Golden Sun: Die Dunkle Dämmerung / Golden Sun: Dark Dawn

  • Nach einer kleinen Absprache mit Sylph sind wir zum Schluss gekommen, dass es doch schon schade ist, dass für Golden Sun nur einen Sammelthread hat, weshalb das alte Thema zu einem „Reihe“-Thread umfunktioniert wurde und wir nun einzelne Threads zu den Games der Reihe erstellen.


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    Der dritte und bisher letzte Teil der Golden Sun-Reihe von Camelot. Dieser erschien 2010 für den Nintendo DS und wird leider vorerst keinen Rerelease via Nintendo Switch Online bekommen, da es (noch) keine DS Bibliothek auf moderner Hardware gibt.


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    Vier Elemente bilden die Basis aller Dinge: Erde, Feuer, Wind und Wasser. Die wissenschaftliche Untersuchung dieser Elemente wurde als Alchemie bezeichnet. Doch schon in grauer Vorzeit wurden die Prinzipien der Alchemie versiegelt - aus Furcht, dass die Macht der Elemente die ganze Welt zerstören könne.


    Doch gleichzeitig sind diese Elemente die Quelle aller Energie. Nachdem die Prinzipien der Alchemie verborgen wurden, geriet die Welt auf den Weg in den Abgrund.


    Die Goldene Sonne befreite die Elemente und rette die Welt. Dies hatte jedoch seinen Preis, denn die Elemente bargen ungeheure Zerstörungskraft in sich ...


    30 Jahre sind vergangen, seit die Welt durch eben jenes Phänomen gerettet wurde, das ihr solchen Schaden zufügte: die Goldene Sonne...

    (Offizieller Beschreibungstext)


    Ich bin hier ganz Transparent: ich kann mich nicht mehr genauso gut an dieses Spiel erinnern, wie an die anderen beiden Teile, da viele der Grundelemente aber definitiv gleichbleibend sind, übernehme ich wieder meinen Text aus dem ersten Thread (streiche aber den Herausforderungsmodus, weil ich glaube, dass es den nicht mehr gab?):

    Ein wichtiges Element im Spiel sind die Rätsel mit denen man sich durch die Welt navigiert und so teilweise weiterkommt, indem man sich mit Baumstämmen Brücken baut o.ä. Dazu nutzt man sogenannte „Psynergie“. Diese kann im Kampf genutzt werden, um z.B. Gegnern zu schaden, aber erfüllt außerhalb der Kämpfe einen ganz eigenen Zweck.

    Psynergie setzt man mit Hilfe der kleinen, elementaren Hilfsgeister; genannt Dschinns; ein und es gibt sie in der Ausführung Venus (Erde), Mars (Feuer), Jupiter (Wind) und Merkur (Wasser). Von jedem Element kann man bis zu sieben Dschinns finden. Durch das Verbünden mit einem Dschinn verbessern sich Statuswerte und es verändert die Klasse des Charakters. Nicht verbundene Dschinns kann man im Kampf einsetzen und beschwören, danach ist dieser aber im Ruhezustand.


    Ansonsten hat es viele klassische RPG-Elemente, wie rundenbasierte Kämpfe, Erfahrungspunkte, Ausrüstungsgegenstände und Co.


    Ein Unterschied ist, dass es diesmal je 18 Dschinns gibt.


    Wie empfandet ihr diesen Teil?


    Wie gehabt – Transparent: ich erinnere mich an diesen Teil nicht mehr so gut, habe aber einige Punkte in Erinnerung, die ich persönlich schlechter empfand als in den beiden Vorgängern:


    - Story, Charaktere & Dialoge… kurzum: das Writing, weshalb es auch durchaus sein kann, dass es „nur“ an der Übersetzung liegt (habe das Game niemals japanisch gespielt und auch bisher nicht englisch), doch ich kann es eben nur so bewerten.

    Ich fand in GS1 und GS2 die Story jetzt nicht herausragend originell, aber durch das Writing wurde der Plot definitiv aufpoliert und einem wuchsen die Charaktere ans Herz – dies blieb; für mich; in diesem Teil absolut aus.

    Fernab davon gab es sogar Punkte, die sich; meiner Ansicht nach; innerhalb der Lore widersprochen haben oder zumindest seeeehr fragwürdig erschienen, zumal ich auch das Gefühl hatte, dass das Spiel gen Ende ziemlich gehetzt war und den Spieler unbefriedigt zurücklässt.

    - Es gibt extrem oft „Points of No Return”, ohne dass man dahingehend einen wirklich spürbaren Indikator hat – das heißt: wer 100% möchte, wird irgendwie ziemlich hart bestraft, da vor allem auch Dschinns so verloren gehen können.

    - Technisch ist das Spiel nicht schlecht, aber es ist nicht, was die GBA-Titel für den GBA waren… auf dem GBA sahen die Spiele wirklich extrem herausragend aus, das NDS-Spiel sieht eben wie ein NDS-Spiel aus – ohne diesen „Wow-Effekt“. Manche Animationen von Dschinns fand ich auch einfach eine optische Verschlechterung.


    Es gibt sicher noch mehr Dinge, die mir bei einem Replay auffallen würden, doch ich muss gleich sagen, dass das Spiel vom Gameplay her nicht grottenschlecht ist, da es wirklich seeehr ähnlich den GBA-Games ist, nur eben auf den DS-transferiert. Es gibt weiterhin viele Rätsel (die ich auch zumindest ähnlich denen von GS1 in Erinnerung habe…), das Kampfsystem mit den Dschinns macht Spaß und auch Musiktechnisch ist das Spiel nicht schlecht (ob der Sound aus dem NDS jetzt aber; ohne Kopfhörer; sooo viel besser ist, weiß ich ja nicht – vermutlich ja).

    Wer es also rein als Gameplay-Fortsetzung der GBA-Teile sieht und sich vielleicht auch gar nicht für Story und Charaktere interessiert, wird ggf. nicht so schlecht davon denken? Ich würde dem Spiel wohl auch noch eine 6/10 geben, aber im Vergleich zu den 11/10, die es für GS1 und GS2 von mir gegeben hätte halt… enttäuschend?


    Ob ich es jemals nochmal spielen werde (vielleicht nach dem GBA-Replay, einfach um direkt abzuschätzen), weiß ich noch nicht zu 100%, aber wenn man GS1 und GS2 mochte, verpasst man bei GS3 jetzt nicht die Welt.

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    ɪᴛ ᴀʟʟ ʀᴇᴛᴜʀɴs ᴛᴏ ɴᴏᴛʜɪɴɢ


  • Goldiger Fortschrittsbericht 1


    Sylph und ich hatten, kurz nachdem wir beide GS2 beendet hatten, beschlossen, die Trilogie abzuschließen und auch noch GS3 als gemeinsames Projekt anzuschließen. Durch Real-Life-Umstände (meine DS-Spiele waren bereits umgezogen, sozusagen :z11:) hat es etwas gedauert, bis wir loslegen konnten, aber vorgestern war es dann endlich soweit und ich konnte für mich den Startschuss geben.


    ... weit gekommen bin ich aber bislang nicht...


    Ich hatte ganz vergessen, wie unglaublich zäh und langatmig der Beginn des Spiels ist.


    Ähnlich wie GS2 beginnt auch GS3 mit einer (ziemlich langsam scrollenden) Textflut, in der die Ereignisse von GS1 und GS2 zusammengefasst werden.

    Das hat damals schon Sinn gemacht - immerhin lag zwischen GS2 und GS3 eine ganze Dekade und eine Handheldgeneration, was zum einen bedeuten konnte, dass Fans von früher viel vergessen haben könnten, und zum anderen, dass GS3 von Leuten gespielt werden könnte, die die Vorgänger verpasst hatten.

    Aber für jemanden, der beide Teile erst vor wenigen Monaten gespielt (und sowieso ein gutes Gedächtnis für solche Sachen) hat, war das etwas nervig... :z11:


    Während der Textflut wurden untermalende Animationen abgespielt, von denen ich hätte wetten können, dass sie nur dazu da waren, um das 3D-Features des Nintendo 3DS zu bedienen... Aber dann fiel mir auf, dass das Spiel ja für den Nintendo DS erschienen ist, der noch gar kein 3D-Feature hatte...

    Äh... ja... Kurz: Ich fand das Expositionsintro in GS2, wo der Text mit Kampfhintergründen/Bildern der verschiedenen Gegenden aus GS1 hinterlegt war, schöner gemacht.


    Danach darf man dann als Spieler endlich die Jugendlichen Matthew, Tyrell und Kiara kennenlernen.

    Matthew ist der Hauptprotagonist des Spiels, ein Erd-Adept und der Sohn von Isaac (und, ich glaube, Jenna. Irgendwie habe ich mir eingebildet, dass das so war, aber bislang ist davon nichts im Spiel erwähnt worden. Daher bin ich gespannt, ob sich dieses vermeintliche Wissen noch bestätigen oder als Blödsinn herausstellen wird.).

    Tyrell ist Matthews bester Freund, ein Feuer-Adept und Garets Sohn.

    Kiara ist eine Kindheitsfreundin der beiden, ein Wind-Adept und Ivans Tochter.


    Ja, man sieht schon: Ein großer Teil der Heldengruppe in GS3 besteht aus Nachkommen der Helden der früheren Teile und ich weiß immer noch nicht so richtig, was ich davon halten soll.

    Auf der einen Seite macht es schon irgendwo Sinn, da die Handlung der Vorgänger fortgeführt wird (auch wenn die Verbindung loser ist als bei GS1 + GS2), aber vor allem der Fakt, dass die Kids (vor allem Tyrell und Matthew) nur brühwarme Aufgüsse ihrer Eltern sind, führt das bei mir vor allem dazu, dass ich mir die ganze Zeit denke, dass ich lieber ihre Väter und Mütter spielen würde...


    Nach dem langen Expositionstext am Anfang folgt nun noch mehr Text in Form von Dialogen, bis Tyrell mit einer Art Gleiter abstürzt und Matthew, Kiara, Garet und Isaac zu seiner Rettung aufbrechen. Die Rettungsaktion soll dabei eine Art Bewährungsprobe für Matthew und Kiara sein, weswegen die alten Haudegen den Kindern die Führung und die (meisten) Kämpfe überlassen.


    Unterwegs bekommen die beiden (und damit auch der Spieler) immer wieder ausführliche Erklärungen zum Einsatz von Psynergie und sogar Dschinn (obwohl man dann nach dem Tutorial doch ohne Dschinn aufbricht (oder ich bin blind und finde nicht, wo ich sie auf meine Kämpfer verteile)).


    Natürlich gelingt es den vieren, Tyrell zu retten und zurück nachhause zu bringen, aber die Teenies haben nicht lange Zeit, um zu verschnaufen, denn Isaac schickt sie direkt im Anschluss auf ihr erstes richtiges Abenteuer: sie sollen sich in einem Dorf in der Nähe mit dem alten Kraden treffen und dann mit ihm gemeinsam nach Mogall reisen und dort einen Roc suchen, da eine Feder dieser sagenhaften Vögel benötigt wird, um den Gleiter, den Tyrell bei seinem Absturz zerstört hat, zu reparieren.

    Für Tyrell soll dies eine Bestrafung sein, Matthew soll auf ihn aufpassen und Kiara kann ihre alten Freunde nicht alleine gehen lassen.


    Mit anderen Worten:

    Ich habe jetzt endlich das Tutorial beendet und kann mich jetzt richtig ins Abenteuer stürzen.


    P.S.: Ich mag die Designs für den erwachsenen Isaac und den erwachsenen Garet nicht. Insbesondere Garet ist furchtbar. Dieser Schnauzer!




    Gruppe: Matthew (Lv. 5), Kiara (Lv. 5), Tyrell (Lv. 4)

    Dschinn: /

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  • Die Reise geht weiter!


    Da ich weiß, dass einige Spieler GS1 und/oder GS2 noch nicht durchgespielt haben und die Gelegenheit jetzt durch die Switch wahrnehmen, gebe ich hier eine schriftliche Spoilerwarnung, auch wenn das Spiel schon recht alt ist. Da es ein Sequel ist, werden einige Dinge aus den Vorgängern wiederaufgegriffen.


    Ich kann mich noch erinnern, wie GS3 auf der E3 2009 angekündigt wurde. Im Trailer hielt ich den Blondschopf mit Schal noch unverkennbar für Isaac, was sich, wie sich später herausstellte, als kleiner Irrtum erwies. Ich hatte mich sehr über die Ankündigung gefreut und mir das Spiel dann zu Release gekauft. Im Nachhinein fand ich es auch tatsächlich kein übles Spiel, wenn doch schwächer als die Vorgänger (was wohl auch der Grund sein mag, warum das Spiel oftmals als "schlecht" betitelt wird). Das zeigt sich auch darin, dass ich nie das Bedürfnis verspürte, es ein zweites Mal durchzuspielen. Das soll sich nun ändern.


