Tomb Raider Reihe

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  • Und nur weil Lara viel "jammert", was mir btw gar nicht so sehr im Gedächtnis hängengeblieben ist, macht sie das ja als Charakter nicht weniger stark. Sind es nicht eher die Charaktere, die trotz Angst und Zweifel weitermachen, die die glaubwürdiger und tiefgründer sind als die platte 80er-Jahre-Action-Schablone, egal welchen Geschlechts?

    Ich fand es bei ihr aber halt einfach schlecht und inkonsequent geschrieben. Labrynna hat es gut beschrieben. Erst bekommt sie fast einen Nervenzusammenbruch, weil sie zum ersten Mal töten muss und schon im nächsten Abschnitt metzelt sie sich durch menschliche Gegner durch als wäre es ihr eigentlich egal. Nur ein Beispiel - der Post greift es echt perfekt auf: RE: Tomb Raider Reihe


    Persönlich hätte ich nichts gegen einen Charakter mit mehr Schichten, aber dann sollte er halt auch gut geschrieben sein. xD

  • Sind es nicht eher die Charaktere, die trotz Angst und Zweifel weitermachen, die die glaubwürdiger und tiefgründer sind als die platte 80er-Jahre-Action-Schablone, egal welchen Geschlechts?

    Was ich erwartet habe: Eine Lara, deren Hintergründe und Entwicklung zur Grabräuberin dem Charakter Tiefe verleihen.

    Was ich bekommen habe: Stupides Writing, schlechtes character development


    Mir ist eine, meinetwegen überzeichnete, aber in sich schlüssige Figur lieber, als eine schlecht geschriebene.

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    - Seit dem 06.02.2014 in einer butterwampigen Matschkuchen-Partnerschaft mit silberregen -



  • Und nur weil Lara viel "jammert", was mir btw gar nicht so sehr im Gedächtnis hängengeblieben ist, macht sie das ja als Charakter nicht weniger stark. Sind es nicht eher die Charaktere, die trotz Angst und Zweifel weitermachen, die die glaubwürdiger und tiefgründer sind als die platte 80er-Jahre-Action-Schablone, egal welchen Geschlechts?

    Ich fand es bei ihr aber halt einfach schlecht und inkonsequent geschrieben. Labrynna hat es gut beschrieben. Erst bekommt sie fast einen Nervenzusammenbruch, weil sie zum ersten Mal töten muss und schon im nächsten Abschnitt metzelt sie sich durch menschliche Gegner durch als wäre es ihr eigentlich egal. Nur ein Beispiel - der Post greift es echt perfekt auf: RE: Tomb Raider Reihe


    Persönlich hätte ich nichts gegen einen Charakter mit mehr Schichten, aber dann sollte er halt auch gut geschrieben sein. xD

    Ich muss hier ehrlich sein, ich glaube ich hatte zwischen den einzelnen Teilen immer eine ziemlich große Zeitspanne. Teil 1 habe ich 2015, Teil 2 2017 und Teil 3 2018 gespielt, von daher ist mir die übergreifende Trinity-Geschichte und wie konsequent und glaubhaft Laras persönliche Charakterentwicklung dargestellt wird, nicht mehr allzu gut in Erinnerung, aber dieses Problem, was du hier beschreibst, ist für mich eher ein Problem, das auf jedes Videospiel zutrifft, in welchen Kampf ein zentrales Element des Gameplays darstellt.


    Nathan Drake wird auch nicht als psychopathischer Massenmörder charakterisiert und bringt im Laufe der 4 Teile 100. von Menschen um. In Teil 4


    Ich würde daher sagen, dass diese inkonsequente Charakterrisierung eher ein generelles Videospielproblem ist und weniger eins, dass auf die Reboot-Trilogie zutrifft. Klar, könnte man entweder sagen, dass sich Lara im Laufe der 3 Teile von der eher zurückhaltenden, ängstlichen Person zu der Lara entwickelt, die sie in den Spielen aus den 90ern ist, aber ich finde, dass so eine Entwicklung in so einem kurzen Zeitraum (wie viele Jahre vergehen genau in den 3 Spielen, vielleicht 3?) und v.a. in solchen Extremen sehr unglaubwürdig wäre. Die Lara der Reboot-Trilogie ist, meiner Meinung nach, eine ganz andere als die in den alten Spielen. Haben die Entwickler nicht mal gesagt, die alte Lara wäre ein weiblicher Indiana Jones? So sehe ich die "neue" Lara einfach gar nicht. Für mich ist sie eine ganz andere Person.


    Auf der anderen Seite hätte man natürlich das Gameplay dieser Entwicklung anpassen können, was dann aber dem ganzen Gameplay-Loop, der sich ja sehr an Uncharted anlehnt, das Genick gebrochen hätte. Hier finde ich aber ist es v.a. Teil 1 der viele Fehler macht, da besonders die Todesanimationen von Lara unnötig brutal und grausam sind und der Action-Anteil zumindest in meiner Erinnerung von Teil zu Teil immer weiter zurückgedreht wurde.


