
Der Nachfolger von Sakura Wars (1996) erschien erstmals 1998 für Sega Saturn, wobei es Ports für Dreamcast (2000), PC (2001) und PlayStation Portable (2006) gibt.
Das Spiel kam (fast) ausschließlich in Japan, wenn man von der Windows Version absieht, welche 2008 in Russland erschienen ist.
Nach seiner Rückkehr von einer Ausbildung im Ausland trifft Ichiro Ogami der Kaiserlich Japanischen Armee wieder auf seine Kameraden der „Flower Division“. Diese Einheit des Kaiserlichen Militärs verteidigt Tokyo mit ihren spirituellen Kräften vor übernatürlichen Bedrohungen und tritt gleichzeitig als Theatergruppe auf. Kurz nach Ogamis Rückkehr wird die Kampftruppe von einer Gruppe Schwarzmagier, den sogenannten Schwarzen Dämonen, angegriffen, die von ihrem Erzfeind Satan angeführt werden.
Sakura Wars 2 führt den charakteristischen Mix aus Strategie-Rollenspiel, Visual Novel und Dating-Sim konsequent fort und baut die Grundlagen des Erstlings deutlich aus. Die verschiedenen Gameplay-Bestandteile greifen erneut eng ineinander, wodurch auch der zweite Teil als wichtiger Vertreter dieses ungewöhnlichen Genre-Hybrids gilt.
Neben einer fortlaufenden Haupthandlung bleibt der Spieler jedoch nicht bloß Zuschauer: Die eigenen Entscheidungen beeinflussen den Verlauf der Geschichte sowie die Stärken der einzelnen Teammitglieder. Je stabiler Ogami seine Beziehungen zu den Heldinnen der Truppe gestaltet, desto effektiver kämpfen sie an seiner Seite.
Wie schon im Vorgänger ist die Handlung in Episoden strukturiert. Jede Episode besitzt eigene Eyecatcher – hübsch illustrierte Zwischenbilder – und eine Vorschau auf die kommende Folge. Diese Eyecatcher dienen erneut als Speicherpunkte. Gleichzeitig bietet die Fortsetzung dank zahlreicher neuer Artworks und der Einführung zweier zusätzlicher Figuren mehr visuelle Abwechslung und erzählerische Vielfalt.
Das Spiel gliedert sich wieder in zwei Hauptphasen: den Adventure Mode und den Battle Mode.
Im Abenteuerteil übernimmt der Spieler erneut die Rolle von Ichiro Ogami. Durch Besuche verschiedener Interessepunkte kann Ogami über das weiterentwickelte Live Interactive Picture System (LIPS) mit den Charakteren interagieren. Die Auswahlmöglichkeiten während Gesprächen – einschließlich der Entscheidung, gar nicht zu antworten – beeinflussen das Vertrauen der jeweiligen Figur. Diese Werte bestimmen nicht nur den Verlauf einzelner Szenen, sondern können auch entscheidenden Einfluss auf Ogamis Beziehungen und das spätere Ende der Geschichte haben.
Die Gefechte orientieren sich am taktischen Rollenspiel-Genre, wurden jedoch leicht überarbeitet. Die Mitglieder des Angriffstrupps agieren weiterhin auf einem quadratischen Raster, und der Spieler verteilt pro Runde Befehle aus mehreren Kategorien. Auch hier bestimmen die Vertrauenspunkte maßgeblich die Stärke der Einheiten: Hohe Bindung zu Ogami erhöht die Leistungsfähigkeit, schwache Beziehungen schwächen sie.
Neu im zweiten Teil ist eine wichtige Anpassung: Ogami kann seine Kameradinnen im Kampf nicht mehr achtmal, sondern nur noch dreimal schützen. Diese Änderung macht die Entscheidungsfindung taktischer und zwingt den Spieler zu mehr Umsicht und Abwägung.
Wird die Maschine eines Teammitglieds zerstört, scheidet es aus der laufenden Mission aus und das Vertrauensverhältnis nimmt ab. Fällt Ogamis eigene Einheit oder werden Missionsziele verfehlt, endet das Spiel mit einem „Game Over“.
Kennt ihr das Spiel?
Nachdem ich den ersten Teil letzte Woche beendet habe, wollte ich eigentlich eine kleine Pause einlegen (einfach, um es mehr auf mich wirken zu lassen), aber ich dachte mir: Warum eigentlich? Jetzt sind die Erinnerungen an den ersten Teil noch so frisch, dass ich doch gleich den zweiten Teil anwerfen kann – und dies ist geplant.
Neben meinem „Hauptprojekt“ (Octopath Traveler 0) wird dieses Spiel das zweite Game, welches ich im Dezember / Januar spielen werde, wenn auch in kleineren Etappen, da es durch die vielen Textwände, doch etwas ist, was ich jetzt nicht 12 Stunden am Stück spiele.
Besonders freue ich mich auf die neuen Charaktere (Reni sieht süß aus!) und vor allem ob das Kampfsystem sich stark verbessert anfühlt – auch, wenn ich etwas Angst habe, dass durch die verringerte Anzahl der Beschützer-Möglichkeit weitaus schwerer werden wird. Aber ich hoffe mal, dass die Balance dementsprechend angepasst wurde.
Optisch sieht es; rein von den Screens; tatsächlich schon merklich besser aus – was nicht heiß, dass das erste Spiel hässlich war. Die Menüs sehen nur hochwertiger aus und ich kann sehen, dass der Erfolg aus dem ersten Teil investiert wurde.
Bin gespannt, wie es werden wird und werde hier bestimmt berichten, sobald ich soweit bin!