Metroid Prime 4: Die Open World

  • Wie findet ihr die Open World / Wüste? 7

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    Die Metroid Spiele waren immer schon für ihre großen Welten bekannt, die man gemeinsam mit Samus erkunden konnte. Je mehr Fähigkeiten Samus erlangte, desto tiefer konnte man in Planeten wie Zebes, SR388 oder Talon IV vordringen. Die Levels boten oft größere Gebiete, in denen Samus so einige Geheimnisse entdecken konnte, aber eine so offene Welt wie in Metroid Prime 4 gab es bisher noch nicht.

    Schon vor dem Release war sie einer der größten Kritikpunkte und auch jetzt stößt man in etlichen Reviews zum Spiel über Kritik zur Open World oder dem offenen Gebiet, welches mit Viola- dem Motorrad - erkundet werden kann. Erkunden ist aber ein starkes Wort dafür, dass die offene Wüste kaum Dinge bietet, die es zu sehen gibt, abseits von Ressourcen, die später für das Fortkommen notwendig sind. Etliche Journalisten sprechen davon, dass die Entwickler wohl "gezwungen" waren, die offene Welt einzubauen, um einen Trend zu folgen. Schaut man sich um, so findet man eindeutig Spiele, die sich ebenso diesem Trend gebeugt haben. Zelda, Gears of War, God of War... das sind nur drei Spiele die mir sofort einfallen wenn es darum geht, dass überschaubare Levels für ein wesentlich offeneres Design der Welten eingetauscht wurden. Gerade mit Zelda hatte Nintendo einen großen Erfolg verbucht und konnte hohe Verkaufszahlen erreichen, nicht zuletzt wurde dies genau dieser offenen Welt und ihrem Design zugeschrieben. Ein Erfolgsrezept, das nun auch auf Metroid übertragen werden musste? Scheinbar, denn Retro - die Entwickler der Prime Trilogie - waren wohl eher nicht selbst auf die Idee gekommen. So oder so wirkt die Wüste wohl für viele Spieler wie etwas, das reingezwängt wurde und eigentlich in diesem tollen Spiel nichts verloren hat.


    Aber wie gefällt euch die Wüste beziehungsweise diese offene Welt in Metroid Prime 4?

    Die Liga der außergewöhnlichen Gentlemen

    #81: Jumbo Schreiner



    "Was ist das? Ein Festmahl für Ameisen?"

  • Warum nur, Retro Studios? Wer hat euch ins Hirn geschissen?

    Ich feier das Game in den Gebieten ab, aber die Wüste... D: Überflüssig. Leer, lahm, langweilig. Da ist nix los außer kleinere Upgrades, grüne Kristalle und Zutritt zu Gebieten. Letzteres hätte man auch anders lösen können, z.B. mit einem Raumschiff oder eben einer Hub Area wie Tallon IV, die sich durch Upgrades erschließt.


    Davon mal ab, was ich vom Moped halte (= ähnlich wenig), frag ich mich ernsthaft, wer die Idee mit der Wüste hatte.

  • Ich hab auch heute die Wüste erreicht und Langeweile mich dort total. Anfangs hatte ich noch Motivation zu erkunden, doch es gab einfach zu wenig zum Entdecken. Sie ist einfach nur leer. (Bisher) total überflüssig.


    Ich hoffe dass die Wüste noch eine Daseinsberechtigung bekommt, in Form einer Bosskampf Arena mit dem Motorrad oder ähnliches, denn aktuell kann ich getrost auf sie verzichten.


    Und wirklich Open World seh ich auch nicht. Zwar wird mir assoziiert, ich könnte überall hin, doch im Grunde muss ich doch linear die Gebiete abklappern, da ich wegen mangelnder Upgrades nur einen Weg gehen kann, da alle anderen versperrt sind.


    Also im Grunde wie alle anderen MP zuvor. Das Spiel lenkt mich immer in eine Richtung, immer dorthin wo das nächste Upgrade wartet.

  • Ich bleibe dabei. Diese Verbindungs-Open-World musst schnell entstehen. Das ist der einzige für mich schlüssige Grund, warum man sich dann für eine Wüste entschieden hat. Denn Wüsten haben so eine Eigenschaft. Wie hieß es damals in Spaceballs ? "Hier gibt es nichtmal Scheiße, Sir !".


