Rune Factory: Guardians of Azuma

  • Hallo ~ ich misch mich hier auch Mal dazu.
    Ich habe mir das Spiel jetzt letzte Woche auch zugelegt für die Switch 2 und spiele täglich ein kleines bisschen.

    Am Anfang hatte mich das Intro nicht ganz - aber kurz darauf war ich auch sofort von Azuma gefangen.
    Der Prolog auf der Frühlingsinsel war gut aufgebaut und bringt einem eigentlich das wichtigste bei.

    Das Spiel hat einen großen Spaßfaktor und die Chars sind alle durchaus likeable auf Ihre, auch wenn vereinzelt, magere Art ~

    Sonst kann ich noch nicht viel dazu sagen.
    Ich habe viel Spaß mit dem Spiel, und da ich gerade in einer psychisch schweren Phase bin - verbringe ich immer wieder Zeit damit liegend Runefactory zu Spielen und Radio zu hören ~ es lenkt mich gut "ab" und beruhigt mich ein wenig <3


  • Nach rund 38 Spielstunden habe ich gestern die Hauptgeschichte von Guardians of Azuma abgeschlossen – wobei das bei Weitem noch nicht das Ende bedeutet. Es gibt sogar Post-Game-Inhalte, die sich erst nach der Hochzeit und der Geburt des Kindes freischalten lassen. Da wartet also noch einiges auf mich.


    Und wie hat mir das Spiel gefallen?


    Trotz kleiner Ecken und Kanten könnte Azuma tatsächlich mein Lieblingstitel innerhalb der Reihe sein – und das bezieht sich nicht nur auf die Spin-Offs wie Rune Factory Frontier und Rune Factory Oceans / Rune Factory Tides of Destiny , sondern schließt auch die nummerierten Hauptteile mit ein.


    Story

    Auch wenn Rune Factory im Vergleich zu den Story of Seasons (ehemals Harvest Moon)-Spielen immer schon mit einer dichteren Erzählstruktur und einer übergeordneten Handlung punkten konnte, sind meine Erwartungen in puncto Story dennoch etwas gedämpfter – zumindest im Vergleich zu vollblütigen JRPGs wie Final Fantasy, Tales of oder Persona. Und doch: Azuma hat mich erzählerisch positiv überrascht.


    Die Geschichte beginnt – wie so oft in der Reihe – mit einer vertrauten Prämisse: Der Spielercharakter (wahlweise Subaru [m] oder Kaguya [w], deren Namen man frei festlegen kann) leidet an Amnesie und wird in einer idyllischen Gemeinde aufgenommen, um den eigenen Erinnerungen auf die Spur zu kommen.

    Doch der Schein trügt: Die vier Gottheiten der Jahreszeiten haben sich von ihrem Volk abgewandt, eine mysteriöse Seuche breitet sich aus und macht das Land zunehmend unfruchtbar. Immer mehr Menschen verlassen Azuma in der Hoffnung auf ein besseres Leben anderswo.


    An dieser Stelle belasse ich es bei der Einführung, um nicht zu viel vorwegzunehmen und ungewollt ins Spoiler-Territorium abzudriften.


    Zwar erreicht das Spiel keine erzählerischen Höhen wie andere Genregrößen, doch gemessen am Kontext der Rune Factory-Reihe erleben wir hier definitiv einen Höhepunkt. Anders als in früheren Titeln, die sich meist eher westlich-fantastischer Designs und Themen bedienten, steht hier klar die japanische Mythologie im Fokus – mitsamt kultureller Verankerung, was der Handlung spürbare Tiefe und neue Nuancen verleiht.


    Zudem werden immer wieder subtile Bezüge zu früheren RF-Teilen eingebaut. Es ist keineswegs notwendig, die Vorgänger zu kennen, um der Geschichte folgen zu können – aber wer die alten Teile gespielt hat, wird an vielen Stellen aufhorchen.


    Natürlich bleiben einige Wendungen klischeehaft und vorhersehbar, und auch der Einstieg zieht sich ein wenig. Doch das frische Setting – das sich angenehm vom sonst üblichen westlich geprägten Worldbuilding abhebt – hat der Reihe sichtlich gutgetan. Besonders gelungen fand ich auch die Rolle des nicht gewählten Spielercharakters: Statt einfach in der Bedeutungslosigkeit zu verschwinden, ist er oder sie ein aktiver und wichtiger Bestandteil der umfassenden Geschichte.



    Charaktere

    Auch in Sachen Charaktere liefert Guardians of Azuma eine Glanzleistung ab – und das in einer Reihe, die hier ohnehin schon immer stark war. Meiner Meinung nach sogar deutlich stärker als Story of Seasons. Dennoch erreicht Azuma auch in dieser Disziplin einen neuen Höhepunkt – wobei das natürlich stark vom persönlichen Geschmack abhängt und davon, wie sehr man etwa Design oder Persönlichkeit gewichtet.


