Quellcode rekonstruiert

  • Ich weiß nicht, ob und welche Bedeutung das haben könnte - vielleicht wissen da andere Menschen mehr Bescheid bzw. können die "Konsequenzen" eher erahnen. (maybe Labrynna maybe Megaolf maybe SuperMario82 )


    Es geht nämlich darum, dass der komplette Quellcode von Ocarina of Time entschlüsselt wurde. Diese Information ist beispielsweise hier zu finden.


    Mein Laienverständnis spannt jetzt die Brücke zur damaligen Entschlüsselung von Super Mario 64 und den zahlreichen Entwürfe von Fans und letztendlich die "offizielle" Möglichkeit auf der Switch. Aber bei Ocarina of Time gibt es seit Jahren schon Fan-Mades, die den Quellcode überhaupt nicht benötigten und trotzdem alles nachgebaut haben. Hab ehrlich gesagt keine Ahnung, was das bedeuten könnte :^^2::ugly:


    Was bedeutet es "wir haben den Quellcode rekonstruiert?"

    Hat das In Bezug auf Ocarina of Time eine Auswirkung auf irgendwas?

    Ich mag Signaturen nicht, weil sie die Scroll-Leiste ohne Kontext verlängern.

  • Als Programmierer weiß ich, das Quellcode in der Regel kompiliert wird, bevor er ausgeliefert bzw ausgeführt werden kann. An Beispiel von Java:


    *.Java = die Quellcodedatei

    *.class = die kompilierte Datei


    An den Kunden geht in der Regel nur die kompilierte Datei, nicht der Quellcode, der verbleibt beim Hersteller. Ohne weiteres ist es nicht einfach an den Quellcode zu kommen.


    Bei OoT ist das wahrscheinlich genauso. Auf der Cardridge befindet sich nur der kompilierte Code. Um an den Quellcode zu kommen, muss man diese Datei zunächst dekompilieren. In der Regel ist das nicht vorgesehen. Aber es ist durchaus möglich. Aber in etwa so schwierig wie das Übersetzen von japanisch in Deutsch, oder gar die ägyptischen Hieroglyphen in eine verständliche Sprache. Und das ohne einen Rosettastein.


    Ich vermute Mal das man nun erfolgreich geschafft hat, die kompilierte Datei komplett zu dekompilieren, was schon eine Leistung ist.

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    Einmal editiert, zuletzt von Endymion ()

  • Endymion


    Ah Wow.

    Und beim Übersetzen muss "ohne Vorlage" übersetzt werden, richtig? Weshalb das Ganze so lange dauern kann.


    Aber dann frage ich mich:

    Wozu?

    Was hat das für Konsequenzen/ Auswirkungen?

    Ich mag Signaturen nicht, weil sie die Scroll-Leiste ohne Kontext verlängern.

  • Ich verfolge die Decomplilierungs-Projekte schon seit graumer Zeit. Im Falle von Ocarina of Time sind ja innerhalb wenigen Tagen gleich zwei Projekte fertig geworden. Majoras Mask dürfte auch bald nicht mehr lange dauern.. Ich habe schon seit Jahre die Projekte von ZeldaRET im Auge.


    Letztendlich machen die Entwickler dieses Projekte pures Reverse-Engineering und am Ende haben wir einen Quellcode der zwar das gleiche wie die Spiele macht, aber alles auf anderer Art und Weise geschrieben wurde und somit auch anderen Code. Zu mal dieser Code ohne weitere Assets der Spiele für die meisten völlig unbrauchbar wäre. Deshalb gibt es diese Projekte auch Frei auf Github zur Verfügung. Wenn man das Programm ausführt werden die selben Nullen und Einsen ausgespuckt, aber der Weg dahin ist ein anderer. Vielleicht erinnert ihr euch noch an den Mathe-Unterricht in dem an ein Lehren euren Lösungsweg kritisierte, hehe.


