War der Zeitreise Plot eine gute Idee?

  • Was denkt Ihr, macht der Plot Dinge kompliziert, stört er Euch, weil Nintendo entschied, dass OoT Links Tod zu den Spielen des legendären Helden führt, oder findet Ihr die Zeitreise positiv, vielleicht sogar nützlich?

  • Nur OoT für sich allein stehend betrachtet, mochte ich den Plotpunkt mit der Zeitreise durchaus. Als Kind war es ein richtiger Wow-Moment, als man plötzlich statt Kind-Link den erwachsenen Link spielen durfte (den ich immer viel, viel lieber mochte). Und ich fand es toll, zu sehen wie andere Figuren (z.B. Ruto oder Malon) gewachsen und gealtert sind und sich z.T. auch charakterlich fortentwickelt haben.

    Auch Gameplay-technisch ist es ein ganz netter Twist, weil Link als Kind und als Erwachsener nicht dieselben Items benutzen und auf unterschiedliche Features zurückgreifen kann. Ideen wie die Wundererbsen, die man als Kind pflanzen, aber erst als Erwachsener nutzen kann, mochte ich ebenfalls.

    Außerdem macht der Sprung von sieben Jahren es nachvollziehbarer, dass Hyrule sich mit Ganondorfs Machtergreifung merklich verändert - immerhin hat sein schlechter Einfluss Zeit, zu wirken und sich auszubreiten; es geht nicht schlagartig wie in anderen Spielen.


    Natürlich gibt es hier und da durch die Zeitreise bedingte Plotholes (z.B. wie Link an die Hymne des Sturms kommt), aber die sind so marginal und selten, dass sie nicht wirklich ins Gewicht fallen und mir persönlich nie das Spielerlebnis getrübt hätten.


    Was die offizielle Timeline angeht: Ich finde es durchaus nicht uninteressant, dass sich der Zeitstrahl bei OoT auftrennt und wir einmal die Entwicklung eines Hyrules haben, wo der Held über einen langen Zeitraum hinweg verschwunden ist, und zum anderen die Entwicklung eines Hyrules, wo die Machtergreifung Ganondorfs abgewendet werden konnte und der Held zu einem erfahrenen Krieger heranwachsen konnte (einen leisen Eindruck davon, was aus OoT-Link geworden ist, bekommen wir ja in TP).


    Dass Nintendo jedoch noch eine dritte "Link stirbt im Kampf gegen Ganon(dorf)"-Timeline aufgemacht hat, ist für mich absoluter Käse - und hat für mich nichts mit OoT im Speziellen zu tun. Alternative Universen kann ich immer und überall anbringen, wenn ich diese Truhe der Pandora denn öffnen will. Genauso gut (oder schlecht) hätte Nintendo behaupten können, ALttP-Link sei in einem alternativen Universum im Kampf gegen Ganon gestorben und daraus hätten sich diese und jene Spiele entwickelt. Hätte für mich genauso viel (bzw. wenig) Sinn gemacht.

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    Avatar-Artwork von mokke; Signatur-Artwork von Kamui Fujiwara (official artwork)

  • Innerhalb des Spiels ist dieser Twist ziemlich cool. Da ich damals nichts davon wusste, war es der totale Wow-Effekt! Nicht alle Items konnten von beiden Links genutzt werden, was ziemlich spannend war. Besonders der Geistertempel hatte mir gefallen, da er sowohl vom kleinen Link als auch vom großen Link besucht werden musste.


    Was die Timeline angeht: ich kann verstehen, warum Nintendo an dieser Stelle eine zweite Zeitlinie eingebaut hat. Aber drei Linien? Das war irgendwie unsinnig. Viel besser wäre es gewesen, wenn es die Zeitlinie gäbe, in der der junge Link (nach den Abenteuern als Erwachsener) zurückkehrt und Ganondorf aufgehalten wird. Die zweite Zeitlinie wäre dann jene, in der der erwachsene Link zurückkehrt und die Zukunft ohne einen Helden auskommen muss. Das wären dann die Resultate der Ereignisse aus OoT gewesen.

    Doch die dritte Linie fühlr sich sehr Fanservice-esque an. Irgendwie gibt es noch Games, die nicht eine der beiden Linien passen, also machen wir eine dritte Linie auf...

    "Smile, my Dear. You know, you're never fully dressed without one!"