    Was die Heiratskandidatinnen und -kandidaten angeht, dürfte für so ziemlich jeden etwas dabei sein – inklusive der ein oder anderen Überraschung. Ich hätte zum Beispiel nie gedacht, dass ich Ulalaka mögen würde, aber im Verlauf ihrer Quest-Reihe ist sie mir deutlich mehr ans Herz gewachsen, als ich es je erwartet hätte.

    Das liegt nicht nur an den dedizierten Quests, sondern auch an den vielen optionalen Dialogen, etwa wenn man mit Charakteren bestimmten Aktivitäten nachgeht – wie dem gemeinsamen Essen bei Yachiyo. Solche kleinen Momente verleihen den Figuren Leben und Tiefe. Man merkt: Hinter jedem Charakter steckt eine Geschichte.

    Teilweise hätte ich mir noch mehr dieser optionalen Einblicke gewünscht – etwa, dass man beim gemeinsamen Shoppen erfährt, welche Geschenke gut ankommen könnten. Aber das ist Meckern auf hohem Niveau.


    Besonders hervorheben möchte ich die romantischen Partner und Partnerinnen in ihren entsprechenden Szenen. Bei meinen Rendezvous ist mir wirklich regelmäßig das Herz geflattert – so süß war das geschrieben und inszeniert. Gefühlstechnisch trägt dieser Teil den „Dating Sim“-Stempel innerhalb der Rune Factory-Reihe mit großem Abstand am überzeugendsten. Ja, es ist kitschig – aber auch unheimlich niedlich.

    Ich freue mich schon darauf, diese Beziehungsebene mit weiteren Figuren zu erreichen – da ist bei mir nämlich noch einiges offen.


    Was die restlichen NPCs betrifft, fällt mein Eindruck gemischt aus: Bei einigen finde ich es richtig schade, dass sie nicht als Heiratsoption verfügbar sind, während andere so blass bleiben, dass ich mich aktiv daran erinnern muss, ihnen mal wieder einen Besuch abzustatten, um die Freundschaft zu vertiefen.


    Trotzdem bleibt unterm Strich: Ein klarer Pluspunkt für das Spiel. Die paar schwächeren Figuren fallen kaum ins Gewicht – dafür ist der restliche Cast einfach zu gelungen.


    Aktuell sind Kurama und Fubuki meine absoluten Lieblinge! 🤎🩵



    Gameplay

    An dieser Stelle sei direkt vorweggenommen: Der Gameplay-Loop ist nicht mit Story of Seasons vergleichbar – der Farming-Aspekt wurde deutlich zurückgefahren, weshalb selbst andere, nummerierte Rune Factory-Teile nur bedingt als Referenz dienen. Die Spin-offs der Reihe zeichnen sich traditionell dadurch aus, dass an den Mechaniken viel geschraubt wird – wer also primär auf Gemüseanbau und Tierpflege gehofft hat, dürfte hier enttäuscht werden.


    Das Spiel fußt auf drei zentralen Gameplay-Säulen:

    • Action-RPG
    • Aufbau-Simulation
    • Dating- & Freundschafts-Simulation


    Action-RPG

    Der RPG-Teil folgt einer recht klassischen Formel: In Echtzeitkämpfen stellt man sich Gegnern und Bossen mithilfe einer Haupt- und einer Sekundärwaffe sowie einem Set elementarer Fähigkeiten. Die Waffenwahl ist frei – vom Schwert oder Bogen bis hin zum eher unkonventionellen Talisman ist alles dabei. Die elementaren Angriffe wiederum sind an sogenannte Sacred Tools gebunden – etwa eine Trommel mit heilender Erdmagie oder ein Stab, der Licht-Schmetterlinge beschwört, die kontinuierlich Schaden verursachen.


    Neue Waffen und Rüstungen lassen sich nur selten finden, in der Regel wird man eher zum Schmieden motiviert – was Geld und unterschiedliche Materialien erfordert. Ausrüstung kann zudem mit Element-Attributen verstärkt und mit Magamata versehen werden, die beispielsweise HP oder Angriffskraft erhöhen.


    Ein Talentbaum erlaubt das Freischalten von Spezialangriffen, passiven Boni oder auch alltäglicheren Dingen wie neuen Dating-Optionen oder einer erhöhten Chance, Materialien zu finden. Ergänzt wird das Ganze durch ein solides Ausweichsystem mit Konterfenstern – das Kampfsystem erfindet zwar nichts neu, ist aber funktional, abwechslungsreich und erlaubt eine gewisse Individualisierung durch verschiedene Waffensynergien.


    Aufbau-Simulation

    Dieser Aspekt basiert auf dem sogenannten Kultivierungsrang einzelner Gebiete. Je höher dieser ist, desto mehr Bewohner können sich ansiedeln – und desto mehr Freiheiten hat man bei der Gestaltung und Entwicklung der Regionen, die nach und nach freigeschaltet werden.


