ZFZZ 8 - Spielfortschritt

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    Meine sehr geehrten Damen und Herren - es ist soweit! Unser neues ZFZZ-Projekt steht in den Startlöchern. In diesem Thread landen all eure Eindrücke, Meinungen, Spielberichte oder wie auch immer ihr eure Beiträge nennen mögt. Ab sofort kann fleißig euer Spielfortschritt dokumentiert werden; ich freue mich auf die Beiträge und auf den Austausch über A Link to the Past.


    Euren Beiträgen bezüglich eures eigenen Spielerlebnisses (inklusive Challenges) stellt ihr bitte den bereits zitieren Header voran, dessen Vorlage ich gerne nochmal hier poste.

    Einfach kopieren und loslegen! Regeln gibt es für die Beiträge ansonsten keine (außer, dass es natürlich keine Einzeiler sein sollten) - lasst eurer Kreativität also freien Lauf!


    Selbstverständlich dürft/könnt ihr nicht nur eure eigenen Erfahrungen mit dem Forum teilen, sondern geht auch gerne auf die anderen Beiträge ein, wie es auch sonst im Forum üblich ist. Diese Beiträge müsst ihr nicht extra mit einem Header versehen.


    Ansonsten bleibt nicht viel mehr zu sagen, außer: Viel Spaß mit dem ZFZZ 8! :) Let's-a go.

    Love = Love

    - Seit dem 06.02.2014 in einer butterwampigen Matschkuchen-Partnerschaft mit silberregen -



  • Nun geht's los! An dieser Stelle wünsche ich allen Spielern viel Spaß beim (wohlmöglich ersten) Durchspielen und schöne Zelda-Momente!

    Tatsächlich war ich in den letzten Tagen schon heiß, wie die Lava im Todesberg, darauf anzufangen! Durch eine tolle Gelegenheit hatte ich gestern den Nachmittag frei und da sich heute wohl eher keine Möglichkeit geboten hätte, zum Spielen des ersten Abschnitts, habe ich das Ganze einen Tag vorgezogen und kann nun meinen Beitrag pünktlich zum Start abschicken. Allerdings nur den ersten Teil. Der zweite wird dann ein wenig später folgen.

    Ich habe mich für die „Game Boy Advance“-Version entscheiden, einen Speicherstand kopiert, auf dem ich wenigstens schon ein wenig Four Swords gespielt habe, da das notwendig ist, um einen Teil des zusätzlichen Inhalts spielen zu können (allerdings wird es für eine bestimmte Aufgabe nicht ausreichen, dazu aber ein anderes Mal mehr).


    An dieser Stelle möchte ich natürlich vor Spoilern warnen. Alle, die das Spiel zuvor noch nicht gespielt haben, sollten den folgenden Text nicht lesen.


    Abschnitt: 1.1

    Konsole: Nintendo GameCube (Game Boy Player)

    Titel & Berwetung des Abschnitts: „Der Junge der seine Stimme wiederfand“ – heikel


    Heute habe ich das Spiel begonnen und es war sehr schön. Bla bla bla. Das ZFZZ ist toll. Bla bla bla.


    Wer ist weit fort?

    Wer ist nicht nah?

    Suche nach Sahasrahla!

    - Buzz Blob, irgendwann nach Ocarna of Time, aber noch vor Link's Awakening


    Was stimmt mit dem Land nicht? Menschen die nach der Goldenen Macht gierten (wir wissen alle um welche Macht es sich handelt), sich bekriegten und einen Zugang ins Heilige Reich fanden. Nicht nur, dass Leute verschwanden, nein, böse Gestalten fluteten das Land. Kein Wunder, dass der König handeln musste. Wieder einmal spielt die Zahl 7 eine wichtige Rolle, denn 7 weise Männer sollten sich nun um den Tumult kümmern. Ja, sie konnten ein Siegel schaffen, allerdings forderte das einige Leben. Da kam ein Zauberer daher und wollte dieses Siegel wieder brechen? Das geht doch nicht!

    Er verzauberte den König, der nun … ein wenig merkwürdig aussieht, ein wenig bleich. //Findet ihr nicht auch, dass sein Gesicht wie ein Totenkopf aussieht? Vermutlich habe ich bisher noch nie erkannt, was die Pixel eigentlich darstellen sollen.// Soldaten wurden unfreundlicher, 7 Maiden, gleiche Anzahl, weil sie eben Nachfahren der 7 Weisen sind, wurden entführt. Nun liegt es wieder einmal an einem grünmützigen Jungen, zu dem eine der Maiden (keine geringere als Prinzessin Z.) im Schlaf sprach. Sie benötigt Hilfe, rasch…


    „Onkelchen stürmt aus dem Haus?“, dachte sich Lonk… nein Link. „Lonk“, so wollte er schon immer heißen, er wusste nicht warum, aber nun heißt er halt Link, er hat sich damit abgefunden.Er machte sich Gedanken, was Onkelchens letzte Worte waren. Es klang für ihn sehr nach einem Abschied. „Zuhause bleiben solle ich. Das Haus nicht verlassen.“ Da lag es auf der Hand, dass Link sich gleich auf den Weg machte. Zuvor nahm er sich eine Lampe aus der Truhe, da es draußen bereits dunkel war.

    Nach ein paar netten Pläuschchen mit den Soldaten in ihren schicken Rüstungen (Sie hielten sich für etwas Besseres.), ging es zum Palast. Es war eine Eingebung und der Hilferuf, die Link dorthin trieben.

    Dort angekommen schlich er sich am Burggraben entlang, stürzte sich in die Tiefen und überlebte. Der Anblick war schrecklich… Sein Onkel lag tödlich verwundert an der Mauer. Besorgt darüber, dass Link das Haus doch verlassen hatte und er nun in diese ganze Sache mit hineingezogen wurde, bereitete ihm weiteren Kummer. Sein Erbe für Link? Schwert und Schild. Und damit meinte er nicht die Pokémon-Editionen.

    „Link, ich habe ein komisches Gefühl, eIne Art Déjà-vu. Ich habe die Szene schon einmal erlebt. Ich sitze hier und sage >>Die Prinzessin…Du bist ihr…<<, aber ich kann nicht. Ja, ich erinnere mich, ich muss Folgendes sagen: >>Niemals werde ich… unsere gemeinsame Zeit vergessen…<<, das scheint mir angebrachter.“

    Mit der geheimen Schwerttechnik der Ritter von Hyrule im Gepäck und der Gewissheit, dass das Schicksal, Prinzessin Zelda zu retten, quasi in den Adern von Link fließt, schreitet er weiter voran. Aber was war das? Als er sein Schwert schwang kamen auf einmal merkwürdige Geräusche aus seinem Mund. Helle Töne, keine dumpfen, stumme, nein es waren helle laute Töne! All die Jahre dachte Link, er könne keine wirklichen Laute von sich geben. „Das Schwert scheint magische Fähigkeiten zu besitzen und verleiht mir nun die Macht andere Geräusche von mir zu geben. Vermutlich wird es für manch einen unpassend sein, aber ich bin froh, mich nun auf die Art und Weise artikulieren zu können.“

    Auf seinem Weg zu den Gefängniszellen fand er einen Bumerang, bis er sie dann endlich erreichte. Bewacht von einem Soldaten mit Morgenstern. „Geheime Schwerttechnik? Pah!“ Lachte Link innerlich. Er nahm zwei Krüge und schleuderte sie ins Gesicht des Soldaten. Die Prinzessin war frei! Sie hatte eine Ahnung, erklärte Link, warum die Soldaten ihn angreifen. Gemeinsam flohen sie aus dem Palast und erreichten eine Kathedrale, in der Zelda zunächst Asyl suchte. Ein Priester, der Link unter Druck setzte und mit neuen Aufgaben versorgte, passte auf die Prinzessin auf, während Link den Dorfältesten Sahasrahlasahsahsalahslasllhaslsahl //Gefühlt habe ich früher den Namen genau so und nicht anders gedanklich ausgesprochen.// aufsuchen sollte. Allerdings erst, nachdem Link sich dieses … doch recht besondere Lied einprägte. Wer weiß, wozu er es noch einmal gebrauchen könnte?

    //An dieser Stelle eine Frage. Hat jemand schon mal ausprobiert gleich Richtung Ost-Palast zu gehen? Ich bin mir nicht mehr sicher, ob ich es schon mal versucht hatte, aber irgendwie geht mir durch den Kopf, dass er nicht vor Ort war und man erst mit dem einen Typ in Kakariko quatschen muss, damit er den Ort markiert.//


    Der Dorfälteste wohnte in Kakariko, was keine zwei Minuten von der Kathedrale entfernt lag. Vor Ort erlebte Link jedoch eine böse Überraschung. Er wurde beschuldigt, die Prinzessin entführt zu haben. Ein Kopfgeld wurde auf ihn ausgesetzt. Anfangs beschämend für ihn, wandelte sich das Gefühl jedoch recht schnell und Link dachte sich, wenn er schon als Verbrecher an den Pranger gestellt wird, dann muss er dem Ruf erst recht gerecht werden. Er ging auf Raubtour.

    Hier ein Herzteil, dort Rubine, Bomben und eine Flasche aus einer Küche, in die er sich via Hintertür reingeschlichen hatte. Weiter ging es mit einem Fangnetz (okay, es wurde ihm geschenkt) und einer Flasche … die er sich kaufte. Gut, Link konnte nicht anders als wieder der gutherzige Bub zu sein. Bei einer älteren Dame suchte er ein Gespräch. Sie erzählte etwas von dem Hylia-Volk, was Link ein wenig stutzig machte, denn welchem Volk gehörte sie denn dann an? Ihm blieb keine Zeit darüber nachzudenken, denn ein paar Bewohner schwärzten ihn an und hetzten die Soldaten auf ihn.

    Er musste schnell fliehen. Er benötigte eine Auszeit. Warum die Zeit also nicht nutzen, um eine Wände einzusprengen und damit sogar eine Familienbande wiederherzustellen? Außerdem vertrieb er sich die Zeit mit einem kleinen Minispiel: Das Ziel in 15 Sekunden zu erreichen. Leider war das Spiel zu schnell rum, aber er hatte für einen kurzen Moment Spaß und eine Süßigkeit gab es auch noch obendrauf. Auch dem Glücksspiel war er nicht abgeneig. Er kehrte nach Kakriko zurück, erfuhr wo sich der Dorfältester eigentlich befand und machte sich auf den Weg dorthin. Erst später sollte er feststellen, dass er noch etwas liegen gelassen hatte.

    Das Schwert prallte gegen diesen wabbligen Körper und beförderte Link an den Rand der Arena. „Oh oh, ich glaube ich kann mich nicht mehr halten!“ Sollte er wirklich diesen Abgrund herunterfallen? Würde das den Sieg dieses Wurms bedeuten? Und ist Prinzessin Z. in Sicherheit? To be continued…


    Anzahl der Speicherungen: 0

    Game Over: 0

    tumblr_m3mqkzR0bF1qbwrzvo2_r1_250.gifv: 2

    max. Bomben: 10


    Nun freue ich mich sehr auf all die Berichte, die hier eintrudeln werden und natürlich auch auf Desasterlinks Videos!

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    Das Horror Kid jammt auf seiner Klampfe zu: Cocteau Twins - Cherry Coloured Funk

    Whity, Whity! Kuuluu-Limpah! Diese magischen Worte hat Whity für sich ersonnen! Stehlen Sie sie nicht!

  • Uiuiuiui, here we go! Mein erstes richtiges Zelda! :z08:


    Abschnitt: 1.1


    Konsole: Nintendo Switch Online (SNES Bibliothek)

    Titel: "Sterbt, ihr Grasbüschel!"


    Charaktername: Link. Sehr einfallsreich, nicht wahr? :D


    Vorab: Die Berichte werde ich quasi als eine Art Tagebuch, aus der Sicht von Link schreiben. ^^ Das ganze auch mit ein bisschen Humor, das stört euch hoffentlich nicht :D

    Ich bin übringens auch nicht die beste Schreiberin bzw. Erzählerin. Hoffe man merkt das nicht allzu sehr ?


