Euer Fazit über Twilight Princess

  • @Latoan Da wir hier und da recht ähnliche Meinung hatten, war ich bezüglich deiner Einstellung zu Twilight Princess ziemlich verwirrt. Denn schon immer galt es zu meinen absoluten Favoriten der Zelda-Serie, auch wenn bei mehreren Spieldurchgängen die Schwächen des Spiels ersichtlicher für mich wurden. Ob sich deine Meinung auch zu anderen Facetten des Spiels verändert hat? Ich bin gespannt auf deine Posts.


    Mein letzter wirklicher Spieldurchgang ist mittlerweile schon einige Jahre her, weshalb es mich interessieren würde welche neue Erkenntnisse ich mir diesmal erschließen würde. Ein wirkliches Fazit habe ich auch noch nie geschrieben... Aber mir beschleicht sich das Gefühl, dass ich erstmal The Wind Waker ins Augenmerk bringen würde, da es dort noch weiter in der Vergangenheit liegt. Aber hey, irgendwann wird das schon noch kommen.

    Jedenfalls schön, dass du nun bei Sinnen bist! :ugly:

  • Ich habe es ja schon so oft geschrieben, aber aus aktuellem Anlass tu ich es gern wieder.


    Für mich ist Twilight Princess insgesamt bis heute das Zelda-Spiel (von den großen Titeln des Franchises), welches ich am schlechtesten finde. Das liegt vor allem daran, dass es ganz viel Potential liegen lässt - und das ist es, was mich enttäuscht.

    Denn auf dem Blatt ist es erstmal ein richtig gutes Spiel. Es ist düster (Design und Story), man kann als Wolf spielen, es hat den besten Sidekick meiner Meinung nach im Z-Universum, der OST ist ziemlich gut und die Story ist eben generell eigentlich ziemlich gut.


    Aber.


    TP ist eine Aneinanderreihung von Dungeons. Dungeons, Dungeons und nochmal Dungeons. Zu Beginn des Spiels ist das alles noch recht gut in den Storypart eingeflochten, aber ab spätestens Dungeon #5 macht man praktisch nichts anderes mehr, als zum nächsten Tempel zu hetzen, weil kaum noch Nebenbeschäftigungen übrig bleiben. Ein paar Herzteile, Geisterseelen und Truhen sind nach jedem Dungeon erreichbar, weil man das passende Item hat, aber storytechnisch passiert so gut wie nichts mehr und es fühlt sich wie ein Abarbeiten an.


    Die geniale Oberwelt ist gar keine, denn eigentlich besteht sie aus einer Hand voll größeren Flächen, vor allem aber aus langen Schlauchwegen. Die Flächen und die Schläuche sind im Prinzip leer; gerade mal die Hyrule-Ebene zwischen Phirone und Schloss hat einige Schmankerl zu bieten, aber ansonsten... nüscht. Kaum Monster, kaum Rätsel, kaum Reize.


    Der Wolf ist das größte liegengelassene Potential des Spiels. Anfangs sind die Kämpfe als Wolf noch hilfreich, aber irgendwann sind sie im Vergleich zur menschlichen Gestalt ein absoluter Krampf, also laufe ich als Wolf fast nie herum und schon gar nicht kämpfe ich in seiner Gestalt. Es ist müßig und behäbig.

    Vor allem aber finde ich es so bitter, dass mir das Leckerli hingeworfen wird, mit der Tierwelt kommunizieren zu können, aber das bringt mir gar nichts. Wieso hat man daraus nichts gemacht? Gerade mit Epona wären so tolle Dinge möglich oder mit den Adlern. Danke Nintendo, ich wollte gar keinen Spaß haben! Kein Problem, dass ihr dieses wunderbare Gameplay-Element eingebaut habt, ohne jeden Nutzen.


    Es gibt weiters eine Menge sinnloser Items. Dieser Gleiter ist in der Wüstenburg natürlich unglaublich geil und hilfreich, aber außerhalb des Dungeons kommt er nur extrem selten zum Einsatz. Oder dieser komische Stab. Oder, oder, oder.


    Erst im Endgame kann man die letzten Geisterseelen bekommen, und diese Sammelaufgabe ist relativ anstrengend. Dann endlich hat man die letzte gefunden, rennt zu Giovanni - und bekommt Geld. Danke. Im Endgame brauche ich aber keine 300 Rubine mehr. WTF.


    Kumula. Die Stadt in den Wolken. Ach, war meine Neugier groß; wie schön wird das wohl werden. Und dann ist Kumula nichts weiter als ein stinknormaler Dungeon, wo es ein bissl luftig ist. Nichts mit ner Stadt; außer einen unbrauchbaren Shop erinnert nichts an eine Stadt. Der Dungeon selbst war und ist für mich auch nur noch nervig, weil es (abgesehen vom Schloss) der vorletzte im Spiel ist und ich schon die Nase voll von diesem Abarbeiten der Tempel hatte und habe, dass ich es gar nicht mehr genießen kann.


    Naja. Ich sehe das Spiel und sehe, was es könnte. Ja, es ist jetzt fast 20 Jahre alt und damals waren die Mittel noch viel begrenzter als heute. Ich habe es so um 2010 zum ersten Mal gespielt und war damals aber schon enttäuscht. Durchgespielt habe ich es ein einziges Mal, denn der letzte Dungeon (abgesehen vom Schloss), der Schattentempel, setzt dann in Sachen "Ich bin voll mit der Scheiße!" noch einen oben drauf. Diese Hand... Nope. Ich hasse es.


    Nichtsdestotrotz habe ich aber ein paar Dinge, die ich sehr mag.

    Da ist der OST, der wirklich gut ist. Dieses Katzendorf hat eine fantastische Melodie, oder dieser Theme, wo Midna fast draufgeht.

    Außerdem mag ich Epona sehr im Spiel und ich mag es vor allem, mit während des Reitens diese Adlermaske aufsetzen und aus der Ferne Gegner abschießen zu können. Auch, dass ich nicht vom Pferd absteigen muss, um Loot aufzusammeln. Sehr geil.

    Ich mag Ganondorf auch sehr; er sieht toll aus und wirkt zumindest auf mich wirklich bedrohlich. Der Kampf gegen ihn ist wirklich toll.

    Die Drillhöhle ist der Burner!

    Und ich mag den Zwischengegner im Zeitschrein, weil er ein krasser Schwertkämpfer ist und ich finde das allein deswegen gut, weil es schlicht zu wenige Kämpfe gegen andere Schwertkämpfer gibt.


    Wäre es kein Spiel von Nintendo und wäre TLOZ generell nicht eines der Franchises, die für die ganze Familie spielbar sein soll, dann würde ich wohl davon träumen, dass ein Remake im Dark Souls-Stil kommen dürfte - TP ist wie gemacht dafür. Aber eher gewinne ich drei Mal hintereinander im Lotto und fliege im Anschluss zum Neptun, als das es jemals dazu kommen wird.


    Insofern wird das Spiel für mich stets immer jenes schwarze Schaf im Universum von TLOZ bleiben. Das Spiel, das so viel mehr drauf hat, aber nichts davon bietet.

    "People can think what they want, I don´t desire their validation." - Aaron Warner

  • Ich würde hier gerne ein Zwischenfazit abgeben, nachdem ich heute bis zur Mine der Goronen gespielt habe - letztere werde ich in den nächsten Tagen vermutlich angehen.


    Jedenfalls kann ich zwar verstehen, warum viele Stimmen nach Dungeons schreien und dies an BotW und TotK bemängeln. Ja, die thematischen Dungeons sind absolut stimmungsvoll und es macht Spaß, in ihnen zu rätseln! Auf jeden Fall besser als die so ähnlich aussehenden Schreine. ABER es wäre schon sehr geholfen, wenn man diese Schreine thematisch gestalten würde (Feuerschreine beim Todesberg z.B.).


    Doch was ich vermisse, seit ich jetzt wiedrr TP angeworfen habe: die Freiheit! Meine Güte, ich motze ja gerne über die Schlauchlevel in SkySwo, aber TP ist kaum besser. Ja, man hat große Ebenen, in denen man reiten kann etc., aber es ist dort kaum was los! Man kann sagen, dass das in BotW und TotK auch so ist, aber man kann so viel erkunden und entdecken! Außerdem begegnet man immer wieder NPCs, mit denen man reden oder denen man gegen Monster helfen kann. In TP ist außerhalb der Städte gefühlt nur der Briefträger.

    Außerdem vermisse ich in Punkto Freiheit einfach die Möglichkeit, überall hin zu laufen. Wie oft stand ich jetzt in TP an einer Ecke und konnte mich noch im letzten Moment abhalten, in den Tod zu stürzen, dachte ich doch, ich hätte einen Gleiter... das ist echt deprimierend an jenen Stellen.


    Was ich aber absolut hervorragend finde bisher: die Präsentation der Story. Man verfolgt mit den Kindern, die es zu retten gilt, einen ersten roten Faden, der die ganze Geschichte von Link auf eine persönliche Ebene bringt. Dabei dann so cinematische Einstellungen, wie der Bokblin-General, der in Kakariko einreitet. Auch ist der Feuerdungeon kein isolierter Bereich, sondern der Lebensraum der Goronen oder im Waldschrein hilft man den Affen. So sind die Dungeons natürlicher in der Umgebung eingebettet.


    Also bisher habe ich wieder Spaß am Game, aber ich sehe die Schwächen durchaus und kann gut nachvollziehen, warum Aonuma und Co die Formel aufbrechen wollten. Dennoch ist es herrlich, wieder klassischere Dungeons zu erleben.

    "Ich will der Allerbeste sein..."






  • Unter den 3D-Zelda-Spielen würde ich Twilight Princess ebenso auf dem letzten Platz sehen. Es ist kein schlechtes Game und ich mag einige Dinge am Spiel sehr gerne, sehe aber auch das verschenkte Potential und die Fehler.


    Ich finde die Dungeons und ihre Bosse in sich recht stimmig und gut präsentiert (genauso wie einige Cutscenes). Midna ist wirklich eine tolle Begleiterin und einer meiner Lieblingscharaktere aus diesem Franchise. Auf der anderen Seite finde ich die Welt unglaublich leer und jedes Mal, wenn ich diese Schläuche auf der Map sehe, welche die einzelnen Regionen miteinander verbinden sollen, bekommt der Worldbuilder in mir einen Schlaganfall. Persönlich mag ich die Farbpalette des Spiels auch nicht so gerne. Ich finde zudem, dass sich das Game - stellenweise - zieeeht wie ein Kaugummi. Das beginnt schon mit dem ewig langen Prolog und setzt sich später fort mit der elendigen Strahlentausuche oder einigen Abschnitten als Wolf.

