Die einflussreichsten Spiele

  • Welche Spiele waren eurer Meinung nach am Einflussreichsten und warum?


    Gefragt sind Spiele, welche Genre begründet und weiterentwickelt haben. Spiele, die neue Wege gegangen sind, welche zuvor noch von keinem anderen Spiel gegangen wurden und Spiele, die eng mit der Popkultur verbunden sind und sogar eine eigene, große Fangemeinschaft ihr eigen nennen. Welche Spiele, außer jetzt Zelda, würden euch da spontan einfallen? Begründungen werden natürlich auch verlangt.


    Ich für meinen Teil halte God of War beispielweise für eine genrerevolutionierende Serie, die noch heute Ihresgleichen sucht. Es gibt zwar Spiele in der Hack and Slay Sparte, wie Devil May Cry, aber ich finde, dass man die beiden Spiele nicht vergleichen kann. God of War hat einerseits Quicktimeevents Saloonfähig gemacht und einen regelrechten Boom ausgelöst. Außerdem gab es vorher in wenigen Spielen richtig dicke Endgegner und Kratos selbst wurde praktisch ein Sinnbild für Wut, Rache und Gewalt. Das Ganze wurde perfekt mit der griechischen Mythologie verbunden. Die bietet nämlich Gegner, Ambiente, Atmosphäre und Schauplätze, ohne dass es aufgesetzt oder konstruiert wirkt. Gefährliches Halbwissen trifft künstlerische Freiheit und eines der technisch und spielerisch besten Spiele, der letzten Jahre, das bisher zwar oft kopiert, aber nie erreicht wurde. Wenn man von Hack and Slay spricht, meint man God of War.

    Die Liga der außergewöhnlichen Gentlemen

    #75: Me and the Boys


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    "Ich dachte, du hast das Quest Item mitgenommen?!"

  • Das meiner Meinung einflussreichste Spiel per se ist wohl Super Mario Bros. Okay, Kunststück, schließlich hat es ja auch schon beinahe ein Vierteljahrhundert auf dem Buckel und ist damit fast so alt wie ich.


    Was SMB für seine Zeit so einzigartig machte, waren die immens großen 8 Welten mit je 4 Levels. So umfangreich, dass man sich entschloss, einige Warp-Zonen gut versteckt einzubauen. Und es gab Scrolling. Ja, richtig gelesen. Musste man vorher in Videospielen von einem Bildschirm in den nächsten wechseln, indem man den Bildschirmrand berührte (vgl. Pitfall, Legend of Zelda, Prince of Persia), wurde mit Super Mario Bros. das butterweiche Verschieben des Hintergrunds mitsamt des gespielten Charakters en Vogue gemacht.


    Power-Ups waren zwar nix neues und schon seit Pacman ein alter Hut, wurden aber hier zumindest fantasievoll umgesetzt. Soundeffekte und Hintergrundmusik sind heute noch bekannt. Und die Steuerung Marios sowie den Schwierigkeitsgrad des Spiels kann man sich im Gegensatz zu vielen anderen Titeln aus dieser Zeit auch heute noch antun. Vielleicht ein Grund, warum SMB auch heute noch alte und junge Spieler fasziniert.


    PS: Super Mario errang in den 90ern einen höheren Bekanntheitsgrad als Disneys Micky Maus.


    @Olf: GoW hab ich nie gespielt.

  • Doom für Egoshooter. Kein Spiel hatte so einen durchschlagenden Erfolg und eine so weitgehende Verbreitung und hat so viele zentrale Elemente dieses Genres eingeführt. Gleichzeitig hat kaum ein anderer Shooter so viele Klone und nachfolger provoziert wie dieses Spiel. Ursache war, neben der neuartigen 3D-Welt in Blockoland-Grafik wohl auch die Atmosphäre einer unheimlichen Mars-Raumstation, die mit aus heutiger Zeit kargen Mitteln perfekt inszeniert wurde.


    Ähnliches gilt wahrscheinlich für Civilization, das Klassiker wie Age of Empires vorweg genommen hat. Hier konnte man den Aufbau einer Kultur über mehrere Epochen nachspielen und sich mittels Technologie oder Militär behaupten; ein Prinzip, das heute in Spielen wie Siedler oder den diversen -crafts und C&Cs bis in alle Unendlichkeit ausgeschlachtet wird.

    Nach alter japanischer Legende
    bekommt derjenige,
    der 1000 Origami-Kraniche faltet,
    Arthritis und von der Göttin der Bäume
    einen Tritt in den Hintern.

  • Ein wenig Schande auf Flys Haupt, weil er God of War nicht gespielt hat. Genug, das reicht.


    Während Doom und andere Klassiker, die auf der selben Engine laufen, wie Wolfenstein 3D und Quake noch den Kindergarten des 1st Person Shooters darstelle, entwickeltens sich Shooter meiner Meinung nach auf dem Nintendo 64 weiter. Dank innovativer Steuerung, präzisem Zielsystem und der Möglichkeit, seine Spielfigur mit 2 von einandern unabhängigen Steuerkreuzen zu spielen (dank C-Tasten) revolutionierten Spiele wie Turok und Goldeneye den Markt und machten Shooter auf der Konsole populär. Nach dem Nintendo 64 kam der Absturz des Shooters auf der Konsole, bis schließlich mit Halo wieder neue, qualitativ hochwertige Shooter auf der Konsole herauskamen und sogar Shootern auf dem PC dank toller Spielbarkeit und guter Onlinecommunity Konkurrenz machten.