  • Der Zeitreise an sich ist gar nicht das Hauptproblem gewesen. Als man bei Veröffentlichung noch darauf hinwies das es ein prequel zu Alttp ist hat das Ende von Oot eigentlich schon das Problem an sich, weil wenn es ein Happy end gibt kann Alttp nicht passieren. Das hat Nintendo aber gerne in Kauf genommen da das Spielerlebniss für wichtiger empfunden wurde, was ich super finde, da eh alles lose aneinander hängt. Bis auf die

    Von alternativen Zeitlinien sprach man ab Interviews zu Windwaker zum ersten Mal.

    Das Ding ist halt, so funktionieren Zeitreise in der Theorie, entweder es wird alles überschrieben und es gibt eine Zeitlinie, oder man geht von multiplen Zeitlinien aus und diese sind dann unendlich, da jede erdenkliche Möglichkeit in Betracht gezogen werden müsste, wie bei Parralelwelten.

    Deswegen hat mich die dritte Zeitlinie nie gestört, aber much interessiert die timeline auch nur bedingt, deshalb bin ich ganz froh das Botw so weit in der Zukunft spielt das es einfach egal ist.


    Als gameplay Element fand ich das damals total cool, auch heute noch.

  • Labrynna hat ja schon gut aufgeführt, warum die beiden Zeitebenen innerhalb des Games so interessant sind. Ein Kumpel meinte damals, dass die Zukunft im Grunde nicht viel anders als die Schattenwelt in ALttP ist. Doch ich finde die Situation in OoT viel interessanter, weil man eben in der Vergangenheit Einfluss auf die Zukunft nehmen kann.


    Das Ende gefiel mir bloß nicht, weil es mir unlogisch erschien. Doch das ist über zwei Jahrzehnte her, so das ich es schon gar nicht mehr in Frage stellte, weil ich mich eben dran gewöhnte und Textboxen nach 10+ Durchspielen eh nur weggeklickt werden. Ich bin kein Freund von multiplen Zeitlinien, zumindest nicht der Theorie, dass diese dann parallel bestehen. Ich bin Zurück in die Zukunft aufgewachsen und finde das Konzept des zweiten Films sehr logisch, auch wenn dieser sich darin selbst widerspricht. So sehe ich Zeitlinien eher als theoretische Konzepte, während tatsächlich immer nur eine Zeitlinie existiert. Daher sollte nach meinem Empfinden Link am Ende von OoT in die Vergangenheit reisen und die Bedrohung von Ganondorf ist eben nicht abgewendet. Ich habe das dann durch MM so interpretiert, dass Link und Zelda den König von Hyrule überzeugen konnten, Ganondorfs Machtergreifung zu verhindern, auch wenn das sehr schwammig ist. Jedoch sucht Link am Anfang von MM realtiv gechillt nach Navi in den Verlorenen Wäldern, also sollte Ganondorf wohl kein Thema mehr sein, was man aber auch nicht so einfach glauben kann. Wie man es dreht, das Ende ist ein Problem.


    Okay, dann gibt es eben zwei Zeitlinien. Macht bei den Games vielleicht Sinn, aber wenn man schon offiziell eine dritte Zeitlinie erklärt und fast parallel dazu ein Remake von OoT rausbringt, dann kann man doch bitte auch in eben diesem Remake etwas bieten, dass Basis für Links Versagen liefert. Und wenn es nur ein veränderter Game Over Screen ist, der ausschließlich beim Tod im Kampf gegen Ganon kommt. Aber es kam nichts dergleichen.


    Die Zeitreise in OoT an sich finde ich gut, aber was später daraus für die Timeline gemacht wurde ist verbesserungswürdig.

  • Man sollte bei dieser ganzen Thematik aber auch nicht außer Acht lassen, dass die Timeline ursprünglich wohl eher nicht geplant war, sondern später von Nintendo nachträglich erstellt wurde. Nintendo selbst nimmt diese Timeline auch nicht sehr ernst. Soweit ich weiß haben sie auch mal zwischendurch einfach mal eine Änderung gemacht, in welcher die Position zweier Games getauscht wurden. Da bin ich mir aber gerade nicht ganz sicher.


    BotW ist auch so ein Beispiel. Nintendo hat das Spiel einfach mal so weit in die Zukunft katapultiert, dass die Zeitlinien keine Rolle mehr spielen. Wie ist das genau möglich? Weil wegen Gründen.