    Ich hatte auch vorgestern angefangen, da allerdings nicht viel Zeit gehabt und erst heute etwas weitermachen können. Aktuell bin ich im Holzfällerdorf angekommen und soll mich hier mit Kraden treffen.


    In vielen Punkten stimme ich Labrynna zu: Der Anfang des Spiels ist sehr zäh, da die Story aus Teil 1 und 2 nacherzählt wird. Da das Spiel ziemlich lange nach GS2 herauskam und sicherlich nicht alle (nochmal) die vorherigen Teile gespielt haben, ehe sie mit GS3 starteten, ergibt das schon Sinn, aber mir wäre lieb gewesen, wenn man den Text manuell schneller hätte durchscrollen können.


    Die Geschichte von GS3 ist 30 Jahre nach den Ereignissen um die Leuchttürme, den Aleph-Berg und die Goldene Sonne angesiedelt. Die Helden von Vale sind nun alle älter - wenn auch nicht alt, denn, wie wir im Intro erfahren, altern diejenigen, die sich in der Nähe der Goldenen Sonne befanden, nun langsamer. Ich weiß gar nicht, ob das alles nochmal aufgegriffen wird oder ob einfach eine Erklärung dafür gesucht wurde, warum Kraden noch unter uns weilt. Isaac und Garet haben nun selbst Kinder (und Garet einen Schnauzer), die ihnen nicht nur äußerlich, sondern (leider) auch charakterlich extrem ähneln. Ich finde es immer etwas schade, wenn Kinder in Videospielen 1:1 Kopien ihrer Eltern sind, statt aus ihnen neue Persönlichkeiten zu machen. Das fällt insbesondere bei Matt und Tyrell auf. Um Matthew nicht ganz so langweilig wirken zu lassen, habe ich mir vorgenommen, auf ALLES mit dem lachenden Gesicht zu antworten, was manchmal amüsante Reaktionen hervorruft, hehe.


    Tyrell baut gerne Blödsinn und schafft es auch, mit Ivans Gleiter abzustürzen. Da das Absturzgebiet mit Monstern überlaufen ist, möchte Garet seinen Sohn natürlich so schnell es geht retten, allerdings findet Isaac das offenbar gar nicht so dringend, weil er die Kids lieber alleine vorschickt. Wann ist denn die beste Trainingsgelegenheit, wenn nicht dann, wenn der Sohn deines besten Freundes in Lebensgefahr schwebt?


    Glücklicherweise komme ich gerade noch rechtzeitig und kann den Hitzkopf retten. Statt mich ausruhen zu können, schickt Isaac die drei Freunde auf ein Abenteuer, eine Roc-Feder zu besorgen, um den Gleiter zu reparieren. Auf mich wirkte das alles so, als würde er seinen und Garets Sohn einfach aus dem Haus werfen, aber was weiß ich schon.


    Ich soll mich nun mit Kraden treffen. Zuvor soll ich Halt machen bei Tüftlers Laden, einem weiteren Überlebenden aus Vale. Das habe ich auch dann gemacht, auch wenn Tüftler nicht gut auf Tyrell zu sprechen ist. Habe mich mit neuer Ausrüstung eingedeckt und dann gleich das Training absolviert, um mir einen Passierschein zu besorgen. Da es zwei Truhen gibt, war ich natürlich gezwungen, das Training ein zweites Mal im schwierigeren Modus zu meistern. An sich ist es nicht schwer, aber der dritte Part (um den Jupiter-Leuchtturm) ging mir schon leicht auf den Zeiger, weil die doofen Holzklötze im Wasser sich so unfassbar langsam bewegen und man natürlich auch nicht von ihnen aus Verschieber nutzen kann, um die Baumstämme zu bewegen. Bei dem Versuch habe ich natürlich den Absprung verpasst und damit rund eine halbe Minute verloren, was im Herausforderungsmodus echt viel Zeit ist...


    Ich bin daraufhin im Holzfällerdorf angekommen, habe dort mit den Leuten gesprochen, bin in ein Haus eingebrochen und habe nebenbei noch ein paar Dschinns eingesammelt.


    Fazit:


    Das Spiel fängt die Atmosphäre der alten Spiele gut ein und ist unverkennbar ein Nachfolger. Allerdings wird er den Charme leider nie ganz widergeben können und auch die Tatsache, dass mir die alten Charaktere so sehr ans Herz gewachsen sind, hilft da nicht viel. Die neuen Protagonisten sind sicherlich keine schlimmen Charaktere, aber ich mochte die alten einfach so sehr.


    Finde leider auch die Grafik nicht allzu hübsch. Das Problem haben leider viele ältere 3D-Spiele: sie sehen nach einiger Zeit einfach nicht mehr so gut aus, während Pixellook einfach zeitlos ist. Dadurch ist auch die Steuerung etwas schwammig; aber ich finde gut, dass man nun nicht mehr unmittelbar vor/neben dem Objekt sein muss, wenn man Psynergy einsetzt, sondern einfach in der Nähe sein muss. In den ersten beiden Spielen habe ich mich manchmal geärgert, wenn ich aus Versehen in die falsche Richtung geguckt habe und die Psynergy verpufft ist.

    Musikalisch habe ich bisher nichts auszusetzen - es werden oft alte Stücke eingespielt, was mir immer gut gefällt.


    Ebenfalls eine Besserung ist, dass Charaktere nun automatisch den anderen Gegner angreifen, wenn das erste Ziel besiegt wird, ehe sie an der Reihe sind. Ich fand immer doof, dass die Standard-Aktion bei GS1 und GS2 "Verteidigen" war und finde die Änderung sehr begrüßenswert.


    Ich erinnere mich nicht mehr an alles, weil ich GS3 im Gegensatz zu den anderen Teilen nur ein einziges Mal durchgespielt habe, also wird es hier sicherlich ein paar Überraschungen für mich geben.


    Soweit ich weiß, hat das Spiel einige Points of no Return, wodurch man Items und sogar Dschinns verpassen kann. Das ist mir damals passiert und ich finde so etwas immer ziemlich doof, daher überlege ich nun, ob ich mir einen Guide für die Dschinns dazu nehmen soll oder nicht, damit ich mich nicht ärgere.


    Venus: 1

    Mars: 1

    Jupiter: 1

    Merkur: 1

    Gruppenlevel: 7-8

    Spielzeit: 2:40




    Matthew ist der Hauptprotagonist des Spiels, ein Erd-Adept und der Sohn von Isaac (und, ich glaube, Jenna. Irgendwie habe ich mir eingebildet, dass das so war, aber bislang ist davon nichts im Spiel erwähnt worden. Daher bin ich gespannt, ob sich dieses vermeintliche Wissen noch bestätigen oder als Blödsinn herausstellen wird.).

    Labrynna Ich packe es mal in einen Spoiler, da ich nicht weiß, ob du es bereits wissen möchtest:

  • Soweit ich weiß, hat das Spiel einige Points of no Return, wodurch man Items und sogar Dschinns verpassen kann. Das ist mir damals passiert und ich finde so etwas immer ziemlich doof, daher überlege ich nun, ob ich mir einen Guide für die Dschinns dazu nehmen soll oder nicht, damit ich mich nicht ärgere.

    Ich würde dir wirklich empfehlen mit einem Dschinn Guide zu spielen, oder dir zumindest anzuschauen wann die (beiden?) Points sind.
    Ich habs damals beim Durchspielen so gemacht, weil es mir irgendwie wichtig ist alle Dschinns zu holen und ich finds super doof, dass man die verpassen kann.
    Haben sie in den Vorgängern doch auch hinbekommen, warum jetzt auf einmal Points of no return...

    Das war der Punkt, der für mich das Spiel nochmal um einiges schlechter gemacht hat.
    Ich empfinde es nämlich wie ihr, der Charme der ersten beiden Teile kann der dritte leider nich einfangen, und ich fand auch die ganze Story ein bisschen unterwältigend.

  • Goldiger Fortschrittsbericht 2


    Ich war übers Wochenende fleißig!


    Zunächst bin ich mit meiner Gruppe zu Tüftlers Laden aufgebrochen, wo sich auch ein Psynergy-Trainingsparcours befindet. Diesen habe ich gleich zweimal absolviert - einmal, um einen Passierschein für einen Weg, den ich ganz bestimmt nicht gehen muss, zu bekommen und ein zweites Mal, um auch noch ein Lebenswasser abzugreifen.

    Im Prinzip ist die Idee mit dem Parcours nett: Man bekommt eine kurze Zusammenfassung der wichtigsten Stationen aus GS1 und GS2 und lernt gleichzeitig den Umgang mit Psynergie.

    Ich wünschte nur, der Parcours wäre nicht so verdammt laaaaaaaaaang. (Und man würde nicht so mit der Story von GS1 und 2 zugeschissen. Man bekommt direkt am Anfang eine Zusammenfassung; man bekommt in Dialogen recht viel mit; man kann die Heldenchroniken finden, die die Geschichte in super niedlich animierten Sequenzen noch einmal erzählen; und man bekommt das Ganze eben auch auf dem Parcours nochmal wiedergekäut. Puuuuuh...)


    Danach ging es weiter ins Holzfällerdorf, wo meine Gruppe sich eigentlich mit Kraden treffen sollte.

    Leider wurde die Brücke nach Bilibin durch einen Vortex (? Ist mir tatsächlich nicht ganz klar, ob er da zufällig oder ob er die Ursache für die kaputte Brücke ist. Ich gehe aber von letzterem aus.) zerstört wurde und auch alle Holzfällergondeln hinüber sind.


    Also muss meine Gruppe nun einen Umweg durch die Ruinen von Konpa gehen. Na, was ein Glück, dass ich zuuuuuuufällig einen Passierschein dabei habe. Ohne einen solche darf man die Ruinen nämlich nicht betreten.


    Durch die Ruinen gelangt meine Gruppe schließlich in die Höhlen von Konpa, wo sich Kraden zusammen mit den beiden Kindern von Mia herumtreibt und ganz fasziniert davon ist, dass der sich dort befindende Vortex durch eine merkwürdige Maschine hergestellt worden zu sein scheint.

    Doch gerade als Nowell, Mias Tochter, die Maschine untersuchen möchte, tauchen plötzlich merkwürdige Soldaten auf und entführen ihren Bruder Rief. Angeführt werden die Soldaten von einem Mann namens Truco und seinem maskierten Gefährten, der Kraden sehr gut zu kennen scheint und eine gewisse Ähnlichkeit mit einem uns wohl bekannten Merkur-Adepten* hat...


    Mit Rief als Geisel zwingen Truco und der Maskenmann meine Gruppe, einen weiteren Umweg zu nehmen und nach Süden, Richtung Passaj zu reisen, währen Kraden und Nowell nach Norden aufbrechen und Matt und Co. in Belinsk erwarten wollen.


    Zum Glück lässt Truco Reif tatsächlich frei, nachdem die Gruppe den Weg nach Süden eingeschlagen hat - sprengt aber den hinter der Gruppe liegenden Höhleneingang (erster "Point of no return"), um sicherzustellen, dass sie auch wirklich weiter nach Passaj reist, anstatt mit Reif im Gepäck umzukehren und Kraden hinterher zu eilen.

    Man könnte fast meinen, der gute Truco hätte Pläne mit den jungen Adepten...


    In Passaj angekommen, aktiviert meine Gruppe die Alchemieschmiede, in der Hoffnung, dass dies den sogenannten Wolkenpfad begehbar machen und damit einen Weg zum Treffpunkt mit Kraden öffnen würde.

    Blöderweise stellt sich heraus, dass man die Sonnenmaske braucht, um die Schmiede komplett in Betrieb nehmen zu können. Diese soll sich in einem Labyrinth unter Kaocho befinden, im Ouroboros.


    Baghi, der Sohn des Ältesten, schenkt der Truppe seine Baumflöte und rät ihr, sich nach Ayuthay zu begeben. Der dortige Prinz Amiti könnte wissen, wie man ins Ouroboros gelangt.

    Also macht sich die Gruppe auf den Weg in die Wasserstadt.


    Dort angekommen, müssen Matt und Co jedoch feststellen, dass Kaocho in Ayuthay eingefallen ist und der Weg in die Stadt von Soldaten blockiert ist. Offenbar stehen sich diese allerdings nur die Beine in den Bauch, da die Bewohner Ayuthays spurlos verschwunden und der Palast versiegelt ist. Von einer wirklichen Einnahme der Stadt kann daher keine Rede sein.