    Sind es nicht eher die Charaktere, die trotz Angst und Zweifel weitermachen, die die glaubwürdiger und tiefgründer sind als die platte 80er-Jahre-Action-Schablone, egal welchen Geschlechts?

    Was ich erwartet habe: Eine Lara, deren Hintergründe und Entwicklung zur Grabräuberin dem Charakter Tiefe verleihen.

    Was ich bekomme habe: Stupides Writing, schlechtes Character development


    Mir ist eine, meinetwegen überzeichnete, aber in sich schlüssige Figur lieber als eine schlecht geschriebene.

    Vielleicht habe ich auch einfach eine andere Herangehensweise an ein Videospiel. für mich ist und war die Story immer zweitrangig. Wenn mir das Gameplay keinen Spaß macht, was soll ich mich durch die Story quälen, auch wenn sie noch so großartig ist. Wenn beides stimmt, sehr gerne...aber ich kann Schnitzer in der Story und den Charakteren eher hinnehmen als Gameplay, dass sich für mich einfach scheiße anfühlt und mir keinen Spaß macht.


    Von daher bin ich auch immer noch Verterter der Meinung, dass ich lieber zu einem Buch greife oder mit einen Film oder eine Serie anschaue, wenn ich Bock auf eine gute Story habe. Bei den meisten Spielen, die ich bisher in meinem Leben gespielt habe, ging die gefühlt nie über das Mittelmaß hinaus und das ist auch okay für mich, weil das nicht der Grund ist, warum ich Videospiele spiele.

    Einmal editiert, zuletzt von Leachim () aus folgendem Grund: Ein Beitrag von Leachim mit diesem Beitrag zusammengefügt.

  • Bei der ganzen Diskussion kommt mir doch sofort dieses Bild in den Sinn



    Ist zwar witzig gemeint und natürlich etwas überspitzt, aber wie eine "Forscherin" oder "Archäologin" verhält sich Lara nicht, zumindest nicht so recht. Erstmal ballern, dann fragen und vielleicht zum Schluss dann irgendwelche Gräber ausrauben. Tomb Raider - der Name ist da Programm, wobei Lara vielleicht nur in ihrer eigenen Geschichte die Heldin ist. In Nathan Drakes Geschichte wäre sie vielleicht sogar der Bösewicht. Und den armen Buttler möchten wir wohl gar nicht erst in den Zeugenstand zitieren, ich schätze, das würde für Lara auch nicht so gut ausgehen?

    Die Liga der außergewöhnlichen Gentlemen

    #75: Me and the Boys



    "Ich dachte, du hast das Quest Item mitgenommen?!"

  • Ich würde daher sagen, dass diese inkonsequente Charakterrisierung eher ein generelles Videospielproblem ist und weniger eins, dass auf die Reboot-Trilogie zutrifft.

    Ich habe dazu mal im Thread Stört euch „Ludonarrative Dissonanz“? geschrieben und finde, dass es sehr stark darauf ankommt, wie ernst sich ein Spiel nimmt und wie hoch der Fokus auf bestimmten Narrativen ist.


    In Yakuza ist der Running Gag, dass der Protagonist keiner Fliege etwas tun könnte, in Realität schlägt man mit Fäusten auf arme Mobster ein, bis sie nicht mehr aufstehen... das Spiel nimmt sich aber auch nicht so bierernst und versucht diesen Fokus auf einen einfühlsamen Kerl zu lenken.


    Da hatte ich bei TR eher das Gefühl, dass es den Schreibern selbst ein super wichtiger Aspekt war, wenn es schon so unter die Lupe genommen wird. Aber dies ist ja auch nur ein kleiner Teil des Problems. Wenn es NUR das wäre, könnte ich wohl drüberhinweg sehen, aber Darkshuttle hat es gut auf den Punkt gebracht, wie ich persönlich es wohl auch sagen würde:


    Mir ist eine, meinetwegen überzeichnete, aber in sich schlüssige Figur lieber als eine schlecht geschriebene.


    Ich glaube, deswegen mag ich z.B. auch JRPGs. Die Charaktere sind oft überzeichnet (vor allem für Leute, die nur westliche Medien konsumieren) aber sie machen "Spaß" - mehr Spaß als Charaktere die bewusst nachvollziebar und "deep" geschrieben sein sollen, aber eher stümperhaft geschrieben werden.


    Ist aber natürlich Geschmacksache und wenn einem die Lara aus den neueren Teilen gefällt und man die toll findet, kann ich verstehen, wenn Missfallen aufkommt, wenn es wieder in eine andere Richtung gehen soll.


    Kurzum kann man wohl sagen: Gutes Writing der Charaktere wäre wichtiger als der Personality-Trait selbst. xD


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    Tomb Raider I - Das Abenteuer beginnt


    3. Ägypten


    Nachdem ich den Zugang zur großen Sphinx freigelegt hatte, fand ich mich in einer wassergefüllten Höhle und im Angesicht zweier gigantischen Statuen wider.