    Das macht die Sache nicht besser aber es ist zumindest authentisch, dass es in der Wüste außer Gestein und Sand kaum etwas gibt.


    Es gäbe soooo viel bessere Möglichkeiten. Man hätte das Ganze auch auf SR388 spielen können. Man hat die 5 Dungeons und in der "Open World" gibt es viele Höhlen und Schächte und eine zusätzliche optionale Aufgabe, 50 Metroids zu finden und zu eleminieren. Also das man das Spielprinzip von Metroid 2 einfach in MP 4 adaptiert.


    Oder aber man hätte einfach einen zentralen Raum genommen mit im Kreise angeordneten Portalen, wo man dann in die einzelnen Gebiete kommt (Turok 1 und 2) also ohne Open World.


    Aber diese Wüste.......

    Es musste wohl ganz einfach ganz schnell entstehen.

  • Nach etlichen Spielstunden (sind im letzten Schlüssel-Dungeon) schafft es die Wüste immer noch nicht, mich zu überzeugen. Es fielen mir im Laufe des Spiels immer mehr Dinge auf, die mich störten und sehr wenige, mit denen ich mich abfinden konnte.

    Die Wüste als zentraler Schauplatz, der die Levels/Rätselräume miteinander verbindet funktioniert meiner Meinung nach nur mäßig. Es gibt, abseits dieser Landmarkierungen, wenig zu sehen und zu entdecken. Sie ist karg und - bis auf die gelegentlich auftauchenden Gegner und die Kristalle - völlig leer und sowohl von der Atmosphäre und auch dem visuellen Design völlig uninteressant für mich.

    Was mich aber nun noch weiter stört, sind die Kristalle und Feinde dort.

    Kommen wir zu den Kristallen. Man muss offenbar eine ziemliche Menge dieser Ressourcen für Upgrades sammeln. Die Wüste ist natürlich voll davon aber sowohl deren Platzierung als auch deren Anordnung stören mich. Die Wüste dient als Ort zum Durchqueren. Warum konnte man die Kristalle dann nicht dem Spielfluss entsprechend anordnen, in einer Linie beispielsweise oder in einem Pfade? Oder als größere Ansammlungen beispielsweise irgendwo versteckt hinter einem Rätsel oder als Belohnung für das Besiegen schwererer Gegner. Die Kristalle fühlen sich hingeschissen an.

    Dazu kommt deren Anordnung an. Es ist ja nicht ein Kristall, sondern es sind 3 Kristalle die so angeordnet sind, dass man meist nicht einmal, wenn man von der richtigen Seite kommt, alle erwischt, ohne ein Brems- oder Lenkmaneuver zu machen und selbst dann gelingt es nicht immer, alle auf einmal zu erwischen. Das Resultat sind lästige Umwege, Bremsungen und Lenkmaneuver, die den Spielfluss enorm stören. Hätte man die nicht flüssiger einbauen oder Samus eine Fähigkeit verpassen können, womit sie die Kristalle besser oder effizienter aufsammeln kann? Ist ja in Ordnung, dass man vielleicht die ersten paar Stück mühsam aufsammeln muss, um das System dahinter zu lernen, aber nach über 10 Stunden und entlichen gefahrenen Strecken in der Wüste bin ich baff, wie wenig Gedanken sich da jemand gemacht haben muss, den spielerischen Wert der Ressource zu erhöhen.


    Der nächste Punkt, der mich bisher mehr störte, als mein Erlebnis zu bereichern, sind die Gegner. Sie tauchen zwar nur gelegentlich auf, aber deren Angriffs- und Bewegungsmuster nervt gehörig und sorgt dafür, dass ich sie meistens links liegen lasse. Wenn das nur möglich wäre, weil sie verfolgen Samus unerbittlich und bewegen sich immer mal wieder aus ihrer Reichweite. Das Design sagt mir überhaupt nicht zu. Ich verstehe schon, dass es Gegner in der Wüste braucht, da sie sonst ja wirklich noch mehr für den Arsch wäre, aber das Design stört mich sehr und fühlt sich eher nervig an beim Erkunden und Entdecken der wenigen Markierungen.

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  • Ja, es wurde eigentlich schon alles hier geschrieben, was ich jetzt auch schreiben würde.

    Zu groß, zu leer, zu reizarm und unverhältnismäßig im Vergleich zu den Biomen drumherum.


