Ys X: Nordics

  • Vielleicht liegt das ja nur an der Demo und das fertige Spiel ist noch ein wenig polierter?

    Ich glaube nicht, dass dies der Fall ist, weil das Spiel ja schon vor einem Jahr erschienen ist und nur die internationale Übersetzung noch Zeit gekostet hat. Ich wäre etwas verwundert, wenn Falcom dann als Demoversion, welche manche Individuen ja spielen, um eine Kaufentscheidung treffen zu können, eine technisch schlechtere Fassung als das fertige Spiel anbieten würde.

    Die Kämpfe fühlen sich gut an, schade nur, dass es wirklich kein perfect dodge zu geben scheint, nur perfect block. Ich fand es aber immer einfacher, perfekt auszuweichen und bin die Timings daher mehr gewohnt, als beim Blocken.

    Es gibt noch Gegner mit Angriffen, bei denen perfektes Ausweichen möglich ist. Die Angriffe, bei denen der Gegner zuvor rot blinkt sind glaube ich für perfektes Blocken und die Angriffe, bei denen der Gegner blau blinkt sind für perfektes Ausweichen. Das wird aber glaube ich im Laufe des zweiten Kapitels eingeführt.


    Die Gegner fühlen sich hingegen sehr "schwer" an, also so, als hätten sie ein eigenes Gewicht und die Attacke gibt ein gutes - und erstmal auch blutiges - Feedback. Zumindest könnte ich mich nicht erinnern, dass es in den Vorgängern schon Blut gab?

    Das gab es in manchen Spielen der Reihe, in anderen aber nicht. In den meisten älteren Teilen sterben Gegner ja blutig und unter Verlust ihrer physischen Integrität (tierähnliche Gegner verlieren Gliedmaßen und bei so unförmig abstrakten Gegnern sieht es nach Organen aus). Aber auch zum Beispiel in Ys: Memories of Celceta spritzt bei dem Treffer Blut, bei dem die Gegner sterben (das hinterlässt aber keine Flecken am Boden). Wenn man dann die Leiche des Gegners weiter angreift (was in dem Spiel dazu führt, dass verschiedene Materialien wie Haut aufgesammelt werden können) gibt es da aber keine weiteren Bluteffekte. In Ys VIII und ich glaube auch Ys IX gibt es keine Bluteffekte, aber es wird durch so einen roten Blinkffekt und eine kurze rote Färbung des Gegners impliziert.

  • Ich glaube nicht, dass dies der Fall ist, weil das Spiel ja schon vor einem Jahr erschienen ist und nur die internationale Übersetzung noch Zeit gekostet hat. Ich wäre etwas verwundert, wenn Falcom dann als Demoversion, welche manche Individuen ja spielen, um eine Kaufentscheidung treffen zu können, eine technisch schlechtere Fassung als das fertige Spiel anbieten würde.

    Oh ja stimmt natürlich, das hatte ich völlig vergessen. Ich hatte irgendwie gehofft, dass die Demo noch von einem früheren Build stammt, aber das ergäbe keinen Sinn, weil das Spiel schon lange draußen ist und weil man den Fortschritt ja sofort übernehmen kann.

    Es gibt noch Gegner mit Angriffen, bei denen perfektes Ausweichen möglich ist. Die Angriffe, bei denen der Gegner zuvor rot blinkt sind glaube ich für perfektes Blocken und die Angriffe, bei denen der Gegner blau blinkt sind für perfektes Ausweichen. Das wird aber glaube ich im Laufe des zweiten Kapitels eingeführt.

    Okay, ich hatte bei diesen Gegnern wohl noch nicht genau geschaut beziehungsweise wurde im Tutorial gesagt, dass die roten Attacken zwar nicht alleine geblockt werden könnten, dafür aber im Duo-Modus, was ich dann automatisch immer tat. Ich glaube, dass bisher kein Tutorial davon sprach, dass man perfekt ausweichen könne? Zumindest hatte ich das so verstanden, dass blocken viel wichtiger sei wegen dem Schwerpunkt, der auf dem Duo Modus liegt, wo man ja hauptsächlich blockt (weil man permanent die Blocktaste drückt).

    Das gab es in manchen Spielen der Reihe, in anderen aber nicht. In den meisten älteren Teilen sterben Gegner ja blutig und unter Verlust ihrer physischen Integrität (tierähnliche Gegner verlieren Gliedmaßen und bei so unförmig abstrakten Gegnern sieht es nach Organen aus).

    Ja, jetzt wo du es sagst. Ich hatte da eher die letzten Teile wie Celceta, DANA und Monstrum NOX im Kopf und konnte mich da nicht daran erinnern. In Nordics fiel es mir deutlich auf, weil Blut spritzt und den Boden bedeckt, zumindest war das bei den hundeähnlichen Griegr Gegnern bisher der Fall und das sind die ersten Gegner, auf die man trifft.