    Love = Love

    - Seit dem 06.02.2014 in einer butterwampigen Matschkuchen-Partnerschaft mit silberregen -



  • Nach der ganzen Meckerei muss ich jetzt eine Lanze für TP brechen. ;)


    Mein erstes Zelda war zwar, streng genommen, LA, aber das habe ich lange gar nicht richtig gespielt. Stattdessen bin ich nur mit Struppi (Ich werde ihn niemals Komet nennen!) spazieren gegangen.

    Deswegen war mein richtiger Einstieg in die Serie eigentlich mehr OoT, gefolgt von MM.


    Diese beiden Teile habe ich geliebt und sie sind für mich bis heute meine liebsten Serienableger.


    Nachdem OoT und MM mich also so richtig angefixt hatten, was Zelda angeht, kam WW.


    Und, oh boy, war ich damals enttäuscht!


    Bevor hier jemand Schnappatmung bekommt:

    Ich finde WW nicht schlecht!

    Aber es war nach OoT und MM so anders (neuer Link, neues Hyrule, keine Epona, etc.) und ich wollte kein Anders sondern mehr Altbekanntes.

    Als dann die Triforce-Splitter-Quest kam, die mich mehr oder weniger gezwungen hat, die Welt zu erkunden, war der Ofen komplett aus und ich hab WW für etliche Jahre beiseite gelegt.


    Deswegen hat es bei mir laaaaaaaaaaaaange gedauert, bis der Funke zu WW übergesprungen ist.


    Warum erzähle ich das alles, wenn es hier doch um TP gehen soll?


    Um euch eine Vorstellung davon zu geben, in welchem Mindset ich war, als TP damals rauskam.


    Denn TP war für mich all das, was ich mir schon für WW gewünscht und daran vermisst hatte. (Es war zwar immer noch ein anderer Link, aber die Welt fühlte sich viel mehr wie eine Weiterentwicklung des OoT-Hyrules an.)


    Mit etwas Zeit und Abstand ist der anfängliche Hype etwas abgeflacht und ich habe angefangen, die Kritikpunkte, die andere an TP haben/hatten, zu sehen.

    Doch obwohl ich verstehen kann, warum sich andere Leute an diesem oder jenem stören, beeinflussen sie mein Spielerlebnis nicht negativ und TP ist für mich immer noch auf Platz 3 hinter MM und OoT.


    Ich liebe den "realistischen" Artstyle und finde bis heute, dass die beschränkte Farbpalette gut zur Story/Stimmung des Spiels passt.


    Doch was ich vermisse, seit ich jetzt wiedrr TP angeworfen habe: die Freiheit!

    jedes Mal, wenn ich diese Schläuche auf der Map sehe, welche die einzelnen Regionen miteinander verbinden sollen, bekommt der Worldbuilder in mir einen Schlaganfall

    In der Theorie kann ich das nachvollziehen, aber in der Praxis hat mich das nie gestört. Ganz im Gegenteil.

    Zu große, freie Areale finde ich erschlagend und - das hab ich hier ja schon häufiger erwähnt - Erkunden um des Erkundens willen gibt mir absolut nichts.

    Entsprechend habe ich nicht den Drang/Wunsch jeden Berg zu besteigen o.Ä..

    Ich bin nicht nur fine mit Schlauchleveln - ich mag sie.


    Prinzipiell ist Sidecontent für mich oft Perlen vor die Säue, weil ich ihn in den meisten Fällen großflächig ignoriere und mich ausschließlich auf die Story fokussiere.


    Entsprechend hat mich auch dies nie gestört bzw ist für mich/meinen Spielstil nicht ungewöhnlich:

    TP ist eine Aneinanderreihung von Dungeons.

    Das ist z.B. OoT für mich auch.

    Und ich mag das.

    Ich hab ein klares Objective und jeder Schritt bringt mich näher an mein Ziel. Perfekt!

    (Da fühlt sich das Schrein-Konzept aus BotW und TotK für mich viel mehr nach Abarbeiten an, weil das Suchen der Schreine viel Aufwand bedeutet und ohne Storyprogress daherkommt.)


    Und wo wir gerade bei Dungeons sind:

    Ihr Design ist größtenteils Klasse und teilweise super kreativ.

    Die Eisvilla insbesondere ist ein Dungeondesignansatz, den ich extrem gerne in kommenden Spielen wieder sehen würde.


    Midna ist der beste Sidekick der kompletten Serie und niemand wird mich je vom Gegenteil überzeugen können!


    Der einzige Kritikpunkt, den ich wirklich fühle, ist: TP hat viel von seinem Potenzial nicht verwirklicht.

    Insbesondere die Schattenwelt hätte es verdient, aus mehr als nur einem Dungeon zu bestehen.


    Aber, wie oben schon geschrieben: Auch wenn TP sicher nicht perfekt ist, mag ich es sehr und das nicht nur obwohl, sondern weil es so linear ist.

    Ys9-Credo-Ending.png

    Avatar-Artwork von Unbekannt; Signatur-Artwork von Nihon Falcom (Screenshot aus Y's IX)

  • Für mich persönlich gehört Twilight Princess zusammen mit Majora's Mask zu den besten 3D Zelda-Ablegern überhaupt. Was mir an Twilight Princess insbesondere so gut gefällt ist der von Ich-bin-Niemand erwähnte rote Faden beim Voranschreiten der Geschichte. Twilight Princess nimm sich Zeit, seinen Cast in Ordon zu etablieren, trennt diesen dann durch einen Goblin-Angriff und die Ausbreitung der Schattenwelt dramatisch voneinander, und steckt den Spieler an der Seite von Midna in die Schuhe von Link, welcher Schritt für Schritt und stets von tollen Cutscenes begleitet das Ziel verfolgt, seine alten Freunde wiederzufinden und zu retten.


    Ich denke dabei immer gerne daran zurück, wie sich Wolf-Link auf die Spurensuche seiner alten Kameraden begibt, und dann anhand von verschiedenen Indizien die Witterung aufnimmt und bis nach Kakariko geführt wird. Dort angekommen muss er realisieren, dass sich seine Freunde tatsächlich dort verschanzt haben, jedoch befindet sich Kakariko unter dem Einfluss der Schattenwelt, sodass er nicht mit ihnen kommunizieren kann.


    Link macht sich also auf, die Schattenwelt aus diesem Areal von Hyrule zu vertreiben, sodass es am Ende eine große Wiedervereinigung gibt, welche jedoch von einem erneuten Angriff durch die Goblin-Armada gestört wird. Beritten auf Epona folgt ein epischer Kampf gegen König Bulbin, welcher in einer emotionalen Cutscene gipfelt, die es sogar vermag, dem sonst so stummen und neutralen Link einen Hauch Persönlichkeit einzuverleiben.


    Später dann treibt man über Telma eine Kutsche auf und eskortiert diese von Kakariko nach Hyrule-Stadt, um der an Amnesie erkrankten Ilya Hilfe zu besorgen. Ilya verbleibt fortan im Stadtzentrum, während sich die Kinder in Kakariko ein neues Leben aufbauen.


    Worauf ich mit meiner Rekapitulation dieser Geschehnisse hinaus will: Die Story von Twilight Princess folgt einem klaren, roten Faden welcher durch regelmäßige Zwischensequenzen und spannenden Wendungen stetig weitergestrickt wird. Es gibt kein anderes Zelda-Spiel für mich, dass sich dank seiner cineastischen Inszenierung so sehr wie ein Spielfilm anfühlt, wie Twilight Princess.




    Ich finde es einfach toll, dass man stets hautnah dabei ist, wie sich Link und seine Freunde aus Ordon Schicksalschlägen entgegensetzen müssen, und wie sie mit diesem Leiden umgehen und es immer wieder zu interessanten Charakter-Entwicklungen kommt. Wie sich Link und Midna anfangs noch gegenseitig misstrauen, und als reines Zweckbündnis unterwegs sind, aber sie das gemeinsame Schicksal immer weiter und weiter zusammenschweißt, bis sich die beiden gegenseitig das Leben retten.


    Oder wie sich in Telmas Bar eine kleine Widerstandsgruppe eingefunden hat, die später zunehmend mit Link kooperiert, und am Ende gemeinsam mit Link und Moe aus Ordon einen Angriff auf das besetzte Schloss startet. Und auch wie sich Malo im Verlaufe des Spiels zu einem echten Businessman-Schlitzohr weiterentwickelt, und nach und nach total abgefahrene Geschäfte aus dem Boden stampft.


    Auch wenn die Oberwelt von Twilight Princess leer ist, fühlt sich die Welt von diesem Spiel trotzdem sehr lebendig für mich an. Denn es gibt viele Handlungsstränge, die sich kontinuierlich weiterentwickeln, Charaktere wechseln ihren Aufenthaltsort, die Spielwelt verändert sich nach jeder Vertreibung der Schattenwelt oder dem Abschluss eines Tempels, und Link ist auf seiner beschwerlichen Reise eigentlich niemals allein. Egal ob Seite an Seite mit dem besten Sidekick des gesamten Franchises, oder in der Anwesenheit von einem der vielen Nebencharakteren, die regelmäßig durch Hyrule reisen.


    Solche Ansätze gibt es zwar immer wieder auch in anderen Zelda-Spielen, aber meiner Meinung nach ist es Twilight Princess bisher am Besten geglückt. Zelda-Spiele neigen ansonsten aus meiner Sicht nämlich schnell mal dazu, dass man ein Gebiet betritt, eine in sich geschlossene Geschichte erlebt die mit dem Abschluss eines Tempels beendet wird, und dann friert der Mikrokosmos dieses Gebietes quasi wieder bis zum Abschluss des Spiels ein - sprich, alle Charaktere dort verleiben bis zum Finale des Spiels wo sie sind, und der Fokus wird auf eine neue in sich geschlossene Geschichten gelenkt.