    Einer Eingebung folgend macht sich die Gruppe daher auf den Weg nach Kaocho, wo sie sich augenscheinlich vom dortigen König anheuern lässt, um bei der Eroberung Ayuthays zu helfen.

    Mit einem Brief des Königs in der Hand wollen die Vier sich auf den Rückweg machen, aber es kommt zu einer verbalen Rangelei mit Jass, der Beraterin des Regenten, die sich als eine Verbündete Trucos herausstellt.

    Als Resultat dieser Auseinandersetzung wird meine Gruppe via Falltür in das Labyrinth unter dem Palast befördert.


    Prima!

    Da wollten wir ja eh hin!


    Allerdings lässt sich statt eines Wegs ins Innere des Ouroboros nur ein Weg nach draußen finden...


    Na gut, also zurück zum eigentlichen Plan:

    Als Unterstützung für Kaochos Soldaten getarnt dringt meine Truppe mit Hilfe der Baumflöte in Ayuthay ein, wo sie schnell auf Amiti trifft. Zum Glück erkennt dieser sofort, dass die Vier keine Bedrohung sind und er ihnen vertrauen kann. Daher bringt er sie zu seinem Onkel, der den Neuankömmlingen und Amiti Überraschendes offenbart:

    Amitis Eltern sind die verstorbene Schwester des Königs und ein sehr mächtiger, unbekannter Adept. (*hust* Alex*. *hust*) Zudem läuft die Alchemiequelle, die Amitis Vater vor seinem Verschwinden aktiviert hat, nur mit halber Kraft, weswegen das Land rund um Ayuthay noch immer von Dürre geplagt ist. Um die Quelle auf Hochtouren arbeiten lassen zu können, muss die Schmiede in Passaj voll in Fahrt gebracht werden.

    Gut, dass wir das eh vorhatten!


    Mit Amiti geht es in den Barai-Tempel, der unter der Stadt liegt. Dort soll ein altes Artefakt aufbewahrt werden, das die Gruppe brauchen wird, um in die Tiefen des Ourobos vorzudringen.

    Einige Wasserspiele später verfügt Amiti tatsächlich über die Fähigkeit der Enthüllung und schließt sich nun vollständig der Gruppe an, um mit ihr auf Reisen zu gehen.


    Ich bin dann noch nach Kaocho zurück gelaufen, wo ich dann demnächst meine Reise fortsetzen werde.


    *Ich habe übrigens letztens gelesen, dass




    Ich finde es übrigens toll, dass die Dschinns in diesem Teil alle ein individuelles Design bekommen haben. Die kleinen Kerlchen sind alle so wahnsinnig putzig!


    Um Matthew nicht ganz so langweilig wirken zu lassen, habe ich mir vorgenommen, auf ALLES mit dem lachenden Gesicht zu antworten, was manchmal amüsante Reaktionen hervorruft, hehe.

    Die Idee fand ich so toll, dass ich sie leicht abgewandelt übernommen habe: Ich spiele jetzt Aggro-Matt, der ständig auf alles super angepisst reagiert.

    Das ist auch durchaus amüsant.

    Als es um den Tempel von Barai ging, hat er sich z.B. beschwert, dass er Wasser nicht leiden kann. :z12:




    Fortschritt:


    Gruppe:

    - Matthew (Lv. 21)

    - Kiara (Lv. 20)

    - Tyrell (Lv. 21)

    - Amiti (Lv. 14)

    - Rief (Lv. 20), auf der Ersatzbank


    Dschinns:

    - Venus: 4

    - Jupiter: 4

    - Mars: 4

    - Merkur: 6

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  • Leider funktionieren bei meinem 3DS beide Schultertasten nicht mehr und ich habe mich entschlossen, das Spiel erst einmal zu pausieren, da es so ganz ohne Shortcuts schon nervt und ich auch nicht gerne mit dem Touchpen herumfuchtel, um mir Begriffe erklären zu lassen. Weiß leider nicht, wie es dazu kam - am Samstag ging es noch und als ich ihn gestern aufklappte, ging es nicht mehr. Muss das Alter sein!


    Davor habe ich aber ein bisschen was geschafft. Zunächst bin ich durch die Ruinen von Konpa gestapft und bin dort auch tatsächlich auf Kraden sowie seine beiden Schülern Rief und Nowell gestoßen. Leider wurde unser Treffen von einigen Fieslingen gestört, was darin endete, dass ich nun einen Umweg nach Süden gehen muss. Immerhin hat sich Rief nun der Gruppe angeschlossen und nun reisen die Kinder der Helden aus Teil 1 eben zusammen.


    Mir wurde gesagt, dass ich nach Passaj soll, aber wie ich eben bin, gehe ich deshalb nach Kaocho, und decke mich mit neuer Ausrüstung ein, ehe ich die Stadt ein wenig erkunde und mich auf den Weg zum Königspalast mache. Hier scheint eine Verwechslung vorzuliegen, denn die Wachen vor dem Palast erklären den jungen Abenteurern, sie würden bereits erwartet und tatsächlich werden sie zum König vorgelassen. Zwar händigt der König uns ein Papier aus, damit wir durch Ayuthay können, und auch die Beraterin sagt, dass das sicher in unserem Interesse sei, da wir nur so an die Sonnenmaske können. Mit der Info können die vier nur leider bisher nichts anfangen.


    Ehe sie nachhaken können, kommt es zu einem Streit, der darin endet, dass die Gruppe ins Untergrund-Labyrinth Ouroboros fällt... Allzu viel gab es da unten jedoch nicht zu tun und so ging ich wieder hinaus und machte mich endlich auf den Weg nach Passaj, wo ich die Alchemieschmiede aktivierte und - oha - erfuhr, dass ich die Sonnenmaske brauche.


    Weiter bin ich leider nicht gekommen. Es war aber witzig, die Städte in der anderen Reihenfolge abzuklappern, auch wenn sich am Gesamtergebnis natürlich nicht viel ändert. Bin nur tatsächlich jemand, der erst überall anders hingeht, weil ich wissen möchte, ob/was es dort gibt, ehe ich mit der Hauptquest weitermache.


    Venus: 4

    Mars: 3

    Jupiter: 2

    Merkur: 2

    Gruppenlevel: 13-14

    Spielzeit: 5:30



    Ich finde es übrigens toll, dass die Dschinns in diesem Teil alle ein individuelles Design bekommen haben. Die kleinen Kerlchen sind alle so wahnsinnig putzig!

    Jaaa, das ist so putzig! Finde auch die kurzen Beschreibungen zu ihnen sehr schön gemacht.

    Ich spiele jetzt Aggro-Matt, der ständig auf alles super angepisst reagiert.

    Aggro-Matt stelle ich mir auch super witzig vor. Meiner freut sich einfach nur über alles - sein bester Freund ist mit dem Gleiter über einem Monsterwald abgestürzt? HAHA!

    *Ich habe übrigens letztens gelesen, dass

    Dazu habe ich etwas Interessantes erfahren!

  • Die Reise geht weiter!


    Nachdem mein 3DS nun wieder einwandfrei läuft (und ein Umzug sowie ein paar andere Spiele dazwischen kamen), kann es nun weitergehen!


    Da Labrynna vor der Pause etwas weiter gekommen war als ich, habe ich am Wochenende gestartet, um aufzuholen und dann auch noch ein bisschen weitergespielt.


    Vorerst: Es macht so Spaß, mit funktionierenden Tasten spielen zu können. Kein mehrfaches Drücken und hoffen, dass doch noch etwas passiert - sondern so, wie es sein sollte.


    Da ich als Nächstes die Sonnenmaske besorgen sollte, bin ich nach einigem Umherirren (hab vergessen, wo genau ich nochmal als Nächstes hin musste) schließlich in Ayuthay gelandet. Aus irgendeinem Grund fanden sich in meinem Inventar eine Flöte und ein Brief von einem wichtigen Typen, den ich schon wieder ganz vergessen hatte - egal, das überzeugte die Wachen vor der Stadt und sie ließen mich hinein. Nach ein wenig Spaß mit Flößen und zwei komischen Heinis traf ich auf Amiti, der mich ins Geheimversteck führte. Dort erzählte mir Amitis Onkel die Lebensgeschichte seines Neffen und trug mir auf, die Schmiede wieder zum Laufen zu kriegen. Das hatte ich eh vor, also umso besser.

    Ein paar Abenteuer später habe ich dann auch schon eine Psynergy für Amiti erhalten, ihn als Gruppenmitglied gewonnen und dann auch die Sonnenmaske gefunden, mit deren Hilfe ich endlich die Schmiede aktivieren konnte. Leider war das nicht genug, da die Wolke, die in Passaj entstand, nicht kalt genug war (?). Daher musste ich noch einmal losziehen (das ewige Hoch- und Runterlaufen nach Passaj nervt dermaßen... gibt es da echt keine Abkürzung?) und in den Harapa-Ruinen eine Dämonin umklatschen. Als Belohnung bekam ich einen Stein, der mir die Fähigkeit Kalter Griff verlieh, mit der ich Wasser zu Eissäulen erstarren lassen kann und sicherlich auch Wolken kühlen (??). Also wieder rauf nach Passaj, dumm auf der Wolke herumgestanden, dann gecheckt, dass ich hier falsch bin, und wieder zur Schmiede, um dort Eissäulen zu erschaffen (???). Baghi plärrte noch ein wenig herum, aber weil ich mich nicht mehr an ihn erinnerte, ignorierte ich das und machte mich dann endlich auf den Weg in den Norden des Landes - der zweite point of no return.


    Hab dann noch ein paar Rätsel in einem komischen Dungeon in den Wolken lösen müssen, ehe ich endlich wieder auf Zivilisation getroffen bin. Hab dann in Te Rya gespeichert und ausgemacht.




    Meine Erinnerung war anfangs nicht so gut, da ich nicht recht wusste, wo ich hin muss^^' Ich wusste zwar, dass ich die Sonnenmaske brauche und dafür ins Ouroboros soll, hab aber nicht gecheckt, das ich dafür erst nach Ayuthay muss.

    Auch waren meine Erinnerungen an Baghi nicht existent - hab daher erst nicht verstanden, wieso er sich so aufführt. Aber ich glaube, er war derjenige, der mir die Flöte gegeben hatte?


    Mit Amiti sind auch einige Merkur-Dschinns bei mir eingezogen. Da er ein niedrigeres Level als die anderen hatte, musste Rief auf die Rückbank ausweichen, während Amiti gelevelt wurde. Da Amiti im Gegensatz zu Rief aber auch mit Kurzschwertern kämpfen kann und ich gerade ein ganz gutes übrig hatte, darf er jetzt etwas länger vorne bleiben.


    Die Geschichte mit den points of no return finde ich nach wie vor etwas ungünstig, weshalb ich auch mit Guide spiele. Der Dschinn in Harapa ist verpassbar, also sollte man ihn holen, ehe es auf die Wolke geht.


    Der Dungeon mit den Sternzeichen war etwas nervig und hat für meinen Geschmack einen Tick zu lang gedauert - die Rätsel sind nicht schwer, sie kosten einfach nur Zeit...




    Venus: 5

    Mars: 6

    Jupiter: 5

    Merkur: 7

    Gruppenlevel: 20-21

    Spielzeit: 9:54

  • Nachdem ich den Staub von meinem 3DS gepustet hatte, fand ich Matthew und Co im Ouroboros wieder und ich musste nach der langen Pause erstmal scharf nachdenken, was Kiara und ihre vier Jungs da eigentlich wollten.

    Aber dann fiel es mir wieder ein: die Sonnenmaske! Die Gruppe ist auf der Suche nach der Sonnenmaske, um die Alchemieschmiede in Passaj vollständig in Betrieb nehmen zu können.

    Zum Glück hatte ich vor der Pause beim Eingang vom Dungeon aufgehört - das hat den Wiedereinstieg leichter gemacht. :z08:


    Tatsächlich war die Sonnenmaske, sowie ein neuer Dschinn, auch recht schnell gefunden und mit ihr im Gepäck ging es zurück nach Passaj.

    Mit der Maske wurde die Alchemie-Schmiede voll hochgefahren und dies hatte auch Auswirkungen auf die Alchemie-Quelle in Ayuthay, die nun die Region wieder mit genügend Wasser versorgt.


    Eigentlich sollte ich nun über den Wolkenpass nach Norden reisen, aber der Älteste von Passaj bittet die Gruppe, vorher noch mit den Weisen der Stadt zu sprechen.


    Meine Pläne sahen aber anders aus: Durch das zurückgekehrte Wasser hat sich auch in Harapa etwas verändert und die Gruppe kann nun die Ruinen im nördlichen Teil der Stadt erreichen.

