Herzcontainer, Herzteile, Magieanzeige, Schwierigkeitsgrad

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  • Jeder, der Zelda kennt, weiß, dass diese Elemente ein Klassiker sind, ohne die vermutlich etwas fehlen würde. Hat man einen der Endbosse zur Strecke gebracht, erhält man als Belohnung einen netten Herzcontainer, der die Lebenserwartung von Link steigert. Daneben gibt es noch die beliebten Herzteile, die gut versteckt sind in der Welt und seit einiger Zeit selbst in den Dungeons. Waren es in ALTTP, LA oder OoT noch 4 Herzteile, die sich zu einem Herzcontainer zusammenfügen, so sind es bei TP fünf, die es zu finden gilt. Im letzten Fall bekommt man ja bekanntlich sogar noch Hilfe zu den Fundorten...


    Was aber oft vergessen wird, ist die Tatsache, dass man (fast) immer die Option hat, ob man einen Herzcontainer / ein Herzteil einsammelt oder nicht - zumindest in neueren Zelda-Teilen (bspw. in ALTTP musste man ja den Herzcontainer vom Endboss einsammeln, damit es weitergeht). Dadurch besteht die Möglichkeit, sich seinen Schwierigkeitsgrad ansatzweise selbst zu gestalten. Natürlich ändert dies nichts daran, dass ein Endboss, der sich als solcher schimpft und nur drei Hiebe einstecken kann, auch weiterhin so ein Schwächling bleibt. Nun ja, Endgegner sind ja nicht alles... oder doch?


    Die Hexe braut etwas zusammen... "Du hast Zauberpulver erhalten. Was wohl passiert, wenn du es auf verschiedene Dinge streust?" Diese herrliche Überleitung nutze ich dazu, um das thema Magie in Verbindung mit Zelda anzusprechen. Anders als in vielen anderen Adventures und RPGs, spielte die Magie eine eher untergeordnete Rolle in Zelda. Nie hatte man Zauber, die man sogar noch leveln konnte, die auf den vier Elementen beruhen oder die sich mit den Standard-Items kombinieren lassen, wie aus FF bekannt. Nein, sowas gab es nie und das ist auch gut so... das zeichnet Zelda aus. Was Zelda aber nicht auszeichnet ist das Fehlen dieser Magie-Items, die bei Benutzung unaufhörlich an der dicken grünen Magieleiste im UI zerrten. TP verzichtet leider vollkommen darauf und das wiederum bedeutet, dass grünes Elixier und Magieflaschen zum Auffüllen keine Bedeutung mehr haben. Schade eigentlich... ich kann mich nur zu gut an den Kampf im Schildkrötenfelsen bei ALTTP erinnern, wo ich mich vorsorglich mit blauem und grünem Elixier zugedeckt hatte. Stattdessen tut man gut daran, immer ausrecihend Feen in seinen Flaschen herumzutragen, die sich auch niemals über weite Reisen, Hitze oder eisige Kälte beschweren (warum zur Hölle frieren Elixier und andere Flüssigkeiten eigentlich in Eislevels nie ein?). Wozu noch rotes / blaues Elixier kaufen (TP), das zwar nicht mehr so schweineteuer ist wie zuvor, dafür aber auch nicht viele Herzen auffüllt? Ich würde ja tausend Mal lieber mein geheimnisvolles Elixier teuer einkaufen - Rubine hat man ja eh immer genug... und man weiß zumindest in TP nach Erfüllung teurer Quests bald gar nicht mehr, wohin damit außer in die Magierüstung oder auf das Konto des gierigen Papageien in Phirone, der mir für diese uneingeschränkte Großzügigkeit eigentlich noch eine kleine Showeinlage darbieten müsste.


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    STRICH DRUNTER


    Soviel zu den Gegebenheiten, wie man sie kennt, mag, nicht mag oder sich für kommende Zelda-Titel wieder herbei sehnt.


    Was aber, wenn man mal einen Schritt weiter denken würde?


    Ist es nicht mal langsam Zeit, wirklich wenigstens drei Schwierigkeitsgrade einzubauen? Da ließe sich doch so vieles machen. Der Schwierigkeitsgrad könnte wunderbar Einfluss darauf haben, wie intelligent sich Gegner verhalten, ob sie bestimmte Attacken nutzen oder den Nerven des Spielers zuliebe eher darauf verzichten, ob sie sich mit klugen Ausweichmanövern vor Angriffen schützen oder stur an der Stelle stehen bleiben und nur darauf warten, endlich zur Strecke gebracht zu werden. Handicap wäre ein weiteres Stichwort in diesem Zusammenhang.