    Irgendwie hat man sich für eine Sandwüste entschieden, welche die Biome verbindet. Das ist irgendwie aus meiner Sicht die denkbar ungünstigste Lösung. Es gibt viele Arten von Wüsten: Sandwüste, Steinwüste, Eiswüste und sogar Wasserwüste - also Gebiete, die so leer an Nahrungsquellen sind, dass ein Überleben dort nur sehr schwer oder sogar gar nicht möglich ist. Wenn man jetzt also wenigstens eine Kombination aus all diesen Wüstenarten gemacht hätte, dann hätte man wenigstens optische Unterschiede im Spiel gehabt und auch die Fortbewegung hätte sich unter Umständen etwas geändert. Selbst das Farmen der Kristalle wäre zum Beispiel im bzw. unter Wasser etwas anders gewesen.

    Und selbst Sandwüsten sind ja auch nicht einfach große glatte Flächen mit Sand, wie hier im Spiel. Es gibt in unseren irdischen Wüsten (und auch auf dem Mars zum Beispiel) felsige Regionen, weichen Sand, harten Sand, ausgetrocknete Flussbetten usw. Und zwischendrin gibt es hin und wieder mal Oasen.

    Wenn man also diese riesige Wüste im Spiel mit ein bisschen mehr Variation ausgebaut hätte, hätte es sich für mich sicher anders angefühlt. So aber fahre ich gefühlte Stunden durch ein leeres Gebiet; die wenigen interessanteren Orte sind schnell entdeckt und im späteren Spielverlauf kriegt man sogar noch auf der Karte angezeigt, wo es was zu holen gibt. Und wenn das nicht ist, dann plappert dieser NPC ungefragt drauf los, dass in der Nähe was zu holen ist. Nichts daran bietet also irgendeinen Spielspaß.

    Gerade mit Zelda hatte Nintendo einen großen Erfolg verbucht und konnte hohe Verkaufszahlen erreichen, nicht zuletzt wurde dies genau dieser offenen Welt und ihrem Design zugeschrieben. Ein Erfolgsrezept, das nun auch auf Metroid übertragen werden musste? Scheinbar, denn Retro - die Entwickler der Prime Trilogie - waren wohl eher nicht selbst auf die Idee gekommen.

    Also wenn es so war, dann ist das dem Entwicklerteam meiner Meinung nach aber nicht wirklich gelungen.

    Wenn du in BotW im Inneren Hyrule stehst und dich umsiehst, dann fallen dir sehr markante Orientierungspunkte in der Oberwelt auf: Da ist das Donnerhorn, mit dem viele Spieler ihre erste Begegnung mit einem Leunen verbinden. Da ist der Todesberg, wo die Goronen leben, da ist die Akkala-Festung mit der hammergeilen Lore, da ist die Hebra-Spitze mit dem Loch in der Seite usw. Das sind da also nicht einfach nur optische Hilfen, in welche Richtung man gerade guckt, sondern man verbindet dann auch schnell etwas mit dem Berg, den man sich gerade anguckt, weil man da ein Abenteuer erlebt hat.

    In MP4 gibt es diese optischen Marker auch; man sieht einen Vulkan, einen Schneegipfel und diesen großen Baum , aber leider - so geht es mir - verbinde ich nicht wirklich etwas damit. Klar, dort sind die Dungeons, aber die sind so schnell durchlaufen und haben so wenig Impact in meinem Spielerlebnis hinterlassen, dass es nichts mit mir macht, wenn ich den großen Baum sehe. Außer vielleicht der Gedanke: "Och nö, der ist noch so weit weg" oder "Na toll, jetzt muss ich erstmal den Eingang finden, wo diese Abschussrampe steht und ich mir dann wieder ne gefühlte Stunde diese Flugsequenz mit der Kapsel angucken darf".

    Wenn man also wirklich u.a. BotW-Zelda hier nachmachen wollte in Sachen Oberwelt, dann ist das aber ordentlich in die Hose gegangen, finde ich.

    "People can think what they want, I don´t desire their validation." - Aaron Warner

  • Wenn man also wirklich u.a. BotW-Zelda hier nachmachen wollte in Sachen Oberwelt, dann ist das aber ordentlich in die Hose gegangen, finde ich.