    ----


    Liebes Tagebuch,


    Was heute passiert ist, kann ich gar nicht so wirklich glauben. Ich lag heute Nacht gemütlich in meinem Bett, als plötzlich eine Stimme in meinem Kopf zu mir sagt, dass sie Prinzessin Zelda sei und im Schloss gefangen gehalten wird. Ich war mir unsicher, ob ich mir das gerade einfach nur einbilde oder ob es wirklich stimmt, aber wenn mir das eine Stimme aus dem Kopf sagt, dann muss es wohl so sein! Mein Vater... oder Onkel.. oder war es mein Bruder? Ach, egal! Der Typ, der mit mir zusammen in einem Haus wohnt und auf einem Stuhl schläft, ist ebenfalls zum Schloss geeilt, um Prinzessin Zelda zu retten. Ich ging also auch nach draußen und hatte plötzlich so ein seltsames Verlangen, sämtliche Grasbüschel aus dem Boden zu reißen und durch die Gegend zu werfen. Tatsächlich war das sogar relativ lukrativ, denn manchmal waren vereinzelt Rubine darunter versteckt. Nachdem ich sämtliche Grasbüschel in der Gegend vernichtet habe und gefühlt tausendmal von Zelda daran erinnert wurde, dass es im Garten einen Geheimgang gibt, bin ich endlich mal in Richtung Schloss gegangen. Auf dem Weg dorthin kam ich an einem Schild vorbei, welches eigentlich lesen wollte. Eigentlich. Denn ich habe es aus Versehen aus dem Boden gerissen, durch die Gegend geschmissen und dadurch leider kaputt gemacht. Naja, kann ja mal passieren. Als ich endlich mal beim Schloss angekommen bin, haben mir diese komischen Wachen gesagt, dass ich nach Hause gehen soll weil ich noch ein Kind bin. Hallo?! Zelda höchstpersönlich hat mir gesagt, dass ich ihr helfen soll. Da gehe ich doch nicht nach Hause... Wie dem auch sei. Auch beim Schloss ist kein Grasbüschel vor mir verschont geblieben. Als ich gerade dabei war, diese aus dem Boden zu reißen, bin ich plötzlich in ein Loch gefallen. Das war wohl dieser ominöse Geheimeingang, von dem Zelda die ganze Zeit geredet hat. Da unten hab ich sogar meinen Vateronkelbruder getroffen. Er war zwar gar nicht begeistert, dass ich hier aufgekreuzt bin, aber er war trotzdem so nett und hat mir ein Schwert geschenkt. Eigentlich habe ich geglaubt, dass wir beide zusammen die Prinzessin retten, aber er schickt wohl lieber mich als Kind vor und starrt selbst lieber die Wand an. Pff, deswegen hat er mit wohl das Schwert gegeben... :z04:


    Im Schloss waren einige Wachen, die es anscheinend auf mich abgesehen hatten. Es gab welche mit grüner Rüstung, die schon nach zwei Schwerthieben gestorben sind und welche mit blauer Rüstung, die erst nach 3-4 Schwerthieben umgekippt sind. Grundsätzlich waren diese Leute relativ leicht zu besiegen. Einfach auf ein bisschen Abstand gehen und die dann einfach umnieten. Den Weg zu Zelda habe ich sehr schnell gefunden. Sie war in einer Zelle eingesperrt vor dem so ein Typ mit Morgenstern stand, welcher die Zelle bewachte. Hat sich wohl ganz cool gefühlt, so wie er den Morgenstern durch die Luft gewirbelt hat. Nachdem ich ihm aber ein paar Töpfe an den Kopf geworfen habe, war er schnell wieder ruhig. Mit einem Schlüssel, der fast so groß war wie ich selbst, habe ich Zelda aus ihrer Zelle befreit. Sie sagte zu mir, dass die Burgwachen alle von so einem Magier namens Agahmin in einen Bann gezogen wurden und das sie noch einen weiteren Geheimgang im ersten Stock kennt. Wir beide sind also in Richtung Thronsaal gegangen und haben nebenbei noch ein paar Wachen getötet. Als wir im Thronsaal angekommen sind, hat Zelda zu mir gesagt, dass wir links am Wappen schieben können, um zum Geheimgang zu gelangen, der sich dahinter befindet. Ich habe aber zuerst minutenlang probiert, am linken Thron zu schieben, weil.... ähm... weil kann ja was darunter sein und so. :z11: Irgendwann habe ich aber aufgegeben, am Thron zu schieben und habe stattdessen mit Zelda an dem Wappen geschoben. Und tada! Da war tatsächlich der Geheimgang.


    Offenbar war dort schon länger kein Kammerjäger mehr, denn überall wimmelte es von Ratten und Fledermäusen. Es war außerdem so dunkel da drinnen, dass ich Zelda kaum hören konnte. Trotzdem haben wir uns irgendwie durchgeschlagen und sind bei einer Kathedrale angekommen. Dort habe ich sogar ein Herz in einer Truhe gefunden. Das heißt, dass ich jetzt mehr Treffer einstecken kann. Yeah!


    Der Priester, der in Kathedrale war sagte zu mir, dass wohl nur ich in der Lage bin, diesen Agahmin zu besiegen. Er hat mir auch gesagt, dass ich am besten mit dem Dorfältesten im naheliegenden Dorf sprechen soll. Das kann aber alles noch etwas warten. Ich schmeiß jetzt erstmal wieder mit Grasbüscheln um mich!

    Ignoriere diese Signatur.

  • Abschnitt: 1.1

    Konsole: Nintendo Switch Online (SNES Bibliothek)

    Sonstige Informationen: Ein Traum...Eine Aufgabe...Eine Lebensaufgabe!


    Hentho wachte auf, denn sein Vater ging aus dem Wohnhaus und befahl ihm, bitte im Haus zu bleiben, bis Vati wiederkam. Davor hatte Hentho einen seltsamen Traum gehabt, er sollte ins Schloss vordringen, er sollte irgendein Mädchen namens Helda retten, und er sollte es schnell tun, denn das Böse wartete nicht auf ihn, es schritt gnadenlos voran! Hentho frühstückte erstmal, denn jeder normale Mensch frühstückst morgens. Zwar war Hentho alles andere als normal (was seine pinken Haare bewiesen), aber Essen hatte ihm noch nie missfallen, und so setzte er sich an den Tisch, nahm davor noch Vaters Lampe aus der Haustruhe , und frühstückte. Da niemand sonst im Haus war, konnte er leicht Selbstgespräche führen: "Was soll ich tun? Soll ich mich in die Höhle des Löwen wagen? Soll ich weiterschlafen? Oder soll ich vielleicht mal wieder die Nachbarschaft besuchen?" Er entschied sich vorerst für letztes, denn so konnte er sein Image etwas aufpolieren (auch wenn es zu seiner Zeit anders hieß), und konnte vielleicht das ein oder andere Präsent ergattern, denn es war nun mal üblich, für fast alles, was man tat, irgendein Präsent in irgendeiner müffligen Holzkiste vorzufinden. Warum? Das wusste keiner, denn das Wort "klauen" war zu Henthos Zeit ebenso noch nicht bekannt. Also tat Hentho, was er für sich beschlossen hatte, er ging hinaus in den Regen (er mochte Regen, auch eine Besonderheit, die ihn von anderen Leuten unterschied) und jätete erstmal ein wenig Unkraut, bevor er die Soldaten begrüßte. Was, es war noch Nacht? Oh, das hatte Hentho gar nicht bemerkt und deshalb schlich er sich wieder in sein Bett und schlief ein.


    Bis er wieder diesen seltsamen Traum hatte, dieser Traum ließ ihn anscheinend nicht los, und da er ihn nicht nochmal träumen wollte und alle Nachbarn schliefen, blieb nur Möglichkeit 1, er ging ins Schloss und rettete Helda. "Na gut, na gut, Schule fällt ja eh aus, nachdem der Lehrer von diesem Thronfolger da auch eingesperrt worden ist!" Sollte er ihn auch retten? Nein, man müsse es ja nicht übertreiben, dachte dich Hentho und machte sich auf den Weg, auf den Weg zum Schloss!

    Gabs da nicht so einen Geheimweg, der in den Schlossgarten führte? Dort hatte Hentho mit seinem Freunden immer die Soldaten beim Hanafudakartenspielen beobachtet, diese hatten es zwar gemerkt, aber da es ja nur Kinder waren, ließ man sie in Ruhe. Tja, damals herrschten noch andere Zeiten, und Hentho beschloss innerlich, den Soldaten jetzt lieber aus dem Weg zu gehen, er wollte ja nicht noch mehr Ärger als er jetzt schon bekam! Also schlich er sich ganz langsam über die Schlossbrücke, rechts zwischen Fluss und Mauer den Weg entlang, dann der Abbiegung des Flusses folgend nach links, und da war er auch schon, der Eingang in die Untergründe, irgendwie hatte Hentho das Gefühl, dass ihn in nächster Zeit die Untergründe nicht mehr los lassen würden. Doch da sah Hentho seinen Vater, er war zwar nicht böse, aber sprach deutlich, dass er wieder umkehren solle! Hatte Vati den selben Traum gehabt? Na ja, offenbar hatte er wieder einen seiner Erstarrungen, und so konnte Hentho unbeirrt weiterlaufen. Scheiß auf Familie! Diese Helda war wichtiger, schließlich war Helda ein schöner Name und Hentho musste ja irgendwann mal ne Freundin finden. Als er das dachte, löste sich Vater von seinem Anfall, er gab Hentho das Familienschwert zusammen mit dem Schild und schickte ihn weiter. Tja, offenbar war es ihm dann doch zu kalt geworden da unten, da schiebt man das schonmal auf seinen einzigen Sohn ab! Na ja, dann weiter.


    Da kam er, der erste Soldat!! Nunja, er war nicht stark, trotzdem lief es Hentho kalt den Rücken hinunter. War dieses Abenteuer wirklich gut für ihn, wenn nicht mal sein Vater sich so etwas traute? Hentho wusste es nicht, er wusste nur, dass es jetzt kein Zurück mehr gab! Auch die nächsten Soldaten konnten ihn nicht aufhalten, und da es mittlerweile schüttete wie aus Kübeln, machte sich Hentho schnell auf in das gefährliche, aber trockene Schlossinnere.


    Die ersten Morde gingen flott von der Hand, und so erreichte Hentho schon bald die 2. Etage. Durch ein Fenster konnte er noch kurz einen Blick auf sein Haus richten (indem er eigentlich schlafen sollte), bis er auch schon angegriffen wurde und die nächste Horde Wachen niedermetzelte. Hätte dieser blöde Thronfolger keine besseren Untertanen engagieren können? Oder gab es am letzten Abend zu viel Wein? Hentho besann sich, es war jetzt keine Zeit für solche unnützen Fragen! Schnell nahm er noch auf dem Thron Platz, sicher würde der König ihn zu seinem Nachfolger ernennen, früher oder später! Dann ging es auch schon in den Keller, den Verließe waren meistens im Keller!


    Im Keller gabs dann die Karte, zwar etwas ungenau gezeichnet, aber sie tat ihre Aufgabe und das war ja das Wichtigste! Im nächsten Raum entdeckte Hentho ein neues Hobby für sich: Wachen runterschubsen! Aber damit er nicht selbst runtergeschubst wurde, passte er lieber auf. Doch das klappte nicht ganz! Ruck Zuck fühlte sich Hebtho nur noch ein Sechstel so gesund wie vorher (halbes Herz) und er ging nochmal zurück, um sich neue Gesundheit zu beschaffen. Doch alle Tränke waren schon aufgebraucht, und so verzweifelte Hentho an der Situation! Aus dem Sechstel wurden irgendwann 2 Drittel, und die Situation entspannte sich wieder.


    In einer Kiste fand Hentho einen.... blauen, krummen Stock, und da er nicht wusste, was der sollte, warf er ihn einfach mal durch die Gegend. Die Folge: Platzwunde an der linken Wange. "Passiert, passiert..." Schnell fand er die Bedeutung des Stocks heraus, er konnte Wachen damit abwerfen! Und während diese mit ihren Schmerzen beschäftigt waren , konnte Hentho sie in aller Ruhe ... beseitigen. Nach ein paar Stockwerken kam er dann in die Verließhalle, er war gleich am Ziel, er hatte es bald geschafft! Dann kam er , der Wendepunkt: Ein Heini mit Morgenstern streckte Hentho nieder (Game Over, Goldchallenge 1 verloren) und das so kurz vorm Ziel. Also die ganze Chose nochmal von vorn, diesmal kannte sich Hentho aber aus und hatte den Bumerang dabei, also ging alles ganz schnell und er sah sich wieder diesem Heini gegenüber!! Warum Hentho überlebt hatte? Keine Ahnung, magische Kräfte oder so, oder vielleicht war was im Frühstück dringewesen, viel wichtiger war jetzt der Heini! Henthor bezwang ihn mithilfe seines glorreichen Bumerang, stahl dem Heini seinen seltsamen Schlüssel und öffnete das Verließ von Helda, war aber sogleich enttäuscht, weil sich kein Bett im Verließ befand (warum erläutere ich mal nicht genauer) Das Mädchen laberte ihn voll von wegen sie hieße Zelda und das sei hier die Legende von Zelda und sie kenne einen Geheimweg und so weiter und so fort. In Ermangelung von Geduld schleppte Henthor sie einfach am lieblichen Arm und schleppte sie wieder hoch. Seine Gesundheit hatte sich mittlerweile wieder fast vollkommen gefüllt.


