Beiträge von Sushi

    Yay, nachdem wir dachten, Nintendo wolle uns "nur" mit einem neuen Kämpfer bei Smash trollen, gab es tatsächlich die Ankündigung eines richtigen Animal Crossing nach 7 Jahren. Da ich die Vorgängef ausgiebig gespielt habe, werde ich mir den Titel sicher auch holen.

    Es sei denn natürlich, es handelt sich um New Leaf remastered...

    • Bericht zu Abschnitt Nr.: 4 (...glaub ich)
    • Bewertung des Abschnitts: Zu lang x_X
    • Spielversion: Blattgrün
    • Konsole: Virtual Boy
    • Spielsprache: Saftkarton

    Das mit dem Lagern am Eingang des Dungeons war keine allzu gut Idee. Alleine die Musik des Dungeons war laut und gruselig, dass Senf kein Auge zu bekommen hat. Außerdem roch es hier nach Maggi.

    Und so begann Senf, den Dungeon zu erforschen, um hier möglichst schnell wieder herauszukommen. Nur ein paar Meter vom Eingang entfernt erspähte er auch schon die erste Truhe. Leider konnte er sie nicht erreichen, weil der Inhaber des Dungeons den Ventilator mal wieder zu stark eingestellt hat. Also ab in den nächsten Raum.

    Senfs anfängliche Meinung, er befände sich irgendwo im Pilz-Königreich wurde weiter gefestigt, als er ein paar Bob-Ombs begegnete. Diese reagierten allergisch auf Schwerthiebe und rannten sogleich panisch umher, nur um dann am Ende sowieso zu explodieren. Ein tragisches Schicksal, aber immerhin hinterließen sie Rubine. Und davon kann man ja bekanntlich nicht genug haben, es sei denn man hat den Bogen raus. Oder einfach nur einen Bogen.


    Nachdem er die üblichen Maskottchen des Dungeons geplättet hat (inklusive einer Kreuzung aus Plinfa und Abra, die Laserstrahlen verschießt - WTF?), fand er sich in einem Raum mit einem Paar hässlicher Schlangen wieder. Sie sahen zwar nicht aus wie Schlangen, aber eine Eulenstatue hat ihm gezwitschert, dass es sich dennoch um die gefürchteten Dodongo-Schlangen handelt. Da die Eulenstatuen nicht lügen können (es sind ja nur Statuen), müssen sie also recht haben. Senf wollte die Schlangen füttern.

    Er griff in seine mit "Schlangenfutter" beschriftete Tasche (komisch, seit wann hatte er die denn dabei?) und fütterte die Schlangen. Gierig machten sie sich über das Futter her. Nachdem aber beide explodiert sind, warf er einen erneuten Blick auf die Tasche. Bei genauerer betrachtung stellte Senf fest, dass da nur "Bomben" stand. Dann hat er sich wohl verlesen. Er öffnete die nah gelegene Truhe und fand ein Paar Crocs. In Pink. Mit Fellüberzug.


    Senf wurde bei dem Anblick übel und er öffnete die Truhe direkt daneben. Darin waren ganz normale Stiefel. Er nahm sie mit, schließlich kann man sowas immer gebrauchen. In der Bedienungsanleitung stand, man könne damit seltsame Steine umrennen. Senf fand es allerdings schwierig, diese zu finden, weil hier alles seltsam war.

    Nach einer Reihe verschlüsselter Blöcke fand er dann endlich den Besitzer des Dungeons. Dieser hielt sich für unsichtbar. Da Senf ja bekanntlich Angst vor Gespenstern hatte, lief er in Panik umher und schließlich gegen eine Wand. Glücklicherweise stellte sich der Boss nur als ein riesiges Auge heraus, das umherhüpfte und vom Dachboden gefallen war. Immerhin nicht halb so gruselig wie Geister.

    Senf brachte das Auge zur Mitose und piekste die beiden Augen dann zu Tode. Als Belohnung bekam er eine Glocke zum läuten. Tolle Wurst.


    Eine Stimme sagte ihm, dass er nun zu einem Wasserfall müsste. Kurze Zeit darauf schickte ihn eine Eule in die Wüste. Verwirrt über diese Richtungsangaben machte Senf sich also auf den Weg ins Möwendorf. Vielleicht konnte er da rasten.

    Unterwegs begegnete er Mario, der vor einem Bienenstock stand und eine grandiose Idee hatte. "Hey, du hast einen tollen Holzstock dabei, der passt doch sicher gut zum Bienenstock."

    Senf war gespannt, was Mario vorhatte und übergab ihm den Ast. "Schau mal was ich mich traue. Hashtag Yolo." Während er einen Selfie machte, drosch Mario auf den Bienenstock ein. Es kam wie es kommen musste. Die Bienen wurden wütend und griffen Mario an. Dieser rannte fluchend davon. Ob Senf ihn jemals wiedersehen würde? Jedenfalls nahm er den verlassenen Bienenstock mit, vielleicht ließ er sich ja zu Honig umcraften. Müde setzte Senf seinen Weg fort.


    Tatsächlich fand Senf den perfekten Rastplatz: Eine kleine Hütte, die nur ein gemütliches Bett auf einem Podest enthielt. Möglicherweise gehörte das Haus jemandem, weil hier nirgends Staub herumlag, aber Senf war das egal. Notfalls würden die Felsen vor der Hütte verhindern, dass der Besitzer allzu bald zurückkäme. Senf legt sich also hin und...

    träumte anscheinend sofort von einem Verlies. Merkwürdig. Allzu geräumig war es hier auch nicht, weil beinahe der gesamte Raum von einer drölf Meter hohen Podest ausgefüllt wurde. Senf blieb nur der 1m breite Rand des Raums. Dummerweise befanden sich hier noch einige Gestalten, die Senf aber glücklicherweise durch Gedankenkraft kontrollieren konnte. Oder durch sein Bewegungen. Das war ihm aber herzlich egal, er rempelte sie einfach weg, erklomm das Podest und fand erst Geld, dann eine Flöte, die eher wie eine Kartoffel aussah. Schnell verließ er den Dungeon und damit auch den Traum wieder.

    Sofort erwachte Senf in der Hütte. Der Traum war komisch. Und gruselig, nicht zuletzt deswegen, weil sich seine geträumten Funde immer noch in seinem Inventar befanden. Das war zu gruselig und er verließ die Hütte wieder in Richtung Dorfplatz.

    Dort fand er dann Marin, die ihrer einzigen möglichen Beschäftigung nachging: Sie sang die Ballade vom Windfisch. Scheinbar machte sie das den ganzen Tag, was eine beachtliche Leistung war, schließlich wurde es auf der Insel nie dunkel.


    Marin erblickte sofort die Kartoffelflöte, die Senf aus irgendwelchen Gründen immer noch in der Hand hielt. "Das ist ja eine tolle Flöte. Begleite mich!" - und schon fing sie wieder an zu singen. Senf spielte mit, was auch überhaupt kein Problem war, schließlich hatte er den schwarzen Gürtel im Flöten, ebenso wie einen Doktortitel in Kartoffeln. Und so erlernte er die Ballade des Windbeutels in nur wenigen Sekunden. Er ließ Marin weiter singen und stapfte weiter durchs Dorf.

    Einer plötzlichen Eingebung folgend ging er in die Bücherei. Hier war es ruhig, sicher konnte er hier schlafen. Kaum hatte er sich aber hingelegt, fiel ihm ein Buch auf den Schädel. Er blätterte es durch, doch waren fast alle Seiten leer. Auf einer stand dann aber etwas von Grabsteinen sowie ein paar Pfeile mit Zahlen drauf. Senf wollte einen gute Tat begehen und dafür sorgen, dass alle Seiten im Buch zusammenpassten. Also riss er die Seite heraus und nahm sie mit.


    Das Stichwort "Grabsteine" brachte ihn auf eine Idee. Auf dem Friedhof war es sicher ruhig, außerdem war die Gefahr gering, dass ihm dort ein Buch auf den Kopf fiel. Der perfekte Schlafplatz, was konnte da schon großartig schiefgehen?

    Auf dem Friedhof war es ruhig. Gerade, als Senf sich zur Ruhe bettete, weil sich hier scheinbar keine Menschenseele aufhielt, stieg ebenjene aus einem nahegelegenen Grab auf. Unbemerkt schlich sie sich an Senf an und sagte "Buh!"


    Vor Schreck sprang Senf auf, rannte kreischend im Greis umher und riss einen Grabstein um, über den er stolperte. Anschließend fiel eine Treppe hinunter. Zu seiner Überraschung sah er nicht schwarz, sondern eher bunt. Vor ihm standen zwei Cosplayer, einer als Mario, der andere als Luigi. Dummerweise ist Luigi der grüne Stoff ausgegangen, weswegen sein Kostüm blau war. Und Mario...da hatte Senf schon bessere Verkleidungen gesehen. Zum Beispiel beim Original im Möwendorf.

    Sie sprachen ihn auch sofort an: "Ich bin rot. Oder blau. Wenn ich rot bin, ist der andere blau. Wenn ich blau bin ist der andere rot. Was bin ich?"

    Senf antwortete: "Eine Pokémon-Edition?"

    "Richtig geraten. Willkommen in der SAFARI-ZONE! Für nur 500 Rubine darfst Du im Park so viele POKéMON fangen, wie Du möchtest! Möchtest Du auf die Jagd gehen?"

    "Zock!", antwortete Senf.

    "Das kostet 500 Rubine. Wir verwenden hier spezielle POKéBÄLLE. Wir rufen Dich über LAUTSSPRECHER aus, wenn Deine Fangzeit abgelaufen oder dein Vorrat an SAFARI-BÄLLEN erschöpft ist!"


    Und so betrat Senf die Farb-Safari. Hier wirkte es wie im Vergnügungpark: Alles war bunt, es gab bunte Trampoline, die die Farbe nach jedem Sprung wechselten, hin und wieder traf er auch auf Gegner, die sich Bälle verwandelten, die er in Löcher im Boden werfen musste. Zwischendurch fand er dann auch ein Georok. Da er am Eingang aber keine speziellen Bälle erhalten hatte, konnte er es nicht fangen, als zerschnitt er es mit seinem Schwert. Da Stahl nun mal sehr effektiv gegen Stein ist, wurde das Viech besiegt und Senf konnte seinen Weg fortsetzen. Wo war jetzt Pikachu?

    Pikachu fand er zwar nicht, dafür aber Tentacha. Oder sowas ähnliches, es sah zwar aus wie eine Qualle, lief aber über den Boden. Senf wollte es zwar auch kaputhacken (wer braucht schon Tentacha?), jedoch wurde er immer wieder zurückgestoßen. Jedes mal, wenn er einen Treffer landete, wechselte Tentacha die Farbe, kurze Zeit später aber wieder auf blau. Als Senf dann allmählich mit dem Rücken an die Wand gedrängt wurde, hielt diese den Rückstoß auf und Senf konnte schließlich kurzen Prozess mit dem Vieh machen. Einen Herzcontainer gab es zwar nicht, dafür öffnete sich aber die Tür.

    Hinter der Tür befand sich eine Fee. Sie sagte: "Hi! Normalerweise verteilen wir hier VM04, aber weil die uns ausgegangen ist, gibt es nur magische T-Shirts. Du kannst ein blaues haben, das deine Verteidigung stärkt, oder ein rotes für den Angriff. Wähle weise. Du kannst es aber natürlich auch jederzeit umtauschen. Wähle trotzdem weise."

    Senf dachte nach. Das blaue würde schon Sinn ergeben, schließlich bekam er öfters aufs Maul. Also antwortete er: "Das rote! YOLO!"

    Streng genommen bekam er das Shirt nicht, stattdessen wurden seine Klamotten rot gefärbt. Naja, auch gut. Senf wollte gerade losgehen, da ertönte plötzlich eine Stimme: "DURCHSAGE: Gong! Die Zeit ist um! DURCHSAGE: Deine SAFARI-TOUR ist vorüber!"

    Senf wurde an den Eingang teleportiert. Fake-Luigi sagte: "War die Jagd erfolgreich? Besuche uns bald wieder!"

    Senf beschloss, das nicht zu tun. Außer dem Shirt gab es hier wohl doch nichts abzustauben. Es wurde außerdem Zeit, dass er seinen Weg fortsetzte.


    Er durchquerte schnell den Friedhof ("WAAAAAAH!!!") und ging weiter auf Wanderschaft. Nach einiger Zeit kam er schließlich in einem Dorf an, diesmal handelte es sich aber weder ums Möwen-, noch ums Ganondorf, sondern ums Zoodorf. Es war gut daran erkennbar, dass alles voller Tiere war. Außerdem sang Marin nicht auf dem Dorfplatz, sodass jegliche Verwechslung ausgeschlossen werden konnte. Senf schaute sich im Dorf um, allerdings gab es nicht viel zu sehen. Die Karnickel hier schienen alle Marin-Fanboys zu sein, irgendwann fand er auch Banjo den Bäcker. "Gib mir die Honigwabe!" befahl er Senf.

    "Nein!"

    "Doch!"

    "Ok" sagte Senf, und übergab dem Bären gleich den ganzen Bienenstock. Der Bär warf das ganze Ding in den Teig und gab Senf eine Ananas dafür. Senf konnte nicht anders als mit einem "Igitt" darauf zu reagieren. "Heul nicht rum!" sagte der Bär und warf Senf aus seinem Haus. Zumindest kam Senf das Dorf mittlerweile vertraut vor, auch dieses hier war voll mit Verrückten. Senf beschloss das Dor zu verlassen und die Gegend drumherum weiter zu erkunden, die Reise wurde aber jäh von einem Walross unterbrochen, das im Weg herumlag. Also machte Senf kehrt, als ihm ein Kaninchen entgegen kam. "Hol Marin. Sie kann Walrösser verschieben." Anscheinend hat Marin VM04 erhalten. Also musste Senf zurück ins Möwendorf.


    Senf hatte sich verlaufen, das hier war offensichtlich nicht das Möwendorf. Anscheinend ist er in einer merkwürdigen Paralleldimension gelandet, in dem eine beinahe exakte Kopie des Möwendorfs aufgestellt wurde, mit einem Unterschied: Das Wahrzeichen des Dorfes (als Marin) stand nicht auf dem Dorfplatz. In dieser Dimension war sie am Strand. Angeblich. Wahrscheinlich wollte auch sie einen Spaziergang bei den Monstern machen.

    Also lief Senf zum Strand und fand sie nach einigem Suchen. War diese Stelle am Strand auch vorher schon da? Vermutlich nicht, aber in der Paralleldimension schon. Das Fehlen von Monstern an Marins Lieblingsstelle machte klar, dass diese einizig und alleine den Zweck erfüllte, für Marin einen Ort zum Chillen zu bieten. Offenbar herrscht Marin über Zeit und Raum und Senf ist zufällig in den Strudel hineingestolpert.


    Senf wollte sie darauf ansprechen, doch sie schnitt ihm das Wort ab und fing selber an zu reden. Es ging wohl um Möwen, die Welt da draußen, Dämonenbeschwörung, das Meer...Senf hatte nicht so genau zugehört, weil er während des Gespräches eingeschlafen ist. Ohne es zu merken fragte er sie auch, ob sie ihn ins Zoodorf begleitet, um das Walross aus dem Weg zu räumen. Glücklicherweise sagte sie zu anstatt seine Existenz rückwirkend auszulöschen. Und so gingen beide in Richtung Zoodorf.

    Das gestaltete sich aber als schwieriger als gedacht, da keine Aktion von Senf unkommentiert blieb.

    "Grab uns ein Loch bis zum Mittelpunkt der Welt!", sagte sie, als er ein Loch grub.

    "Dat muss scheppern!", sagte sie als eine Vase zerschmetterte.

    "Du kannst atmen? Das kann ich auch!", sagte sie, als er Luft holte.


    Nach einigen Stunden kamen sie schließlich im Zoodorf an. Sie gingen schnurstracks zum Walross, während sich langsam ein riesiger Flashmob der Dorfbewohner um sie bildete. Alle 14 Dorfbewohner waren anwesend.

    Marin sang von fischigem Wind (oder so), was das Walross aufweckte. Um sich das Gekrächze nicht länger anhören zu müssen, stürzte es sich in den Freitod, während Marin von den Dorfbewohnern entführt wurde. Der Weg in die Wüste war also frei.

    Nachdem sich Senf in der Wüste mal wieder verlaufen hat und fast verdurstet wäre, fand er in einem riesigen Treibsandstrudel einen Wurm. Die dreiminütige Suche hat sich also gelohnt. Der Wurm trug einen Zylinder und ein Monokel und stellte sich als Molworm vor, der Bruder von Moldorm.

    "Gib mir den Schlüssel!", sagte Senf.

    "Ich werden Ihnen den Schlüssel übergeben, nachdem Sie meine Herausforderung zum Duell angenommen haben, werter Herr."

    "Ok, Schnetzelparty!

    "Bitte sterben Sie, wenn es Ihnen keine Umstände bereitet."

    Der Kampf ging los. Senf wollte mit dem Viech kurzen Prozess machen, stolperte dabei aber und versank im Treibsand. Dieser spülte ihn merkwürdigerweise in eine Höhle, in der auch ein Schlüssel lag. "Dies wird sicher der richtige sein", dachte sich Senf. Wie viele falsche Schlüssel können in Wüstenhöhlen schon herumliegen? Senf verließ die Höhle durch den Hinterausgang wieder. Der Wurm konnte lange auf sein Duell warten.

    Die Bewohner des Zoodorfs haben Marin inzwischen versklavt. Jetzt musste sie auf deren Dorfplatz singen. Das Zoodorf ist jetzt das neue Möwendorf 2.0. Now you're singing with power, with super power!


    Und jetzt ab zum Wasserfall. Senf fand den nächsten Dungeon (beinahe) sofort. Aber wie sollte er jetzt hineinkommen? Er sucht nach einem Überweg, bis es ihn in die Berge verschlug. Dann eben eine Bergwanderung.

    Unterwegs begegnete er Pad..Pah..Pap..Papageio (oder so), dem Vater der Vierlinge.

    "Hey, ich habe mich in den Bergen verirrt, wie ich es angekündigt habe."

    "Dann hast du doch sicher eine Karte eingepackt, oder?"

    "Natürlich nicht, yolo. Hast du was zu Essen?"

    "Ein Ananas."

    "Cool, gib her."

    "Nur wenn du versprichst, keine Pizza damit zu belegen."

    Nachdem Papageio ihm versprach, keinen Unsinn mit dem Gewächs anzustellen, übergab Senf ihm die Frucht. Papageio biss sofort hinein und verschlang die ganze Ananas. Mitsamt Schale und Blättern.

    "Lecker. Und knusprig. Hier, nimm diese Blume."

    Senf stopfte die Blume in seinen Rucksack und ging weiter. Als er dachte, er sein an der richtigen Stelle, sprang er vom Berg hinunter. Nach einem Fall von 50m rollte er sich ab und stand vor dem Dungeon, den er betrat und darin sein Lager aufschlug.


    Fazit: Nach einem kurzen Abschnitt, in dem Richards magische Teeblätter eingesammelt wurden, kam jetzt ein längerer. Der Farb-Dungeon war recht kurz, was für ein Gimmick ja ganz ok ist. Ansonsten gibt es zwischen den Dungeons 3 und 4 recht viel zu erledigen, natürlich auch entsprechendes Backtracking, Natürlich wurden auch die drei Fotos mit Marin geholt,

    Mittlerweile ist es ja Gewohnheit, nicht im Zeitplan zu liegen, mal schauen, wann es weitergeht^^


    Aber nun konnte sich der Mann in Blau Flötenmeister nennen.

    Der richtige Titel für einen Träger des Flötenordens!


    Der Italiener wird für diese außergewöhnliche Leistung sogar noch mit dem roten Elefanten Croissant (empfohlen von Der rote Elefant) belohnt. Damit lassen sich braune Elefanten hochheben!

    Herzlichen Glückwunsch, Sie haben ein Item erhalten, das nur in diesem Dungeon von Nutzen ist!.


    die Stiefel von Ferd

    Der Fert hat aber vier Beiner!


    Dieser konnte selbst ohne die Stiefel des Pegasusferdes schneller laufen als Toast.

    Wa zeigt, wie nutzlos die Stiefel eigentlich sind.


    “Ich will eine Möwe sein, weil Baum.”

