Heute habe ich wieder die Demo ein wenig weiter gespielt und bin in den Mienen gelandet. Dort lernte ich noch zwei weitere Archetypen und auch die Fähigkeit, für Magla diese für alle Charaktere freizuschalten und zu lernen. Hier merkt man deutliche Parallelen zu Persona. Ebenfalls ist die Präsentation recht ähnlich. Es gibt wieder einen Raum, genannt Akademia, wo man über die Archetypen mehr erfahren kann und ein schrulliger Typ, in diesem Fall More, dem Spieler die Fähigkeiten der Archetypen und wie man sie einsetzt, erklärt.
Die Mienen sind bisher sehr geradlienig mit den üblichen, kleinen Abzweigungen, hinter denen sich Kisten oder einfach nur Gegenstände verbergen. Im Gegensatz zu Persona ist das Spiel - bisher - doch deutlich Kampflastiger. Ich bin mal gespannt, wie das Verhältnis später sein wird. Bei Persona waren der Schulalltag und das Zeitmanagement ein sehr wichtiger Teil im Spiel und ich würde sogar sagen, dass sie zwei Drittel des Gameplays ausgemacht haben. Es gab zwar den zufallsgenerierten Dungeon für das Grinding, in dem keine Zeit vergeht und es gab die Dungeons, die man öfters besuchen musste oder konnte, um den Boss zu besiegen und die Calling Card auszuspielen, hier fühlt sich Metaphor bisher aber klassischer an und es wirkt derzeit noch so, als wären Dungeons ein wichtigerer Teil und mehr ins Spiel integriert. Ich bin aber auch erst sehr am Anfang und das ist nur mein bisheriger Eindruck. Bisher hatte ich ja schon zwei Dungeons gesehen. Dazwischen gab es viel Dialog, aber eine gute Portion davon sorgte erstmal dafür, dass man einen Eindruck von der Spielwelt bekommt. Jetzt geht es mehr und mehr ins Gameplay über und es kommen auch nicht mehr so viele Tutorial-Dialoge, in denen man die Eigenheiten des Spiels kennen lernt.
Bei den Archetypen habe ich bisher die ausgewählten Vorschläge so gelassen und der Typ mit der Augenklappe bekam den einzigen "freien" Archetypen mit Schwerpunkt auf Magie. Ich hätte ihm natürlich auch andere Archetypen verpassen können, mag aber ganz gerne, wenn mein Team relativ breit aufgestellt ist. Bisher weiß ich noch nicht so recht, wie ich den Schwerpunkt bei den Level Ups ansetze, habe mich aber bisher für Stärke, Glück und Geschwindigkeit entschieden. Ich finde in den meisten Spielen Glück sehr wichtig, wobei es oft eine der unnützesten Fähigkeiten im Kampf ist, sofern nicht kritische Treffer darauf basieren. Meistens beeinflusst Glück nur, ob man bestimmte Gegenstände von Feinden schneller bekommt und es erhöht die Chancen auf irgendwelche zufallsbasierten Dinge im Spiel. Es wäre wohl klüger, auf Magie und Stärke zu setzen, da ich aber auf "einfach" spiele, juckt es mich nicht und die Kämpfe sind bisher nicht kompliziert.
Ein weiteres Feature, das ich viel zu selten in Spielen sehe, aber total gern hab, ist die Möglichkeit, schwache Feinde am Feld durch Attacken sofort zu besiegen und dafür Geld und Erfahrungspunkte zu bekommen. Dieses Feature ist uralt aber trotzdem gibt es kaum Spiele, die es regelmäßig verwenden und so beispielsweise frühere Gebiete leichter erkundbar machen, ohne Zeit zu verschwenden und lästigen Gegnern aus dem Weg gehen zu müssen, weil man kaum mehr Erfahrungspunkte bekommt. So kostet ein solcher Kampf lediglich einen Knopfdruck und man erhält trotzdem noch etwas für den Kampf. Dafür bekommt das Spiel Bonuspunkte und der Levelunterschied muss nicht einmal riesig sein, ich konnte in der Miene bereits nach einem Level Up die Quallen, die dort Standartgegner sind, weghauen.
Das Spiel gefällt mir immer mehr. Wenn die Ballance zwischen Gameplay und Dialogen nun stimmt und das Zeitmanagement keine so prägende Rolle einnimmt, überlege ich, mir das Spiel nächste Woche zu holen. Erst möchte ich aber noch die Demo fertig spielen.