    Zurück im Thronsaal schoben die beiden ein Monument zur Seite und gaben somit den Weg zu einem Geheimgang frei. Das Mädchen war ganz schön stark! Im Geheimgang war es ganz schön dunkel, da er aber noch ein bisschen Lampenöl dabei hatte, war dieses Problem nicht von langer Dauer. Außerdem gab es da ein paar Mistviecher, aber die ließen sich ganz gut umgehen, also machte sich Hentho in diesem Aspekt mal nicht in die Hose. Dann wurde es doch noch knapp, denn die Mistviecher waren ganz schön schwer zu bezwingen, aber schließlich war das Ziel erreicht, eine Kirche oder so, in der ein alter weißer Mann stand und Hentho - natürlich - volllaberte. Was? Hentho sollte Hyrule retten ? Die Schlafmütze? Der Magier war bestimmt blind. Aber nein, es war wahr, Hentho war beauftragt, das Böse zu besiegen, und weil Zelda so ein süßes Gesicht machte und ihn so lieb bat, konnte er da schlecht Nein sagen. Es würde schon nicht so schwer werden. Tja, da hatte er sich geirrt, aber dazu zu einem späteren Zeitpunkt. Bevor es weiterging, gab der Magier ihm aber noch eine herzförmige Droge , mit der er sich noch gesunder fühlte, und kreuzte einen Ort auf seiner Karte an, an dem er noch einen alten Mann finden würde, dieser alte Mann würde ihm dann den Weg zu einem Schwert zeigen. Einem besseren Schwert als Henthos jetzigem, DEM Schwert des Spiels, dem Masterschwert!!


    Game Overs: 1

    Herzen: 4

    Neue Items: Lampe, Bumerang

    Speicherungen: 0




    So, das wars für heute ^^ Mir hat es sehr viel Spaß gemacht, diesen Beitrag zu schreiben, so achtet man viel mehr auf die Details und auch auf seine Gesundheit. Ich bin gespannt, ob ich die Bronze- und Silberchallenge schaffen werde, aber die Hauptsache ist der Spielspaß, und den hatte ich heute definitiv! Ich freue mich aufs weitere Zocken und auf die Beiträge der anderen, bisher gibt es ja schon 2, die werden ich mir jetzt auch mal unter die Lupe nehmen :-) Bis zum nächsten Mal!

    Willst du glücklich sein? Dann sorge dafür, dass du es bist!

  • Sooo, dann geht's hier auch endlich mal am Start.


    Wie angekündigt nehme ich das ja auf, weshalb es bei mir hauptsächlich im Video-Format bleiben wird. Sprich ich werde jetzt nicht so wie andere kreative Berichte schreiben, aber was zum Anschauen ist ja auch mal was Neues. *g*

    Ich werde auch jeden Part hier verlinken und paar Inhalte zu schreiben, wer aber nicht auf die Beiträge warten will - ich weiß noch nicht, ob ich es immer zeitlich schaffe - kann sich das natürlich auch vorab auf YouTube ansehen.


    Damit die Beiträge wegen der Videoverlinkung nicht zu groß werden etc. packe ich das meiste in Spoiler-Tags.

    Ist vermutlich für diejenigen, die ALttP noch nicht gespielt haben von Vorteil, weil sie so nicht vorab gespoilert werden können.


    Wird in etwa so aussehen, das ich das Video in einem Spoiler verlinke, innerhalb diesen Spoiler-Tags unter dem Video einen weiteren Spoiler reinpacke, wo ich grob die Inhalte des Parts aufschreibe, wo wiederum am Ende ein Bild ebenfalls in einem Spoiler-Tag eingefügt wird, wo ihr dann mein bisheriges Inventar nach dem Part sehen könnt.


    Noch als Info, mein Run ist ein 100% Run, d.h. alle Herzen/Items/Erweiterungen und selbst unwichtige Itemspots, wo nur Rubine drin sind werden von mir mitgenommen.




    Abschnitt: 1
    Part 1 von 4

    Konsole: PC (Emu zwecks Aufnahme, nicht hauen bitte.)


    Sonstige Informationen: Der Anfang einer langen Reise


  • So, dann darf ich auch mal.

    Ich kann zwar nicht vesprechen, dass ich bis Ende des Monats fertigwerden, aber ich versuche es mal. Außerdem teile ich mir das Spiel eher ähnlich wie bei den vorherigen ZFZZ auf.


    Abschnitt: 1, Teil 1

    Konsole: Nintendo Switch, SNES Bibilothek

    Titel: Nächtliche Salaternte


    Sprechende Bäume, Känguruhs mit Boxhandeschuhen, fliegende Fische, ...

    Genau konnte sich Senf nicht mehr an alle Einzelheiten seines Traums erinnern, als er von einer Stimme geweckt wurde.

    "Senf...Senf...die Augen...Offen die Augen...Öffne die Augen...Wach auf, Senf!"

    Aus irgendwelchen Gründen hatte Senf das Gefühl, in einer Badewanne zu liegen. Tat er aber nicht, es war stattdessen sein Bett.

    "Hilf mir, Senf! Ich werde im Verlies vom Schloss festgehalten und der WLAN-Empfang ist hier ziemlich mies."

    Senf setzte sich in seinem Bett auf. Die Stimmte kam offensichtlich nicht aus seinem Haus, es war vermutlich auch nicht die Stimme von diesem blauhaarigen Typen, der in sein Haus eingebrochen ist und jetzt am Tisch saß.

    "Oh nein, du hast mich erwischt. Ich verschwinde jetzt und komme morgen früh wieder!"


    Bevor sich Senf richtig über den Einbrecher wundern konnte, war dieser auch schon weg. Senf sprang auf und warf wie jeden Morgen erst einmal ein paar Vasen an die Wand. Nachdem er mir seinem Morgensport fertig war, öffnete er die Truhe, die mitten im Haus stand. Er begutachtete den Inhalt, der nur aus einem alten Familienerbstück, nämlich einer Lampe bestand. Diese hatte die nervige Eigenschaft, nur mit Magie zu brennen, anstatt Öl. Da Senf kein Maggi zu Hause hatte, wollte er erst nach Aldi gehen, bevor er die Prinzessin besucht.


    Draußen stellte er fest, dass es Nacht war und es regnete. Senf wollte wieder umkehren, da Zelda aber mit ihrem telepathischen Psycho-Terror nicht aufhören wollte, ging Senf mürrich in Richtung Schloss. Das Schloss zu finden war selbst für Senf keine schwere Aufgabe, da an jeder Kreuzung Wachen standen, die ihn nicht durchlassen wollten.

    "Ein Kind wie du sollte zu dieser Zeit schlafen." und Ähnliches warfen sie ihm an den Kopf. Selbiges wollte Senf im Gegenzug mit Salat tun, der hier überall herumwucherte, doch die Wachen zeigten sich auch davon vollkommen unbeeindruckt.

    Auf dem Weg zum Schloss fiel Senf auf, dass es ihm an Ausrüstung fehlte. Um sich vor den möglichen Gefahren auf dem Weg zu schützen, nahm er ein Schild mit, das er unterwegs gefunden hatte.


    Wie zu erwarten, hatte das Schloss zu dieser Uhrzeit geschlossen. Glücklicherweise gab es einen nicht allzu geheimen Geheimgang an der Seite des Schlosses, mit dem man es problemlos betreten konnte. Zwar wurde dieser durch etwas Salat getarnt, aber da eine Pfad genau dorthin führte und der Boden am Eingang gepflastert war, konnte man ihn dennoch leicht finden. Es gab mal ein Vorhaben, diese Sicherheitslücke zuzuschütten, aber da der Gang unter Denkmalschutz stand, wurde nichts daraus. Der König verständigte sich mit seinen Feinden darauf, dass diese den Gang nicht nutzen, um ihn zu ermeucheln, und die Sache war damit erledigt.

    Senf hatte nicht vor, den König zu ermeucheln, also stolperte er in den Gang hinein. Unten traf er auch den Einbrecher aus seinem Haus. Dieser schien unglücklich gestolpert zu sein, hat sich den Kopf angeschlagen und lag ohnmächtig da. "Wenn ich ihm sein Zeug wegnehme, kann er nicht mehr kämpfen. So kann ich verhindern, dass er eventuell bei Smash Brothers mitmacht, dort gibt es schon genug blauhaarige Schwertkämpfer.", dachte sich Senf.

    Er lootete den Einbrecher und ging mit seinem neuen Schwert und Schild weiter. Danach verkloppte er noch ein paar Typen in grünen Rüstungen und fand sich schließlich im inneren des Schlosses wieder.


    Nachdem er länger durch die Gänge des Schlosses geirrt ist, als er selbst zugeben würde, fand er auch den Keller, der leider nicht mit dem Geheimgang verbunden war. Auch dort wimmelte es von Wachen, aber mit ein paar gezielten Vasenwürfen beförderte er sie in die endlosen Abgründe und fand schließlich in einer Kiste den königlichen Bumerang. Mit diesem konnte er Wachen betäuben, sodass sie einfachere Ziele für Senfs Vasenwürfe ergaben. Etwas später fand er den königlichen Kerker, der vom königlichen Kerkermeister bewacht wurde, welcher den königlichen Dreschflegel schwang. Das ging Senf könglich auf die Nerven, sodass er den Typen mit abwechselnden Bumerangwürfen und Schwertschlägen bezwang, sodass es sich ausgeköniglicht hat. Der Kerkermeister droppte noch einen Generalschlüssel, der nur Zeldas Kerkertür öffnen konnte. Quasi ein sehr eingeschränkter Generalschlüssel.

    "Na endlich. Jetzt hilf mir hier raus, ich kenne noch einen Geheimgang!"

    Senf leistete keine Widerrede und lief mit Zelda den ganzen Weg zurück. Kurz vorm Thronsaal verriet ihm Zelda, dass sich der Geheimgang hinter dem Thron befand. Vermutlich waren die ganzen Geheimgänge im Schloss der Grund, warum die Bösen überhaupt das Schloss überrennen konnten.


    Senf schob den Klotz hinter dem Thron beiseite und betrat mit Zelda den Gang. Drinnen sahen sie...nichts. Es war stockdunkel und wimmelte von Ratten. "Dieser Geheimgang ist so geheim, dass nicht einmal das Reinigungspersonal ihn kennt.", erklärte ihm die Prinzessin.

    Nachdem er ein paar Ratten, Schlangen, Fledermäuse und Krokodile besiegt hatte, fand sich Senf in der Kanalisation wieder. Die Existenz dieses Ortes wunderte ihn ein wenig, da es im ganzen Schloss und vermutlich auch im ganzen Land keine Toilette gab, aber was wusste er schon?


    Der nächste Raum war hell erleuchtet. Das lag daran, dass dort keine Fackeln auf dem Boden standen, sondern an den Wänden hingen. Für viel mehr hat das Geld beim Bau dieses Raumes dann auch nicht gereicht, sodass nicht nur die Wände rissig waren, sondern auch Steine im Weg herumlagen. Senf räumte sie beiseite, ging mit Zelda eine Treppe hoch und fand sich in einem geräumigen Hinterzimmer wieder.

    Ein paar Meter weiter ragten zwei Hebel aus der Wand. Zelda half hier weiter:

    "Los zieh an dem Hebel da!"

    "An welchem?"

    "Na an dem da!"

    Zelda zeigte auf beide Hebel. Senf warf im Kopf eine Münze und entschied sich glücklicherweise für den richtigen Hebel. Zumindest dann, wenn der Hauptgewinn in einer Portion Schlangen von oben bestand. Wer lagert eigentlich Schlangen auf dem Dachboden einer Kathedrale?

    Vermutliche diente das Hinterzimmer als Umschlagplatz für den Schmuggel seltener Tiere. Senf vernichtete alle Beweise, zog am anderen Hebel und ging durch die Tür. Zwar wurde sie auf der anderen Seite von einer tonnenschweren Statue blockiert, aber dank Zelda selektiver Telekinese, die nur manchmal funktioniert (nämlich wenn sie nicht gerade gefangen ist), konnte auch dieses Hindernis mühelos beiseite bewegt werden.


    Auf der anderen Seite stand ein alter Mann, an den Zelda übergeben werden konnte. Jetzt war sie endlich in Sicherheit und Senf konnte nach Hause gehen. Allerdings brabbelte der alte Mann was von einem Schwert und seinem Kumpel Saha...irgendwas, sodass Senf sich gezwungen sah, auch noch danach zu suchen. Also auf ins nächste Dorf.

    Dieses befand sich beinahe direkt neben der Kathedrale, von dort aus konnte man sogar das Eingangsschild lesen:

    "Willkommen im Dorf, nach dem kein Hahn kräht: Kikeriki"


    Auf der Suche nach Sahatralala wollte Senf die Dorfbewohner nach dem Weg fragen, also sprach er die nächstbeste Passantin an. Diese begann jedoch sofort zu kreischen: "Alarm, hier ist Senf, der gemeine Unhold! Tötet ihn!"