    Es gibt noch viele andere Aspekte, die mir an Twilight Princess sehr gefallen, aber die cineastische Erzählweise der Story gepaart mit dem starken Fokus auf Nebencharakteren, die parallel zu Link ihre eigenen Struggle durchleben, ist definitiv das eine Highlight, welches ich während meiner Redezeit auf dem Beitragspodium von diesem Thread näher beleuchten und loben wollte. :woot2:


    Erst im Endgame kann man die letzten Geisterseelen bekommen, und diese Sammelaufgabe ist relativ anstrengend. Dann endlich hat man die letzte gefunden, rennt zu Giovanni - und bekommt Geld. Danke. Im Endgame brauche ich aber keine 300 Rubine mehr. WTF.

    Streng genommen sind es nicht 200 Rubine, sondern unendlich Rubine (man erhält die Rubine bei jedem Besuch), so wie es auch in Ocarina of Time der Fall war, wenn man alle Skulltulas gesammelt hat. Während die Belohnung in Ocarina of Time tatsächlich ziemlich nutzlos ist, da die Rubine dort einer absoluten Inflation unterliegen, gibt es gerade in Twilight Princess HD ein gutes Verhältnis zwischen sammelbaren Rubinen und dazugehörigen "Money Sinks". Es existiert ja sogar die Magierüstung im Spiel, mit welcher man seine Geldbörse in einen zusätzlichen HP-Balken konvertieren kann, sodass ein arbeitsfreies Auffüllen dieses zweiten HP-Balkens bei Giovanni aus meiner Sicht gar nicht mal so verkehrt ist, hehe.


  • Ich habe mir die 2 Punkte mal rausgepickt, weil ich die besonders interessant finde. Zum einen, ja, ich sehe den Punkt, dass man TP unterstellen kann es sei ein reiner Dungeon-Marathon, für mich jedoch ist genau das das Wunderbare an diesem Spiel. Für mich war bei Zelda die Oberwelt immer nur Mittel zum Zweck, um die Dungeons auf möglichst sinnvolle Art und Weise miteinander zu verbinden, da diese das Kernfeature der meisten Zelda-Spiele sind. Und für mich sind sie gleichzeitig auch das reizvollste.


    Jedes Areal ist für sich einzigartig, mit einem eigenen Item, um das genau dieser Dungeon herum entwickelt wurde. Es gibt immer was neues zu sehen und es werden neue Gameplaymechaniken eingeführt, die genau zu diesem Dungeon passen. Ja, in TP werden viele dieser Mechaniken außerhalb der Dungeons wieder über Board geworfen, aber mich hat das nie gestört. Durch dieses Prinzip kam für mich unglaublich viel Abwechslung in das Spiel, sodass ich immer wissen wollte, was die Entwickler sich noch haben einfallen lassen.


    Das, was du über Kumula schreibst, kann ich wirklich gut nachvollziehen, da es bei mir leider auf die Höhlen, den Untergrund, und vor allem die Himmelsinseln, in TotK zutrifft. Diese wurden vor dem Release (zumindest für mich) sehr prominent beworben und als eine neue Ergänzung zum bekannten Hyrule aus BotW dargestellt. Vielleicht bin ich mit der falschen Erwartungshaltung an TotK gegangen, denn ich hatte mir einen Himmel vorgestellt, den man beispielsweise wie bei Skyward Sword bereisen könnte und dass jede Insel irgendetwas spannendes und neues bieten würde und für sich einzigartig sei. Leider fand ich die Inseln, bis auf wenige Ausnahmen, dann doch recht austauschbar und erstmal dorthin zu gelangen unglaublich mühsam und anstrengend, sodass es sich bei mir nie befriedigend angefühlt hat, wenn ich nach längerem Rumprobieren und Bauen endlich am Ziel war. Mag sein, dass ich das anderes empfunden hätten, wenn ich mit dem Bausystem Spaß gehabt hätte, aber dem war leider nicht so.


    Unter den 3D-Zelda-Spielen würde ich Twilight Princess ebenso auf dem letzten Platz sehen. Es ist kein schlechtes Game und ich mag einige Dinge am Spiel sehr gerne, sehe aber auch das verschenkte Potential und die Fehler.


    Ich finde die Dungeons und ihre Bosse in sich recht stimmig und gut präsentiert (genauso wie einige Cutscenes). Midna ist wirklich eine tolle Begleiterin und einer meiner Lieblingscharaktere aus diesem Franchise. Auf der anderen Seite finde ich die Welt unglaublich leer und jedes Mal, wenn ich diese Schläuche auf der Map sehe, welche die einzelnen Regionen miteinander verbinden sollen, bekommt der Worldbuilder in mir einen Schlaganfall. Persönlich mag ich die Farbpalette des Spiels auch nicht so gerne. Ich finde zudem, dass sich das Game - stellenweise - zieeeht wie ein Kaugummi. Das beginnt schon mit dem ewig langen Prolog und setzt sich später fort mit der elendigen Strahlentausuche oder einigen Abschnitten als Wolf.


    Ja, der Anfang von TP ist mühsam und hätte bei mir auch beinahe dazu geführt, dass ich nie über Ordon hinausgekommen wäre, aber ich habe generell ein Problem damit bei neuen Dingen den Einstieg zu finden, weil ich da sehr ungeduldig bin und möchte, dass mich das Spiel am besten von der ersten Sekunde an fesselt.


    Beim Thema Oberwelt muss ich jedoch, wie bereits weiter oben geschrieben, sagen, dass mich das gar nicht so krass stört. Was TP vielleicht in seiner Oberwelt an Abwechslung fehlt, macht es in den Dungeons wieder wett. Ich will hier jetzt auch gar kein BotW/TotK-Bashing betreiben, aber ich kann hier so schön den Vergleich ziehen, um zu verdeutlichen, was ich meine, v.a. weil ich das Gefühl habe, dass du und Hyrokkin am anderen Ende der Skala stehen, was die Gameplayvorlieben in Zeldaspielen angeht.


    Korrigiert mich ruhig, wenn ich das falsch sehe, aber mir kommt es immer so vor, dass ihr v.a. die Freiheit und die Kreativität, die das Hyrule aus BotW und TotK mit sich bringt, schätzt. Und ich stimme euch zu, dass es beeindruckend ist, was hier geschaffen wurde, aber mich erschlägt diese Größe und das damit einhergehende Pacing. Für mich ist es beispielsweise anstrengend so lange zu brauchen, um von Punkt A zu Punkt B zu gelangen. Es mag sein, dass ich auch zu unkreativ bin um die verschiedenen Mechaniken, die diese Spiele einem an die Hand geben, sinnvoll zu nutzen. Was es auch ist, am Ende fühle ich mich von dem Spiel gefrustet. In seiner schieren Größe und den Möglichkeiten darin erschlägt es mich und langweilt mich gleichzeitig jedoch auch, weil egal wie viele Wälder, Berge, Ebenen, Wüsten etc. es gibt, sie ähneln sich alle irgendwie zu sehr für mich. Ein Wald ist eben ein Wald und ein Berg ein Berg. Diese Orte sind für mich einfach nicht einzigartig genug, als dass es mich reizen würde, sie aufzusuchen. Das fühlt sich zumindest für mich bei den Dungeons in TP ganz anders an.


    Du bringst es wirklich perfekt auf den Punkt. Nebenquests erledige ich auch in den seltensten Fällen, weil sie sich für mich irgendwie nach Arbeit und Füllmaterial anfühlen, das mich von der Hauptquest ablenkt und mir selten Spaß machen. Meistens finde ich auch die Items, die man am Ende einer Nebenquest erhält, enttäuschend. Von daher geben sie mir nicht viel, außer dass sie die Spielzeit enorm strecken.

  • Es existiert ja sogar die Magierüstung im Spiel, mit welcher man seine Geldbörse in einen zusätzlichen HP-Balken konvertieren kann, sodass ein arbeitsfreies Auffüllen dieses zweiten HP-Balkens bei Giovanni aus meiner Sicht gar nicht mal so verkehrt ist, hehe.

    Nur brauche ich das im Endgame halt nicht mehr. Der Kampf gegen Ganondorf ist inszenatorisch wirklich toll, aber auf die "Hilfe" dieser Rüstung bin ich nicht angewiesen. Vielleicht dann, wenn ich die Drillhöhle mache, aber da ich damals nicht auf die Idee kam, mir dabei die Rüstung anzuziehen, habe ich diese eben auch ohne sie geschafft (mein Problem waren weniger die fehlenden Herzen, sondern die fehlenden Ressourcen wie Bomben und Pfeile, wobei mir besagte Rüstung auch nicht helfen konnte). Also sind die Rubine von Giovanni für mich komplett für die Katz gewesen. Ein schönes Item wäre toll gewesen. Oder eine zusätzliche Szene nach dem Bossfight gegen good ol´ Ganny oder sowas.


    Ich habe mir die 2 Punkte mal rausgepickt, weil ich die besonders interessant finde. Zum einen, ja, ich sehe den Punkt, dass man TP unterstellen kann es sei ein reiner Dungeon-Marathon, für mich jedoch ist genau das das Wunderbare an diesem Spiel.

    Ja und das ist auch super. Viele spielen TLOZ wegen der Dungeons. Nur gehörte ich nie dazu. Ich finde es irgendwann öde, wenn ich eigentlich nur durch Tempel laufen soll, statt die Welt zu erleben. Und das macht man in TP nun mal. Für mich ist das nichts.

    Mein ewiges Zelda-Spiel #1 ist Link´s Awakening - und dieses Spiel hat auch 9 Dungeons (wenn man das Windfischei mitzählt). Trotzdem gefällt es mir, weil ich nebenbei genug entdecken und erleben kann. Stück für Stück wird da die Karte erst aufgedeckt und vor dem 6. Dungeon (Achtung: Storyspoiler zu Link´s Awakening) erfährt man zusätzlich, dass es eine ziemlich beschissene Idee ist, den Windfisch aufzuwecken, weil es das Ende aller unschuldigen Inselbewohner sein wird. Mit einem äußerst beklemmenden Gefühl betritt man dann die darauffolgenden Tempel und das gibt dem Spiel nochmal eine eigene Note. Mir gefiel es in diesem Fall sogar, dass ich noch recht viele Aufgaben hatte, bevor ich da alle "umbringen" muss.

    Es liegt für mich also nicht unbedingt an der Anzahl der Tempel, sondern eher daran, wie sie in die Geschichte eingeflochten sind. Und die ersten Tempel in TP sind noch mit stetigen Cutscenes verbunden; man befreit die Welt vom Schatten und lernt Midna Stück für Stück kennen, aber das flacht halt tierisch ab, wenn man die Hälfte der Dungeons abgearbeitet hat. Dann ist es nur noch so ein "So, jetzt haste die Bergruine gemacht - nich lang schnacken und weiter zum nächsten!" Das nervt mich tierisch an TP.