    :D

    • Bericht zu Abschnitt Nr.: 3
    • Bewertung des Abschnitts: Butter / Weinbergschnecke
    • Spielversion: DX
    • Konsole: 3DS
    • Spielsprache: deutsch

    Und sie waren wieder da. Also zumindest die Sumpfpflanzen. Davon abgesehen, dass sie doch recht schnell nachgewachsen waren, hätte zumindest Struppi das verhindern können. Stattdessen wartete er brav auf Senf, während dieser wiederum darauf wartete, dass die Pflanzen entfernt wurden. Hätte er doch bloß eine Kettensäge mitgebracht...


    Senf beschloss ins Dorf zu gehen und den Hund abzugeben. Kaum war er wieder angekettet, erschien auch schon der Fotograf. Zumindest war seine Stimme da. Oder sein Geist. Vermutlich war er beides und außerdem noch ein Ninja. Jedenfalls wollte er unbedingt noch ein Foto von Senf und Struppi machen. Da sein Objektiv nur Parallelperspektive konnte, mussten Senf und Struppi nah zusammenrücken. "Now kiss!", sagte er. Senf wollte nicht. Struppi schon, allerdings hat er eher "Fass!" verstanden und wollte Senf verspeisen. Senf warf Struppi stattdessen den Fotografen in den Rachen und machte sich aus dem Staub.

    Bei seiner Flucht landete er zufällig wieder bei Mario. Dieser war stolz, Donkey Kongs Bananenvorrat geklaut zu haben und schickte Senf mal wieder zum Strand. "Wieso schickst du mich ständig dorthin?" - "Weil da alles voller Monster ist. Kannst also dort verrecken. Und bring auf dem Rückweg Bananen mit."


    Naja, Quest ist Quest, also ging Senf wieder zum Strand. Dort fand er tatsächlich auch eine Hütte, in der K.Rool wohnte. Dieser hatte tatsächlich haufenweise Bananen, allerdings wollte er Senf keine abgeben. "Übrigens sammel ich Dosenfutter. Bring mir welches!" Der Questlog wurde immer voller. Allerdings hatte Senf nichts dabei, obwohl er hätte schwören können, die Schleife gegen die Dose eingetauscht zu haben. Vielleicht hatte er das aber auch nur geträumt. Senf holte dies schnell nach. "Danke", sagte das Krokodil, "Jetzt besitze ich zumindest eine Dose in meiner Sammlung." - "Das ist doch keine Sammlung.", sagte Senf. K.Rool verschluckte daraufhin die Dose samt Inhalt und fiel tot um. Senf nahm ein paar Bananen mit und ging wieder. Allerdings wollte er sie nicht Mario geben und ging stattdessen in den Tante-Emma-Laden.


    Tante Emma entpuppte sich in diesem Fall als Asiate mit dem Namen Horst-Detlef. Senf kaufte sich eine Luxus-Schaufel und ein Paket Bomben. Um nicht auf die Frage zu antworten, was er damit vorhatte, verließ er den Laden rasch wieder.


    Das Croissant der Kraft erlaubte es ihm, seine Suche östlich des Dorfes fortzusetzen. Zwischendurch sah er einen Bienenstock (der auch wieder der einzige seiner Art auf der Insel war), sprengte einen steinernen Kopf weg und fand schließlich eine Bruchbude. "Rickys Villa", stand auf einem nahegelegenen Schild draufgekritzelt. Senf betrat das Hause und fand einen Schnösel sowie einen Haufen Frösche. "Helfe er mir bitte", sagte dieser, "wir sind ein verzauberter Frosch. Um den Fluch zu brechen, muss er mir goldenes Laub bringen. Als Belohnung bekommt er etwas aus meiner Sammlung."

    Das ließ Senf sich nicht zweimal sagen. Er fragte den Frosch noch nach einer detaillierten Wegbeschreibung, wo er mit der Suche beginnen sollte ("Da hinten"), und ging los. Unterwegs fragte er sich noch, um was für eine Sammlung es sich wohl handeln könnte. Und wie er an goldenes Laub kommen sollte, schließlich war Frühling. Vielleicht gab es in diesem Schloss, an dem er nun ankam einen Restposten? Allerdings war das Tor verschlossen. Plötzlich tauchte der Fotograf wieder auf. "Du lebst?", fragte Senf. "Nein. Ich bin ein Geist", entgegnete die Maus. Auch der Frosch tauchte wieder auf. "Ignoriere mich, ich putze hier nur.". Senf ließ sich ablichten und suchte nach einem anderen Weg. Traditionell haben Schlösser ja immer einen geheimen Eingang im Nordosten.


    Unterwegs stieß er auf einen Affen namens Kikki Kong. Senf übergab ihr die gestohlenen Bananen und sie übergab sich selbst. Dann rief sie ihre Verwandten, die eine Brücke bauten. Vielleicht hatte Senf aber auch nur Wahnvorstellungen. Er nahm den Stock, der noch auf der Brücke herumlag und betrat das Schloss durch den Geheimgang.

    Das Schloss war kleiner als gedacht. Außerdem war es düster und zwei Wächter die auf Patrouille waren. Waren das etwa Gumbas? Senf schaltete sie mit einem gut gezielten Kopfsprung aus und durchquerte das Schloss. Als er es auf der anderen Seite verlassen hatte, war er von Mauern umgeben. Natürlich wurde er schon von Monstern erwartet, aber er machte ihnen schnell den Garaus und konnte sie looten, während sie bluten.

    Einer von ihnen hinterließ Laub, das er fleißig einsammelte, schließlich hatte er sein Quest ja noch nicht vergessen. "Muahaha, hier oben bekommst du mich nie!", hörte er ein Stimme lästern. Sie stammte von einem Raben, der im Baum hockte. "Von hier oben aus bin ich unbesiegbar." Aus Spaß warf Senf einen Stein nach dem Vogel. Als Reaktion fingen sein Augen plötzlich an rot zu leuchten und er griff Senf an. Mit Mühe und Not konnte er sich gegen den plötzlichen Blutrausch des Vogels verteidigen, und als Lohn erhielt er ein weiteres Blatt. Es war Zeit, das Hauptgebäude zu betreten.


    Drinnen wimmelte es auch wieder von Monstern, die Senf brav verschnetzelte. Schon war Blatt Nummer 3 sein. Im Obergeschoss sah er dann ein paar Monster, die eingemauert waren. Weil sie ihm leid taten, sprengte Senf sie frei und tötete sie anschließend für Blatt Nummer 4. Kurze Zeit später traf er auf den Endgegner: Onox' Sohn Chappi.

    Chappi konnte nur bis vier zählen. Somit bestand seine Schwäche darin, dass er häufiger als vier mal von Senfs Schwert getroffen wurde, wie dieser zufällig herausfand. Irgendwann war auch Chappi besiegt, sodass Senf das letzte Blatt ergattern konnte. Es war Zeit, zu Ricky zurückzukehren.


    Also ging Senf auf direktem zu Rickys Villa zurück, ohne sich zu verlaufen. Dabei nahm er eine Abkürzung, die an einem merkwürdigen Gebäude vorbeiführte, in dem eine Stimme ihm auftrug, Muscheln zu sammeln. Da Senf aber plötzlich Angst vor Geistern hatte, suchte er sein Heil in der Flucht und traf schließlich bei Ricky ein.

    "Er hat die Blätter kaputtgemacht! Warum brechen sie unseren Fluch nicht?", beschwerte sich Ricky. "Bist du sicher, dass du nicht in Wirklichkeit ein verzaubertes Känguruh bist, das in Wahrheit sein Boxhandschuhe braucht? Und überhaupt: Es war nie die Rede davon, deinen Fluch zu brechen, sondern nur von Laub." - "Er hat Recht. Möge er unter dieser Truhe seinen Lohn aus unserer umfangreichen Sammlung wählen." Ricky ging einen Schritt zur Seite und Senf konnte so den Geheimgang zu Rickys Schatzkammer erreichen. Der Schatz war eine Sammlung von...


    Salat? Dosenfutter könnte er ja noch halbwegs verstehen, aber wer bitteschön sammelt Salat? Senf schnitt sich durch das Salatfeld, bis er auf eine Eulenstatue traf. "Ich bin hier vergraben, grab mich aus." sagte sie. Nach einem kurzen Moment gab sie noch ein "Schuhu", von sich, dann war sie ruhig. Senf grub ein Loch und fand einen Schlüssel. Vermutlich hat er die Nachricht bei der Eule hinterlassen. Vielleicht passte wr ja zufällig in das Schloss, das hier in der Nähe war?

    Senf behielt recht. Der Schlüssel öffnete die Tür. Allerdings trennte Senf ein 50cm hohes Mäuerchen von der Tür, sodass er erst einen Triathlon absolvieren musste, um sie zu erreichen. Zum Glück konnte er etwas abkürzen, da er erstens mal wieder nicht schwimmen konnte und es zweitens kein Fahrrad auf dieser Insel gab.


    Müde von dieser sportlichen Verausgabung schlug Senf sein Lager am Eingang des Dungeons auf und ruhte sich aus.


    Fazit: Joah. Nach Abschnitt 2 fragte ich mich, wo ihr die ganzen Zaubermuscheln herhabt, weil ich nur mit einer aus dem Salatfeld des Dorfes dastand. Glücklicherweise fanden sich in der Urunga-Steppe 6 weitere, sodass ich jetzt doch noch mit 7 dastehe.

    Der Abschnitt war an sich nicht sonderlich lang, aber Kraftarmband und Greifenfeder erlauben einem doch schon, die Steppe und das ganze Druherum zu erkunden. Naja, irgendwann reichte es, also auf in die Teufelsvilla!


    Dennoch entdeckt er viele neueQuadranten

    Ob Luigi jemals auffällt, dass die Insel rechteckig ist?

    Luigi sticht ihm die Augen aus

    So wie der Boss aussieht, ist jemand Luigi bereits zuvorgekommen.

    So viel Weisheit schon in so jungen Jahren. Der Bub wird’s malweit bringen. Keine fünfzehn Jahre später sollte sein Bestseller „Wie manFrauen versteht“ die Spitze der Bestseller Liste erobern. Da die Seiten leerwaren, wurde es von vielen Kindern als Malbuch genutzt.

    ^^

    • Bericht zu Abschnitt Nr.: 2
    • Bewertung des Abschnitts: Gelb
    • Spielversion: DX
    • Konsole: 3DS
    • Spielsprache: deutsch

    Im Dorf stürmten gleich zwei Kinder auf ihn zu. Gut, dass sie am Eingang auf ihn gewartet haben, so mussten sie nicht allzu weit laufen. Dennoch waren sie außer Atem, und da Senf nicht so richtig schlau aus ihnen geworden ist, wollte er sich die Sache selbst ansehen.

    Wie es scheint, ist Mario inzwischen auch im Dorf angekommen, hat ein paar Stampfattacken auf dem Pfahl des Kettenhunds gemacht, um ihn zu befreien und ist wieder gegangen. Stolz wie Oskar über seine Rekonstruktion des Falls wollte er mit der Besitzerin des Viechs sprechen. Allerdings war sie der Ansicht, er wäre entführt worden.


    So oder so, ihr musste dringen geholfen werden und Senf wusste auch sofort, was zu tun war. Also ging er angeln.

    Der Angler war ein komischer Typ und schien auch ein wenig vergesslich zu sein. Nach jedem Fisch, den Senf aus dem Teich geangelt hat wurde ihm immer wieder erklärt, wie eine Angel funktioniert. Natürlich durfte er auch nicht angeln, während der Typ redet. Nachdem er den Teich leergeangelt hat (wodurch der Angler nun arbeitslos war), war Senf 5 Rubine reicher. Irgendwie hätte es sich nicht so sehr gelohnt, wenn einer der Fische nicht noch ein Herzteil ausgespuckt hätte...


    Aber egal, der Kettenhund wartet nicht gerne, also ab in die Spielhalle. Diese entpuppte sich aber als Enttäuschung, da es hier nur einen Kran gab. Enttäuscht krallte sich Senf die Yoshi-Puppe und ging wieder. Kaum verließ er den Laden, wurde ihm die Puppe sofort aus der Hand gerissen. "GIB SIE MIR, SIE IST FÜR MEIN KIND."

    Es war die Mutter der Vierlinge. "HIER, EINE SCHLEIFE <3", schrie sie und verschwand in einer Rauchwolke. Einer inneren Stimme folgend beschloss Senf dann, die Hundehütte aufzusuchen, vielleicht gab es noch Spuren am Tatort.


    Spuren fand er zwar nicht, dafür aber einen Bonsai-Kettenhund, der die Schleife haben wollte. Da Senf ohnehin keine Lus hatte, sie sich ins Haar zu binden, überließ er dem...Tier(?) die Schleife. Dafür bekam er eine Dose Hundefutter. "Ich bekomme sie sowieso nicht auf.", sagte der Kettenhund. Anscheinend gab es auf der ganzen Insel nur genau eine Konserverndose und 0 Dosenöffner.


    Nach einer längeren Suchaktion stellt Senf fest, dass die Entführer ein Schild aufgestellt hatten. "Wier ham das Hund. Komm für Kloppe. Gez. Moblien". Mit der GEZ wollte Senf zwar nichts am Hut haben, aber ging dennoch suchen. Er lief ein wenig durch den Wald, sprang über ein paar Fallgruben und fand schließlich die Moblin-Höhle. "Das ist die streng geheime Moblin-Höhle", stand auf einem Schild davor. Zumindest war hier die Rechtschreibung besser.

    Senf verprügelte die Bewohner der Höhle, in die er widerrechtlich eingedrungen ist und befreite den Hund, der an einen Stein angebunden war. Anschließend ging er mit ihm Gassi. Unterwegs kam er an einem mysteriösen Fotoladen vorbei, über den er schon einiges gehört hatte. Allerdings wollte er sich lieber selber ein Bild von der Sache machen. Das war zwar nicht erlaubt, da das die Aufgabe des Fotografen war, aber als Trost schenkte er Senf ein Album. "Du musst es aber hierlassen und darfst es nicht mitnehmen." Senf bedankte sich für das Geschenk und begab sich in Richtung Dorf.


    Entweder hat sich Senf nun verlaufen, oder das Dorf hat sich in einen Sumpf verwandelt. Für Senf waren beide Möglichkeiten etwa gleich wahrscheinlich. Vielleicht ist er aber auch nur von Struppi (Senf gab dem Kettenhund diesen Namen wegen seines struppigen Fells) dorthin gezerrt worden. Nachdem Struppi unzählige Moblins gefressen hatte, beschloss er Vegetarier zu werden und sich von Sumpfplanzen zu ernähren. Nachdem der Sumpf zur Hälfte leergefuttert wurde, kam ein Höhleneingang zum Vorschein. Da davor ein Bild von Struppi hing mit der Aufschrift "Wir müssen leider draußen bleiben", band Senf den Hund an einen Laternenpfahl und betrat die Höhle.


    Am Eingang befand sich eine Sammlung von Vasen, die aber leider alle zu schwer waren, um die zu zerdeppern. Hier half auch das Schwert nicht weiter. Senf ging weiter und fand sich im Dunkeln wieder. Zum Glück wars trotzdem hell genug, die Fackeln zu sehen (tatsächlich schienen sie auch von sich aus zu leuchten...), und so entzündete Senf sie mit seinem magischen Pulver. Vermutlich wäre es keine gute Idee, es anderweitig zu konsumieren.

    Der Rest der Höhle lief nach dem altbekannten Programm ab. Zwischendurch kam ein Bodybuilder vorbei, der bei einem Unfall ein Auge verloren zu haben schien, allerdings überredete Senf ihn mit ein paar schnittigen und stichfesten Argumenten ihn dazu, ihn in Ruhe zu lassen. Irgendwann fand Senf auch ein weiteres Crossaint der Kraft, das genauso aussah wie das, das er damals verpokert hatte. Es hatte sigar einen Kratzer an der gleichen Stelle. Jetzt konnte Senf wieder seines Hobbys frönen: Vasen zerdeppern.


    Nach einigem Suchen fand er sie dann: Die Master-Vase! Allerdings verbarg sich darin ein Unhold, der dagegen war. Senf ignoriert das Gejammer des Spielverderbers und zerschlug die Vase trotzdem. Darüber war der Clown nicht allzu begeistert und beschoss Senf mit Feuerbällen. Da er gerade kein Spiegelschild besaß, das ja bekanntlich Feuer reflektiert, wich Senf den Angriffen aus. Der creepige Geisterclown wurde verschnetzelt, was seltsamerweise einen Mechanismus in Gang brachte, der dann die Tür öffnete. Hinter der Tür befand sich ein weiteres Instrument, Tritons Zhorn. Senf fiel auf dass da ein H zu viel war...oder was anderes. Jedenfalls fand er es klasse, Instrumente für seine Band zu sammeln. Jetzt fehlten nur noch die Musiker. Während er weiter an seine nicht existente Band dachte merkte er nicht, wie er sich plötzlich wieder am Eingang der Grotte befand...


    Fazit: Ja, ich liege noch im Zeitplan...fast! Und ebenfalls ja, ich habe die Bananen ganz vergessen. Dafür kann ich aber nichts, Senf ist schuld.

    Irgendwie komme ich während des Spiels nicht so richtig dazu, alles zu erkunden. Vielleicht habe ich schon zu oft durchgespielt, vielleicht habe ich auch wenig Motivation weiter zu schreiben. Zur Not kann mans aber noch nachholen...

    Leider fiel er dadurch tot um, doch immerhin war so die Brücke frei, sodass Toast weitergehen konnte.

    Gut, dann geh ich mit ihm in den Sumpf und werd ihn halt erschießen

    Ihr Tierquäler =<


    das undefinierbare kastenförmige Objekt

    Das ist doch ein Truhe, eine tolle Truhe!

    Diese sprach von Brot unter ihren Füßen

    Käsebrot?


    SUPERMAN! Super Mario! Super Luigi!

    Nice :thumbup:

    Yeah! Ich empfehle AXE Body Spray

    Ich empfehle AXT!!!

    • Bericht zu Abschnitt Nr.: 1
    • Bewertung des Abschnitts: Nostalgie-Hype!
    • Spielversion: DX
    • Konsole: 3DS
    • Spielsprache: deutsch

    Die Kreuzfahrt hatte sich Senf anders vorgestellt. Eigentlich wollte er sich nach seinem Abenteuer in Yolodrum ja nur entspannen. Dummerweise hatte er nicht nur sein ganzen Geld, sondern auch seine in Yolodrum erbeutenen Schätze beim Hütchenspiel verloren. Und so verkaufte er auch seine Herzen, schließlich hatte er genug davon.

    Von der 4 Rubinen konnte er sich zwar immer noch keine Kreuzfahrt leisten, aber dafür ein kleines Boot, wobei "Boot" hier eine freundliche Umschreibung für ein paar Stücke Treibholz ist, an denen der frühere Eigentümer noch seine Unterhose als Segel befestigt hat. Zumindest war es die 4 Rubine wert.


    Jedenfalls ist es Senf gelungen, auf dem Boot einzuschlafen (wie auch immer man das hinbekommt...) und merkte dann nicht, wie das Boot von einer Strömung erfasst wurde. Irgendwann erwachte Senf schließlich und überlegte, ob er seinen Regenschirm eingepackt hatte. Natürlich hat er das nicht, und dank Murphys Gesetz fing es natürlich an zu regnen. Beim darauffolgendem Sturm war Senf erleichtert: Der Schirm hätte ihm eh nichts genützt! Das Wetter wollte sich die Freude darüber nicht gefallen lassen, und so wurde das Boot vom Blitz getroffen.


    Senf erwachte. Zum Glück war das nur ein Traum, wenn auch nicht alles. Er wusste noch immer nicht, wo er gerade war. Scheinbar war er im Schloss Hyrule, weil Prinzessin Zelda anwesend zu sein schien. Als er sie anspracht, entgegnete sie ihm: "Zelda? Ich heiße Marin. Du siehst aus, als würdest du Zelda heißen. Ich habe dich am Strand gefunden und dann Ärger von meinem Papa bekomme, ich solle keinen Müll nach Hause mitbringen."

    Hinter Zelda sah er Mario sitzen. "Ok, doch nicht Hyrule. Eher Smash Brothers.", dachte er sich. Als er auf Mario zuging, sprach dieser ihn an: "Öy, nimm gefälligst deinen Schild mit, der nimmt hier Platz weg. Dein Schwert haben wir extra am Strand gelassen, damit du hier verschwindest."

    Anscheinend war Mario schlecht gelaunt. Sogar so schlecht, dass er sich jetzt Tarin nennen wollte. Er drechte sich zurück zu Zelda. "Am Strand wimmelt es von Monstern. Du solltest dort mal spazieren gehen." Senf beschlich ein ungutes Gefühl. Das ganze erinnerte ihn an etwas...