    Während sie Frau sich ins nächstbeste Haus verzog, erschien auch sofort ein Wächter, der sich anscheind unter dem hier angebauten Salat versteckt hatte. Senf floh und fand sich vor der örtlichen Schmiede wieder. Da er dort in Ruhe gelassen wurde, konnte er zumindest dort rasten. Vielleicht sollte er auch mal irgendwo eine Stelle als Schmied antreten?

    "Glaubt nicht alles, was im Internet steht."
    - Abraham Lincoln

  • Konsole: Nintendo Switch Online (SNES Bibliothek)


    Da ich nicht aufhören konnte, hier direkt der nächste Abschnitt :

  • So, heute habe ich nur schon einmal angezockt, deshalb ein kurzer Bericht an dieser Stelle.


    Abschnitt: 1.1

    Konsole: Super Nintendo Classic Mini


    Titel: Auftakt zur Legende


    Der Wind peitschte den Regen gegen die Scheibe der kleinen Hütte. Unruhig wälzte sich Link in seinem Bett hin und her. Wie aus weiter Ferne und über den Lärm des prasselnden Regens hinweg hörte der Junge eine Stimme, die nach ihm rief.

    Plötzlich schreckte Link hoch, sah sich in der kleinen Stube um und erblickte seinen Onkel im Dunkeln. Dieser war gerade drauf und dran das kleine Haus zu verlassen - bewaffnet mit Schwert und Schild!

    Link wollte fragen, was los war, doch sein Onkel befahl ihm im Bett zu bleiben. Dann ging er ohne ein weiteres Wort zu verlieren hinaus ins stürmische Wetter und in die tiefschwarze Nacht...

    Verwundert blieb Link einige Augenblicke in seinem Bett, doch dann besann er sich eines besseren. Unmöglich konnte er seinen Onkel alleine lassen. Nicht, wo er so ernst dreinschaute, wie noch nie zuvor! Also stand Link auf, zupfte sein grünes Gewand zurecht und zog eine Mütze über den Kopf, um sich wenigstens etwas vor dem Regen zu schützen...


    Kaum war er durch die Tür, zerrte der Wind an seinen Kleidern und peitsche den Regen in sein Gesicht. Link unterdrückte ein Ächzen und setzte seinen Weg fort!

    Verwundert nahm er die Wachen wahr, die über die Straßen patroullierten. Seit wann war hier solch eine Präsenz von Wachen aufzufinden, fragte sich Link insgeheim.

    Er folgte dem ihm bekannten Weg in Richting des Schlosses. Als er die Zinnen des großen Schlosses in der Ferne sah, hörte er abermals die Stimme aus seinem Traum... sie verriet ihm, dass es einen geheimen Gang ins Schloss gab. Misstrauisch folgte er diesem Hinweis. Leise schlich Link sich entlang der hohen Wehrmauern bis in den äußeren Schlossgarten. Tatsächlich fand er den geheimen Eingang und betrat ihn nach kurzem Zögern.


    Er stapfte einen schmalen Gang entlang, der kaum erhellt war. Vorsichtig tastete sich Link seinen Weg, bis er plötzlich ein Stöhnen vor sich vernahm. Augenblicklich blieb er stehen und hielt die Luft an. Angespannt lauschte er in die vor ihm ruhende Dunkelheit. Wieder ein Stöhnen. War das sein Onkel?! Panisch eilte Link vorwärts und da sah er ihn! Sein Onkel hockte am Boden, angelehnt an die feuchte Mauer. Zu Links Entsetzen war er blutgetränkt! Was war nur geschehen? Doch für Antworten blieb seinem Onkel keine Zeit mehr... mit seinen letzten Atemzügen übergab er Link sein Schwert und Schild, zusammen mit der Aufgabe Prinzessin Zelda zu retten! Link kämpfte gegen seine Tränen, nahm die Ausrüstung seines Onkels und verließ ihn, so wie sein Onkel diese Welt gerade verlassen hatte...


    Link kam ins Innere des Schlosses und bahnte sich einen Weg durch die Wachen, bis er den Kerker erreichte. Dort traf er auf einen Ritter, der einen gewaltigen Morgenstern über seinen Kopf rotieren ließ. Dank eines Bumerangs, den Link zuvor fand, konnte er den Ritter kurz stoppen und ihn dann mit dem Schwert attackieren, bis der Ritter schließlich fiel. Zurück blieb ein Schlüssel mit dem Link die Zelle öffnen konnte, in welcher die Prinzessin ausharrte. Als er ihr Antlitz erblickte, blieben Link die Worte im Halse stecken. Aus der Nähe betrachtet, war Prinzessin Zelda noch schöner, als er hätte ahnen können! Dankbar begrüßte sie ihn und sagte, sie habe aus der Ferne mit ihm gesprochen. Sie bat Link, sie in den Thronsaal zu eskortieren, um von dort aus durch einen weiteren geheimen Tunnel zu entkommen!


    Dank Links Schwertkünsten, die er von seinem Onkel erlernt hatte, kamen sie schnell zum Thronsaal, von dem aus sie durch den Geheimgang fliehen konnten.

    Durch Dunkelheit, Kälte und Wasser bahnten sich Link und Zelda einen Weg, bis sie am Ende im Heiligtum ankamen, wo der Priester der Prinzessin Unterschlupf gewährte. Link jedoch gab er den Auftrag, Agnahim, den Zauberer, der für all das Unheil verantwortlich war, aufzuhalten. Zu diesem Zweck sollte Link den Dorfältesten in Kakariko aufsuchen, einen Nachfahren der legendären sieben Weisen!

    Nun begann also das Abenteuer des jungen Links, welches einst zur Legende werden sollte...


    Game Over: 0


    Items: Schwert, Schild, Laterne, Bumerang


    Herzen: 4


    Herzteile: 1

    "Smile, my Dear. You know, you're never fully dressed without one!"




  • Abschnitt: 1.1

    Konsole: SNES Mini

    Sonstige Informationen: Mein Link heißt Kadse, aber es mag sein, dass ich aus Gewohnheit "Link" tippe.


    Schweißgebadet erwacht Kadse. Er hatte von einen merkwürdigen Traum gehabt, wo Helden wie Link, Salbeitee, Joghkurt und Olafur ein fantastisches Abenteuer bestritten hatten (ZFZZ 5). Sehr merkwürdig. Doch noch merkwürdiger war, dass die Prinzessin höchstpersönlich, von und zu Zelda genannt, zu ihm sprach. Kadse sollte wohl abends nicht so lange aufbleiben und noch Hyrule sucht den Superstar gucken.

    Kadses Onkel stürmte bereits aus dem Haus, während er selbst noch eher verschlafen denn wach seine Füße aus dem Bett schwang. Ausschlafen war wohl ausverkauft. Diese Zelda war in etwa so penetrant wie die Katze der Spielerin, wenn sie morgens und abends Aufmerksamkeit wollte. Immerhin war draußen schönes Wetter!


    Schnell noch die Lieblingslampe vom Onkel geschnappt, den Regenschirm vergessen und direkt raus ins wilde Abenteuer. Auf dem Pfad befanden sich bereits Fußspuren von Helden wie Hentho, LINK (der sogar im Fernsehen auftrat), Endy und anderen. Kadse war komplett verwirrt, da er sich sonst in der Randomizer-Parallelwelt befand und gar nicht mehr wusste, dass der Haupteingang zum Schloss dicht war, dass es Regen gab oder dass man so früh eine Lampe bekommen konnte.

    Kurzum, Kadse flitzte ein Loch herunter, brach sich auf magische Weise nicht alle Knochen und lootete wie ein wahrer Held die Leiche seines Onkels. Für Trauer war keine Zeit, denn er sollte eine Prinzessin retten und dafür war ja wohl mindestens ein Kuss fällig.

    Mit Schwert und Schild ausgerüstet klang die epischste Musik des ganzen Spiels nur noch so epischer. Seiner Rando-Erfahrung sei Dank wusste er, wo er hin musste, flitze hinunter zur Prinzessin, schmiss dem Wächter ein paar Krüge an den Kopf und geleitete Zelda zu einem alten Sack.


    Von dort aus gab es einen Ausflug in den nahen Wald, um einen Pilz und ein Herzteil abzugreifen. Ob der Pilz wohl helfen würde, ähnlich durchgeknallte Träume zu haben? Das Herzteil jedenfalls schmeckte lecker. Das nächste Ziel: Kakariko, auch genannt Loot-City. Bomben, Flaschen, Rubine, Kescher, Herzteile - alles, was das Helden-Herz begehrt. Kadse ignorierte den Marker auf der Karte, griff alles ab, was nicht angewachsen war (kein Wunder, dass die Wachen gerufen werden sollten) und war frustriert, dass er an das Buch auf einem Regal nicht herankam, weil er kein 2m großer Typ war. Der Freund der Spielerin wäre mit Sicherheit drangekommen. Menno.

    Schmollend verzog er sich in den Ost-Palast im Osten (Überraschung!), nachdem er Sahasrahlalalalas geheime Vorratskammer geplündert hatte. Kadse hatte den unerklärlichen Drang, den Dungeon in weniger als einer Viertelstunde abzuschließen. Also düste er los wie eine echte Katze, die Katzenmilch gesehen hatte. Keine Kiste war sicher. Karte, Kompass, Bogen, alles seins. Die Amos-Ritter hatten keine Chance, obwohl Kadse so gut mit dem Bogen traf, dass er wohl niemals einen Shooter anfassen sollte (ob man irgendwann Doom in ALttP spielen kann?). Dungeon nach etwa 7 Minuten erfolgreich erledigt.

    Ein grünes Bling-Bling reicher, erleichterte er nun Sahasrahlalalala um Stiefel, die Bibliothek um ein Buch und flitze, endlich nicht mehr barfuß unterwegs, quer durch Hyrule und zur Wüste, um die er rundherum ordentlich Loot abgriff.

    Da Sahasrahlalalala sagte, dass er mehr Bling-Bling brauchte, stapfte Kadse nun in den Wüsten-Palast, der ungefähr genau so schnell erledigt war. Säulen anrempeln, Steine schmeißen, im Kopf diesen Track mitsummen und Lanmolas auf die Fresse(n) geben. Blaues Bling-Bling erfolgreich eingesackt.


    Mit wenig Bock auf den Todesberg führte der Held fröhlich sein Abenteuer quer in Hyrule fort, wo er schon die ganze Zeit immer mal wieder Kleinkram abgriff. Blöd nur, dass zwischendurch auch bloß Bomben und Rubine dabei waren, weil der kleine Randomizer-Suchti Spots im Kopf hat, die im Vanilla-Game völlig irrelevant sind. Egal, hauptsache abgreifen, u.a. Flossen beim Scam-Zora, eine weitere Flasche von Hobo, Taschenerweiterungen für Bomben und Pfeile sowie so ein paar Herzteile, sodass man Kadse schon fast tanky schimpfen konnte.


    Game Over: 0


    //An dieser Stelle eine Frage. Hat jemand schon mal ausprobiert gleich Richtung Ost-Palast zu gehen? Ich bin mir nicht mehr sicher, ob ich es schon mal versucht hatte, aber irgendwie geht mir durch den Kopf, dass er nicht vor Ort war und man erst mit dem einen Typ in Kakariko quatschen muss, damit er den Ort markiert.//

    Geht natürlich. Hab ich sogar getestet, um mir sicher zu sein. Niemand hält dich davon ab, einfach sofort zum Ost-Palast zu stapfen und sowohl Kakariko als auch Sahasrahla links liegen zu lassen. Die Items dafür hast du ja. Das ist bloß Orientierungshilfe für den Spieler.


    Hentho wachte auf, denn sein Vater ging aus dem Wohnhaus und befahl ihm, bitte im Haus zu bleiben, bis Vati wiederkam.

    Mein Vater... oder Onkel.. oder war es mein Bruder? Ach, egal! Der Typ, der mit mir zusammen in einem Haus wohnt und auf einem Stuhl schläft, ist ebenfalls zum Schloss geeilt, um Prinzessin Zelda zu retten.

    Das ist Links Onkel, übrigens.

  • Was ich in meinem Post Mittwoch btw. vergessen habe zu erwähnen:

    Parts kommen jeden zweiten Tag um 15:30 Uhr. Beiträge je nachdem wie ich Zeit habe.

    Desweiteren noch unter dem Bild einen Spoiler gepackt mit abgeschlossenen Challenges.




    Abschnitt: 1

    Part 2 von 4

    Konsole: PC (Emu zwecks Aufnahme, nicht hauen bitte.)


    Sonstige Informationen: Der Ost-Palast...auf Speed!


  • Abschnitt: 1.2



    Konsole: Nintendo Switch Online (SNES Bibliothek)

    Sonstige Informationen: Kakariko, einfach nur Kakariko!