    Die eine zeigte Anubis (in den meisten Darstellungen als Mensch mit Schakalkopf repräsentiert), der in den altägyptischen Erzählungen Teil des Totengerichts war und die Aufsicht über die Seelenwaage innehatte. Nur bei jenen, deren Herz gleich viel wog wie eine Feder, wurde über den Übergang der Seele ins Jenseits beraten; andere sollten für immer in der ewigen Finsternis verloren sein.

    Die zweite zeigte Horus, oftmals als Mensch mit Falkenschädel dargestellt. Der Gott der Könige war, als Sohn des Osiris und insbesondere nach dem Sieg über seinen rachsüchtigen Onkel Seth, ein Symbol des gewonnen Krieges bzw. rechtmäßigen Herrschers und galt demnach als überirdisches Abbild der Pharaonen.


    Über ein im Inneren der Figuren zu findendes Relikt konnte ich mir Zugang zum Heiligtum des Scion verschaffen. Larson, Natlas Handlanger, stellte sich mir abermals in den Weg und so blieb mir nichts anderes übrig, als ihm das gleiche Schicksal wie Pierre zu erteilen.


    Das Scion war endlich vollständig, doch riss mir Natla und ihre Bande, die mir gefolgt waren, das gewonnene Artefakt und mein gesamtes Waffenarsenal aus der Tasche. Ich entging den Gaunern nur knapp, konnte mich jedoch heimlich auf deren Schiff, das offenbar auf eine entlegene Insel zusteuerte, verstecken. Was hatte Natla nur vor?




    Den Ägypten-Abschnitt mag ich grundsätzlich ganz gerne. Es gibt zwar bloß drei Level, dafür sind diese ein bisschen länger und toll finde ich hierbei, dass diese teilweise miteinander verknüpft sind. Nichtsdestotrotz gefällt mir Griechenland wohl doch ein bisschen mehr, einfach weil ich diesen Abschnitt insgesamt abwechslungsreicher finde bzw. in den dortigen Leveln ein wenig coolere Orte zu finden sind.


    In Laras Haus war ich auch vor kurzem; ist ja überschaubar. :D Hier gibt es in den beiden nächsten Teilen definitiv mehr zu tun. Ich freue mich auf dich, Winston. Du weißt, was dein Schicksal ist. #coldstore

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  • Ob das jetzt einen großen Unterschied macht, ob eine Frau oder ein Mann so drauf ist, und ob das tatsächlich etwas für die Emanzipation von weiblichen Videospielcharakteren beitut, wenn eine weibliche Figur einfach nur das Verhalten 1000er männlicher Figuren vor ihr imitiert, sei mal dahingestellt.

    Ja, tut es.


    Natürlich kann es nicht das Ziel sein, dass weibliche Figuren nur und ausschließlich männliche kopieren (dann wäre das männliche Stereotyp ja immer noch das Maß aller Dinge), aber es kann auch nicht Ziel sein, dass Frauen sich ihre eigene Form von Stärke suchen müssen und in diesem Männermetier nichts zu suchen haben.


    Emanzipation sollte, meiner Meinung nach zumindest, zum Endziel haben, dass das Geschlecht irrelevant wird. Dass es softe Männerfiguren und taffe Frauenfiguren und vice versa gibt - am besten in etwa ausgeglichenem Maß und mit diversen Mischformen dazwischen.


    Aber, um auf die Frage, ob die stereotype Actionheldin der Frauenbewegung einen Dienst erweisen kann, zurückzukommen und um einfach mal aus dem Nähkästchen zu plaudern: Als Tomb Raider/Lara richtig populär wurde, war ich an der Schwelle zum Teenageralter. Für die ersten Spiele bin ich ein wenig zu jung bzw hatte keine PS1, aber trotzdem hat man auch so vieles mitbekommen - z.B. Laras Auftritt in dem Musikvideo zu "Männer sind Schweine".


    Und ich als junges Mädel fand Lara einfach erfrischend und durchaus auch inspirierend. Ich fand es klasse, dass es da eine weibliche Figur gab, die sich nicht den Mund hat verbieten lassen und einfach ihr Ding durchgezogen hat - auch gegen männlichen Widerstand.

    Das hat in mir schon einen "Oh, wow, so taff will ich auch mal sein!"-Eindruck hinterlassen. Nach solchen Vorbildern hab ich als Kind/junger Teenie richtig gesucht, weil es recht wenige davon gab (bis dann gegen Mitte der 90er die GirlPower-Bewegung richtig los ging.). Abgesehen von Karneval wollte ich nie die Prinzessin sein, sondern Robin Hood oder dergleichen, aber das hat sich irgendwie nie so ganz richtig angefühlt, weil ich ja ein Mädchen war.


    Tatsächlich hat das dazu geführt, dass ich sehr früh meine Geschlechtsidentität ein Stück weit in Frage gestellt habe. Ich hab mich nicht falsch gefühlt in meinem Körper, aber weil ich mit den mir präsentierten Schablonen für weibliche Identitäten in den allermeisten Fällen nichts anfangen konnte, hab ich mich schon im Kindergarten gefragt, ob ich lieber ein Junge wäre.