    Zwei Faktoren stehen dabei im Vordergrund: Zufriedenheit und Einkommen.

    Mehr Einwohner bedeuten höhere Kosten – also muss Wohnraum geschaffen und eine funktionierende Wirtschaft etabliert werden. Das Platzieren von Läden und eine produktive Landwirtschaft sind dabei essenziell.


    Und hier zeigt sich erneut: Wer klassische Farming-Sims erwartet, wird hier überrascht. Zwar kann man sich selbst um Felder und gezähmte Monster kümmern, doch das Spiel legt klar nahe, passende Einwohner für diese Aufgaben zu gewinnen. Manche sind besser im Verkauf, andere im Angeln, Holzhacken oder Ackerbau – während spezialisierte Einrichtungen wie Schmiede, Werkstatt oder Apotheke sogar ausschließlich von bestimmten Personen betrieben werden können.


    Die Charaktere unterscheiden sich dabei in ihren Eigenschaften: Einige essen viel (was höhere Kosten bedeutet), andere sind faul und erzielen geringeren Ertrag. So hart es klingt – manchmal ist es tatsächlich besser, Bewohner wieder ziehen zu lassen und auf geeignetere Kandidaten zu hoffen.


    Für die Reihe ist das ein Novum. Natürlich darf man keine Anno-ähnliche Komplexität erwarten, aber als spielerisches Gimmick funktioniert es wunderbar – wahlweise als entspannter Selbstläufer oder als Mikromanagement-Spielplatz für Effizienzfreunde. Jetzt, da ich die Hauptgeschichte abgeschlossen habe, freue ich mich darauf, mich tiefer in diesen Aspekt zu stürzen und die Kultivierungsränge auf Maximum zu bringen.


    Dating- & Freundschafts-Simulation

    Vor Release war ich bei diesem Punkt eher skeptisch. Denn: Jede Interaktion mit einem NPC kostet Zeit – und die ist begrenzt. Je nach Aktivität variiert der Zeitaufwand: Ein kurzes Gespräch über Gerüchte dauert zehn Minuten, ein gemeinsames Essen schon eine ganze Stunde. Dadurch gewinnt das Zeitmanagement enorm an Bedeutung. Es reicht nicht mehr, einfach im Vorbeigehen ein Geschenk in die Hand zu drücken – man muss sich gut überlegen, wessen Zuneigung Priorität hat, gerade wenn ein Dungeon oder ein zeitlich begrenztes Event ansteht.


    Zur Auswahl stehen immer ein Geschenk sowie drei zufällige Interaktionsoptionen, deren Erfolgschancen davon abhängen, wie gut man bereits mit der Figur befreundet ist. Smalltalk geht ab Freundschaftsstufe 1, während gemeinsames Essen erst ab Stufe 3 sicher gelingt. Einige Aktionen – wie Händchenhalten oder Küssen – müssen erst im Talentbaum freigeschaltet werden und stehen exklusiv für Heiratskandidaten zur Verfügung.


    Positiv: Ob eine Aktivität gut ankommt, merkt sich das Spiel. Mag jemand beispielsweise Ausflüge zum Fluss, steht bei der Auswahl dieser Aktion ein Herzsymbol. Mit wachsender Sozial-Erfahrung kann man sich zudem eine neue Interaktionsauswahl generieren lassen, falls einem die vorgeschlagene nicht zusagt.


    Ich liebe dieses System – es bringt frischen Wind in den sozialen Part der Reihe und könnte meiner Meinung nach gerne in Rune Factory 6 übernommen werden. Das liegt natürlich auch stark am gelungenen Writing (siehe Abschnitt Charaktere!). Es macht Spaß, mit den verschiedenen Möglichkeiten zu experimentieren, und das vorher recht einseitige Prinzip (Geschenk + Gespräch) wird dadurch angenehm aufgebrochen. Gerade die romantischen Interaktionen – wie Händchenhalten, Küssen oder die Einladung zu Dates – lassen diesen Aspekt des Spiels wirklich strahlen.



    Jetzt kommen wir zum Elefanten im Raum: dem Schwierigkeitsgrad.


    Wie ihr wisst, bin ich keine Anhängerin knallharter Spiele und erwarte keineswegs eine spielerische Tortur – aber was dieses Spiel angeht, muss ich sagen: Es ist wirklich extrem einfach, selbst auf dem höchsten Schwierigkeitsgrad. Und das betrifft leider sämtliche Aspekte, nicht nur die Kämpfe – wobei ich fairerweise dazusagen muss, dass ich die Post-Game-Dungeons bislang noch nicht beurteilen kann.


    Allein schon der permanente Zugriff auf drei bis sechs Mitstreiter – je nach Spielfortschritt – sorgt dafür, dass man mit einem starken Team unterwegs ist. Richtig absurd wird es aber durch die Sacred Tools und die großzügige Vergabe von Heiltränken, die jegliche Bedrohung fast ins Lächerliche ziehen.