    Als er die kleine Hütte verließ, fand er sich in einem Dorf wieder, das er sofort erkundete. Zuerst fand er einen Acker. Da Salat nicht gut zu Senf passte, ging er weiter. Vor einem Gebäude sprach ihn ein Kind an und erzählte etwas vom "Speichern". Passenderweise war das Gebäude daneben mit "Laden" betitelt, konnte aber nicht betreten werden, weil Salat im Weg war. Nebenan befand sich eine Telefonzelle. Er ignorierte das Klingeln des Telefons und untersuchte das Regal darin. Er stellte fest, dass es sich um ein tolles Regal handelte, auch wenn es ihm eher wie eine Truhe vorkam.

    Beim nächsten Gebäude fegte eine alte Dame den Gehweg. "Geh weg" sagte sie dann auch zu ihm, gefolgt von einem "Jaja, mir geht es auch gut, und dir?" In ihrem Haus schaukelte ihr Mann im Schaukelstuhl und wollte unbedingt angerufen werden. Zu seinem Glück kam auch ein Anruf, den aber Senf entgegen nahm. Dort wollte ein Stimme Pizza bestellen. "Alles klar, das hier ist eine Pizzeria." Allerdings hat die Stimme am Telefon keine Adresse genannte, sodass es doch nichts mit der Pizza wurde.

    Weiter im Norden war eine Stahlkugel an einem Pfahl angekettet. Die Kugel hatte Zähne. Im Haus fand er noch eine Kugel, die Besitzerin machte der Kugel Komplimente über ihre Frisur. Jawohl, sein Gefühl hatte Senf nicht betrogen: Er war mal wieder in einem Dorf, in dem nur Verrückte leben.

    Bei seiner weiteren Erkundung fand er noch ein weiteres Haus. Die Frau darin sagte, dass sie ihre eigenen Kinder nicht auseinanderhalten kann. Außerdem wollte ihr Sohn eine Yoshi-Puppe. Leider gab es auf der ganzen Insel nur eine einzige, und da sie nicht wusste, welcher Sohn das war und es keine vier Puppen gab, bekam eben keiner eine. Senf wunderte sich, woher die Frau wusste, dass man eine gewinnen konnte, wenn der Laden ja nicht betretbar war, stellte die Frage dann aber doch nicht. Neben der Mutter saß ihr Mann auf dem Boden und wirkte verwirrt. "Mein Name ist Papahl. Ich werde mich später im Gebirge verlaufen." - "Wäre es dann nicht sinnvoller, jetzt schon mal eine Karte einzupacken?" - "Nein, du musst mich dann suchen." Jep, es war mal wieder ein Dorf voller Verrückter, also erst mal: Auf zum Strand!


    Unterwegs fand er noch eine Bibliothek, aber da sie überraschenderweise voller Bücher war, verschwand Senf wieder.

    Als er den Strand schließlich nach ein 8m-Wanderung erreichte, wurde er sofort freundliche begrüßt - und zwar mit Steinen. Hier wimmelte es geradezu von Oktoroks. Senf machte kurzen Prozess mit ihnen...oder zumindest hatte er das vor. Als er merkte, dass er sein Schwert nicht dabei hatte, rannte er in Panik vor den Oktoroks davon - und zwar in einen Haufen Seeigel rein. Die unfreiwillige Gesichtsakupunktur erinnerte ihn daran, dass man Seeigel lieber mit dem Schild als mit dem Gesicht verschieben sollte.

    Schließlich kam Senf bei seinem Schwert an, wurde aber noch zu allem Überfluss von einer Eule angefallen. Als er das Mistviech endlich los war, konnte er sich sein Schwert schnappen und schon setzte die epische Hintergrundmusik ein.

    Senf schnetzelte sich durch den Strand und ins Dorf zurück, und fiel bei all dem Geschnetzel in den Brunnen. Er hätte bei all dem Spaß nicht den Salat weghäckseln sollen, der als Geländer dienen sollte. Da im Brunnen aber ein Herzteil rumlag, war das auch wieder nicht so übel.


    Als nächstes ging Senf nach Norden, in den Wald. Nach dem er ein paar blauen Moblins den Garaus machte, fand er es endlich: Das Nabla der Macht! Dieses Artefakt erlaubte es Senf, Gegner zu differenzieren.

    Das war aber egal, Senf wusste nichts davon. Vielleicht könnte man es ja später verkaufen.

    Nachdem er eine Höhle durchquerte, fand Senf einen Pilz. Er roch eklig, also nahm er ihn mit. Der Pilz roch auch nicht besser. Enttäuscht steckte Senf ihn ein. Eigentlich hat er erwartet, größer zu werden, nachdem er ihn pflückt. Aber vielleicht konnte Mario ihn ja gebrauchen.

    Senf machte sich sofort auf ins Möwendorf. Das war doch im Norden, oder? Leider versperrte ihm ein Sumpf den Weg, an den er sich nicht erinnern konnte. Vielleicht hat er ihn aber auch einfach nur übersehen. "Naja, dann eben um den Sumpf herum. Irgendwie muss ich ja hergekommen sein", dachte sich Senf. Er kam zwar nicht um den Sumpf herum, dafür fand er aber eine Hexenhütte. Kaum betrat er die Hütte, sprach die Hexe ihn auch direkt an.


    Was rieche ich da,

    widerlich süßer Geruch,

    ein Pilz aus dem Wald?


    Da sich das nicht reimte, wollte Senf direkt wieder gehen, doch die 1,5m große Hausratte der Hexe versperrte ihm den Weg.


    Komm bitte hierher,

    wirf den Pilz in den Kessel,

    für nen Zaubermix!


    Das war Senf schon ein wenig suspekt, aber da er nicht von der Ratte verspeist werden wollte, beschloss er, der Hexe Folge zu leisten. Er gab ihr die Suppenzutat. Das Ergebnis war eine eher trockene Suppe, heraus kam nämlich ein Pulver. Die Hexe füllte es in einen Beutel.


    Nimm dieses Pulver,

    teile es nur mit Freunden,

    nicht mit den Bullen.


    Alles klar, bloß weg. Unterwegs warf er den Beutel ins Dornengebüsch. Dabei riss dieser auf und der Wind trieb eine Wolke des "Zauberpulvers" in Richtung eines Waschbären. Dieser begann sich zu drehen und zu tanzen, Senf machte sich schon Sorgen, von PETA verklagt zu werden. Doch da verwandelte sich das Viech schon in Mario. "Ach so, es bloß Mario mit seinem Tanuki-Kostüm."

    Senf wollte ihn nach dem Weg zum Dorf fragen, doch dieser schnitt ihm das Wort ab. "Ich habe hier geschlafen, und das hat mich so müde gemacht, dass ich mich ausruhen muss. Geh weg."

    Also folgte Senf dem Pfad. Das Dorf fand er zwar nicht, dafür aber eine Truhe. Diese musste wichtig sein, schließlich kam die verrückte Eile sofort wieder angeflogen. "Nimm den Schlüssel aus der Truhe und geh an den Strand zum Wurmpalast. Nur so kommst du hier wieder weg."

    Enttäuscht über den Spoiler öffnete Senf die Truhe. Darin war tatsächlich ein Schlüssel. Dann eben auf zum Strand.


    Senf fand den Wurmpalast sofort, und darin wimmelte es nur von Käfern und Würmern. Scheinbar wurde hier ein Kammerjäger gebraucht, und jetzt war er eben der Dumme. Da ihm sein Schwert aber immer gute Dienste geleistet hatte, war das Gewürm kein allzu großes Problem. Zwischendurch fand er wieder eine Feder, mit der er sein Tagebuch-Kit vervollständigen konnte, später traf er dann auf ein hässliches Viech, das den ganzen Tag nichts anderes tat, als eine riesige Walze im Raum hin und her zu rollen. Nach dieser Kuriosität fand er dann schließlich den Oberwurm, aber auch mit diesem machte er kurzen Prozess. Als Belohnung gab es dann eine Geige. Aus Neugier versuchte Senf, ihr ein paar Töne zu entlocken. Senf spielte so gut, dass ihm ganz weiß vor Augen wurde und er in Ohnmacht fiel.

    Er erwachte vor dem letzten Pokemon-Center Palast und konnte sich nicht erklären, wie er dort hingekommen war. Danach verstaute er die Geige in seinem Rucksack und kehrte zurück ins Dorf.


    Fazit: Da werden wieder Erinnerungen wach *_*

    Bei LA handelte es sich um mein erstes Zelda-Spiel, mit dem ich als sechsjähriger zunächst allerdings nicht viel anfangen konnte. Super Mario Land 2 war viel cooler. Finde es jedenfalls super, dass die Greifenfeder der Schatz des ersten Tempels ist, ich weiß nicht, wieso ich so gerne durch die Gegend hüpfe :D

    • Bericht zu Abschnitt Nr.: 10
    • Bewertung des Abschnitts: 3 (Onox stinkt)
    • Passwort-Modus: Nein
    • Konsole: 3DS
    • Spielsprache: Gebärden

    In Onox‘ Villa roch es nach verbranntem Gummi. Senf kannte den Grund dafür nicht und lief in den erstbesten Raum. Dort erwarteten ihn Geister. Da Senf aber sein Geisterjäger-Diplom bei Luigi gemacht hat (oder war es das Pizzabäckerdiplom? Senf war sicher, es musste eins von beidem sein...), hatte er keine Angst vor den Geistern. Diese aber wohl vor ihm, und da Verteidigung der beste Angriff ist, griffen sie ihn an.


    Weil Senf (mal wieder...) mehrfach über seine eigenen Füße stolperte, konnte er den Schüssen der Geister mehr oder weniger geschickt ausweichen, weshalb diese vor Scham im Boden versanken. Allerdings erholten sie sich ziemlich rasch von dieser Schmach und kämpften weiter. Nach einem erbitterten und unblutigen Kampf stand Senf als Sieger da. Schon betrat er den nächsten Raum, als sich die Tür hinter ihm schloss.


    "Öy, wer bist du?", ertönte eine Stimme. Zwar wollte Senf einfach nur das Paket abliefern, aber da niemand von diesem Plan wissen durfte, versuchte Senf es anders. Da er handwerklich etwa so begabt war wie sein Kumpel Frode, sagte er: "Ich bin der neue Fliesenleger!".

    Der Plan ging auf - zumindest soweit, dass Senf nicht tatsächlich Fliesen legen musste. Stattdessen griffen ihn die Fliesen an. "Wir hassen Fliesenleger. STIRB!!!"


    Das ließ Senf sich kein zweites Mal sagen, verschnetzelte die Fliesen und dann war Ruhe. Er verließ den Raum wieder und fand sich am...Eingang? Da Senfs Orientierungssinn (natürlich) perfekt war, musste ihm die Villa einen Streich spielen. Oder sie wollte ihn umbringen, eins von beidem sollte stimmen.

    Senf waren Geister lieber als Fliesen, erledigte also wieder ein paar Geister und ging weiter nach Norden. Dort erwarteten ihn ein paar Ritter mit erstaunlich starkem Wurfarm. Zumindest ging Senf davon aus, weil sie zwar Pfeile, aber keine Bögen verwendeten. Nebenbei griffen ihn ein paar Hände an, die aus dem Boden kamen, aber an die war Senf ja gewöhnt. Man durfte sie nur nicht nach Mitternacht füttern.


    Nachdem Senf die Bewohner des Raum erledigt hatte, ging er weiter. Anscheinend wollte ihn der Boden der Villa tatsächlich umbringen, aber immerhin zeigte er diesmal sein Gesicht. Scheinbar war er sauer, dass immer nur alle auf ihn rumtrampeln. "Wenn hier auf jemandem rumgetrampelt wird, dann auf mir!" - Senf wollte die Konkurrenz ausschalten und sprengte den Boden weg. Diese Aktion öffnete dann die Tür. Senf hat nie verstanden, wieso sich Türen öffnen, wenn er der einzige Überlebende im Raum war, dachte aber auch nicht weiter darüber nach und ging weiter.


    Schließlich traf er auf Onix und wollte ihm seinen Ball geben. Dieser war aber wohl gerade...weg. Senf wollte die Situation zwar erklären, da Onox aber wohl ein ziemlicher Choleriker war, schwang er mit seinem Morgenstern nach Senf. Leider verfehlte er ihn, und da der Boden von seiner letzten Niederlage deprimierte war, reichte der Schlage mit dem Morgenstern und es kam wie es kommen musste: Der Boden brach zusammen. Senf stürzte herab und Onox wurde zum Drachen (okay...).

    Der Drache griff nach Senf und ihn ebenso an, spuckte Feuer und weitere Bälle. Da ihm das schlaue Buch aus der letzte Micky Maus-Ausgabe riet, in solchen Fällen auf den Händen rumzuklettern und den Kopf anzugreifen, probierte Senf diese Methode aus und obsiegte.


    Als Belohnung bakm er einen großen blauen Rubin. Senf fragte sich noch, wie er ihn in seine Rubinbörse bekommen würde, allerdings wurde das Problem damit gelöst, dass der Rubin explodierte und Din zum Vorschein kam. "Hi Senf. Ich bin aus dem Urlaub zurück. Lass und tanzen." - "Wer warst du nochmal?"

    Senf tanzte trotzdem mit ihr und gemeinsam tanzten sie aus Onox‘ Villa und schließlich wieder im Horon-Dorf an. Din brachte die Jahreszeiten wieder in Ordnung, sperrte damit eine fiese Hexe auf einer Insel im Alki-Dorf ein und tanzte weiter.

    Senfs Aufgabe war hiermit erledigt. Nach der ganzen Arbeit brauchte Senf erst mal Urlaub. Vielleicht würde ihm eine Kreuzfahrt ein wenig Entspannung bringen?

    ----------

    Fazit: So, finally. Oder besser: Pünktlich vor dem nächsten ZFZZ. War natürlich alles Absicht.:P

    Ich habe den Teil wohl etwas zu lange vor mir aufgeschoben. Dafür kann ich aber nichts, sondern Onox. Ich kann mich erinnern, dass er mir früher immer Probleme bereitet hat, und so auch diesmal. Ich bin halt kein großer Freund von Endgegnern, schließlich klappte es dann aber dank Martha und ihrem Zaubertrank.

    Naja gut, Mission abgeschlossen, AUF NACH COCOLINT!!!

    Jawoll!

    Senf ist nach Anstrengungen in Yolodrum auch bereit für seinen Traumurlaub.


    Finde es aber super, dass LA offenbar so großen Anklang findet. Dann wird es sicher einiges an Berichten zu lesen geben :)

    Werde mir dann erstmal vornehmen, das diesmal halbwegs pünktlich hinzubekommen :S

    Also...mich hat der Grafikstil von Anfang an begeistern können, es ist halt nicht wirklich nur ein Top-Down 2D RPG. Ich weiß nicht, ob es schon mal was ähnliches gegeben hat, mir ist zumindest nichts bekannt. Natürlich sagt die Grafik nicht alles aus, aber es ist nun mal der erste Eindruck, den man durch einen Trailer bekommt. Letztendlich hat aber jeder eine andere Meinung bei der Stilfrage, es muss also nicht jedem gefallen.


    Laut den Entwicklern (oder so - habs irgendwann mal irgendwo gelesen) ging es darum, ein klassisches JRPG zu gestalten, das gameplaytechnisch von Altlasten befreit und modernisiert ist. Klingt natürlich nach ner abgedroschenen leeren Phrase. Aber waren nicht gerade die früheren Werke von Square/Enix die besseren?


    Ich traue den Bravely-Entwicklern jedenfalls zu, dass sie etwas ordentliches abliefern.

    Na, wenn man sowas wie Energieverbrauch, Größe, Portabilität mit zur Technik zählt, würde ich nicht sagen, dass Nintendo so extrem weit zurückliegt, selbst bei der Wii nicht. Aber gerade bei einer stationären Konsole achtet man ja nicht auf sowas. 2006 hättest du jedenfalls keine PS3 in Wii-Größe mit der gleichen Leistungsaufnahme rausbringen und profitabel für 250€ verkaufen können.


    Klar, an irgendwelchen Ecken hat Nintendo sicherlich gespart und auch den Preis der Switch könnte man senken. Nur macht das eben aus wirtschaftlicher Sicht wenig Sinn, wenn sie sich immer noch eie geschnittenes Brot verkauft.


    Muss aber schon zustimmen, dass mir außer den üblichen Verdächtigen nicht allzu viele Must-Haves für die Switch einfallen - und die besten sind nun eben die First Party Titel. Für eine 100%ige Portierung von FF XV reicht das Gaming-Tablet einfach nicht aus. Trotzdem fiel die Entscheidung eben auf diese Art von Gerät, wozu sollte Nintendo sich den Kuchen mit Sony und Microsoft kaufen, wenn sie auch ein (anderen) ganzen haben können?

    • Bericht zu Abschnitt Nr.: 9
    • Bewertung des Abschnitts: 2- (Letzte Dungeons sind immer blöd - keine Ahnung wieso)
    • Passwort-Modus: Nein
    • Konsole: 3DS
    • Spielsprache: Sindarin

    ---------------
    Weiter geht's, wer rastet, röstet. Das dachte sich Senf gerade nicht, weil es hier am Höhleneingang ziemlich kalt war. Wie immer wurde er von der Höhle beobachtet, und nachdem er sich gefragt hat, wieso eine Höhle mitten im Nether vereist ist, setzte er seine Erkundung fort.


    Außer einer eisigen Kälte hatte die Höhle nicht viel zu bieten, nur ein paar Nervensägen. Ein paar? Jawohl, und zwar in jedem Raum. Da gab es zum Beispiel die fliegenden Gesichter, die auf jeder Seite eine andere Farbe hatten. Nachdem Senf ihnen gezeigt hatte, dass sie die perfekte Statur für eine Schelle hatten, ging er weiter.


    Ansonsten verlief der Weg relativ ereignislos. Hier wurden ein paar Eisblöcke geschoben, dort eine ruhige Kugel. Das N darauf stand natürlich für "Nabla".


    Irgendwann ging es nach unten. Dort war es etwas was vermutlich an der Lava gelegen hat. Senf hat also den Heizungskeller entdeckt. Auf der Suche nach dem Hausmeister, um sich über die Temperaturen im Erdgeschoss zu beschweren, fand er stattdessen nur dessen Flamme. Da sie sich nich entscheiden konnte, ob ihr heiß oder kalt ist, schenkte er ihr seine alte Wünschelrute mit Gummiband, damit sie selber nach Wasser zum Abkühlen oder Lava zum Aufwärmen suchen konnte. Zum Glück hat Senf in dieser Höhle eine neue gefunden.


    Irgendwann kam er an einem Podest mit Eiskristallen vorbei. Da es sich dabei eindeutig um Kunst handelte, und Senf keine Kunst mochte (schmeckt nach Rosenkohl mit Rahmspinat - Bäh), warf er die Skulpturen ins nächste Klo. Dummerweise verstopfte er damit den Abfluss, was bei dem komplizierten Röhrensystem der Höhle dazu führte, dass auch die Lava nicht mehr floss. Da sein Stammklempner sich wohl gerade auf eine Odyssee befand, ignorierte Senf die Abflüsse und entsorgte noch weitere Kristalle, schließlich sollte sich der Auftrag fürden Klempner ja lohnen.


    Letzten Endes fand Senf dann den Hausmeister. Oder nur seinen Kopf. Egal, seine Meinung konnte Senf ihm natürlich trotzdem geigen. Die Reaktion des Hausmeisters auf die Beschwerde kam für Senf völlig unerwartet: Er beschoss ihn mit Laserstrahlen aus seinen Augen. Diese Überraschung war Senf einen Schluck von Marthas Zaubertrank wert. Kein Wunder, dass es oben so kalt ist, wenn der Hausmeister nur in diesem Raum herumhockt. Senf streckte den fiesen Typen nieder und betrat den nächsten Raum.


    Dort fand er eine Blüte. An sich war sie uninteressant, teleportierte Senf aber wenigsten an den Eingang des Dungeons. Natürlich meldete sich sein Freund, der Baum direkt wieder: "Hier ist ein Paket für dich angekommen, hol es ab!"
    Senf hatte zwar nichts bestellt, war aber neugierig was es sein könnte. Unterwegs zum Baum traf er Martha und ihren Staubsauger, jedoch hatte sie nur Müll und keinen Zaubertrank dabei. So eine Zeitverschwendung.