    Aus Angst, etwas zu verpassen, haben mich meine Schritte daher zuerst nach Harapa geführt.


    Dort habe ich in den Ruinen einen versteinerten Mönch gefunden, den ich bei genauerem Hinsehen als Nyunpa aus dem ersten Teil erkannt habe.

    Dieser ist irgendwann nach dem Ende von GS2 in die Fänge eines fiesen Eismonsters geraten und dadurch versteinert.

    Natürlich hat meine Gruppe die frostige Monsterdame ratzfatz verhauen und damit nicht nur dem Mönch geholfen. Obendrauf gab's auch noch die Schneekönigin; einen Psynergie-Stein, mit dem Wasser-Adepten den "frostigen Griff" lernen und Pfützen in Eissäulen verwandeln können.

    Und zusätzlich gab's auch noch die Erkenntnis, dass Harapa so oder so mein nächstes Ziel gewesen wäre und ich nur die Dialoge mit den Weisen übersprungen habe.

    Upps...

    (Ich hatte ganz vergessen, dass das Spiel einen so viel hin und her schickt...)


    Auf dem Weg zurück nach Passaj habe ich noch den ein oder anderen Dschinn eingesammelt und mir eine neue Beschwörung geholt.


    Als nächstes geht's über den Wolkenpass nach Norden. Juhu!




    Fortschritt:


    Gruppe:

    - Matthew (Lv. 22)

    - Kiara (Lv. 22)

    - Tyrell (Lv. 22)

    - Amiti (Lv. 17)

    - Rief (Lv. 21), auf der Ersatzbank


    Dschinns:

    - Venus: 5

    - Jupiter: 5

    - Mars: 5

    - Merkur: 7

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  • Wie angekündigt, ging es als nächstes über den Wolkenpfad zum Schroffgipfel, wo meine Gruppe eine Ausbildung zu AstroTV-Moderatore gemacht ein auf den zwölf Tierkreiszeichen basierendes Rätsel gelöst hat, damit sich der Abstieg öffnete.


    Auf der anderen Seite des Berges erwartete meine Gruppe ein Schneegebiet sowie ein Nomadendorf, wo sie erstmal blöd angepflaumt wurde. Irgendsoein Typ, der am Dorfeingang herumlungerte, war der Meinung, wir wären nicht vertrauenswürdig und wollte uns nicht ins Dorf lassen.

    Das ist natürlich insbesondere Tyrell sauer aufgestoßen und Matthew stand bereits bereit, um seinen besten Freund bei der sich anbahnenden Rauferei anzufeuern, doch dann tauchte der Meister des Typen auf und brachte diesen dazu, uns doch (kampflos) ins Dorf zu lassen.


    Dort erfahren wir, dass irgendetwas mit der Schwester des Typen passiert und sie ihre Tasche in den Ruinen von Tepe verloren haben soll.


    Praktischer Weise führte uns unser Weg sowieso in eben jene Ruinen.


    In ihnen traf die Gruppe auf Sveta, eine Wind-Adeptin, die dem nach dem Ende von GS2 neu entstandenen Biestvolk angehört.

    Sie hatte die verlorene Tasche gefunden, traute sich wegen ihres tierischen Erscheinungsbilds (und dem Rassismus, mit dem sich das Biestvolk konfrontiert sieht) nicht, sie selbst beim Bruder der Besitzerin abzugeben.


    Daher übernahm meine Gruppe dies kurzerhand und wurde dafür von Sveta durch die Ruinen geführt.


    An deren Ausgang hat Sveta die Gruppe jedoch wieder verlassen, da Rocs für ihr Volk heilig sind und sie daher mit dem Vorhaben der Gruppe, einem solchen eine Feder abzunehmen, nicht konform ist.

    Tja, da kann man nichts machen...


    Meine Gruppe zog dann noch weiter nach Belinsk, wo ich erstmal Schluss gemacht habe.




    Fortschritt:


    Gruppe:

    - Matthew (Lv. 25)

    - Kiara (Lv. 25)

    - Tyrell (Lv. 25)

    - Amiti (Lv. 22)

    - Rief (Lv. 23), auf der Ersatzbank


    Dschinns:

    - Venus: 8

    - Jupiter: 6

    - Mars: 6

    - Merkur: 8

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  • Um Secret of Mana zu zitieren: Und weiter geht's!


    Meine Gruppe hat gehofft, in Belinsk endlich Kraden wiederzutreffen, doch obwohl wir jeden Stein umdrehen, ist von dem alten Mann keine Spur zu entdecken.

    Stattdessen erfahren wir nur, dass ein Pirat namens Eoleo (wer GS2 gespielt hat, wird sich vermutlich noch an Briggs Sohn erinnern) gefangen genommen wurde und demnächst lebendig gekocht werden soll.


    YIKES!

    Abgesehen davon, dass ich per se schon etwas überrascht bin, dass eine Hinrichtung in einem Spiel erwähnt wird, das sich vom Grafikstil und der Tiefe der Dialoge her eher oder zumindest auch an Kinder zu richten scheint, bin ich doppelt überrascht, dass die Hinrichtungsart auch noch derart barbarisch ist...


    Kein Zweifel also, dass meine Gruppe die Exekution verhindern und Eoleo nicht als Suppenfleisch enden wird. Aber dazu später mehr.

    Denn zunächst beschließen Matthew und Co, sich zur Grenzstadt aufzumachen, in der Hoffnung, dort mehr über Kradens Verbleib herauszufinden.


    Beim Verlassen von Belinsk wird die Gruppe von zwei Musikern angesprochen, die Kiara und den Jungs erzählen, dass ihre Gruppe vollständig sein muss, damit sie das Musikstück spielen können, dass die Gruppe und Sveta als geheimes Signal ausgemacht hatten.

    Das Problem an der Sache ist aber, dass sich ein Gruppenmitglied auf den Weg gemacht hat, um einen Roc mit eigenen Augen zu sehen.


    Ich will mich gerade für den Hinweis bedanken, da verlassen die beiden Musiker auch noch die Stadt!

    Äh... okay...?


    Den Plotpunkt fand ich immer doof.

    Ich verstehe, dass die Entwickler etwas einbauen wollten, um sicherzustellen, dass der Spieler die anderen Aufgaben erledigt hat, bevor es in Belinsk weitergeht, aber warum konnten die Informationen nicht von einem Musiker gegeben werden, der in Belinsk bleibt? Oder von einem vierten, der wie die anderen drei auf Reisen gewesen ist, um seinen Horizont zu erweitern, in dem Moment aber nach Belinsk zurückkehrt?

    So fühlt es sich jedenfalls ziemlich merkwürdig an, dass die beiden Belinsk verlassen, nur damit meine Gruppe sie nach Belinsk zurückschicken kann...


    Doch komische Designentscheidungen beiseite, meine Gruppe ist also zur Grenzstadt weitergezogen, wo sie zwar nichts über Kraden erfahren konnte, aber auf zwei Piraten aus Champa getroffen ist.

    Diese waren ebenfalls auf der Suche nach Kraden, da Briggs ihn um Unterstützung bei der Befreiung von Eoleo bitten möchte.

    Da Kraden aber verschollen zu sein scheint, tun's auch Matthew und Co..


    Soweit so klar und nicht wirklich überraschend.

    Interessanter ist, dass die Piraten erzählen, Briggs habe bereits vergeblich versucht, Belinsk anzugreifen und Eoleo mit Gewalt zu befreien.

    Da sein Schiff dabei schwer beschädigt wurde, soll sich der alte Seebär nun in einer nahegelegenen Hafenstadt aufhalten, um seinen Kahn reparieren zu lassen.


    Da die Gruppe gerade nicht weiß, was sie sonst tun soll, beschließt sie, Briggs zu suchen.

    Am Ausgang treffen Matthew und die anderen auf eine Musikerin aus Belinsk, die nun die Heimreise antritt.

    Gut, dass sie nicht gerade erst von dort aufgebrochen ist...


    In der Hafenstadt wird aus Briggs Aufenthalt ein großes Geheimnis gemacht - warum auch immer -, weshalb sich die Gruppe ins Dock schleichen muss.

    Briggs erzählt ihnen, dass Tret (Wer erinnert sich aus GS1 an ihn?) einen Weg kennen könnte, wie man sich ungesehen ins Schloss von Belinsk schleichen könnte.

    Matthew solle einen Gefallen einfordern, den Tret Isaac noch schuldig ist, um von ihm diese Information zu erhalten.

    Zum Abschied schenkt Briggs der Gruppe noch eine Flasche Hermeswasser, die er selbst von Aaron (der Lemurianer, der mit Felix gereist ist) erhalten hat.


    Vorm Aufbruch schickt die Gruppe noch schnell Musiker Nummer 2 wieder nach Belinsk, dann geht es als weiter nach Saha, wo die Gruppe jedoch feststellen muss, dass das Tor nach Kolima verschlossen wurde, weil das Dorf mal wieder verflucht sein soll.

    Die Kolimarer haben echt kein gutes Karma, oder?


    Netterweise braucht's das Tor gar nicht, da man auch durch einen stillgelegten Brunnen nach Kolima gelangen kann.


    Dort angekommen, wird Matthew von einer Frau, die offenbar einen harten Crush auf seinen Vater hat, in ein Gespräch verwickelt und, als er die Frage, ob er und die anderen hier seien, um zu helfen, bejaht, mit Drogen einem Traumblatt voll gepumpt wird.


    Ich glaube, ich verstehe so langsam, woher das schlechte Karma kommt...


    Die völlig neben sich stehenden Teenies werden dann wie Opferlämmer vor den Baum der Träume gelegt und in eine merkwürdige Traumwelt gezogen, von wo aus ein Echsenmonster sein Unwesen treibt und die Menschen mit Albträumen quält.

    Natürlich wird dieses kurzerhand erschlagen, obwohl es jedes Recht hat, wütend zu sein, dass die Menschen ihm seinen Lebensraum gestohlen haben.

    Zur Belohnung gibt's einen Monsterreißzahn, mit dem Tyrell eine neue Psynergie erlernt und große Felsen zerschmettern kann.


    Yay, I guess...


    Anschließend wird noch der Baum der Träume mit dem Hermeswasser geheilt, woraufhin ein Erddschinn erscheint und die Gruppe zu einer Audienz bei Arborandra bittet.

    Während sich die Gruppe darüber wundert, warum die Gute nicht zu ihnen kommt, schreie ich den Bildschirm an "Weil sie ein Baum ist!".

    Haben Isaac und Co ihren Sprösslingen eigentlich gar nichts über ihre Abenteuer erzählt oder haben die Kleinen nur nicht zugehört?!


    Nach einer kurzen Wanderung durch den Wald von Kolima steht die Gruppe dann auch schon vor Arborandra und Tret, von denen sie erfahren, dass sie in einer Pattsituation stecken:

    Um den Geheimgang ins Schloss von Belinsk nutzen zu können, brauchen sie einen Gegenstand, den sie nur von einem Roc bekommen. Um einen Roc treffen zu können, brauchen sie jedoch die Psynergie "Schelle", die nur vom Wildvolk beherrscht wird.

    Es gibt zwar einen Gegenstand, mit dem auch andere Adepten diese Psynergie nutzen können, aber dieser befindet sich im Schloss von Belinsk...

    Blöd.


    Die einzige Hoffnung der Gruppe ist also Sveta, die aber mit der Suche nach dem Roc nichts zu tun haben will.


    Und nun?


    Ohne viel Hoffnung bricht die Gruppe trotzdem zur Spitze des Berges auf, wo sich der schlafende und versteinerte Roc aufhalten soll.

    Vielleicht gibt es ja doch noch einen anderen Weg, ihn zu wecken...


    Unterwegs treffen wir jedoch auf den unfreundlichen Typen, mit dem sich Tyrell im Nomadendorf beinahe geprügelt hätte, und dessen Meister.

    Zu unserer großen Überraschung, haben die beiden von Sveta die Schellenhandschuhe bekommen, mit denen auch andere Adepten Schelle wirken können.

    Sveta ist nämlich, wie sich herausstellt, die Prinzessin des Wildvolkes und möchte dem Typen helfen, seine zu Unrecht gefangen genommene Schwester zu befreien.


    Also schließen sich Typ und Meister uns an und wir wecken gemeinsam den Roc.

    Ein weiterer Schellenschlag und wir haben endlich eine Roc-Feder!

    Jetzt könnten wir uns eigentlich auf den Heimweg machen...


    Doch in dem Moment tauchen Truco und Jass auf und hetzen den Roc auf uns.

    Uns bleibt keine andere Wahl als ihn zu erschlagen...