    Und wieso macht man das? Naja, um ein größeres Verständnis über das Spiel zu erlangen. Mittlerweile haben einige Erkenntnisse auch historische Relevanz. Es können allerlei Dinge herausgefunden werden für Speedruns, Modding und vieles mehr. Aber am besten erklärt es das FAQ der Entwickler.


    Auch ist es möglich ggf. einen PC-Port anzubieten, der dann nativ über Windows laufen kann. Ohne die Assets der Spiele selbst, die ja urheberrechtlich geschützt sind, ist das aber nicht möglich. Oft wird dann ein Programm veröffentlicht, dass dann den PC-Port generiert man aber selber an die ROM kommen muss. Das ROM-Dumping ist zwar legal aber sehr aufwendig und ich denke kaum jemand der diesen PC-Port spielt wird das selbst getan haben. Für viele sind aber die 60 FPS, höchste Auflösungen, Mods und grafische Verbesserungen verlockend, doch der Weg dahin dürfte für die meisten illegal sein.


    Natürlich gefällt Nintendo das Ganze nicht, auch wenn rechtlich nichts gegen die Decompilierung gemacht werden kann. Auch die Mods und der eventuelle PC-Port "Generator" bieten rein neuen Code an der nicht von ihnen stammt. Vielleicht reagiert Nintendo mal auf anderer Art und Weise. Wie man weiß entsteht die meiste Software-Piracy durch Service-Probleme und Einschränkungen. Switch Online ging dementsprechend leider in eine falsche Richtung.

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  • Wozu?

    Was hat das für Konsequenzen/ Auswirkungen?

    Wie du es im Fall von Mario 64 schon selbst beantwortet hast, können jetzt Programmierer das Spiel einfach auf andere Plattformen portieren oder viel leichter modifizieren und neue Elemente hinzufügen.

    So wäre es Fans nun möglich, eine bessere, native Portierung von Ocarina of Time für Konsolen oder PC zu entwickeln, nicht bloß eine Version, die auf einem Emulator läuft.

    Nintendo ist bereits rechtlich gegen Mario Fanprojekte vorgegangen, die Meldung mit dem Source Code ist ja schon ein paar Monate alt, ich habe nicht mitverfolgt, ob und welche Projekte es da schon gibt und ob Nintendo dagegen rechtlich etwas getan hat.

    Was für einen Unterschied es zu den Mods gibt, die es bisher schon gab (bspw. Randomizer) und eben neuen Mods durch den Sourcen Code, kann ich dir leider technisch nicht sagen, aber ich schätze Mal, dass neue Mods nun viel besser ins Spiel integriert und Gameplayelemente verändert werden können.

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    #75: Me and the Boys


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    "Ich dachte, du hast das Quest Item mitgenommen?!"

  • Nintendo ist bereits rechtlich gegen Mario Fanprojekte vorgegangen, die Meldung mit dem Source Code ist ja schon ein paar Monate alt, ich habe nicht mitverfolgt, ob und welche Projekte es da schon gibt und ob Nintendo dagegen rechtlich etwas getan hat.

    Nintendo kann das nicht viel tun. Diese Projekte bieten nur, wie ich schon oben beschrieb, einen "PC-Port Generator" an in dem man die Dateien des urheberrechtlich geschützen Spiels selbst mitliefern muss. Doch jeglicher Code der für den PC-Port geschrieben wurde ist eine komplett neue Kreation. Für SM64 gibt es schon so einige PC-Ports und man kann kinderleicht sämtliche Mods miteinbinden. Bei OoT folgt es gerade. Ich habe die Tage mal ein paar Mods die momentan in der Mache sind mit Features die ich sehr für OoT begrüßen würde angeschaut. Ein kleiner Auszug:

    • In-Game Menü mit Grafik-Optionen inkl. Auflösungen von Full HD zu 4k, 20 zu unlimitierter FPS u.s.w.
    • In-Game Menü zur Einstellung des Schwierigkeitsgrads inkl. Schaden, Zufällige Herzen, Fallschaden etc.
    • Ein "Open World"-Mod der das Spiel ein wenig umstrukturiert und allerlei Dungeons in beliebiger Spielreihenfolge zulässt.
    • Überarbeitung des Speicher-Systems: Starte da wo du aufgehört hast und nicht in Link's Haus oder der Zitadelle
    • Langsamer Tageszyklus
    • Schnellerer König Zora Cutscene! :ugly:
    • Ausstellen des Low-Health Alarms
    • Getauschte Cursorstellung bei "Ja" und "Nein" bei der Eule, damit man einfach den A-Knopf mashen kann. :ugly:
    • Das Aufheben von Pfeilen die man irgendwo hingeschossen hat, so wie in Twilight Princess u.s.w.
    • Mehr Item-Knöpfe und Belegungen
    • Anzeige und Geräusch statt Rumble für ein paar Stellen im Spiel
    • Mehr Hilfen und Asistentenfür Blinde und sonstig Eingeschränkte wie Text-To-Speech u.s.w.
    • Anpassbare Text-Geschwindigkeit
    • 3D-Umgebungen für Hyrule-Stadt und Wohnungen
    • und vieles mehr... beliebig kombinierbar.

    Natürlich sind noch einige Sachen in Arbeit und einige Sachen noch nicht angefangen. Sicherlich wird es auch noch größere grafische Overhauls geben inkl. HD-Texturen und eventuell sogar Raytracing.

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  • Nintendo kann das nicht viel tun.

    Vielleicht verstehe ich dich falsch, aber Nintendo kann da schon etwas tun. So, wie ich es aus den Meldungen herauslese, haben die Leute, die für das knacken des Source Codes verantwortlich sind, nicht vor, irgendwelche Ports oder Mods, basierend auf dem Code zu entwickeln, sehr wohl aber haben Leute, die das tun, rechtliche Konsequenzen zu fürchten. Genau das hat Nintendo nämlich gemacht, als erste Ports und Mods aufgetaucht sind, nachdem der Mario 64 Source Code geknackt wurde, sie sind dagegen vorgegangen.


    https://hardwaresfera.com/en/n…ador-port-super-mario-64/

    https://www.brandsprotectionne…kes-super-mario-64-to-pc/


    Somit dürfte der Source Code ziemlich wertlos sein am legalen Markt, da Nintendo dafür berüchtigt ist, seine urherberrechtlich geschützten Marken auch zu beschützen.


    Zu Ocarina of Time bzw. den kürzlich erarbeiteten Source Code konnte ich mehrere Meldungen finden, wonach bspw. der Entwickler eines Ports für PC davon überzeugt ist, dass dieser legal ist. Es gibt aber Quellen, die das nicht so sehen und ich bin überzeugt, dass auch Nintendo das nicht so sehen wird, weil der Code und somit auch das Spiel urheberrechtlich geschützt sind, auch, wenn der Entwickler des Ports etwas anderes behauptet.


    https://www.computerbase.de/20…f-time-ship-of-harkinian/


    Auch diese Quelle warnt vor rechtlichen Folgen, sollte der Code infolge Ports oder Mods verändert oder etwas hinzugefügt werden


    https://kotaku.com/ocarina-of-…erse-engineere-1848129199


    Falls es Urteile gibt oder Meldungen dazu, wie Nintendo offiziell mit der Lage umgeht, bitte her damit, weil ich dazu nichts Aktuelles finden konnte

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    "Ich dachte, du hast das Quest Item mitgenommen?!"

  • Beides wirklich schreckliche Artikel. Hardwarefera nimmt nur Polygon.com als Quelle, aber verweist nicht mal auf einen Artikel von ihnen wo man auf weitere Quellen stoßen könnte. Banrdsportectionnews hat überhaupt gar keine und schmeißt sämtliche Begriffe durcheinander als ob der Author die Technik dahinter überhaupt nicht versteht.


