Silly Polly Beast


  • Auch stilisiert als Silly x Polly Beast ist ein Videospiel des aus London stammenden Entwicklers Andrei Chernyshov. Über den Entwickler konnte ich nicht allzu viel herausfinden, scheinbar hat er vorher an kleinen Indieprojekten gearbeitet und Silly x Polly Beast ist sein erstes, größeres Spiel, zumindest, was die Releasereichweite betrifft.


    Das Spiel ist ein Mix aus unterschiedlichen Gameplaymechaniken. Es gibt Shooter- und Hack and Slay Mechaniken aus der isometrischen Sicht, die mich sogar ein wenig an Hotline Miami erinnerte, das Spiel hat Schleichpassagen, es hat Rätseleinlagen und sogar stilisierte Horroreinlagen. Der Style lässt sich schwer beschreiben, ein wenig erinnert mich das Setting und der Stil des Spiels an Shadows of the Damned, nur nicht ganz so verrückt, aber in Nuancen geht es in diese Richtung, hat aber auch etwas von Indiespielen, wie River City Girls.



    Der Spieler schlüpft in die Rolle von Polly, einem stummen Mädchen, das gemeinsam mit seiner Schwester Alice aus dem Waisenhaus, in dem sie aufgewachsen sind, ausbrachen. Auf der Flucht legten sie ein Feuer und trennten sich. Als Alice jedoch nicht am vereinbarten Treffpunkt aufkreuzt, macht sich Polly auf die Suche nach ihr und stürzt dabei in einen tiefen Brunnen. Durch den Sturz wird sie in eine von Dämonen und Rebellen bevölkerte Welt gezogen, in der sie einem gefangenen Geist dabei helfen muss, sich von seinen Fesseln zu befreien. Dies gelingt aber nur, wenn Polly die drei Dämonen besiegt, die den Geist in Ketten legten. Dabei schließt Polly sich den Rebellen-Phantomen an, die gegen den Nebel kämpfen, welcher sich in ihrer Welt breit macht.


    Polly verfügt über ein stetig wachsendes Waffenarsenal, jedoch mit stark begrenzter Munition. Gehen ihr die Schüsse aus, muss sie in Hack and Slay Manier auf ihr Skateboard zurückgreifen. Aber selbst Schläge damit sind nicht kostenlos, denn der Ausdauerbalken ist richtig kurz und so kann man nur eine kleine Kombo hinlegen, ehe man warten muss, bis er sich wieder auflädt. Die Levels sind in kleine Sektionen aufgeteilt, an deren Beginn immer gespeichert wird. Manchmal bestehen diese kleinen Teile aus Rätseln, manchmal aus Kämpfen, die man aber auch fallweise umgehen kann. Besiegte Gegner hinterlassen Masken, mit denen man neue Teile der Welt entsperren kann, Munition, Heilitems oder Geld, mit dem man in einem Laden einkaufen kann.



    Ich spiele Silly x Polly Beast auf dem leichtesten Grad, aber Leute, es ist richtig knackig. In einigen Levels hing ich länger, als mir lieb war, weil es richtig bockschwer ist. Darum der Vergleich zu Hotline Miami. Sobald ein Feind alarmiert ist, stürmen alle verbleibenden Gegner auf Polly zu. Durch ihre streng limitierte Munition und Ausdauer ist es richtig schwer, manche Gegner zu besiegen, vor allem, wenn diese durch Schutzzauber oder Schilde Schaden abwehren und in Gruppen Polly aufreiben. Es ist mit Sicherheit eines der schwersten Spiele mit diesem Art von Gameplay, die ich in den letzten Jahren gezockt habe. Da die Rücksetzpunkte aber fair sind, war es bisher nicht frustrierend, auch, wenn ich manche Levels 20 Mal versuchen musste. Ein wenig gemein ist allerdings, dass die Ausdauer wirklich langsam wieder auflädt, manche Trefferzonen von Feinden knifflig sein können und man nach dem Tod keine neuen Hitpoints erhält, somit vielleicht in einem Level ohne Leben und ohne Heilitems feststeckt und es gibt keine Möglickkeit, sich zu heilen, man muss also Levels oft schaffen, ohne getroffen zu werden.