    In seinem Inneren finden wir den Magmastein, mit dem man den Alchemiegenerator in Betrieb nehmen kann.

    Da Matthew und Co aber Arborandra versprochen haben, dies nicht zu tun, klaut Typ kurzerhand den Stein und die Schellenhandschuhe, da Truco angedeutet hat, dass Typs Schwester etwas zustoßen wird, wenn der Generator nicht angeworfen wird.


    Meine Gruppe eilt daraufhin zurück nach Kolima, wo nun auch der letzte Musiker sich auf den Rückweg nach Belinsk macht.

    Dort angekommen, wünscht sich Matthew das mit Sveta vereinbarte Lied, wodurch sich ein geheimer Zugang zu den Katakomben öffnet.

    Praktischer Weise scheinen sämtliche Bewohner der Stadt von der Musik so beduselt zu sein, dass dies niemand mitbekommt und so verschwinden wir ungesehen im Geheimgang.


    In dem Labyrinth unter der Stadt treffen wir erneut auf Sveta, die sich uns dieses Mal richtig/dauerhaft anschließt.

    Mit ihr zusammen rätseln wir uns durch eine Menge schöner, aber sehr einfacher Puzzle, bis wir schließlich am Generator ankommen.


    Kurz darauf treffen auch Typ und sein Meister ein und wir versuchen, Typ die Aktivierung des Generators auszureden.

    Doch natürlich tauchen auch Truco und Jass wieder auf, dieses Mal mit Alex Arcanus im Schlepptau.

    Während wir die ersten beiden ordentlich verhauen, zwingt letzterer Typ dazu den Generator in Betrieb zu nehmen.


    Als Ergebnis erhebt sich ein Turm in den Nachthimmel und eine seltsame, Monster hervorbringende Finsternis breitet sich über dem Land aus.


    Wir eilen ins Schloss, wo wir Typs Schwester und Eoleo befreien, sowie auf Kraden und Svetas Bruder treffen.

    Letzterer wurde von Truco und Jass manipuliert, ihnen dabei zu helfen, uns und Typ dazu zu bringen, den Generator zu aktivieren, und will von Kradens Einwänden, dass nun Schreckliches passieren wird, nichts hören.


    Doch nur kurz darauf erhält Sveta eine Vision, dass ihr Bruder durch im Opernhaus zusammen getriebene Monster bedroht wird.

    Also eilen wir natürlich dorthin, wo wir zwar die Ungetüme verhauen, aber Svetas Bruder nicht finden können.


    Daher eilen wir weiter zu den Docks, um die Stadt zu verlassen.

    Dort entdecken wir Briggs' wieder repariertes Schiff, müssen jedoch feststellen, dass sein Kapitän Opfer eines Monsterangriffs geworden ist.

    Dayum...


    Eoleo trauert ein wenig und ehrt seinen Vater mit einer Seebestattung (Mitten im Hafen?!), bevor er sich uns anschließt, weil er sich an Truco und Co rächen will.


    Mit Eoleo haben wir nun auch Zugriff auf Briggs' Schiff und damit steht uns nun die ganze Welt offen.


    Beim Auslaufen gibt's noch eine traurige Szene zwischen Sveta und ihrem Bruder.

    Dieser bereut, dass er sich von Truco hinters Licht hat führen lassen, und während er selbst in Belinsk bleiben will, um das Schicksal seiner Hauptstadt zu teilen, bittet er Sveta, zu gehen und am Leben zu bleiben.

    Zum Schluss gibt er ihr noch eine mysteriöse blaue Kugel, die er Truco gestohlen hat.


    Da keiner von uns weiß, was wir damit tun sollen, segeln wir als erstes nach Champa, um Eoloeos Urgroßmutter die schlechte Nachricht vom Tod ihres Enkels zu überbringen (und uns ein paar neue Ausrüstungsgegenstände schmieden zu lassen).


    Wohin's jetzt geht, weiß ich noch nicht.

    Mal sehen.




    Fortschritt:


    Gruppe:

    - Matthew (Lv. 34)

    - Eoleo (Lv. 33)

    - Rief (Lv. 31)

    - Sveta (Lv. 31)

    - Amiti (Lv. 31), auf der Ersatzbank

    - Kiara (Lv. 32), auf der Ersatzbank

    - Tyrell (Lv. 33), auf der Ersatzbank


    Dschinns:

    - Venus: 11

    - Jupiter: 14

    - Mars: 13

    - Merkur: 13

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  • In Te Rya traf ich am Dorfeingang auf zwei NPCs, von denen einer Stress gemacht hat, aber nach kurzer Diskussion durfte ich dann doch ins Dorf hinein. Mir wurde außerdem erklärt, dass eine verlorene Tasche gesucht wurde. Ebendiese Tasche fand ich kurze Zeit später in den Ruinen hinter dem Dorf, ebenso wie eine Windadeptin mit dem Namen Sveta, welche dem Biestvolk angehört. Eigentlich war sie diejenige, die die Tasche gefunden hatte, doch weil sie sich nicht traute, diese zurückzugeben, bat sie Matt und Co. darum. Im Gegenzug würde sie uns durch die Ruinen führen.


    Gesagt, getan. Am Ausgang der Ruinen verabschiedete Sveta sich von uns, da sie von der Idee, dem armen Roc eine Feder abzuknöpfen, nicht angetan war. Nachdem sie die Gruppe verlassen hatte, machte ich mich auf den Weg nach Belinsk, um dort endlich Kraden zu treffen.


    Oder auch nicht. Auf Kraden traf ich dort zwar nicht, aber dafür auf Eoleo, den ich bereits von früher kenne. Dummerweise hockt er in einem Käfig und soll bald hingerichtet werden - klar also, dass die Heldentruppe nicht tatenlos ich zusehen kann und sich auf den Weg macht, ihn zu retten. Da die Musiker gerade eh nicht vollzählig sind, um mir ein Lied vorzuspielen, mache ich mich auf den Weg zur Grenzstad. Unterwegs erfahre ich, dass Biggs Hilfe sucht, um seinen Sohn zu retten, weil er lieber in der Grenzstadt herumgammelt, um auf die Reparatur seines Schiffs zu warten.


    Matt und seine Freunde beschließen, Biggs erst einmal warten zu lassen, und machen sich auf den Weg nach Kolima, weil warum nicht?

    Leider kann ich dort doch noch nicht so viel tun, außer einen Dschinn zu besorgen und mich neu auszurüsten. Nebenbei treffe ich noch auf eine merkwürdige Frau, die der Gruppe offenbar nicht ganz legale Mittel verabreicht, um die jungen Helden in den Schlaf zu befördern o_O So ganz geheuer ist mir das nicht, aber was soll's... In der Traumwelt kann ich aber nicht allzu viel erledigen, also sollte ich vielleicht doch erst Biggs aufsuchen. Nach ein wenig Spaß mit Kisten und Treppen erreiche ich den Piratenboss schließlich, der mir Hermeswasser schenkt und mir aufträgt, mit einem Baum zu sprechen (natürlich erinnere ich mich noch an Tret).


    Also wieder zurück nach Kolima - gut, vorher hätte ich dort nicht hin gemusst, aber irgendwie kommt es mir trotzdem vor, als würde ich hier ständig nur von A nach B nach C geschickt werden... In Kolima haben die Helden sich mich noch einmal mit Rauschmitteln vollpumpen lassen, dann den komischen Echsenfisch gegrillt und den Baum mit dem Hermeswasser geheilt. Der daraufhin erscheinende Dschinn will mir helfen, endlich zu Tret zu gelangen.




    Zwar ist so Einiges passiert, aber wirklich glücklich bin ich nicht so damit. Wie bereits oben geschrieben, schicken mich die NPCs in dem Spiel irgendwie die ganze Zeit nur umher, sodass mir ein wenig der Eigeninitiative der Gruppe fehlt...


    Auch leicht ernüchternd finde ich die Tatsache, dass Biggs mir einfach so das Hermeswasser schenkt. Klar, ich habe es ja bereits schon einmal im ersten Teil geholt, aber irgendwie bin ich kein Fan davon, wenn an Story-Fortschritt gebundene Items mir einfach so geschenkt werden, um sicherzustellen, dass ich erst A und dann zehn Minuten später B erledige. Irgendwie hätte ich besser gefunden, wenn ich das Hermeswasser auch erst einmal irgendwo besorgen müsste, zumal es ja ein doch recht wertvoller Gegenstand ist.


    Nichtsdestotrotz habe ich mich über die erneuten Auftritte von Biggs und Eoleo gefreut (auch wenn mit Eoleo in GS2 etwas auf den Keks ging) und freue mich auch schon auf das Wiedersehen mit Tret.


    Der Dschinn ist aber mal ganz schön frech, hehe.



    Während sich die Gruppe darüber wundert, warum die Gute nicht zu ihnen kommt, schreie ich den Bildschirm an "Weil sie ein Baum ist!".

    Das ist ja witzig, haben sie bei mir nicht getan. Folgte das auf eine deiner Aggro-Reaktionen?




    (Daten werden später reineditiert, hab den 3DS gerade nicht parat.)

  • Ich war wieder fleißig!


    Nachdem ich mir ein paar neue Ausrüstungsgegenstände von Obaba hab schmieden lassen und dafür etliche Male durch ganz Champa laufen musste (Hätte man Obaba nicht irgendwo nahe beim Eingang platzieren oder zumindest eine bessere Abkürzung einbauen können...?), besteigt meine Gruppe wieder Briggs' alten Kahn, der offensichtlich ein lemurianisches Schiff und damit vermutlich ein Geschenk von Aaron ist.

    Doch wohin nun?

    Wir haben keinen wirklichen Anhaltspunkt, wohin es als nächstes gehen sollte...


    Daher beschließe ich, einfach zu der Insel zu segeln, die Belinsk am nächsten ist und damit eigentlich das logische nächste Ziel gewesen wäre, hätte ich nicht (wegen der Schmiede) nach Champa gewollt.


    Und siehe da!

    Auf der Insel finden wir einen alten Geschichtenerzähler, der mehr über die Tiefe Finsternis, die sich über Angara ausgebreitet hat, zu wissen scheint.

    Leider ist er gerade nicht in Redelaune, da sein Sohn und Enkel verschwunden sind.


    Glücklicherweise sind die beiden schnell in einem nahegelegenen Höhlensystem gefunden. Rief heilt noch schnell das gebrochene Bein des Vaters und schon geht es, den beiden hinterher, zurück ins Dorf, wo uns der Geschichtenerzähler in das Geheimnis der Oka-Ruinen einweiht.

    Diese alten Ruinen befinden sich ebenfalls hier auf der Insel, tauchen aber nur auf, wenn die Tiefe Finsternis begonnen hat. (Wie wir erfahren, ist diese Tiefe Finsternis nicht die erste, die Weyard heimsucht.) In ihrem inneren soll sich ein Schatz befinden, der uns den weiteren Weg weisen soll. Um an ihn ran zu kommen, benötigt man zudem einen Schlüssel.


    Welch ein Zufall!

    Der alte Geschichtenerzähler hat den Schlüssel tatsächlich in der Küchenschublade herumliegen und überlässt ihn uns freiwillig. Wie nett!

    Also ab in die Oka-Ruinen.


    Als wir den Schatz schließlich in den Händen halten, überkommt mich kurz der Verdacht, ein Zelda-Fan habe hier etwas Merchandise verloren, als er die eigentliche Kostbarkeit hat mitgehen lassen...

    Der Schatz erweist sich nämlich als ein langweiliger, runder Stein mit einem roten Symbol, das doch sehr an das Shiekah-Auge erinnert...


    Die Gruppe ist genauso ratlos wie ich, wie uns dieser Stein den Weg weisen soll, also schippern wir erneut ziemlich planlos über die Weltkarte und peilen die nächstgelegene Insel an.

    Diese entpuppt sich als Yamata, dessen Name mir unbekannt ist, obwohl das gleichnamige Dörfchen mir ziemlich vertraut vorkommt.

    Nach ein paar Gesprächen mit den Einheimischen ist auch klar, wieso: Yamata ist das neue Izumo, wo Felix und Co. einst Kushinada und Sasu sowie dessen Schwester Uzume getroffen und die Mikage-Schlange erschlagen haben.


    Uzume ist in den vergangenen 30 Jahren verstorben, dafür sind jetzt Sasu und Kushinada die Oberhäupter der kleinen Gemeinde.

    Doch wie auch bei Felix' Besuch vor mehreren Jahrzehnten, herrscht auch dieses Mal eine angespannte Atmosphäre. Dieses Mal soll zwar kein junges Mädchen einer zu groß geratenen Eidechse geopfert werden, aber Himi, die Prinzessin des Dorfes, ist bei Einbruch der Tiefen Finsternis in eine Art Koma verfallen und die dümmlichen Dorfbewohner glauben nun an einen Fluch.