    Wenn ich schon Dungeons ohne Ende habe, dann will ich aber dafür nicht nur ein Item, ich will auch mehr Geschichte. Tja und dann setzt man den ollen Spiegel endlich zusammen und... landet in der Welt der Schatten, wo ein Volk lebt. Aber es ist keine Stadt oder so. Nein, es ist NOCH ein Dungeon^^ Ich fand´s doof. Sorry.


    Ich liebe als Beispiel Elden Ring. Das hat zusammengezählt hunderte Dungeons, Mini-Dungeons und Höhlen. Und ich liebe es. Wieso? Weil genug drumherum passiert und jeder Boss, jeder Gegner eine Lore hat- Es gibt immer eine interessante Erklärung, wer sie sind und warum sie existieren und wer sie wieso erschaffen hat.

    Nun ist es bescheuert, Elden Ring mit TP zu vergleichen, aber ich will damit nur sagen, dass du mir ein Spiel mit 1000 Dungeons vorsetzen kannst und ich werde es lieben, wenn ich durch die Story hier einen Mehrwert habe. Aber wenn ich ein Spiel (wie meiner Meinung nach) TP habe, wo ich zwar gefühlt 20 Tempel spielen soll, aber ohne Story (die letzten 50%), dann verzichte bitte lieber auf den Müll und lass mich durch die Oberwelt laufen und mich die Welt entdecken. Da habe ich persönlich mehr Freude dran.

    "People can think what they want, I don´t desire their validation." - Aaron Warner

  • TP ist mein absoluter Favorit von allen bisher erschienenen Zeldas überhaupt und auch generell eines meiner liebsten Games. Für mich setzt es die OoT-Formel gelungen fort und erweitert sie durch eine umfangreichere Steuerung und viele sinnvolle Gameplay-Elemente zu einem absoluten Meisterwerk. Alle anderen Zeldas, die danach kamen, kommen für mich nicht mehr an TP heran.


    Ja, die Dungeons nehmen in TP einen zentralen Platz ein und das ist, was ich von einem Zelda erwarte. Dabei sind die Dungeons durchdacht und nicht beliebig in die Welt gepflanzt. Sie sind durch ihre thematische Gestaltung alle einzigartig und unverwechselbar. Sie sind in der Komplexität umfassend, aber nicht sinnlos aufgebläht. Die Gegner, die man dort antrifft, fügen sich sinnvoll in die Thematik ein.


    Zwischen den Dungeons bietet Hyrule viele unterschiedliche Aufgaben, sei es zu Beginn die Verfolgung des Affen mit der Lampe, später die Kutschfahrt zur Rettung des Zora-Prinzen, das Angeln eines Lachses um die Spur des Yetis aufzunehmen, die Kanufahrt zur Freiräumung des Flusses, den man vorher noch mit einem Monstervogel hochgeflogen ist, die Western-Szene im verlassenen Dorf und und und...


    Besondern schön finde ich Links Einbindung in seine Dorf-Gemeinschaft und die spätere Integration in die Kneipen-Gruppe. In OoT steht Link noch irgendwie allein in der Welt und seine Freunde stehen an verschiedenen Orten nur rum. In TP gibt es dagegen eine ernstzunehmende Kooperation mit NPCs, auch wenn diese fast nur in Cutszenes stattfindet.


    Natürlich kann man die Weltgröße von TP nicht mit BotW vergleichen. Aber gegenüber OoT ist die Welt deutlich größer und detaillierter. Auch gegenüber dem Nachfolger SS, dessen Welten sehr schlauchartig sind, bietet es eine größere Oberwelt. Somit hat TP das größte Hyrule vor BotW überhaupt.


    Für mich ist auch das Niveau der Architektur in TP das höchste in allen Zelda-Spielen. In OoT und MM ist alles noch sehr eckig, wenig detailreich und klein. Im direkten Nachfolger SS steht die Zivilisation noch so weit am Anfang, dass es keine großen Gebäude gibt. Und in BotW und TotK ist ja alles kaputt und es gibt nur Schloss Hyrule als größeres Gebäude. Aber in TP gibt es ein riesiges Schloss und der Tempel der Zeit mit der Zitadelle der Zeit sind für mich bisher unübertroffene Meilensteine - auch im Vergleich mit anderen Spielen.

  • Nur brauche ich das im Endgame halt nicht mehr. Der Kampf gegen Ganondorf ist inszenatorisch wirklich toll, aber auf die "Hilfe" dieser Rüstung bin ich nicht angewiesen. Vielleicht dann, wenn ich die Drillhöhle mache, aber da ich damals nicht auf die Idee kam, mir dabei die Rüstung anzuziehen, habe ich diese eben auch ohne sie geschafft (mein Problem waren weniger die fehlenden Herzen, sondern die fehlenden Ressourcen wie Bomben und Pfeile, wobei mir besagte Rüstung auch nicht helfen konnte). Also sind die Rubine von Giovanni für mich komplett für die Katz gewesen. Ein schönes Item wäre toll gewesen. Oder eine zusätzliche Szene nach dem Bossfight gegen good ol´ Ganny oder sowas.

    Deswegen mag ich Twilight Princess HD so gerne, denn wenn wir davon ausgehen, dass der Schwierigkeitsgrad vom Original "Leicht" ist, dann kann man sich in TP HD über den Hero Mode (doppelter erlittener Schaden + es droppen keine Herzen mehr) den Schwierigkeitsgrad "Mittel" und über den Ganondorf amiibo (nochmals verdoppelter Schaden) den Schwierigkeitsgrad "Schwer" zusammenbauen. Ich hab mit beiden aktivierten Optionen gespielt, und ohne die Magie-Rüstung samt ordentlichem Rubin-Vorrat hätte ich die Drillhöhle damals nicht gepackt. Ich weiß noch, dass ich trotz vollständig aufgefülltem Inventar, vollen Tränken und Magierüstung am Ende nur noch mit wenigen Herzen an den Darknuts vorbeigekommen bin. Phew!


    Ich stimme dir aber zu, dass es noch Luft nach oben gegeben hätte bei den Belohnungen der Geisterseelen-Quest. Zum einen hätte man aus meiner Sicht besser kommunizieren können, dass die Belohnung unendlich viele Rubine sind, und nicht bloß 200 (das selbe Problem gab es schon bei Ocarina of Time), und zum anderen hätte ich nun wirklich nichts dagegen gehabt, wenn es - wie von dir vorgeschlagen - oben drauf noch ein besonderes Item oder eine einzigartige Cutscene nach den Credits gegeben hätte.


    Persönlich hätte ich es am coolsten gefunden, wenn man für die Hälfte aller Geisterseelen ein einzigartiges Item erhalten hätte, welches genau so wie die Magie-Rüstung von Rubinen profitiert, beispielsweise in der Form von erhöhter Reichweite oder Schaden. Dann hätte sich die finale Belohnung in der Form des unendlichen Rubinvorrats gleich doppelt rentiert gemacht, und die Quest mit einer sinnvollen Progression versehen. :woot2:

    Nun ist es bescheuert, Elden Ring mit TP zu vergleichen, aber ich will damit nur sagen, dass du mir ein Spiel mit 1000 Dungeons vorsetzen kannst und ich werde es lieben, wenn ich durch die Story hier einen Mehrwert habe. Aber wenn ich ein Spiel (wie meiner Meinung nach) TP habe, wo ich zwar gefühlt 20 Tempel spielen soll, aber ohne Story (die letzten 50%), dann verzichte bitte lieber auf den Müll und lass mich durch die Oberwelt laufen und mich die Welt entdecken. Da habe ich persönlich mehr Freude dran.

    Ich unterstreiche deine Ansicht bzgl. des tollen "Environmental Storytellings" in Souls-like Ablegern von From Software, und dass hinter den meisten Arealen und Charakteren eine interessante Lore steckt, in die man wundervoll eintauchen kann. Die kriegen das definitiv besser hin als Twilight Princess oder die meisten anderen Zelda-Spiele, jedoch würde ich persönlich nicht sagen, dass die späteren Tempel von Twilight Princess gar keine Story vorzuweisen haben. Es ist nicht vergleichbar mit From Software, wo Lore Videos auf YouTube teilweise über 12 Stunden dauern (kein Witz), aber auch zu der Lore von Twilight Princess und speziell den Dungeons gibt es zumindest 30 bis 60 Minuten lange Lore-Zusammenfassungen auf YouTube. Prinzipiell wurden in Tempeln wie Kumula oder der Schattenwelt meiner Meinung nach immer noch interessante Geschichten erzählt.


    Wo ich dann aber wieder ganz bei dir bin, ist deine Meinung darüber, dass du es besser gefunden hättest, wenn die Himmelsstadt der Kumulaner oder die Schattenwelt der Twili auch tatsächlich eine Stadt abgebildet hätte, in der man auf eine organische Art und Weise hätte etwas über die Kultur der jeweiligen Völker lernen können. In dem Zusammenhang finde ich es sehr schade, dass Nintendo damals sehr kurz davor gestanden hat, einen Nachfolger von Twilight Princess zu entwickeln, aus dem dann aber leider Gottes letztendlich doch nur Link's Crossbow Training geworden ist. :z10:

  • Sorry, dass Du gerade völlig unschuldig meinen Unmut abbekommst (wirklich nicht so böse gemeint, wie es hier klingt, schon gar nicht persönlich gegen Dich!!!), aber nach 15 Zeldas ist es das Erste, welches mich komplett anödet.

    Dass deine Erfahrung mit TP so negativ ist, ist etwas traurig. Für mich ist TP immer noch mein liebstes Zelda überhaupt, weil es in gewisser Weise die Mechanik aus OoT mit einer auch heutzutage noch annehmbaren Grafik verbindet.

    Andererseits ist es natürlich nicht leicht, ältere Spiele so viel später zum ersten Mal durchzuspielen. Die Mechanik war damals noch eine andere und man ist heute andere Abläufe, Steuerungen und In-Game-Hilfen gewohnt.

    Das Spiel ist prinzipiell so designt, dass man nach der Befreiung der Gebiete und dann noch einmal nach Abschluss des Dungeons die Landschaft erkunden soll, um dort Dinge zu finden. In dem Fall muss man auch nicht so viel hin- und herreisen, weil die einzelnen Punkte gerade auf der Strecke liegen.