    Herzcontainer - muss das wirklich sein? Sicher, sie sind ein traditionelles Element der Zelda-Reihe, aber wäre es nicht viel interessanter, sich auf gut versteckte Herzteile zu beschränken? Das würde dem Spiel wirklich gut tun. Denkbar wäre ja auch, dass man einen Endboss ohne X Herzcontainer gar nicht erst gegenübertreten braucht und erstmal einige Sidequests erledigen muss, um mit Herzteilen seine Halbwertzeit aufzustocken.


    Feen - naja, ist ja schön und gut, dass man so eine Rettung hat, wenn man zu faul ist - und das bin ich dann oft auch immer - rechtzeitig einen Trank zu nehmen. Warum also nicht die Anzahl portabler Feen auf 1 beschränken? Ich denke da gerade an den Hexentrank aus LA. Andere Elixiere gab es ja dort auch nicht.


    Magie-Items, Magieanzeige, grünes Elixier... für mich ein klares Must Have für kommende Zelda-Titel. Das hab ich in TP schmerzlich vermisst. Es wäre ja zudem auch denkbar, dass gewisse (sehr mächtige) Magie neben der Magieleiste auch an Link's Herzen nagt und man sehr gut überlegen sollte, wann man die Magie einsetzt - und das wäre wieder ein perfekter Aufhänger, dass Magie ein zweischneidiges Schwert ist, was sich wiederum mit der Story verknüpfen ließe, aber ich schweife ab...


    All das sind Möglichkeiten - und davon gibt es sicherlich 1000 Weitere - wie man aus Zelda mehr machen kann, als ein bloßes Schwert-schwingen-und-durchlaufen-Erlebnis zu machen. Eine tolle Story und verzwickte Quests sind ja schön ung gut, aber die allein tragen nicht zur Langlebigkeit eines Zelda bei, denn nach 1, 2 Mal durchspielen, kennt man alles und das einzige, was man dann noch entdecken kann, sind bisher nie wahrgenommene Details in Landschaft, Dialogen oder anderen weniger wichtigen Dingen.
    Das hat ein Zelda nicht nötig! Man will schließlich als Spieler auch noch beim 10. Mal durchspielen gefordert werden, wenn einem schon die Story und Quests nichts Neues mehr bieten können!


    In diesem Sinne... ;)

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  • Wie du sagtest, zeichnen eben diese Dinge, die deiner Meinung nach zumindest ein bischen geändert gehören, ein echtes Zelda aus. Jedes dieser Elemente ist in jedem einzelnen Zelda schon seit jeher vorhanden. Allein Zelda 2 tanzt da etwas aus der Reihe und macht einen großen Schritt in Richtung RPG.


    Aber genau das ist Zelda nicht. Deswegen die Herzen, fehlenden Zauber und der Schwierigkeitsgrad.


    Außerdem findet man einen solchen Schwierigkeitsgrad, der sich auf das Verhalten der Gegner auswirkt nirgends. Allein der Schaden und die Verteidigung der Gegner wird bei den meisten Spielen vom Schwierigkeitsgrad beeinflusst. Eventuell noch das Gegneraufkommen und wie viele Heilitems es gibt.


    Ich finde Zelda kann man als Adventure mögen oder nicht, aber als Spiel ist es ohne diskussion nahezu perfekt. Dazu trägt unter anderem der faire, exzellent ausbalancierte Schwierigkeitsgrad bei. Nie hängt man bei einem Endgegner, immer weiß man wohin, zu Rätseln gibt es genügend Hilfestellungen und man hat keine Durststrecken.


    Genau deswegen ist Zelda als Spiel und Marke so beliebt.


    Und dazu kommt noch, dass sich jedes neue Zelda verkauft wie warme Semmeln, egal wenns mal etwas lau oder aufgewärmt wirkt. Die Entwickler sind doch nicht blöd und ändern ein winning Team, dass ihnen Regelmäßig alle 2-3 Jahre satte Umsätze verspricht.


    Oder wie erklärst du dir sonst, dass es bei Mario, Zelda und Co. nie richtig große Richtungswechsel gibt?

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    #75: Me and the Boys



    "Ich dachte, du hast das Quest Item mitgenommen?!"

  • never touch a running system^^


    genau wie neo schon sagte.... genau deshalb ist zelda so beliebt... weil es halt kein typisches RPG ist..


    das einzige, was ich mir manchmal wünsche... man könnte es noch "epischer"... größer gestalten... vieleicht reist link ja auch mal in ein anderes land, wärend seines abenteuers.. ähnlich wie bei findalfantasy oder dergleichen =)

  • Herzcontainer:
    Ich finde auch, dass ein kompletter Herzcontainer für einen Boss etwas zu viel sind. Zumindest bei den Bossen in ihrer jetzigen Form.
    Ein ein normaler Herzteil genügt. So lassen sich auch mehrere Sidequests einbauen.