    Der Inhalt des Pakets entpuppte sich als Ball. Allerdings war das Paket nicht an Senf adressiert, sondern an Herrn Onox. Senf beschloss, den Ball bei dem Typen vorbeizubringen, weil wegen Karma und so.
    Unterwegs triggerte er aus Versehen Onox' Abwehrsystem, was ihm lila Nebel entgegen spie. Da Senf aber awesome war (zumindest hielt Senf das für den Grund), machte ihm der Nebel nichts aus. Er besiegte noch Onox' Wachleunen Siegfried und Kriegfried und betrat Onox' Villa. Zeit für eine Verschnaufpause.
    --------------
    Fazit: Dieser Abschnitt bestand im Wensentlichen nur aus einem Dungeon. Da sich darin storytechnisch nicht so viel abspielt, ist der Bericht etwas kürzer ausgefallen.
    Tatsächlich merkt man in der Schwert-/Schild-Höhle, dass der Schwierigkeitsgrad doch angestiegen ist. Entweder das, oder ich bin aus der Übung. Jedenfalls hatte ich es da häufiger, dass die Lebensanzeige auf ein gefährliches Niveau gesunken ist. Beim Boss ging dann auch der zaubertrank flöten, muss mal zusehen, dass ich noch einen von martha bekomme...wozu ich Onox' Schloss wieder verlassen müsste. Ich glaube, ich riskiere den Kampf dann doch so.
    So, jetzt fehlt nur noch ein Abschnitt. Mal sehen, wann der dann kommt.

    Ja, ich bringe das ZFZZ noch zum Ende. Bin auch nur minimal spät dran :P

    • Bericht zu Abschnitt Nr.: 8
    • Bewertung des Abschnitts: 2+ (Hype für den Greifenmantel, der Dungeon war aber blöd)
    • Passwort-Modus: Nein
    • Konsole: 3DS
    • Spielsprache: Klingonisch

    Wie so oft erwachte Senf in einer Höhle. Natürlich hat er verschlafen, weil er seinen Wecker beim hämmern auf die Schlummer-Taste zerstört hat. Vielleicht hätte er dazu nicht den Eisenhammer verwenden sollen...


    Natürlich schaute die Höhle zurück. Wo war er nochmal? Ach ja, die Forscher-Gruft. Ein merkwürdiger Name, weil es hier weder nach Forschern, noch nach einer Gruft aussah. Eher schon nach einem Dungeon, und da Senfs Knie noch keine Pfeile abfangen musste, erfüllte er seine Pflicht als Abenteurer und machte sich auf den Weg, die Höhle zu erkunden.


    Prompt wurde er von eine paar Skeletten abgefangen, die fröhlich durch die Gegend hüpften. Sie forderten Senf auf, mitzumachen und warfen ihm als Willkommensgeschenk gleich eine paar Knochen zu. Da Senf das schon irgendwie eklig fand, verschnetzelte er die Viecher und ging weiter. Überhaupt hatte er das Gefühl, dass ihn hier alle umbringen wollte, Skelette, Geister, Fledermäuse, sogar der Fußboden.
    Zwischendurch betrat er auch einen dunklen Raum, und da er Angst im dunkeln hatte, machte Senf das Licht an. Das war eine schlechte Idee, weil hier (immer noch in der Gruft) ein Grab stand, in dem ein Geist schlafen wollte. Natürlich war er etwas ungehalten (vielleicht hat er seinen Wecker auch zerschmettert?) und griff Senf an. Senf exorzierte den Geist mit seinem Schwert und ging weiter.


    Später dann betrat er dann einen Raum, der mit blauen Statuen zugestellt war. "Ach ja, die Gerümpelkammer", dachte Senf sich. Als er einer der Statuen zu nah kam, wechselte sie die Farbe auf rot und griff an...dachte Senf zunächst, stattdessen wanderte sie aber eher planlos im Raum herum. Senf lachte sie aus und bewarf sie mit der zerknickten Eisenstange, die er neulich gefunden hatte. Als ihm das zu langweilig wurde, schob er eine defekte Statue auf den Schalter und steifelte weiter.


    Schließlich kam er in einen überfluteten Raum, in dem schwere Stahlrollen über das Wasser rollten - zumindest mussten sie schwer sein, weil Senf wusste, dass sie sich im Normalfall ohne das Croissant der Kraft keinen Millimeter weit bewegen ließen. Viel zeit zum Wundern blieb ihm aber nicht, weil er auch schon eine Stimme vernahm. "Hau ab, bevor das Licht ausgeht". Das ließ sich Senf wegen seiner Achluophobie nicht zwei mal sagen und nahm die Beine in die Hand - und fand sich in einem weiteren dunklen Raum wieder.


    In Panik schoss er brennende Kerne durch die Gegend und entzündete ein paar Fackeln. Viel besser. Aber auch hier störte er einen Geist beim Mittagsschlaf. Unter Einsatz seines Schwertes entschuldigte sich Senf bei ihm. Andererseits tat es ihm aber auch nicht sooo leid, weil der Geist schuld dran war, dass im Wasserraum das Licht ausging. Also kehrte Senf dorthin zurück, durchschwamm den Graben und lief weiter - bis er wieder in einem dunklen Raum landete. Was haben die hier alle mit ihren dunklen Räumen?


    Auf der Suche nach dem Sicherungskasten machte Senf ein paar Kerzen an und stand plötzlich wieder bei den Geistern von vorhin. Eigentlich wollte er sie in die Unterwelt verbannen, allerdings sind sie nur ein Stockwerk tiefer gelandet. Senf versuchte diesmal, sie richtig zu verbannen. Als zusätzliche Motivation diente ihm die Tatsache, dass die Geister versuchten, das Licht auszupusten. Nachdem die Geister dann...explodiert(?) sind, konnte Senf seinen Weg fortsetzen.


    Der Rest des Dungeons verlief eher ereignislos. Klar, hier und da gab es ein paar Kleinigkeiten, wie zu Beispiel das Sniper-Duell, das er sich mit ein paar Viechern lieferte, um eine Brücke erscheinen zu lassen. Oder aber der Andenkenladen der Gruft, in dem er sich einen neuen Regenmantel (mit Forscher-Gruft-Logo!) kaufte, um beim rumhüpfen stylischer auszusehen.


    Schlussendlich traf er dann einen Drachen in der Höhle. Dieser hatte zwei Köpfe. Sie stritten sich gerade, ob sie Senf gesalzen oder ungesalzen verspeisen sollten - und ob Bratwurst dazu passt. Da Senf die Streiterei auf die Nerven ging, hieb er einfach beide Köpfe ab. Dies war dem Drachen aber egal, statt vernünftig zu sterben, rannte er lieber kopflos im Raum herum. Senf wollte es eigentlich vermeiden, niedergetrampelt zu werden, allerdings klappte es nicht ganz so gut. Spontan fiel ihm aber ein, dass er noch eine Flasche von Marthas Zaubertrank hatte, entkorkte sie und machte dem Drachen den Garaus. Anschließend betrat er den letzten Raum.
    Dort fand er dann den Schatz: Kirschen!!!! WOW, HAMMERGEIL!!!


    Oder doch nicht. Enttäuscht machte Senf sich wieder auf den Weg aus der Höhle. draußen stellte er fest, dass mal wieder der Winter eingebrochen ist. Senf begab sich ins Horonen-Dorf zurück, wurde unterwegs aber von Martha abgefangen. Na so ein Glück aber auch! Schleunigst schnappte er sich wieder eine Portion von ihrem Zaubertrank und ging weiter. Im Dorf erntete er erst einen Gasha-Baum, der wieder eine Flasche Zaubertrank enthielt (Senf ließ sie liegen, von Martha klauen war eh besser) und ließ seine 78583 Ringe schätzen. Im Anschluss spazierte er ein wenig im Norden herum und turnte über ein paar Fallgruben. Auf der anderen Seite tötete er noch mal den Leunen Sigismund und seine Freunde und kam schließlich beim Tempel der Jahreszeiten an - oder was davon noch übrig war.


    Alleine die Tatsache,dass die Mauern des Tempels noch intakt waren, machte Senf dann etwas stutzig. Ist der Tempel nicht im Nether gelandet? Wie kann er dann teilweise hier sein? Er überlegte, wie er eine Erklärung dafür finden konnte, da fand er auch ein Netherportal. Er begab sich sogleich dorthin und fand in einer Höhle einen weiteren Kultisten.


    Dieser brachte dem großen Frod'Nonag gerade ein Opfer dar, das aus Ringen, Herzteilen, Steinen und Pinienkernen bestand. Senf gab noch aus Spaß ein paar Bomben hinzu, was den Vulkan auf dem Dach zur Explosion brachte. Dieses Feuerwerk war dann so toll, dass es auch in der Oberwelt beobachtet werden konnte. Nebenbei wurden die Reste des Tempels in Schutt und Asche gelegt, aber das war nicht so schlimm - schließlich konnte man Frod'Nonag die Schuld dafür geben.


    Senf verließ den Nether, durchsuchte die nun durch Lava beheizten Ruinen und fand sich in einem Raum wieder. Die Hintergrundmusik des Raumes sagte ihm, dass dieser Raum wichtig sei, aber eigentlich befand sich darin nur ein Portal in den Nether. Seufzend betrat Senf den Nether und fand sich am Fuß einer treppe wieder. Genervt schritt er die Stufen hinauf und betrat eine Höhle. Als über seinem Kopf weißer Test auf schwarzem Grund diese Höhle als "Schwert-Schild-Höhle" auswies, wusste Senf, dass die Zeit für eine Rast gekommen war.
    -------------------
    Fazit: Ja, einer meiner guten Vorsätze für dieses Jahr ist, hiermit mal fertig zu werden. Wollte es zwar schon vorher machen, hatte aber keine Lust Zeit *hust*
    Hier gab es leider nicht allzu viel zu berichten, weil es außerhalb des Dungeons nun mal nicht allzu viel zu erledigen gab. Klar man konnte ja schon auf sie Suche nach noch fehlenden Herzteilen usw. gehen, aber die beste Zeit dafür ist natürlich kurz vorm letzten Boss. Ich vermute mal, dass ich das dann aber doch nicht machen werde.
    Den Dungeon fand ich jetzt wie eingangs schon erwähnt nicht so spannend. Es war doch schon ein wenig nervig, immer hin und her laufen zu müssen und zwischendurch an den Anfang teleportiert zu werden. Glücklicherweise befand sich hier aber der Greifenmantel, der eins meiner Lieblingitems noch verstärkte. Ich glaube, ansonsten gab es ihn nur noch bei Minish Cap...
    Naja gut, ich werde noch versuchen, die restlichen beiden Teile "demnächst" zu vervollständigen.

    So, wird mal wieder Zeit den Thread auszugraben...sorry für die leichte Verspätung....

    • Bericht zu Abschnitt Nr.: 7
    • Bewertung des Abschnitts: 3...weiß nur nicht auf welcher Skala o.O
    • Passwort-Modus: Nein
    • Konsole: 3DS
    • Spielsprache: Deutsch

    Senf erwachte und schaute sich um. Die Höhle schaute zurück. "Ach ja richtig, ich bin ja in einer Ruine abgestiegen." Da der einzige Zweck, aus dem Ruinen gebaut werden die Erkundung durch Abenteurer ist, streifte Senf durch die Ruine. Kurze Zeit darauf stieß er auf eine blau leuchtende runde Plattform. Natürlich tat er das, was jeder in dieser Situation tun würde: Er stellte sich drauf. Die Plattform machte eine Vierteldrehung und Senf sprang wieder ab. Diesmal leuchtete die Plattform orange. Da Senf gespannt war, welche Farben die Plattform noch in petto haben könnte, stellte er sich wieder drauf. Die Plattform bewegte sich in ihre Ausgangslage zurück und wechselte ihre Farbe wieder auf blau. Senf überlegte sich, ob er von der Plattform abspringen sollte, bevor sie anfängt sich zu drehen. Auf diese Weise könnte er auch jeden anderen Ausgang aus diesem Raum erreichen. Es musste aber auch eine andere Möglichkeit geben.


    Und so streifte Senf durch die Höhle und trotzte allen möglichen Gefahren. Unterwegs fand er in einer Kiste auch eine blaue Eisenstange. Dummerweise hatte sie jemand umgeknickt. Ohne einen bestimmten Grund warf Senf seinen orangenen Bumerang weg und behielt die Eisenstange. Zwischendurch warf er die Stange seinen Gegnern an den Kopf, was sie betäubte. Einige konnte er sogar auch so besiegen. Definitiv praktischer als ein Bumerang.


    Später fand Senf einen sagenhaften Schatz: Es handelte sich um einen Rubin. Da er größer war als Senf, wollte er ihn natürlich mitnehmen. Zufälligerweise verschwand der Rubin dann auch in diesem Moment, und ebenso zufällig bewegten sich die Wände aufeinander zu. Da die Statuen, die zuvor novh im Weg standen sich plötzlich in Luft aufgelöst haben, rannte Senf in diese Richtung. Als sich die Wände wieder zurückgezogen haben, kehrte Senf in den Raum zurück und fand eine Treppe nach oben, die zuvor von den Wänden überlagert wurde - wie auch immer das funktioniert haben mag.


    Ein paar Räume darauf traf er auf eine Fledermaus. Sie war überaus hässlich und behauptete ein Dämon zu sein. Senf machte mit der Fledermaus kurzen Prozess und zog weiter. Und traf auf...etwas.
    Es handelte sich wohl um irgendein schleimige Viech, an dem vier Blüten wuchsen. Die Feuer spien. Senf wusste sofort, dass es sich um ein Wesen dämonischen Ursprungs handeln musste. Glücklicherweise war die passende Waffe dagegen in dieser Ruine vorhanden. Senf züclte die verbogene Eisenstange und schlug das Dämonenviech kaputt.
    Dafür bekam er im nächsten Raum einen Ventilator. Großartig, jetzt konnte er dem Geist des Frühlings dabei helfen Pollen zu verbreiten.


    Natürlich ließ es sich der Baum auch nicht nehmen, seine Meinung dazu zu sagen. In Senfs Kopf meldete sich wieder die bekannte Stimme. "Cool, ein Ventilator. Jetzt geh zum Friedhof, am besten mit einem Schiff." Senf fragte sich, warum ein Friedhof einen angeschlossenen Hafen haben sollte. Bei näherem Nachdenken war ihm das egal, und er suchte nach einem Schiff. Ihm fiel ein, dass er ein halbes im Nether gesehen hatte. Fehlte also nur noch die andere Hälfte. Ein halbes Schiff dürfte ja sicher einfach zu besorgen sein.


    Zunächst stattete er also den Besitzern des halben Schiffs einen Besuch ab. Die Skelettpiraten begrüßten Senf...glaubte er. Viel mehr als "YARRRHARRHARR" hatte er zumindest nicht verstanden. Der Kapitän trug Senf aber auf, eine Glocke zu finden. Er erzählte ihm außerdem, dass er seinen Sohn Gustav ausgeschickt hatte, danach zu suchen. Dieser sei jedoch noch nicht zurückgekehrt.
    Aus den Augenwinkeln bekam Senf noch mit, dass einer der Piraten irgendwelche Schubladen im Raum auf und zu schob. Einerseits war es durchaus möglich, dass er nach etwas suchte. Da Senf aber das große Handbuch der Abenteurer gelesen hatte, notierte er sich die Reihenfolge, in der das Skelett die Schubladen auf- und zuzog. Man konnte ja nie wissen.


    Senf ging also wieder zum Sommerstrand. Gustav war immer noch da und heulte rum. Senf schickte ihn zur Hölle (also zu den anderen Piraten) und betrat die Wüste, nachdem er das Tor geöffnet hatte - dank des Tipps des Schubladentypen.
    Nachdem er eine Weile durch die Wüste geirrt ist, fand Senf dann auch die andere Hälfte des Schiffs. Ein Geist eines Skeletts (???) bat ihn, seinen Kopf zu finden. Das ergab zwar keinen Sinn, aber er suchte danach. In einer Oase fand er ihn dann schließlich auch.


    Der Kopf erzählte ihm, dass er Herbert heiße und ihn zur Glocke des Kapitäns führen könnte. Und so wanderte Senf mit dem Kopf durch die Wüste. Angeblich sollte es bei Piraten wohl häufiger vorkommen, sich vom Kopf des Navigator leiten zu lassen. Zwar verlor Senf den Kopf ein paar mal im Treibsand und irgendwann auch in eine Pfütze, woraufhin sich dieser beschwerte, konnte ihn aber schließlich in den richtigen Sandstrudel werfen. Er folgte dem Schädel und landete schließlich in der Höhle mit der Glocke. Senf schnappte sich die Glocke und ließ den Schädel liegen, während dieser sich auflöste.


    Mit der Glocke ging Senf dann schließlich in Richtung Nether zurück. Obwohl das Portal ihn aufs Dach des Piratenhauses brachte, verließ sich Senf völlig und landete in der Schmiede. Als er den Irrtum bemerkte, war es schon zu spät: Der Schmied hatte die verrostete Glocke gesehen und ließ Senf nicht gehen, ehe sie repariert war. Als der Schmied nach gefühlt einer Woche fertig war, konnte Senf mit der frisch polierten Glocke los. Sicherlich freute sich der Kapitän über die Reparatur.


    Er freute sich nicht. Stattdessen entführte er Senf. Dabei ergaben sich für ihn zwei Probleme: Von wem sollte er Lösegeld verlangen? Senf fielen auf Anhieb ein paar Personen ein, die bezahlen würde, wenn man ihn nicht freiließe. Das andere Problem war, dass die Piraten nach zwei Minuten alle seekrank wurden. Senf verstand nicht, wie Skelette seekrank werden können, hakte dann aber auch nicht weiter nach.
    Die Piraten beschlossen, am Winterstrand an Land zu gehen. Senf stieg ebenso aus. Zufälligerweise passte das Schiff exakte in die Lücke der kaputten Brücke. Stolz wie Oskar über diesen Reim erkundete Senf das Gebiet.


    Wenige Minuten Später kam Senf auf einen Friedhof. Wer baute denn bitte einen Friedhof auf einer unerreichbaren Klippe? Zum Überlegen blieb ihm jedoch keine Zeit, da er von Geistern angegriffen wurde. Zwar verschoss sein neues Schwert Strahlen, mit denen er sie besiegen konnte, jedoch warnte ihn früher jemand davor, dass sich diese Schwertstrahlen bei der Geisterjagd nicht kreuzen sollte. Also ließ er die Geister in Ruhe, schließlich wollte er kein Risiko eingehen. Da die Geister ihn aber nicht in Ruhe ließen, flüchtete Senf in eine Höhle.


    Fazit: Ehrlich gesagt bin ich kein großer Fan des sechsten Dungeons, fand ihn irgendwie nicht sonderlich spannend. Aber immerhin kommt dann bald nächstes Mal dann der Greifenmantel, yay. Werde mal versuchen, den Kram nachzuholen...


    Viel lieber ging er auf Suche nach Goldschätzen. Damit würde er eine Menge Kohle von Briefgold bekommen, so der Werbespot. Auf Wunsch hin ließ er sich bereits ein kostenloses Gold-Kit zuschicken, in das er all seine wertvollen Eigentümer nur noch hineinlegen und wieder zurückschicken musste. Über das Land verteilt gab es vier Goldbrüder, die alle miteinander im Streit lagen. Jeder meinte, dass er der schönste und wertvollste von allen sei und gab niemals nach. So zankten sie sich sogar über ihre grundsätzlich identische Goldschicht, als wäre der eine mit Gold übergossen worden, der nächste dagegen überzogen. Der dritte umhüllt und der letzte ummantelt. Bis heute teilen sie sich nichts außer der Verpackung und einer Auffahrt. Um diesen eigentlich belanglosen Streit, der auf niemand anderen irgendwelche Auswirkungen hatte, zu beenden, suchte Grießbrei die vier über Holodrumbien verteilten Brüder auf und wies sie in die Schranken. Anschließend stopfte er sie alle in das Gold-Kit und versendete es an die Briefgold-Hauptzentrale, welche unterirdisch im Brillensee gelegen war. Einige Wochen später hatte der Soldat immer noch keinen einzigen Rubin zugesendet bekommen, stattdessen einen einfachen Brief:

    Nice :thumbsup:

    Das hast du dir doch gerade ausgedacht!“
    „Grr. Diesmal magst du mich durchschaut haben, aber im Kampf kommst du nicht davon!“

    Zweifel niemals an Endbossen, die dir ihre gesamte Lebensgeschichte, Pläne und Schwachstellen erzählen!

    Diesmal hatte er Erfolg und sackte als Belohnung Kirschen ein, was keinen Sinn ergab.

    Doch! Obst ist gesund!

    Die Wechselnden Jahreszeiten. Ja, Jahreszeiten sind eine Essenz der Jahreszeiten, weil...Baum.