    Dann hast du ja jetzt den Himmelstempel vor dir, der ist auch noch einmal knackig.

  • Christoph: Hab vielen Dank für Deinen Kommentar!

    Mit "damals" hat das wirklich nichts zu tun. Ich bin 56 und habe Zelda erst vor sechs Jahren entdeckt, begonnen bei Teil 1. Seit dem habe ich fast alle durchgespielt, sogar alle Krogs in BotW gefunden (natürlich auch nur mit Eurer Hilfe!), lediglich mit Teil 2, MM und nun TP habe ich so meine "Probleme".

    Das Spiel ist mir einfach zu lang und noch dazu künstlich in die Länge gezogen.

    Der Ritt in der Pampa, wo ich den Boss killen muss: falle ich da vom Pferd, steige ich auf und reite weiter. In der Wüste oder im Schnee fängt die Tour von vorne an, und wieder, und wieder...

    Ich schieße Bombenpfeile und die komplette Einrichtung, inklusive riesige Sitzbänke fliegen durch den Saal - hauchdünne Skelette hingegen, müssen pixelgenau getroffen werden.

    Der Seeschrein ist nicht schwer, er ist nicht einmal knifflig, er ist künstlich in die Länge gezogen.

    Die Jagd nach dem Horror-Kid... und noch einmal... ohne Worte!

    Vom Wagenrennen will ich hier mal gar nicht erst anfangen.

    Auch das "auf der Strecke liegen" kann ich nicht so stehen lassen, denn bei meinen ersten Versuchen hab ich es ohne Eure Hilfe probiert, und dann ist man ordentlich am hin und her reisen, und zwar ausserordentlich sinnlos, wie es ja auch Domtendo bemerkt hat. Es gibt kein anderes Zelda mit so vielen sinnlosen Reisen, nicht einmal Skyward Sword.

    Irgendwo hier im Forum gibt es die Kritik, dass es dem Verfasser scheint, als seien Teile rein zufällig aneinandergereiht, und exakt so kommt es mir auch vor; 20 Nachwuchs-Entwickler präsentierten Ihre ersten Ergebnisse und die wurden random eingebaut.

    Es ist viel zu lang. Man soll aufhören, wenn es am schönsten ist. Dieses Sprichwort hat seinen Sinn.

    Ich ging mal mit meinem kleinen Neffen aufs Schützenfest und er durfte fahren, womit er wollte und sooft er wollte. Das war Mitte der 90er Jahre, also noch DM als Währung. Überraschung: Ich habe keine 40 DM ausgegeben, da hatte er die Nase voll! Eingeplant waren locker 200 DM!

    Als Tauchlehrer habe ich weltweit Touristen einen Schnuppertauchgang geboten, also ohne Tauchschein ein Tauchgang im Meer. Der dauerte so etwa 30 Minuten reine Tauchzeit, und die Leute kamen happy aus dem Wasser.

    Ich experimentierte mit der Zeit, um ihnen Meer zu bieten, und es war ein Schuss nach hinten: spätestens nach 45 Minuten war der Spaß verflogen! Ich habe mehr Tauchkurse an die 30er-Fraktion verkauft, als an die 45er oder länger.

    Und TP dauert auch länger als "45".

    Die Atmo mit Midna ist unschlagbar und gibt es in keinem Zelda ein zweites Mal. Der Waldschrein ist für den Einstieg echt schön gemacht. Auch die Tour durch den Sumpf. Es gibt echt schöne Passagen im Spiel. Aber dann kommen nur noch nervige Dungeons, die nicht durchdacht sind, sondern einfach nur künstlich erschwert und langgezogen wurden - was hätte man aus dem Gleiter noch alles machen können, seufz!

    Kumula hab ich nun erstmal an die Seite gepackt denn ich habe einfach kein Bock mehr auf TP.

    Mal sehen, wie das in ein paar Wochen aussieht, eventuell hab ich dann mehr Bock. Ich hoffe sehr, denn mein innerer Monk, oder Sheldon Cooper, verpflichtet mich, das Spiel durchzuspielen. Dann allerdings hab ich auch noch MM und Teil 2 vor mir, und ich heule jetzt schon.

    Aber wirklich Jammern muss ich ja nicht, denn TotK und EoW hab ich ja auch noch vor mir.

    Liebe Grüße!

  • christoph88  Leonlink


    Ich hab eure beiden letzten Beiträge mal hierher in den Fazitthread verschoben, weil sie nicht mehr wirklich etwas mit Problemlösungen zu tun hatten und viel besser hierher passen. (Falls ihr eine Benachrichtigung bekommen haben solltet, dass ich die Beiträge zweimal verschoben habe: Mein Fehler. Ich hatte sie versehentlich zuerst in den HD-Thread verschoben, aber da sich eure Beiträge ja aufs allgemeine Spieldesign und nicht auf Besonderheiten der HD-Version beziehen, gehören sie hierher. War heute Morgen einfach zu früh und ich hatte das "HD" im Threadtitel überlesen. Mea culpa!)




    Für mich persönlich rangiert TP auf Platz 3 meiner liebsten Zeldas, hinter MM und OoT.

    Allerdings spielen da zwei Faktoren ganz massiv rein - Nostalgie und meine große Liebe zu Midna - sodass ich das Spiel nicht wirklich objektiv beurteilen kann. :z11:


    OoT war damals das erste Zelda, das ich bewusst gespielt habe (Davor hatte ich LA immer mal wieder angespielt, aber nie weit und in erster Linie bin ich auch nur mit Struppi/Komet spazieren gegangen...) und ich war begeistert!

    MM war dann "more of the same" mit einem neuen Twist und ich hab's geliebt.

    Als dann WW kam, war ich super enttäuscht, weil es eben gerade nicht in dieselbe Kerbe schlug wie OoT und MM. Ich wollte aber mehr davon und nicht etwas Neues mit eigener Identität! (Abgesehen davon war WW mir einfach zu bunt/fröhlich. Ich mochte die düsteren Untertöne von OoT und MM; WW fühlte sich für mich damals zu kindlich an.)

    Entsprechend begeistert war ich dann, als TP erschien! TP war alles, was ich mir für WW erhofft hatte! Keine Bilderbuchgrafik, Epona kehrte zurück, Link war wieder erwachsen (Gut, das ist er in MM auch nicht, aber MM-Link wirkt auf mich reifer als WW-Link, weil ich da immer im Kopf habe, dass er ja die Geschehnisse aus OoT bereits durchgestanden hat und dadurch mental gereift ist, auch wenn er wieder in einem Kinderkörper steckt.), etc.

    Und Midna war und ist immer noch der beste Sidekick der gesamten Serie. Ich liebe ihre spitze Zunge und wie sich ihre Beziehung zu Link im Laufe des Spiels ändert und vertieft.


    Z.T. kann ich Leonlinks Kritik nachvollziehen. 100%ig rund fühlt sich TP nicht immer an und es gibt definitiv Designentscheidungen, die nervig sein können, wenn man sie nicht durch die Fanbrille betrachtet.

    Mich persönlich hat z.B. die Jagd nach dem Horror Kid nie gestört. Ich LIEBE die Musik der Verlorenen Wälder und kann dort einfach nur stundenlang im Kreis rennen, ohne dass mir langweilig wird - nur weil ich die Musik so mag. (Und ich finde das Horror Kid lustig.) Aber ich kann sehen, dass andere Spieler den Abschnitt nervig und als zu sehr in die Länge gezogen empfinden können. In einem anderen Spiel, mit anderer Musik ginge mir das womöglich ganz genauso.

    Und es stimmt auch, dass TP extrem lang ist. Wenn ich mich nicht irre, ist es der Teil mit den meisten Dungeons - und diese sind nicht gerade klein. Dass da ein Gefühl von Ermüdung eintreten kann - vor allem, weil man die einzelnen Gebiete vor den Tempeln zweimal durchkämmen muss (als Wolflink und als Menschlink) -, kann ich nachvollziehen.


    Die Dungeons selbst finde ich allerdings grandios (außer Kumula; ich mag die Musik nicht und die Kumulaner gruseln mich an); aber ich hatte auch bei keinem Probleme mit Bugs oder damit, bei einem Rätsel auf dem Schlauch zu stehen.

    Wenn man an einer Stelle nicht weiterkommt, ist das frustrierend und wenn die Laune dann erstmal im Keller ist, dann hat man an dem Rest des Tempels vermutlich auch keine Freude mehr - auch wenn man ihn vielleicht gemocht hätte, wenn man vorher nicht in ein Problem gelaufen wäre. (Ich denke da z.B. an den Streamer LordPappnase, der mal erzählt hat, dass er Zelda OSTs nicht mag, weil seine erste Berührung mit der Serie TP war und er 40°C Fieber hatte, als er es gespielt hat. Fieberinduzierte Kopfschmerzen haben in dem Fall dazu beigetragen, dass sich bei ihm eingebrannt hat, dass Zelda Musik nervig sei...)

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    Avatar-Artwork von Unbekannt; Signatur-Artwork von Nihon Falcom (Screenshot aus Y's IX)

  • Labrynna

    Ja, die Verschiebung war total richtig :smile:


    Leonlink

    Ja, über Geschmack lässt sich nicht streiten. Der eine liebt es und der andere hasst es; da kann man niemanden überzeugen. Für mich ist TP das beste aller Zeldas und ich hätte mir die weitere Entwicklung der Reihe eher in einer Vertiefung dieses Spielprinzips gewünscht. So ist es nicht gekommen: Manche sind froh darüber und andere nicht. Man könnte jetzt sagen: Wenn du es so gar nicht magst, dann spiel es doch nicht. Aber immerhin setzt du dich intensiv damit auseinander.


    Ich glaube, dass es schwer sein kann TP zu mögen, wenn man BotW oder TotK sehr mag. Diese beiden Spiele sind so viel anders als alles, was davor war, dass sie die Wahrnehmung der Serie verändert haben. TP ist der gedankliche Nachfolger von OoT und MM, was die Stimmung und die Grafik angeht (bei mir großes Aufatmen nach WW). Labrynna hat das sehr gut beschrieben, so ähnlich ging es mir damals auch.


    Sammelaktionen gehören prinzipiell zu Zelda. Tatsächlich finde ich das bei BotW und TotK sogar am allerstärksten ausgeprägt: Man ist ja die ganze Zeit nur am Sammeln für Rüstungsverbesserungen und sonst was. Auch bei OoT konnte man die 100 goldenen Skultullas sammeln und auch die musste man teilweise intensiv suchen. Der Höhepunkt der Sammel-Manie sind für mich die aktuellen Krogs.