    Für mich sind Turok und Goldeneye bis heute noch die wichtigsten Shooter auf der Konsole und so etwas wie Revolutionäre, ohne die es Spiele, wie Modern Warfare oder Killzone auf der Konsole warscheinlich garnicht gäbe.

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    #75: Me and the Boys


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    "Ich dachte, du hast das Quest Item mitgenommen?!"

  • Dass Shooter später abstürzten, lag aber vor allem an der von dir angesprochenen Community-Fähigkeit. Unreal Tournament konnte ich gegen Leute aus aller Welt spielen, die schlechten Konsolenumsetzungen von PC-Spielen hingegen nicht.

    Nach alter japanischer Legende
    bekommt derjenige,
    der 1000 Origami-Kraniche faltet,
    Arthritis und von der Göttin der Bäume
    einen Tritt in den Hintern.

  • Die Sims


    Mit seinem leichten Spieleinstieg, der konfortablen Handhabung und dem generell entspannten Gameplay kann es durchaus als Grundstein für die heutigen "Casual"-Spiele angesehen werden.
    Zudem ist es eines der oder sogar das meistverkaufte Game ever und, auch wenn es Simulationsspiele bereits gegeben hat, haben die Sims dieses Genre doch massgebend revolutioniert. Die vereinfachten aber doch realistischen Figuren mit ihren Bedürfnissen, Wünschen, Träumen und auch Leiden. Eigentlich bloss die Wiederspiegelung unseres Alltags, aber verbunden mit schier endlosen Mitteln um unserer Kreativität freien Lauf zu lassen. Unsere Vorstellungen eines Videospiels wurden noch einmal neu geordnet und auch Leute, die zuvor nie gezockt haben, zog es an die Computer. Nintendo war durchaus nicht der erste, der auf dem Casual-Zug seine Runden gezogen hat, aber der fast schon revolutionsträchtige Trend hat durchaus dieselben Hintergründe.

  • Ein starken Einfluss hatte auch CoD1 auf das Ego-Shooter Genre. Kein shooter war so Actionreich wie der. Keine Level waren damals so toll aufgebaut und nie gab es was besseres zu sehen. Naja jetzt ist die Serie den Bach runter wegen den Konsolen :> Naja egal...


    Natürlich darf Zelda nicht fehlen. Ich mein... So ein Spiel wie Zelda1 gab es vorher meines Wissens nicht.


    Naja ich halt mal wieder die klappe weil das nicht ganz mein Jahrgang ist. Greetz.

    Danke, dass Sie sich die Zeit genommen haben, diese Signatur zu lesen. Diese Signatur liebt sie.

  • Einen riesigen Einfluss hatte ja wohl Pong, es war soweit ich weiß das erste Videospiel und hat die Türen für Pacman und andere Spiele geöffnet.


    Im Puzzlegenre würde ich sagen Tetris, denn es war ein totaler Verkaufsschlager und wird ja oft als die Mutter der Puzzlegames angesehen.
    Wenn man allein schon denkt wieviele verschiedene Auflagen es mittlerweile von Tetris gibt und wie bekannt das Spiel ist, das kennt ja sogar mein Opa und der wird 74.


    Für Rpgs würde ich behaupten, dass es Final Fantay ist, bin mir da nicht sicher, aber es war glaube ich eines der ersten Rpgs und es ist definitiv eines der Größten.


    Welches Spiel ich noch erwähnen würde ist die gesamte Seiken Densetsu-Reihe, das ist die Reihe von Mystic Quest, Secret of Mana, Secret of Mana 2(eigtl Seiken Densetsu 3) und weiteren Teilen bis hin zu Heroes of Mana für den DS.


    Embrace your dreams and what ever happens, protect your honor as soldier.

  • Moderne Rollenspiele wären heute unvorstellbar, wäre nicht Gary Gygax in den 60ern hergegangen und hätten Dungeons and Dragons in seiner Urform erfunden. Damals noch ein Pen and Paper Abenteuer mit einem revolutionären Regelsystem, das stetig verbessert und optimiert wurde, wodurch DnD heute zu den wohl erfolgreichsten Franchises Weltweit zählt, wenn man bedenkt, dass nahezu jedes Action RPG mit dem DnD Regelsystem läuft (darunter beispielweise Baldurs Gate und seine zahlreichen Ableger)


    Auf jeden Fall fand eben ein gewitzter Japaner, dessen Name mir gerade nicht einfällt, DnD so toll, dass er ein Spiel, basierend auf dessen Regeln machen wollte, jedoch für den japanischen Markt. Der Ur-Großvater des Japano RPG war geboren: Dragon Warrior (später Dragon Quest)


    Daraus entstanden später nahmhafte Größen, wie erwähntes Final Fantasy, Seiken Densetsu (Secret of Mana), Chrono Trigger, Terranigma, Secret of Evermore, Legend of Gaia usw.


    Und alle greifen auf eine uralte Version des DnD Systems zurück.