    Schwierigkeitsgrad:
    Der passt in den Dungeons bei den normalen Gegnern. Diese Gegner spielen ja auch keine große Rolle in den Dungeons. Da steht das Rätselelement im Vordergrund.
    Dieses Rätselelement gehört erstens etwas erneuert und erschwert.
    Aber jetzt die Zwischen- und Endgegner.
    Furchtbar. Sie sind überhauptkeine Herausforderung mehr. Welchen Zweck erfüllen sie also noch? Da kann man sie ja gleich streichen. Das ist schon fast eine Frechheit.


    Magie-Leiste:
    Auf jeden Fall erforderlich, denn Rubine zu verbrauchen, damit eine Magische Rüstung funktioniert macht keinen Sinn.

  • Zum Thema Sidequests:


    Da lässt sich jedoch auch meiner Meinung nach viel machen. So könnte man einige Orte, spezielle Endgegner und mehr einbauen, die man ausschließlich in Zusammenhang mit Sidequests besucht bzw. besiegen muss.


    Einige Sidequests sollte man erst machen können, wenn man bestimmte Items hat etc. Außerdem sollte man Items für geschaffte Sidequests erhalten, die man für das Beenden des Spiels nicht brauch, aber die den Spielverlauf erleichtern

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    #75: Me and the Boys



    "Ich dachte, du hast das Quest Item mitgenommen?!"

  • Zitat

    Original von Neo20200
    Zum Thema Sidequests:


    Da lässt sich jedoch auch meiner Meinung nach viel machen. So könnte man einige Orte, spezielle Endgegner und mehr einbauen, die man ausschließlich in Zusammenhang mit Sidequests besucht bzw. besiegen muss.


    Einige Sidequests sollte man erst machen können, wenn man bestimmte Items hat etc. Außerdem sollte man Items für geschaffte Sidequests erhalten, die man für das Beenden des Spiels nicht brauch, aber die den Spielverlauf erleichtern


    Ich hatte das auch schon einmal irgendwo vorgeschlagen.
    Das wäre eine extrem tolle Idee.
    ...Ich glaube aber, dass uns das schon einmal versprochen wurde.
    Ich glaube letztendlich wurde in TP daraus King Bulblin und das Schatteninsekt.
    Aber wie gesagt, klüger wäre es, wenn das ganze außerhalb der Main-Quest passieren würde.


    Nintendo würde sicher überall gelobt werden, würden sie einen Dungeon wegfallen lassen und dafür Sidequests einbauen.
    Minispiele können Sidequests einfach nicht ersetzen.

  • Zitat

    Nintendo würde sicher überall gelobt werden, würden sie einen Dungeon wegfallen lassen und dafür Sidequests einbauen.


    Was sie in Majoras Mask gemacht haben.Aber dieser Teil wurde nicht so erfolgreich wie die anderen,viele Spieler des Vorgängers fanden den Teil schlechter.Also brachen die Entwickler diese Entwicklung ab und rührten nach dem Oot-Prinzip weiter.Das heißt,Nintendo wurde für diesen Schritt allgemein betrachtet nicht gelobt,sondern eher gescholten.


    Selbst bei dem Standard der vollen Herzcontainer finde ich die Anzahl der zu sammelnden Herzteile eigentlich ok,aber Ideal wär eben der Vorschlag,für jeden Endboss nur ein Herzteil zu verwenden.Der Nachteil wäre lediglich,dass man nicht so deutlich den Fortschritt vor Augen bekommt,wenn man selbst nach dem zweiten Dungeon noch bei 3 Herzen am rumgurken ist.


    Der Schwierigkeitsgrad ist gut.Um einen möglichst hohen Spielspaß zu gewähren,sollte ein Spiel nie unnötig schwer werden,denn Frust killt Spielspaß mehr als ein einfacher Schwierigkeitsgrad.Nicht umsonst haben viele nie Zelda 1 und 2 zu Ende gespielt.Aber ein höherer Schwierigkeitsgard am Ende des ersten Durchlaufs,wie in Metroid Prime,ist die beste Lösung.


    Magie finde ich an sich uninteressant.Wie oft haben wir sie schon in Oot genutzt?Dins Feuerinferno nutze ich nur im Schattentempel zwei mal,und die anderen Zauber habe ich noch nie sinnvoll nutzen können.Natürlich gab es diese Pfeile und das Auge der Wahrheit.Aber dennoch habe ich das Gefühl,dass die Magie keine große Rolle in den Zelda-Teilen spielt.


    My Opinion.

  • Bei Majora Mask war die Zeit das Problem, nicht die SIdequests. Diese wurden meiner Meinung nach wirklich sinnvoll umgesetzt. Und mit dem Buch der Bomber hatte man immer den Überblick.