    The Legend of Salbei - Seasons of Seasons

    Ich nehme mir seit über eine Woche vor endlich diesen Bericht fertig zu schreiben. ARGH. Hier ist er endlich. Wuhuu.

    Nur eine Woche? Ach bitte...

    Huch? Ist ja recht wenig los hier D:

    • Bericht zu Abschnitt Nr.: 6
    • Bewertung des Abschnitts: 2-
    • Passwort-Modus: nein
    • Konsole: 3DS
    • Spielsprache: Deutsch

    Senf erwachte. Als er nach draußen schaute, fiel ihm auf, dass draußen Schnee lag. Verdammt, wieder viel zu lange geschlafen. So langsam sollte er wohl über einen Wecker nachdenken.


    Auch in dieser Höhle wurde er von gruseligen Augenstatuen beobachtet. wer hat die Dinger eigentlich aufgestellt? Als er ein Schild in der Nähe sah, hoffte er, dies herauszufinden. Leider hatte er aber auch hier kein Glück. Dort stand bloß "Willkommen in der Einhornhöhle!" Ob sich hier wohl irgendwo ein fluffiges Einhorn versteckt? Senf verwrf den Gedanken wieder. Auch ein Einhorn könnte der Fert nicht das Wasser reichen.


    Auch diese Höhle hatte eine Gemeinsamkeit mit den anderen Höhlen von Holodrum: Eine Achterbahn. Die wollte Senf sich natürlich nicht entgehen lassen, und so fuhr er darauf. Und verlief sich natürlich wieder total. Ein Einhorn fand er nicht, dafür einen Säbelzahntiger. Vermutlich hat er das Einhorn gefressen. Nach der obligatorischen Schnetzelparty fand Senf den Schatz dieses Dungeons: Die Nabla-Senf-Handschuhe. Zumindest war das Senfs Deutung der Buchstaben, die draufstanden. Seltsamerweise wechselten die Handschuhe immer wieder die Farbe zwischen rot und blau. Nachdem er sich über ein paar Abgründe gehangelt hatte und die eine oder andere Eisenkugel mit dem Gesicht auffing, stand er auch schon vor Endboss. Auch dieser war kein Einhorn, sondern ein riesiger Augapfel. Nachdem auch dieser eine gestachelte Eisenkugel auffangen durfte, zerteilte er sich in viele kleinere Versionen. Irgendwie richtete Senfs Schwert bei ihnen nicht wirklich viel Schaden an, und so wurde er von ihnen zertrampelt...
    Zumindest kam es Senf so vor. Er erwachte wieder am Eingang des Dungeons und teleportierte sich wieder fast vor den Bossraum. Wer hatte diese Teleporter eigentlich aufgestellt? Und wozu? Vermutlich hing das mit den Augen zusammen.


    Jedenfalls zerteile Senf Mama-Auge wieder mit der Stachelkugel und überrollte auch die Bonsaiaugen damit. Warum nicht gleich so? Senf betrat den nächsten Raum und fand...ein Lagerfeuer? Ersthaft? Warum bewachte das Augenviech ein Lagerfeuer, und wo zum Geier war jetzt das Einhorn? Während Senf sich diese Fragen stellte, hörte er wieder den Maku-Baum. "Ich sehe...eine Ruine..." Alles klar, Senf musste was kaputtmachen. Als er feststellte, dass die Gebäude im Horon-Dorf anscheinend aus Bedrock bestanden und somit unzerstörbar waren, gab er dieses Vorhaben nach etwa 2 Minuten auf. Stattdessen wollte er auf Schatzsuche gehen. Dabei müssten sich doch bestimmt irgendwelche Ruinen finden lassen!


    Glücklicherweise hatte Senf bereits eine Schatzkarte im Geheimkeller des Horon-Shops erstanden. Es war eigentlich wenig verwunderlich, dass niemand anders die Karte vor Senf gekauft hat - im gesamten Universum schien nämlich nur eine Mitgliedskarte für den Laden zu existieren. Und da man noch nicht einmal Payback-Punkt gutgeschrieben bekam, wollte wohl niemand den Laden besuchen.


    Während er so über den Laden philosophierte, merkte Senf nicht, wie er einen der vier Schätze auf der Karte fand. Oder war der schon immer im Inventar? Egal, der nächste Schatz schien bei Impas Nachbarn zu sein. Senf schlich sich an Impas Baumhaus vorbei, schwamm ein wenig durch einen See (mitten im Winter!) und landete...bei einem weiteren Baumhaus? Darin befand sich ein alter Mann. Merkwürdig, normalerweise wohnten Rentner doch unter Büschen im Keller. Dieser Herr aber hatte wohl eine Wohnung in gehobener Lage bekommen. Dafür ließ die Einrichtung aber zu wünschen übrig. "Hey, alter Mann. Meine Schatzkarte behauptet, hier gäbe es einen Schatz.", sprach Senf ihn an. "Du bist schon der vierte, der hier mit sowas ankommt. Wer zum Geier schreibt diese Schatzkarten?" Wie in jeder anderen peinlichen Situation, wendete Senf auch hier seinen Geheimtipp an: Er ignorierte den Mann. Wahrscheinlich war sein Aufregung nur gespielt, sonst hätte er hier kein Gästebuch herumliegen. Anscheinend war Senf tatsächlich der vierte, zumindest las er noch drei weitere Namen...hastig schmierte er seinen darunter, schnappte sich einen Stein, der hier herumlag und ging weiter.



    Der nächste blinkende Punkt auf seiner Karte führte Senf zurück ins Gebirge, genauer gesagt: Zurück zur Drachendisco. Ärgerlicherweise gab es dort keinen Teleport-Baum, sodass er sich erstmal nach Wodka City teleportieren musste. Er schwamm an den Zechern vorbei, tauchte kurz unter und fand sich im Gebirge wieder. Kurz darauf war er auch schon vor der Disco. Und jetzt? Senf konnte ausschließen, dass der Schatz dort drin war, für ihn war es ein Ding der Unmöglichkeit, bei seiner Plündertour etwas liegen zu lassen. Sollte er vielleicht noch einmal nachsehen? Senf wollte gerade zum Dungeoneingang springen, als er stolperte und ins Wasser platschte. Dabei sah er unter Wasser einen Tunnel. Senf schwamm hin, und tatsächlich lag das Juwel am Ende des Tunnels auf einem Podest. Gut, dass es hier anscheinend keine Strömung gab und auch sonst keine Viecher da waren, die das Juwel hätten vom Podest wegbewegen können.


    Ein Juwel fehlte ihm noch. Anscheinend war es am Winterstrand. Senf portete sich wieder nach Horonia und begab sich zum Strand. Nach einigem Suchen fand er erst eine Brücke, die im nichts endete, und schließlich eine Fackel, die einsam im Wasser stand. Für einen Leuchtturm war das Ding ziemlich unbrauchbar, also entzündete Senf sie prompt. Jetzt konnte sie die Schiffe an die holdrisch...holdrumisch...an die örtlichen Gestade leiten.


    Schiffe sah Senf zwar keine, dafür erschien aber eine Brücke. Diese führten ihn auf einen Felsen, den er bis dahin übersehen hatte. Ein Schild warnte ihn vor der Gefahr dieser Insel: "Hier ruht das grausame Fragezeichen" stand darauf. Ohne dass es einen besonderen Grund dafür gab, kramte Senf in der magischen Plastiktüte und warf einige Kerne auf das Fragezeichen. Dieses wurde in einen schwarzem Wurm verwandelt. Senf zertrat ihn, öffnete die daraufhin erschienene Truhe und machte sich mit dem Juwel auf den Weg zu den Ruinen.


    Mit Hilfe der Juwelen konnte Senf das steinerne Tor öffnen und fand sich erst einmal vor einer Klippe wieder. Wer baut denn ein Tor, um eine Klippe zu schützen? Mit einigen abenteuerlichen Schwüngen des Stock of Seasons konnte Senf schließlich die Klippe überwinden. Hinter ein paar Pilzen fand er eine Höhle mit einem Deku drin. Im Umgang mit diesen Viechern war Senf geübt. Er schleuderte die Geschosse des Deku auf ihn zurück, und zur Belohnung(?) verriet ihm dieser: Wenn du dich im Wald verläufst, laufe nach Westen, Süden, Osten und dann nach Norden. Dabei sollte es immer wärmer werden." Also im Kreis. Welche großartige Hilfe. Senf ließ den Laubkerl stehen und ging weiter. Er fand einen weitere Laubtypen. Dieser aber wollte das alte Grammophon haben, das Senf sich irgendwann mühsam ertauscht hatte. Im Austausch verriet ihm der Laubkerl, dass Senf sich im Wald nach Westen begeben soll.


    kurze Zeit später verlief sich Senf dann im Wald. Hier sah aber auch jede Ecke gleich aus. Also hielt sich Senf an die Anweisungen des zweiten Laubkerls, da ihm im Kreis laufen als Ausweg aus dem Wald doch sehr suspekt vorkam.
    Senf landete auf eine Lichtung. Allerdings handelte es sich aus Copyrightgründen nicht um das Master-Schwert, sondern nur um das sogenannte Edelschwert. So ließ sich auch erklären, dass es rot und nicht blau war. Da die Lichtung aber eine Sackgasse war, ging er wieder in den Wald zurück. Er klammerte sich an seine letzte Hoffnung, aus diesem verfluchten Wald zu entkommen und befolgte die Anweisungen: Einfach im Kreis laufen! Und tatsächlich: Er fand sich bei weiteren Ruinen wieder.
    Senf fragte sich, zu welchem Zweck die Gebäude wohl gebaut wurden. Der wahrscheinlichste Grund war wohl, dass sie von Anfang an als Ruinen für plündernde Abenteurer gedacht waren. So ließ es sich auch erklären, dass es zwar aufwändig war, den Turm auf der Spitze aufzusuchen, jedoch nicht unmöglich. Passenderweise konnte man sich auch eine Abkürzung schaffen, wenn man denn erst oben war.


    Unmittelbar vor dem Turm wurde Senf von einer Kapuzengestalt erwartet. Da er sie noch nie zuvor gesehen hatte, konnte sie aber nichts zu sagen haben, was irgendwie wichtig sein könnte. Während sie vor sich hin brabbelte, dachte Senf weiter über die Ruinen nach. Wieso musste man nach bestimmten Juwelen suchen, um das Tor zu öffnen, und wieso war es so aufwändig, den Turm zu erreichen? Das konnte ja nur heißen, dass in den Ruinen ein sagenhafter Schatz schlummern musste! Da die Kapuzengestalt in der Zwischenzeit ohnehin verschwunden war, betrat Senf die Ruinen und schlug sein Lager auf.


    Fazit: Martha hat eindeutig zu wenig Tränke dabei. Der Bosskampf brachte mir das zweite Game Over ein. :(
    Die Suche nach den Juwelen war zwar ganz in Ordnung, allerdings wäre mir da eine größere Herausforderung lieber gewesen. Zumindest die schwarze Bestie hätte etwas...bestialischer werden können.
    Hab mir bei diesem Teil (mal wieder) etwas mehr Zeit gelassen. Das Spielen ist nicht das Problem, aber das Schreiben zieht sich manchmal ganz schön hin. Werde hier wahrscheinlich auch den ein oder anderen Teil vergessen haben. Naja, mal schauen, wann der nächste Teil kommt...

    Hm...nachdem ich Hyrule Warriors auf der WiiU gesuchtet (und längst nicht komplett durchgezockt) habe, wäre FE Warriors für mich ein Pflichtkauf. Da HW eigentlich mein einziges Spiel aus der Reihe war, ist das Prinzip für mich noch relativ unverbraucht. Klar, letztendlich schnetzelt man sich durch die Gegner und grindet sich von Mission zu Mission. Seltsamerweise hatte ich da aber trotzdem Spaß dran.
    Im Gegensatz zu Zelda bin ich noch nicht allzu lange Fire Emblem-Fan. Einige von den früheren Teile habe ich irgendwann mal angefangen, aber so wirklich durchgespielt hab ich als erstes wohl Awekening. Von daher ist es für mich kein Problem, wenn sich FEW vor allem auf did neueren Helden konzentriert.
    Werde nur den lokalen Co-Op an einer Konsole vermissen...aber da hat die Switch wohl zu wenige Bildschirme für.

    fand er sich glücklicherweise nicht als Käfer, sondern als Toast vor

    Passiert.

    Während er noch “so zetta slow!” rief, weckte er versehentlich einen Penner auf dem Berg

    MEIN SPRUCH!!!


    • Bericht zu Abschnitt Nr.: 5
    • Bewertung des Abschnitts: 2- - Ich hasse es, wenn die Loren auf der falschen Seite der Schienen stehen -.-
    • Passwort-Modus: Nope
    • Konsole: 3DS
    • Spielsprache: Deutsch

    Senf erwachte auf der Klippe, oder genauer gesagt: Senf erwachte auf dem Baumstumpf unter der Klippe, als er darauf aufschlug. Vielleicht hätte er doch woanders lagern sollen. Was hatte er noch einmal vor? Ach ja, richtig, Bananen. Wenn Käpt'n Blaubär in Not ist, muss man natürlich zu Hilfe eilen.
    Senf zauberte mit seiner neuen Macht den Frühling herbei, sodass er endlich die Blumen pflücken konnte, die im Weg herumstanden und traf auf ein blaues...Huhn? Interessant. Anscheinend sorgte die Nähe zur versunkenen Stadt dafür, dass alle Kreaturen in der Umgebung blau waren. Senf griff nach dem Viech (schließlich könnte darunter ja ein Schatz versteckt sein) und wurde ein paar Meter weiter nach oben geflogen. Dort oben stand majestätisch der einzigartige Bananenbaum in seiner vollen Pracht da. Brutal schnetzelte Senf die Bananen herunter, sprang noch mal eben die 10m in die Tiefe und verfütterte die Bananen an den Bären. Dieser bedankte sich: "Danke. Als Questbelohnung kann ich dich jetzt fast überall hinfliegen." - "Warum bist du nicht einfach zu den Bananen geflogen?", wollte Senf wissen. "Weil ich als Questgeber zu unfähig bin, die einfachsten Sachen zu erledigen. Oh, da fällt mir ein: Ich kann auch nicht über Wasser fliegen." - "Wieso das denn nicht?" - "Weil...wegen Physik und so. Verstehst du?", entgegnete der Bär.
    Senf verstand nicht. Also versuchte er kurz darauf, über einen nahen Tümpel zu fliegen, und tatsächlich! Der Bär wurde ins Wasser gesaugt und versank jämmerlich in den reißenden Fluten. Senf spulte mal kurz die Zeit zurück und reiste mit dem Bären weiter gen Westen.


    Ein paar Meter weiter traf er auf einen Laubkerl. Neben diesem stand auf einem Schild: "Die Nüsse mit einem Schild zu reflektieren ist verboten." Da Senf ein echter Gangster war, reflektierte er die Nüsse, die der Laubkerl verschoss mit seinem Schild. Zur Strafe wurde ihm erklärt, dass er im Westen einen Schlüssel finden wird.
    Etwas weiter im Westen traf er wieder einen Laubkerl. Hier war das Rätsel schon schwieriger - es gab nämlich kein Schild, das ihn auf die Idee bringen konnte, die Nüsse zu reflektieren. Senf tat das trotzdem, und ihm wurde erklärt, dass er den Schlüssel hier oben auf dem Berg nutzen konnte. Alles klar, also zuerst mal den Schlüssel holen!


    Als es plötzlich Winter wurde, fand Senf dann auch den Schlüssel - er musste einfach nur ein paar Gruben überqueren. Da kam ihm die Hilfe des Bären natürlich gelegen. Nach etwa 5 Versuchen erreichte Senf auch den Schlüssel und machte sich auf den Weg zum nächsten Dungeon.


    Vorher aber wollte er sich hier noch ein wenig umschauen. Ein paar Meter weiter sah er eine Höhle, jedoch wurde er kurzzeitig abgelenkt. Die Banditenhexe war wieder da! Natürlich stürzte sie sich wieder auf Senf. Doch heute hatte Senf einfach kein Glück: Die Hexe hatte weder einen Ring, noch einen Zaubertrank dabei, so dass Senf nichts von Wert looten konnte. Als die Hexe wieder abzog, fackelte er vor Wut ein paar Büsche ab. Unter einem davon kam auch wieder eine Treppe zum Vorschein. Auch hier lebte wieder ein alter Sack, der ihm eine Million Rubine geben wollte. Leider hatte Senf nur noch Platz für 10 Rubine, der Rest ging verloren.


    Senf betrat die Höhle, die er eben gesehen hatte. Sie wurde anscheinend von Goronen bewohnt, den nahen Verwandten der Horonen. Im weiteren Gespräch mit ihnen fand er heraus, dass es sich bei ihnen um ziemliche Weicheier handeln muss. Zumindest hatten sie Angst, sich zu erkälten, wenn sie im Winter die Höhle zu verlassen.
    Als Beweis fand Senf draußen kurz darauf einen etwas zu groß geratenen Goronen, der erkältet war. Da er von den anderen Goronen gemobbt wurdem musste er draußen schlafen.


    Senf machte sich auf den Weg zum nächsten Dungeon und betrat diesen. Das Türschild davor stellte klar, worum es sich hier handelt: Die Drachendisco. Leider war gerade geschlossen, weil es einen Rohrbruch gab und der halbe Laden unter Wasser stand. Vielleicht war die Idee, eine Disco unter einem Wasserfall zu bauen auch nicht ganz durchdacht. Möglicherweise wollte man aber auch nur Zoras etwas bieten. Jedenfalls schwamm Senf ein wenig durch die Gegend, bis er mal wieder auf Kuttenträger stieß. Im Gegensatz zu seinen Freunden aus dem Nether hatten die Typen hier noch Schädelmasken auf und waren zu allem Überfluss auch noch aggressiv. Senf musste sie erst wegschnetzeln (Selbstverteidigung!), dann war Ruhe.


    Einige Räume weiter wurde es plötzlich dunkel, als die Türen hinter Senf zufielen. In der Mitte des Raumes standen zwar zwei Feuerschalen, allerdings brannte da kein Feuer drin. Daneben stand ein fieser Typ, der meinte, die Dunkelheit würde sein wahre Gestalt verbergen. Irgendwie hatte Senf das dumpfe Gefühl, er müsse die Fackeln entzünden. Dies musste mehrmals geschehen, da die Feuerschalen wohl einen Wackelkontakt hatten und nach wenigen Sekunden wieder erloschen. Erst ein Rohrbruch, dann kaputte Elektronik...was für ein Saftladen. Senf besiegte den Kerl und ging weiter.


    Zwischendurch fand er auch den Schatz des Dungeons: Eine Wünschelrute. Nur hatte irgendein Scherzkeks ein Gummiband zwischen die beiden Zweige gespannt. Senf packte das Ding in seinen Rucksack. Um hier drin Wasser zu finden, brauchte er keine Wünschelrute.


    Schließlich kam Senf zum Türsteher der Disco. Senf fragte sich, warum er nicht am Eingang stand. Er wollte gerade nachfragen, was ein Türsteher so tief in der Disco macht, doch der Typ ließ ihn gar nicht zu Wort kommen. Stattdessen stellte er sich als Spinnen...krabben...Zeugsviech heraus und griff Senf an. Senf wurde von dem Kerl gepackt, aber statt aus dem Laden geschmissen zu werden, wurde er nur durch den Raum geschleudert. Das wollte sich unser Held nicht gefallen lassen und bewarf den Kerl mit Kernen. Mitten ins Auge.


    Nachdem der Türsteher sich schließlich geschlagen gab, holte sich Senf wieder das magische Gartenzubehör. Diesmal handelte es sich um Regen. Toll, kann man immer gebrauchen. Aber sicher nicht hier. Stand der Laden vielleicht deswegen unter Wasser?


    Natürlich ließ sich der Maku-Baum auch nicht nehmen, seinen Senf dazuzugeben. Glücklicherweise fasste er sich diesmal kurz. "Ich sehe...eine Brille!". Alles klar, Senf musste also zum Optiker.


    Er portete sich mit den Wirbelsturmkernen ins Dorf zurück, erledigte ein paar Einkäufe und suchte die Gegend nördlich des Dorfes noch ein wenig ab. Tatsächlich fand er dort zwar keinen Optiker, dafür aber einen See, der iwe eine Maske geformt war. Close enough! Außerdem befand sich auf einer Insel des Sees mal wieder ein Netherstrudel, den Senf auch sogleich betrat.