    Yuji Horii hieß der Japaner, genau.

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    #75: Me and the Boys


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    "Ich dachte, du hast das Quest Item mitgenommen?!"

  • Ein Spiel, das im Thread noch nicht genannt wurde und meiner Meinung nach sehr einflussreich war, ist Ocarina of Time.


    Hierzu möchte ich gerne Bezug auf einen Beitrag von mir im Thread Kontroverse Spiele-Meinungen nehmen. Dort wurde diskutiert, ob Ocarina of Time ein überbewertetes Spiel sei und warum es so beliebt ist. Ich denke, dass man es zwar nicht als bestes Spiel aller Zeiten betiteln kann, auch wenn es manche Seiten gerne tun, aber ich vermute, dass es für viele Fans und Nichtfans der Reihe ebenso wie für Spieleentwickler eine große Bereicherung und Inspirierung dargestellt hat.


    Interessant ist auch der Bericht von FANDOM, der auch schön übersichtlich gestaltet wurde und einige wichtige Einflussfaktoren aufzählt. Hier einmal die Zusammenfassung der erwähnten Innovationen:

    • Die Z-Knopf-Funktion, die das Zielen und Locking ermöglicht und seitdem eine Standardfunktion in vielen Spielen vor allem im Kampf- und Shootergenre ist.
    • Multifunktionelle Knöpfe. So kann der A-Knopf sowohl für's Rollen als auch Schieben, Ziehen, Reiten, Werfen, Sprechen, Tauchen, Truhenöffnen sowie Rück- und Seitwärtssprünge benutzt werden und ist situationsbedingt. Eine originelle Lösung, mit wenigen Knöpfen auszukommen. Auch der B-Knopf ist für mehrere Funktionen wie Schwert und Bogen reserviert.
    • Automatische Vorwärtssprünge, die es Spielern erleichtern, sich mehr auf die Rätsel und weniger auf die komplexe Steuerung zu konzentrieren.
    • Eine semi-offene Welt: entfernte Orte wie der Todesberg oder das Schloss können bereits von der Steppe aus gesehen und angepeilt werden. Für damalige Verhältnisse eine so ziemlich neue Spielerfahrung.
    • Zeitreisen, die es zwar schon früher gab (A Link to the Past), aber tieferen Eingriff auf das Gameplay bewirken (Beispiel: Geistertempel).
    • Rätsel, die sowohl von der Uhrzeit (Tag oder Nacht) als auch vom Zustand des Protagonisten (junger oder erwachsener Link) abhängen (Beispiele: Herzteile, Minispiele und Skulltulas).
    • Vielfältige, oft neue Puzzles, vom Schieben von Statuen über die Lichtreflexion mit dem Spiegelschild bis zum Sichtbarmachen unsichtbarer Dinge (Auge der Wahrheit). Rätsel erstrecken sich oft über drei Raumdimensionen: "when you're stuck, look up", so dass es nicht mehr genügt, im Kreis zu laufen.
    • Symbole und Metaphern (Triforce, Erschaffung der Welt) spielen eine große Rolle. Man wird motiviert, eigenständig Forschung zu betreiben und Beziehungen herzustellen (Triforce <=> königliche Familie oder Auge der Wahrheit <=> Shiekah).
    • Die Musik hört sich nicht nur toll an, sondern ist auch wichtiger Bestandteil von Rätseln (Okarina-Melodien) und somit mehr als nur Hintergrundmusik. Die Themen hören sich sehr unterschiedlich an und basieren auf verschiedene Zeitepochen (Beispiele: Zitadelle der Zeit und Harfenmusik).

    Ich hoffe, meine Zusammenfassung ist korrekt, ansonsten darf man mich gern berichtigen. Wie denkt ihr darüber, insbesondere über die einzelnen Punkte? Ohne mich darauf festzulegen, ob alles, was genannt wird, tatsächlich von Ocarina of Time begründet wurde, so hat es doch zumindest den Anschein, dass man sich bei der Entwicklung viele Gedanken gemacht hat, wie man die vielen Möglichkeiten der Erforschung (mit den damaligen technischen Möglichkeiten) so gut es geht auszureizen.

  • Ich hoffe, meine Zusammenfassung ist korrekt, ansonsten darf man mich gern berichtigen. Wie denkt ihr darüber, insbesondere über die einzelnen Punkte?

    Eine ähnliche Auflistung der Punkte kenne ich auch und stimme vollkommen zu. Ocarina of Time hat möglicherweise nicht die mechanischen Elemente erfunden, aber hat sie sehr, sehr gut in ein Spiel zusammengebracht - zusätzlich zu der Tatsache, dass das Spiel an sich visuell, musikalisch und vom Handlungsstrang wunderschön ist.
    Nintendo hat praktisch alle möglichen Ressourcen der damaligen Zeit genutzt und stark umgesetzt - vielleicht wie es kein Spiel in dem Maße vorher oder danach getan hat.
    "Das Spiel transzendierte die Ideen von Welterkundung, Figurensteuerung und der Entdeckung verborgener Gegenstände."



    Welche Spiele waren eurer Meinung nach am Einflussreichsten und warum?

