallenheit wünschenswert gewesen. Ich vermute, Nintendo wollte hiermit kompensieren, dass es mit den vier Titanen nur vier "Dungeons" im fertigen Spiel (ausgenommen DLC) gibt und damit die Spieler etwas zu entdecken haben, gab es statt 6 weiteren Tempeln oder so eben 120 Schreine. Das System mag bei den Spielern aufgehen, die gerne alles von oben nach unten absuchen und sich freuen, wenn sie einen Krog, eine Truhe oder eben einen Schrein finden (zumindest ich habe mich mehr über einen Schrein als einen Krog gefreut, hehe). Zumal diese auch notwendig sind, um die Herz- bzw. Ausdauerleiste zu maximieren.


    Ich hätte es schön gefunden, wenn die Schreine thematisch besser in die Umwelt eingefügt worden wären. Dazu müsste man gar nicht so viel an ihrem Äußeren ändern, aber hier und da einen Schrein von Ranken überwuchern lassen oder einen Schrein in einen Berg zu bauen, wäre ganz cool gewesen. Zumindest würde ich mir das für das Sequel wünschen - sollte das Konzept beibehalten werden - , wenn man nicht sofort erkennt "ah, ein Schrein", sondern vielleicht nichtsahnend in eine Höhle hineingeht und dort plötzlich ein Rätsel ist, nach dessen Abschluss man ein Wappen oder eben ein Herzteil bekommt - jetzt, wo ich das so niederschreibe, klingt es ganz wie in älteren Zelda-Titeln, haha.


    Innerlich ähneln sich die Schreine ebenfalls, das stimmt. Ich glaube, da spielt die Shiekah-Technologie eine Rolle, schließlich sitzt in jedem Schrein so ein Priester herum und wartet darauf, dass Link die Rätsel löst. Ein wenig Abwechslung wäre auch hier schön gewesen. Dass die ersten vier Schreine auf dem Plateau sich so ähneln, ist ja nicht schlimm, da sie zueinander gehören. Ich hätte toll gefunden, wenn es eine innere Verbindung zwischen den Schreinen in den einzelnen Regionen gegeben hätte, beispielsweise alle Schreine in Eldin mit Rätseln in Feuer-Zusammenhang aufwarten und ganz vielleicht sogar, wenn man alle Schreine eines Gebiets gelöst hätte, eine zusätzliche Höhle entdeckt, in der dann eine große Feuer-Prüfung mit Rätseln (die man aus den Schreinen kennt) und einem Boss entdeckt, nach dessen Besiegen ebenfalls eine nette Belohnung winkt.

  • Die Ideen die du hier aufzählst und deiner Meinung nach die Schreine aus machen sind aber absolut nichts neues. Rätsel sind ja nichts neues, die Module vom Shiekah-Ipad erinnern einfach an Items und Kämpfe sind ja bekanntlich auch nichts weltbewegend neues. Auch irgendwelche Rätsel (wie im Orni-Dorf) um letztendlich Dungeon oder Mini-Dungeon zu betreten sind nichts neues und gab es zu Hauf.

    Ok, das ist nichts wirklich neues, aber gut kann es ja trotzdem sein. In den anderen Punkten stimme ich dir grundsätzlich zu, aber hier nicht wirklich. Die Dungeons waren in den anderen Zeldas ja auch nichts grundsätzlich neues, demnach müsste man jedem Zelda die Kritik vorwerfen, dass es Rätsel gibt, um Dungeons zu betreten oder in Dungeons. Es muss ja nichts grundlegend neues sein, um kreativ zu sein. Den ein oder anderen Schrein fand ich auch kreativ. Es waren halt zu wenige kreativ. Wenn du genauer auf, z. B. das Rätsel im Orni Dorf eingehen würdest und dann das mit anderen Rätseln in BotW vergleichen würdest, und dir dabei auffällt, dass alles dasselbe wäre, dann ok. Aber das hast du ja nicht. So finde ich die Kritik nicht wirklich nachvollziehbar.