    Er erkundete auch diese Gegend des Nethers und kam zum örtlichen Hindernisparkours. Anscheinend gab es hier ebenfalls einen Rohrbruch, statt Wasser war hier aber Lava ausgelaufen. Senf hüpfte trotzdem durch den Parkours und fand schließlich eine Blume, die ein wenig explosiv aussah. Er steckte das Ding in seine Tasche und stiefelte weiter. Als er ein zufälliges Haus betrat, wurde ihm Lavasuppe angeboten. Glücklicherweise hatte Senf einen Eisenkessel dabei, sodass dieser mit Lava befüllt werden konnte. Natürlich war es kein Problem, einen mit Lava gefüllten Eisenkessel in seinen Rucksack zu packen. Was sollte da schon schiefgehen?


    Senf spazierte weiter durch die Hölle, als er wieder beim Tempel des finsteren Overlords ankam. Eine Ecke des Vorgartens hatte er noch nicht erkundet. Als er sie sich ansah, traf er auf zwei Gestalten. "Wir sind die Gärtner dieses Tempels. Irgendjemand hat die Blumen hier zertrampelt und außerdem irgendweelche Steine vor den Eingang dieses Turms gelegt." Selbstlos, wie er war, bot Senf den Gärtnern seine Hilfe an. Er überreichte ihnen die seltsame Blume, die er beim Hindernisparkours gefunden hatte, die sie auch sogleich einpflanzten. Ein paar Sekunden später explodierte sie. Glücklicherweise kam Senf mitein paar Schrammen davon, ebenso die Gärtner. "Weißt du was? Gärtnern ist zu gefährlich. Lasst uns...öh...Erzschmelzer werden" - "Gute Idee. Senf, dessen Namen ich einfach mal erraten habe, wenn du Hilfe beim SChmelzen von Sachen brauchst, lass es uns wissen." Mit diesen Worten gingen die Kuttenträger davon. Senf bemerkte wieder einmal, wie sehr es sich auszahlte, anderen zu helfen. Hätte er ihnen die Blume nicht gegeben, wäre sie vielleicht in seinem Rucksack hochgegangen.


    Senf betrat den verbliebenen Turm, und drinnen fand er natürlich den Geist des Herbstes. Dieser begrüßte ihn mit den folgenden Worten: "Ist Ihnen der Winter auch zu kalt und der Sommer zu warm? Verstopfen Ihnen die frühlinglichen Pollen auch immer die Nase? Dann haben wir DIE perfekte Lösung für Sie! DEN HERBST! Genießen Sie rote Blätter und lassen Sie sich nicht mehr von der Sonne blenden, unsere Wolken sind immer für Sie da!" Senf wollte etwas sage, wurde aber unterbrochen. "Wenn Sie jetzt gleich anrufen, erhalten sie die Kraft einer beliebigen anderen Jahreszeit GRATIS dazu, wenn Sie nur den doppelten Preis hinzuzahlen! Ist das nicht unglaublich???" Senf hielt der aufgedrehten Fee den Stock of Jahrezeits hin: "Gief Herbst!" Die Fee wuselte um den Stab herum, redete abere weiter. "Wussten Sie auch, dass wir Versicherungen verkaufen? Ahnten Sie schon, dass sich eine Rechtsschutzversicherung schon auszahlt, wenn...", mehr hörte Senf nicht, da er den Turm bereits verlassen hatte. Diese Teleshopping-Feen waren ihm schon immer suspekt. Stattdessen ging er noch etwas im örtlichen Laden shoppen. Er erstand noch eine Plastikkarte, die jemand wohl weggeworfen hatte und machte sich auf den Rückweg in die Oberwelt.


    Anschließend wollte er sich auf den Weg zu den Goronen machen, doch schrecklicherweise befand sich in deren Nähe kein Kernbaum. Also ging‘s zurück durch den Nether und auf zur Klippe, wo Senf schon einmal übernachtet hat. Wieder bei den den Goronen angekommen, hoffte Senf, den Topf mit der Lave nicht zu verschütten. Er wurde fündig: Biggoron, der wegen seiner Erkältung draußen bleiben musste, nahm den Topf dankend an. Dank der guten Isolation von Senfs Rucksack blieb die Lava glücklicherweise auch heiß. Biggoron schlürfte die Lava weg und verschlang anschließend den Topf. Zur Belohnung gab er Senf eine Goronenvase, die angeblich ein Sammlerstück sei.


    Da die Vase außerordentlich hässlich war, wollte Senf sie wieder loswerden. Erst wollte er das tun, was er immer mit Vasen zu tun pflegte ("I THREW IT ON THE GROUND!"), doch da fiel ihm ein, dass einer der Alkis in der versunkenen Stadt hässliche Vasen sammelte. Bestimmt gab er ihm etwas dafür.


    Senf bekam einen Fisch. In einer überfluteten Stadt. Wow. Such generous. Much awesome.
    Er machte sich auf ins Horon-Dorf, in dessen Nähe sich der alte Mann befand. Natürlich plärrte er immer noch sein Katze an. "BITTE VERLASSEN SIE UMGEHEND DEN BAUM. HIER DROHT IHNEN KEINE GEFAHR!". Senf bot dem alten Mann den Fisch an, um die Katze herunterzulocken. "ICH WIEDERHOLE: HIER UNTEN DROHT IHNEN KEINE GEFAHR!". Erst als er dem Mann den Fisch ins Gesicht klatschte, reagierte der Mann. Er riss Senf den Fisch aus der Hand und als hätte die Katze auf diese Reaktion gewartet, sprang sie vom Baum herab. Dankbar übergab der Mann Senf das Megafon.


    Toll, jetzt konnte Senf auch herumschreien!. Da fiel ihm auch sofort ein Opfer für einen fiesen Streich ein: In den Bergen schlief ein Obdachloser seinen Rausch aus. Senf reiste in die Berge und tatsächlich lag der Kerl dort immer noch in seinem Schlafsack. Er brüllte dem Typen mit dem Megafon ins Ohr. Anstatt erschrocken aufzuspringen, öffnete er aber langsam die Augen. "Ist es schon Morgen? Hey, ein Megafon. Gib es mir, damit ich es einem Typen in der Nähe meiner Wohnung geben kann, der seine Katze vom Baum holen willen." Er nahm Senf das Megafon weg und verschwand aus der Höhle. Dafür hinterließ er einen Pilz. Gedankenlos pflückte Senf ihn. Glücklicherweise wurde Senf dadurch nicht größer, wie ein Held aus einer alten Legende. Das hätte das verlassen der Höhle sicherlich ein wenig erschwert. Vermutlich hat Biggoron auch irgendwann mal nichtsahnend einen Pilz gepflückt.


    Den Pilz tauschte Senf bei der örtlichen Hexe von Alkoholika City gegen einen Holzvogel ein. "Was willst du als Hexe mit einem Holzvogel" - "Nichts, deswegen gebe ich ihn dir."
    Senf ging zum horonischen Uhrmacher und zeigte ihm den Vogel. Glücklicherweise nahm dieser es ihm nicht übel und gab Senf ein Fässchen mit Schmieröl. Beste Questbelohnunh ever!
    Da Senf mit dem Öl nicht viel anfangen konnte, wanderte er um dem Maskensee. Dabei fand er eine merkwürdig geformte Höhle, die von Pilzen bewacht wurde. Doch diese hatten der Macht des Herbstes nichts entgegenzusetzen. Senf vernichtete sie und betrat die Höhle. Es beschloss, lieber drin zu campieren, schließlich war jetzt Herbst.


    Fazit: Der vierte Dungeon war wohl schwerer als gedacht. Natürlich liegt es nicht an mir, sondern an Martha...sie hatte schon viel zu lange keine Magieflasche mehr dabei >:-(
    Ansonsten gab es viel zu tun - dank der Tauschquest wird man von einer Ecke Holodrums zur anderen geschickt...da lernt man, die Windkerne zu schätzen.

    Wir stürmen uns in das Dorf der Horonen

    Etwa Horonia, die Heimat des Harunia?

    „You’re too slow!“

    Gotta go fast!


    So, dann erstmal sorry für die Verspätung, der nächste Part kommt früher (d.h. vielleicht. Eventuell. Oder so).


    • Bericht zu Abschnitt Nr.: 4
    • Bewertung des Abschnitts: 1 - Greifenfeder-HYPE!!!
    • Passwort-Modus: Nope
    • Konsole: 3DS
    • Spielsprache: Deutsch

    Senf wurde von einer Stimme geweckt. "Guten Morgen, Herr Senf. Wir beobachten sie schon seht lange." Senf machte die Augen auf und schaute sich im Raum um. Der Raum schaute zurück. Schon wieder diese gruseligen Augen. Verstört entgegnete er ihnen: "Ihr seid Augen ohne Mund, also noch nicht einmal ein richtiges Gesicht. Ihr könnte nur schauen, und nicht reden." - "Achso, stimmt ja. Dann mal nichts für Ungut.". Die Augen verstummten. Zumindest war diese Angelegenheit dann geklärt.


    Senf machte sich daran, die Höhle zu erkunden. Auch diese hier war ziemlich geräumig, sodass Senf klar wurde: Hier gibt es einen Schatz! Einen Raum weiter wurde er von tollwütigen Igeln angegriffen, woraufhin er ihnen seinen Schild direkt ins Xicht rammte - das hatte er vor Jahren gelernt. Sicherheitshalber hatte auch jemand im Nebenraum eine Eulenstatue hingestellt, die ihn noch einmal daran erinnern sollte.


    Ansonsten rollte er hier mal ein paar Wakzen über Stacheln, verschob dort ein paar Statuen...verschob diese dann ein paar Minuten später noch mal, weil er zu früh geschoben hatte...und fand dann schließlich einen Federkiel. Toll! Jetzt noch Tinte und Papier finden, und er konnte etwas schreiben! Senf machte sich auf die Suche, und tatsächlich fand er Tinte - oder zumindest Tintenfische. Leider waren es magische Tintenfische, die in entwa 10cm tiefen Wasser komplett untertauchen konnten und sich zwischen Pfützen hin- und her teleportierten. Senf zog sie kurzerhand aus ihren Pfützen, schleuderte sie durch den Raum und verprügelte sie mit einem Stock - und doch konnte er keine Tinte von ihnen looten - Frechheit!


    Er reagierte sich noch an einer Motte ab und fand dann schließlich auf einem Podest eine...Wärmelampe? Was sollte er denn damit? Sciherheitshalber nahm er sie mit. Prompt(o) landete wieder am Höhleneingang. "3..2...1..." Wie erwartet meldete sich der Baum wieder in seinem Kopf. "Danke für die Wärmelampe. Jetzt kann ich her auch im Winter auf dem Balkon chillen." - "Wie willst du denn auf einen Balkon klettern? Du bist ein verd****** Baum!" - "Dann chille ich halt im Garten. Du darfst dann solange bergsteigen.". Senf machte sich auf den Weg, die Gegend weiter zu erkunden


    Unterwegs fand er einen Hebel, den er umlegte, ein paar Oktoroks, die er ebenfalls umlegt udn kam schließlich zu einre Klippe. Da sie nördlich von ihm war, wusste er sofort, was zu tun ist. Er spielte auf seiner Flöte und schon war sein Bro Ricky zur Stelle. Sie hüpften von Klippe zu Klippe, bis sie von einem fiesen Fettsack angebrüllt wurden. "Öy, das ist mein Gebiet! Verzieht euch!". Um seine Worte zu bekräftigen, schoss das Monster auch sofort mit seiner Kanone nach ihnen. Glücklicherweise waren Senf und Ricky etwa 3m von der Kanone entfernt - und somit komplett außerhalb von ihrer Reichweite.


    Kurz darauf betraten sie eine Stadt. Oder einen Teich, vermutlich war es beides. Ricky maulte rum. Senf roch Rum. "Hier riecht es nach Medizin. Ich verdufte." Ricky warf Senf aus dem Beutel und verschwand. Tatsächlich schienen die Bewohner hier alle betrunken zu sein. Da es keinerlei nüchternen Erwachsenen zu geben schien, taten die Kinder hier was sie wollten: Gangs bilden und Krokodile mobben. Da Senf ein Ritter in strahlend gründer Rüstung war, rettet er das Krokodil, indem er den Kindern ein paar Bomben gab. Ein gerechter Tausch! Die Kidner werden mit dem pyrotechnischen Gerät schon keinen Schaden anrichten, schließlich waren swie zurechnungsfähiger als der Rest der Stadt.


    Senf stellte sich dem Krokodil vor. "Mein Name ist Senf. Wer bist du?" - "Dimitri." - "Warum wurdest du von den Blagen angegriffen?" - "DIMITRI!!!". Senf verstand sofort. Es handelte sich anscheinen um ein Pokémon. Glücklicherweise kannte es auch die VMs Surfer und Kaskade, also konnte Senf mit ihm in Ruhe die Stadt erkunden. Tatsächlich fand er schließlich auch eine erwachsene UND nüchtere Person. In einer Höhle. Über einem Wasserfall. "Ich bin der Tauchlehrer. Du musst eine Tauchprüfung ablegen. Verprügel alle vier Statuen in der Nachbarhöhle mit nur einem Schlag." Senf nahm sein Urteil zurück. Anscheinend war hier doch niemand nüchtern.


    Mit Dimitris Hilfe schwamm Senf also zur Höhle nebenean, schob ein paas Statuen herum, drehte sich einnmal im Kreis und kehrte zum Tauchlehrer zurück. Dieser übergab ihm dann die Schwimmflossen. "Hier hast du Schwimmflossen. Die brauchst du, um auf den Berg zu klettern." Senf dankte dem Typen für die seltsame...Bergsteigerausrüstung und verließ die Höhle. Jetzt ertrank er nicht mehr sofort in knietiefem Wasser!. Also suchte er ein Haus auf, das er mit Dimitris Hilfe nicht erreichen konnte. Und fand drin...ein Dame, die sich beschwerte, dass sie nicht raus konnte. Tolle Wurst, eigentlich hatte er einen Schatz erwartet.


    Draußen musste er mit SChreck feststellen, dass Dimitri fort war. Anscheinend hatte Team Rocket wieder zugeschlagen. Senf suchte das Wasser nach ihm ab...und prompt landete er vor der Schlangengrube. Hier wollte er eigenlich überhaupt nicht hin. Und so warf er einen komischen Kern aus der Plastiktüte auf den Boden (Senf konnte sich nicht erinnern, ihn gepflückt zu haben) und kehrte zu Stadt der Anonymen Alkoholiker zurück. Dort stürzte er sich wieder in die Fluten und landete...auf einem Berg? Anscheinend hat der Lehrer doch die Wahrheit gesprochen. Muss wohl ein Versehen gewesen sein.


    Er kletterte weiter und traf einen blauen Bären. Mit Flügeln. Der Bananen wollte. Anscheinend war Senf zu lange in der Stadt gewesen. Vielleicht hätte er er auf Ricky hören und die Statd schnellstmöglich verlassen sollen.
    Aus Spaß stürzte sich Senf von einer Klippe und landete wieder bei den Kuttenträgern. Anscheinend konnte man dieses Völkchen die loswerden.


    Den Gedanken musste zwei der Kerle wohl gehört haben, und so rempelten sie ihn anund klauten ihm seine Feder. Wie sollte er jetzt nur schreiben? Er folgte ihnen und landete in einem Park. Oder etwas ähnlichem, zumindest war es eine Baumansammlung, wie man sich einen Park im Nether eben vorstellte. "Hey, Stan, lass uns den Schatz, den wir dem Typen weggenommen haben vergraben!" rief einer der Diebe. "Natürlich Olli. Aber er darf uns dabei nicht erwischen!".
    Und so tanzten die beiden Diebe durch den Park und vergruben die Feder schließlich unter einem roten Quadrat, das hier eigentlich gar nichts zu suchen hatte. Senf nahm die total verdreckte wieder an sich und ging weiter.


    Einige Minuten darauf fand er sich am Strand wieder. Dort "lebte" eine Gruppe von untoten Knochenpiraten. Ob sie vielleicht Freunde von Gustav waren? Senf hoffte das beste und sprach mit ihnen. Leider bewahrheiteten sich sein Befürchtungen: Auch sie warne ganz außer sich, weil die Glocke der Käptens verschwuden war. Mit einer Ausnahme: Einer der Piraten, sein Name war Knoachim, war die ganze Zeit damit beschäftigt, Schubladen zu öffnen und zu schließen. Anf fragte sich, ob die Piraten wegen dem Einfluss der Kuttenträger so verrückt waren - oder umgekehrt.


    Bei seiner weiteren Wanderung durch den Nether fand Senf schließlich eine Treppe, die in einen modrigen Keller führte. Senf schlich sich durch die Katakomben und kam schließlich wieder beim Tempel des dunklen Overlords heraus. "Muss wohl sein geheimer Fluchtweg sein.", dachte er sich. So landete Senf im Turm des Frühlings. Natürlich spukte auch hier ein Geist herum: "Schuuhuu, ich bin die Geißel der Pollenallergiker, man nennt mich Frühling!" - "Egal, gib mir deine Macht!". Senf hatte es eilig, wieder außer diesem Tempel zu verschwinden. So machte er sich auf den Rückweg, reiste wieder zur Oberwelt und schlug noch auf der Klippe sein Lager auf.


    Fazit: Yay, endlich die Greifenfeder, das beste Zelda-Item ever. Hab aber ehrlich gesagt keine Ahnung, warum die so cool finde.
    So langsam bekomme ich aber Probleme damit, Herzen zu finden, vielleicht sollte ich einfach mal seltener in die Gegner reinlaufen. Glücklicherweise wird man von Martha immer mit Heiltränken versorgt, sodass ich auch diesmal dem Game Over entgehen konnte. Für den nächsten Part werde ich mir überlegen, ob ich mit Dungeon Nummer 4 fortfahre - oder einfach mal die Open World...igkeit(?) des Spiels nutze und Dungeon 5 zuerst mache...