    Durch das Ausweichen und Kontern bricht man gegnerische Verteidigung in Sekunden. Kombiniert man das mit einem gezielten Wechsel auf die deutlich angezeigte Elementarschwäche der Bosse und zündet noch die ultimative Attacke, schmilzt deren Lebensleiste dahin.


    Kein einziger Bosskampf hat bei mir mehr als zwei bis drei Durchläufe dieser Taktik gebraucht (Ausweichen → Kontern → Element-Ulti), und nur ein Boss hat mich überhaupt ein bisschen ins Schwitzen gebracht – und das lag eher daran, dass es im Spiel gerade nach Mitternacht war und mein Charakter durch Erschöpfung konstant Schaden genommen hat.


    Diese Leichtigkeit zieht sich aber nicht nur durch die Kämpfe:

    Hat man seine Siedlungen nur halbwegs im Blick, schwimmt man bald in Geld – selbst dann, wenn Waffenherstellung gegen Spielende plötzlich ordentlich teuer wird. Auch die Materialien, die man nebenher beim Monsterkloppen sammelt, reichen aus, um zahlreiche generische Nebenquests abzuschließen. Diese wiederum bringen noch mehr Ressourcen ein, mit denen man den Siedlungsausbau weiter vorantreibt. Es ist eine sich selbst tragende Wirtschaftsspirale – angenehm, aber fast schon zu effizient.


    Das Spiel ist damit noch deutlich einfacher als Rune Factory 5 , das innerhalb der Community bereits als besonders leicht gilt.

    Für mich persönlich ist das kein Beinbruch – ich ziehe ein zu einfaches Spiel einem frustrierenden vor – aber ich finde, es ist ein Aspekt, der der Fairness halber nicht unerwähnt bleiben sollte.



    Technik & Design

    Machen wir uns nichts vor: Das Spiel hat zwar einen insgesamt stimmigen Look – mir gefällt vor allem der ostasiatische Einfluss besonders gut – aber man merkt ihm eben auch an, dass es sich trotz des Prestige-Namens Story of Seasons nicht um einen Triple-A-Titel handelt.


    Am auffälligsten sind für mich die Texturen, die teils nachladen müssen oder schlicht nicht besonders hochwertig aussehen. Das erinnert ein wenig an Pokémon Schwert & Schild – mit dem Unterschied, dass Rune Factory nun einmal kein Multi-Millionen-Franchise ist. Insofern kann ich mit diesen technischen Schwächen deutlich besser leben.


    Was das Design der Welt betrifft, bin ich hingegen sehr angetan: Im Gegensatz zum fünften Teil wirken die Siedlungen dieses Mal nicht leer oder steril, sondern kompakter, lebendiger und mit vielen kleinen Details versehen. Jeder Abschnitt bringt zudem seine ganz eigene Design-Philosophie mit, die sich klar über die Grenzen der jeweiligen Niederlassung hinauszieht – das sorgt für Wiedererkennungswert.


    Auch die Dungeons bringen ein paar schöne Ideen mit sich und wirken durch ihre Gimmicks und gelegentlichen Rätsel angenehm individuell – auch wenn sie strukturell eher linear gehalten sind. Nichts davon ist besonders spektakulär, aber es erfüllt seinen Zweck. Und immerhin: Der finale Dungeon war nicht nervig – ein Umstand, der in JRPGs leider nicht selbstverständlich ist.


    Die wichtigen NPCs – also alle benannten Charaktere – sind ebenfalls schön umgesetzt, allen voran die Heiratskandidatinnen und -kandidaten, die optisch wirklich hervorstechen.

    Ein kleiner Kritikpunkt von meiner Seite: Ich würde es begrüßen, wenn man Kopfbedeckungen separat ausblenden könnte (I’m looking at you, Kanata), ohne gleich das ganze Outfit wechseln zu müssen. Aber gut – das ist wohl persönliche MMO-geprägte Ästhetikpräferenz, denn auch dort lasse ich mir nie Helme anzeigen.

    Die Gestaltung der Charaktermodelle insgesamt gefällt mir jedoch ausgesprochen gut.


    Musikalisch bleibt sich die Reihe treu: Die Soundkulisse ist stimmig, entspannt und hat diesmal durch Shamisen- und Koto-Klänge eine feine japanische Note – dennoch bleiben vertraute Serien-Jingles erhalten, was eine schöne Balance schafft.


    Ein besonderes Lob möchte ich der japanischen Synchronisation aussprechen: Ich bin ja generell Fan davon, aber hier sticht sie besonders positiv hervor. Die englische Variante hingegen wirkt an einigen Stellen eher unglücklich besetzt.

    Ein gutes Beispiel ist Woolby: Die Pointe seines Charakters liegt darin, dass er niedlich und flauschig wirkt – und daher nicht ernst genommen wird. In der japanischen Fassung wird das durch seine Stimme wunderbar unterstützt, die sich in seiner wahren Form auch drastisch verändert. In der englischen Version geht dieser Kontrast komplett verloren. Klar, es ist irgendwo ulkig, wenn aus dem Plüsch-Schäfchen plötzlich die Stimme eines gestandenen Mannes dringt – aber das widerspricht letztlich der Intention der Originalfassung.