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  • Ich-bin-Niemand Der Tausch den du ansprichst ist, wenn man in die reale Zeit vor der Timeline zurückgeht, eigentlich gar kein Tausch gewesen:

    LA war seit jeher das Sequel zu ALttP, so wurde es durch das original Booklet, Videospielzeitschriften wie das Club Nintendo Magazin und Co stets angedeutet.
    Erst später, beim ersten Entwurf der Timeline (Hyrule Historia) hat jemand die Oracle Games dazwischen gepackt. Doch in Hyrule Encyclopedia wurde diese Änderung wieder zur originalen Reihenfolge hin geändert, die vor Erfindung der Timeline erzählt wurde, nach ALttP kommt wie bisher LA.

  • Da mich die Timeline offen gesagt nicht interessiert und ich die Zeldaspiele, sofern es sich nicht um einen offensichtlichen Nachfolger handelt (z.B. das BotW Sequel), daher als alleinstehende Spiele betrachte, bin ich mit dem Konzept der Zeitreise aus Ocarina of Time sehr zufrieden. Der Kontrast der Spielwelt nach dem Erwachsenwerden war richtig gut. Man konnte in ein chaotisches Hyrule eintauchen, ohne direkt zu Spielbeginn damit überfordert zu werden. Schließlich bekam man zuvor als Kind in den ersten Spielstunden die Möglichkeit, das einst friedliche Hyrule ausgiebig zu erkunden. Am Spannendsten waren in meinen Augen die anderen Figuren und ihre Entwicklung über die sieben Jahre hinweg. An einem Talon hat sich beispielsweise nicht wirklich etwas getan, er war weiterhin der gleiche alte Faulenzer, doch die Stimmung der gesamten Lon-Lon Farm - oder auch anderen Orten - war definitiv eine andere. Hier habe ich mir gerne die Zeit genommen zu helfen, falls möglich. Alles in Allem hat es der Spielwelt deutlich mehr Tiefgang verliehen und OoT zu einem hervorragenden Spiel gestaltet.

  • Ich mochte das Zeitreise Feature im Spiel sehr. In den meisten Zeldaspielen gibts eigentlich irgendein spezifisches Feature, wodurch die selbe Overworld verwendet wird, aber mit Änderungen und sich diese Änderungen teilweise in der jeweils anderen "Welt" auswirken.


    Mir gefiel das Konzept sehr, ich mag das Thema Zeitreisen sonst auch in Science Fiction Filmen und auch, wenn es oft mit Paradoxa verbunden ist, stört mich das nicht, weil für mich eben bei einer guten Präsentation diese im Vordergrund steht.


    Die Zeitreise passte für mich gut zum Setting des Spiels, teilweise konnten so auch etwas melancholische oder fast schon gruselige Inhalt einer (beinahe) postapokalyptischen Welt einzug finden. Ich fand es immer sehr interessant, die Vergangenheit zu verändern oder einfach zu erkunden und rauszufinden, was mit den Leuten passiert ist, in der Zeit, wo Link eingefroren war. Natürlich hätte man noch so viele andere Dinge, Quests oder NPCs einbauen können, aber für ein Nintendo 64 Spiel das so alt war, hatte es mich schon beeindruckt, was mir gezeigt wurde. Ich kann mich noch gut erinnern, als ich zum ersten Mal der alte Link war. Endlich konnte ich das Hylia Schild normal halten und mich in der Welt umsehen, die sich so sehr in Links Abwesenheit verändert hatte. Ich fühlte mich dabei an viele Filme wie bspw. Zurück in die Zukunft oder Flug des Navigators erinnert, die ein ähnliches Thema haben (sehr weit gefasst) und weil ich das damals schon mochte, hat mir das Zeitreise Setting eben super gefallen.

    Die Liga der außergewöhnlichen Gentlemen

    #75: Me and the Boys


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    "Ich dachte, du hast das Quest Item mitgenommen?!"