    • Bericht zu Abschnitt Nr.: 3
    • Bewertung des Abschnitts: 2 - Yay, Ricky!
    • Passwort-Modus: Nope
    • Konsole: 3DS
    • Spielsprache: Deutsch

    Senf erwachte im Horon-Dorf. Hat er sein Lager hier aufgeschlagen? Er konnte sich nicht daran erinnern. Er wusste nur noch, dass er mal wieder eine unsanfte Begegnung mit der Banditenhexe hatte. Achja, die Puppe! Senf kramte sie aus seinem Rucksack und betrachtete sie eingehend. "Jep, immer noch potthässlich.". Vielleicht konnte man sie ja verkaufen. Also auf zum örtlichen Tante-Emma-Laden und nachgefragt.
    Loswerden konnte Senf die Puppe dort nicht. Stattdessen gab es eine Flöte im Angebot. Da Senf überhaupt nichts mit Föten anfangen konnte, wollte er sie nicht haben. Also erst einmal weiter durchs Dorf. Unterwegs kam er wieder am Haus des Bürgermeisters vorbei. Wie erwartet, stand dort wieder ein Baum. Senf war gespannte, was für Reichtümer ihm die Nuss daran bescheren würde.
    Sie enthielt 5 Herzen. Wow, knapp am Jackpot vorbei.
    Frustriert verließ Senf das Dort nach Norden und schlich sich an Impa vorbei. Er fand einen weiteren Nussbaum, und hier hatte er mehr Glück: 200 Rubine, yay. Jetzt musste er nur noch herausfinden, was er mit dem Geld anfangen soll. Da der örtliche Laden immer nur 3 Artikel führte, die zudem auch noch alle komplett wertlos waren (Bomben gab es an jeder Ecke, und Schilde kann man ja leider nicht dual wielden), wunderte es ihn nicht mehr, dass er sie überall unter hohem Gras finden konnte. Vermutlich hat man sie wegen ihres beschränkten Nutzens einfach weggeworfen.
    Senf setzte seinen Weg fort. Unterwegs schmetterte er mithilfe des Croissants der Kraft ein paar Felsen beiseite und nahm den daneben stehenden Wegweiser mit. Seltsamerweise löste sich dieser aber ein paar Meter weiter auf. Na gut, dann eben nicht. Senf wunderte sich an diesem Punkt über gar nichts mehr.
    Unterwegs kam er an einer Hütte vorbei. "Boxos Boxbude" - Wow, was für ein kreativer Name. In der Hoffnung, seine Rubine für eine paar Kisten wahlweise mit oder ohne Zeugs loszuwerden, betrat er den Laden. Leider war er leer abgesehen von einem seltsamen Typen mit Boxhandschuhen, der auf einer Matte herumturnte. "Hallo, mein Name ift Bokfof" - "Hallo Bokfof, mein Name ist Senf. Ich hörte, du verkaufst Kisten?" - "Waf? Nein, ich ehife nift Bokfof, fondern Bokfof. Mit ikf. Auferdem verkaufe if keine Kiften, fondern leite eine Bokfbude. Glaubft du, du kannft mif in einem Bokfkampf befiegen?" Senf hatte Schwierigkeiten, Bokfofs Dialekt zu verstehen, also tat er, was er immer tat, wenn er jemanden nicht verstehen konnte: Einfach lächeln und nicken.
    Bokfof griff ihn an. "Hey, was soll das?" - "Fag blof, du wuffteft nicht, worauf du dif einläfft, Fenf" - "Hä?" Senf schlug zurück und nach einiger Zeit kickte er Bokfof schließlich von der Matte. "Half, aufhören, der Kampf ift vorbei. Hier ift dein Preif". Bokfof übergab ihm Boxhandschuhe. Senf warf einen Blick aufs Namensschild, das daran hing. "Hey, die gehören nicht dir." - "Natürlif nift, du haft fie ja gewonnen." - "Aber da steht Ricks drauf." Bokfof holte einen Filzstift und schrieb in großen Buchstaben "FENF" drauf. "Ich heiße aber Senf, nicht Fenf" - "Egal verfwinde jetft.". Senf packte die Handschuhe in seinen Rucksack und verließ den Laden. Anscheinend konnte er auch hier keine Rubine loswerden.
    Ein paar Ecken weiter traf er eine Känguru. "Mein Name ist Ricky, aber ohne meine Boxhandschuhe gehe ich nirgendwo hin." - "Ok, tschüss.". Senf setzte seinen Weg fort, kam aber leider an einer Baustelle an. Wegen Kanalarbeiten wurde die Straße aufgerissen und es gab kein Vorbeikommen an den Gruben. Zu allem Überfluss war es auch noch Sonntag, sodass auch kein Bauarbeite in der Nähe war. Senf dachte zunächst daran, die Abgründe zuzuschippen, aber da seine Schaufel nur dazu diente, Löcher zu graben, anstatt sie zuzuschütten, musste er sich einen anderen Plan überlegen. Vielleicht hatte Ricky ja eine Idee?
    Also stapfte Senf zurück zum Känguru. "Hey, hast du eigentlich eine Idee, wie man die Löcher da vorne zuschippen kann?". Ricky ignorierte ihn, also warf Senf ihm seine gerade erst gewonnenen Boxhandschuhe vor die Füße. "Oh, das sind ja meine. Woher hast du die? Und warum hat da jemand "FENF" draufgeschmiert?" - "Das war dieser komische Kistenverkäufer. Weil er keine Kisten hatte, wollte er mich zusammenschlagen, aber nach ein paar Schellen hat er gemerkt, dass er keine Chance gegen mich hatte. Also hat er mir die Handschuhe gegeben, damit ich ihn in Ruhe lasse." Ricky entgegnete: "Äh...ok. Komm mit."
    Ricky packte Senf am Kragen und stopfte ihn in seinen Beutel. Dann hüpfte er weiter nach Süden. "Mit meiner Hilfe kannst du Löcher überspringen, Senf. Außerdem kann ich auch Klippen hochhüpfen, allerdings kann ich nur so hoch springen, wenn ich dabei nach Norden hüpfe." - "Wieso nur nach Norden?" - "Damit mich die Sonne nicht blendet. So ein Sprung braucht einiges an Konzentration." Senf traute dem Viech nicht, aber es klang auch nicht verrückter als alle anderen in der Gegend. Und so hüpften sie weiter, bis sie an einem Haus ankamen. "Warte mal eben Ricky.", sagte Senf.
    Drinnen im Haus saß eine Dame neben ihrem Swimming-Pool. "Es ist viel zu warm.", jammerte sie. "Dann mach die Heizung hier drin mal aus." Mit diesen Worten stolperte Senf in den Swimming-Pool. Nachdem er sich wieder rausgekämpft hatte, überprüfte er erst einmal sein Inventar, ob der ganze Kram das Wasser überstanden hat. Als er gerade die Puppe in der Hand hatte, riss ihm die Dame die Puppe aus der Hand. Dabei schubste sie Senf eher unsanft zurück ins Becken. "Die Puppe ist cool, jetzt ist mir nicht mehr so heiß. Hier, nimm diesen alten Topf dafür.". Sie warf Senf einen alten Eisenkessel zu. Da er aber gerade dabei war, aus dem Becken zu klettern, konnte er ihn nicht fangen. Also landete der Kessel in seinem Gesicht und Senf verabschiedete sich wieder ins Wasser. "Bloß schnell weg, bevor sie mir eine Axt schenkt!", dachte sich Senf, nahm den Topf und suchte sein Heil in der Flucht.
    Draußen wurde er schon von Ricky erwartet. "Da wir jetzt beste Freunde sind..." - "Seit wann?", fragte Senf. "Halt die Klappe. Hier, nimm diese Flöte, dann kannst du mich jederzeit rufen." -"Äh...ok. Weiter geht‘s."
    Nach einiger Zeit landeten sie an einer weiteren Hütte. Drinnen tanze ein alter Mann herum. "Ich bin der Schleusenwächter. Meine Aufgabe ist es, auf den Schlüssel aufzupassen. Wenn ich ihn doch bloß nicht verloren hätte...". Senf fragte sich, wie man bei einer solchen einfachen Aufgabe versagen konnte. Als er im Haus einen Hebel entdeckte, legte er ihn kurzerhand um. Dabei entleerte sich die Badewanne des Wächters, und Senf fand darin einen Schlüssel. Unauffällig steckte er sich diesen in die Tasche.
    Nachdem er das Haus verließ, bemerkte er, dass er auch den Gartenteich des Alten entleert hatte. Naja, passiert halt. Da unterm Teich eine Treppe versteckt war, ging er hinunter. Er durchquerte eine Höhle mit einer verschwindenden Brücke (Wer baut den sowas? Und WOZU?) und fand sich am anderen Flussufer wieder. Ein paar Meter weiter torkelte Sokra wieder auf ihn zu. Natürlich umklammerte er wieder seine Wodka-Flasche. "Hazzu ma' 'nen Rubin?" Senf gab ihm einen Rubin. "Weizzu, es wird wirdma Zeit für'n Somma, meinse nich?". Nach diesen Worten schlief Sokra auf der Stelle ein.
    Senf ließ ihn liegen und setzte seine Reise fort. Unterwegs fand er wieder einen Stein mit einem Schlüsselloch. Er steckte den Schlüssel hinein, drehte ihn, und auf einmal entleerte sich der nahegelegene Stausee. Kurz darauf dachte er darüber nach, wohin sich das Wasser entleert hatte. Lag nicht das Dorf in dieser Richtung? Egal, jetzt war es eh zu spät, einen Rückzieher zu machen. Senf ging weiter, doch schon wieder hinderten ihn Löcher am weiterkommen. Also rief er Ricky mit seiner Flöte herbei. "Wie bist du über den Fluss gekommen?", fragte Senf. - "Kängurugeheimnis."
    Ricky brachte Senf auf die andere Seite der Löcher und Senf sah wieder einen blauen Strudel. Er hüpfte rein und fand sich mal wieder im Nether wieder. Ein paar Meter weiter fand er wieder einen der Kuttenträger. Ungefragt rief dieser Senf zu: "Hey, du da! Wenn du rotes und blaues Erz einschmilzt, wird die Legierung daraus besonders hart!" Senf konnte mit dieser Information nicht allzu viel anfangen - aber für den Fall, dass man damit Kohle machen konnte, begann er, die Gegend umzugraben. Außer ein paar Steinen kam jedoch nichts zum Vorschein, also gab er ziemlich bald wieder auf.
    Anschließend kam er an die Küste des Nethers. Seltsamerweise bestand die See nicht wie erwartet aus Lave, zumindest war sie nicht so heiß. Stattdessen handelte es sich um Tomatensaft. Am Strand sprach ihn wieder ein Kuttenträger an. "Hier gibt es ganz ganz ganz ganz ganz gaaaaaanz ganz selten sternenförmiges Erz." Senf stach mit der Schaufel in den Sand und sofort kam ein sternenförmiger Klumpen Zeugs aus dem Boden angeschossen. Einen Moment später fragte er sich, was er überhaupt damit tun sollte. Was ist der Zweck dieses Erzes? Was ist Erz? Was ist der Sinn des Lebens?
    Senf verwarf die Fragen und sah ein paar Meter weiter die orangefarbene Kuttenträgerin, der er schon zuvor einmal begegnet war. Heute hatte die Meisterin des Davonschleichens allerdings keine Schleife dabei. Senf lie sie in Ruhe und ging weiter den Nether erkunden. Zwischendurch fand er einen Laden. Dieser verkaufte Schleifen und falsch rumme (ja, das ist ein Wort!) Herzteile. Senf tauschte ein paar Steine und Kerne aus der Plastiktüte ein, bevor er feststellte, dass ihm die Schleife überhaupt nicht stand. Also brachte er sie zur orangefarbenen Pseudoninjafrau, die die Geste allerdings für einen Antrag hielt. Einen merkwürdige Kultur, diese Sekte.
    Da die Dame nicht mehr von Senfs Seite weichen wollte, erhoffte er sich göttlichen Beistand, sie wieder loszuwerden, notfalls vom düsteren Kriegsherrn Zhi'Son, dem dunklen Overlord der unteren Ebenen des Nethers, dem an diesem Ort gehuldigt wurde. Also auf zum Tempel. Er betrat den Turm des Feuers, aber anstatt eingeäschert zu werden, begegnete Senf dort wieder einer Fee. "Oh große Fee, erlöse mich von dieser orangefarbenen Klette!" - "Nein. Nimm dafür die Kraft des Sommers." Senf war verzweifelt. Resigniert machte er sich auf den Rückweg an die Erdoberfläche. Orange folgte ihm. Als er jedoch den Strudel betrat, folgte sie ihm jedoch nicht mehr. Senf atmete auf. Moment mal...eigentlich hätte er auch einfach mit der Dame reden können und das Missverständnis beseitigen. Vermutlich waren ihm die Schwefeldämpfe des Nethers in den Kopf gestiegen, sodass er nicht mehr klar denken konnte. Das erklärte aber auch ganz gut, warum der Netherkult so...absonderlich war.
    Rasche machte Senf sich auf, die Sommerkraft seinen Spielzeugstabs auszuprobieren. Er sucht den nächsten Baumstumpf auf, und schon wurde es Sommer. Was man damit alles anstellen konnte! Allerdings wurde Senf langsam müde. Auf der Suche nach einem sicheren Lager bemerkte er in einige Höhe eine Höhle, die glücklicherweise über einige Ranken erreichbar war. Senf kletterte hoch und betrat die Höhle. "Ziemlich geräumig hier drin", dachte er sich. Er verschob die Erkundung des Höhle auf ein anderes mal und schlug sein Lager auf.

    Fazit: Endlich ging es mal wirklich raus aus dem Dorf (Teil 2 fand ja im Hinterhof des Dorfes statt). Habe mich an dieser Stelle bewusst für Ricky entschieden, weil ich die Echse und den Flugteddy irgendwie wenig spannend fand.
    Ansonsten finde ich eure Berichte alle genial, immer wieder für einen Lacher gut :D

    • Bericht zu Abschnitt Nr.: 2
    • Bewertung des Abschnitts: 2 - Endlich Subrosia, aber ohne Greifenfeder gibt es keine 1.
    • Passwort-Modus: Nope
    • Konsole: Playstation 4. Oder 3DS, weiß ich nicht mehr genau.
    • Spielsprache: Deutsch

    Und weiter geht‘s, Senf hat lange genug im Schnee campiert. Gerade als er losgehen wollte, sah er einen Schatten auf dem Boden. "Banditenhexe, ich sehe deinen Schatten. Ich weiß, dass du da bist!", rief er. Trotzdem stürzte sich die Hexe auf ihn. Senf machte einen Schritt zur Seite und sie landete im Baum. Dabei ließ sie einen Teil ihrer Gegenstände ins Wasser fallen. Senf sammelte ein paar Rubine auf und die Hexe verzog sich grummelnd. Weil er gerade auch nichts besseres zu tun hatte, zündete Senf noch einen nahegelegenen Busch an. Dieser enthüllte eine Treppe, und als Senf hinabstieg, fand er dort einen alten Mann vor. "Du hast meine Haustür weggefackelt. Hier hast du Geld dafür.". Senf fragte sich, warum er Geld bekam, aber er verließ die Höhle wieder, bevor es sich der alte Mann anders überlegen konnte. Unterwegs versuchte er, noch einen Schneehaufen mit einem Kern aus der Plastiktüte wegzuschmelzen, jedoch ohne Erfolg. Anscheinend waren die Kerne zwar heiß genug, um sich die Finger daran zu verbrennen, aber immer noch zu kühl, um Schnee zu schmelzen.


    Als Senf im Dorf ankam, ist es dort gerade wieder Frühling geworden. Er kam am Haus des Bürgermeisters vorbei, wo jetzt ein großer Baum stand. Das musste in etwa die Stelle sein, an der er letztens den Gasha-Kern fallengelassen hat, nachdem er gestolpert ist. "Diese Bäume wachsen schnell.", dachte er sich, als er eine der Nüsse des Baumes pflückte. Einen Moment später ging der Baum aber wieder ein und verschwand. Im Inneren der Nuss fand er einen Ring, mit dem er aber nicht viel anfangen konnte. Als er beim Juwelier vorbeilief, rief ihm dieser zu "Das ist ein Divis-Ring blau. 1/2 Schaden von Strahlen.". Senf ignorierte ihn und ging weiter. Dann fand er ein Haus mit einem Typen darin, der versuchte, ein Buch zu lesen. Obwohl der Raum hell erleuchtet war, klagte der Bewohner, dass es viel zu dunkel ist, um lesen zu können. Also entzündete Senf eine nahegelegene Fackel, und obwohl es nicht wirklich heller geworden ist, übergab ihm der Bewohner den Cuccodex. Senf schlug das Buch auf, anscheinend handelte es sich um den Kodex der Cucco-Kampfhühner. Unter anderem hieß es darin, dass jeder, der einem Huhn Schaden zufügt, sofort von alles Cuccos im Umkreis von 300 km zerfleischt werden musste. Senf erschauderte und ging weiter nach Osten, weil er sich noch daran erinnerte, dass dort ein paar Büsche zum anzünden waren. Vielleicht würde man ihm auch dort Rubine schenken?


    Als er dort ankam, wurde er von einem Bettler angesprochen. "Hast du mal ‘nen Rubin?", fragte er, während er eine Flasche Wodka umklammerte. Senf gab ihm den Rubin, woraufhin der Bettler erzählte: "Danke. Ich bin Sokra, der Prophet. Du musst jetzt nach Osten. Ach übrigens, was die Jahreszeiten angeht...". Da Senf keine Lust auf das Gefasel eines betrunkenen Penners hatte, fackelte er nicht lange und außerdem einen Busch ab und verließ das Dorf nach Osten.


    Ein paar Meter weiter fand er einen Strand, und im Gegensatz zum Westen war hier sogar Sommer! Endlich Urlaub! Senf wollte sich gerade in die Sonne legen, als er von einer seltsamen Gestalt angesprochen wurde. "Hast du zufällig die Glocke des Kapitäns gesehen?". Die Gestalt stellte sich als Skelett heraus und hieß Gustav. Senf hatte die Glocke nicht gesehen, was für Gustav aber nicht Grund genug war, Senf in Ruhe zu lassen. Stattdessen jammerte Gustav, wie schrecklich es ist, die Glocke zu verlieren. Der Kapitän würde ihn bestimmt verfluchen...Senf wunderte sich, warum ihm nicht gleich aufgefallen ist, wie leer der Strand war und brachte sich vor der Nervensäge in Sicherheit.


    Unterwegs kam er an einer Windmühle vorbei. Da der Müller aber nichts anderes zu tun hatte, als Drehorgel zu spielen, bis die Mühle geschmiert werden konnte, setzte Senf seinen Weg nach...irgendwo fort. Kurz darauf traf er auf eine vermummte Gestalt. Mit Schleife. Wahrscheinlich wollte sie sich von den anderen Mainstream-Kuttenträgern abheben. Sie rief "Oh, ich hoffe niemand sieht, wie ich den geheimen Weg in meine Heimat zurückgehe" und verließ die Kreuzung nach Norden. Senf ging nach Osten weiter. Da der Weg aber von Felsen versperrt war, drehte er um. An der Kreuzung fand er wieder die vermummte Gestalt. "Oh nein, ich habe etwas vergessen!". Da sie ihn quasi dazu aufforderte, folgte er ihr. Sie schien auch ein wenig desorientiert zu sein, weil sie jeden Baum einmal umrunden musste. Danach stürzte sie sich ins Salatbeet und ward nie mehr gesehen. Senf erntete das Beet leer und fand ein blaues Portal. Da er nicht sehen konnte, wohin es führt, tat er das einzig logische. Er betrat es. Sicherlich würde er bei einem orangen Portal wieder rauskommen.


    Stattdessen kam er in der Hölle raus. Oder so. Hier trug jeder eine Kutte, vermutlich handelte es sich hierbei um eine böse Sekte. Wo war Senf da nur hingeraten? Senf beschloss, das beste daraus zu machen. Wenn die Leute hier ihn für einen von ihnen halten würde, würde er sicher auch so eine Kutte bekommen. Da sie offenbar feuerfest waren, und ihnen Lava auch nichts ausmachte, würde sich eine solche Kutte sicherlich noch als nützlich erweisen. Auf der Suche nach dem nächsten Kuttenladen stolperte er in einen Tanzsaal. "Hey, hilf uns mal, das Ritual des großen Zhi'Son zu proben.". Senf machte diesen komischen Tanz mit und bekam einen Bumerang dafür. Da er aber eine Robe haben wollte, wiederholte er das Spielchen. Leider bekam er danach nur Steine. Da er aber so gut war, schickte ihn der Tanzleiter zum Tempel, sodass er zum vollwertigen Heini ausgebildet werden konnte. Und so suchte Senf den Tempel des dunklen Herrschers auf.


    Im Tempel traf er aber niemanden an, bis auf ein paar Geister, die sich hier eingenistet haben, solange der dunkle Herrscher nicht da war. Die Geister führten ihn zum Zepter des Zhi'Son, das Senf sogleich an sich nahm. Da im gleichen Raum ein Wasserfall war, sah Senf sich dahinter um, weil dort per Rollenspiel-Gesetz ein Schatz verborgen sein musste. Da es sich aber um ein Action-Adventure handelt, war der Raum hinter dem Wasserfall leer. Außerdem hat der Wasserfall die schwarze Farbe des Zepters abgewaschen, sodass das Zepter nun auch nicht mehr wiederzuerkennen war. Einer der Geister schenkte ihm noch die Kraft des Winters (was auch immer damit gemeint war...) und Senf machte sich auf den Rückweg. Anscheinend hatten die Leute hier keine Kutten mehr übrig. Senf versteckte da Zepter in seiner persönlichen Paralleldimension namens "Inventar" und trat wieder ins Portal.


    Zurück in Holodrum wurde er auch schon wieder von Sokra begrüßt. "Das ist das legendäre Zepter des großen Zhi'Son! Es verleiht dir eine unglaubliche Macht! Schwinge es von einem Baumstumpf aus." Zwar hatte Senf keine Lust, sich zum Affen zu machen, aber vielleicht ließ ihn der Trunkenbold dann in Ruhe. Senf schwang das Zepter und Sokra torkelte davon. Vielleicht war er damit zufrieden, vielleicht fror er aber auch nur, weil es plötzlich kalt war. Außerdem lag überall Schnee. Senf konnte sich das damit erklären, dass er zu viel von Sokras Alkoholfahne eingeatmet hat.


    Dies führte dann auch dazu, das Senf in einen Kamin hereingestolpert ist, in dem glücklicherweise kein Feuer brannte. Offensichtlich war der Bewohnerin der Hütte das Feuerholz ausgegangen und sie konnte sich kein neues holen, weil sie eingeschneit war. Heldenhaft wie er war, bot Senf ihr an, den Weg freizuschaufeln. Die Schaufel durfte er dann sogar behalten, wenn er versprach, den Weg vor der Haustür täglich freizuschaufeln. Und so machte sich Senf auf und davon. Mit seiner neuen Schaufel.