    Nachdem Hentho das Kirchengebäude verlassen hat, geht er erstmal seiner Tätigkeit nach, die er ursprünglich machen wollte: Nachbarn ansprechen, und das ein oder andere wertvolle Item mitgehen lassen. Also macht sich der grüngekleidete Held auf - nur um drei Dinge zu erfahren:


    1. Der alte Mann in der Kirche hat es , wie alle Hylianer, nicht für nötig befunden, mal Unkraut zu jäten! Na ja, da Hentho dafür quasi geboren ist, erledigt er das gerne für ihn.


    2. Die Seher hier in der Gegend sind ganz schön gierig! 30 Rubine für eine Auskunft, die Hebtho eh schon bekommen hat. Unerhört!


    3. Fast jeder in Kakariko scheint Hentho zu hassen und zu verraten. Was hat er nur getan? Haben sich die Ratten und Schlangen bei den Bewohnern Kakarikos beschwert? Oder gar die Fledermäuse? Hentho beschließt, nie mehr Fledermäusen zu vertrauen, von nun an sind sie Erzfeinde!


    Bevor Henthor sein Ziel anvisiert, geht er in eine Höhle! Oben sind viele Truhen , wahrscheinlich mit wertvollen Schätzen! Leider kommt Hentho da noch nicht hin, weshalb er umkehrt und zur Abwechslung mal das macht, was ihm aufgetragen worden ist: Elder finden. Aber leider ist auch dieser Typ unerreichbar, weil nicht anwesend. Stattdessen erfährt Hentho etwas über das Masterschwert: Es soll sich "tief im Wald" befinden. Na super! Hentho beschließt, das ganze Dorf zu belästigen mit der Frage, wo denn der Typ "Elder" abgeblieben ist. Auf dem Weg will ihm ein Händler eine Flasche verkaufen, für nur 100 Rubine! Tja, leider hat ihn der Wahrsager eben abgezockt, deshalb ist er gerade nicht so flüssig... Na ja, geht Hentho halt Unkraut jäten, davon gibt es hier ja (wie überall^^) genug.


    Neben dem Haus des S. ist noch ein Haus mit Keller. Im Keller befinden sich 4 Truhen, an die man erstmal ranmuss. Da Hentho nicht der schlauste ist, beläuft sich der Gewinn nur auf 40 Rubine. Na ja, Kleinvieh macht auch Mist!


    18 Rubine vor seiner ersten Flasche findet Hentho in einer Bar- Eine Flasche... Dankbar nimmt er sie an sich, als niemand zuschaut. Wobei, eigentlich wäre es ja auch egal, er ist ja hier eh nicht sonderlich beliebt... Nach einigem Rumgefrage erfährt er nicht nur etwas über verlorene Söhne, über die Zorns und über ein Mädchen beim Wasserfall der Wünsche, sondern auch, wo sich "Elder" aufhalten soll! Sein nächstes Ziel soll der Ostpalast sein, aber bevor sich Hentho dahin auf den Weg macht, versucht er eisern, die 100 Rubine vollzumachen, zwei Flaschen sind schließlich besser als eine!


    Gegen Ende seines vollumfänglichen Trips durch Kakariko erhält Hentho von einem kranken Kind, welches im Bett liegt, noch ein Fischernetz! Tja, manchmal hat Einbrechen schon sein Gutes, auch wenn es nicht die feine hylianische Art ist :-)


    Das Sammeln der letzten Rubine besteht dann einfach nur noch daraus, den armen, gerufenen Soldaten ihr mühsames Erspartes aus den Taschen zu stehlen, hach ja, das Leben eines Helden ist schon cool!


    Entgegen des Titels dieses Beitrags macht sich Hentho dann noch auf, um auch die Häuser südlich von Kakariko zu erforschen. In der Bücherei findet er ein schönes grünes Buch, wahrscheinlich ein Bestseller oder so, mit seinem allerletzten Ersparen nimmt er dann noch an einem Truhen-Glücksspiel teil. Von den 20 Rubinen bekommt er einen ganzen Rubin zurück!!! WOW. Mithilfe eines Zauberspruchs, der darin besteht, alle Rubine abzugrasen, in die Bücherei zu gehen, und den Vorgang zu wiederholen (Joa, nennt sich cheaten, ne ^^) kann er dann nochmal das Spiel spielen, diesmal wählt er aber mit Bedacht. Das Ergebnis: 20 Rubine!! Aufgrund einer entwickelnden Sucht macht Hentho das Ganze nochmal, bis er dank seiner Schläue herausfindet, dass 20 Rubine das Maximum sind... Schade. Da es zu dämmert beginnt, wackelt Hentho nach Hause. Da er auf dem Weg dahin eine Bombe findet, beschließt er, mit ihr eine "Bomben-Versöhnungsaktion" durchzuführen und bringt so zwei zerstrittene Brüder wieder zusammen. Als er dann noch an einem Rennen teilnimmt und ein Herzteil bekommt, merkt er, dass es inzwischen Nacht geworden ist und rennt - diesmal wirklich - nach Hause.


    Zu Hause angekommen stellt er fest, dass im Bücherregal ein Buch aufleuchtet. Das war noch nie so, deswegen schnappt Hentho es sich und ließt die schlecht enzifferbaren Zeilen seiens Vaters. Im Buch schreibt er, er wäre sein Onkel und hätte ihm noch etwas verschwiegen: Henthos Onkel litt an einer unheilbaren schweren Krankheit, weswegen er eigentlich stets daheim bleiben sollte. Plötzlich erinnerte sich Link wieder an die Szene am Anfang des Gehekmgangs zum Schlossgarten. Sein Onkel war nicht faul oder feige gewesen, er lag im Sterben! Wütend schmiss Hentho das Buch beiseite und legte sich unter Tränen ins Bett. Er hatte seinen Onkel Sterben lassen, er durfte jetzt nicht auch noch seine Nachbarn sterben lassen. Nunmehr stand sein Entschluss stärker denn je fest: Er würde das Böse bezwingen, er würde Zelda und die vielen anderen vor noch mehr Unheil retten, er würde --- . Bevor er den Satz zuende denken konnte, war er auch schon eingeschlafen.


    Game Overs: 1

    Herzen: 4

    Neue Items: Lampe, Bumerang, Fischernetz, 2 Flaschen

    Speicherungen: 0


    Auch heute hat mir das Spielen und Schreiben einen Heidenspaß bereitet. Ich habe beschlossen, das Spiel in kleineren Teilen zu spielen, und ausführlich zu beschreiben, mir in manchen Situationen etwas dazuzudenken und manchmal was auszulassen, ganz nach meinem Geschmack :-) Ich freue mich auf den ersten richtigen Dungeon , denn da gibt's dann Pfeile!! Bis vielleicht morgen, mal gucken.

    Willst du glücklich sein? Dann sorge dafür, dass du es bist!

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  • Abschnitt: 1.1

    Konsole: SNES

    Titel: „Die fremde Stimme“


    Olgast träumte tief und fest. Ihm lief das Wasser im Mund zusammen, da er von einem rießen großen Festmahl schlummerte. Er nahm sich einen saftigen Hühnerschenkel. Die goldbraune Haut sah richtig knusprig aus, einfach zum Anbeißen. Da ertönte in seinem Traum plötzlich eine Stimme: „Hilfe...bitte hilf mir...“. Die Stimme erzählte irgendwas von einem Verließ in einer Burg und das die Stimme dort festgehalten werde. So ein komischer Kerl Namens Agahnim hätte die Burg unter seine Kontrolle gebracht und er versuche nun mit aller Macht das Siegel der Sieben Weisen zu brechen. Was auch immer dieses Siegel sein mag und vor allem diese Sieben Weisen, davon hatte er noch nie etwas gehört. Jedenfalls scheint die fremde Stimme, eine dieser sieben Weisen zu sein. Denen anderen sechs soll wohl schon etwas fürchterliches passiert sein. Na hoffentlich ertönen ihre Stimmen nicht auch noch, dachte sich Olgast in seinem Traum. Er möchte sein Festmahl in ruhe genießen.

    „Olgast!", schrie sein Onkel. "Ich gehe kurz fort. Am Morgen bin ich zurück. Bleib im Haus, verstanden?“ Olgast riss die Augen auf, er spürte seinen Sabber noch im Gesicht, welchen er sich mit seinem Ärmel weg wischte. Ehe er sich versah und begriff was geschehen war, war sein Onkel bereits mit Schwert und Schild zur Tür heraus marschiert. Im Bett drehte er sich nochmal auf die andere Seite und versuchte wieder einzuschlafen. Das wollte ihm aber nicht so ganz gelingen weil sein Magen knurrte, woran das wohl lag? Er richtete sich auf und hüpfte aus dem Bett. Zuerst lief er zu den drei Vasen, die neben seinem Bett standen. Er nahm eine nach der anderen in die Hände und wurf sie gegen die Wand. Na toll, schon wieder nur Herzen zum Frühstück, dachte er sich und zog einen Schmollmund. Da er aber sehr hungrig war, verschlung er die drei Herzen hastig hinunter. Plötzlich erklang die fremde Stimme erneut: „Hilf mir...“. Sie erzählte, dass es entlang der Burgmauer einen geheimen Zugang zum Innenhof geben soll, diesen solle er finden um sie zu retten. Dann war die Stimme also kein Traum, dachte er sich und entdeckte auf der anderen Seite des Zimmers die Truhe. Sie ist noch immer verschlossen. Sein Onkel scheint wohl die Lampe vergessen zu haben. Hastig rannte er zu der Truhe und öffnete sie, da erschien eine alte, verrostete und leere Lampe. Kein wunder, dass Onkel das alte Ding liegen lassen hat, wenn sie nicht einmal funktionierte. Laut der Bedienungsanleitung ist diese Lampe nur mit einer magischen Kraft nutzbar, die allerdings nicht dem Packungsinhalt beilag. Olgast seufzte auf und wollte die Lampe zurück legen, doch aus irgendeinem Grund funktionierte es nicht. Es fühlte sich an, als ob irgendeine magische Kraft möchte, dass die Lampe in seinen Besitz wandert. Also hat Olgast wohl keine andere Wahl als dieses rostige Teil mit sich herum zu tragen. So machte er sich auf und verlies das Haus, obwohl ihm sein Onkel befahl, das Haus nicht zu verlassen, aber seit wann hörte er schon auf seinen Onkel.


    Es ist mitten in der Nacht und es strömte in Regen. Es donnerte und blitzte. Zum Glück hatte Olgast seine grüne Mütze aufgezogen, damit er wenigstens ein bisschen vor dem Regen geschützt sei. Aber so wie das regnete, schien die Kleidung schon bald völlig durchnässt zu sein. Das hielt ihn trotzdem nicht davon ab, erst einmal die ganzen Grasbüschel vor dem Haus zu entfernen. Immerhin fand er dort wieder etwas zu essen, nämlich ein weiteres Herz und seinen aller ersten Rubin. Er versuchte auch die Steine vor dem Haus anzuheben, doch für die schien er leider zu schwach zu sein. Zu diesem Zeitpunkt beschloss er, stärker werden zu wollen, damit er auch vielleicht unter den Steinen auf die Suche nach etwas Essbarem gehen konnte. Es war wohl kein Geheimnis mehr, dass sich seine Gedanken die meiste Zeit ums Essen drehten. Nachdem es nun nichts mehr zu tun gab, machte er sich los. An dem Weg vor seinem Haus der Richtung Süden führte, standen zwei komische Soldaten. Er fragte sich, seit wann die da standen und wozu? Als er dem einen Soldaten näher kam, meinte dieser nur: „Was machst du hier so spät noch, Junge? Geh doch nach Hause! Wenn du erwachsen bist, kannst du solange wach bleiben, wie du willst!“ Püh, dieser Soldat war weder seine Mutter noch sein Vater, von dem lässt er sich gar nichts sagen. Dem anderen Soldaten war wohl aufgefallen, dass Olgast eine Karte mit sich trug, damit er sich nicht verlaufen konnte. „Sehr klug!“ sagte der Soldat zu ihm. Diese Worte machten Olgast sehr stolz. Weiter Richtung Osten, standen dort wieder zwei Soldaten und versperrten den Weg. Dem einen schien nicht entgangen zu sein, dass Olgast mit seinen jungen Jahren schon sehr kräftig gewesen sein mag, nur weil er vor seinen Augen einen Grasbüschel hochgehoben hatte. Lächerlich, welch ein Kraftakt, dachte sich Olgast nur. Währenddessen laberte der andere irgendwas von wegen, dass Olgast es bestimmt kaum erwarten könne, ein Schwert in die Hand zu bekommen. Das ist doch völliger quatsch. Olgast ist doch noch ein Kind und somit ist es ihm noch gar nicht erlaubt, ein Schwert in seinen Händen zu tragen. Die ganze Sache kam ihm sehr mysteriös vor. Auf seinem Weg zur Burgmauer in Richtung Norden lief er an einem Schild vorbei. Auf dem Schild war eine Belohnung in Höhe von 100 Rubine angegeben, für den Retter der sieben Weisen. Olgast rannte los, schnell wie der Blitz stand er am geheimen Eingang, der sich östlich der Burgmauer unter einem Grasbüschel befand. Zwar hatte ihn die fremde Stimme mehrmals an den Geheimgang erinnert, seit dem er das Haus verlassen hatte, aber das hatte Olgast seither jedesmal ignoriert. Nun stand er da, vor diesem tiefen schwarzen Loch. In anbetracht der 100 Rubine, nahm er es allerdings in Kauf, sich sämtliche Knochen zu brechen und sprang hinab in das tiefe schwarze Loch. Doch wie durch ein Wunder landete er sanft in einer Pfütze ohne sich auch nur einen Knochen zu brechen. Stolz marschierte er weiter, bis er seinem Onkel über den Weg lief. Zunächst dachte er, dass sein Onkel mal wieder nur faul rum liegen würde. Doch als sein Onkel vor sich hin murmelte und sich aufregte, warum Olgast nicht auf ihn gehört habe und nicht im Haus geblieben sei, hörte er an seiner Stimme, wie verwundet er doch war. Sein Onkel bat ihn, die Prinzessin zu retten, wenn er nun eh schon mal da war. Und somit verabschiedete er sich für immer ins Jenseits und sprach die letzten folgende Worte zu seinem Enkel: „It's dangerous to go alone, take this“. Olgast hebte stolz das Schwert nach oben und das Schild vor seinen Körper. Zum trauern war nun keine Zeit, immerhin hatte er einen wichtigen Auftrag zu erledigen und die 100 Rubine möchte er sich ja auch holen, also musste er sich beeilen.