    Es gab bei SM64 allerlei Rechtsstreitigkeiten wegen PC-Ports die mit den urheberrechtlich geschützten Dateien der Spiele selbst mitgelifert wurden. Also quasi eine EXE die einfach alles startet und schon hast du ein funktionierenden PC-Port von Super Mario 64. Das ist illegal, das ist klar. Scheint so als ob dieses spezifische Raytracing-Projekt diese Grenzen überschritt.


    Was Nintendo so "denkt" ist da ja völlig egal. Unternehmen schützen ihre Marken und Namen gerne über ihr Recht hinaus. Gerne reden sie auch davon, dass Emulatoren selbst illegal sind, was aber nicht stimmt.

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  • Was Nintendo so "denkt" ist da ja völlig egal. Unternehmen schützen ihre Marken und Namen gerne über ihr Recht hinaus. Gerne reden sie auch davon, dass Emulatoren selbst illegal sind, was aber nicht stimmt.

    Aber handelt es sich nicht trotz Entschlüsselung um deren geistiges Eigentum?
    Wieso sollte das nicht geschützt sein?

    Ich mag Signaturen nicht, weil sie die Scroll-Leiste ohne Kontext verlängern.

  • Gravost Es wurde im Falle dieser Projekte nie der "Quellcode entschlüsselt". Deshalb ist auch der gesamte Thread-Titel Irreführend. Nicht eine Zeile des Quellcodes des ZeldaRET-Projektes stimmt mit dem von Nintendo überein. Und falls es einen Leak gab wurde jeder der den offiziellen Code eingelesen hat aus dem Projekt gebannt, weil das Risiko zu groß wäre, dass das irgendwie in die Entwicklung einfließen kann.


    Ich habe das oben schon mit dem Vergleich aus dem Mathe-Unterricht und der Rechenlösung angerissen. Der Output von digitalen Programmen sind viele Einsen und Nullen. Die sind nicht urheberrechtlich geschützt, aber der Code der die erzeugt schon. Das gleiche gilt auch für die Assets wie Sound, Texturen, Namen, Level, Models und andere Dinge.


    ZeldaRET bietet nur einen Code der die identischen Nullen und Einsen liefern kann, aber mit einen völlig anderen Weg dorthin. Neuer Quellcode der ansonsten nichts mit dem von Nintendo gemein hat. Auch die Assets sind dabei nicht mitgeliefert.


    Projekte wie Ship of Harkinian bieten dann ein Programm, dass aus diesen neuen Quellcode eine z.B. auf dem PC lauffähige Version dieses Codes liefert, wenn man die Assets selbst anbindet.

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  • Gravost

    Moody™ recht in Bezug auf die USA zumindest ist reverse engineering bisher legal, es ist ja nicht so das Code 1 zu 1 kopiert wird, dann gäbe es Probleme.

    Nintendo hat soch wohl bisher auch nur dem Projekt rechtlich angenommen als eine Exe mitgeliefert wurde die dir Mario64 gleich auf den PC kopiert.

    Aber, die Situation kann kippen was die rechtliche Lage angeht, da die Gesetze sehr steif sind und unmodern.

    Bisher gab es ja Sony vs. Connectix, wo entschieden wurde der Code wurde nicht kopiert also legal.

    In 2014 hat Google APIs von Oracle ähnlich nachgestellt, was wohl üblich ist. Darauf wurde 2014 entschieden es sei illegal, da der Code das Originalwerk sei und damit urheberrwchtgeschützt und das obwohl kein original code benutzt wurde.

    Das ganze wurde dann durch Berufung 2016 wohl wieder gekippt.

    Bisher hat sich aber kein Gericht bei Emulation oder Ports so intensiv damit befasst wieweit Code das Originalwerk und damit geschützt ist, es könnte also, je nach Richter, in Zukunft ein anderes Urteil fallen rein theoretisch.