    In der japanischen Synchronisation sind außerdem viele große Namen der Branche vertreten, was das Spiel für Liebhaber japanischer Stimmen – also auch mich – besonders hochwertig wirken lässt.


    Unterm Strich ist die Präsentation farbenfroh, charmant und im hübschen Anime-Stil gehalten. Technisch gibt es keine gröberen Aussetzer – zumindest auf der Switch 2 blieben die FPS stabil – aber gerade die verwaschenen, detailarmen Texturen sind ein kleiner Wermutstropfen. Kein Totalausfall, aber eben merklich.



    Fazit

    Sicherlich gibt es einige Aspekte, die ich beim Schreiben jetzt vielleicht übersehen habe – kleine Komfortfunktionen, die in früheren Titeln noch keine Rolle gespielt haben, oder Kleinigkeiten, die mich beim Spielen gestört haben. Die wichtigsten Punkte sollten aber abgedeckt sein, und ich hoffe, dass das Review in seiner Gesamtheit für sich spricht.


    Das Spiel richtet sich klar an eine bestimmte Nische, die ohnehin nicht auf den Geschmack des Mainstream-Publikums abzielt – allein der Anime-Look wird schon wieder einen Teil potenzieller Interessenten ausschließen, weil er für manche einfach per se ein No-Go ist.


    Für Fans der Rune Factory-Reihe – oder jene, die es vielleicht noch werden wollen – bietet sich hier aber eine großartige Gelegenheit, einzusteigen: Das Spiel kombiniert ein vielfältiges Fantasy-RPG mit charmanten Simulationsmechaniken, bleibt dem typischen „Cozy Vibe“ treu und hat sich für mich ganz klar zum bislang liebsten Ableger der Serie entwickelt.


    Ich hoffe sehr, dass der sechste Teil bald richtig vorgestellt wird – und dass er mich genauso begeistern kann. Und vielleicht ja sogar das ein oder andere Element aus diesem Titel mitnimmt.

  • Ich muss sagen, dass ich vom Endgame-Inhalt des Spiels doch etwas enttäuscht war.


    Zuerst einmal: Ich liebe die Möglichkeit, auf einem einzigen Speicherstand alle Heiratskandidaten ausprobieren zu können – ganz ohne das lästige Anlegen neuer Spielstände und den damit verbundenen Fortschrittsverlust (abgesehen vom Beziehungsstatus – das Zuneigungslevel bleibt aber immerhin bestehen!).


    Aber sonst?


    Der letzte Dungeon bietet leider nur sehr wenig Herausforderung und kaum Abwechslung. Auch die Belohnung ist eher unspektakulär: ein Abzeichen (vergleichbar mit einem Erfolg) und ein paar letzte Rezepte – aber nichts, das sich wirklich besonders oder lohnend anfühlt.


    Auch das Maximieren der Siedlungen bringt spielerisch nicht viel. Man erhält zwar neue Dekorationen und ein paar kleinere Boni innerhalb der Siedlung – aber einen echten „Wow-Effekt“ sucht man vergebens.


    Wenn man also nicht unbedingt Lust darauf hat, sich durch die verschiedenen Heiratskandidaten zu probieren, dürfte der Reiz im Endgame recht schnell nachlassen. Deshalb möchte ich euch einen kleinen Tipp mitgeben:


    Baut bereits während der Hauptstory aktiv Bindungen zu den Heiratskandidaten auf – denn nur, wenn ihr verheiratet seid und ein Kind bekommen habt, öffnet sich der besondere Dungeon überhaupt.

    Müsst ihr diese Bedingungen erst nach dem Spielende erfüllen, kann die Übergangsphase ziemlich zäh und monoton werden.

  • Glückwunsch! Das Spiel konnte sich 500.000x verkaufen! Ist für die Reihe definitiv eine ordentliche Zahl und ich hoffe, dass darauf aufgebaut wird!


    Fernab davon; ich glaube, ich hatte das damals nicht berichtet; wollte ich sagen, dass das Spiel in Australien einer Prüfung unterzogen wurde und dort sind sowohl eine PS5- als auch eine Xbox Series-Version gelistet. Im Moment ist das Spiel offiziell ausschließlich für Switch, Switch 2 und am PC erschienen.

  • Das Spiel wird nicht nur ein generelles Update bekommen, sondern auch kostenlosen DLC der auf Story of Seasons: Grand Bazaar aufbauen wird.