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  • Okay, ich hatte bei diesen Gegnern wohl noch nicht genau geschaut beziehungsweise wurde im Tutorial gesagt, dass die roten Attacken zwar nicht alleine geblockt werden könnten, dafür aber im Duo-Modus, was ich dann automatisch immer tat. Ich glaube, dass bisher kein Tutorial davon sprach, dass man perfekt ausweichen könne? Zumindest hatte ich das so verstanden, dass blocken viel wichtiger sei wegen dem Schwerpunkt, der auf dem Duo Modus liegt, wo man ja hauptsächlich blockt (weil man permanent die Blocktaste drückt).

    Ich habe das mit dem Duo-Block ehrlich gesagt nicht so ganz verstanden. Die Taste zum Blocken ist doch die gleiche wie die für den Duo-Modus, also weiß ich gar nicht, was der Hinweis im Tutorial bedeuten sollte, weil man doch sowieso immer zu zweit blockt? Oder war das nur für den Fall, dass mein Partner stirbt oder ich in einem Abschnitt zwangsweise alleine bin?


    Das mit dem perfekten Ausweichen finde ich hier sogar besser als in den vorherigen Teilen. Das geht nämlich meistens bei Gegnern, die so Projektile auf dich schießen. Dann kann man das mehrmals hintereinander machen und steht am Ende direkt vor dem Gegner und kann einen sehr mächtigen Schlag ausführen.

    In Nordics fiel es mir deutlich auf, weil Blut spritzt und den Boden bedeckt, zumindest war das bei den hundeähnlichen Griegr Gegnern bisher der Fall und das sind die ersten Gegner, auf die man trifft.

    Mir ist das auch bereits beim ersten Video, welches ich von Ys X gesehen habe aufgefallen (da es eben ein bemerkbarer grafischer Unterschied zum unmittelbaren Vorgänger war) und es war auch neben Karja mit ihrem Helm einer der Faktoren, welcher mein großes Interesse geweckt hat. Ich fand an Ys immer schon (selbst, als ich die Serie noch nicht mochte) sehr beeindruckend, wie das Trefferfeedback beim Besiegen von Gegnern sehr befriedigend ist, wodurch ich gerne lange Zeit damit verbringe, aber immer ohne dass das alles sadistisch oder unpassend wirkt. Dieser (schön stilisiert geformte anstatt wolkenartige) Blutspritzer in Höhe der Körpermitte mit temporären Flecken auf dem Boden passt da auch wieder wunderbar dazu und sieht viel ästhetischer aus als in Memories of Celceta.

  • Ich habe das mit dem Duo-Block ehrlich gesagt nicht so ganz verstanden. Die Taste zum Blocken ist doch die gleiche wie die für den Duo-Modus, also weiß ich gar nicht, was der Hinweis im Tutorial bedeuten sollte, weil man doch sowieso immer zu zweit blockt? Oder war das nur für den Fall, dass mein Partner stirbt oder ich in einem Abschnitt zwangsweise alleine bin?

    Das ging mir auch durch den Kopf und daher verstehe ich nicht, wie man als Duo perfekt blocken können soll? Ist es anders, wenn man den Block-Knopf kurz vor der Attacke drückt? Ich habe perfekte Blocks bisher nur im Single-Modus geschafft, obwohl ich mir sicher bin, dass ich es im Duo Modus auch schon schaffen hätte müssen vom Timing her, wenn ein perfektes Blocken möglich gewesen wäre.

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  • Die Demo geht und geht und geht. Der ursprüngliche Plan war ja, die Demo ganz gemütlich zu zocken bis dann das Spiel erscheint, um quasi nahtlos überzugehen, aber ich hatte die Rechnung ohne den Wirt gemacht und der Wirt sind in diesem Fall die Mofos bei Nihon Falcom, die einfach mal eine 4-stündige Demo rausknallen. Eine 4-stündige Demo eines Action RPGs! Zumindest sagt das die Spielzeit und gefühlt war es mindestens so lange. Ich habe nun zwei ganze Kapitel gespielt und war beinahe dabei, auch das dritte Kapitel zu beenden. Ich dachte schon, die Demo hört nie auf und die haben versehentlich das komplette Spiel online gestellt, als plötzlich (ich hatte schon nicht mehr damit gerechnet) ein Screen kam und die Demo zu Ende war.

    Meine Güte, ich hatte so Spaß mit der Demo. Ich mag die neuen Elemente, obwohl ich ein paar der Dinge nicht so gut finde. Das perfekte Ausweichen und das perfekte Dodgen sind einfach kein Ersatz dafür, wie es im Vorgänger war. Man kann nun nur mehr bei bestimmten Attacken einen perfekten Dodge hinlegen und selbst dann fühlt es sich nicht so prall an, weil es bei mir ausreichte, den Knopf einfach gedrückt zu halten, anstatt das Timing gut zu treffen. Das fühlte sich einfach nicht so lohnend an, sondern mehr, wie eine Mechanik, die nicht besonders viel Können erfordert.

    Dafür sind die Kämpfe einfach so satt und es dauert scheinbar nicht ewig, bis man einen Skill gemeistert hat? Ich konnte zumindest alle vier Skills in der Demo bereits meistern und das problemlos.