    Ansonsten gefällt mir das Spiel aber sehr und ich mag das Design der Charaktere, insbesondere von Polly, und der Spielwelt sehr. Es ist verrückt und ich mag die Darstellung der einzelnen Gebiete, die sich ein wenig anfühlen, als wären sie die Hölle (was sie vermutlich auch sind). Besonders lang dürfte das Spiel nicht sein, da ich schon zwei Bosse besiegte und es gibt insgesamt fünf Bosse bzw. Episoden, an deren Ende jeweils ein Boss wartet.

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  • Ist von mir sicher eine unfaire Bewertung, da es sehr oberflächlich ist, aber; fernab davon, dass es mich jetzt weder von Beschreibung, noch vom Stil anspricht; nervt mich an dem Spiel bereits, dass das Titel Logo Silly x Polly Beast ist, es in Promo-Videos und auch der Steam Page aber OHNNE „x“ geschrieben wird.

    Mir ist klar, dass man das „x“ nicht ausspricht (wie z. B. auch bei Hunter × Hunter oder Spy × Family) aber das ergibt sich ja aus dem Kontext. xD


    Sorry, dass ich viel mehr zu dem Spiel nicht zu sagen habe – ich finde nicht, dass das Spiel per se schlecht aussieht: Nur jetzt spontan spricht es mich einfach nicht so an. An und für sich finde ich es toll, wenn solche Indie-Titel durch die Decke gehen; und die Meinung scheint ja generell sehr positiv zu sein, wenn ich so Startpost + Stream-Reviews ansehe; aber im Moment steht es nicht auf meiner Wunschliste.


    Allerdings empfehle ich allen mal in bewegte Bilder reinzuschauen. Ich muss sagen: ich finde, es sieht auf den Screenshots weitaus weniger hübsch aus, als es in Bewegung tut:


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  • Ich tat mich anfangs auch sehr schwer, dass ich das Spiel überhaupt einordnen konnte. Der erste Eindruck der Videos, die ich mir dazu anschaute, täuscht da ein wenig. Es sieht auf den ersten Blick actionlastig aus und die Shooter-Sequenzen lassen das natürlich vermuten, aber es ist eher kein arcade-Shooter, auch, wenn die Top Down Ansicht das vermuten lässt, sondern schlägt eher in eine andere Kerbe. Gerade bei Indie Spielen sind experimentellere Mischungen von Gameplayelementen dann schwerer einzuordnen. Ich könnte jetzt immer noch nicht genau sagen, wohin ich das Spiel packen würde und welche Fans es anspricht. Trotz seines Schwierigkeitsgrades bin ich immer wieder motiviert, weiterzuspielen. Das optische Spiel mit Elementen aus Animes ist natürlich bewusst gewählt um das Spiel auch für die entsprechende Zielgruppe interessanter zu machen und bietet da sicherlich mit der Protagonistin auch etwas Fanservice. Ich schätze, dass die Schreibweise des Titels auch in diesem Zusammenhang so gewählt wurde. Für mich ist das x in den Animes immer als "überkreuzen" oder "trifft" zu verstehen, während es in Silly x Polly eher einfach stilistisch gewählt wurde? Im Spiel wird nämlich mehrmals darauf in Zwischensequenzen eingegangen und da wird Polly einfach als "Silly" bezeichnet, es ist also eine Art Kose-Schimpfform. Die Protagonistin wir als "Silly Polly" auch in der deutschen Übersetzung von anderen Figuren abwertend bezeichnet, ua. auch, weil sie stumm ist. Mag sein, dass es im späteren Verlauf noch eine weitere Bedeutung bekommt, aber mir macht es eher den Eindruck, als hätte man hier einfach diesen Stil der Schreibweise gewählt ohne sich an die "Regeln" zu halten, wie das normalerweise verwendet wird.

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  • Im Spiel wird nämlich mehrmals darauf in Zwischensequenzen eingegangen und da wird Polly einfach als "Silly" bezeichnet, es ist also eine Art Kose-Schimpfform. Die Protagonistin wir als "Silly Polly" auch in der deutschen Übersetzung von anderen Figuren abwertend bezeichnet, ua. auch, weil sie stumm ist.

    Oooh, okay. Ja, da hat man sich dann tatsächlich nicht an die Regeln gehalten. Es ist; von meiner Seite; auch nur ein Nitpick und wäre für mich keinesfalls Gegenstand von echter Kritik oder ein Ausschlusskriterium. Mich stören nur so Kleinigkeiten manchmal - im Grunde macht es am Spiel ja keinen Unterschied.