    Im nächsten Raum lief er bereits zwei Soldaten über den Weg. Kurz mit dem Schwert geschwungen, waren diese bereits auch schon bekämpft. Am Ende des Gangs entdeckte er eine Truhe, in dieser befand sich sein erster blauer Rubin. Durch die zwei Vasen die davor standen, erhielt er seine erste magische Kraft. Über eine Treppe gelang Olgast wieder nach draußen in den Innenhof. Im Innenhof wurde der Haupteingang von drei Soldaten bewacht. Es hat nicht lange gedauert, bis eine Wache Olgast entdeckte und auf ihn zu rannte. Doch da Olgast ein Naturtalent war, war auch diese Wache schnell besiegt. Die anderen Wachen bemerkten ihn nicht und somit konnte er sich schnell zum Haupteingang schleichen. In der Burg musste er sich ebenfalls einigen Soldaten stellen. Einer hatte ihn sogar mal übel erwischt, sodass er ein ganzes Herz verlor. Doch Dank den Vasen, in denen sich oft ein essbares Herz befand, konnte er sich schnell wieder heilen. In einem Raum wartete sogar ein blauer Soldat auf ihn. Dieser schien ein wenig stärker zu sein als die grünen, aber auch der war nach drei Stichen, durch sein tolles Schwert, erledigt. Als Dank bekam er eine Truhe und einen Schlüssel. In der Truhe befand sich ein blauer Bumerang. So ein Spielzeug hatte er sich schon immer mal gewünscht. Unten im Verließ des Kerkers angekommen, musste er sich einem weiteren Soldaten stellen. Dieser wehrte sich diesmal allerdings mit einem Morgenstern, den er fröhlich um sich herum schwang. Doch davon lies sich Olgast nicht einschüchtern. Tapfer stellte er sich diesem Kampf und nach einigen Schlägen verschwand der Soldat, samt seines Morgensterns, dann für immer im Nirwana. Zum Glück hinterließ er einen großen Schlüssel, der bei genauerer Betrachtung aussah, wie ein böshaftes Gesicht. Mit dem Schlüssel konnte er die Zelle hinter sich aufschließen, in der sich ein Mädchen und eine Truhe befanden. Olgast traute seinen Augen kaum, das Mädchen war wunderschön und wie es aussah, war sie die Prinzessin von der sein Onkel sprach. Das Mädchen bedankte sich bei ihm und erklärte ihm, dass der Zauberer Namens Agahnim ein unmenschlicher Dämon mit gewaltiger Macht sei. Aus diesem Grund müssten sie schnell von hier verschwinden. Bevor er das Mädchen an die Hand nahm und sich wie im siebten Himmel fühlte, öffnete er noch schnell die Truhe, in der sich ein blauer Rubin befand.


    Weil er sie auf ihrem gemeinsamen Weg unbedingt beeindrucken wollte, nahm er es mit jedem Gegner auf. Tapfer wie ein wahrer Held, bekämpfte er einen nach dem anderen. Plötzlich erzählte die Prinzessin ihm mal wieder von einem Geheimgang. Ob sie hier schon mehrmals rumgeschlichen ist, weil sie sämtliche Geheimgänge kannte, fragte er sich. Doch bevor er genauer darüber nachdenken konnte, waren sie bereits im Trohnsaal angekommen. Hinter dem königlichen Wappen soll sich wohl dieser besagte Geheimgang befinden. Man müsse wohl das Wappen von der linken Seite aus verschieben können, erklärte die Prinzessin. Olgast überlegte nochmal, wo denn nun verdammt nochmal links war. Er wolle sich natürlich vor der Prinzessin nicht blamieren. Er erinnerte sich: „Links ist da, wo der Daumen rechts ist...oder war es, wo der Daumen links ist?“ Ach papperlapapp, links ist da wo er sein Schwert trug. Stolz blickte er auf seine Hand, mit der er das Schwert umklammerte und folgte somit in diese Richtung an das königliche Wappen. Er wolle das Wappen ganz alleine zur Seite schieben, doch als er gerade ansetzte, ist ihm die Prinzessin bereits gefolgt und half ihm den Geheimgang frei zu schieben. Nun war er doch sehr froh, dass er die alte rostige Lampe aus dem Haus mitgenommen hatte, denn in dem Geheimgang war es stockfinster. In den Gängen wimmelte es nur so vor lauter Schlangen, Fledermäusen und Ratten. Doch der Tod einer Ratte brachte ihm immerhin seinen ersten roten Rubin ein. So schlängelte er sich, Hand in Hand mit der Prinzessin, durch die verschiedenen Räume, bis sie schlussendlich im letzten Raum angekommen waren. Dort gab es zwei Hebel, einer öffnete die Türe zur Kathedrale der andere war eine Überraschung. Da Olgast sehr auf Überraschungen stand, zog er zuerst am linken Hebel. Doch diese Überraschung kostete ihm fast sein Leben. Er verlor einiges an Lebenskraft, sodass sein Herzschlag nicht mehr zu überhören war. Es läutete ähnlich wie eine Sirene. Mit letzter Kraft zog er dann noch den rechten Hebel und somit konnten sie gemeinsam voran schreiten. In der Kathedrale trafen sie auf einen alten Mann. Der alte Mann war heilfroh um die Ankunft von Prinzessin Zelda, so war also ihr Name. Jedoch konnte er nicht fassen, dass ein kleines unschuldiges Kind die Prinzessin gerettet haben soll. Er war völlig fassungslos. Daraufhin erzählte Prinzessin Zelda dem alten Mann von den bösen Plänen des Zauberes. Da weit und breit keine andere Menschenseele anzutreffen war, blieb dem alten Mann wohl nichts anderes übrig, als den kleinen Bub, in seiner grünen Kleidung, mit der Suche nach dem legendären Master Schwert zu beauftragen. Doch davor solle er sich doch bitte an den uralten Dorf Opi, Namens Sahasrahla, wenden. „Gehe zu Sahasrahla. Begib dich direkt dorthin. Gehe nicht über Los und ziehe keine 4.000 Rubine ein, jedoch...nehme dich in Acht!“. Der alte Mann nahm die Prinzessin zum Schutz in seine Obhut und somit trennten sich ihre Wege und Olgast verlies traurig und allein die Kathedrale.


    Game Over: 0

    Items: Schwert, Schild, Lampe, Bumerang

    Herzen: :heart::heart::heart::heart:

    Herzcontainer: 1

    Rubine: 120

  • Abschnitt: 1.2

    Konsole: Switch

    Titel: Sarahalalalala


    Heute nur ein relativ kurzer Bericht, da ich ihn vor dem Schlafen gehen noch fertig haben möchte und schon relativ müde bin? Dieses mal auch nicht aus Links Sicht :D


    Ich bin heute zuerst zum Dorf linksoben gegangen, um mich nach Sahasrahla zu erkundigen. Hab dort ein bisschen mit den Leuten gequatscht und auch einen Typen in roter Kleidung gesehen, der die ganze Zeit weggerannt ist. Ich frag mich, was es mit dem auf sich hat... :unsure: Naja, irgendwann hat mir ein Mann gesagt, dass ich Sahara auf der anderen Seite der Map finde. Bin dann dort hin gelatscht und hab erstmal verzweifelt nach einem Weg auf diesen Berg gesucht. Zuerst habe ich es nördlich versucht und bin auf so einen Zauberer getroffen, der in seinem Haus ein paar Sachen verkauft hat. Leisten konnte ich mir davon natürlich nichts, weil ein Wahrsager vorher sehr gierig war :z03: Als ich südlich vom Berg langgegangen bin, hab ich tatsächlich auch den Weg auf den Berg gefunden. Mr. Sarah war dort in einer kleinen Hütte und hat mich gefragt, ob ich denn nicht ein paar Sachen aus dem östlichen Palast für ihn beschaffen könnte. Natürlich mache ich das (weil die Story sonst ja nicht weitergeht ^^), also ab in den 2. Dungeon!


    Tatsächlich war ich recht schnell durch mit dem östlichen Palast. ? Die einzigen Problemstellen, waren diese roten Planktons und der Endboss, als er nur noch eine Figur übrig hatte. Die grünen Planktons konnte ich ja noch mit dem Schwert bekämpfen, aber bei den Roten ging das seltsamerweise nicht mehr. Ich hab erstmal ein bisschen rumgerätselt, wie ich denen Schaden machen kann, bis ich endlich mal den Bogen ausgepackt habe. Dann waren die relativ easy :D Beim Endboss dachte ich mir zuerst "Der ist ja richtig einfach". Und das war er auch, bis er nur noch eine Statue übrig hatte. Mit dem Bogen konnte ich ihn zuerst aus der Entfernung abschießen, nur leider sind mir mitten im Kampf die Pfeile ausgegangen, weswegen ich in den Nahkampf wechseln musste. Und bei der letzten Figur war das schon schwer mit dem Nahkampf... :D Sie hüpft dir die ganze Zeit hinterher und du musst gut timen, wann du zuschlägst bzw. ausweichst. Es war am Ende wirklich unfassbar knapp, da ich nur noch ein halbes Herz hatte und somit fast zum ersten mal Game Over gegangen wäre. (Null Herzen ist doch Game Over, oder?) Irgendwann hatte ich ihn aber besiegt und hab dafür u.a. mein fünftes Herz bekommen. Jippie! :D

    Ignoriere diese Signatur.

  • Abschnitt: 1

    Part 3 von 4

    Konsole: PC

    Sonstige Informationen: Wüstenpalast und Nebenzeugs

  • Abschnitt: 1.1

    Konsole: Nintendo Switch Online (SNES Bibliothek)

    Kommentar: Endlich geht es los


    Heute Nachmittag haben Lanayru und ich gemeinsam (jeder an seiner Switch) mit ALTTP begonnen und den ersten Dungeon erledigt. Nachfolgend gibt es den Bericht von meiner Seite aus zu lesen.


    Das Spiel wird gestartet und wir erstellen einen neuen Spielstand mit den Namen Y-o-s-h-i. Yoshi wacht im Haus seines Onkels auf. Moment mal.. Onki? Schlafe ich in dein Bett oder hast du etwa kein eigenes? Ist ja auch egal. Ich hatte einen sehr komischen Traum.


    Mein Onki macht sich bewaffnet auf ins Schloss. Wir steigen erstmal gemütlich aus'm Bett und machen Krüge-an-die-Wand-werfen-Party. In einer Truhe finden wir eine alte 1W8kdIk.png. Jetzt sind wir bereit für unser großes Dino-Abenteuer! Wahu!

    Draußen regnet es im Strömen. Brrrrrr! Wenn ich das nur gewusst hätte, dann hätte ich letztens mir doch den schicken Hylia-Regenschirm für schlappe 80 Rubine gekauft. Damn. Es geht nach Norden vorbei an der Schlosswache und unter einem Busch finden wir den geheim Eingang ins Schloss. Oh! Onki, was machst du da... warte bist du verletzt? Nein, was soll ich mit dem Schwert und Schild.. geht es dir gut? Onkel? So antworte mir doch, bitte! Onkiiiii neeeeeeeiiiinnnn. Deswegen haben wir also nur ein Bett.... macht Sinn.