    Nur nervt es wirklich dermaßen, wenn man dann ein Quest knapp nicht geschafft hat und dann wieder die Zeit auf Reset setzten musste und ähnliches. Da wünsche ich mir schon lieber ein neues Zelda, das auf diesen üblen Zeitdruck verzichtet. Das war absolut unnötig, auch wenn die Idee an sich nicht schlecht ist.

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  • @Neo:Ich fand es nicht unnötig. war eben mal was völlig anderes für ein Zelda Game.
    Abwechslung muss sein, und warum auch nicht mal gefordert werden, wenn sich sonst alle immer über die Leichtigkeit beschweren. ;)


    Magieleisten, herzteile usw. sind ja meist sowieso optional und das ist auch gut so.
    Wäre man gezwungen sich die ganzen Dinge zu holen, wäre es nervig.
    So ist es viel attraktiver und gehört einfach zu einem Zelda Game dazu, wie die Bananen zu Donkey Kong. :P

  • Es ging mir nicht darum, ein Zelda besonders zu loben oder TP unnötig schlecht zu reden, auch wenn es vielleicht teilweise so rüberkommen mag. Aber wie jedes Spiel, hat eben auch TP seine Schwächen, und die wurden ja hier und anderswo schon zuhauf aufgezeigt. Ich betrachte es mehr vom Standpunkt eines Visionärs aus, weil für mich Innovation das A und O ist. Nur, wenn sich ein Spiel stetig weiterentwickelt, ohne dabei Ursprung und Ziel aus den Augen zu verlieren, kann es Meilensteine setzen und den Spieler aufs Neue überraschen. Immer wieder das Gleiche neu zu erfinden und grafisch aufzupolieren, mag zwar den Ästheten und Nostalgikern entgegenkommen, aber das "Das-gab-es-ja-noch-nie" Erlebnis wird sich nicht einstellen und das hinterlässt wiederum einen faden Beigeschmack...


    Zitat

    Selbst bei dem Standard der vollen Herzcontainer finde ich die Anzahl der zu sammelnden Herzteile eigentlich ok,aber Ideal wär eben der Vorschlag,für jeden Endboss nur ein Herzteil zu verwenden.Der Nachteil wäre lediglich,dass man nicht so deutlich den Fortschritt vor Augen bekommt,wenn man selbst nach dem zweiten Dungeon noch bei 3 Herzen am rumgurken ist.


    Nichts ist unmöglich. Im Fall "4 Herzteile = 1 Herzcontainer" müsste man idealerweise je 3 Herzteile im Dungeon unterbringen (davon eines immer relativ leicht zu finden), die man finden kann. Das 4. könnte dann eben der gefallene Endboss geben. Unterm Strich könnte man also pro Dungeon problemlos zwei Herzteile bekommen. Natürlich alles wieder optional.


    Die Idee mit den Sidequests und Sonder-Items klingt übrigens auch sehr interessant :)

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  • Zitat

    Nichts ist unmöglich. Im Fall "4 Herzteile = 1 Herzcontainer" müsste man idealerweise je 3 Herzteile im Dungeon unterbringen (davon eines immer relativ leicht zu finden), die man finden kann. Das 4. könnte dann eben der gefallene Endboss geben. Unterm Strich könnte man also pro Dungeon problemlos zwei Herzteile bekommen. Natürlich alles wieder optional.


    das finde ich, ist eine sehr geile idee!!!! dann hat man an den dungeons auch mal was länger, weil j amit sicherheit jeder die 4 herzteile haben will^^

  • Solange das alles, was im Titel vorkommt, nie geändert wird bin ich zufrieden.
    In ALBW gab es schon eine fatale Änderung,aber nicht so schlimm wie wenn die Herzen und alles ausgetauscht werden würden.

  • Die Herzcontainer sind einfach wirklich wichtig und ein Erkennungszeichen von Zelda. Das ist eine Einheit, die man sofort kapiert. In allen Z-Teilen vor 2017 gehörte es weiterhin dazu, Herzteile zu finden und damit seine Leiste oben aufzufüllen. In BotW gibt es zwar auch noch, ist aber so stark verändert worden, dass man es bestenfalls noch als daran angelehnt bezeichnen kann. Ich hätte das klassische Modell durchaus passend gefunden, zumal dieses Hyrule förmlich danach schreit.


    Ich habe gemischte Gefühle dabei, dass sich nun wohl auch die Ausdauer als vergängliches Element etabliert zu haben scheint. So richtig brauchte ich das nicht und ich find es schon auch ein bisschen lästig. Wenn man eine Open World hat und theoretisch gleich überall hingehen kann, bietet eine minimale Ausdauer ein kleines Gefühl der Einschränkung, was dann zwar wieder gut ist, aber an vielen anderen Punkten einfach nur nervt.