    Natürlich latschen wir völlig ungebeten in den Palast und quatschen mit Sasu, der gerade ganz bestimmt den Kopf frei hat für Plaudereien...

    Wie sich herausstellt, hat Kraden jedoch einen Hintergedanken bei dem Gespräch: Er wollte Sasu eigentlich um Hilfe bitten!

    Wie genau diese Hilfe aussehen sollte oder wie Kraden auf die Idee gekommen ist, Sasu könnte irgendetwas tun, erfahren wir jedoch nie, da Kraden sich - wie so oft - in Schweigen hüllt und in diesem Moment im Nebenzimmer Kushinada zusammenbricht.


    Obwohl klar ist, dass die Gute sich einfach nur bei der Pflege ihrer bewusstlosen Tochter völlig verausgabt und ihr Körper vor Erschöpfung schlapp gemacht hat, geht sofort ein Raunen um, der auf Himi lastende Fluch würde sich ausbreiten...

    Da wir keine Lust auf derartiges Altweibergeschwätz haben, nutzen wir die allgemeine Aufregung, uns stattdessen die ohnmächtige Prinzessin anzuschauen.

    Vielleicht können wir mit unserer Psynergie ja irgendetwas für sie tun.


    Doch bevor wir auch nur mehr als einen flüchtigen Blick erhaschen konnten, verselbstständigt sich plötzlich der komische Stein aus den Oka-Ruinen und verschmilzt mit Himi.

    Dafuq?!


    Völlig zurecht regt sich Sasu darüber fürchterlich auf und verlangt von uns eine Erklärung, was im Namen der vier Elemente wir mit seiner Tochter gemacht haben.

    Da wir selbst keine Ahnung haben, was passiert ist, starren wir ihn einfach nur stumm an, was ihn - verständlicher Weise - nur noch wütender macht, bis Himi plötzlich die Augen aufschlägt und sich aufrichtet.


    Und dann spricht der Stein durch sie...


    Er erklärt uns, wir müssten die Apollo-Linse aktivieren, um die Tiefe Finsternis zu beenden. Dafür brauchen wir drei Schlüssel und die Düsterausrüstung.

    Letztere ist über die ganze östliche See verteilt und ich werde die antike Karte brauchen, um die einzelnen Teile zu finden. Sveta erklärt, dass diese Karte früher in den Archiven von Belinsk aufbewahrt wurde, aber als Kriegsbeute nach Tonfan gebracht worden ist.

    Damit steht unser nächstes Ziel fest: Tonfan!


    Allerdings schließt sich vorher noch Himi der Gruppe an und Sasu trägt uns auf, vor Verlassen des Dorfes Uzumes Grab aufzusuchen.

    Äh... okay...?

    Ich schätze, dass Himi ihre Heimat nicht verlassen möchte, ohne sich von ihrer Tante zu verabschieden, also komme ich der Aufforderung nach.

    Mit Svetas Seelenblick können wir sogar mit der Toten Kontakt aufnehmen. Diese scheint mehr über die Situation zu wissen als ich einer Leiche zugetraut hätte und gibt uns ein paar kryptische Hinweise. Irgendwas von wegen alter Ruinen hinter ihrem Grab und einem Schlüssel, den der König von Tonfan haben soll.


    Prima!

    Nach Tonfan wollte ich ja eh!


    Leider will Himi das Grab nicht verlassen, bevor wir nicht herausgefunden haben, was ihre Tante meinte.

    Na schön...

    Also betätigt sich Matthew kurzerhand als Grabschänder und verschiebt den großen, mit Segen behängten Stein am hinteren Ende der Gruft.

    Darunter kommt ein Portal zum Vorschein, durch das wir in die Ruinen von Yamata gelangen. Da uns jedoch der angesprochene Schlüssel noch fehlt, können wir hier noch nicht viel machen und müssen unverrichteter Dinge umkehren.

    Gut, dass wir unbedingt hier rein mussten...


    Mit dem Schiff geht es dann endlich nach Tonfan, wo wir erfahren, dass Typ (aka Ryoko) sowie seine Schwester und sein Meister bislang noch nicht zuhause angekommen sind.

    Wir machen uns Sorgen, ob sie der Tiefen Finsternis zum Opfer gefallen sind, was besonders doof wäre, da Ryoko, wie uns sein Onkel, der König, eröffnet, der Einzige ist, der weiß, wo die antike Karte ist.


    Daher lautet unser nächstes Ziel: Ryoko finden!


    Zum Glück soll seine Mutter eine Art Juwel besitzen, mit dem sie ihre Kinder bzw. den Besitzer des Gegenstücks orten kann.

    Um in Ruhe ihre Gemächer durchsuchen zu können, schlagen wir mit unserer Psynergie den Gong, der das Signal für einen Angriff auf die Stadt sein soll.

    Ich mache mir kurz Sorgen, ob der Kerl, der für den Gong verantwortlich ist, dafür Ärger bekommen wird, aber hey... Der Zweck heiligt die Mittel. Oder so...


    Wie erhofft hat Ryokos Mutter mit ihren Damen ihre Gemächer verlassen und wir können das Juwel in einer Kommode finden.


    Mit unserer neuen Errungenschaft im Gepäck verlassen wir die Stadt nach Westen - nicht, ohne vorher das Mitbringsel abzugeben, das uns eine Dame in Kaocho für ihre hier in Tonfan lebende Enkelin mitgegben hat, und dafür ein Päckchen für die liebe Omi zu bekommen - und folgen dem Signal nach Westen.


    Hier finden wir den endlosen Wall, wo wir (von den Gegnern fast tot geprügelt werden und) nicht weiterkommen, weil uns der Schlüssel zum Tor fehlt, sowie eine kleine Insel mit einer Höhle, deren Zugang wir nur mit Himis Seher-Fähigkeit entdecken können.

    Im Inneren der Höhle ist ein Teil der Dämmerausrüstung versteckt.

    Nice!

    Und das ganz ohne Karte!


    Mit reichlich Verzögerung und nach etwas frustrierendem Rumgesuche wird mir endlich klar, dass ich dumm bin.

    Der König von Tonfan hat uns erzählt, dass er ein Schiff los geschickt hat, um nach Ryoko und Co zu suchen, was für mich der Hinweis hätte sein sollen, dass ich dem Signal ebenfalls mit dem Schiff folgen soll und ich Ryoko hier auf dem Festland niemals finden werde...


    Also zurück zum Schiff.


    Bevor ich mich auf die Suche nach Ryoko mache, erledige ich allerdings noch etwas Kleinkram und besuche nochmal Passaj, wo ich mir nun einen Dschinn holen kann, der zuvor unzugänglich war, und Ayuthay, wo ich die Schatzkammer hinter dem Thronsaal plündere.

    Zum Schluss besuche ich Kaocho, wo alle Bewohner Opfer der Tiefen Finsternis geworden zu sein scheinen. Dank Svetas Seelenblick kann ich das Paket für Oma trotzdem abgeben und erhalte zur Belohnung (nachdem ich das Haus einmal verlassen und wieder betreten habe) ein Paar Ninja-Sandalen.

    Nice!


    Danach geht es in den hohen Norden, wo das Rettungsschiff, das der König von Tonfan losgeschickt hatte, gekentert und untergegangen ist.

    Ryoko und die anderen können wir in einer kleinen Hütte auf einer vereisten Insel finden. Leider wurde Ryokos alter Meister im Kampf gegen ein paar Monster tödlich verletzt, sodass wir nichts mehr für ihn tun können, als ihm ein schönes Grab zu buddeln.


    Ryoko überlässt uns die antike Karte und die Gruppe verspricht, ihn und seine Schwester sicher nachhause zurück zu bringen.

    Da einer der auf der Karte verzeichneten Fundorte jedoch ganz in der Nähe ist, wird die Wiedervereinigung der Familie warten müssen - ich hole mir zuerst diesen Teil der Dämmerausrüstung.


    Anschließend geht es zurück nach Tonfan, wo alle überglücklich über die Rückkehr der verloren geglaubten Kinder sind. Mutti schenkt uns einen kostbaren Ring (Yay?) und der liebe Herr Onkel überlässt uns das rote Juwel, das wir - genauso wie die blaue Kugel, die Sveta von ihrem Bruder bekommen hat - brauchen werden, um das Tor zum endlosen Wall zu öffnen und die Apollo-Linse erreichen zu können (Yay!).


    Eine Kugel fehlt allerdings noch, jedoch ist es nicht schwer zu erraten, wo diese sich befindet: In den Yamata-Ruinen!

    Mehr Kopfzerbrechen bereitet uns da die Tatsache, dass der König das rote Juwel von Alex Arcanus erhalten hat, mit dem Auftrag, es uns zu geben.

    Was genau führt der Maskenmann im Schilde?

    Wir sind uns nicht ganz sicher, ob wir Arcanus trauen können, aber da uns auch der wegweisende Stein in Himi auf denselben Pfad schickt, ignorieren wir unsere Zweifel und setzen erneut Segel.


    Bevor wir uns in Yamata die letzte Kugel holen, sammeln wir allerdings noch die noch fehlenden Teile der Dämmerausrüstung ein.

    In den Ruinen gibt es eine Menge Sand, aber nur ein paar einfache Rätsel, sodass wir schnell im Besitz der gelben Kugel sind.

    Damit könnten wir uns jetzt auf den Weg zum endlosen Wall machen, aber vorher gehen wir nochmal einen Raum zurück, wo wir mit der gelben Kugel einen weiteren Ausgang öffnen und die Gaia-Klinge, ein wirklich mächtiges Schwert, finden können.


    Nun ist es endlich Zeit, den langen Weg über den endlosen Wall entlang anzutreten.

    Über den Wall gelangen wir zu den Apollo-Klippen (?), die wir unermüdlich nach oben kraxeln. Unterwegs sammeln wir nicht nur den letzten Dschinn des Spiels ein (Ich hab sie (noch) alle!*), sondern auch den Zugang zum Heiligtum öffnen, wo sich die Linse befinden soll.


    An der Stelle habe ich erstmal Schluss gemacht.

    Demnächst kommt also das Finale und Postgame!


    * Ja, ich gebe zu, ich habe, was die Dschinns angeht, mit Guide gespielt, da ich keinen verpassen wollte. Ein Blick auf meinen alten Spielstand hat mir verraten, dass ich damals alle gefunden habe, die nicht irgendwo random auf der Weltkarte versteckt sind.

    Und ich muss sagen: Ich hasse es, dass es diese "geheimen Dschinns", auf die es nirgendwo irgendeinen Hinweis gibt, im Spiel gibt. Dämliches Gamedesign...




    Fortschritt:


    Gruppe:

    - Matthew (Lv. 46)

    - Eoleo (Lv. 45)

    - Rief (Lv. 45)

    - Sveta (Lv. 45)

    - Amiti (Lv. 40), auf der Ersatzbank

    - Kiara (Lv. 40), auf der Ersatzbank

    - Tyrell (Lv. 41), auf der Ersatzbank

    - Himi (Lv. 41), auf der Ersatzbank


    Dschinns:

    - Venus: 18

    - Jupiter: 18

    - Mars: 18

    - Merkur: 18




    Das ist ja witzig, haben sie bei mir nicht getan. Folgte das auf eine deiner Aggro-Reaktionen?

    Ja, ich glaube schon.

    Soweit ich mich erinnere, antwortet Tyrell auf Matts Rumgepöbel etwas a la "Ja, ich versteh auch nicht, warum sie nicht zu uns kommt, wenn sie etwas von uns will."

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    Avatar-Artwork von @ZeroU_pan; Signatur-Artwork von SquareEnix (official FF XVI artwork)

  • Nach einem Gespräch mit den beiden Bäumen und einem Dschinn mehr im Team machte ich mich auf den Weg zum schlafenden Roc. Zwar brauche ich wohl entweder Sveta oder ein Paar Handschuhe, um ihn wecken zu können, aber etwas Besseres fällt mir nicht ein und so mache ich mich auf, den Berg zu erklimmen.

    Offenbar habe ich Glück, denn unterwegs treffe ich auf Ryoko und den Opi aus Te Rya, die mir nicht nur die Handschuhe geben, sondern sich auch mit mir ans Klettern machen. Ich erfahre, dass sie die Handschuhe von Sveta bekommen haben, die den beiden helfen möchten. Und da sie dafür auch auf meine Hilfe angewiesen sind, stehen sie mir mit dem Roc zur Seite.