    Nachdem er weiter durch den Wald irrte, kam er zu einer Höhle mit merkwürdigen Verzierungen an den Wänden. Senf betrat die Höhle, jedoch wimmelte es darin nur so Schlangen. Diese waren aber glücklicherweise keine große Herausforderung für den Heroen-Stock. Ein paar Räume weiter fand er dann das Croissant der Kraft. Da es magisch war, aß Senf es einfach auf. Bis auf einen strenge geheimen Raum voller Rubine, auf den nur ein winzig kleiner Hinweis hindeute, verlief die Erkundung der Höhle relativ ereignislos. Zwar war da noch ein seltsames Gesicht im Boden, aber das konnte eher dem Restalkohol dank Sokra zugeschrieben werden. Trotzdem sprengte Senf es sicherheitshalber weg.


    Das gleiche versuchte er auch mit einem Dinosaurier, der hier zufällig wohnte, dieser aß die Bomben aber einfach auf. "Na gut", dachte sich Senf, "Dann werfe ich das Vieh einfach in die Stacheln.". Dank des Croissants gelang es ihm auch. Im nächsten Raum stand eine Sanduhr auf dem Podest. Senf nahm sie an sich und fand sich prompt am Höhleneingang wieder. Und schon meldete sich die Stimme des Baumes wieder. "Danke, dass du mir Zeit besorgt hast, davon hatte ich zu wenig." - "Bitte sehr. Jetzt brauchst du meine dafür nicht mehr zu verschwenden. Und jetzt RAUS AUS MEINEM KOPF!".


    Senf ging wieder ins Dorf zurück. Er wollte nachsehen, ob es im Laden etwas neues gab, allerdings fand sich dort nichts als eine langweilige Flöte. Da er keine Lust darauf hatte ignorierte er diese. Außerdem hatte er noch nicht das ganze Gebiet nördlich des Dorfes erkundet. Also sah er sich dort um und erntete noch nebenbei eine Gasha-Nuss, die wieder einen Ring enthielt. Sicherlich waren diese Bäume so etwas ähnliches wie Kaugummiautomaten.


    Senf ging an dem Typen mit dem Megafon vorbei, der immer noch seine Katze anplärrte, und fand eine Tür im Gebüsch. Er betrat sie und fand sich in einer vollständig möblierten Wohnung voller Hühner wieder. Zwischen den Hühnern konnte er noch ein kleines Mädchen ausmachen, das mit den ganzen Hühnern überfordert zu sein schien. Da er mit dem Buch sowieso nicht viel anfangen konnte, schenkte er ihr den Cuccodex. Dafür bekam er ein Ei. "Das ist nicht irgendein Ei", sagte das Mädchen. "Es ist ein Lon-Lon-Ei. Es bringt dir Glück.". Senf verließ das Haus im Gebüsch und wurde eine paar Meter weiter wieder von seiner alten Bekannten, der Banditenhexe gerammt. "Oh, ein Lon-Lon-Ei! Das brauche ich noch für meinen Zaubertrank." - "Hey, das ist meins." - "Jetzt nicht mehr. Hier, nimm stattdessen die Puppe dafür." Senf kannte sich nicht sonderlich mit Puppen aus, dennoch fand er dieses Exemplar außerordendlich hässlich. Die Hexe hatte sich aber mittlerweile aus dem Staub gemacht. Da er für heute genug erlebt hatte, schlug Senf sein Lager auf und ruhte sich erst einmal aus.

    Bin zwar ein bisschen spät dran, aber immerhin noch vorm nächsten Termin^^

    • Bericht zu Abschnitt Nr.: 1
    • Bewertung des Abschnitts: 2, endlich wieder zu Hause :)
    • Passwort-Modus: Nope
    • Konsole: 3DS
    • Spielsprache: Deutsch

    Eines Tages reiste Senf mit seinem treuen Gefährten, der Fert, durch das Land, als er inmitten eines Tannenwaldes eine Burgruine fand. Da laut Abenteuergesetz jede Ruine voller Schätze sein muss, beschloss er, diese zu erkunden. Und tatsächlich wurde er fündig: Er fand drei Nabla-Lampen ▼. Allerdings hatte irgendein Spaßvogel diese wohl verkehrt herum aufgestellt. Sicherlich würde sich ein Geheimgang öffnen, wenn man sie richtig herum aufstellt. Und so versuchte er, die Lampen korrekt aufzustellen. Als er die erste gerade berührte, begann diese plötzlich zu leuchten. Erschrocken ließ Senf die Lampe fallen. Er versucht noch, die Lampe aufzufangen, was ihm zusätzlich eine Brandnarbe in Form der Lampe auf den Handrücken einbracht. Die Lampe fiel allerdings nicht zu Boden, sondern blieb in der Luft stehen. "Glück gehabt", dachte sich Senf. Doch auf einmal begann er selbst rot zu leuchten; ihm wurde schwindelig, der Raum verschwamm vor seinen Augen und er fiel in Ohnmacht.
    Einige Zeit später später wurde er von einer rothaarigen Frau gefunden. Da er so hilfsbedürftig aussah, wurde er ein paar Meter über den Boden geschleift und dann doch wieder liegengelassen. Kurze Zeit darauf erwachte Senf und folgte der Musik. Diese führte in zu einer Gauklertruppe, die gerade am Feiern war. "O hai", sagte die rothaarige Dame. "Ich bin Din, die Tänzerin. Du muss der auserwählte Held sein, weil du das heilige Zeichen auf deiner Hand trägst." Din deute auf Senfs Brandnarbe. "Tanz doch mit uns!", forderte sie ihn auf. Senf hatte zwar keine Lust zu tanzen, aber da Din offenbar einen an der Klatsche hatte, wollte er sie nicht unnötig reizen. Also begann zu tanzen, als das Wetter plötzlich umschwang. Mit ihrer Musik muss die Gauklertruppe wohl aus Versehen einen Sturm heraufbeschworen haben. Die Wagen des Trupps wurden von Blitze desintegriert, un zu allem Überfluss tauchte urplötzlich ein Tornado auf. Der Sturm wirbelte alle Gaukler durch die Gegend. Als Din gerade vom Sturm erfasst wurde, fasste Senf einen Entschluss. "Das sieht nach Spaß aus. Ich will auch durch die Gegend gewirbelt werden."
    Senf lief in den Sturm und wurde fortgeschleudert. "Weeeeeee...". Nachdem er sich bei der Landung den Kopf stieß, wurde es dunkel.


    Als er in einer Schneewehe erwachte, wunderte er sich, wie lange er wohl ohnmächtig gewesen war. Anscheinend muss schon der Winter eingebrochen sein. "Hey steh auf, du Faulpelz!". Ein Tritt in die Seite ließ Senf aufspringen. Er stammte von der Köchin der Gauklergruppe. Sie sprach weiter. "Ich bin eigentlich gar keine Köchin, sondern Impa, die Kammerzofe von Pronzessin Zelda."
    Senf fragte sich, wie sie zu diesem Namen kam. Sicherlich, charakterlich ähnelte sie einem Imp, aber waren diese Wesen nicht eher kleiner? Impa fuhr fort: "Geh zum großen Baum, gleich hier um die Ecke und sag ihm, dass Din in Urlaub gefahren ist. Ich hab gerade keinen Bock dazu." - "Geh doch selbst!", entgegnete Senf.
    Nachtdem er sich eine Schelle einfing, kapitulierte Senf und machte sich auf den Weg ins Dorf.


    Nach einer achtsekündigen Wanderung wurde es plötzlich Sommer und Senf kam schließlich im Dorf an. "Ok, eben noch mit einem...Baum sprechen und dann schauen wir mal." Er fand zwar keinen Baum, dafür ein Haus. "Dieses Haus ist ziemlich groß. Das ist das Haus des Bürgemeisters", dachte sich Senf. Drinnen empfing ihn eine Dame. "Das ist das Haus des Bürgermeisters.", sagte sie. Senf hatte also recht. Hätte er doch bloß eine Wette darauf abgeschlossen...
    Da der Bürgermeister gerade nichts besseres zu tun hatte, stürmte er direkt auf Senf zu, als er ihn erblickte. "Hey, ich bin der Bürgermeister. Kennst du schon Gasha Kerne? Die sind richtig awesome. Hier hast du einen. Und jetzt verzieh dich, ich habe zu tun.". Senf fing den seltsamen blauen Kern auf und der Bürgermeister setzte sich an seinen Tisch, woraufhin er sogleich einschlief. "Ok, das war...seltsam.". Senf fand den Bürgermeister unheimlich und verließ das Haus. Dabei stolperte er über die Türschwelle, der Gasha-Kern landete im Gebüsch. "Naja, auch gut", dachte sich Senf, "weiß sowieso nicht, was ich mit dem Ding anfange sollte."


    Senf schlenderte weiter durchs Dorf. "Hey, schau mal!", rief ihm ein Junge zu. "Mit dieser Blume kannst du dich durch die Luft katapultieren." Der Junge deute auf einen Stein neben ihm. Senf ignorierte ihn. "Wo ist nur dieser verflixte Baum?" fragte er sich. Er betrat den nächsten Laden, um nach dem Weg zu fragen. Der Ladenbesitzer ließ ihn aber gar nicht erst zu Wort kommen. "Hey, wilkommen bei Vasul, dem Juwelier. Hier hast du ein Ring-Etui. Und einen Ring. Übrigens ist das ein Freundesring. Toll, oder? Jetzt üben wir mal, wie man Ringe anlegt..." An dieser Stelle brach Senf das Gespräch ab. Der Juweilier redete zu viel. Außerdem machten die beiden Schlangen die ihn beobachteten langsam nervös.
    Senf irrte weiter durchs Dorf, bis er an einem Tor ankam. "Der Maku-Baum hat derzeit geschlossen" stand auf einem Schild daneben. "Na wunderbar!", dachte Senf. Er überlegte. "Vielleicht öffnet er, wenn er erkennt dass ich ein Held bin. Also brauche ich erst einmal eine epische Waffe."
    Da er aber keine Ahnung hatte, wo er eine herbekommt, beschloss er, erst einmal Urlaub zu machen. Natürlich am Strand, schließlich war gerade wieder Sommer. Dementsprechend folgerte Senf, dass er schon seit etwa einem halben Jahr durchs Dorf irrte. Den Urlaub hat er sich also verdient.


    Durchs Dorf schlendernd kam er schließlich an einer Bibliothek vorbei. Es könnte aber auch eine Tierhandlung gewesen sein, schließlich wurde diese von einem Schwarm Papageien bevölkert. Einer der Papgeien fragte ihn, ob er etwas über Essenzen wissen möchte. Da Senf keine Ahnung hatte, worum es ging, frgate er den Papageien danach. "Niemand weiß etwas über Essenzen. Kräh.", sagte der Papagei. Da die anderen Papageien auch nicht wirklich hilfreicher wirkten, verließ er die Bibliothek wieder.


    Draußen traf er auf eine alte Bäuerin. Sie bearbeitete gerade ein Feld von ca. 10m², was wohl scheinbar das ganze Dorf ernährte. "Achje, die Jahreszeiten sind ja ganz durcheinander. Was soll bloß aus der Ernte werden?". Durcheinander? Vielleicht war Senf doch nicht so lange unterwegs, wie er anfangs dachte. Er setzte seinen Weg fort.


    Tatsächlich hatte er zumindest den Strand gefunden. Das Glück ist wohl tatsächlich mit den Dummen. Da Senf sich allerdings für außerordentlich clever hielt, half ihm das nichts. Deswegen war jetzt auch wieder Winter. War wohl nix mit dem Strandurlaub. Da Senf allmählich kalt wurde, wollte er sich in einer Höhle ein wenig aufwärmen. Dummerweise hielt dort eine Fee ihren Winterschlaf, und da er nach seiner letzten Begegnung mit einer Fee wegen ihrem wahnsinnigen Gelächter Albträume hatte, suchte er sich lieber eine eigene Höhle.
    Die nächste Höhle wirkte sowieso geräumiger. Zwar wurde sie von Fledermäusen und irgendwelchen Schleimviechern bewohnt, aber das war immer noch besser, als die Fee. Als er durch die Höhle schlenderte, fand er zufällig einen Schllüssel. "Vielleicht gibt es hier einen Schatz!", folgerte er daraufhin. Das zugehörige Schloss war auch nicht weit. Senf fragte sich gerade nach dem Sinn eines Schlosses, wenn der zugehörige Schlüssel fast nebenan herumliegt und ging weiter. Tatsächlich fand er dann eine Truhe auf dem Podest. "Das muss ein legendärer Schatz sein, villeicht sogar eine Waffe. Es ist bestimmt das Legendäre Schwert der Göttin. Oder das berühmte heilige Bannschwert!"
    Die Truhe enthielt einen Stock.


    Senf hatte eine Idee. Vielleicht war dies ein getarntes Schwert? Bestimmt kannte sich der Maku-Baum damit aus, schließlich bestand er ebenfalls aus Holz. Möglicherwiese hatte er auch wieder geöffnet.
    Also machte sich Senf auf den Weg zurück ins Dorf. Unterwegs bezwang er mit dem Stock ein paar Viecher, um an Geld zu kommen. Dass das funktioniert hat, bestätigte seine Theorie, dass es sich eigentlich um ein Schwert handeln müsste. Als er gerade um eine Ecke bog, wurde er von einer Dame überfallen, die auf einem Besen ritt. "Nicht mit mir!", sagte er sich und sammelte alles auf, was die Dame fallengelassen hat, unter anderem 30 Rubine, einen Gasha-Kern und eine Flasche mit rotem Zeugs drin. "Schlechtester. Überfall. Ever.", sagte Senf. Die Hexe brummte nur: "Grrr. Dich merke ich mir!" und zog weiter. Senf setzte seinen Weg fort.
    Zum Glück war er sich ziemlich sicher, den Weg zum Baum zu kennen. Leider ist es inzwischen auch im Dorf Winter geworden, sodass erst mal alles ein wenig anders wirkte. Er kam zu einer Stelle, die ihm ein wenig bekannt vorkam. Hier hatte doch ein Junge von einer Blume gefaselt, oder? Da der Schnee hier aber meterhoch lag, musste der Junge wohl vom Schnee begraben worden sein.
    Senf bekam Hunger, und so betrat er einen nah gelegenen Laden. Dort kaufte er sich eine Tüte Chips, und da er dank der Banditenhexe noch ein wenig Geld übrig hatte, nahm er gleich noch einen Schild und Bomben dazu. In diesem Dreierset sparte er dann noch 3 Rubine, yay.
    Er riss die Chipstüte direkt auf und betrat das nächstbeste Haus. Kaum war er drinnen, kam ihm auch sogleich der Herr des Hauses entgegen. "Ich mag Bäume. Gib meinem Kind einen Namen!". Senf kaute weiter auf seinen Chips herum. "*omnomnom*" - "Das ist es! Ich nenne meinen Sohn 'Omnom'. Hey, der Name scheint ihm zu gefallen. Wie kann ich dir nur danken?" - "Ich wollte eigentlich zum Maku-Baum, aber er hat geschlossen..." - "Ach das ist doch kein Problem. Klopf einfach mit einem Stück Holz gegen die Mauer, dann wird schon jemand aufmachen." - "Sicher?" - "Natürlich. Ich kenne mch mit sowas aus, schließlich bin ich hier ja der Baumexperte."
    Schleunigst begab sich Senf zum Maku-Baum. Vielleicht konnte er endlich Impas Nachricht abliefern. Er klopfte mit dem Stock an der Mauer und tatsächlich öffnet sie sich, oder genauer gesagt: Sie verschwand. Schließlich traf er auf den Maku-Baum. Er schlief, vermutlich hielt er gerade Winterschlaf. Senf weckte ihn. "Impa sagt ich soll dir eine Nachricht überbringen..." - "Ich weiß. Din wurde entführt. Deswegen sind die Jahreszeiten im Chaos. Räum auf." - "Räum doch selbst.", sagte Senf. "Ich bin ein Baum, also kann ich nicht aufräumen. Außerdem hast du den legendären Stock des Heldenmuts, also kannst du dich auch mal wie einer verhalten." Senf wurde misstrauisch. "Woher weiß ich, dass ich dir vertrauen kann und du mich nicht nur für finstere Zwecke benutzt?" - "Weil ich ein Baum bin. Bist du schon jemals einem Baum begegnet, der lügt?" Da Senf keine Lust auf die weitere Diskussion hatte, willigte er schließlich ein. "Supi!", sagte der Baum, "Dann hol mir mal etwas Erde aus der Wurzel nördlich des Dorfes. Hier hast du einen Schlüssel, um sie zu öffenn.". Jep, in diesem Dorf waren alle verrückt, sogar die Bäume. Senf machte sich auf den Weg. Unterwegs schaute er zufällig noch einmal beim Bürgermeister vorbei. "Hey, Gasha-Kerne sind voll awesome!!!!". Senf ignorierte den Bürgermeister. Stattdessen schaute er zu einem Riss in der Wand. Also reagierte er, wie es jeder höfliche Gast tun würde: Er sprengte die Wand auf. Der Raum dahinter war leer, bis auf einen blauen Gasha-Kern, der auf dem Boden lag. Senf sackte ihn ein. "Behalt ihn ruhig", sagte der Bürgermeister. "Mein Kodex verbietet mir sowieso, anderen Leuten ihre Gasha-Kerne wegzunehmen.". Senf ging weiter.


    Als er das Dorf nach Norden hin verließ, traf er auf Impa. Zwar wollte sie ihn wieder anmeckern, war allerdings kaum zu verstehen. "ACHTUNG ACHTUNG! DIES IST KEINE ÜBUNG! VERLASSEN SIE BITTE UMGEHEND DEN BAUM.", ertönte es ein Stück weiter östlich. Dort stand ein Mann mit einem Megafon, der seiner Katze etwas zurief. Als Senf sich über den Radau beschweren wollte, wurde er direkt unterbrochen. "BITTE GEHEN SIE WEITER, HIER GIBT ES NICHTS ZU SEHEN!". Der alte Mann legte kurz sein Megafon zur Seite. "Hey, falls du irgendwo einen Fisch findest, bring ihn mir bitte vorbei, ja?". Dann machte er weiter. "BITTE BEWAHREN SIE RUHE UND VERLASSEN SIE UMGEHEND DAS GEBIET!".


    Schließlich kam er bei einer seltsamen Wurzel an. "In Ordnung, und was jetzt?", fragte er sich. Da erblickte er ein Schlüsselloch in einem Stein, der daneben lag. Er steckte den Schlüssel hinein, und drehte ihn um. Nichts geschah. Danach drehte er ihn in die andere Richtung. Da grub sich die Wurzel aus dem Boden und präsentierte einen Eingang.


    Nachdem sich Senf hineinbegeben hatte, fand er sich in einem Raum voller Augen wieder, die ihn beobachteten. Ziemlich gruselig, kein Wunder, dass der Baum die Aufgabe nicht selber erledigen wollte. Für eine Wurzel war es hier drin aber ziemlich geräumig.
    Senf durchstreifte die Räume der Wurzel, als er einen Raum betrat, der von Fackeln hell erleuchtet war. Darin stand ein alter Mann. "Es ist gefährlich, hier alleine durchzustreifen. Außerdem ist es dunkel, bitte mach das Licht an."
    Senf wusste mit diesem Hinweis nicht viel anzufangen. Außerdem fragte er sich, wie der Mann hier unten überleben konnte, wenn die Wurzel bis vor ein paar Minuten unter der Erde vergraben war. Er ging weiter. Nach einer Achterbahnfahrt kam er zur Treppe, die in den Keller führte. Ein unbestimmtes Gefühl sagte ihm, dass dort ein wertvoller Schatz liegen musste. Endlich, ein Artefakt das eines Helden würdig ist.


    Das Artefakt entpuppte sich als Plastiktüte. Glücklicherweise war die Tüte mit glühenden Kernen gefüllt. Da diese dem Plastik nichts auszumachen schienen, folgerte Senf, dass die Tüte tatsächlich magisch sein muss. Senf ging weiter, bis er einem Drachen begegnete. Er spaltete ihn mit seinem Stock und fand im nächsten Rum einen Klumpen Erde. Eine Stimme ertönte. "Die ist die heilige Muttererde. Sie ist wichtig.". Kurz darauf fand sich Senf am Eingang der Wurzel wieder. Da ertönte die Stimme des Baums. "Danke Senf, ich habe die Muttererde bekommen. Als nächstes musst du in ein fernes Land reisen." - "RAUS AUS MEIENM KOPF! Auerdem habe ich dir die Erde noch gar nicht übergeben.", entgegenete Senf. Der Baum antwortete nicht. Das war Senf dann doch noch recht, weil es höchste Zeit für eine Pause war. Senf schlug sein Lager auf und ruhte sich aus.