    Dabei zeigen sich hier zwei Wege für mich auf:
    1. Welche/s Spiel/Spielereihe den meisten Einfluss ausgeübt hat (bzw. weiterhin ausübt) - zum Beispiel sind die Auswirkungen von Fifa seit Jahren global deutlich spürbar, obwohl das Spiel an sich kaum neue Akzente setzt.
    2. Welche Spiele den Grundstein in ihrer Mechanik oder dem jeweiligen Genre spürbar gelegt haben - zum Beispiel Super Mario Bros. als kommerzielles Jump´n Run-Spiel für die breite Masse.

    Es geht teilweise nämlich nicht darum, dass die Spiele an sich qualitativ hochwertig sein müssen, aber auf ihrem Gebiet einen Zugang für die breite Masse ermöglicht haben. Und es gibt sicherlich einige Spiele, die beide Elemente aufweisen - aber macht sie das "besser" als Spiele, die lediglich eins der zwei Faktoren innehaben?

    Bei der 2. Ausführung gibt es zu viele Spiele, die hier genannt werden können - es gibt Spiele, die haben den Ego-Shooter in seiner Gänze (und dabei keine spezifischen Elemente) auf ein neues Level gehoben und dann gibt es Shooter, die den Grundstein für 3D-Welten gelegt haben. Mir würde es jetzt aufgrund der Masse schwer fallen einzelne Spiele herauszupicken.

    Und bei der 1. Ausführung ist es relativ einfach anhand von Medienpräsenz oder Einspielergebnissen herauszufinden, welche Spiele/Spielereihe die höchsten Zahlen generiert hat (inflationsbereinigt) - wenn sich jemand dafür die Zeit nehmen würde.



    Die zwei Seiten GIGA und Retromash liefern eine schöne Auflistung von Spielen, die mir ebenfalls zusagen. Aber ich würde dies nicht als finale Auflistung betiteln. Dafür müsste ich, wie oben beschrieben, spezifisch auf jedes Genre sowie viele einflussreiche Mechaniken eingehen.

    Ich mag Signaturen nicht, weil sie die Scroll-Leiste ohne Kontext verlängern.

  • Ich hoffe, meine Zusammenfassung ist korrekt, ansonsten darf man mich gern berichtigen. Wie denkt ihr darüber, insbesondere über die einzelnen Punkte?

    Was Ocarina of Time angeht stimmte ich dir hundertprozentig zu. Alleine der Ruf dieses Meilensteins ist beachtenswert. Wir hatten ja in der Vergangneheit oft die Kontroverse, dass OoT nicht sonderlich gut gealtert ist und man aus heutiger Sicht keinen sonderlich großen Spielspaß mehr hat.


    Anno 1998 sah die Sache allerdings noch anders aus und Grund hierfür waren unter anderem die von Phirone angesprochenen Punkte.


    Ansonsten ist die Frage nach dem einflussreichsten Spiel natürlich auch sehr subjektiv.


    Für mich äußerst einflussreich waren:


    Resident Evil: Da es für mich den Grundstein einer von mir sehr geliebten Spielreihe darstellt.

    Diablo 2: Weil es bisher das einzige Spiel ist wo ich kurz davor war, eine Entzugstherapie zu beginnen ;)

    Metroid 2: Return of Samus: Weil es das erste Videospiel überhaupt für mich war und ich Metroidvania einfach liebe!

    The Legend of Zelda : Weil ich Link , Zelda, Ganondorf und Hyrule einfach liebe und ich in dieser Welt alles um mich rum vergesse.

    und und und und .

  • Wurde FinalFantasy schon genannt? Square stand kurz vor dem Konkurs und so legten sich die Mitarbeiter für das womöglich letzte ihrer Spiele richtig ins Zeug, welches ironischerweise FinalFantasy heißen sollte. Geplant war angeblich der Name FightingFantasy. Jedenfalls nahmen sie sich Dragonquest als Vorbild für die Grundlage und erweiterten die Mechaniken ordentlich. Das Spiel wurde zu DEM rundenbasierten Fantasyadventure seiner Zeit und rettete Square vor dem Konkurs, die Messlatte wurde neu gesteckt. Die Spielreihe nutzte ursprünglich eine namenlose Heldentruppe, änderte dies mit der Zeit, was besonders FinalFantasy6 heraustechen ließ. Doch die erfolgreichste Zeit lag noch vor dem Entwickler.


    Ursprünglich Nintendo, wechselte nun die Reihe zu Sony's Playstation mit FinalFantasy7, das erste FinalFantasy mit dreidimensionalen Figuren. Es hatte auch eine recht fesselnde Geschichte mit einigen schönen Minispielen und Herausforderungen, weswegen es trotz seiner nicht ganz so gut mitgealterten Grafik noch immer gerne von einigen Leuten gespielt wurde. War der grafische Sprung von 6 auf 7 auch schon riesig, so war dies ebenfalls auch der nächste Sprung auf FinalFantasy8. Zwar gilt scheinbar FF7 als das erfolgreichste Soloplayer-Final Fantasy (Wenn die Zahlen nicht veraltet sind), doch war der Nachfolger ebenfalls sehr beliebt und ich kenne ein paar Leute, welches dieses sogar lieber haben als den siebten Teil.