    Ich mag das Duo System gern, es verleiht dem Kampfystem zusätzliche Würze. Allerdings finde ich das Block-System dahinter sehr monoton und fast schon ein wenig zu einfach? Man muss kaum mehr Timings treffen, es reicht, die Attacken zu unterbrechen, wenn der Gegner attackiert, da man im Duo Modus praktisch immer blockt (weil es die selbe Taste ist). Der Spezialblock hingegen erfordert dann schon ein gewisses Timing und trifft man, bekommt man auch eine coole Animation und haut ordentlich rein.

    Der Rest ist einfach gut, ich mag die Musik sehr, ebenso das Sound Design. Mit Adols Stimme muss ich mich erst anfreunden. Die Grafik hinkt schon deutlich hinterher, also ich habe Monstrum NOX echt viel besser in Erinnerung und selbst das gefühlt 10 Jahre alte DANA, das doch auch auf der Vita erschien, wirkt in meiner Erinnerung hübscher (habe es erst vor einem halben Jahr erneut durchgespielt). Die Grafik ist zweckmäßig und passt, bei Ys erwartet man ja auch keine allzu pralle Grafik, aber die Draw Distance ist dann doch sehr kurz und manche Texturen wirken schon leblos, der Detailgrad der Welt könnte auch etwas besser sein. Naja, ist ein kleiner Wehrmutsstropfen, weil das Spiel echt viel Spaß macht und ich hoffe, dass ich es schon morgen in Händen halten darf. Gerade rechtzeitig bin ich damit fertig geworden, viel länger hätte die Demo echt nicht dauern dürfen.

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  • Die Demo geht und geht und geht. Der ursprüngliche Plan war ja, die Demo ganz gemütlich zu zocken bis dann das Spiel erscheint, um quasi nahtlos überzugehen, aber ich hatte die Rechnung ohne den Wirt gemacht und der Wirt sind in diesem Fall die Mofos bei Nihon Falcom, die einfach mal eine 4-stündige Demo rausknallen. Eine 4-stündige Demo eines Action RPGs! Zumindest sagt das die Spielzeit und gefühlt war es mindestens so lange. Ich habe nun zwei ganze Kapitel gespielt und war beinahe dabei, auch das dritte Kapitel zu beenden. Ich dachte schon, die Demo hört nie auf und die haben versehentlich das komplette Spiel online gestellt, als plötzlich (ich hatte schon nicht mehr damit gerechnet) ein Screen kam und die Demo zu Ende war.

    Ich war auch ein wenig darüber verwundert, wie lange die Demo ist, da hier bei Ys IX ganz anders vorgegangen wurde. Dort spielt man in der Demo einen ca. 15 Minuten langen späteren Spielabschnitt, der aber den Zweck der Demonstration von Spielinhalten hervorragend erfüllt. Bei der Ys X Demo bin ich auch ein wenig ins Schmunzeln gekommen, als ich daran gedacht habe, wie gerne ich diese Demo als Kind gehabt hätte, als ich mir keine Spiele kaufen konnte. Da habe ich ja bereits mit den Demoversionen der Serious Sam Spiele viele Stunden verbracht. Aus der Ys X Demo hätte ich da wirklich, wirklich viel Spielzeit herauspressen können.


    Die Grafik hinkt schon deutlich hinterher, also ich habe Monstrum NOX echt viel besser in Erinnerung und selbst das gefühlt 10 Jahre alte DANA, das doch auch auf der Vita erschien, wirkt in meiner Erinnerung hübscher (habe es erst vor einem halben Jahr erneut durchgespielt). Die Grafik ist zweckmäßig und passt, bei Ys erwartet man ja auch keine allzu pralle Grafik, aber die Draw Distance ist dann doch sehr kurz und manche Texturen wirken schon leblos, der Detailgrad der Welt könnte auch etwas besser sein.

    Angekündigt wurde Ys VIII ja sogar tatsächlich bereits vor 10 Jahren. :z17:

    Bezüglich der Grafik bin ich allerdings komplett anderer Meinung. Meines Empfindens nach gibt es kein Spiel der Reihe, welches auch nur im Ansatz so gut aussieht wie Ys X. Ich bilde mir auch ein mal ein Interview mit Kondo gelesen zu haben, in dem er als Grund für den Fokus auf nur 2 Charaktere in Ys X nennt, dass er gehört habe, dass sich die Spieler eine bessere Grafik bei den Ys Spielen wünschen und durch wenigere Charaktere im Spiel mehr Personalressourcen frei wurden, damit sich die Entwickler auf eine Verbesserung der Grafik fokussieren konnten.

    Vielleicht achten wir beide einfach auf verschiedene Details und empfinden die Grafikqualität deswegen so komplett unterschiedlich.