    Der erste Eindruck der Videos, die ich mir dazu anschaute, täuscht da ein wenig. Es sieht auf den ersten Blick actionlastig aus und die Shooter-Sequenzen lassen das natürlich vermuten, aber es ist eher kein arcade-Shooter, auch, wenn die Top Down Ansicht das vermuten lässt, sondern schlägt eher in eine andere Kerbe.

    Das kann durchaus sein! Für mich ist es in dem Fall speziell der Stil, der auf den Screens nicht so schön aussieht und letztendlich in Bewegung irgendwie besser. Denke mal der Trailer ist halt absichtlich so geschnitten, damit es etwas zur Musik passt und mehr "Eyecatcher" ist.
    Bei mir war es aber wirklich rein opitsch gesprochen, da ich die Screens irgendwie langweiliger finde als das, wie es dann wirklich im Spiel aussieht.

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  • Das Spiel habe ich nach dem 3. Kapitel erstmal beiseite gelegt. Es hatte mich einfach zu sehr frustriert und ich muss echt sagen, dass ich es viel zu schwer finde, selbst auf dem leichtesten Grad. Es gibt keine Möglichkeit konsistent Leben zu regenerieren. Man kann Items kaufen oder man erhält sie von Feinden, aber beides ist zufallsbasiert beziehungsweise bekommt man in Kämpfen nur sehr wenig Geld und es rentiert sich fast nie, Lebensenergie zu kaufen, da der Schaden, den man potentiell in einem Kampf einsteckt, um ein Vielfaches höher ist als die Heilung des Gegenstands. Es gibt keine verlässliche Möglichkeit zu Blocken, das Ausweichen hat keine I-Frames und teilweise sind die Schadenserkennungen total falsch oder frustrierend, das heißt, man erhält Schaden, obwohl man weit vom Feind entfernt steht oder man bekommt noch Schaden, obwohl man schon weggerollt ist.

    So macht das wirklich keinen Spaß, das Spiel ist ganz klar nicht vorher getestet worden, sonst wären diese Fehler im Design aufgefallen. Wer sich unnötig quälen möchte, gerne aber abgesehen davon bietet das Spiel, finde ich, auch kein funktionierendes Belohnungssystem an, das dich als Spieler motiviert, Kämpfe nochmal zu machen oder höhere Risiken einzugehen. Dem Spiel fehlen eindeutig Mechaniken, die dafür sorgen, dass man sich nicht selbst vom Fortschritt aussperren kann. Es sollte Failsaves geben, damit man nicht - wie ich - in einem Screen mit 1 Hitpoint feststeckt und nicht mehr wegkommt, weil es nur Autosaves gibt und man keinen früheren Spielstand laden kann und es gibt keine verlässliche Methode, schnell wieder auf volle Hitpoints mit ein paar Polster zu kommen. Sowas ist arg frustrierend und das Kampfsystem erfordert kaum Können sondern ist hauptsächlich Zufallsbasiert, wie Gegner sich verhalten. Kombos gibt es de facto keine, das Ausweichen ist zu unverlässlich, es gibt kein Blocksystem und man hat nur Ausdauer für ganz wenige Schläge. Geht die Puste mitten in der Kombo aus, bedeutet das eigentlich fast immer, ungefähr die Hälfte der HItpoints zu verlieren. Gegner halten zu viel aus, weichen Schüssen (man hat zu wenig Munition) und Schlägen fast kontinuierlich aus, wobei man dagegen nix machen kann und sie kommen in Scharen, teilweise von lästigen Defensiv-Buffs gestärkt, die man erst zerstören muss oder sie haben gleich Schilde, unendlich Granaten oder Schusswaffen, denen man kaum ausweichen kann. Wirklich, ich hätte es gerne gemocht, aber der Entwickler hat vorher noch kein Actionspiel gemacht und das merkt man deutlich, denn das Ballancing ist völlig im Arsch, um es vereinfacht zu sagen. Ich kam zwei Kapitel völlig Problemlos durch, hatte immer 4-5 Heilitems und auf einmal bin ich Soft locked, weil ich keine Heilitems mehr habe und in einer viel zu schweren Szene feststecke, die ich mit 1 Hitpoint einfach nicht schaffen kann, da die Feinde zu stark sind.

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