    In den anderen Punkten stimme ich an sich aber zu. Es wurde einfach Potenzial weggeworfen, das ist schade. Die Rätsel hätten ausgefallener und abwechslungsreicher sein müssen, das stimmt.


    LG Maronus

    Maroni ist die Mehrzahl von Maronus. Esst meine Brüder nicht !

  • Ok, das ist nichts wirklich neues, aber gut kann es ja trotzdem sein. In den anderen Punkten stimme ich dir grundsätzlich zu, aber hier nicht wirklich. Die Dungeons waren in den anderen Zeldas ja auch nichts grundsätzlich neues, demnach müsste man jedem Zelda die Kritik vorwerfen, dass es Rätsel gibt, um Dungeons zu betreten oder in Dungeons. Es muss ja nichts grundlegend neues sein, um kreativ zu sein.

    Mein Beitrag war als Gegen-These vom Beitrag von Ich-bin-Niemand angedacht, der behauptet, dass die Schreine sehr kreativ und was neues wären. Meine eigene Kritik bezieht sich recht wenig auf Originalität oder auf Kreativität. Ich habe nie behauptet, dass die Dungeons in anderen Zeldas auf irgendeiner Weise besser wären was die Punkte wie Kreativität anbelangt. Im Gegenteil: Ich habe sogar behauptet, dass die das gleiche bieten. Ich habe lediglich gesagt, dass die altbekannten Dungeons viel konstantere Qualität haben, sich äußerlich stark unterscheiden mit eigenen Themes, Musik u.s.w. und besser in die Story integriert sind oder ggf. sogar eigene Geschichten erzählen. Man taucht jedes mal in einen neuen Ort ein und verliert sich in die Atmosphäre. Das ist bei BotW einfach nicht der Fall nachdem man das Plateau verlässt, weil man es schon da 3 mal gesehen hat.

    Wenn du genauer auf, z. B. das Rätsel im Orni Dorf eingehen würdest und dann das mit anderen Rätseln in BotW vergleichen würdest, und dir dabei auffällt, dass alles dasselbe wäre, dann ok. Aber das hast du ja nicht. So finde ich die Kritik nicht wirklich nachvollziehbar.

    Ich glaube das habe ich nicht so ganz verstanden. Kannst du das bitte für mich weiter ausführen?

    "So hey, don’t laugh, but I think I might have had some kind of spiritual experience with a rock shaped like a face."

  • Mein Beitrag war als Gegen-These vom Beitrag von Ich-bin-Niemand angedacht, der behauptet, dass die Schreine sehr kreativ und was neues wären. Meine eigene Kritik bezieht sich recht wenig auf Originalität oder auf Kreativität. Ich habe nie behauptet, dass die Dungeons in anderen Zeldas auf irgendeiner Weise besser wären was die Punkte wie Kreativität anbelangt. Im Gegenteil: Ich habe sogar behauptet, dass die das gleiche bieten. Ich habe lediglich gesagt, dass die altbekannten Dungeons viel konstantere Qualität haben, sich äußerlich stark unterscheiden mit eigenen Themes, Musik u.s.w. und besser in die Story integriert sind oder ggf. sogar eigene Geschichten erzählen. Man taucht jedes mal in einen neuen Ort ein und verliert sich in die Atmosphäre. Das ist bei BotW einfach nicht der Fall nachdem man das Plateau verlässt, weil man es schon da 3 mal gesehen hat.

    Ich glaube das habe ich nicht so ganz verstanden. Kannst du das bitte für mich weiter ausführen?

    Ok, so wirkt das für mich schon deutlich nachvollziehbarer. Was ich meinte war, dass dein Punkt sehr "allgemein" und unspezifisch klang. Es wirkte, als würdest du sagen, dass, wenn in einer Spielreihe häufiger Rätsel im Allgemeinen verwendet werden, es nicht mehr kreativ ist/ kreativ sein kann. Hättest du es gleich so geschrieben wie jetzt hätte man das besser verstehen können.


    LG Maronus

    Maroni ist die Mehrzahl von Maronus. Esst meine Brüder nicht !