  • Das Spiel ist heute schon gekommen. Ich würde so gerne noch ordentlich reinspielen, aber zugleich bin ich auch super erledigt. Ein Stündchen werde ich mir aber definitiv noch genehmigen. Mein Plan ist dann auch aufgegangen. Gestern Nacht noch die Demo fertig gespielt und heute kann ich direkt weitermachen. Leider werde ich am Wochenende nicht so super viel Zeit haben, aber die ein oder andere Session wird sich sicherlich ausgehen. So schnell durch, wie Silent Hill werde ich es wohl nicht haben, wo ich in nur wenigen Tagen das Spiel zweimal durchgespielt hatte. Dafür ist es wohl zu lang und bei Silent Hill hatte ich echt, auch durch die knappe Zeit um den Release herum, täglich mehrere Stunden gespielt.

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  • Achievementjäger aufgepasst. Wer die Demo gespielt hat und darin auch Achievements geholt hat, die man bspw. für das Starten des Abenteuers oder das Beenden der jeweiligen Kapitel bekommt, schaut hier durch die Röhre. Stand jetzt bekommt man Achievements aus der Demo nicht automatisch, wenn man den Spielstand erhält. Daher sollte man - wenn man die Erfolge gleich bekommen möchte - unbedingt ein neues Spiel starten. Wie es dann später beim New Game+ sein wird, weiß ich noch nicht, vermutlich wird man die Erfolge dort nachträglich abholen können und letztlich sind es nur die ersten paar Stunden und es sind eher leichtere Erfolge, aber das ist das erste Mal, dass ich so etwas selbst sehe. Bisher war es in anderen Spielen so, dass man für Fortschritt aus der Demo immer rückwirkend die Erfolge nachgereicht bekam oder die Demo den Fortschritt nicht übernehmen ließ oder die Demo nicht lange genug ging, um Erfolge zu bekommen beziehungsweise diese Erfolge in Richtung "besiege X Gegner" ging, die man gut nachholen konnte, was nun aber scheinbar bei den Erfolgen wie "Starte das Abenteuer" nicht mehr geht. Mich ärgert das jedenfalls sehr, da ich irgendwie angenommen hatte, dass es noch kommt oder nur ein Bug ist, aber ich erhielt nun schon mehrere Achievements und schaute nach - diejenigen, die ich schon durch die Demo bekommen hätte sollen, erhielt ich nicht. Ich frag mich auch, ob es im New Game+ wirklich geht, weil den Ingame-Erfolg im Spiel erhielt ich dafür ja, das heißt, den kann ich nicht nochmal erhalten - außer ich lösche alles oder starte neu. Schon ein ziemlicher Shit und ich hoffe so sehr, dass das nachgepatcht wird, weil mir das gerade die Scheiße quer im Arsch gefrieren lässt, und das, obwohl ich keine Eispflaumen gegessen habe (diesen Fehler mache ich nicht noch einmal)

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  • Nun bin ich schon im fünften Kapitel angekommen. Laut Trophy Liste hat das Spiel 10 Kapitel, das heißt, ich bin so zirka bei der Hälfte. Erfahrungsgemäß dauern spätere Kapitel aber länger, weil man da dann Fähigkeiten bekommt, mit denen man bereits besuchte Gebiete nochmal absuchen sollte, um wirklich alles zu holen. So habe ich kürzlich auch eine Fähigkeit erhalten, mit der man versteckte beziehungsweise vergrabene Schätze sehen kann. Die wurden vorher nur als Fragezeichen angezeigt und ich habe mich schon gewundert, was für eine Fähigkeit das ist, mit der man die bisherigen Inseln vollständig erkunden können wird.

    Nachdem ich die Fähigkeit erhalten habe, musste ich natürlich alle bisher erkundeten Inseln nochmal besuchen und auch wirklich alles holen. Der Nebeneffekt war, dass ich so meine Skills alle auf 100% bringen konnte. Nebenher verdiente ich auch noch gutes Geld, das ich dann gleich in Waffen oder andere Booster Items investierte. Die erste Karte habe ich nun schon auf 100% gebracht. Ich bin auch schon auf einen der drei Händler gestoßen, die sich als Feinde herausstellten, aber ich unterlag hoffnungslos im Kampf und musste fliehen. Den spare ich mir erstmal auf, bis mein Schiff besser ausgerüstet ist.

    Mit jedem Crew Mitglied steigen auch die Fertigkeiten und es gibt neue Läden oder beispielsweise erhält man Ressourcen, wenn man die Pikkus (diese Meerschweinchen) auf dem Schiff hat. Je mehr man findet, desto mehr Ressourcen gibts dafür.

    Ich finde irgendwie gut, dass manche der Ressourcen zusammengefasst werden. Es gibt zwar schon noch etliche Herstellungsmaterialien, die man für das Verbessern von Ausrüstung braucht, aber dafür gibts nicht auch noch etliche Kochzutaten. Diese Ressourcen werden alle zusammengefasst in zwei Gruppen, nämlich Pflanzen und Fleisch. Damit kann man kochen oder Lunchboxen herstellen, die ich eine nette Ergänzung zu den Tränken finde.

