Jeder, der Zelda kennt, weiß, dass diese Elemente ein Klassiker sind, ohne die vermutlich etwas fehlen würde. Hat man einen der Endbosse zur Strecke gebracht, erhält man als Belohnung einen netten Herzcontainer, der die Lebenserwartung von Link steigert. Daneben gibt es noch die beliebten Herzteile, die gut versteckt sind in der Welt und seit einiger Zeit selbst in den Dungeons. Waren es in ALTTP, LA oder OoT noch 4 Herzteile, die sich zu einem Herzcontainer zusammenfügen, so sind es bei TP fünf, die es zu finden gilt. Im letzten Fall bekommt man ja bekanntlich sogar noch Hilfe zu den Fundorten...
Was aber oft vergessen wird, ist die Tatsache, dass man (fast) immer die Option hat, ob man einen Herzcontainer / ein Herzteil einsammelt oder nicht - zumindest in neueren Zelda-Teilen (bspw. in ALTTP musste man ja den Herzcontainer vom Endboss einsammeln, damit es weitergeht). Dadurch besteht die Möglichkeit, sich seinen Schwierigkeitsgrad ansatzweise selbst zu gestalten. Natürlich ändert dies nichts daran, dass ein Endboss, der sich als solcher schimpft und nur drei Hiebe einstecken kann, auch weiterhin so ein Schwächling bleibt. Nun ja, Endgegner sind ja nicht alles... oder doch?
Die Hexe braut etwas zusammen... "Du hast Zauberpulver erhalten. Was wohl passiert, wenn du es auf verschiedene Dinge streust?" Diese herrliche Überleitung nutze ich dazu, um das thema Magie in Verbindung mit Zelda anzusprechen. Anders als in vielen anderen Adventures und RPGs, spielte die Magie eine eher untergeordnete Rolle in Zelda. Nie hatte man Zauber, die man sogar noch leveln konnte, die auf den vier Elementen beruhen oder die sich mit den Standard-Items kombinieren lassen, wie aus FF bekannt. Nein, sowas gab es nie und das ist auch gut so... das zeichnet Zelda aus. Was Zelda aber nicht auszeichnet ist das Fehlen dieser Magie-Items, die bei Benutzung unaufhörlich an der dicken grünen Magieleiste im UI zerrten. TP verzichtet leider vollkommen darauf und das wiederum bedeutet, dass grünes Elixier und Magieflaschen zum Auffüllen keine Bedeutung mehr haben. Schade eigentlich... ich kann mich nur zu gut an den Kampf im Schildkrötenfelsen bei ALTTP erinnern, wo ich mich vorsorglich mit blauem und grünem Elixier zugedeckt hatte. Stattdessen tut man gut daran, immer ausrecihend Feen in seinen Flaschen herumzutragen, die sich auch niemals über weite Reisen, Hitze oder eisige Kälte beschweren (warum zur Hölle frieren Elixier und andere Flüssigkeiten eigentlich in Eislevels nie ein?). Wozu noch rotes / blaues Elixier kaufen (TP), das zwar nicht mehr so schweineteuer ist wie zuvor, dafür aber auch nicht viele Herzen auffüllt? Ich würde ja tausend Mal lieber mein geheimnisvolles Elixier teuer einkaufen - Rubine hat man ja eh immer genug... und man weiß zumindest in TP nach Erfüllung teurer Quests bald gar nicht mehr, wohin damit außer in die Magierüstung oder auf das Konto des gierigen Papageien in Phirone, der mir für diese uneingeschränkte Großzügigkeit eigentlich noch eine kleine Showeinlage darbieten müsste.
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STRICH DRUNTER
Soviel zu den Gegebenheiten, wie man sie kennt, mag, nicht mag oder sich für kommende Zelda-Titel wieder herbei sehnt.
Was aber, wenn man mal einen Schritt weiter denken würde?
Ist es nicht mal langsam Zeit, wirklich wenigstens drei Schwierigkeitsgrade einzubauen? Da ließe sich doch so vieles machen. Der Schwierigkeitsgrad könnte wunderbar Einfluss darauf haben, wie intelligent sich Gegner verhalten, ob sie bestimmte Attacken nutzen oder den Nerven des Spielers zuliebe eher darauf verzichten, ob sie sich mit klugen Ausweichmanövern vor Angriffen schützen oder stur an der Stelle stehen bleiben und nur darauf warten, endlich zur Strecke gebracht zu werden. Handicap wäre ein weiteres Stichwort in diesem Zusammenhang.
Herzcontainer - muss das wirklich sein? Sicher, sie sind ein traditionelles Element der Zelda-Reihe, aber wäre es nicht viel interessanter, sich auf gut versteckte Herzteile zu beschränken? Das würde dem Spiel wirklich gut tun. Denkbar wäre ja auch, dass man einen Endboss ohne X Herzcontainer gar nicht erst gegenübertreten braucht und erstmal einige Sidequests erledigen muss, um mit Herzteilen seine Halbwertzeit aufzustocken.
Feen - naja, ist ja schön und gut, dass man so eine Rettung hat, wenn man zu faul ist - und das bin ich dann oft auch immer - rechtzeitig einen Trank zu nehmen. Warum also nicht die Anzahl portabler Feen auf 1 beschränken? Ich denke da gerade an den Hexentrank aus LA. Andere Elixiere gab es ja dort auch nicht.
Magie-Items, Magieanzeige, grünes Elixier... für mich ein klares Must Have für kommende Zelda-Titel. Das hab ich in TP schmerzlich vermisst. Es wäre ja zudem auch denkbar, dass gewisse (sehr mächtige) Magie neben der Magieleiste auch an Link's Herzen nagt und man sehr gut überlegen sollte, wann man die Magie einsetzt - und das wäre wieder ein perfekter Aufhänger, dass Magie ein zweischneidiges Schwert ist, was sich wiederum mit der Story verknüpfen ließe, aber ich schweife ab...
All das sind Möglichkeiten - und davon gibt es sicherlich 1000 Weitere - wie man aus Zelda mehr machen kann, als ein bloßes Schwert-schwingen-und-durchlaufen-Erlebnis zu machen. Eine tolle Story und verzwickte Quests sind ja schön ung gut, aber die allein tragen nicht zur Langlebigkeit eines Zelda bei, denn nach 1, 2 Mal durchspielen, kennt man alles und das einzige, was man dann noch entdecken kann, sind bisher nie wahrgenommene Details in Landschaft, Dialogen oder anderen weniger wichtigen Dingen.
Das hat ein Zelda nicht nötig! Man will schließlich als Spieler auch noch beim 10. Mal durchspielen gefordert werden, wenn einem schon die Story und Quests nichts Neues mehr bieten können!
In diesem Sinne... ;)