    Nein, wollte ich nicht. Ich wollte nur ansprechendere weibliche Vorbilder und da war die alte Lara ein Segen für mich.


    Reboot-Lara hätte diesen Effekt, denke ich, nicht auf mich gehabt. (Sicher sagen kann ich es nicht; 2013 war ich doch deutlich älter als Mitte der 90er und in meiner Persönlichkeit und auch der Geschlechtsidentität deutlich gefestigerter. Da brauchte ich kein Vorbilder mehr.)

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    Avatar-Artwork von mokke; Signatur-Artwork von Kamui Fujiwara (official artwork)


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    Tomb Raider I - Das Abenteuer beginnt


    4. Atlantis


    Nunmehr ohne Waffen folgte ich der gegnerischen Bande in eine versteckte Höhle unter der Insel, zu welche uns das Schiff gebracht hatte. Zahlreiche Kisten und vom Salzwasser rostig gewordene technische Geräte zur Ausgrabung wiesen darauf hin, dass Natla nicht das erste Mal hier gewesen war. Was mochte sich in Natlas Minen nur verbergen?


    Ich folgte den verschlungenen Pfaden in den Katakomben und schaltete nach und nach Natlas Schergen aus, denen ich meine Ausrüstung wieder abnahm. Schließlich erreichte ich ein pyramidenähnliches, bronzefarbenes Gebilde, das in diesen tiefen Minenschächten fehl am Platz wirkte. Ich machte mich daran, die Pyramide zu betreten, hielt jedoch einen Moment inne.


    Ich musste sie aufhalten und das Scion wieder an mich bringen. Was wusste Natla über die beiden atlantischen Herrscher und das Artefakt? Konnte es möglich sein, dass diese Insel tatsächlich Atlantis war?

    Ich gestand mir ein, dass ich nervös war. Das Herz pochte. Ob es mein eigenes war oder sich in den eiförmigen Behältern, denen ich nun im Inneren der Pyramide gegenüberstand, lebendige Kreaturen befanden, vermochte ich nicht zu sagen.

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  • Ich habe Tomb Raider I gestern abgeschlossen. :D Der "Storybeitrag" folgt unten. Zunächst jedoch zur Bewertung; vorab etwas für die Statistik-Nerds:

    Sonderlich genau habe ich wohl nicht erkundet. xD Kenne aber auch die anderen Teile besser. Vielleicht schaffe ich im Nachfolger die 100%.


    Insgesamt mag ich den Erstling nach wie vor und finde die Story gelungen, die beiden direkten Nachfolger haben aber definitiv Vorzüge; alleine schon wegen des größeren Waffenarsenals und Laras erweiterten Fähigkeiten. Auch die Schauplätze sind in den genannten Spielen mindestens genau so toll... Nichtsdestotrotz ist Tomb Raider I ein toller Einstieg in die Reihe, der mir ziemlich Spaß bereitet hat. Freu mich nun SEHR auf den nächsten Teil! Aber erstmal geht es für mich mit dem Add-On weiter.


    Würde ich das Remaster empfehlen? Kommt drauf an. Hast du die Games noch nie gespielt? Yep. Du kannst die originalen Abenteuer erleben, wie sie eben damals waren oder dich an der modernen Steuerung und Optik versuchen. Hast du die Spiele schon gespielt, aber nicht mehr zur Verfügung stehend? Yep. Die ersten drei Games sind großartige Spiele und die nostalgische Reise lohnt sich. Hast du die Games noch irgendwo rumliegen? Jein. Zumindest nicht der verschlimmbesserten Steuerung/Optik wegen. Du bekommst aber drei Spiele in einem für 30€ und ein Vorteil ist hierbei auf jeden Fall, dass die Add-Ons inkludiert sind, die ich selbst z. B. noch gar nicht kenne. Ebenso gibt es nach dem Beenden der Story ein New Game+-Feature. Du kannst dich hier informieren, was das bedeutet. Ich selbst werde davon Abstand nehmen, da ich so gar keine Lust auf die blöden Speicherkristalle habe. xD


    Am Ende, also nach Teil 3, folgt wohl nochmal ein Endfazit.



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    Tomb Raider I - Das Abenteuer beginnt


    4. Atlantis


    Mutanten. Natla hatte in ihren Minen offenbar genetische Experimente durchgeführt und das Scion nutzen wollen, um die atlantische Rasse wiederauferstehen zu lassen. Sie waren kräftig, doch löschte ich alle grausamen Wesen, die ich finden konnte, aus. Niemals durften diese... Monster die Insel verlassen und auf die Welt losgelassen werden.