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  • Ich bin jetzt knapp 16 Stunden im Spiel und mit Kapitel V fertig und ich liebe es einfach! Es macht mir wieder so großen Spaß, alles abzusuchen, gegen Monster zu kämpfen und die vielen unterschiedlichen Skills aufzuleveln. Dabei Schatzkisten zu finden, Ausrüstung zu verbessern und vor allem aber auch die ganzen Dinge, die man nach und nach freischalten und verbessern kann, wie das Boot oder die Fähigkeiten von Karja und Adol. Trotz einiger Rückschritte, wie die Blocks und das Ausweichen, finde ich die Entscheidung, dass man sich auf zwei Charaktere konzentrieren kann, sehr gut. So wirkt das Gameplay knackiger. In vorigen Teilen habe ich fast immer das gesamte Spiel nur mit Adol verbracht, da mich andere Charaktere kaum interessierten und ich spielte sie nur wegen der 100%. Hier übernehme ich sehr gerne die Rolle von Karja und kämpfe dann im Duo Modus oder haue ihre Skills im Singlemodus hinaus. Das Spiel macht einfach so viel richtig, fühlt sich dabei zu 100% wie ein Ys an oder zumindest so, wie sich Ys für mich anfühlen muss und ich komme kaum davon los. Die lange Wartezeit hat sich wirklich gelohnt, das Spiel ist einfach top.

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  • Heute bin ich wieder ein sehr gutes Stück weitergekommen, sowohl in der Geschichte, als auch bei den Nebentätigkeiten. Ich bin nun schon im zehnten und damit letzten Kapitel. Zumindest, wenn es nach den Trophäen geht und ich mich nicht verzählt habe. Die Geschichte nahm auch noch einmal Fahrt auf und ich bin dabei, die letzte Seekarte zu vervollständigen. Die restlichen fünf Karten habe ich schon gemacht, mittlerweile fehlt mir nicht mehr viel. Noch ein paar Nebenquests und Punkte auf der Karte, die ich entdecken muss. Unter anderem muss ich noch einen verkleideten Händler finden, der mich sofort attackiert. Mein Schiff ist fast voll aufgerüstet und trotzt jeder Gefahr. Vorhin habe ich auch die letzte Insel erobert (diese mit dem Schutzschild) und mache mich gerade auf dem Weg, eine weitere Insel von Monstern zu befreien. Was mich bisher verwundert, war, dass ich beim Fischen scheinbar noch ein paar Einträge finden muss. Glücklicherweise sieht man sofort an den Stellen, wo man fischen kann, ob es dort - je nach Köder - neue Fische gibt. Ich fand schon lange keine Stelle mehr, wo es neue Fische gab und scheinbar fehlen mir nur noch Fische aus dem Ozean. Dort fange ich aber nur Onyx Thunfische, nichts anderes, egal wie viele Stellen ich absuche. Also entweder gibt es noch weitere Stellen, die ich noch nicht am Schirm habe, oder die Chance, manche Fische im Ozean zu fangen, sind minimal. Wenn ich nicht bald alle Fische fange, muss ich wohl einen Guide zu rate ziehen, da ich nicht sinnlos herumlaufen und alle bisherigen Stellen abklappern möchte, da es doch sicherlich fünfzig Stück sein dürften, die ich da mittlerweile gesehen habe.

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  • Nun bin ich durch, Kapitel X ist geschlagen.

    Rückblickend ist das Spiel richtig, richtig gut. Das Gameplay ist einfach der Hammer und die große Stärke des Spiels. Die Geschichte und Dialoge sind nicht schlecht, aber stellenweise wirken sie mir einfach zu generisch und langweilig, dass ich mich oft dabei erwischte, weiterzudrücken. Die ein oder andere Nebenquest fand ich ganz nett geschrieben und ich fand die Questkette um Ashley oder um die blinde Frau interessant vom Inhalt her, obwohl das Gameplay um die Quest herum wirklich eher langweilig war und keine Abwechslung bot.

    Die Änderungen im Gameplay sehe ich mit gemischten Gefühlen. Das Duo-Gameplay fand ich super stark. ich mag es, mich auf einen oder höchstens zwei Charaktere konzentrieren zu müssen und kam hier voll auf meine Kosten. Karja fühlte sich nicht als Beiwagen, den man manchmal spielen musste, weil bestimmte Gegner das einfach erforderten, sie hatte coole Moves und es machte Spaß, ihre Skills aufzuleveln und immer stärkere Versionen freizuschalten. Der Duo Modus ist mega stark, aber zugleich fand ich auch das Blocken und Ausweichen nicht mehr so belohnend. Man braucht zwar für perfektes Blocken/Ausweichen gute Timings, aber das Spiel ist da super großzügig und es ist nicht schwer, perfekt auszuweichen, zumal man bei manchen Gegnern einfach die Taste gedrückt halten kann und überhaupt nicht auf das Timing achten muss. Während Adol und Karja im Duo Modus nicht angreifen, blocken sie automatisch, was ich für eine blöde Idee empfinde. So wird das korrekte Blocken total belanglos, weil man faktisch immer blockt, wenn man nicht attackiert. Ich gewöhnte mich mittlerweile an das System und am Ende kommen schon ein paar starke Kombos zusammen, aber es fühlte sich bei weitem nicht so gut an, wie das System mit den Flashmoves im Vorgänger, wo sich die Zeit verlangsamte und die Treffer sich belohnend anfühlten.