    Mir gelingt es, dem Roc eine Feder abzunehmen und gerade als ich mich wieder auf den Rückweg machen wollte, erscheinen Jessie und James Truco und Jass wieder - hatte sie schon fast vergessen, da ich sie so lange nicht gesehen habe, ups... Jedenfalls muss ich am Ende den armen Vogel doch schlagen (sorry). Hoffentlich hat das keine allzu negativen Konsequenzen.


    Wie sich herausstellt, wollen Truco und Jass den Alchemiegenerator in Belinsk aktivieren bzw. von mir aktivieren lassen, wofür ich den Magmastein benötige, der sich im Inneren des Roc befindet (bäh). Da Matt und seine Freunde aber versprochen haben, das nicht zu tun, entschließt sich Ryoko dazu und nimmt den Stein an sich, ehe er sich mit dem Opi auf den Weg macht. Grr.


    Also nichts wie hinterher und Ryoko oder wer auch immer dafür verantwortlich ist verkloppen. Da ich dafür Sveta benötige, will ich die Musiker ihr Lied spielen lassen, doch es stellt sich heraus, dass noch einer fehlt. Da fällt mir der Typ in Kolima ein, der einen Roc sehen wollte, und ich mache mich wieder auf in die Baumstadt, damit er sich über den Roc freuen kann (dass er tot ist, habe ich verschwiegen) und nach Belinsk geht. Dann erst ist das Orchester komplett und kann ein Lied spielen, dass eine hypnotisierende Wirkung auf die Bewohner zu haben scheint. Es öffnet sich auch ein Geheimgang, doch ehe ich hineingehe, mache ich noch eine kleine Reise durch die Region, um noch ein paar Dschinn zu sammeln, die ich nach dem nächsten point of no return sonst nicht mehr bekommen kann.


    Als das erledigt ist, gehe ich in die Ruinen und ein paar Räume und Rätsel weiter treffe ich schließlich auf Ryoko, den Opi, Truc, Jass und auch den maskierten Un-Unbekannten, der sich nun Arcanus zu nennen scheint. Zwar siege ich im Kampf gegen Truco und Jass, doch das hilft nicht und Ryoko aktiviert, gezwungen von Arcanus, den Generator. Alles leuchtet und rumort und dann steigt ein Turm empor. Gleichzeitig schiebt sich die Sonne hinter den Mond und die Welt wird in Dunkelheit gehüllt.


    Arcanus, Jass und Truco fliehen und ich mache mich auch auf die Socken. Hier gibt es nun nichts mehr zu erledigen, aber ich kann zumindest Eoleo und die Schwester von Ryoko befreien. Nebenbei treffe ich auch auf den König, Svetas Bruder, der gemein ist, und Kraden taucht auch wieder auf (but wait... wo ist Reifs Schwester?). Er drängt mich zur Flucht und so will ich die Stadt verlassen, doch mittendrin erhalten wir eine Vision von Svetas Bruder, der wohl in der Oper von einigen Monstern verhauen wird. Also soll ich nun doch dorthin.




    Mir gefielen die Belinsk-Ruinen sehr. Die Rätsel waren nicht schwer, aber echt schön gemacht. Da ich einen Guide nutze und dieser mir sagte, dass bald ein point of no return käme, habe ich noch fix geschaut, welche Dschinns mir noch fehlen und das waren ganze drei Stück, von denen zwei auf der Weltkarte waren, gut also, dass ich nachgeschaut habe. Für den dritten musste ich ein Stückchen zurücklaufen und wieder durch die Ruinen von Tepe, da ich es verpeilt hatte, der Fischerfrau eine Angel zu besorgen^^' Den Dschinn dort hatte ich auch schon völlig vergessen.


    Durch meine Sammelaktion habe ich nun viel zu viele Venus-Dschninns für meine Gruppe, aber das wird schon noch.


    Zusätzlich bin ich endlich wieder auf Kraden gestoßen, aber leider blieb nicht viel Zeit für Erklärungen, da sich die Ereignisse dann überstürzten. Da ich aber auch Eoleo befreien konnte, werde ich mich, nachdem ich in Belinsk alles erledigt habe, mich wohl auf den Weg zu den Docks machen.




    Hab vergessen, es in den vorherigen Beitrag zu editieren, aber hier mein aktueller Fortschritt:


    Venus: 11

    Mars: 7

    Jupiter: 13

    Merkur: 13

    Gruppenlevel: 28-31

    Spielzeit: 16:07

  • Ich habe fertig!


    Im Apollo Heiligtum herrscht ein gleißendes Licht, sodass Sveta, in die Finsterausrüstung gehüllt vorgehen muss, damit der Rest der Gruppe in ihrem Schatten wandeln kann - andernfalls würden ihre Körper von dem Licht zersetzt.


    Na, das sind ja rosige Aussichten...


    Dennoch sind die Rätsel hier schnell gelöst und nach nur wenigen Minuten könnte meine Gruppe das Auge des Apollo nutzen, um die Tiefe Finsternis zu beenden.


    Da uns Menschenleben aber völlig schnuppe sind, nehmen wir lieber die Helios-Klinge, die wir hier im Heiligtum gefunden haben und kehren auf die Vulkaninsel zurück, wo wir einen Teil der Finsterrüstung gefunden haben.

    Während wir wegen des Ausrüstungsteils hier waren, haben wir nämlich auch ein sonderbares Tor gesehen, das sich nur mit der Helios-Klinge öffnen lässt.


    Dahinter finden wir Troll-artige Monster, die keine besonders große Herausforderung darstellen, und eine mächtige Beschwörung (Dädalus?).


    Mit dieser im Gepäck geht es zunächst auf die kleine, vollständig von Felsen umringte Insel, die man nur mit Hilfe eines Wirbelsturms erreichen kann.


    Hier gibt es ein weiteres Helios-Klingen-Tor, durch das wir in eine Art Labyrinth gelangen.

    Wir irren einige Minuten lang etwas planlos herum und ich frage mich bereits, ob ich irgendetwas falsch mache, als wir doch noch den hier ansässigen Boss finden.


    Leider stolpere ich etwas ungeschickt in den Boss hinein, sodass ich vorher nicht mehr speichern kann.

    Upps...


    Zum Glück geht alles gut und ich kann nach einem unnötig nervenaufreibenden Kampf eine weitere Beschwörung einsacken.


    Anschließend mache ich mich auf die Suche nach dem Geisterschiff, wo mich ein alter Bekannter erwartet: der Sternenmagier!


    Ich kann mich noch gut daran erinnern, dass dieser mich in GS2 manchmal ganz schön geärgert hat, aber dieses Mal habe ich eine gute Strategie und der Robenträger geht zu Boden, ohne mir gefährlich zu werden.

    Zur Belohnung gibt's - oh, Überraschung - eine weitere Beschwörung.


    Jetzt fehlt nur noch ein optionaler Boss - der schwerste im ganzen Spiel.


    Blöderweise muss man dazu zuerst den Storyendboss besiegen, da man den Zugang zur Pirateninsel erst im Epilog öffnen kann.


    Also geht's (mit kleinem Zwischenstop bei Obaba, um mir einige neue Ausrüstungsgegenstände schmieden zu lassen) zurück zur Apollo Heiligtum.


    Dort taucht plötzlich Arcanus auf, der endlich von Kraden als Alex enttarnt wird.

    Wurde ja auch Zeit...

    Zu unserer Überraschung will er uns nicht aufhalten, sondern nur warnen, dass Truco und Jass im Anmarsch sind.


    Und tatsächlich: Nur Sekunden später tauchen die beiden auf und es entwickelt sich ein verwirrendes Gespräch.

    Offenbar sind die beiden doch keine Tuaparang, sondern gehören dem unbekannten Luna-Clan an und können dunkle Psynergie nutzen.

    Wir verstehen nur Bahnhof und niemand bequemt sich, uns dies näher zu erklären.


    Stattdessen machen sich Alex, Truco und Jass zum Kampf bereit.

    Während Alex die beiden anderen aufhalten will, sollen wir mit dem Auge des Apollo die Tiefe Finsternis beenden.


    Doch gerade, als wir die Maschine erklimmen wollen, um sie in Betrieb zu nehmen, greift uns eine riesige Bestie an.

    Der Großteil der Gruppe kann sich aus der Gefahrenzone retten, doch Sveta bleibt Auge in Auge mit dem Monstrum zurück.


    Aber... das Ungeheuer greift sie nicht an...


    Während die Gruppe über den Grund rätselt, will ich sie mit einem "Das ist ihr Bruder!"-Schild verprügeln, doch bevor ich vor lauter Begriffstutzigkeit den Verstand verliere, tauchen Truco und Jass wieder auf.


    Good job, Alex...


    Sie stacheln das Monster wieder an, sodass es uns doch noch angreift.


    Statt das Volechek-Ungeheuer anzugreifen, konzentrieren wir uns auf Jass und Truco und prügeln sie windelweich.


    Leider sind die beiden schlechte Verlierer und anstatt aufzugeben, nutzen sie ihre dunkle Psynergie, um mit Volechek zur Chimärenbestie zu verschmelzen.


    Und hoppala!


    Nachdem der Rest des Spiels bislang ein ziemlicher Spaziergang war, entpuppt sich der finale Boss als ernstzunehmende Herausforderung!


    Trotzdem geht die Chimärenbestie irgendwann zu Boden und die Gruppe erkennt endlich, wer sich tatsächlich dahinter verbirgt.

    Und als wäre es nicht schon schwer genug zu verkraften, dass wir Svetas Bruder schwer verletzt haben, offenbaren Truco und Jass uns auch noch, dass Volechek auf jeden Fall sterben wird, wenn wir die Tiefe Finsternis beenden, da sein Körper nach dem, was sie ihm angetan haben, vom Licht zerstört werden wird.


    Arschlöcher!


    Trotzdem trifft Sveta die mutige Entscheidung, ihren Bruder für das Wohl seines/ihres Volkes zu opfern.


    Matt versucht, das Auge des Apollo zu aktivieren, wird aber immer wieder von der Maschine zurückgeschleudert.

    Wie's aussieht, kann nur Sveta (dank Finsterrüstung) sie erklimmen.


    Sveta ist sich bewusst, dass dies vermutlich auch ihren Tod bedeuten wird, da die Finsterrüstung durch das Licht hier im Heiligtum bereits stark beschädigt wurde, entschließt sich aber, trotzdem zu gehen.


    In diesem Moment kommt jedoch Volechek wieder zur Besinnung, stoppt seine Schwester und aktiviert das Auge selbst, was tatsächlich sein Ende bedeutet.


    Erschöpft und traurig, aber auch erleichtert, kehrt die Gruppe nach Belinsk zurück.


    Hier würde der Epilog starten, doch dazu später mehr.

    Zuerst schiebe ich hier das Pirateninselintermezzo ein - stellt euch einfach vor, die Gruppe hätte dies zwischendrin erledigt:


    Ein Matrose, den wir an den Docks von Belinsk treffen erzählt uns von einem sonderbaren Strudel, der einen an einen anderen Ort bringen soll, und dass ein Kaufmann aus Yamata mehr darüber wissen soll.


    Neugierig begeben wir uns sofort an Bord unseres Schiffes und segeln nach Yamata, wo sich besagter Kaufmann unserer Gruppe anschließt und uns auffordert, nach Südwesten zu fahren.


    Dort entdecken wir in einer Art "Erker" des Meeres einen Strudel, der uns zu einem Gebiet unterhalb der Gaia-Fälle bringt.

    Dort unten finden wir endlich die Pirateninsel.


    Während wir die sich darauf befindliche Höhle gründlich durchsuchen, finden wir einige Schätze und die Charon-Beschwörung, aber auch ein weiteres bekanntes Gesicht:


    Dullahan ist zurück...


    Und wie in GS2 wischt er ordentlich den Boden mit mir auf....


    Es folgt ein Tripp zurück nach Champa, um meine letzten Materialien zu verschmieden, sowie eine längere Grindingsession.


    Trotzdem kann ich Dullahan am Ende nur cheesen, indem ich mit allen Dschinns auf Standby in den Kampf gehe und ihm meine mächtigsten Beschwörungen aus vollen Händen entgegen werfe (und hoffe, dass er nicht Dschinnsturm einsetzt...).

    Meine erste Gruppe geht komplett down, aber die zweite überlebt immerhin zu 3/4.


    Der Lohn für meine Mühen ist Iris, die mächtigste Beschwörung im Spiel, die - genau wie in GS2 - absolut nutzlos ist, da man zu diesem Zeitpunkt bereits alle Herausforderungen des Spiels gemeistert hat.


    Anschließend geht es (wieder zum Apollo Heiligtum, wo ich nochmal schnell den Endboss verhaue und) zurück nach Belinsk.