    Selbst meine DNA schien als Matrize gedient zu haben, stand ich doch weniger später einer atlantischen Variante meiner Selbst gegenüber. Es war knifflig gegen jemanden zu kämpfen, der die eigenen Fähigkeiten ohne Weiteres kopierte; nichtsdestotrotz war es bloß eine Hülle mit meinen körperlichen Attributen, kein Abdruck meines geistigen Wesens. So konnte ich mir die Umgebung zunutze machen und das Biest mit einem Trick vernichten.


    Die Macht des Relikts, das ich kurzzeitig mein Eigen nennen durfte, war groß - zu groß. Es musste vernichtet werden. In der Hauptkammer traf ich auf Natla, doch zögerte ich nicht, meine Waffen zu ziehen. Der Plan schlug jedoch fehl, denn mein Gegenüber reagierte prompt und stieß mich in den Abgrund, wo mir ein gigantischer Mutant gegenüberstand; eine Vorschau darauf, mit welchen Wesen die Menschheit zu tun hätte, sollte die dritte und letzte atlantische Herrscherin obsiegen.


    Nach einem harten Kampf ließ nicht nur Natlas Experiment sein Leben, auch zersprang das Scion nach einigen Schüssen in eine Myriade von Bruchstücken. Es tat mir ob des historischen Zeugnisses Leid, doch war es in den falschen Händen eine zu gefährliche Waffe. Es war besser so.

    Die Pyramide, zusammengehalten von der Kraft des Artefakts, begann zu kollabieren. Auf meinem Fluchtweg überraschte mich Natla erneut, diesmal in ihrer wahren geflügelten Form, und stand mir als letzter Gegner gegenüber.


    Nachdem ich, überzeugt von ihren malignen Absichten, sie ohne Gnade zu Boden brachte, flüchtete ich aus den zerberstenden Überresten der einst großen Pyramide und fuhr, nichts als eine Staubwolke im Meer zurücklassend, mit dem Schiff zurück nach England. Nach Hause.


    ENDE



    Der Atlantis-Abschnitt war okay. Ich würde wie folgt reihen: Peru < Atlantis < Ägypten < Griechenland. Bugs gab es damals und gibt es heute noch, zum Glück kam ich ohne einen gravierenden durch. Schade, dass man sich deren nicht angenommen hat. :z11:

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    Tomb Raider II - Das Abenteuer geht weiter


    1. China I


    Die letzten Wochen hatte ich damit verbracht, mehr über den Dolch von Xian herauszufinden. Den Stein hatte ein alter Freund der Familie ins Rollen gebracht, der zum Glück nicht gezögert hatte, mich zu kontaktieren, als man im Nordosten Chinas eine vielversprechende Entdeckung gemacht hatte: An einem verfallenen Abschnitt der chinesischen Mauer aus der Ming-Dynastie fand man einen Zugang zu weitreichenden, unterirdischen Katakomben.

    Ich meinte mich erinnern zu können, dass ich in Vaters Aufzeichnungen bereits von diesem Dolch gelesen hatte, aber ich fand seine Beschreibungen nicht wieder. Den wenigen Schriften nach, die ich auftreiben konnte, soll diese Waffe ein übernatürliches Artefakt eines einstigen chinesischen Kaisers gewesen sein, welches den Träger in einen Drachen verwandeln konnte. Dieser wurde sodann nahezu unsterblich, außer man löste den Bann des Dolches. Ebenjener soll, nachdem der Kaiser gefallen war, in einen Tempel unterhalb der Mauern gebracht worden sein.


    Das Quellenmaterial war insgesamt dürftig, doch machte ich mich nichtsdestotrotz nach China auf, bevor andere Archäologen davon Wind bekamen. Es klang wie eine abgeänderte Erzählung des Siegfriedstoffs, doch dies am anderen Ende der Welt? Nach allem was zudem vor einiger Zeit in Atlantis passiert war... Ich verfrachtete den Gedanken vorerst in einen Behälter. Ob magisch oder bloß historisch - dieses Relikt zu finden, wäre atemberaubend.


    Tatsächlich gelangte ich in den Tiefen unterhalb der chinesischen Mauer an ein großes Tor, auf dem ein vergoldetes Symbol eingraviert war und die Zeit überdauert hatte. Noch interessanter war, dass ich dort nicht alleine war... Ein Mafioso namens Claudio stürzte sich auf mich, schien jedoch alleine und nicht mehr in bester Verfassung zu sein, sodass ich ihn ohne Mühe in Schach halten konnte. Die italienische Mafia? Hier? Es sah so aus, als würde dies ein längeres Abenteuer.




    Der Vorgänger war ja ganz nett, aber mein Herz schlägt definitiv für Tomb Raider II. 🧡 Diesmal werde ich überwiegend mit der modernen Graphik spielen und gegebenenfalls umschalten bzw. Fackeln benutzen. Außerdem habe ich mich dazu entschieden, einen "100%-Run" daraus zu machen aka zu versuchen, alle Drachen pro Level zu finden.


    Den China-Abschnitt werde ich aus offensichtlichen Gründen noch nicht final beurteilen, ich mag dieses "Tutoriallevel" aber ganz gerne. Mir ist zudem aufgefallen, dass es nicht mehr "Die Große Mauer" sondern "Die Chinesische Mauer" heißt.