    Mit dem Schwert und Schild von meinem Onkel geht es in Richtung Kerker, wo die Prinzessin gefangen gehalten wird. Zuvor finden wir in einer Truhe ein 6GVUBMa.png. Den Zellen-Wächter erledigen wir, indem wir ihn mit zwei Krügen abwerfen. Krüge sind OP!

    Hand in Hand geht es hoch in den Thronsaal, wo wir mit gemeinsamer Kraft den Thron zur Seite schieben. Puh! Das Abenteuer hat noch nicht mal richtig angefangen und schon komme ich ins Schwitzen. Hoffentlich stört es ihrer Hoheit nicht. Dahinter befindet sich der Geheimeingang zur Kathedrale. Mit unserer Lampe, Schwert und Schild kämpfen wir uns durch die Dunkelheit und beseitigen unterwegs etliche Ratten, Schlangen und Fledermäuse.

    Am Ende kommen wir in der Kathedrale an und dürfen uns den Plan des Priesters anhören. Ok, Meister. Erstmal die Truhe öffnen. Blamm! Dank des Qu3SIzW.png haben wir nun auch vier Herzen. Zelda überlassen wir in der Obhut des Priesters und begeben uns ins Dorf Kakariko, so wie der super-geheime-Plan es vorsieht.


    Nur wenige Felder weiter befindet sich das Dorf auch. Hier decken wir uns erstmal mit einer wVmD9w7.png ein, die wir im Hintereingang eines Hauses finden. Eine weitere Flasche kaufen wir beim Händler für 100 TSS1iW7.png.

    Im Dorf stocken wir unser Inventar noch mit zwei Herzteile, einigen Bomben, Rubine und Pfeile auf. Dann verlassen wir das Dorf in Richtung Süden und nehmen am 15 Sekunden Minispiel teil, welches wir in 10 Sekunden abschließen.

    Wo war nochmal der Dorfälteste? Wie hieß der Typ nochmal.... Sahaschamala oder so.. ich frag mal im Dorf nach, bei solch einen ungewöhnlichen Namen, werden die Leute sicher wissen, welchen alten Typen ich meine. Kann ja nicht so schwer sein.


    Was leben hier eigentlich für Menschen? Ich habe nur die Dorfbewohner nach den Ältesten gefragt und schon wird die Burgwache auf mich gehetzt. Seltsame Frauen..

    Zu meinem Glück wusste ein kleiner Junge, wo sich der alte Mann aufhält. Bevor wir in den Osten aufbrachen, gingen wir noch in den Süden zum See und holten uns dort noch ein weiteres Herzteil. Dank des neuen Herzcontainers haben wir nun fünf Herzen.


    In den alten Ruinen angekommen, finden wir auch prompt den Dorfältesten. Sahasrahla ist sein Name. Noch schwerer geht es nicht, oder? Wie sind deine Eltern auf so einen blöden Namen gekommen? Ich nenn dich jetzt einfach Sashi. Mein Name ist übrigens Yoshi. Freut mich dich kennenzulernen. Das hat ihn aber gar nicht so richtig interessiert. Ich soll die drei Amulette holen, damit ich das Master-Schwert finden kann. Das erste Amulett, das des Mutes, befindet sich hier direkt in den Ruinen in einem Tempel.


    Der Ost-Palast. Ok, dann wollen wir mal rein. Im Dungeon selbst finden wir zügig die lmiBX5u.png und den MD3AVdp.png, womit wir uns im Labyrinth besser zurechtfinden.

    Mit unserem Schwert metzeln wir alle Gegner nieder, die sich uns in die Quere stellen. Ha! Ihr habt alle keine Chance. Yoshi is the Boss!

    Dank des 22mHPwi.png konnten wir nun auch die große Truhe öffnen und den WaKrtL6.pngentnehmen. Phew phew. Mit unserer neuen Waffe machen wir die Feinde noch schneller fertig. Unsere Herzen werden im versteckten Raum dank einer DItPXrY.png aufgefrischt. Es geht zum Bossraum, wo unser Schlüssel ein weiteres Mal zum Einsatz kommt.

    Vor uns stehen sechs Armosritter, die direkt anfangen herumzuhüpfen. Ich schieße alle meine Pfeile auf die Ritter und habe zum Glück genug mitgenommen, sodass die Ritter sich schnell geschlagen geben müssen. Als Siegesprämie gibt es einen weiteren Herzcontainer und das Kgu7G5I.png.


    Von Sashi bekommen wir noch die Wkmvi5D.png und machen an der Stelle Pause. Es ist wichtig auch mal Pause zu machen und sich auszuruhen. Wie mein Abenteuer im Königreich Hyrule weitergeht, erzähle ich euch beim nächsten Mal. Bis dahin!


    Gameover: 0

    BrnvAiH.png: 6

    5HmLl6R.png: ~ 350

    OXW5zLS.png

    I’m just watching a bad dream I never wake up from.


    - Spike Spiegel from Cowboy Bebop

  • Konsole: Switch

    Abschnitt: 1.1

    Bewertung: 9 von 10 Ostereiern



    Eben noch vom Einhorn auf der rosanen Wiese im Schlaraffenland geträumt, redete im nächsten Moment irgendjemand über irgendwas wichtiges? So schien es zumindest. Zusätzlich irritiert von den Geräuschen, wacht Held Hans auf. Sein Onkel sitzt am Tisch, macht sich sogleich mit Schild und Schwert zu einem Spaziergang auf, nachdem er ihm untersagte ihm zu folgen. Stirnrunzelnd sieht er ihm nach, beschließt dann das kuschelig warme Bett zu verlassen und dennoch sogleich ihm zu folgen. Wie gut, dass er sowieso immer mit den Klamotten vom Vortag zu Bett ging - genau für solche Situationen! Man war direkt angezogen und los!


    Der Onkel hatte offenbar gewusst, dass Hans sowieso nicht auf ihn hören würde, wie immer, und war gleich mit dem Fahrrad in einem Affenzahn davon gedüst - es war jedenfalls weit und breit nichts mehr von ihm zu sehen. Trotz des bescheidenen Wetters, stromerte Hans dennoch hinaus in die Welt, hatte dabei wieder diese seltsame Stimme aus seinem Traum im Ohr. Da man ja mitten in der Nacht bei strömendem Regen eh nichts besseres zu tun hatte - Schlafen? Pah! Hans war schon schön genug - schlug er einfach die Richtung ein, in die die Stimme ihn lotste: Vorbei am Schloss, ein paar Büsche aus dem Boden herausrupfend, tat sich schließlich wirklich ein Loch im Boden auf. Eventuell der Geheimgang von dem die Stimme ständig sprach? Wer nicht wagt, der nicht gewinnt und ab nach unten.

    Mit Entsetzen musste unser tapferer Kerl feststellen, dass der Onkel dort unten gerade seine letzten drei Atemzüge tat und ihm Schwert und Schild vermacht. Hans war traurig, wollte aber keine Zeit verlieren, um die unbekannte Prinzessin zu retten (logisch, oder?) und stampfte mutig vorran.


    Ziellos rannte er also durch das Schloss, machte hier und da die Soldaten platt, steckte gleichzeitig den einen oder anderen Hieb ein und fand sich schließlich irgendwann zufällig im Keller wieder. Eigentlich hatte er ja gehofft den einen oder anderen edlen Tropfen Wein zu finden, aber gut. Die Prinzessin und ein alter Bumeaang taten es wohl auch. Mit der holden Schönheit an der Seite, eilte er zurück zum Thronsaal, da es laut ihr dort einen Geheimgang gäbe - wohin auch immer. Er kannte sich in diesem riesigen Gebäude eh nicht aus. Mit “vereinten Kräften”, wobei hier eher die beiden Arme des Helden, als er und die Prinzessin gemeint waren, wurde das Dekoelement hinter den Thronen verschoben. Schade, dass sie die riesigen Stühle hinter sich lassen mussten. Die sahen ziemlich bequem aus und ein Päuschen wäre eigentlich nicht schlecht gewesen. Aber ja, gut, den Helden fragte ja wieder keiner.

    Finster wie im Bärenarsch war es dahinter auch noch. Na klasse. Und zu allem Überfluss, gab es Ratten und Schlangen … im Überfluss. Immerhin warfen die Biester ordentlich Kohle ab - ein schwacher Trost.


    Mit völlig durchnässten Stiefeln kamen Hans und die Adelsdame schließlich in der Kathedrale an, wo der alte Priester seltsamerweise bereits seinen Namen wusste. Dabei drückte er sich sonntags doch immer vor dem Gottesdienst? Immerhin konnte er hier ein wenig Anerkennung in Form von schönen Worten sammeln, die jedoch direkt mit einem “rette mal die Welt” verbunden waren. Sicher, wenn es sonst nichts gab. Das schaffte er doch mit Links! (Ließ sich als Linkshänder leicht sagen, aber brauchte ja keiner zu wissen.). Die Prinzessin war vorerst in Sicherheit gebracht worden. Jetzt brauchte er erstmal ein Päuschen.

    Held Hans verließ die Kathedrale, erfreute sich am Anblick der von ihm eigenhändig zerhackten Büsche und arbeitete sich so gen Westen fort. Es dauerte nicht lange bis er auf ein Schild stieß, welches ihm die Richtung in das Dorf Kakariko wies. Ja na prima, ein bisschen Trubel klang doch wunderbar! Schnell stieß er, neben einigen Soldaten, auf ein Haus mit rotem Dach, das sogleich gestürmt wurde. Ein Wahrsager hauste darin und Hans war neugierig, was der Tunichtgut ihm offenbaren würde. Er sollte auf Sala-irgendwer treffen..? Ahja..? Nicht wirklich schlauer als vorher, dafür um 30 Rubine ärmer, verließ er eben jenes Gebäude sehr schnell wieder. War am Ende doch alles nur Abzocke. Hätte Hänschen doch nur auf die Lebensweisheiten seines Onkels gehört! Immerhin befand sich direkt darunter der Eingang in das Dorf. Er brauchte einen Drink.


    Guter Laune schlenderte Held Hans die Wege entlang und ließ sich in den nächstbesten Brunnen fallen. Dunkle Löcher im Boden hatten es ihm einfach angetan. Sie waren so geheimnisvoll! Und siehe da: Hatte sich gelohnt! Neben einiger Truhen, die mit Rubinen und Bomben gefüllt waren, fand er ein Herzteil. Fröhlich setzt er also seinen Weg durch das Dorf fort. Eine besonders freundlich aussehende Dame mit weißem Kopftuch und Gewand wollte er gerade nach dem Weg in die Bar fragen, als sie etwas von ‘dem gesuchten Hans’ krakeelte und nach einer Wache rief. Bitte wer oder was?! Da kam auch schon der grüne Wicht, also der böse grüne Wicht, mit seiner Hellebarde angerannt und griff den völlig perplexen Hans an, während die garstige Ziege sich in ihrem Haus verschanzte. Zwar war der Soldat schnell zu Hackfleisch verarbeitet, doch ein ungutes Gefühl blieb dennoch in der Magengegend unseres Helden zurück. Weshalb suchte man nach ihm? Er tat doch nur den Büschen und Krügen was zu leide! Aber vielleicht war auch genau das das Problem? Vielleicht würde er in Kakariko noch Antwort darauf bekommen. Allerdings traute er sich nicht mehr so richtig noch mit anderen Dorfbewohnern zu sprechen. Am Ende hetzten sie alle Soldaten auf ihn. Der Händler in der Dorfmitte würde aber bestimmt eh nicht wissen, was hier gerade so ab ging, also schritt Hans auf ihn zu und erwarb eine besonders gut polierte leere Flasche. Held Hans war schließlich umweltbewusst und konnte so den Kauf von unschönen Plastikflaschen vermeiden.

    Seine Laune hob sich wieder nach dem tollen Erwerb - Frustshopping half doch immer - also sprach er doch noch mit einer alten Dame, die den Gehweg vor ihrem Haus fegte und beteuerte ihm zu vertrauen. Bisschen seltsam, da er die Gute gar nicht kannte, aber immer noch besser, als gleich wieder die Waffe eines Soldaten im Rücken zu haben. Also betratt Hans einfach mal ihr aus, wunderte sich über die vielen Hühner darin, sprengte ein Loch in die Wand, um dort ein paar Pfeile zu finden. Auch wenn er nicht wusste, was er damit anfangen sollte auf Grund in Ermangelung eines Bogens, steckte er sie einfach mal ein. Einen Marshmallow konnte man damit allemal noch über ein Lagerfeuer halten.


    Held Hans verlässt das Haus wieder. Erneut fällt ihm der Typ auf, der vor ihm davon läuft, wenn er sich nähert. Seltsamer Kerl, fand Hans, dachte sich aber nichts weiter dabei und setzte seinen Weg durch das Dorf fort.