  • Ich kann mich hier einigen Vorpostern nur anschließen. Innerhalb des Rahmens, den wir in Ocarina of Time kennenlernen, gefällt mir der Zeitreise-Aspekt ziemlich gut. Ich habe das Bild eines recht harmonischen Hyrule im Kopf, welches dann, zunächst schon mal durch die sterbende Wache in der Gosse und der Ausblick, wie das Land in sieben Jahren aussieht, vollkommen verwandelt wird. Der Dorfplatz in Hyrule-Stadt hat mich beim ersten Mal ziemlich geschockt. Zuerst bunt, laut und mit viele Gedränge und nun liegt alles brach und der Platz ist mit Zombies übersät. Vor denen hatte ich als Kind richtig Angst. xD Weil sie einen halt auch gleich umarmen wollen. Aber ich möchte das nicht, ok? Abstand bitte.


    Zur Timeline möchte ich nicht viel sagen. Ich denke, dass einige Spiele durchaus in einer theoretischen Timeline "richtig platziert" sind, wie ein Skyward Sword oder ein Breath of the Wild. Aber im Großen und Ganzen finde ich, dass die Timeline an den Haaren herbeigezogen ist und den Eindruck vermitteln soll, man hätte sich Gedanken um die ganze Serie gemacht. Hat man sicher auch, aber nicht in puncto "Wie hängt storytechnisch alles zusammen?"

    Love = Love

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  • Zeitreise in Ocarina of Time fand ich damals megagut - als 10-jähriger erst mal verstehen, was da abgeht. Die Erklärung war simpel und genial zugleich.


    Die Plotholes sind mir im Spiel überhaupt nicht in den Sinn gekommen, weil die Atmosphäre und das Gesamtkonstrukt trotzdem authentisch war.

    Und die möglichen Fragen, Paradoxen, etc. kommen erst 20-30 Jahre später auf - verändert Link nur die Zukunft, oder auch seine Gegenwart?

    Ist Ganondorf nur in der "Gegenwart" gefangen?

    wWenn die Zeit rund um Link zurückgedreht wird, muss auch die Welt um ihn herum wieder in der Zeit zurückgedreht werden.

    Usw.


    Aber ganz ehrlich - mir ist das als Spieler in dem Moment (und auch jetzt) relativ egal, weil es nur ein Werkzeug ist, um eine Geschichte zu erzählen. Es ist kein essenzieller Handlungsstrang wie in Filmen oder anderen Spielen, wo Plotholes dann die Geschichte aushebeln.

    Ich denke, dass sich Entwickler heutzutage trotzdem anderer Tools bedienen würde - weil das allgemeine Verständnis zum Thema Zeit in den letzten 20 Jahren deutlich gewachsen ist und Spieler solche Elemente deutlich mehr wahrnehmen als damals.



    Da mich die Timeline offen gesagt nicht interessiert und ich die Zeldaspiele, sofern es sich nicht um einen offensichtlichen Nachfolger handelt (z.B. das BotW Sequel), daher als alleinstehende Spiele betrachte, bin ich mit dem Konzept der Zeitreise aus Ocarina of Time sehr zufrieden.

    Same.


    Ich verstehen nicht, weshalb sich viele Rezipienten auf die Timeline stützen und damit Worldbuilding betreiben. Im Endeffekt haben die Spiele nichts miteinander zu tun und es wird nur außerhalb der Spiele etwas konstruiert - gefühlt auf Krampf.

    Ich mag Signaturen nicht, weil sie die Scroll-Leiste ohne Kontext verlängern.

  • Ich verstehen nicht, weshalb sich viele Rezipienten auf die Timeline stützen und damit Worldbuilding betreiben. Im Endeffekt haben die Spiele nichts miteinander zu tun und es wird nur außerhalb der Spiele etwas konstruiert - gefühlt auf Krampf

    Das hast du sehr fein ausgedrückt. Mir kommt es nämlich so vor als hätte Nintendo die Timeline auf Druck "von außen" so veröffentlicht. So nach der Art: Alle schreien danach also geben wir es ihnen halt. Aber so wirklich Sinn macht sie doch nicht immer bzw. wirkt sie sehr konstruiert. Gerade die Tatsache, dass diese erst nachträglich entstanden ist.