  • Bisschen OT: Das ist halt echt eine komplizierte Sache und das kann schnell auch philosophische Maßstäbe bekommen. Mich erinnert es gerade auch an Library of Babel. Ein Algorithmus der sämtliche Kombinationen aller Zeichen mit denen wir Wörter und Sätze bilden in eine virtuelle Bibliothek mit fest definierten Räumen, Regalen, Büchern und Seiten hinterlegt. Dementsprechend ist auch der Beitrag den SuperMario82 vorhin geschrieben hat in dieser Bibliothek enthalten. In der Gallerie sicherlich auch ein Bild von ihm wie er heute morgen auf dem Klo saß, obwohl keine Kamera dabei war, hehe. Ich hatte dazu mal hier ein Thread erstellt.


    Naja, aufjeden Fall ist es wichtig zwischen der reinen Decompilierung und eines lauffähigen Ports z.B. für den Windows PC zu differenzieren. Auch ist es wichtig zu differenzieren wie dieser Port entsteht.


    Will man einfach Nullen und Einsen urheberrechtlich schützen gäbe es schnell große Probleme. Ein Vergleich wäre es, dass wir hier angeklagt werden weil sämtliche Sätze die wir schreiben zufällig in Büchern dieser Welt auftauchen.

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  • Es wurde im Falle dieser Projekte nie der "Quellcode entschlüsselt". Deshalb ist auch der gesamte Thread-Titel Irreführend.

    Ich habe das dem Artikel entsprechend angepasst.

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  • Was Nintendo so "denkt" ist da ja völlig egal. Unternehmen schützen ihre Marken und Namen gerne über ihr Recht hinaus. Gerne reden sie auch davon, dass Emulatoren selbst illegal sind, was aber nicht stimmt.

    Ich konnte leider in Bezug auf Ocarina of Time - wie ich schon schrieb - kaum Quellen finden. Die einzige Quelle dafür, dass es legal sei ist jene zitierte Seite in welcher der Entwickler selbst das behauptet. Quelle - Dude, just trust me.


    Es ist geistiges Eigentum von Nintendo und Nintendo schützt das. Selbst wenn der Code dahinter anders aussieht, wenn das Endprodukt - wie Zelda Ocarina of Time ausschaut, wird Nintendo das verteidigen, sonst wäre es ja rechtlich absurd, sollten sie das nicht dürfen. Die Idee dahinter ist ja das geistige Eigentum an dem Gesamtwerk, nicht bloß an den Eines und Nullen. Sonst könnte ich ja auch sagen, VW hat das geistige Eigentum am Golf, aber nicht an den Schrauben - ups, das Auto, das ich hergestellt habe, indem ich einen Golf zerlegt und mir angeschaut habe, wie er gebaut ist - schaut rein zufällig genau so aus wie der Golf, aber ich habe einen Spoiler hinzugefügt, daher ist es ein völlig anderes Auto. Oder um es vereinfacht zu sagen, ein fremdes Auto gehört auch nicht mir, nur weil ich es rot anstreiche.


    Sollte dies nämlich erlaubt sein, wäre das katastrophal für die Branche aus Sicht der Entwickler. In diesem Fall wird Nintendo da keinen großen finanziellen Schaden erleiden und die Firma schützt ihre Marken mehr aus Prinzip, aber wenn das tatsächlich legal werden oder sein sollte, wäre Missbrauch Tür und Tor geöffnet, denn dann würden Firmen hauptberuflich die Codes herstellen und die jeweiligen Spiele einfach so portieren mit anderem Publisher, dafür uU eine Menge Geld verdienen ohne dass die Firma hinter dem Eigentum einen Cent sieht. Kann man natürlich mit einer Robin Hood Mentalität sehen und gut finden, weil es ja hauptsächlich große Firmen betreffen wird aber für den restlichen Markt wäre das fatal, weil an vielen großen Projekten auch kleinere Projekte und kleinere Firmen hängen. Selbst, wenn ich Nintendos Vorgehen in vielerlei Hinsicht auch überzogen finde, wäre so ein Handeln zwar kurzfristig cool, weil einige Spiele auf dem PC herauskommen könnten aber langfristig fatal.