    Schon bald stieß er auf einen Jungen, der ihm einfach seine Karte aus der Hosentasche zog und ein blödes roten Kreuz drauf malte. Hallo?! Gab es in diesem Dorf nur seltsame Leute? Verärgert stopfte er das Papier wieder zurück in die Tasche. Neben einem Händlerhaus, das Hans aber gleich wieder verlassen hatte ohne etwas gekauft zu haben, fand er endlich die Bar des Dorfes. Freudig betrat er diese. Er konnte es kaum erwarten die ganzen Strapazen der vergangenen Stunden hinunterzuspülen. Jedoch musste unser Held schnell feststellen, dass der Tresen nicht besetzt war ... wie enttäuschend. Jedoch entdeckte er dahinter eine Truhe. Also plauderte er noch kurz mit den anderen beiden Gästen, ehe er um das Gebäude herum schlich und durch den Personaleingang wieder hinein schlüpfte. Erwartungsvoll öffnet er besagte Truhe, fand darin aber nur eine bereits geleerte Flasche. Schon wieder eine Enttäuschung. Frustriert verlässt Hans die Bar wieder.


    Unweit entfernt, entdeckte er zufällig ein Fahndungsplakat. Neugierig betrachtet er es genauer, stellte jedoch entrüstet fest, dass das da doch tatsächlich er sein sollte! So sah er doch beim besten Willen nicht aus! Die Nase war doch viel zu groß und krumm geraten. Frechheit. Da hatte man sich nicht einmal richtig Mühe gegeben ein ordentliches Portrait von ihm anzufertigen.

    Doch trotz der vielen Dämpfer, beendete unser tapferer Kerl seinen Rundgang nicht. Er betrat noch einige Häuser, plauderte mit den Bewohnern, wovon ihm ein Kranker ein ein Insektennetz gab. Hoffentlich hatte er sich nicht mit einer Seuche bei dem angesteckt. Ein anderer erzählte ihm von einem See und Zoras. Auch das Haus, welches laut der Person im Inneren einst als Versteck von Dieben fungierte, betrat er und fand im Keller sogar ein Herzteil! Diebe zu berauben, war doch eigentlich kein Diebstahl, oder? Egal, das Herzteil wanderte so oder so in seine Tasche.


    Bei einem etwas abgelegenen Gebäude bombte Hans erstmal einen Eingang in die Wand und deckte sich dort mit Bomben und Pfeilen ein. So viele Marshmallows wie er nun gleichzeitig über dem Lagerfeuer zubereiten konnte, konnte er gar nicht essen! Ach, wenn der Onkel doch nur noch da wäre …


    Hans betrat noch ein weiteres Haus, worin er 20 Rubine zahlte, nur um die gleiche Summe wieder aus einer der drei Truhe zu fischen und verließ dann das Dorf. Er beschloss den See zu suchen von dem man ihm erzählt hatte. Zwar fand er keinen Zorasee, dafür aber einen anderen unterirdischen Mechanismus, der einen anderen kleinen See austrocknete und ein weiteres Herzteil freilegte. Hatte sich also trotzdem gelohnt! Unterwegs betrat er ein weiteres Gebäude, welches sich als Bibliothek herausstellte. Ein besonders spannend aussehendes Buch, das auf einem der riesigen Regale lag, weckte Hänschens Interesse. Doch leider war er zu klein, um es zu erreichen. Menno!


    Im Garten zweier Brüder absolvierte unser Held gleich noch eine Challenge, die er, beim dritten Anlauf, mit Bravour innerhalb der vorgeschriebenen 15 Sekunden meistert (genauer gesagt in 14 Sekunden, aber psst!). Wieder ein Herzteil mehr - juhuu!

    Anschließend machte Held Hans einen kurzen Abstecher ins eigene Heim, um ein wenig zu verschnaufen. Dann fiel ihm wieder das Kreuz auf seiner Karte ein, dass der dumme Junge einfach so drauf gekritzelt hatte. Zwar ärgerte ihn dies immer noch, aber er war auch neugierig, was dort wohl zu finden sein würde. Also machte er sich auf den Weg dorthin.


    Nach einem beschwerlichen Weg sowie einigen Wunden und blauen Flecken später, stand er schließlich vor einem weiteren seltsam aussehenden Haus. Tatsächlich befand sich der Salami-Kerl darin, den er doch laut Wahrsager treffen sollte?! Verrückt. Salami und der Junge steckten doch bestimmt unter einer Decke. Jedenfalls wollte der nun, dass Hans ihm das Amulett des Mutes aus dem nahegelegenen Ostpalast brachte. Salami war wohl nicht mutig genug, um es zu holen, vermutete Hans. Aber er war schließlich ein Held und würde das Ding schon schaukeln! Sogleich machte er sich also auf zum Palast.


    Einige Skelette, Zyklopen und undefinierte Korallenmonster später, fand Hans sogar einen feschen Bogen! Jetzt konnte er seinen Pfeilen endlich zu ihrer eigentlichen Bestimmung verhelfen, wie aufregend! Alle weiteren Gegner, die sich unserem Helden in den Weg stellten, durchbohrte er daher fröhlich mit ihnen, fing noch einige Feen mit seinem neuen Kescher und bezwang schließlich den Endgegner, der ihn alle seine Pfeile, bis auf einen letzten, gekostet hatte. Aber halb so wild, denn das Amulett des Mutes war nun in seinem Besitz - großartig! Einen Herzcontainer gab es noch oben drauf.


    Stolz stiefelte er zu Salami zurück und führte ihm das Amulett vor, der natürlich hellauf begeistert war. Wie hätte er auch nicht? Als Dankeschön erhält Hänschen ein paar neue Schuhe. Muss ja auch mal sein. Hans bittet außerdem um ein kleines Nickerchen, bevor er weiterzog, welches im Salami gewährte.




    Fazit:

    Ging schneller, als ich dachte! Bin gespannt, ob das beim nächsten eigenen Abschnitt auch noch so ist, hehe. An den Anfang des Spiels konnte ich mich auch noch ganz gut erinnern. Zumindest, was das Design angeht. Wann ich wo hin musste, hat Noa mir meistens zugeflüstert, sonst hätte alles eh doppelt so lang gedauert.

  • Abschnitt: 1.2 & 2.1

    Konsole: SNES Mini

    Sonstige Informationen: Mein Link heißt Kadse, aber es mag sein, dass ich aus Gewohnheit "Link" tippe.


    "Na gut", dachte sich Kadse mit hängenden Schultern und stapfte unmotivert in Richtung Todesberg. Unterwegs lief ihm Opi zu, der unglaubliche Angst im Dunkeln hatte. Da er wie jeder Opi außerdem keine Freunde hatte, quatschte er Kadse unentwegt zu und erzählte ihm seine gesamte Lebensgeschichte vorwärts und rückwärts. Immerhin war er so motiviert, sich so schnell wie möglich durch die Höhlen zu bewegen und Opi nach Hause zu bringen. Die Belohnung: ein hübscher Spiegel. Endlich konnte Kadse jederzeit überprüfen, ob die Frisur noch richtig saß!


    Nächstes Ziel: Heras Turm. Mit wenig Erinnerung an den Vanilla-Ablauf irrte er erst einmal umher, wo es zunächst weiterging, bis er den Keller und die Abstellkammer fand, während er sich mit nervigen Gegnern herumschlug, Löchern auswich und heldenhaft eine neue Technik anwendete, gelernt beim schauen von Randos bei anderen Streamern. So umging er die Bodenplatten, die auf ihn zuflogen, indem er eine Bombe an den Schalter legte und sich auf die hochfahrenden Blöcke stellte. Unterwegs steckte Kadse noch die Mondperle ein.

    Oben angekommen wartete Moldorm. "Och nö", dachte er sich. Die Challenge erschien ihm schier unmöglich. Nicht runterfallen? Dafür brauchte er mehr Glück als Verstand - und das hatte Kadse sogar. Niemand würde ihm je glauben, aber tatsächlich besiegte er den Boss, ohne einmal runterzusegeln. Ein Wunder! Zur Belohnung gab es das letzte Bling-Bling.


    Da er in der Overworld nichts Neues zu tun hatte mit der Mondperle, flitze er als nächstes wieder in den Wald, zog mit der magischen Kraft der Bling-Blings ein besseres Schwert und... wurde angequatscht. So schnell kann Euphorie gebremst werden. Freuen? Nö. Während er Bling-Blings suchen und Excalibur ziehen war, hatte man die Prinzessin entführt, die ihm noch einen Kuss schuldete. Schon wieder. Über die Unfähigkeit des Priesters fluchend raste er zur Kathedrale, um demselben den Hintern aufzureißen, aber das hatten Agahnims Ritter schon übernommen. Kadse ließ ihn jämmerlich verbluten und nahm die Beine in die Hand, um die unschuldige Prinzessin schon wieder zu erretten.

    Zum besten Track überhaupt summend, stieg er Agahnim aufs Dach, zerbrach die Barriere mit seinem neuen Buttermesser und spamte die Gegnerhorden fröhlich in Grund und Boden mit seinem Fernangriff, den er bei vollen Herzen nutzen konnte. Wieso nicht gleich so? Oben wartete Agahnim höchstpersönlich, mampfte Zelda auf (Drecksau) und wurde im Namen des Mondes von Sailor Kadse bestraft. Natürlich, indem er mit dem Kescher die Kugeln zurückwarf. Nur Anfänger benutzen dafür das Schwert.


    Nächstes Reiseziel: Lorule die Schattenwelt. Ohne blaue/rote Rüstung waren die Gegner hier ziemlich schmerzhaft. Ohne Hammer und/oder Enterhaken konnte er hier auch noch nicht viel machen. Weniger labern, mehr machen! Ab in den Palace of Gönnung, nach der Zahlung an den Zoll namens Kiki. Ein teurer Spaß.

    Da Kadse den Palast der Dunkhelheit wie seine Westentasche kannte (obwohl er gar keine Weste trug), dauerte es nicht lange, bis er den Hammer in den Händen hielt. Er war sehr versucht, möglichst vielen Gegnern damit auf den Kopf zu hauen, da der Damage dem des Level 3-Schwertes gleicht. Andererseits ist die Reichweite vom Hammer nicht gerade der Hammer. Nützlich war er, um Helmasaur King auf den Kopf bzw. auf die Maske zu hauen. Die Belohnung war nun kein Bling-Bling mehr, sondern ein Kristall samt Gequatsche von einer der Maiden.


    Ein Blick auf die Karte verriet die vorgesehene Reihenfolge. Da er heimlich Kontakt zu LINK pflegte (und natürlich fleißig seine Fernsehshow ansah), hatte er einen Masterplan ausgeheckt, der noch viel besser war. Zuerst wollte er sich durch Blinds Versteck arbeiten, um zu He-Man zu werden und schwere Steine heben zu können. Besonders scharf war er dabei auf das Level 3-Schwert. Danach wollte er sich den Enterhaken im Sumpfpalast abholen für mehr Mobilität und danach über sein weiteres Vorgehen brüten (tendenziell Skelettwald für den Feuerstab, dann Eispalast für die blaue Rüstung).

    Ohne viel Zeit zu verschwenden reiste er über Kakariko in die Schattenwelt und nahm erstmal fluchend das Diebesdorf auseinander. Wie zäh es war, im Truhen- und Buddel-Minispiel die Herzteile zu kriegen. Kadse wünschte sich seine gewohnten Randomizer zurück, denn dort waren nach einer gewissen Anzahl die Belohnungen garantiert (2. Kiste bzw. nach 30x buddeln). Da es immerhin Geld zu gewinnen gab, schmälerte es sein Portmonee nur bedingt.

    Nachdem das erledigt war, huschte Kadse durch Blinds Versteck, riss die Level 2-Handschuhe an sich und blendete einen Gamer mit unheilvollem Licht. Dass er noch kein besseres Schwert hatte, konnte ihm bei dem Boss egal sein, da Blind grundsätzlich 3x3 Hiebe einsteckte. Neuer Kristall, neues Gequatsche. Hurra?


    Zwischendurch war schon ein bisschen Kleinkram angefallen, nun zog Kadse noch einmal strukturiert quer durch Hyrule in beiden Welten. Level 3-Schwert, maximale Bomben und Pfeile, jede Menge Herzteile, halbierten Magieverbrauch, ein paar optionale Items, alle Flaschen und natürlich seine heißgeliebte Flöte, mit der er einen Vogel versklavte.


    Abschnitt 1: erledigt. 3/3 Challenges geschafft.


    Inventar bei insgesamt 14 Herzen:

  • Abschnitt: 1

    Part 4 von 4

    Konsole: PC

    Sonstige Informationen: Hera's Turm und das Ende vom 1. Abschnitt