    Nähere Details gibt es zwar noch nicht, aber ich rechne damit, dass es Kostüme sein werden? Zumindest wäre dies so meine Vermutung? Bin gespannt und vor allem auch, ob Bazaar im Umkehrschluss auch einen DLC bekommen wird. :>

  • Zu dem kostenlosen DLC gibt es zwar noch keine Informationen, aber das Update 1.1.0 bringt bereits einige Neuerungen, die merklich klingen:


    • Fügt neue Boss-Challenge nach Beenden der Hauptstory hinzu.
    • Neue Zone im Sommer-Dorf – schaltet sich ab Siedlungslevel 8 frei.
    • Ab Siedlungslevel 10 können fünf mehr Gebäude und insgesamt 256 Dekorationen aufgestellt werden.
    • Lager-Kapazität von 810 auf 1.200 erhöht.
    • Samen-Kapazität von 300 auf 400 erhöht.
    • Tsubame’s Laden verkauft nun Schokolade.
    • Sortierfunktion für diverse Menüs (Gebäude, Schmied, Zimmermann).
    • Maximales Bond-Level 100 – beim Erreichen diverser Level erhält man neue Rezepte und Items.
    • Bug-Fixes.


    Gerade dass es im Sommerdorf nun eine weitere Zone gibt, freut mich sehr: ich war überrascht, wie wenig Raum es dort gab, um sich persönlich auszuleben. Zwar ist es für mich nun kein Grund erneut in das Spiel zu schauen, aber ich finde es schön, dass da noch was dazukam und das Spiel nach Release nicht einfach ohne Support liegengelassen wird.

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    Ab heute (auf Steam ab morgen) kann man sich in Azuma Tiere holen, die aussehen wie die aus Story of Seasons: Grand Bazaar - fernab davon wird es inspirierte Dekoration aus dem Spiel geben.


    Um alles freizuschalten, müssen bestimmte Requests erfüllt werden.


    Ich bin gewillt noch mal reinzuschauen, aber dringend ist es jetzt nicht. Also mal sehen, ob ich überhaupt dazu komme.

  • Durch die Tracking-Seite Exophase sind die PlayStation 5-Trophäen des Spiels aufgetaucht. Ich bin ehrlich: Ich kenne die Seite nicht und weiß daher nicht zu 100%, wie zuverlässig es ist, aber augenscheinlich ist das einfach eine Seite, die das Backend des Stores ausliest und nichts, wo man händisch als Admin o. ä. etwas einträgt.


    Hinfällig dessen: Ich halte es für sehr, sehr wahrscheinlich, dass das Spiel auch auf PS5 kommt. Die vorherigen Games von Marvelous sind (fast!) alle im Nachhinein noch auf weiteren Konsolen gekommen. Demnach sehe ich keinen Grund, warum es nicht hier auch der Fall sein sollte? Vor allem da die Verkaufszahlen; für die Nische; ziemlich gut waren.

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    Und da ist die Ankündigung für die gemunkelte PlayStation 5-Version des Games. Zusätzlich wurde es auch für Xbox Series angekündigt. Am 13. Februar kommt das Game.


    Für mich jetzt nicht relevant (ich hätte es sowieso auf Switch geholt), aber ich finde es immer gut, wenn solche nischigen Spiele an ein breiteres Publikum gebracht werden. Funds für die nächsten Spiele und so. xD

  • Ich habe das Spiel schon einige Zeit auf meiner Wunschliste. Lieber würde ich es mir physisch kaufen, aber ich finde bei uns keine physische Versionen am Gebrauchtmarkt für die Playstation?! Wenn ich das Spiel suche, werden mir meist mehrere Artikel angezeigt, auch zu vernünftigen Preisen (30-40 Euro) aber eben nur Switch Versionen. Das brachte mich auf die Idee, dass es vielleicht nur digital erhältlich sei für die Playstation, aber in meinem Shop (Gameware) finde ich ganz normal eine Version für die Playstation 5 und keine Importversion (das würde dabei stehen). Also hat es sich einfach schlecht auf der Playstation verkauft, dass es so wenig Auswahl am Gebrauchtmarkt gibt?! Normalerweise sind selbst bei Nischenspielen IMMER 1-2 Artikel am Gebrauchtmarkt drinnen, aber hier scheint es so, dass die Switch Version vorherrschend ist und Playstation Käufer nur digital zugegriffen habe?

    Ich hoffe mal, dass es mit zunehmender Zeit auch ein paar physische Käufer gibt und ich so an eine gebrauchte Version komme. Wäre mir lieber als digital und ~60 Euro ist mir momentan noch etwas zu viel.

    Die Liga der außergewöhnlichen Gentlemen

    #82: Miffy von Nuttingham

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    "Doch, und mit dir fang ich jetzt an!"

  • Das Spiel gabs nun um 30 Euro im Store. Ich hätte es zwar sehr gerne als physische Version gekauft, aber leider ist die Playstation 5 Fassung nicht so verbreitet und daher ist der Gebrauchtmarkt sehr überschaubar gewesen und ich konnte keine Version unter 38 Euro finden. Ein kleiner Wehrmutstropfen aber jetzt habe ich es zumindest mal.