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    Tomb Raider II - Das Abenteuer geht weiter


    2. Italien


    Dass das Emblem der Fiamma Nera - der Bande, der Claudio angehört hatte - auf dem verschlossenen Tor vor dem vermeintlichen Tempel des Xian eingraviert war, mochte alles andere als ein Zufall sein.

    Nachdem sich der geständige Mafioso das Leben genommen hatte, um der Strafe für seinen Verrat an seinen Boss Marco Bartoli zu entgehen, begab ich mich alsdann auf die Spur der italienischen Mafia und reiste nach Südeuropa.


    In Venedig angekommen, entdeckte ich nach einigen fruchtlosen Tagen schließlich ein kleines, hölzernes Boot, auf welchem der vom Salzwasser nahezu abgewaschene Schriftzug Bartoli prangte. Mit dessen Hilfe kam ich in den verwinkelten Kanälen der ehemaligen Hauptstadt voran und gelangte über mehrere Umwege an die entlegene und nur über den Wasserweg erreichbare Straße Via Caravelli. Imposant, aber nicht so groß, dass es nicht von den umgebenden Häusern verdeckt werden konnte, ragte ein vielversprechendes Gebäude auf. War dies Bartolis Versteck?

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    Tomb Raider II - Das Abenteuer geht weiter


    2. Italien


    In diesem Haus, in dem ich Bartolis Versteck vermutete, wuselten sie wie die Ameisen. In der Haupthalle, im Ballsaal, in der Bibliothek. Bewaffnete Mafiosi. Überall.

    Ob der Anzahl der Gegner war ich felsenfest davon überzeugt, dass ich auf dem richtigen Weg war. Sogar verborgene Gänge in Kaminschächten und einen Detonationskörper, der für weiß Gott was eingesetzt werden sollte, hatte ich entdeckt. Von Marco Bartoli selbst fehlte jedoch jede Spur.


    Nachdem ich das Gebäude komplett auf den Kopf gestellt hatte, ging ich auf der Außenseite dieses Hortes in die Hocke, ließ den Blick über die Mauern schweifen und dachte einen Moment nach. Die ganze Schießerei wird bald die Aufmerksamkeit hierherziehen, was soll ich tun? Das goldene Licht der Mittagssonne brach sich in der Glaskuppel eines Operngebäudes in der Nähe. Wenn noch mehr kommen, kann ich sie nicht mehr in Schach halten. Die Sonnenstrahlen wurden auf das Wasser geworfen, welches dieses Versteck umgab. Ich habe keine Ahnung, wo dieser verdammte Bartoli ist und kann es mir nicht leisten, dass die restliche Bande mir folgt. Moment. Neben einem Gebäude, dass man nur über den Wasserweg erreichen konnte, befand sich direkt eine Oper?

    Mithilfe des vorher entdeckten Sprengkörpers jagte ich einen Teil des Hauses in die Luft, was etwaige Verfolger womöglich davon abhielt, mir zu folgen, und machte mich über die Dachanlage auf zum Opernhaus.


    Dort angekommen stellte sich heraus, dass ich den Bau der Ameisen gefunden hatte. Nachdem ich diesen vollständig ausgeräuchert hatte, entdeckte ich hinter der Oper ein Wasserflugzeug, welches im Begriff war, abzuheben.

    Ich schlich mich an Bord und konnte eine interessante Konversation zwischen Marco Bartoli und einem seiner Handlanger, Fabio, mitverfolgen. Scheinbar hatte ich Glück gehabt, dass ich in Italien nun doch fündig geworden war: Der Mafiaboss war nur hier gewesen, um das Grab seines toten Vaters und des ehemaligen Führers der Fiamma Nera, Gianni, hier in Venedig auszuheben, um an ein Artefakt namens Seraph zu kommen, welches er allerdings nicht vorgefunden hatte. Welches Vermächtnis dieses Artefakt beherbergte und wohin diese Maschine flog, ging nicht hervor, doch kam ich auch nicht dazu, das Gespräch weiterzuverfolgen; etwas Hartes traf mich am Kopf und mir wurde schwarz vor Augen.




    Das war es schon mit Italien. 😔 Schade! Ich liebe diesen Abschnitt. Die Story nimmt an Fahrt auf und Venedig ist soo toll gemacht; das Opernhaus gehört sowieso zu meinen absoluten Lieblingsleveln. Wann spielt man schon mal ein Action-Game in einem solchen? Erst ist man im Außenbereich, dann auf dem Dach und hach, das Innere erst - vor der Bühne, hinter der Bühne, ein Teil steht unter Wasser, Luftschächte, Fallen, Klettern, Relais und Schaltkreise, ahhh. In der Remastered-Version gibt es zudem nun einen neuen, großen Kronleuchter und eine teilweise zerbrochene Kuppel aus Glas, über die das Mondlicht in den Opernsaal schimmert. Liebe! 🥰

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    Tomb Raider II - Das Abenteuer geht weiter


    3. Indischer Ozean I


    Rötliches Licht flackerte über meine geschlossenen Lider und weckten mich. Ich war offenbar ohne Waffen in eine Art Zelle gesperrt worden. Der stählerne Boden schwankte leicht und durch das Sicherheitsglas meines Verlieses entdeckte ich ölverschmierte Fässer sowie das Flugzeug, welches in einem großen Wasserbecken schwamm. Ich musste mich auf offener See befinden... Vermutlich auf einer Art Bohrinsel.