    Jedenfalls habe ich den Zeitreise Plot in OoT geliebt. Etwas in der Vergangenheit ändern, um so Nutzen daraus in der Zukunft zu ziehen. Dabei muss man ja nichtmal so weit gehen, ob man immer noch im selben Zeitstrahl ist oder dadurch eine Parallelexistenz mit veränderten Geschehnissen entstanden ist. Es geht ja mehr darum das man in der Gegenwart vor einem Hinderniss steht und man in die Vergangenheit muss, um dieses Problem zu lösen. In dem Kontext bieten sich auch immer wieder Zurück in die Zukunft Filme an :smile:

  • Ich verstehen nicht, weshalb sich viele Rezipienten auf die Timeline stützen und damit Worldbuilding betreiben. Im Endeffekt haben die Spiele nichts miteinander zu tun und es wird nur außerhalb der Spiele etwas konstruiert - gefühlt auf Krampf

    Ich kann da nur für mich sprechen, meine Antwort ist: "weil das die Ausgangsfrage des Threads war."

    Ansonsten wenn man nur das Spiel betrachtet finde ich es sehr gut ins Gameplay integriert und möchte es auf gar keinen Fall missen.

    Und sehe auch kein Problem damit, selbst wenn man die timeline nicht ignorieren will. Jedes Spiel kann für sich stehen und Referenzen sind dann halt genau das, Referenzen.

    Ich sehe das Problem auch nicht bei der Zeitreise , wie oben erwähnt, sondern eher beim Marketing, als prequel in den 90ern verkauft oder eher gesagt gerne mal erwähnt das es ein Prequel sein soll zu alttp, die alte englische / us Box spiegelt da auch den Text aus alttp ziemlich gut wieder, passt das Ende nicht und das die Weisen jetzt keine Männer mehr sind usw. Soll heißen es hat von Tag 1 sowieso nicht zu dem gepasst was Nintendo gesagt hat, gameplay first, Spielerfahrung hat Vorrang.

    Man kann genauso einfach Referenzen sehen, die als nette eastereggs für Kenner der Serie sind.

    So oder so, eines der besten Spiele die ich jeh gespielt habe, deswegen ist mir das ziemlich egal was zu anderen Teilen paßt und was nicht und das hat sich bei den späteren Teilen nicht geändert. Das Problem haben teilweise auch Storys die klar als Fortsetzungen,/ prequels oder sonstiges gedacht sind und dementsprechend auf vorherigen ziemlich intensiv aufbauen.

    Wo bei Zelda nicht wirklich die Rede sein kann, klar man hat da immer mal wieder was erwähnt und hatte bestimmt auch ne idee zu jedem Teil aber wirklich großartig als Erzählstrang war es nicht, war auch nicht nötig da die Geschichten sich von der Story gerade am Anfang stark ähneln.

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  • Das Interessante an der Zeitreise in Ocarina of Time ist, dass es gar nicht mal so relevant für den Plot selbst ist. Sicherlich hätte man die gleiche Geschichte bzw. eine sehr ähnliche Geschichte ohne den Zeitsprung erzählen können und generell behandelt das Spiel die ganze Sache recht zurückhaltend.

    Aber das bedeutet nicht, dass Ocarina of Time die Zeitreise nicht zu nutzen wusste. Es wird als Kernelement verwendet um gewisse Dinge auszuschmücken und das Abenteuer größer und wichtiger darzustellen. Außerdem kann man damit gewisse Themen sehr effektiv ansprechen die man mit diesem Spiel angehen wollte.


    So ist das kindliche Weltbild so wie das Erwachsenwerden zentrale Elemente die sich durch die gesamte Handlung und die Welt von Hyrule erstrecken. Allein schon die Momente in denen man nach der Zeitreise die altbekannten Orte aufsucht, nur zu merken, dass sie eben nicht mehr die selben sind. Entweder weil Ganondorf seinen Einfluss hatte, oder weil man große Veränderung erfahren hat. Man ist Erwachsen. Was einst große weite Flächen oder ein riesiger Kletterspaß war, sind dann plötzlich nur noch kleine enge Bereiche und kleine Spielplätze. Ein bedrückendes Gefühl, dass mir doch so vertraut ist, wenn ich Orte aus meiner eigenen Kindheit wiedersehe.


    Vielleicht habe ich da so einen starken Bezug zu weil ich das Spiel selbst aus den Augen eines Kindes und aus der Perspektive eines Erwachsenen kenne. Aber für mich ist das was ganz besonderes, was noch kein anderes Spiel so wirklich rüberbrachte oder ansprach. Ich finde die Zeitreise in Ocarina of Time echt toll.