    Ich habe noch nicht mal ansatzweise alle Krogs gesammelt und sehe darin auch überhaupt keinen Sinn. Dagegen sind die Geister-Suche und die goldenen Insekten von TP eigentlich relativ harmlos, weil in der Anzahl überschaubar. Ich würde persönlich lieber alle goldenen Insekten sammeln als die unzähligen Krogs. Die Belohnung ist in beiden Fällen relativ gleich unbedeutend. Trotzdem scheinen die Leute lieber Krogs zu sammeln... Das verstehe ich z.B. nicht.

    Es gibt kein anderes Zelda mit so vielen sinnlosen Reisen, nicht einmal Skyward Sword.

    Tatsächlich ist das wirklich nicht so. Es gibt ziemlich gerade Wege durch das Spiel und die Warp-Portale machen das Reisen relativ leicht. Man kann die meisten Punkte der Karte in wenigen Minuten erreichen.


    TP schreit nicht ständig, dass man irgendwohin gehen muss. Viele moderne Spiele pflastern die Karte voll mit Ziel-Markierungen für Mainquests, Sidequests und alles andere. Bei TP muss man noch selbst suchen.


    Ich gestehe, dass mein Urteil eventuell auch dadurch beeinflusst ist, dass ich mir damals den Spieleberater geholt habe. Es gab ja damals noch nicht unzählige Hilfeseiten im Internet und so hatte man immerhin was festes in der Hand. Damit hat sich das Reisen natürlich auch effizienter gehalten.


    Zur Spiellänge kann man nur sagen, dass da jeder andere Erwartungen hat. Mir war es nie zu lang, weil ich jede Minute davon genieße. Daher sage ich eher: Ja, es ist lang, aber man bekommt immerhin was fürs Geld :wink:

  • Wouw, Hut ab, das ist echt Diskutieren auf ganz hohem Niveau - vielen Dank dafür!


    Labrynna: Vielen Dank für die richtige Verschiebung!

    Bei Dir bemerke ich etwas (ich vermute es zumindest), was ich von mir auch kenne: Es gibt Leute, denen geht Musik total am Poppes vorbei. Da kann man auf einer Beerdigung das "Ave Maria" trällern oder am Ballermann "Anton aus Tirol", es "berührt" sie nicht.

    Dann gibt es die Leute, die Musik gut und schön finden, die die Unterschiede zwischen Zelda-Titeln erkennen und auf ihrer Skala einordnen. Und dann gibt es die, denen die Musik wirklich unter die Haut geht, für die die Musik ein richtig fester Bestandteil des Lebens ist, und das nicht nur bei Zelda.

    Ich habe schon als Kind meine Freunde genervt, weil sie die Musikkassetten (das gab es früher), auf denen Elvis & Co spielten, nur von "Europa" (ein Musikverlag der Songs kopierte) hatten, und keiner glaubte mir, dass das halt kein Original ist, oder später auf Partys hab ich die Leute genervt, weil deren Plattenspieler zu langsam spielte, was außer mir auch keiner hörte.

    Ich glaube, so etwas könntest auch Du! ;-)

    Aber zurück zum Thema:

    Nostalgie spielt bei mir auch ein großes Thema, allerdings nicht, weil ich Teil X zum ersten Mal gespielt habe, sondern weil ich ja die ersten Telespiele, also die mit den

    Blöcken als Figuren, noch vor Atari 2600, live erlebt habe, und somit alle Stufen der Entwicklung kenne. Ich WEISS, was Zelda 1 bedeutet, nämlich etwas völlig Neues, bahnbrechendes, revolutionäres, etwas, was es in dieser schnelllebigen Zeit leider nicht mehr gibt. Heute geht ein Youtuber übers Wasser, und niemand schaut von seinem Handy auf. Früher war ein Zelda 1 DAS Stadtgespräch... ok, wenn auch nur unter den Kids und Jugendlichen. Und der Respekt vor einer solchen Leistung fließt bei mir mit ein. Ich mag die früheren "von oben"-Spiele sehr, und dabei ist es egal, ob es nur GameBoyGrafik ist - das blende ich dabei völlig aus.

    Ja, Midna ist eine coole Socke. Auch ich liebe sie. Ich mag auch diese düstere Atmosphäre um sie herum. Dieses DidelDüdelDidelDüdel von ihr könnt ich den ganzen Tag laufen lassen und dabei meine Arbeit verrichten. Gibt es den "Song" irgendwo auf Youtube? Diesen ebenso geil düsteren "Song" aus den Krogwald von BotW gibt es ja auf YT.

    Ich mags aber auch hell, farbig und freundlich, weshalb WW bei mir ganz oben auf der Liste rangiert, mit OoT, MC, LA und vielen anderen - einen "Liebling" hab ich übrigens nicht.

    Auch da Horror Kid ist ok, aber es ist zu lang und dann auch noch zwei Mal. Ich habe Skyward Sword abgebrochen, weil sich die Gegner zum Ende hin wiederholen, denn das ödet mich an.

    SS hat in meinen Augen die besten Dungeons der Serie.


    christoph88: Das ist etwas, was viele Leute noch lernen müssen, dass man über Geschmack nicht streiten kann.

    In den Gruppen auf Facebook findest Du Zelda-Fans die eigentlich BotW-Fans (TotK) sind, weil sie nichts anderes spielen, und es gibt da Fans, die tatsächlich NICHTS ANDERES mehr spielen, und es gibt sogar Fans, die kaum noch etwas anderes machen. Das ist natürlich Hardcore, aber auch so etwas muss man akzeptieren.

    Ich hab mal versucht herauszufinden, was bei BotW diesen "Suchtfaktor" ausmacht, aber viel herausgefunden hab ich da nicht. Ich vermute, einen großen Teil macht die Musik.

    Das Sammeln ist ein Teil von Zelda, ebenso wie eigentlich Rasenmähen und Krüge zerdeppern. Das muss man aber als TEIL sehen, wie auch die ganzen Nebenquests und Minigames. Wenn aber schon der Hauptteil so elendig in die Länge gezogen ist, und dann auch noch Sammeln, und auch das nicht wirklich einfach ist, und künstlich in die Länge gezogen wird, dann sind zumindest meine Nerven mehr als strapaziert. Und JA, es gibt viele Spieler, denen könntest Du die zehnfache Menge an Inseketen suchen lassen, und die haben noch immer nicht genug.

    Bei den Krogs sehe ich das ETWAS anders. Auch dafür hab ich unendlich viele Anläufe benötigt, denn auch die haben mich total genervt, und letzten Endes hat mein innerer Monk gesiegt, aber man geht bei BotW schon mit einer anderen Einstellung ans Spiel, denn es ist Open World, es ist riesig, und das weiß man von Anfang an.

    Auch mag ich es, durch BotW einfach durchzulaufen (obwohl ich schon alle Quests gelöst habe), ein wenig zu Metzeln, Rubine farmen, die Musik genießen, und dabei kann auch mal der ein oder andere Krog gefunden werden. Ich habe noch immer einen Spielstand kurz vor 100%, nur Ganon fehlt, nur damit ich dort "wandern" kann.

    Das Sammeln von Ausrüstung etc sehe ich auch etwas anders, denn mit einem Topfdeckel lässt sich halt kein Leune bezwingen, und wenn man wirklich Revalis Fluch, Beast-Klamotten und genug Bombenpfeile hat, hat wirklich kein Leune mehr auch nur den Hauch einer Chance. Und leider kommt eine Schwachstelle von BotW hinzu, nämlich die nicht vorhandene Haltbarkeit der Waffen.

    Beim Sammeln von Essen und ausprobieren von Rezepten, bin ich allerdings wieder bei Dir.

    Was die geraden Wege in TP betrifft, so widersprichst Du Dich da ein wenig selbst und bestätigst mich, denn Du hattest ja "Hilfe" (Spieleberater), und ich betonte ja, dass ich es zunächst ganz alleine versucht hatte, und da doch sehr viel umhergereist bin und nicht selten in Sackgassen gelandet bin, von denen es nicht wenige gibt, wenn man selber suchen muss. Ohne Hilfe fährst Du von Düsseldorf über Hamburg und Berlin nach Köln.

    Vielen Dank für die schöne Diskussion!

  • Leonlink


    Hm... Ne, ein Musiknerd bin ich definitiv nicht und wenn's um Feinheiten in Musik geht, bin ich raus - dafür hab ich das Gehör nicht. Kommt häufiger vor, dass mein Mann ((Hobby-)Musiker) mir irgendwas vorspielt, weil er mir einen Unterschied zwischen zwei Sachen demonstrieren will, und ich mir nur denke "Das klingt doch beides völlig gleich!". :z11:

    Aber Musik, die ich mag, macht definitiv etwas mit mir, das über "Höre ich mir gerne an" hinausgeht. Partys z.B. sind überhaupt nicht mein Ding. Zu viele Menschen, zu laut, zu langweilig, zu viele betrunkene Leute. Aber stell Musik an, die ich mag und - zack - blende ich das alles aus und hab Spaß.

    Auch wenn Musik in meinem Leben keine wahnsinnig große Rolle spielt, ist sie etwas, das mich vieles andere vergessen/übersehen lässt, wenn sie den richtigen Punkt trifft, sozusagen.


    Zu TP:


    Joar, revolutionär war das Spiel nicht gerade - ganz im Gegenteil.


    Damals als WW erschienen ist, ging es ganz vielen Leuten wie mir: OoT war bahnbrechend gewesen und dass MM in vielen Belangen so ähnlich zu OoT gewesen ist, hatte bei vielen den Eindruck erweckt, dass diese beiden Spiele ab dem Zeitpunkt an definierten, wie Zelda-Spiele aussehen und sich anfühlen.

    WW hat diese Erwartung(shaltung) aber hart enttäuscht und musste sehr viel (ungerechtfertigte) Kritik einstecken, weswegen Nintendo für TP eine Rolle rückwärts gemacht und sich sehr stark an OoT orientiert hat.


    Vieles in TP soll an Szenen aus OoT erinnern; TP sollte sich anfühlen wie OoT, aber in noch epischer.


    Nintendo wollte mit TP auf Nummer Sicher gehen und das hat für viele Menschen (mich z.B.) ja auch wunderbar funktioniert, aber der Versuch, "OoT in anders" zu machen, hat seine eigenen Probleme.