    Der allgemeine Tenor von den Reviews und Meinungen, die ich dazu las, ist sich da einig, dass die Wüste wie nachträglich eingebaut wirkt. So, als hätte halt jemand zu einem späten Entwicklungszeitpunkt gesagt, das müsse nun rein. Oder es wurden andere Konzepte verworfen. So oder so, wirkt die Wüste wie dazugeschustert und fühlt sich deshalb wie ein Fremdkörper an, der nicht zum Spiel gehören solle. Die Biome wirken nicht wie mit der Wüste im Hinterkopf designt. Ich glaube, dass es bei Zelda schon relativ klar war, wohin man wollte, was das Leveldesign betraf? Wirkt zumindest so. Ich bin dort auch kein Fan der offenen Welt, wie die Schreine und Tempel eingebaut sind, aber es wirkt definitiv organischer, als in Prime, wo die Wüste wirklich mehr den Zweck einer HUD-Welt erfüllt, die begehbar ist, als ein wirklich eigenständiges Gebiet. Natürlich ist das nur Mutmaßung aber alles andere würde mich halt schon sehr wundern und es ist ja kein Geheimnis, dass Spiele und Entwickler oder halt auch Stakeholder gewissen Trends folgen (wollen, müssen), der Verkaufszahlen wegen, und da ist die offene Welt seit einiger Zeit halt so ein Trend, der sich in Spiele eingeschlichen hat, die vorher prima ohne dieses Feature auskamen oder die vielleicht mal "offener" waren aber nicht wirklich per Definition eine Open World besaßen.

    Grundsätzlich würde sich eine offene Welt ja für das Spielkonzept anbieten, nur an der Umsetzung hat es ordentlich gehapert.

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    "Was ist das? Ein Festmahl für Ameisen?"

  • Es ist nicht nur eine Vermutung. Die Entwickler haben ggü. der Famitsu selbst gesagt, dass die Wüste eigentlich dem Trend in BotW folgte, die Entwicklung aber so lang dauerte, dass sich die Nachfrage danach verändert hat und sie es aber nicht mehr ausbauen konnten:


    Zitat

    Zu Beginn des Projekts, vielleicht beeinflusst von The Legend of Zelda: Breath of the Wild, sahen wir viele Kommentare im Internet, die lauteten: ‚Wir wollen ein Open-World-Metroid spielen.‘ Das Kernelement von Metroid, ‚die Anzahl der erkundbaren Gebiete durch das Freischalten von Fähigkeiten zu erweitern‘, ist jedoch nicht wirklich mit der ‚Freiheit, von Anfang an überall hin zu gehen‘ von Open Worlds vereinbar. Daher beschlossen wir, ein begrenztes, frei erkundbares Gebiet zu entwerfen, das als Knotenpunkt dient und Verbindungen zu anderen Gebieten herstellt. Wir dachten uns, dass eine angenehme Fortbewegung mit dem Motorrad in diesem Gebiet die Spannung der Erkundung auflockern und dem gesamten Spiel ein gleichmäßiges Tempo verleihen könnte.


    Letztendlich dauerte die Entwicklung des Spiels viel länger als erwartet, und wir erkannten, dass sich die Einstellung der Spieler gegenüber Open-World-Spielen verändert hatte. Da die Entwicklung jedoch bereits einmal zurückgesetzt worden war (als wir mit Retro Studios von vorne begannen), kam ein erneuter Rückschritt nicht in Frage, und wir beschlossen, unsere ursprüngliche Vision weiterzuverfolgen. In dieser Zeit entwickelten sich Shooter und Actionspiele weiter, insbesondere die Spielgeschwindigkeit nahm zu. Diese Veränderungen zu berücksichtigen, hätte es jedoch erschwert, das Tempo eines Abenteuerspiels zu gestalten, weshalb wir uns bewusst dagegen entschieden haben. Daher denke ich, dass dieses Spiel weitgehend unabhängig von den Veränderungen der Zeit ist.


    Ohne damit die OW zu verteidigen (habe das Spiel noch nicht gespielt): Das Game war verdammt lang in einer Entwicklerhölle und so ein Kernelement noch mal rauszunehmen oder anders zu implementieren, wenn schon so lang daran gewerkelt wurde, war vermutlich finanziell nicht mehr lukrativ, sodass es drin blieb, auch wenn es eigentlich nicht mehr passte.


    Und einfach rausschneiden kann man solche Sachen halt auch nicht. Am Ende ist der Kunde der Leidtragende, aber ja ... selbst die Entwickler sind von dem Konzept offenbar nicht mehr so begeistert gewesen.