    Ansonsten ist sehr viel schon aus den Vorgängern bekannt. Das Schiff und die Schifffahrt fand ich gut und ich mag Piratensettings und das Südsee Gefühl total gerne. Deswegen war DANA bisher auch einer meiner liebsten Teile. DANA fand ich letztlich aber vom Gefühl her noch ein Stückchen besser, als Nordics. Es gibt zwar sehr viele Inseln, aber die meisten ähneln sich zu sehr und sind doch sehr klein, weswegen es kaum etwas zu entdecken gibt abseits des Hauptpfades. DANA fühlte sich wirklich so an, als wäre man gestrandet und müsste ein Lager aufbauen um zu überleben. Das Setting hatte dadurch viel mehr an Stärke und ich mochte den karibischen Stil, der sich auch farblich durch das Spiel zog. Nordics wirkt da etwas kälter, da es ja im Norden spielt und auch Schnee und Eis eine Rolle spielen. Das spiegelt sich im Gameplay auch wieder, da Karja sehr viele Eis-Attacken hat.


    Das Spiel war aber super stark und nach knapp 35 Spielstunden (laut Timer) bin ich durch, habe Level 92 und die meisten Dinge auf 100% gebracht. Mir würden nur noch ein paar Logeintragungen fehlen, die ich leider übersehen habe und nicht mehr bekommen kann. Würde ich das Spiel nochmal auf Nightmare durchspielen, könnte ich es sogar problemlos platinieren, aber das ist eine Herausforderung für einen anderen Tag. Es ist auf jeden Fall ein sehr guter Kandidat für mein Spiel des Jahres geworden.

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  • Ich habe das Spiel soeben durchgespielt. Ich denke, es wäre wohl mein liebstes Ys Spiel geworden, wenn ich nicht während der Lieferverzögerung Ys IX durchgespielt hätte, welches ich so gerne mochte, dass es unwahrscheinlich ist, in absehbarer Zeit für mich übertroffen zu werden. Ungeachtet dessen hat Ys X meines Erachtens definitiv das durchdachteste Spielprinzip in der Reihe.


    Es ist ein wenig gemein, dass die Demo unmittelbar vor einem Endgegner aufhört. Da ich Wochenlang kein Ys X spielen konnte war es ganz schon frustrierend, ohne auch nur die Spielfunktionen wieder austesten zu können direkt gegen Magna Diga kämpfen zu müssen. Glücklicherweise konnte ich danach nochmal in Ruhe lernen, wie man kämpft, wie ich am besten die Spezialangriffe verteile, sodass Adol und Karja beide suffizient im Brechen von Rüstungen und austeilen von Schaden sind und wie dieser passive Fähigkeitsbaum vernünftig optimiert werden kann. Danach war es ein Traum, das Spiel zu spielen und ein Gefühl für den optimalen Wechselzeitpunkt der Charaktere zu entwickeln, sodass man stetig in der Lage ist, Spezialangriffe sowohl individuell als auch gemeinsam auszuführen.


    Die Schiffskämpfe fand ich nach kurzer Zeit ebenfalls extrem angenehm. Das wundert mich allerdings gar nicht. Ich ramme Gegner einfach gerne und in Ys X war das eeecht stark. Deswegen habe ich jeden Schiffskampf, den ich finden konnte genüsslich akzeptiert. Besonders gut ist auch, dass ich sämtliche Charaktere im Spiel sehr gut ausstehen konnte und es nicht so arg unerträgliche Persönlichkeiten wie Hawk in Ys IX oder Laxia in Ys VIII gab.


    Ich hätte mir nur gewünscht, dass es innerhalb der Spielareale ein wenig mehr Freiflächen für das Gullinboard gegeben hätte. Ich hatte immer so die latente Fantasie, damit einen steilen Hügel herunterzufahren und in eine Horde kleiner Gegner zu krachen wie eine Bowlingkugel. :z17:

  • Duanchang Jian Wir hatten darüber ja schon kurz geschrieben, da du das Spiel aber jetzt ja durch hast, konntest du dir bestimmt einen abschließenden Eindruck bilden von dem Block bzw. Ausweichsystem. Wie fandest du denn das im Vergleich zu vorigen Spielen? Hat dir die Vereinfachung denn gefallen?


    Hast du das Spiel dann ab der Demo fortgesetzt oder komplett neu gestartet?

    sodass man stetig in der Lage ist, Spezialangriffe sowohl individuell als auch gemeinsam auszuführen.