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  • Megaolf Nochmal: Das "Endprodukt", also in diesem Fall ein Port der dann so wie Ocarina of Time aussieht, kann man nicht ohne eine selbst gelieferte ROM generieren. Deshalb wird das geistige Eigentum von Nintendo umgangen. Zumindest von den Entwicklern des PC-Port Generators. Nicht von den Tausenden die sich diese ROM auf, mit großer Wahrscheinlichkeit, illegalem Wege besorgen.


    Siehe Richtlinie 91/250/EWG des Rates vom 14. Mai 1991 über den Rechtsschutz von Computerprogrammen für die Rechtslage in Europa, vor allem Artikel 6.

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  • Nochmal: Das "Endprodukt", also in diesem Fall ein Port der dann so wie Ocarina of Time aussieht, kann man nicht ohne eine selbst gelieferte ROM generieren. Deshalb wird das geistige Eigentum von Nintendo umgangen. Zumindest von den Entwicklern des PC-Port Generators. Nicht von den Tausenden die sich diese ROM auf, mit großer Wahrscheinlichkeit, illegalem Wege besorgen.

    So hätte ich es aber auch verstanden und so wurde es doch auch erklärt (ua in den Berichten, die du kritisiert hast) oder täusche ich mich da jetzt?

    Die Quellcode Designer liefern nur den Code, das wurde soweit auch im jeweiligen Bericht erklärt, dass dies nicht verboten sei und die Designer auch bewusst, um nicht in einen rechtlichen Konflikt zu geraten, bspw. keine Ports liefern.


    Dennoch bin ich nicht sicher, ob der Entwickler des 4K HD PC Ports (mir ist der Name entfallen, habe ihn aber kürzlich gelesen) das richtig sieht, wenn er sagt, es sei völlig legal (ich weiß nicht, ob er die gleichen Gründe oder Erklärung dafür angeführt hat, aber ich meine, dass es in die selbe Richtung ging). Das ist erstmal einfach eine Behauptung, ob es legal ist, wird ein Gericht klären (darum bat ich ja um Artikel dazu, finde nämlich selbst keine). Ich denke nämlich, dass Nintendos rechtliche Schritte nicht lange auf sich warten lassen werden

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  • Megaolf Der Entwickler des fertigen Produkts ist man, daher dass es nur einen "Generator" gibt, quasi selbst. Der Generator der das ganze spielbar macht ist ein neues Open Source-Werk für sich. Wenn man nun eine Sicherheitskopie einer OoT-ROM erstellt und diese in den Generator einspeist, hat man am Ende für sich einen funktionierenden legalen PC-Port. Wichtig ist, dass man bei der Erstellung einer Sicherheitskopie keine illegalen Wege einschlägt. Dass das kaum jemand machen wird wissen wir beide. Der Weg dafür ist aufwendig, auch wenn es mit den Virtual Console WADs u.s.w. deutlich einfacher geworden ist.

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  • Ich finde, dass das Problem hier immer ist, dass die Leute sagen „Ja, aber der Code/der Emu ist nicht illegal!“ (was stimmt) und sich dann einen Mod runterladen, bei dem die Ressourcen dabei sind. Also nutzen die ganzen Leute EFFEKTIV den Code nur, um damit illegale Dinge zu tun.


    Weil come on: Wie viele Leute, die z.B. auch Emulationen spielen, nutzen dafür ihre eigene Sicherheitskopie und nicht irgendeinen Download, den sie im Internet gefunden haben.


    Reverse Engineering ist toll, aber tun wir jetzt mal nicht so, als würden nicht 99,99% der Leute es dann nutzen wollen, um illegaler Weise Zelda und Mario Games in 4k zu zocken. Hat mit Videogame-Erhaltung wirklich wenig zu tun.

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    Das ist besser, als das was Nintendo all die letzten Jahre mit ihren Remakes und Rereleases abgeliefert hat. Das Decompilation-Projekt und der PC-Port werden einfach von ein paar Ehrenamtlichen gemacht, ohne große Finanzen im Rücken, während Nintendo halt immer wieder schlecht emulierte Roms von alten Titeln für Mondpreise veröffentlicht