    Zum einen liegt der Vergleich mit OoT für TP noch viel näher als für andere Teile der Reihe und - so sehr ich TP mag - OoT macht die meisten Dinge besser (Beispiel Epona: In OoT baut man als Spieler eine emotionale Bindung zu ihr auf, weil man sie bereits als Fohlen kennenlernt und sie dann später gewinnen und befreien muss. Sobald man sie hat, kann man sie jederzeit auf der Steppe rufen und sie ist oft das effizienteste/schnellste Mittel um von A nach B zu kommen. In TP hingegen hat man sie von Anfang an, aber bevor man sie so richtig kennenlernen kann, wird sie geraubt. Dann dauert es eine ganze Weile, bis man sie zurückbekommt. Das ist schon ziemlich cool inszeniert, aber man muss sie quasi sofort stehen lassen, weil man danach auf den Todesberg muss, wohin sie nicht mitkommen kann... Das Schlimmste ist aber, dass man immer erst nach Gras suchen muss, um sie zu rufen. In der Zeit, bis ich ein Gras gefunden habe, bin ich meistens schon halb von A nach B gelaufen.) und zum anderen sind die Entwickler bei dem Versuch das ganze noch epischer als in OoT zu machen, hier und da übers Ziel hinaus geschossen.


    Ich denke, es ist durchaus bezeichnend, dass WW immer beliebter wird und allmählich die Blumen bekommt, die es von Anfang an verdient hätte, wenn man es losgelöst von seinem monumentalen Vorgänger betrachtet hätte; während TP, das zu Release sehr, sehr erfolgreich und beliebt war, in den letzten Jahren viel Kritik bekommen hat.


    Persönlich mag ich TP noch immer sehr viel lieber als WW (auch wenn es da bei mir Jahre später endlich auch Klick gemacht hat), aber wenn ich versuche, es objektiv zu sehen, würde ich sagen, WW ist das bessere Spiel, weil es eine klare eigene Identität hat, sich Dinge getraut hat (z.B. dass dieser Link explizit kein auserwählter Held ist, sondern nur ein ganz normaler Junge, der seine Schwester liebt) und den bis dato interessantesten Ganondorf der Serie hat.


    Was ich in TP aber wirklich mag ist, dass sich die Tempel wie organische Teile der Spielwelt anfühlen und nicht wie Dinge, die dort platziert wurden, damit der Spieler etwas zu tun hat.

    Jeder Dungeon vermittelt mir überzeugend das Gefühl, dass er eine Funktion in Hyrule hat(te).

    Deswegen finde ich sie auch noch einen Tick besser als die in SkSw, obwohl die auch grandios sind.

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  • Leonlink

    Aber Musik, die ich mag, macht definitiv etwas mit mir, das über "Höre ich mir gerne an" hinausgeht. .../... und - zack - blende ich das alles aus und hab Spaß .../... Auch wenn Musik in meinem Leben keine wahnsinnig große Rolle spielt, ist sie etwas, das mich vieles andere vergessen/übersehen lässt, wenn sie den richtigen Punkt trifft, sozusagen.



    Den Nerd meinte ich nicht. Ich meinte genau diese Punkte. Das hat nicht jeder, das kommt nicht so oft vor.


    OoT war ein gigantischer Meilenstein. Ich wüsste nichts, was da von 100% abweicht.
    Die Entwickler haben wohl versucht, das zu toppen, aber es ging eher nach hinten los. MM war so ein Negativbeispiel für mich. Gerenne durch Irrgarten, Wald und Sumpf, nach dem Dungeon nochmals Gerenne hinter dem Butler her... boah, nerv! Aber wir sind hier bei TP.
    Bei SS (weil wir ja bei TP sind :-) ) finde ich die Dungeons perfekt, weil man sich offensichtlich Gedanken gemacht hat. Das kann ich von den Dungeons in TP nicht behaupten. Die wurden, MEINER MEINUNG nach, einfach nur künstlich erschwert und in die Länge gezogen. Die Bergruine ist doch lediglich mit Gegnern zugepflastert, aber sonst ist da nicht viel was zu denken oder gar scher. Und der Zeitschrein ist doch der Witz schlechthin.

    Bei WW finde ich die Musik gigantisch. Ich musste mich jedes Mal zusammreissen, auf das ich nicht aus dem Fenster gesprungen bin und in die Wolken abhob, so hat mich das abgeholt. Ich verspüre gerade Lust, WW nochmals zu spielen.


    Zitat

    Was ich in TP aber wirklich mag ist, dass sich die Tempel wie organische Teile der Spielwelt anfühlen und nicht wie Dinge, die dort platziert wurden, damit der Spieler etwas zu tun hat.


    Stimmt, jetzt, wo Du es erwähnst, fällt auch mir das auf. Der Rest ist für mich schon so "zufällig" eingebaut, nicht wirklich passend, aber die Dungeons sitzen wirklich wie angegossen, auch wenn mir nur Teil 1 vom Inhalt gefällt.

  • Ich glaube, dass viele, wenn nicht sogar die meisten Zelda-Fans mindestens einen Titel haben, mit dem sie vielleicht nicht so warm geworden sind. Das ist normal und gehört zur Spielerfahrung irgendwo auch dazu. Aber: es muss nicht dabei bleiben.


    Bei mir war es zum Beispiel Majora's Mask: ich weiß noch, wie ich es kurz nach Release geschenkt bekam - bis ich es aber durchgespielt hatte, vergingen noch Jahre, denn mehrere Probleme, unter anderem das Speicherprinzip, frustrierten mich und nahmen mir die Motivation. Als es mit dem flüssigen Spielen besser klappte, mochte ich das Spiel automatisch immer mehr. Es ist nicht verkehrt, bei negativen Erlebnissen einfach etwas Gras wachsen zu lassen und sich ein anderes Mal mit frischer Motivation und verblasstem Gemüt ranzumachen. Und wenn doch nichts daraus wird, dann ist es eben so! Dafür gibt es noch viele andere Titel, an denen man Spaß haben kann.


    Es gibt kein anderes Zelda mit so vielen sinnlosen Reisen, nicht einmal Skyward Sword.

    Aus Interesse: beziehst Du Dich auf die von Dir genannten Punkte (Reisen mit Epona, Thelmas Kutsche)?


    Gibt es den "Song" irgendwo auf Youtube?

    Meinst Du vielleicht Midnas Thema oder Midna's Lament? Oder die Cutscene nach Ankunft im Wald von Phirone, in der sie ihr Thema kurz summt?


    Wenn ich mich nicht irre, ist es der Teil mit den meisten Dungeons

    Er hat auf jeden Fall mehr Dungeons als manch andere Teile wie Majora's Mask und The Wind Waker, das stimmt. Schattenpalast und Schloss Hyrule mit eingeschlossen, gibt es hier neun. Manche zählen noch die Drillhöhle und Schattenhöhle (HD) als Mini-Dungeons hinzu; ich persönlich tue es nicht, da der typische zentrale Rätsel-Aspekt fehlt.


    Ocarina of Time hat ebenfalls neun, zuzüglich zwei bis drei Mini-Dungeons. Das Spiel mit den meisten Hauptdungeons dürfte, glaube ich, A Link to the Past sein: inklusive Schloss Hyrule (nach dem dritten Lichtwelt-Dungeon) sind es sogar zwölf.


    (Ich denke da z.B. an den Streamer LordPappnase, der mal erzählt hat, dass er Zelda OSTs nicht mag, weil seine erste Berührung mit der Serie TP war und er 40°C Fieber hatte, als er es gespielt hat. Fieberinduzierte Kopfschmerzen haben in dem Fall dazu beigetragen, dass sich bei ihm eingebrannt hat, dass Zelda Musik nervig sei...)

    Die Anekdote finde ich interessant und auch ich habe oft den Eindruck, dass unsere Meinung von einer Sache sehr stark von Dingen beeinflusst wird, wo wir in der Regel keinen direkten Zusammenhang vermuten würden. Vielleicht haben wir ein Spiel durchgespielt, das wir nur okay fanden, aber unter anderen (Lebens-)umständen unser neues Lieblingsspiel geworden wäre. Auch die Zeit, wann man etwas spielt, prägt unsere Meinung: wer heutzutage Ocarina of Time zum ersten Mal angeht, wird es am Ende wahrscheinlich nur okay bis gut finden. Viele finden Breath of the Wild besser als Tears of the Kingdom; mein Vater hatte sie in umgekehrter Reihenfolge gespielt und findet Letzteres (vermutlich gerade deshalb) besser, da Breath of the Wild für ihn dann nur noch ein weiteres, älteres Spiel der gleichen Art war.


    Und wenn man jetzt Twilight Princess zum ersten Mal angeht, hat das Spiel automatisch schlechtere Karten, denn heute ist man andere Spiele und eine andere Spielweise gewohnt. Bis zum Release von Breath of the Wild war es das meistverkaufte Zelda und galt lange als größtes Abenteuer. Heute ist es veraltet, gerade wegen des realistischen Stils. Ein wenig so, als würde man heute zum ersten Mal Frankenstein gucken, um die gleiche Gänsehaut und Angst zu spüren, wie sie die Menschen damals hatten (okay, so alt ist das Spiel nun nicht, hehe).


    Trotzdem scheinen die Leute lieber Krogs zu sammeln... Das verstehe ich z.B. nicht.

    Ich kann natürlich nicht für andere sprechen, aber möglicherweise hängt das damit zusammen, dass Krogs mit ihrem niedlichen Auftreten Sympathie erwecken. Man kennt sie als freundliches, witziges Volk, das einem schon in The Wind Waker gefallen hat. Dazu eben die Sprach- bzw. Dialogausgabe. Aber ja: aufgrund der viel zu großen Anzahl und der zu repetitiven Verstecke/Rätsel zähle auch ich eher zum Team Goldinsekten/Geisterseelen. Mit Agnetha bzw. Giovanni wurden diese ja auch in nette Mini-Lores eingebettet.

  • Zitat

    Ich glaube, dass viele, wenn nicht sogar die meisten Zelda-Fans mindestens einen Titel haben...


    Bei den meisten liegt der Grund jedoch in Grafik und Perspektive. Viele Fans haben sich auf BotW versteift und können mit der Grafik und dem Spielprinzip von Oot absolut nichts anfangen, schon gar nicht mit Minish Cap oder gar The Legend of Zelda.