    Ich nutzte in Bosskämpfen fast ausschließlich den Dual Modus. Er kam mir vom Schadensoutput viel stärker vor. Da es für perfektes Ausweichen bzw. Blocken per se keine Boni gab im Sinne von Flash.... Moves, habe ich darauf verzichtet, alleine zu kämpfen, weil es kaum Vorteile bot. Adol und Karja greifen schneller an, was die Spezialleiste auch schneller füllt. Durch geschickten Einsatz unterschiedlicher Spezialfähigkeiten (vor allem, wenn man Items ausgerüstet hat, wodurch das Sinken des Multiplikators verhindert wird) kann man den Zähler so weit hochtreiben, dass die Fähigkeiten nur mehr die Hälfte oder noch weniger Spezialpunkte brauchten. Ich fand das System interessant, leider war es etwas schleppend, den Zähler hoch zu bekommen, weswegen die meisten Kämpfe vorbei waren, ehe ich den Zähler richtig weit oben hatte um einen Unterschied zu merken

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  • Duanchang Jian Wir hatten darüber ja schon kurz geschrieben, da du das Spiel aber jetzt ja durch hast, konntest du dir bestimmt einen abschließenden Eindruck bilden von dem Block bzw. Ausweichsystem. Wie fandest du denn das im Vergleich zu vorigen Spielen? Hat dir die Vereinfachung denn gefallen?


    Hast du das Spiel dann ab der Demo fortgesetzt oder komplett neu gestartet?

    Ich habe das Spiel ab dem Ende der Demo, also ab dem Bosskampf gegen Magna Diga fortgesetzt.


    Das Kampfsystem allgemein, inklusive dem Blocksystem hat mir extrem gut gefallen, weil es sehr viel dynamischer war als in den Vorgängern. Mit dem 3-Charaktersystem in den vorherigen Teilen hatte ja jeder Charakter eine bestimmte Schadensart, gegen die manche Gegner schwach oder resistent waren. Deswegen war es nicht unbedingt sinnvoll, beim gleichen Gegner hin- und herzuwechseln.


    In Ys X ist es so, dass sich die Spezialleiste, anders als in den Vorgängern, durch Angriffe grundsätzlich nicht aufläd, sondern sich unabhängig von eigenen Angriffen langsam von alleine füllt. Nun ist es aber clevererweise so, dass sich die Leiste des passiven Partners sehr viel schneller füllt, weshalb bei leerer Spezialleiste immer ein Partnerwechsel sinnvoll ist. Im Duo-Modus füllt sich die Leiste beider Partner so langsam wie beim aktiven Partner, sodass es energieökonomisch ineffizient ist, längere Zeit im Duo-Modus zu verweilen. Als Ausgleich machen reguläre Angriffe hier mehr Schaden. Das hat sich aber für mich aber nur bei schwachen Gegnern gerechnet, da man ansonsten ja durch hin-und-herschalten die Möglichkeit hat, fast ausschließlich Spezialangriffe zu nutzen.


    Das Blocksystem ist insofern auch sehr durchdacht gestaltet. Abgesehen von diesen roten-und blauen Angriffen, bei denen ein perfekter Block bzw. perfektes Ausweichen zu einer Spezialanimation mit einem Pseudo-QTE führt ist es ja so, dass man bei einem perfekten Block den Gegner kurz betäubt und der unmittelbar folgende Angriff obszön viel mehr Schaden macht (und man dabei auch noch die Spezialleiste auffüllt). Kleinere Gegner kann man dadurch quasi sofort töten. Deswegen ist es natürlich sinnvoll, perfekt zu blocken. Die Abwägung findet nun dadurch statt, dass man während Spezialangriffen erst mal unverwundbar ist, was zwar Schaden vermeidet, aber auch die Option des Blockens des Angriffs und die daraus folgenden Vorteile vereitelt. Es ist also sinnvoll, je nachdem, wie die Spezialleiste der beiden Charaktere gerade aussieht konstant abzuwägen, was genau man wann tut. Aus diesem Grund ist es auch sinnvoll, die Spezialangriffe beider Partner so zu belegen, dass man mit jedem die Möglichkeit hat, Rüstungsbrechende und Schadensverursachende Angriffe durchzuführen, da man bestenfalls beide in beiden Situationen nutzen sollte.


    Darauf aufbauend kommen nun noch die Einflüsse, die man auf die Verhaltensweisen dieser Systeme ausüben kann, indem man beim Belegen dieses passiven Fähigkeitsbaums strategisch vorgeht, um sich je nach Spielstil vorteilhafte statistische Verbesserungen zu gestalten.


    Um also auf deine Frage, ob mir die Vereinfachung der Defensivsysteme gefallen hat zu antworten muss ich konstatieren, dass ich der Grundannahme gar nicht zustimme sondern das System nun als sehr viel tiefer, und damit auch undurchschaubarer, empfinde. Gefallen tut es mir aber auf jeden Fall.

  • Das Blocksystem ist insofern auch sehr durchdacht gestaltet. Abgesehen von diesen roten-und blauen Angriffen, bei denen ein perfekter Block bzw. perfektes Ausweichen zu einer Spezialanimation mit einem Pseudo-QTE führt ist es ja so, dass man bei einem perfekten Block den Gegner kurz betäubt und der unmittelbar folgende Angriff obszön viel mehr Schaden macht (und man dabei auch noch die Spezialleiste auffüllt).

