
Bei diesem 1989 Spiel handelt es sich um ein Famicom-Game von Capcom (basierend auf dem gleichnamigen Film), welches als Vorreiter der Resident Evil-Reihe gilt und Survival Horror mit Rollenspiel-Elementen verbindet.
Außerhalb Japans ist das Game offiziell niemals erschienen, allerdings gibt es mittlerweile eine Fan-Übersetzung.
2024 hat Shinji Mikami gesagt, dass er Interesse hätte Sweet Home einem Remake zu unterziehen, allerdings ist fraglich, ob dies mittlerweile möglich wäre. Dass wir Resident Evil haben, liegt nämlich daran, dass wegen der Lizenzen des Films ein Remake zu dem Zeitpunkt ausgeschlossen war.
1959 versteckte der berühmte Künstler Ichirō Mamiya mehrere wertvolle Fresken in seiner riesigen Villa, bevor er auf mysteriöse Weise verschwand. 30 Jahre später versucht ein Team von fünf Dokumentarfilmern, die Gemälde aus dem verlassenen, verfallenen Herrenhaus zu bergen. Beim Betreten werden sie vom Geist einer unbekannten Frau gefangen gehalten, die droht, alle Eindringlinge zu töten. Das Team beschließt, sich aufzuteilen und einen Ausweg zu finden, doch das Herrenhaus droht einzustürzen und wird von unzähligen Monstern bewohnt.
Im Spiel kann man (fast) jederzeit zwischen fünf verschiedenen Charakteren wechseln, die auch in ein Team mit drei bzw. zwei Charakteren aufgeteilt werden können. Jeder einzelne Charakter hat zwei Item-Slots, einen Waffen-Slot und einen individuellen Gegenstand, der nicht zurückgelassen oder ausgetauscht werden kann.
Die Hauptelemente des Spiels sind das Lösen von Rätseln, Inventar-Management und selbstverständlich das Überleben innerhalb des Anwesens. Dort lauern nicht nur Monster; die in zufallsbedingten, rundenbasierten Kämpfen auflauern können; sondern auch Fallen – stirbt ein Charakter, ist dieser für den Rest des Spiels nicht mehr brauchbar.
Die essenziellen Gegenstände können dann nahe der Leiche gefunden und von den überlebenden Charakteren genutzt werden. Je nachdem, wie viele Charaktere überleben, fällt das Ending aus, wobei es in den meisten Fällen die Möglichkeit gibt einen Charakter noch zu retten, wenn dieser z. B. in ein Loch fällt.
Neben der Item-Verwaltung, dem Survival und dem Anwesen ist eine weitere Ähnlichkeit zur Resident Evil-Reihe, dass das Spiel seine Geschichte mehrheitlich durch Notizen erzählt, es eine dedizierte Tür-Animation gibt und viel Backtracking erforderlich ist.
Kennt ihr das Game?
Ich hatte das Spiel bisher nicht selbst gespielt und dies für den Halloween-Monat (Oktober) mal in Angriff genommen und ich möchte zuerst einmal die lobenden Worte in den Raum werfen: Dafür, dass es sich um ein NES-Game handelt, hatte es wirklich viele einzigartige Ideen und war ins einer Umsetzung sehr, sehr kreativ und die Idee Horror mit RPG zu vermischen ist natürlich schon an und für sich sehr interessant.
Wegen des Alters des Spiels bin ich auch wirklich mit viel Wohlwollen in die Erfahrung reingegangen und habe einen großen Teil meiner Kritik einfach auf das Alter und die Konsole geschoben – trotzdem bin ich nach Hinten raus dann doch eher mit einem schlechteren Gefühl aus dem Erlebnis gegangen, was nicht direkt an dem Spielprinzip per se liegt, sondern einfach an einigen Design-Entscheidungen, die ich maximal unfair und unnötig empfunden habe.
1. Es gibt Fallen, die einfach nicht ersichtlich und regelrecht unfair sind. So gibt es einen Raum, den man betritt und dann sofort von Wassermassen weggerissen wird. Vorher gibt es dafür kein Indiz und wenn man mit einer dreier Gruppe den Raum betritt, dann bräuchte man drei Spitzhaken um rauszukommen – und zwar muss man jene Spitzhaken auch schleunigst haben, weil die Charaktere sonst ertrinken und sterben.
Man muss also entweder vor jedem Raum abspeichern oder Gruppen auflösen, Räume einzeln betreten und dann schauen, was passiert. Es kommt mir mehr vor wie Trial-and-Error anstatt wirkliches Können oder Wissen.
2. Items werden teilweise nicht unterschieden. Es gab ein Rätsel bei dem ich drei unspezifische Gegenstände in die Hände von Statuen legen musste. Letztendlich waren jene Gegenstände Kerzen, allerdings besondere, blaue Kerzen … nur, dass der Sprite einfach aussah wie die reguläre Kerze, die ich für das Weiterspielen aber nicht mehr gebraucht hatte, da ich das Licht bereits im Anwesen angemacht habe.
Das Kuriose: den Sprite blau zu machen, wäre nicht einmal unmöglich gewesen, da Blau definitiv in der Farbpalette ist (Asuka ist z. B. blau).
3. Es gibt Geister, die dich entführen und in einen anderen Raum bringen können. Während ich die Mechanik am Anfang noch nicht so schlimm empfand, wurde sie im Laufe des Spiels immer anstrengender. Teilweise wurden Charaktere so weggetragen, dass sie; um zurückzukommen; einen bestimmten Gegenstand benötigten. Wenn der weggetragene Charakter diesen Gegenstand nicht hatte, musste man halt mit einem anderen Charakter zurück, um den Charakter abzuholen.
In einem Spiel, in dem man sowieso schon oft an Orte zurückmuss, ist dies natürlich irgendwann einfach nur nervig … und im letzten Dungeon war es einfach die Höhe.
4. Dies ist nur eine Vermutung, da es mir nicht passiert ist, aber ich bin mir sehr sicher, dass es möglich wäre sich zu Softlocken und ggf. auch so, dass es nicht sofort auffällt. Rätsel benötigen z. B. manchmal Holzplatten, um an bestimmte Orte zu kommen, allerdings können diese einstürzen. Verbraucht man also alle Holzplatten und hat keine mehr, könnte es sein, dass man feststeckt.
Andere Kritikpunkte; wie z. B. der Mangel an einer Karte; schiebe ich getrost auf das Alter und die Limitierungen und angesichts dessen finde ich schon sehr beachtlich, was man da gezaubert hat. Nur würde ich persönlich keine allgemeine Empfehlung aussprechen, wenn man in die „Kinderschuhe“ der Resident Evil-Reihe schnuppern will.
Wenn man es spielen möchte; was definitiv eine sehr interessante Erfahrung ist; würde ich persönlich raten, dass man es entweder sofort mit einem Guide macht, um unfairen Fallen aus dem Weg zu gehen und immer sofort die optimalen Items bei sich zu tragen oder man auf ein Let’s Play (kommentiert, unkommentiert – wie es euch lieber ist) auszuweichen.
Denn egal wie viel Wohlwollen man hat; denn ich bin NES-Game-Jank ja schon irgendwo gewohnt; finde ich, dass es hier die Spielerfahrung wirklich maßgeblich runterzieht, sodass ich das Spiel am Ende nur noch Scheiße fand und es im letzten Dungeon; trotz Save-Scumming; fast abgebrochen hätte.