    Kurze Zeit danach hatte Squaresoft wieder einen Tiefpunkt. Zwar hatte FF9 einen guten Plot, doch stieß das neue Design nicht gerade auf Erfolg, weswegen das Spiel im Verhältnis floppte. FF10 hatte zwar schon mehr Freunde, doch war dies wohl kaum auf den tollen Plot zurückzuführen, sondern wohl eher auf das Gameplay und die wirklich gute Grafik. Teil 11 als erstes Onlinespiel ging schnell unter. Teil 12 und 13 konnten auch nicht so sehr überzeugen wie andere Teile der Vergangenheit, allerdings konnte Square (Nun schon einige Zeit SquareEnix) endlich mit FF14 wieder glänzen, wenn auch erst nach einem Reboot. Bis heute handelt es sich dabei um ein sehr beliebtes MMO. Den Meilenstein des MMO's würde ich aber eher World of Warcraft zugestehen.

  • Square stand kurz vor dem Konkurs und so legten sich die Mitarbeiter für das womöglich letzte ihrer Spiele richtig ins Zeug, welches ironischerweise FinalFantasy heißen sollte.

    Das stimmt so aber nicht und ist ein Mythos, welcher sich einfach nur sehr lange gehalten hat. Schon in 2015 hat Sakaguchi erzählt, dass das Spiel nicht als Squares Letztes geplant war und den Namen Final Fantasy nur bekommen hat, weil man für die Abkürzung unbedingt エフエフ (Efu Efu) haben wollte, da es einen netten Klang hat.

    Square hat niemals geglaubt, dass dieses Spiel ihr Letztes sein wird, Sakaguchi hat jedoch geglaubt, dass es sein letztes Spiel sein könnte – sein Plan war es, danach zurück zur Universität zu gehen.



    FF10 hatte zwar schon mehr Freunde, doch war dies wohl kaum auf den tollen Plot zurückzuführen, sondern wohl eher auf das Gameplay und die wirklich gute Grafik.

    Eh, würde ich ebenso nicht unterstreichen und scheint auf rein persönlichem Empfinden zu beruhen. In Japan war die Geschichte de facto so beliebt, dass das Spiel sowohl einen erweiternden Drama-Track, sowie ein komplettes Novell bekommen, weil die Leute ein solches „Investment“ in die Story hatten. Außerdem ist es der erste Teil der Reihe, welcher eine geschichtliche Anknüpfung in Form eines neuen Spieles (2003) bekommen hat.

    Ja, selbst Final Fantasy VII; sozusagen „Everybody’s Darling”; hat erst danach seine berühmt-berüchtigte Fortsetzung in Form von einem Film (2005) bekommen. Der erste, spielerische Spin-off dürfte 2004 mit Before Crisis: Final Fantasy VII gewesen sein – welches nicht einmal außerhalb Japans erschienen ist. Dirge of Cerberus: Final Fantasy VII kam erst 3 Jahre und Crisis Core: Final Fantasy VII satte vier Jahre später.


    Generell stimme ich der Aussage aber zu.


    Final Fantasy hat nicht nur viele ambitionierte Spieleentwickler motiviert, sondern auch an sich selbst einen so hohen Anspruch gesetzt, dass es kaum mehr einen Teil gibt, der nicht sowohl ein kommerzieller Erfolg ist, als auch kontrovers diskutiert wird.


    Gerade dies gefällt mir an der Final Fantasy-Reihe: Sie macht Neuerungen und bei manchen Leuten mag dies nicht ankommen, aber man kann mit Fug und Recht behaupten, dass sich die Teile seit X alle extrem unterschiedlich anfühlen. Da wird auch sehr prävalent, wie sehr sich die Leute ATB zurückwünschen. Ein sehr ikonisches Kampfsystem, welches dem üblichen rundenbasierten Kampf einen kleinen Twist verschafft hat.


    Aber nicht nur viele Rollenspiele eifern (früheren) Final Fantasy nach, man sieht auch sehr oft Referenzen in anderen Medien, wie Manga oder Filmen – auch Spiele außerhalb der JRPG-Szene scheuen sich nicht, Eastereggs einzubauen.

    So gibt es in World of Warcraft eine Blumenverkäuferin mit dem Namen „Aerith Vendor“, in Wreck-it Ralph gibt es ein „Aerith Lives“-Graffiti, in einer Episode Two and a half Men, möchte Jake das neuste Final Fantasy-Game haben. Im WWE-Business gibt es sogar einen Wrestler, welcher sich basierend auf Final Fantasy einkleidet. Und habe ich erwähnt, dass es ein komplettes Album von A Skylit Drive gibt, deren Track-Titel direkte Zitate aus der Reihe sind?

    Über die Popularität von Chocobo und Kaktoren außerhalb der Reihe, muss ich wohl gar nicht erst anfangen.


    Final Fantasy hat einfach nicht nur Einfluss auf die Spielekultur, sondern auf viele Menschen im persönlichen Bereich. Deswegen verstehe ich auch nicht, warum viele nach 32 Jahren Spielegeschichte sofort das Handtuch werfen, wenn der aktuelle Teil nicht basierend auf dem eigenen Geschmack ist und ihr Vertrauen in die Reihe verlieren.