    Das hieß wiederum: Mein Aufenthaltsraum war demnach keine richtige Zelle. Es musste einen Ausgang geben. Hinter Kisten versteckt entdeckte ich tatsächlich einen Notschalter, der die Tür öffnete. Ich schlich mich vorsichtig durch die Anlage und kehrte zum Wasserflugzeug zurück, in dem ich fündig wurde: Der Großteil meines Arsenals war weg, doch meine Pistolen lagen noch da, als wären sie es nicht wert gewesen, aufgehoben zu werden. Ein Fehler.

    Die Zeit des Versteckens war somit vorbei. Ich begab mich auf die Suche nach Marco Bartoli, erledigte seine Männer und holte meine restlichen Waffen zurück.


    Am tiefsten Punkt des Bohrturms stieß ich auf etwas völlig Unerwartetes: Ein schwer verletzter Mann, der seiner zeremoniellen Kleidung nach keinesfalls zur Fiamma Nera gehörte, lag keuchend am Boden und rang offenbar um sein Leben. Es handelte sich um Bruder Chan, einem tibetischen Mönch, der von Marcos Männern zugerichtet worden war.

    Scheinbar war der Seraph, den Bartoli bereits erwähnt hatte, nicht nur ein Artefakt, sondern ein Schlüssel zu einer Kammer in einem abgelegenen tibetischen Kloster, welche einen mächtigen Schatz beherbergen sollte. Die Fiamma Nera war, wie ich nun erfuhr, seit jeher hinter diesem her, nachdem der Seraph vor Jahrhunderten aus dem Kloster gestohlen werden konnte. Gianni Bartoli, Marcos Vater, schien es gelungen zu sein, den Seraphen wiederzufinden. Die Mönche hatten wiederum seit alters her ihr Bestes getan, das Mysterium in ihrem Kloster zu bewachen. Chans Vater und seine Mönche hatten, nachdem sie Wind davon bekommen hatten, dass der Seraph gefunden worden war, Giannis Schiff bombardiert - mit Erfolg.


    Daher waren also die italienische Mafia und ein tibetischer Mönch auf einer Bohrinsel... Die einen suchten nach diesem Schlüssel in den Tiefen des Meeres und der Mönch bewachte diesen. Marco versuchte das Werk seines Vaters zu vollenden, genauso wie Bruder Chan die Lebensaufgabe seines Vaters weitergeführt hatte.


    Bevor ich Bruder Chan weiter befragen konnte, tauchte Bartoli plötzlich auf und tötete den Mönch mit gezielten Schüssen. Über ein kleines U-Boot verschwanden er und seine Bande, welchem ich sodann folgte. 10 Faden... 20 Faden... Ich wusste nun, was die Fiamma Nera vor hatte… 30 Faden... Ich hoffte, dass die Luft reichte 40 Faden.

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    4. Indischer Ozean II


    Auf einer ozeanischen Erhebung, in einer Tiefe von ungefähr 40 Faden, schimmerten rostige Fässer und genietete Stahlplatten schwach im vom Salzwasser gebrochenen Sonnenlicht. Ich folgte den vereinzelten Bruchstücken und schwamm zu den Überresten eines untergegangenen Schiffes - das musste das italienische Kreuzfahrtschiff der Bartolis sein, das von den Mönchen bombardiert und im Ozean versenkt wurde!


    Vom im Rumpf gelegenen Laderaum ging es in das Innere des Wracks der Maria Doria. Das von der Decke ragende Sprungbrett des ehemaligen Schwimmbereichs, verkehrt hängende Gemälde und gläserne Platten auf dem Boden wiesen darauf hin, dass das Wrack kopfüber lag.


    Weder im Ballsaal, noch im Waschraum oder Kontrollraum konnte ich den Seraphen finden. Über eine zerborstene Deckenwand konnte ich schließlich das Schiff verlassen, bevor mich ein Unterwassergang... zu noch einem Schiff führte? Nein, dies war unwahrscheinlich. Die Maria Doria musste bei dem Bombardement in Stücke gerissen worden sein.




    Gewöhnliche Spieleentwickler: Lasst uns Level in einem Schiffswrack machen!

    Tomb Raider-Entwickler: Lasst uns Level in einem Schiffswrack machen, welches in zwei Hälften zerbrochen ist. Die eine liegt kopfüber, die andere liegt "normal" und ragt in eine Unterwasserhöhle!