    Die ersten zwei Stunden sind schon gespielt und ich bin begeistert! Der Mix aus Action RPG mit Farming Sim Einflüssen gefällt mir einfach irre gut und das Spiel schafft es, diese beiden Konzepte nicht bloß zu verbinden sondern eine absolut spaßige Symbiose herzustellen. Ich mag es einfach total rauszugehen, Monster zu verkloppen und Ressourcen zu sammeln und damit mein Dörfchen aufzurüsten.

    Mir gefällt, dass ich Dorfbewohner finden und Aufgaben zuweisen kann. Sie kosten zwar täglich aber das holen sie auf der anderen Seite auch locker wieder herein. Ich habe schon ein paar Häuschen gebaut und meine Felder ordentlich erweitert und bepflanzt. Besonders toll finde ich, dass alle Tätigkeiten nicht hinter langatmigen Animationen versteckt sind wie in den meisten Farming Sims, sondern alles super schnell geht. Man kann direkt Tasten spammen und die Protagonistin fliegt regelrecht über die Felder, bepflanzt, gießt und trommelt. Das Spiel lässt da wirklich nichts anbrennen! Seltsam finde ich nur, dass man nach einem Sprung in der Luft die Richtung nicht mehr ändern kann und der Charakter stock und steif in die vorgegebene Richtung springt.


    Das übrige Gameplay und vor allem die Präsentation ist einfach top. Es gehte alles super von der Hand, die Menüs sind übersichtlich und der Fortschritt geht gut voran, bis jetzt konnte ich recht schnell gewisse Dinge erreichen und es scheint, als würde es gut weiter gehen, da man für fast alles, was man tut, Erfahrungspunkte erhält, mit denne man dann Fähigkeiten freischalten kann. Ein wenig Grind wäre mir egal, aber bis jetzt - ich bin noch im Tutorial - geht alles wirklich schnell und ich konnte schon die Beziehung zu einigen Personen erhöhen, was auch sehr übersichtlich geht. Bis jetzt habe ich das Gefühl, dass das Spiel alles richtig macht und meine Zeit respektiert. Schnellreise ist sofort verfügbar und super einfach, es gibt de facto keine Ladezeiten und ich kann alle Tätigkeiten schnell erledigen, ehe ich mich auf Abenteuer begebe. Nun bin ich schon im Sommerdorf und versuche dort, der Göttin zu helfen.


    Wenn ich einen Kritikpunkt habe, dann wäre es wohl die Grafik. Ich mag den verwaschenen Stil und diesen Schimmer beziehungsweise den Filter nicht so, der ausschaut, als würde man alles mit verschlafenen Augen sehen. Mir gefallen kräftige, satte Farben. Ein weiterer, kleiner Punkt wäre, dass man bestimmte Gespräche nicht skippen kann. Also man könnte sie ganz überspringen, aber muss die Dialogzeile so lange anhören, wie der Sprecher spricht, vorher kann man in bestimmten Dialogen die Zeile nicht weiter drücken. Ich mag es, wenn ich zu Ende gelesen habe, weiter zu drücken und nicht warten zu müssen, bis der Sprecher das auch alles abgelesen hat. Ist aber nur eine kleine Sache.

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    #82: Miffy von Nuttingham

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    "Doch, und mit dir fang ich jetzt an!"

  • In den letzten Tagen habe ich ordentlich reingehauen und bin bei zirka 18 Spielstunden. Ich habe bereits alle vier Dörfer befreit und bin nun dabei, mit je einem bestimmten Begleiter diese Astralschreine zu besuchen. Ich schaltete aber einen Gang herunter, weil ich noch nicht mal den Frühling hinter mich gebracht hatte und ja nicht möchte, dass das Spiel zu schnell zu Ende ist. Schließlich macht das Garteln und Aufbauen der Dörfer auch richtig Spaß! Selbst Nebentätigkeiten, wie Fischen fühlen sich nicht so lästig an, weil sie recht schnell gehen. Ich konnte schon fast zwei Drittel der Fische finden, vielleicht schaue ich online nach, wo die fehlenden Fischlein umgehen, um meine Fischenzyklopädie zu vervollständigen.


    Das Spiel ist wirklich Hammer, es gefällt mir sehr. Der Action RPG Mix wird so schnell nicht fad, dazwischen verbringe ich Zeit mit den NPCs oder kümmere mich um die Dinge, welche meine Dorfbewohner nicht geschafft haben. Dank des Modus, wo man in die Vogelperspektive wechselt, ist die Feldarbeit im Handumdrehen erledigt und fühlt sich nicht an, wie eine lästige Tätigkeit, sondern macht direkt Spaß.

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    #82: Miffy von Nuttingham

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    "Doch, und mit dir fang ich jetzt an!"