    Das ist bei mir mit Teil 2 der Fall. Bei MM und TP sind es, in meinen Augen, Fehler in der Umsetzung, die dem einen auffällt, dem anderen halt nicht. Ist halt Geschmacksache.


    Zitat

    Bei mir war es zum Beispiel Majora's Mask...


    Das mit dem Gras wachsen ist sehr wichtig. TP gebe ich ja nun seit knapp zwei Jahren eine Chance und wage mich immer wieder ran. Vielleicht klappt das ja auch eines Tages mit MM.



    Zitat

    Aus Interesse: beziehst Du Dich auf die von Dir genannten Punkte (Reisen mit Epona, Thelmas Kutsche)?


    Eher auf die ganzen Sackgassen, in die man ohne Hilfe läuft. Mal eben von A nach B ist ohne Beamen und Karte nicht wirklich möglich, man braucht grosse Umwege.


    Zitat

    Meinst Du vielleicht Midnas Thema...


    Weder noch (vielen Dank für Deine Arbeit!), sondern die Hintergrundgeräusche, die die Atmospähre erschaffen. Eine Ähnliche Atmo wird in Kumula mit Stimmen im Hintergrund erschaffen. Der Komponist ist zweifelsohne ein Gott!



    Zitat

    Er hat auf jeden Fall mehr Dungeons als manch andere Teile...


    In welchem Dungeon in TP ist denn der ... hüstel... Rätsel Aspekt gegeben? Der erste Dungeon ist wirklich ganz nett, aber dann...


    Zitat

    Und wenn man jetzt Twilight Princess zum ersten Mal angeht...


    Da ich mit Teil 1 angefangen habe, reihe ich mich mal nicht bei diesen Kandidaten ein. Man kann es ja vom Gameplay mit OoT vergleichen, und OoT ist ein Werk Gottes.


    -------------------


    Ich hab mich nun überwinden können und hab Kumula angefangen und es bis zum Endboss durchgehalten. Nebenbei schau ich die Videos von Domtendo dazu, aber auch nur, um sicherzugehen, dass ich nichts vergessen habe, denn um TP zu LÖSEN, braucht man wirklich keine Videos.

    Auch hier ist alles nur auf künstlich schwer gemacht. Kreativität: NULL! Ich hangele mich von A nach B nach C, und im nächsten Raum hangele ich mich von A nach B nach C... und irgendwann kommt ein Zwischenboss, der mir echt Arbeit gemacht hat. Eigentlich bin ich meistens besser als Domtendo (auf TP gemünzt), aber bei dem Boss hab ich etliche Anläufe gebraucht, während Domtendo den Ratz Fatz weggepustet hat. In der zweiten "Session" verschwindet er aus dem Fenster, und ist nicht mehr zu sehen. Irgendwann klatscht er mich auf die blauen Steine, von wo auch immer er gerade kommt, die wandern nach unten, und Link braucht Ewigkeiten um sich aufzurappeln - NULL Chance! Und alles nochmals von vorne.

    Später kommen nochmals ZWEI Zwischenbosse, wo auch Domtendo fragt, was das soll. Ich visiere A an, aber B wird anvisiert, der aber nicht an der Reihe ist, denn A greift mich an. Oder ich visiere A an und das Fenster wird ausgewählt. Die Steuerung ist also der Horror.

    Später muss ich die Propeller anvisieren, was absolut kein Problem sein dürfte, denn die sind riesig, aber diese Rechnung hat man ohne die Programmierer gemach, die darauf bestehen, dass man lediglich einen winzigen Punkt auf diesem drehenden Ding treffen kann, während auch ich mich drehe. Anvisieren zwecklos, denn bis der Haken dort ist, ist der anvisierte Punkt längst vorbei. Die Folge sind etliche Runden auf dem Propeller.

    Dabei ist der Dungeon nicht schwer. Er ist kinderleicht. Es sind nur diese nervigen Punkte, die alles künstlich in die Länge ziehen, was sogar Domtendo erwähnt; ich bin mit meiner Meinung also zum Glück nicht allein.

    Vor dem Zwischenboss erwähnt er, dass er nun ein paar Tage nicht gespielt hat, weil er eine Pause brauchte, und das kann ich verstehen. Nach vier Stunden Kumula war ich völlig ausgelaugt und habe vor dem Endboss abgebrochen. Zum Vergleich: BotW hab ich 26 Stunden ausgehalten und bei anderen nicht selten eine Nacht mit denen verbracht.

    Auch dieser Dungeon ist für mich nicht stimmig und noch immer ist TP auf meinem vorletzten Platz.

  • Soweit ich Dich in den vergangenen Beiträgen verstanden habe, sind Deine Kritikpunkte im Wesentlichen die künstliche Länge und Erschwertheit des Spiels.


    Eine häufige Kritik ist im Allgemeinen, dass das Spiel an verschiedenen Stellen langgezogen und/oder repetitiv ist. Oft werden genannt:

    • Das Intro, das, verglichen etwa mit Ocarina of Time, deutlich gestreckter ist. Bis man die grüne Tunika trägt und in die Hyrule-Ebenen kann, vergehen mehrere Stunden.
    • Die Wolfs-Phasen in der Schattenwelt, in der man drei Mal den Strahlentau sammeln muss. Diese Segmente sind darüber hinaus linear, also auf ein überwiegendes Geradeaus-Laufen konzipiert.
    • Die Größe der Ebenen, die dadurch leer wirken. Quests wie der Kampf zu Pferd und die Kutsche können wie Filler wirken.
    • Die Rückkehr in den Heiligen Hain, die nach gleichem Muster abläuft.

    Man kann noch mehr nennen, und auch, wenn Deine genannten Punkte teils andere sind, denke ich, dass die Kritik im Allgemeinen berechtigt ist.


    Es kommt natürlich auch auf den persönlichen Geschmack an: ich selbst zum Beispiel liebe die Strahlentau-Phasen und die damit verbundene Linearität; ich mag es, dass die Ebenen so groß sind und man nicht durch ständige Ablenkungen zum Absteigen gedrängt wird; mir gefällt die Atmosphäre, wenn man in den Hain zurückkehrt; und ich mag es sehr, als Wolf durch die einsame, verlassene Gerudo-Wüste zu laufen. Wir wissen, wie langsam sich der Plot im Film Der Herr der Ringe aufbaut, und es ist wahrscheinlich (wenn auch nie offiziell bestätigt), dass der Film eine wichtige Inspiration für Twilight Princess war. Es stimmt zwar, dass das Spiel Ocarina of Time als Vorlage hatte, aber es gibt auch gravierende Unterschiede - auch im Gameplay.


    Was den anderen Punkt, den Schwierigkeitsgrad, angeht, sehe ich es etwas anders. Das Spiel gilt im Allgemeinen als sehr leicht, für viele sogar als zu leicht. Du selbst hast ja auch gesagt, dass die von Dir bemängelten Dungeons an sich eher einfach sind. Bei Dir scheinen es (so mein Eindruck) also eher punktuelle Dinge zu sein, die Dich stören (und Du als künstlich erschwert zusammenfasst), die aber miteinander erstmal keinen Zusammenhang haben. Und ich denke, dass man diese entsprechend einzeln angehen müsste, damit sie kein Problem mehr darstellen. Beispiele:

    • Das Beladen der Kanonen in der Bergruine: hier war es wohl einfach Pech, dass Du nur Bombenkäfer bei Dir hattest. Das Item ist auch etwas unnötig. Jetzt weißt Du es ja, hehe.
    • Die Schlittenfahrt, die Du oft wiederholen musstest: ich stimme zu, dass die Steuerung etwas eigenartig ist. Mir hat geholfen, immer nur kleine, ganz kurze Bewegungen auszuführen, und den Cursor erst dann wieder zu verwenden, wenn Link wieder geradeaus fährt. Sonst lenkt er zu stark in eine Richtung aus.
    • Das Anvisieren von Objekten: ein häufiges Problem. Wenn man das Ziel wechseln will, ist es am besten, bei gedrückter Anvisier-Taste (Z) den Cursor nach links/rechts zu halten und dann erneut Z zu drücken. Dann wird durch die (erfassbaren) Ziele iteriert.
    • Die finalen Räume in Kumula: das Hangeln an den Propellern ist an ein paar Stellen tricky, aber nicht schwer. Es gibt immer zwei Flügel, an die man sich ziehen kann, und manchmal ist der Flügel, auf den man sich eher konzentriert (meist der nähere oder perspektivisch großflächigere), der weniger geeignete. Versuche es mal mit dem anderen Flügel.
    • Das Herunterfallen auf dem blauen Boden in Kumula: eigentlich sollte Link schnell genug aufstehen, um im Kampffeld bleiben zu können. Es sei denn, Du hattest zu diesem Zeitpunkt die Eisenstiefel an - dann löst sich der Block schneller. Kleiner Tipp, falls der Aeralfos zu schnell angreift: nutze am besten den Schild, so kann Dir der Gegner so gut wie nichts mehr anhaben. Auch im zweiten Kampf gegen das Duo kann er nützlich sein. Auf dem Boden dann vielleicht auch in Kombination mit dem Helmspalter.


    Ich hoffe, Dir mit den Tipps irgendwie helfen zu können, vorausgesetzt, Du spielst noch.


    Da Du ein paar Mal Domtendo erwähnt hast: Let's-Player sind auch nur einfache Spieler mit eigenem Geschmack, keine Rezensenten, keine Experten. Daher würde ich mich nicht zu sehr darauf berufen, was für eine Meinung er hat. Zum anderen: als ein solcher liegt der Fokus seiner Arbeit im Unterhalten und im Generieren von Klicks und Reaktionen, denn mit seinem Publikum verdient er seinen Lebensunterhalt. Er ist manchmal auch ungeduldig, zu schnell, bildet sich früh eine Meinung und kommentiert, um einfach nur etwas gesagt zu haben.


    Damit möchte ich ihn nicht schlecht reden, es ist halt sein Beruf und er unterliegt einem gewissen Tempozwang. Anhand Deiner Ausführungen gehe ich davon aus, dass Du sein erstes Let's Play schaust (als er noch Geilkind war). Damals war er noch besonders ungeduldig und neigte oft zu übertriebenen Emotionen und unnötigen Kommentaren. Entsprechend sehen auch die Kommentare seines Publikums aus, die er mit seinen Reaktionen stark beeinflusst. Wenn, dann lieber das Let's Play der HD-Version; da war er schon gemäßigter und insgesamt etwas professioneller. Nur als Empfehlung meinerseits gedacht.