    Der Einfluss dieser Zeitreise auf die spielübergreifende Zelda-Timeline ist mir eigentlich ziemlich egal und ich kann das recht gut vom Spiel selbst trennen. Definitiv war das nur ein nachträglicher Einfall der nicht so elegant wirkt, aber so fühlt sich schon fast die gesamte Timeline an.

    Danke, dass Sie sich die Zeit genommen haben, diese Signatur zu lesen. Diese Signatur liebt sie.

  • Ich fand den Zeitsprung an sich interessant, dass man von einer relativ friedlichen Welt in eine dunkle geworfen wird. Der Moment wenn man das erste mal die Zitadelle der Zeit als erwachsener Link verlässt - Gänsehaut.


    Extrem unlogisch fand ich die Idee am Ende Link zurück in die Vergangenheit zu schicken. Das hin- und herswitchen zwischen Gegenwart und Vergangenheit während des Spielens hat mit dem Plot ja nicht viel zu tun, sondern ist eher eine Gameplaymechanik damit man gewisse Dinge noch nachholen kann, u.A. für die Zukunft relevante. Aber am Ende... Das hat zu viel zu vielen Logikfehlern geführt. Weil eigentlich war das ja gar keine Zeitreise, sondern er war für sieben Jahre "eingefroren" (was auch nicht stimmt, er ist ja erwachsen geworden).

    Aber, dass er am Ende als Erwachsener Heldentaten vollbracht hat und dann zurück in die Vergangenheit geschickt wird mit dem wissen, wo er aber die Heldentaten mit denen er die Welt gerettet hat gar nicht vollbracht hat - argh. Ich finde diese kleine entscheidende Sequenz am Ende ziemlich ärgerlich, weil sie den Plot mMn komplett unlogisch macht und ziemlich versaut.

  • Sowas kommt immer auf die Umsetzung an. Bei Ocarina of Time wurde der Zeitreise Twist perfekt umgesetzt. So perfekt wie bis heute in keinem anderem Videogame/Film oder Buch. Die dunkle Atmosphäre wenn man den ersten Schritt in der Zukunft setzt. Die Hintergrundgeräusche. Der bedrohliche Berg im Hintergrund. Das alles wurde dermaßen perfekt umgesetzt das ich heute noch eine Gänsehaut bekomme wenn ich das Game zum 1000. mal spiele. Dann wurde das auch perfekt mit dem Gameplay verbunden, das man in der Vergangenheit Samen pflanzen konnte die dann in der Zukunft gewachsen sind und zu Herzteilen/Secrets führen. Da brauche ich auch keine Open World wie in BotW, OoT hatte genug Erkundungs Anreize ohne Open World.

    Ohne den Zeitreise Plot wäre OoT nur halb so gut.

    Der Moment wenn man das erste mal die Zitadelle der Zeit als erwachsener Link verlässt - Gänsehaut.

    Genau das meine ich. Das ist so unglaublich gut. Bis heute kam da kein Zelda und kein Videospiel jemals daran heran.

    Einmal editiert, zuletzt von Ultimatix ()

  • Sowas kommt immer auf die Umsetzung an. Bei Ocarina of Time wurde der Zeitreise Twist perfekt umgesetzt. So perfekt wie bis heute in keinem anderem Videogame/Film oder Buch. Die dunkle Atmosphäre wenn man den ersten Schritt in der Zukunft setzt. Die Hintergrundgeräusche. Der bedrohliche Berg im Hintergrund. Das alles wurde dermaßen perfekt umgesetzt das ich heute noch eine Gänsehaut bekomme wenn ich das Game zum 1000. mal spiele. Dann wurde das auch perfekt mit dem Gameplay verbunden, das man in der Vergangenheit Samen pflanzen konnte die dann in der Zukunft gewachsen sind und zu Herzteilen/Secrets führen. Da brauche ich auch keine Open World wie in BotW, OoT hatte genug Erkundungs Anreize ohne Open World.

    Ohne den Zeitreise Plot wäre OoT nur halb so gut.

    Der Moment wenn man das erste mal die Zitadelle der Zeit als erwachsener Link verlässt - Gänsehaut.

    Genau das meine ich. Das ist so unglaublich gut. Bis heute kam da kein Zelda und kein Videospiel jemals daran heran.