  • Ich habe durch. Zumindest mit der Hauptgeschichte bin ich fertig und verheiratet bin ich auch. Ein schönes Fazit schreibe ich dann, wenn ich meine Gedanken ein wenig sortiert habe. Das Spiele hatte viele schöne Seiten und ich mochte den RPG Faktor sehr. Das Farmen ist serientypisch eher im Hintergrund und am Ende gab es doch einige Mechanismen, mit denen man den Zeitaufwand etwas verringern konnte. Es ist auch nicht wahnsinnig wichtig, in erster Linie muss man Geld verdienen für bessere Waffen und halt um Gebäude zu bauen, die kleine Boni geben. Einen riesigen Unterschied macht es halt aber auch nicht, sofern man immer die beste Ausrüstung anlegt. Es gibt ein paar Faktoren, die man ein wenig beeinflussen und optimieren kann, aber letztlich nichts, was man nicht bspw. durch Vorbereitung und Ausnutzen von Stärken und Schwächen nicht auch hinbekommt, dh. es ist ein netter Zusatz, den die Entwickler da eingebaut haben aber aus meiner Sicht absolut nicht notwendig zum Durchspielen, dass man sich damit eingehender auseinandersetzt. Zudem reicht es auch einfach, alle Gebäude viermal überall hinzuklatschen und Leute reinzusetzen. Man könnte sich damit auseinandersetzen, ist aber meiner Ansicht nach absolut nicht notwendig.

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  • Ich habe jetzt noch ein wenig ins Endgame beziehungsweise nach dem Endboss weitergespielt und geheiratet. Irgendwie fehlen mir aber noch irre viele Teleporterpunkte und eine letzte storygebundene Trophäe. Zudem gibts da dieses alte Dorf, mit dem ich nichts anfangen kann. WIe kann ich denn weitere Quests auslösen beziehungsweise dürfte es ja noch ordentlich weitergehen, aber wie finde ich die entsprechenden Gebiete denn? Habe mit meinem Drachen alles erkundet, was es für mich zu finden gibt und laufe jetzt eh schon planlos durch alle Gegenden. Nachdem ich jede Gegend nun mehrmals gemacht habe und vor lauter Geld eh nicht mehr weiß, was ich den ganzen lieben langen Tag noch machen soll, frage ich mich, ob und was es noch zu tun gibt, mal abgesehen von den Feiertagen und halt das übrige Jahr einfach runterradeln für das Achievement.

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  • Megaolf

    Also, da du geheiratet hast, solltest du schon mal auf dem richtigen Weg sein. Jetzt brauchst du aber noch ein Kind. Sobald du Nachwuchs bekommst, wirst du eine neue Questreihe freischalten, die dich in ein neues Gebiet und somit in den letzten Dungeon reisen lassen wird.


    Denke mal, dass das sein könnte, was dir fehlt.

  • Oh ja, also Kind habe ich noch keines und hatte mir nicht gedacht, dass dies der Schlüssel zu weiteren Inhalten im Endgame ist. Ich nehme an, dass man ein Kind ab einem gewissen Zuneigungslevel mit dem Ehepartner bekommen kann und sich die Option - wie bei der Hochzeit - dann einfach bietet bzw. von Wolli vorgeschlagen wird, wenn es so weit ist?

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  • Megaolf

    Ich weiß tatsächlich nicht, ob man dazu noch mehr Zuneigung aneignen muss (glaube, es reicht, wenn man verheiratet ist und auf dem Zuneigungsstand bleibt?) und nach ein paar Tagen fragt deine Partnerin/dein Partner, ob man ein Kind möchte und danach kommen noch ein paar Events (sollten automatisch getriggert werden) und dann nach ~15 Tagen Ehe kann man schon ein Kind haben.

  • Gestern ist dann noch die Platintrophäe aufgeploppt und damit habe ich für mich alles im Spiel geholt. Am Ende habe ich noch nicht alle Fähigkeiten freigespielt und auch von den vier Prüfungen fehlen mir noch drei, ich könnte meine Ausrüstung noch optimieren aber das wäre alles nochmal an ein gutes Stück Grinding geknüpft und ich habe das Gefühl, dass ich im Spiel alles sah und holte, was mir wichtig war.


    Die Feste waren sehr einfach zu gewinnen, dank meiner Felder und Feldfrüchte - ich hatte viele mit Level vier und darüber - konnte ich hochwertige Mahlzeiten herstellen. Die Fischfestivals waren am Ende auch kein großes Problem.


    Ich habe jetzt eine Frau, zwei Kinder und es ist genau ein Jahr um. Ich hatte eigentlich schon Anfang Herbst alles geholt und habe für die Trophäe, ein ganzes Jahr zu spielen, die letzten knapp zwei Monate nur mehr geschlafen. Es steht da zwar, dass ich im 12. Jahr bin, das ist aber, weil man immer 6 Jahre überspringt, wenn man ein Kind bekommt, was aber seltsam ist, da kaum ein Dorfbewohner oder die Umgebung auf den Zeitsprung reagieren und das zweite Kind bleibt auch ewig sechs Jahre alt, selbst, wenn man noch ein Kind bekommt.

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