Multiple Schwierigkeitsgrade

  • Das ist relativ, bei höheren Schwierikeitsgraden muss man alle Herzen oder alle Sidequests machen um es zu schaffen oder sich sehr stark verbessern
    Außerdem hätte ich gern sowas wie ein Lexikon wo Zusatzinformationen zu Gegnern, Gegenständen, Personen, Ländereien usw. gibt

    Der Tod ist nur eine Ausrede, und zwar eine schlechte

  • Ich finde es gut, dass das nun endlich eingeführt wurde.
    Noch besser finde ich, dass man in TWW HD schon von anfang an auf Hardcore spielen kann.
    TWW war wirklich sehr einfach, deshalb freut mich das auch. ^^
    In SS und ALBW muss man noch das normale Spiel durchspielen,
    was ich nicht wirklich schlimm finde, da ich lieber ein Spiel kenne und es dann auf schwer spiele ^^

  • Ich finde multiple Schwierigkeitsgrade sind für Spieler die mehr als 2 Zelda-Spiele gespielt haben ein Muss. Wenn man einmal das Prinzip von Zelda-Spielen verstanden hat sind sie oft keine große Herausforderung mehr (aber mache immer noch Spaß). Ich empfinde es als nervig das ein höherer Schwierigkeitsgrad oft erst danach anspielbar ist, da ich meist gar nicht mehr dazu komme das Spiel mit diesem nochmal durchzuspielen.

    Danke, dass Sie sich die Zeit genommen haben, diese Signatur zu lesen. Diese Signatur liebt sie.

  • Ich sehe nichts was dagegen spricht.
    Zelda-Spiele sind mir oft wirklich, besonders manche Stellen sowie Bossgegner, mehr als nur einen Funken zu leicht. (Wenn ich 20 mal an der selben Stelle es nicht über einen Abgrund schaffe ist das was anderes).
    Ich meine teilweise hat man ja schon Ansätze für sowas inzwischen, z.B. der Heldenmodus In Skyward Sword, allerdings würde ich dass noch mehr ausarbeiten, soll heißen:
    Ich denke da so an drei oder vier Schwierigkeitsgrade, Leicht, Normal, Schwer, Extrem, und Extrem könnte man dann ja z.B. freispielbar machen, sollte dann aber auch extrem sein.
    Vorstellen würde ich mir dass zum einem so dass Schaden und Anzahl der/durch Gegner variiert, bei Extrem sollte es dann aber ruhig etwas weh tun, dass die Bossgegner einen richtig platt hauen. Bei den Bossgegnern würde ich es gerne so sehen dass sie eventuell auch bestimmte Verhaltensweisen häufiger oder seltener haben auf Extrem z.B., oder nicht so lange betäubt sind. Den erlittenen Schaden der Gegner würde ich aber beibehalten, sonst müsste man Extrem wohl rot schreiben. :D


    Und wenn die Schwierigkeit der Rätsel variiert, würde ich es in Leicht&Normal, Schwer und dann noch Extrem einteilen, so dass die beiden unteren Stufen größtenteils ähnlich sind, und sich eher im kämpferischen unterscheiden, ich meine wozu leichte Rätsel?


    Also ich wäre für mehrere durchdachte Schwierigkeitsgrade, wodurch dass Spiel dann noch dass eine oder andere mal mehr fordern kann.

  • Mehrere Schwierigkeitsgrade haben mich bei Zelda nie wirklich gereizt, mir reicht das so wie es ist. Jedes Spiel hatte so seine Stellen, die nicht ganz so leicht von der Hand gingen. Klar, es muss nicht zwanghaft im Kampf gewesen sein, aber egal ob Rätsel oder Action, oftmals war ich relativ zufrieden mit dem gewählten Grad. Da verschiedene Stufen mittlerweile nichts Neues mehr sind, kann ich auch ganz klar sagen, dass ich sie dennoch nicht angerührt habe. So ein Helden-Modus ist nichts mehr, was mir Spaß macht. Dass mich Games so richtig fordern mag ich eigentlich lediglich sehr selten, denn meistens zocke ich zur Unterhaltung oder um Abzuschalten. Wenn es zu frustrierend wird liegt es nicht in meinem Interesse, dafür habe ich auch viel zu wenig Geduld, he he.

  • Ich brauche extra Schwierigkeitsgrade auch nicht wirklich. Es kommt schon vor, dass ich bewusst auf Herzteile verzichte zb, um für mich selbst das Spiel etwas kniffliger zu machen, aber das entscheide ich eben selbst.
    Nun gerade in meiner zweiten BotW-Runde


    Aber den anstehenden Hard-Mode werde ich wohl erstmal nicht spielen, denn darauf habe ich keine Lust. Auch ich kann so schnell gefrustet werden, dass ich gänzlich die Lust aufs Spiel verliere. Nööö.

  • Ich begrüße einen auswählbaren Schwierigkeitsgrad immer, da ich generell ein Spieler bin der keine Herausforderung scheut. Ich hab in Souls-like Spielen etwa, oder auch Danmakus und alten Arcade-Klassikern kein Problem damit, einen Level-Abschnitt nochmal zu spielen oder respektiv auch von vorne anzufangen. Die Spielmechaniken zu meistern, über sich hinaus zu wachsen und dann für seine Mühen ein Ergebnis zu Erzielen ist einfach ein belohnendes Spielprinzip. Bei Zelda fühle ich mich meistens leider viel zu unterfordert und die von mir beschriebene Komponente fällt völlig weg. Durch Zusatz-Optionen wie dem Helden-Modus komme ich dem mir gewünschten Schwierigkeitsgrad zumindest näher als im Original. Was ich allerdings verachte ist wenn man diesen erst freispielen muss. *hust ALBW hust*


    Manchmal gewinnt das Spiel dadurch sogar an anderen Stellen an Mehrwert. In Twilight Princess etwa, mit Helden-Modus. Welcher ja bewirkt, das keine Herzen mehr von Gegner fallen gelassen werden und auch nicht in Gräsern/Krügen vorzufinden sind. Da waren Besuche bei einer heiligen oder heißen Quelle plötzlich richtig wichtig, da sie die Herzen kostenlos aufgefüllt haben. Hat mir was die Rollenspiel-Immersion angeht gut gefallen. Und ich habe die regelmäßigen Ausflüge zu diesen schönen Orten genossen, gerade die Goronen haben einen schönen Pool unter Sternen-Himmel. In WW HD hingegen ging es dann öfter zu Omchen. :D


    Meinen Besuch in der Drillhöhle von TP HD, mit aktivem Helden-Modus und Ganondorf-amiibo, werde ich nie vergessen. Ich hab es mit allen Flaschen voll Tränken und Feen und Magie-Rüstung trotzdem nur knapp geschafft. 4 Herzen blieben mir lediglich, als ich den letzten Darknut besiegte. Es war echt nervenaufreibend und so eine massive Erleichterung, als ich ihm den Todesstoß versetzte. Als nächstes freue ich mich auf den Hard Mode von BotW.