    Dort verabschieden sich Matthew, Tyrell und Kiara von den anderen, um endlich Isaac die Roc-Feder zu bringen, damit dieser die Gleitschwinge reparieren und den Vortex über dem Aleph-Berg untersuchen kann.


    Doch als die Drei das Goma-Gebirge erreichen, bemerkt Matthew, dass besagter Vortex während ihrer Abwesenheit riesig geworden ist und droht, alles in der Umgebung zu verschlingen.


    Isaac und Garet müssen in großer Gefahr schweben!




    Fortschritt:


    Gruppe:

    - Matthew (Lv. 61)

    - Kiara (Lv. 55)

    - Eoleo (Lv. 59)

    - Amiti (Lv. 55)

    - Tyrell (Lv. 53), auf der Ersatzbank

    - Rief (Lv. 56), auf der Ersatzbank

    - Sveta (Lv. 57), auf der Ersatzbank

    - Himi (Lv. 53), auf der Ersatzbank


    Dschinns:

    - Venus: 18

    - Jupiter: 18

    - Mars: 18

    - Merkur: 18


    Spielzeit:

    35:00




    GS3 ist ein spaßiges Spiel, das seinen Vorgängern in Bezug auf die Rätsel deutlich überlegen ist.

    Es gibt eine größere Vielfalt an Psynergie, man muss viel häufiger verschiedene Arten benutzen und der Aufbau der Rätsel ist oft richtig hübsch.

    Außerdem lässt sich die Psynergie viel angenehmer benutzen, da man nun einen Wirkungsradius hat und nicht mehr genau vor dem entsprechenden Objekt stehen muss.


    Gefallen hat mir auch das sehr variantenreiche Design der Dschinns.


    In allen anderen Aspekten ist GS3 seinen Vorgängern leider unterlegen - vor allem, was Charaktere und Story angeht.


    Die neuen Helden sind allesamt blass (mit Ausnahme von Sveta, die ich recht spannend finde) oder Abziehbilder ihrer Eltern, was langweilig ist.


    Die Dialoge waren schon in GS1 und GS2 nicht grandios, aber hier fand ich es schon fast amüsant, wie oft ewig lange gelabert wurde, ohne dass am Ende etwas Interessantes dabei rum kam.

    Und man hat hier und da gemerkt, dass die Entwickler auf manches keine Antwort hatten (wenn Kraden mal wieder mit "Das erzähle ich euch ein anderes Mal"/"Dafür haben wir jetzt keine Zeit" kam.) ^^


    Und ich ärgere mich am Ende jedes Mal wieder, dass es keinen vierten Teil gibt...


    Das Ende fühlt sich mit der last-minute-Einführung des Luna-Clans und der dunklen Psynergie wie ein Setup für einen weiteren Teil an; was es mit den Vortexen auf sich hat, wird nie geklärt; und: IST ISAAC OKAY?!


    Wie kann man seine Reihe denn so enden lassen?! (Zumal ich mal gehört habe, ein vierter Teil sei nie geplant gewesen; wobei ich nicht weiß, ob das stimmt. Für mich fühlt es sich eher an, als wäre der finale Teil gestrichen worden.)

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  • Ich habe in den letzten beiden Sessions viel geschafft!


    Leider komme ich wohl zu spät, denn in der Oper liegen nur ein paar umgefallene NPCs, jedoch kann ich Svetas Bruder nicht finden. Trotzdem verhaue ich die Gegner dort, ehe ich mich auf den Weg zu den Docks mache. Leider wollte, wie sich herausstellt, Biggs uns zur Hilfe kommen, wurde jedoch auf seinem Schiff von Gegnern überrannt. Nach einer emotionalen Szene, bei der Biggs bestattet wird und sich Sveta von ihrem Bruder verabschiedet, machen wir uns - nun mit einem Schiff - auf den Weg, Bilinsk zu verlassen.


    Nun steht uns der gesamte Ozean offen und wie das so ist, ist es Zeit, planlos durch die Gegend zu schippern, weil ich keine Ahnung hatte, wo ich hin muss. So war ich in Champa, wo ich ein wenig Zeug schmieden lassen konnte, dann habe ich noch etliche versperrte Höhlen gefunden und am Ende war ich auch in Yamata, wo ich auf Sasu und Kushinada treffe, die ich noch von früher kenne (im Gegensatz zu Matt & Co.). Wie sich herausstellt, ist Himi, die Nichte von Sasu, seit der Tiefen Finsternis im Koma und niemand kann ihr helfen. Doch wir ignorieren das erstmal und bitten Sasu um Hilfe, wobei ich nicht ganz weiß, wie diese aussehen soll, und dann schauen wir uns doch einmal Himi an, gehen dann aber wieder, da wir keine Ahnung haben, was ihr fehlt.


    Also wird weiter planlos in der Gegend herumgeschippert und ein paar Orte entdeckt, zu denen ich (noch) keinen Zugang habe. Irgendwann treffe ich auch endlich einen alten Geschichtenerzähler in einem Dorf an, das ich bislang immer geschickt übersehen hatte, und der nicht in Erzähllaune ist, ehe ich seinen Sohn und Enkel aus der nahegelegenen Kanalisation rette. Dann bequemt er sich endlich, mir von einem Schatz in irgendwelchen Ruinen zu erzählen, und schenkt mir auch noch einen Schlüssel dazu.


    Auch in den Ruinen laufe ich planlos durch die Gegend, weil ich einen Gang übersehen habe und mich wundere, wo ich nun hin muss. Nach mehr Zeit als unbedingt nötig finde ich dann endlich die Maske der Wahrheit. Leider kann ich diese nicht benutzen (ich hab's probiert, da ich null Erinnerung hatte, was ich damit soll) und daher folgt nun "planlos durch die Gegend schippern" #3.


    Zum Glück komme ich auf die Idee, doch nochmal bei Himi vorbeizuschauen und wie sich herausstellt, ist das ein Glückstreffer, denn der Stein reagiert auf sie, sie wacht auf und beschließt, sich mir anzuschließen (??). Damit ist nun meine Gruppe komplett, auch wenn ich nicht weiß, was ich von Himi halten soll, da ich sie weder kenne noch eingeladen habe, uns zu folgen, aber okay...

    Sie erzählt uns noch etwas von Apollo Justice, für die wir Schlüssel und eine Rüstung benötigen, und zwingt uns, zu Uzumes Grab zu gehen, wo wir nichts machen können. Immerhin erfahren wir, dass wir als Nächstes nach Tonfan müssen. Natürlich weiß ich nicht, wo das ist, und es folgt planloses Umherschippern V.


    Nebenbei stelle ich fest, dass die komischen Finstergegner viel EXP bringen und nutze das aus, meine Gruppe etwas aufzuleveln, um für alles gewappnet zu sein (und die Level besser anzugleichen, da die neuen Partymitglieder immer einige Level unterhalb der anderen sind...). Da Himi auch erst Level 35 ist, verbringe ich noch etwas Zeit mit Leveln.


    Schließlich ist auch Tonfan gefunden und wie sich herausstellt, ist das hier die Heimat von Royko und seiner Schwester (muss ich vergessen haben), doch da die beiden noch nicht zurückgekehrt sind, sind alle voller Sorge um die beiden. Offenbar wird das Echo-Juwel benötigt, um die beiden zu orten, doch die Mutter denkt, dass es besser wäre, das Schmuckstück in einer Schublade vergammeln zu lassen. Okay.

    Dann muss ich das Schicksal wohl selbst in die Hand nehmen und da mir eingetrichtert wird, der Gong vor dem Haus dürfe nur im Falle eines Angriffs geschlagen werden, kloppen wir natürlich darauf ein, weil Spaaaaaß.

    Wie erwartet laufen alle voller Panik in Richtung Tür, bleiben dann aber stehen, und wir nutzen die Gelegenheit, den ach so wichtigen Stein aus der Kommode zu entwenden und uns schnell wieder auf den Weg zu machen.


    Dank des Juwels haben wir nun richtig gutes Wifi, doch statt dem Signal zu folgen, gehen wir erstmal noch die zuvor versperrten Ruinen aufsuchen, da wir diese mit Himis Psynergy nun öffnen können. Darin finde ich einige Ausrüstungsteile und dann erst machen wir uns auf den Weg in Richtung Wifi-Quelle, die sich als Royko, seine Schwester und ihr Lehrmeister herausstellt. Leider ist Letzterer verwundet und jede Hilfe kommt zu spät. Nachdem wir ihn bestattet haben, machen wir uns auf den Weg zurück nach Tonfan, wo wir als Dank für die Rettung einen Ring (Matt: "Ich habe mehr erwartet!!!") und einen roten Stein bekommen. Damit haben wir nun zwei Schlüssel zusammen.


    Den dritten finden wir dann in Yamata, wo wir dank der beiden Kugeln in unserem Besitz nun weiter kommen als zuvor. Nun habe ich alles, was ich brauche, das Spiel zu beenden, doch ehe ich mich auf den Weg zum Wall mache, kläre ich noch ein paar Dinge ab, hole mir die Ninja-Sandalen für das Mitbringsel aus Kaocho, ein paar fehlende Dschinns und levele noch ein bisschen, ehe es Richtung Finale geht.




    Das war relativ viel auf einmal, aber ich habe Sonntagabend und gestern noch weitermacht und viel geschafft. Mir fehlt noch ein Dschinn, doch soweit ich weiß, befindet sich dieser bei den Apollo-Ruinen, also werde ich ihn später einsammeln.

    Tatsächlich habe ich einige weitere zufällig auf der Karte gefunden, andere jedoch nicht und ich habe nachgeschaut, da mir das Spiel einfach null Anhaltspunkte gibt und ich nicht noch länger planlos über die Welt segeln wollte.


    Ich habe nämlich fast keine Erinnerungen an die zweite Spielhälfte und daher oft genug keine Ahnung gehabt, wo ich nun als Nächstes hin musste. Ich weiß, ich hatte mich anfangs beschwert, dass das Spiel einen nur von A nach B nach C schickt - und jetzt, wo man das Schiff hat, bekommt man gar keine Infos. Es muss doch einen Zwischenweg geben, oder nicht?


    Wie dem auch sei, ich bin froh, dass die Gruppe nun vollständig ist und habe auch viel Zeit damit verbracht, alle auf ein annähernd gleiches Level zu bringen, aber ich denke, von jetzt an werde ich vier Leute auf die Hinterbank befördern und mit Matthew, Eoleo, Kiara und Amiti in der vorderen Reihe zu Ende spielen.


    Ich habe mich gefreut über Champa und dass die Omi noch dort ist, und auch die kleinen Rätsel in den vielen Ruinen waren toll, das hat echt Spaß gemacht, vor allem, weil die Psynergien so unterschiedlich sind. Hab nun auch recht starke Ausrüstung für alle und bin guter Dinge, dass ich das Finale gut meistern werde.



    Die neuen Helden sind allesamt blass (mit Ausnahme von Sveta, die ich recht spannend finde) oder Abziehbilder ihrer Eltern, was langweilig ist.

    Das finde ich auch.

    Persönlich kann ich mit Himi am wenigsten anfangen - sie wird nicht richtig vorgestellt und sie kommt einfach mit, ohne das wir etwas über sie wissen. Da fand ich Sveta, Eoleo und Amiti viel besser eingeführt, vor allem, da sie auch wenigstens eine eigene Geschichte haben... Zwar bleiben sie leider auch relativ eindimensional, aber Himi hat wirklich so gut wie gar keinen Hintergrund, kann das sein?

    Die Dialoge waren schon in GS1 und GS2 nicht grandios, aber hier fand ich es schon fast amüsant, wie oft ewig lange gelabert wurde, ohne dass am Ende etwas Interessantes dabei rum kam.

    Die Dialoge in GS1 und GS2 fand ich okay, da ich bei so alten Spielen doch eher mal ein Auge zudrücke, wenn etwas nicht ganz so gut geschrieben ist (wobei ich sie immer noch nicht schlecht fand). Hier stimme ich dir jedoch zu, vor allem auch im Hinblick auf Kraden, der zu fast allem "Das erzähle ich euch wann anders" oder so sagt, und dann kommt es doch nicht dazu. Ich weiß gar nicht mal so richtig, warum er überhaupt da ist, da er genauso gut auch in Vale hätte bleiben können und dann hätten wir eben versucht, Nowell in Belinsk zu treffen (mittlerweile habe ich auch in Mini-Dialog erfahren, dass sie mit Aaron durchgebrannt ist).




    Fortschritt:

    Venus: 18

    Mars: 17

    Jupiter: 18

    Merkur: 18

    Gruppenlevel: 42-44

    Spielzeit: 23:29