    Mich störte an diesem System ein wenig, dass es mehr oder weniger eine fixe Vorgabe ist, welche Attacken blockbar sind oder bei welchen man ein perfektes Ausweichen ausführen kann. Es handelt sich um diese Attacken, die mittels roten oder blauen Symbolen optisch angezeigt werden. Manche Feinde haben nur blockbare Attacken, andere nur ausweichbare Attacken. Bestimmte Feinde haben sogar beide Art von Attacken, aber grundsätzlich ist es ein wenig Zufallsbasiert, wann die Attacke eingesetzt wird und es hängt auch davon ab, welchem Feind man gegenübersteht. Das nahm für mich den Kämpfen ein wenig die Dynamik, da es schon fast vorgegeben war, ob ich blocken oder ausweichen kann. Man kann zwar jeden Feind blocken oder ausweichen, aber die Boni bzw. Schadensattacke bekommt man nur, wenn man es perfekt bei den dafür vorgesehenen Attacken macht. Dadurch fühlte es sich für mich schon eingeschränkt an. Ich wünschte mir da oft, dass es, wie bei den Vorgängern, bei jeglicher Attacke möglich wäre. Die Lesbarkeit und Dauer/Reichweite der Attacken führte individuell zum dafür besten Konter. Dazu kommt, dass man im Duo Modus automatisch per Tastenbelegung permanent blockt - sofern man nicht attackiert. Möchte man aber einen perfekten Block machen, muss man auch das Timing erwischen, wobei normales Blocken auch einen Teil der SP zurückbringt. Perfektes Ausweichen hingegen wird schon bleim bloßen Gedrückthalten der Taste ausgelöst, was in meinen Augen diesem Element jegliche Komplexizität nahm, weil man wirklich einfach den Knopf drückte und fertig. Man muss dafür nichts besonderes machen oder kein Timing schaffen. Dadurch war das Erlebnis, perfekt ausgewichen zu sein, eigentlich mit keinem Erfolgsgefühl mehr verbunden für mich.

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  • Uhm... Es wurde so eben eine erweiterte Version des Spiels angekündigt: Ys X: Proud NORDICS. Die Plattformen, auf denen das Spiel 2025 in Japan erscheinen soll, wurden nicht genannt, aber was Fans erwartet, wurde angedeutet: Neue Story, neue Gegner und Bosse, neue Rennen (Mana Ride) und neue Kämpfe in der Arena.


    Weder wurde dieses Update für den Westen angekündigt, noch verkündet, ob es die Möglichkeit geben wird, das Basis-Spiel einfach einem Upgrade zu unterziehen.


    So kurz nach dem Release im Westen, hat diese News ein kleines Geschmäckle, aber auf der anderen Seite ist das Game in Japan schon seit Herbst 2023 zu haben und falls man einfach für ein paar Groschen updaten kann und sich nicht das Spiel noch mal kaufen muss, will ich nichts gesagt haben.

    𝔥𝔢𝔞𝔯𝔱'𝔰 𝔞 𝔪𝔢𝔰𝔰

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    𝖉𝖊𝖘𝖕𝖊𝖗𝖆𝖙𝖊 𝖙𝖔 𝖈𝖔𝖓𝖓𝖊𝖈𝖙

  • gut, dass ich mir Ys X noch nicht gekauft hatte. Ist aber auch blöd, dass sie nix im Bezug auf Preis und Upgradepfad und so gesagt haben, weil so bin ich mir natürlich nicht sicher, ob ich dann überhaupt noch demnächst zur Original-Version greifen soll.

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    Die erweiterte Version wird zumindest mal auch auf Nintendo Switch 2 erscheinen. Auf den Screenshots der Ankündigung (siehe Post #57) sieht man allerdings PlayStation-Knöpfe, weshalb davon auszugehen ist, dass es auch auf PS5 kommt - allerdings gibt es dazu keine offiziellen Informationen.


    Weiterhin gibt es keine Informationen ob man das Spiel generell neu kaufen muss und ob diese ausgefeiltere Version auch im Westen kommen wird, allerdings kommen ja mittlerweile alle Falcom-Games auch zu uns, demnach rechne ich schon irgendwie damit.

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  • In Japan gibt es nun ein Release-Datum für die erweiterte Version - Proud Nordics. Das Game wird am 31. Juli in Japan erscheinen, wobei es kein reines Updgrade geben wird (bisher), welches man beziehen kann, falls man die Standard-Version hat. Auch ist weiterhin noch lediglich von Switch 2 die Rede.


    Trotzdem noch mal als Info:

    Auf den Screenshots der Ankündigung (siehe Post #57) sieht man allerdings PlayStation-Knöpfe, weshalb davon auszugehen ist, dass es auch auf PS5 kommt - allerdings gibt es dazu keine offiziellen Informationen.

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