    32 Jahre Spielegeschichte, über 30 unterschiedliche Spiele, auf so ziemlich jeder Konsole, die man sich vorstellen kann und Produktionen außerhalb von Spielen, wie Filme, Anime, Manga und Bücher… aber klar, Final Fantasy und Square Enix ist natürlich gestorben und enttäuschend. Wenn man davon absieht, dass sie zu den mächtigsten Spieleentwicklern aus Japan zählen, kann man dies schon einmal behaupten.

    P.S.: Die letzten zwei Abschnitte beziehen sich auf niemand speziell, sondern eine allgemeine Beobachtung.

  • Final Fantasy hat einfach nicht nur Einfluss auf die Spielekultur, sondern auf viele Menschen im persönlichen Bereich. Deswegen verstehe ich auch nicht, warum viele nach 32 Jahren Spielegeschichte sofort das Handtuch werfen, wenn der aktuelle Teil nicht basierend auf dem eigenen Geschmack ist und ihr Vertrauen in die Reihe verlieren.


    32 Jahre Spielegeschichte, über 30 unterschiedliche Spiele, auf so ziemlich jeder Konsole, die man sich vorstellen kann und Produktionen außerhalb von Spielen, wie Filme, Anime, Manga und Bücher… aber klar, Final Fantasy und Square Enix ist natürlich gestorben und enttäuschend. Wenn man davon absieht, dass sie zu den mächtigsten Spieleentwicklern aus Japan zählen, kann man dies schon einmal behaupten.

    P.S.: Die letzten zwei Abschnitte beziehen sich auf niemand speziell, sondern eine allgemeine Beobachtung.

    Für mich waren es ja die zwei letzten Teile die mir aus unterschiedlichen Gründen nicht gefallen haben. Bei FF13 wars ein katastrophales Gameplay und bei FF15 der Mangel an FF-Feeling und fragwürdig erzählter Story (und damit mein ich gar nicht das Patchwork-Storytelling) obwohl FF15 gar kein so schlechtes Spiel war. Und zwei Spiele hintereinander muss man schon mal verdauen. Und ich bin mir gar nicht so sicher ob der kommerzielle Erfolg von FF12, FF13 und 15 wirklich daran liegt das es so "tolle" Spiele sind. Eventuell liegt es auch einfach daran das es einige freakige Kunden gibt, wie mich zum Beispiel, die FF auch dann kaufen wenn sie eigentlich gar nicht sicher sind ob es ihnen gefallen könnte. Ich mein, auch FF16 werd ich wohl wieder mit hoher Sicherheit kaufen, weil die Hoffnung stirbt ja bekanntlich zuletzt, vor allem hofft man ja wieder an Spielerlebnis wie FFVII, FFIX, FFT und FFXII anknüpfen zu können.

    Aber ansonsten geb ich dir und Ashes recht. Ich denke kein anderes Videospiel hat wohl so viel Einfluss auf andere Videospiele und die Popkultur im allgemeinen wie FF. Da gibt's einfach viel zu viel an der Serie was ikonisch ist. Und Chocobos kennen sogar Leute die mit Final Fantasy so gar nix am Hut haben.

    "Ich war die Welt in der ich wandelte und was ich sah und hörte und fühlte kam nur durch mich selbst!"

    "Vielleicht werde ich ewig Leben oder vielleicht ist das auch nur ein allerletzter Traum vor dem ewigen Tod!"

  • Zitat von Yuffie

    Eh, würde ich ebenso nicht unterstreichen und scheint auf rein persönlichem Empfinden zu beruhen. In Japan war die Geschichte de facto so beliebt, dass das Spiel sowohl einen erweiternden Drama-Track, sowie ein komplettes Novell bekommen, weil die Leute ein solches „Investment“ in die Story hatten. Außerdem ist es der erste Teil der Reihe, welcher eine geschichtliche Anknüpfung in Form eines neuen Spieles (2003) bekommen hat.

    Ja, mir ist schon aufgefallen, dass die Japaner voll auf Dramagenerierung stehen, aber nein, der grobe Plot war ziemlich vorhersehbar und deswegen langweilig. Ich hatte ja schonmal etwas ähnliches in den Herr der Ringe-thread geschrieben. Nämlich, dass der Grundplot aus nichts als "bringe Gegenstand von A nach B und rette so Mittelerde" besteht. Tolkeen hat eher dadurch ein interessantes Werk geschaffen, indem er das Buch mit vielen kleinen Geschichten anfüllte...was den plumpen Grundplot nicht gut macht, aber das Buch insgesamt durchaus interessant. Aber der Plan bestand von Anfang an und von diesem Ziel sind sie nie abgewichen.


    Wie ist es mit FinalFantasyX? Zugegebenermaßen ist hier der grobe Plot ein wenig besser als in Herr der Ringe, aber auch nur ein wenig. "Truppe mit Jungen aus anderer Welt retten Welt, indem sie durch Opfer von Beschwörerin böses Monster für lange Zeit beschwichtigen". Das war ihr Plan und was haben sie am Ende gemacht? "Truppe mit Jungen aus anderer Welt retten Welt, indem sieMonster und Bestias töten". Ja, es hat sich immerhin was geändert, aber im Grunde genommen ging es IMMER darum gegen Sin anzutreten. Ich wusste also von Anfang bis ende, dass es darauf hinausläuft, mich gegen Sin zu stellen......fand ich nicht wirklich spannend, kein echter Wendepunkt oder dergleichen.