    Peak Level Design, don't change my mind. :love:

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    Tomb Raider II - Das Abenteuer geht weiter


    4. Indischer Ozean II


    In der zweiten Schiffshälfte befanden sich ein Maschinenraum, sowie die nahezu verlassenen Wohnquartiere und ein kleines Theater. Nahezu... Bartolis Männer hatten sich hier ebenso eingenistet und suchten nach dem Seraph. Es würde ein Wettlauf werden.

    Ich erreichte schließlich das Deck der Maria Doria, welches im Trockenen lag. Dieser Teil des Schiffs war in einer verwinkelten Höhle mit Luftlöchern gelegen, was die weitere Erkundung erleichterte. Meine Aufmerksamkeit richtete sich sodann auf eine kleine, stählerne Kammer, die beim Bombenbeschuss durch die Mönche vom Rest des Wracks abgetrennt worden war und an einer entlegenen Stelle der Höhle lag. Sie schien mit einer Sicherheitstür verschlossen. Ich fragte mich, ob...


    Über verschiedene Abschnitte des Decks verschaffte ich mir Zugang zu den Kabinen des ehemaligen Kreuzfahrtschiffs, die ich gründlich durchsuchte. Ich fand schließlich den Schlüssel, der mir die Kammer, die sich als eine Art Lagerraum herausstellte, öffnete. Ein kleiner goldener Engel lag in der Ecke. Der Seraph, das heilige Artefakt, das seit Äonen von den Mönchen beschützt worden war!


    Ich schwamm zurück an die Wasseroberfläche, zum Bohrturm. Die Bohrinsel lag wie verlassen da, Marco war noch Unterwasser. Es wäre nun naheliegend gewesen, mit dem Flugzeug nach England zurückzufliegen und das Relikt zu verstecken. Ich dachte an den verstümmelten Bruder Chan, der von Marco schlussendlich kaltblütig erschossen worden war... So leicht würde sich die Fiamma Nera nicht geschlagen geben. Bevor das Wasserflugzeug abhob und in den saphirblauen Himmel schoss, stellte ich sicher, dass wärmende Kleidung bereitstand.




    Ciao, liebe Maria Doria! Im Allgemeinen mag ich Unterwasserlevel nicht soo gerne, aber in diesem Spiel sind sie echt fair gehalten, was keine Selbstverständlichkeit ist (ja, ich schaue dich an, Teil III). Es gibt ja auch genug Passagen an der Oberfläche. Außerdem finde ich das Konzept des in Stücke zerbrochenen Schiffswracks so geil umgesetzt... Ich denke, ich mag den Ozean-Abschnitt eine Spur mehr wie Italien. Mein Lieblingsabschnitt folgt aber jetzt erst! Freu mich sehr drauf.

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    - Seit dem 06.02.2014 in einer butterwampigen Matschkuchen-Partnerschaft mit silberregen -




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    Tomb Raider II - Das Abenteuer geht weiter


    5. Tibet


    Mein Eigeninteresse am Dolch von Xian war ungebrochen, doch war ich davon überzeugt, dass mein nächstes Ziel ohnedies das Kloster gewesen wäre. Die Mönche hatten keine sonderlich rosige Zukunft vor sich, nachdem ich den längst verloren geglaubten Seraphen, den Schlüssel zu einem verborgenen Schatz in ihrem Hort, vor den Augen der Fiamma Nera an mich genommen hatte.


    In der Eile, schnellstmöglich von der Bohrinsel zu fliehen, hatte ich nicht mehr daran gedacht, den Tank des Wasserflugzeugs zu überprüfen und so stürzte die klappernde Maschine bereits im tibetischen Vorgebirge ab. Mit dem Sicherheitsfallschirm rettete ich mich, knapp, aus dem steil sinkenden Flugzeug.


    Unter einem wasserblauen, bewölkten Himmel schlug ich mich über die schneebedeckten Berge und entdeckte, nicht weit von meiner Absturzstelle, eine verlassene Skihütte, vor der ein mohnblütenrotes Schneemobil stand.

    Mit diesem jagte ich über die glatten Abhänge, sofern ein Weiterkommen möglich war, und hielt wenig später am Rande einer Schlucht. Jenseits dieser prangte, am Rande eines Gebirgssees, das Kloster der Mönche im Licht der Mittagssonne. Es war riskant, doch war kein anderer Abstieg möglich... Ich stürzte mich mit dem Schneemobil in das tiefe, eiskalte Wasser, schwamm an Land und erreichte, über eine schmale Nische zwischen den Felswänden, das Kloster von Barkhang.




    Das Schneemobil ist wahrlich nicht mein Lieblingsfahrzeug, von daher stellt dieser legendäre Levelabschluss ein befriedigendes Ende für dieses Teufelsgerät dar. Das kommende Level ist btw mein ABSOLUTES Lieblingslevel aus allen Tomb Raider-Teilen. :3 So ein geiler Schauplatz. Ich werde wohl 25232 Mal speichern, um ja keinen Mönch anzuschießen.

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