    Ich Verstehe was du meinst Jedoch Empfand ich das Der Zeireise Aspect in Ocarina of Time Eher ein Ersterversuch war und Sie es Später in Oracle of Ages Nochmehr Perfektsioniert haben, Wo es in Ocarina of Time noch zu einer Chaotischen Zeitlienien Spaltung Kahm und man im Endefeckt eigentlich für Seine Eigene Zeit Nichts Ereicht hat und man Quasie Zurück Geschickt wurde. Konnte man in Oracle of ages Active Die Gegenwart Beinflussen und zum Besseren Wenden Sei es ein Dorf/Stadt Retten oder Den Makubaum Retten, Am Ende wurde einem Sogar eine Statue Gewipnet, Das Problem ist halt das Die Actionen die man in der Zukunft ausführt keine auswirkungen auf eine Bessere Zukunft haben da man ihn ja erst Gewähren lässt Zeitreisen sind Kompliziert. :z06:


    Aber ja An Sich war Die Mechanik eine Gute Idee alleine Schon damit sie ein Erstes Gespühr für bekommen haben um es dann in Oracle of Ages zu Perfektionieren. Dazu schon zusehen wie sich die Welt in 7 Jahen Wandelte war schon zum einen was Besonderes leider Hatte nicht Jeder Tempel das Vorher Nachher Event aber schon Seltsam das man die Zoras Nie wirklich Retten konnte das Eis Blieb Bestehen bis zum Bitteren Ende :unsure:

  • Fand die Zeitreise an sich sehr unspektakulär. Wie oft braucht man die schon? Eigentlich nur an 2 gewissen Stellen im Spiel und sonst gar nicht. Den 7 Jahre Zeitsprung fand ich allerdings sehr gut, das war echt ein eindrucksvolles Gefühl wenn man als alter Link diese Zeitkirche verlässt oder ins Zora-Reich geht.


    Dass die gespaltenen Timelines auch darauf aufbauen finde ich aber auch etwas beschissen. Ich denke es sollte überhaupt keine Timelines geben.

  • War eine beschissene Idee! In Majoras Mask konnte der kleine Link ja auch mit Gegenständen wie dem Bogen oder dem Enterhaken umgehen. Was das angeht.


    Um aufzuzeigen, was Ganondorf in den sieben Jahren angerichtet hat.... ja, was denn? Eine kleine Stadt in Schutt und Asche gelegt. Goronen entführt, Zoras Reich eingefroren? Dafür hat der sieben Jahre gebraucht? Uuuuh.


    Nee, da hätte es diesen Plot nicht gebraucht. Da hätte Link zieht das Schwert, Ganondorf berührt das Triforce, plötzlich ist alles anders gereicht.

  • Um aufzuzeigen, was Ganondorf in den sieben Jahren angerichtet hat.... ja, was denn? Eine kleine Stadt in Schutt und Asche gelegt. Goronen entführt, Zoras Reich eingefroren? Dafür hat der sieben Jahre gebraucht? Uuuuh.

    Ha! Das finde ich interessant. Das gleiche habe ich mir auch gedacht und habe es Ende letzten Jahres hier im Thread ausformuliert. Zwar sehe ich nicht, dass das besonders wenig wäre oder so, aber ja man hätte die meisten Dinge sicherlich mit einer schnellen Invasion und ein paar Zaubern erklären können statt eine gesamte Zeitreise... Genauso wie du es auch schon erwähnst:

    Nee, da hätte es diesen Plot nicht gebraucht. Da hätte Link zieht das Schwert, Ganondorf berührt das Triforce, plötzlich ist alles anders gereicht.

    Aber...

    War eine beschissene Idee! In Majoras Mask konnte der kleine Link ja auch mit Gegenständen wie dem Bogen oder dem Enterhaken umgehen. Was das angeht.

    ...wieso macht es das direkt zu einer beschissenen Idee? Einige Dinge macht diese Zeitreise, vielleicht auch nur Atmosphärisch, dann doch noch sehr gelungen und es ist doch ganz cool zwischen zwei Zuständen der Welt wechseln zu können und dabei ein Kind oder mehr oder weniger erwachsen sein. Ich wollte diese definitiv nicht missen wollen, vor allem aus oberen Gründen im vorherigen Beitrag von mir.

    Danke, dass Sie sich die Zeit genommen haben, diese Signatur zu lesen. Diese Signatur liebt sie.