    Jetzt könnte man ja sagen: "Aber Ashes, als Tidus erfahren hat, dass er nichts als ein Traum ist und verschwinden würde....fandest du das nicht spannend?" JA, das meine ich mit "Die Japaner stehen scheinbar sehr auf DRAMAgenerierung", denn letztendlich hat das ja nichts an der Lösung des Problems geändert. Vielleicht hätte sich Tidus aus Angst umentscheiden können und sagen....tja, dann lasse ich die Beschwörerin doch Hopps gehen, aber das wäre noch schlechter für den Gesamtplot gewesen, weil sich dann am Ende rein gar nichts daran geändert hätte. Es wäre nur dann eine Bereicherung für den Grundplot gewesen, wenn er abermals eine ganz andere Lösung gesucht hätte. Im Endeffekt war es aber nur zum Schmachten und Heulen ob der tragischen Trennung da. Denn im Ernst....der Plan wäre gelungen, total egal, ob der Junge nun aus einer Traumwelt, einer Parallelwelt oder aus der Vergangenheit gekommen wäre.


    Wie sieht es bei FF7 und FF8 aus? In FF7 gab es zuerst keinen großen Plan für Cloud, er wollte nur Geld verdienen. Gut, man könnte sich stattdessen auf Barret beziehen. Bei ihm sah der Plan vor: "Wir machen Shinra zunichte und schützen als militante Umweltterroristen den Planeten". Dass am Ende nicht Shinra ihr großer Gegner sein würde, war vorher gar nicht ersichtlich. Natürlich kann man jetzt argumentieren "Aber die haben ja an ihrem Plan doch festgehalten, dem Planeten zu helfen". Ja, das schon, aber dennoch hat sich viel geändert. Wie ich schon sagte, änderte sich der endgültige Feind von Shinra auf Siphiroth und auch die Größendimensionen, in welchen sie schließlich agierten, das war nicht abzusehen.


    Aber noch besser machte es FF8. Dort ging es ursprünglich nur um Söldnerarbeit. Plot am Anfang "Aufträge erledigen". Dieser Plot änderte sich zwischendrin ein paar Male. Plötzlich wurden sie in eine Intrige verwickelt. Weil man die eigenen Leute nicht opfern wollte, legte man ihnen eine Lüge vor, durch welcher sie eine Hexe töten sollten. Sie werden dann gejagt, also war dann der Plot zu überleben und schlussendlich erfahren sie von der EIGENTLICHEN Gefahr und gehen gegen diese an. Der Plot ist hier, wenn man die Geschichte nicht kennt (Und nichts vom Hang von der FF-Spielreihe weiß, dass die Helden am Ende die Welt retten müssen), wirklich nicht vorhersehbar und wenn ich nicht weiß, wohin das Spiel mich führen wird, finde ich es überraschend und spannend. Weiß nciht wieviel man in FFX von der Welt rettet, wenn man Sin besiegt, aber auch hier ist es das übliche Schema gewesen, dass eine Menge Leute durch eine höhere Macht in Gefahr waren.


    Im Ernst...ich mag es nicht sonderlich, wenn die Geschichte mir schon am Anfang erklärt: "Ach übrigens, so und so werde ich verlaufen". .....Dann antworte ich: "Ähm.....danke für den Spoiler". Zu Gute sei all den Geschichtenschreibern gehalten, dass es verdammt schwer ist, eine spannende Geschichte zu erzählen, denn neue Ideen gibt es so gut wie keine mehr. Selbst zu Geschichten, die mir gefallen, fallen mir oft andere Geschichten ein, die den selben Grundplot haben.

    3 Mal editiert, zuletzt von Ashes ()

  • Wie ist es mit FinalFantasyX? Zugegebenermaßen ist hier der grobe Plot ein wenig besser als in Herr der Ringe, aber auch nur ein wenig. "Truppe mit Jungen aus anderer Welt retten Welt, indem sie durch Opfer von Beschwörerin böses Monster für lange Zeit beschwichtigen". Das war ihr Plan und was haben sie am Ende gemacht? "Truppe mit Jungen aus anderer Welt retten Welt, indem sieMonster und Bestias töten". Ja, es hat sich immerhin was geändert, aber im Grunde genommen ging es IMMER darum gegen Sin anzutreten. Ich wusste also von Anfang bis ende, dass es darauf hinausläuft, mich gegen Sin zu stellen......fand ich nicht wirklich spannend, kein echter Wendepunkt oder dergleichen.

    Streng genommen ging es nicht von Anfang an darum, Sin zu stellen oder gar zu besiegen. Anfangs ging es Tidus nur um eines: zurück in sein Zanarkand zu kommen. Da er glaubte, dafür Sin zu brauchen, hat er sich Yuna und Co angeschlossen, weil er a) nichts Besseres mit sich anzufangen wusste und b) recht sicher sein konnte, dass er als Begleitung eines Mediums früher oder später wieder auf Sin treffen wird. Nach der Mi'hen Offensive versucht er ja sogar noch, Yuna und die anderen einfach zurück zu lassen und Sin hinterher zu schwimmen, damit dieser ihn zurück in sein altes Leben bringt.


    Dass aus "Junge will wieder zurück" eine Geschichte rund um einen Vater-Sohn-Konflikt wird und Tidus im Laufe der Reise (auch durch seine Beziehung zu Yuna) so weit reift, dass das anfangs recht egozentrische "cry baby" nicht nur seine eigenen Wünsche hintenan stellt sondern auch noch wissend sein Leben opfert, um das Mädchen das er liebt sowie den Rest von Spira zu retten, ist vielleicht nicht wahnsinnig originell aber sehr wohl eine Entwicklung, auch in dem Hauptziel der Erzählung.

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    Avatar-Artwork von mokke; Signatur-Artwork von Kamui Fujiwara (official artwork)

  • Zitat von Labrynna

    Streng genommen ging es nicht von Anfang an darum, Sin zu stellen oder gar zu besiegen. Anfangs ging es Tidus nur um eines: zurück in sein Zanarkand zu kommen. Da er glaubte, dafür Sin zu brauchen, hat er sich Yuna und Co angeschlossen, weil er a) nichts Besseres mit sich anzufangen wusste und b) recht sicher sein konnte, dass er als Begleitung eines Mediums früher oder später wieder auf Sin treffen wird. Nach der Mi'hen Offensive versucht er ja sogar noch, Yuna und die anderen einfach zurück zu lassen und Sin hinterher zu schwimmen, damit dieser ihn zurück in sein altes Leben bringt.


    Dass aus "Junge will wieder zurück" eine Geschichte rund um einen Vater-Sohn-Konflikt wird und Tidus im Laufe der Reise (auch durch seine Beziehung zu Yuna) so weit reift, dass das anfangs recht egozentrische "cry baby" nicht nur seine eigenen Wünsche hintenan stellt sondern auch noch wissend sein Leben opfert, um das Mädchen das er liebt sowie den Rest von Spira zu retten, ist vielleicht nicht wahnsinnig originell aber sehr wohl eine Entwicklung, auch in dem Hauptziel der Erzählung.

    Ok, ich vergaß...fast von Anfang an. Dennoch war ich ziemlich gespoilert, denn der Ausgang war abzusehen und die Geschichte somit nicht mehr überraschend, worum es mir letztendlich geht. Aber ja, sein Gedankengang ist nachvollziehbart, denn durch Sin ist er ja scheinbar auch nach Spira gekommen.

  • Wenn mich jemand fragt, welche Spiele der jüngeren Geschichte den größten Einfluss in ihre jeweiligen Genres genommen oder gar neue Genres mitbegründet haben, dann fallen mir sofort folgende Games ein.


    Minecraft: Bereits vor zirka 10 Jahren veröffentlicht, hatte es einen irren Impact in das Genre des Open World Craftings. Mag es vielleicht vorher und danach Spiele gegeben haben, die das selbe machen oder gemacht haben, so muss sich heute jedes Spiel mit Minecraft vergleichen lassen, wenn es im Genre mitmischen will. Oder zumindest wird MInecraft hergenommen, um ein Spiel zu erklären, das Open World ist und in dem man Zeug sammeln und damit anderes Zeut zusammenbauen kann.


    PUBG: Player Unknowns Battleground ist vielleicht kein technisch herausragendes Spiel, begann es ja ursprünglich als Mod eines Mods, auch die Idee eines Free For All Battle Royals ist bestimmt nicht neu, aber kein anderes Spiel im Battle Royal Genre hat bereits in der Beta zig Millionen Spieler an den Schirm gefesselt. Noch bevor das Spiel einen offiziellen Release bekam, war Battle Royal DER Renner und so kamen in den Monaten danach zB. Fortnite, Apex Legends oder andere Games raus, die ebenfalls sehr erfolgreich wurden und jeder Onlineshooter brauchte auf einmal so einen Battle Royal Modus.


    Little Big Planet: Bereits 2008 veröffentlicht ist es bis Heute mitverantwortlich für einen Hype an Spiel im Spiel - Spielen. So konnte man bereits damals in Little Big Planet bzw. seinem Nachfolger rudimentär andere Jump and Runs nachbauen, in dem man Mechaniken imitierte oder mit einfachsten Mitteln und viel Kreativität umsetzte. Natürlich gab es auch davor Spielkästen und Programme wo man einfache Spielmodelle nachbauen konnte, aber erst durch Little Big Planet wurde es dank Übersicht und einfacher Steuerung erstmal möglich, seine Kreationen mit Millionen Spieler per Knopfdruck zu teilen oder die Welten anderer Spieler herunterzuladen und sich daran zu versuchen. Nachdem LBP Racing kein so großer Erfolg wurde, begeistert das Studio hinter LBP nun mit Dreams, ebenfalls eine Art Baukasten für Games aller Art, die damit nachgebaut werden können. Mittlerweile gibt es ständig neue Kreationen, wo Leute ua. P.T. oder die Final Fantasy VII Remake Demo nachgebaut haben.

    Die Liga der außergewöhnlichen Gentlemen

    #75: Me and the Boys


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    "Ich dachte, du hast das Quest Item mitgenommen?!"