Beiträge von Moody™

    Auf viele Bugs bin ich bei The Minish Cap nicht gestoßen, aber leider wurde ich auch zum Opfer des Bugs im Sidequest mit einem der Farmer. Bin mir gerade nicht sicher obes Karo oder Toffel war. Schon sehr ärgerlich, weil einem wirklich nützliche Sachen flöten gehen. Anscheinend sind die Differenzen zwischen PAL und NTSC/JP recht hoch, weil die Basis der PAL-Version noch ein recht früher Build war. Also wer das Spiel aus Japan und Amerika hat, wird auf deutlich weniger Bugs treffen. Und wohl möglich ist das Spiel noch bisschen einfacher.

    Als jemand der Zelda erst in der dritten Dimension kennen lernte und jedes Mal ziemliche Startschwierigkeiten mit 2D-Teilen hat, war The Minish Cap ein wirklich erfrischender Ansatz, der für mich die Konventionen beider Welten schön vereinte. Ich fühlte mich wirklich direkt wie Zuhause, obwohl mir dieses Gefühl in anderen 2D-Zeldas fehlte. ALTTP habe ich zwar deutlich länger vor Minish Cap kennen gelernt, aber so wirklich warm wurde ich mit dem Spiel nie. Mit The Minish Cap war es pure Begeisterung von Anfang bis Ende, weshalb es mir persönlich sehr einfach fällt eine Antwort auf diese Frage zu finden. Dabei gebe ich gerade keine Rücksicht auf den Einfluss von ALTTP generell und wie das Spiel zu seiner Zeit wohl war.

    The Minish Cap hat tatsächlich einige Perlen im Soundtrack. Viele Melodien und Themes die man bereits aus anderen Zelda-Spielen kennt tauchen hier auf und werden liebevoll und schön wiederverwendet. Ich glaube das ist das was mir am Soundtrack am meisten gefällt, auch wenn das eventuell den Nebeneffekt hat, dass es nicht genügend neues geben könnte.


    Aber es gibt auch eigenen Flavor, auch wenn vieles davon bei mir nicht viel Eindruck hinterlassen hat. Ich kann z.B. Sylph voll und ganz zustimmen: Die Musik im Dorf der Minish ist wirklich wunderschön und diese tolle Mischung aus Melancholie und Fröhlichkeit ist definitiv was ganz besonderes.


    Ich muss gestehen, dass mir der Sound des Game Boy Advance im Nachhinein nicht mehr so gut gefällt. Es ist so rauschig und komprimiert. Auch wenn ich mir die Musik von The Minish Cap auf YouTube anhöre, dann habe ich das Gefühl, dass das Potenzial der Musik wegen der Handheld-Konsole nicht ausgeschöpft wurde. In der Vergangeheit gab es schon gewisse Game-Soundtracks aus der selben Erä die von Fans überarbeitet wurden mit viel weniger Kompression und Artefakten. Ich denke das könnte der Musik von Minish Cap echt gut tun.

    Trakon Was für ein unglaublich schöner Beitrag von dir. Es erstaunt mich, wie sehr ich mich in deinen Zeilen wiederfinde, obwohl du so weit ausgeholt hast. Das Thema war für mich so unangenehm, dass ich kaum noch in Betracht zog, es offen und ehrlich anzusprechen. Bei mir äußerten sich diese Gefühle lediglich darin, dass ich hin und wieder darauf hinwies, wie wichtig es ist, mehr Wert auf die eigene Privatsphäre im offenen Internet zu legen. Vielleicht war es auch ein Grund, dass ich inaktiver wurde? Zumindest kann ich mir gut vorstellen, dass dies ein weiterer Teil davon ist, warum ich weniger Zeit im Forum verbringe (wahrscheinlich wäre mehr Begeisterung für ein neues 3D-Zelda ein viel größerer Aspekt).


    Du hast deine Worte so liebevoll und diplomatisch gewählt, dass sie zu einer Art Selbstreflexion führen sollten. Denn in der Vergangenheit haben wir alle vielleicht etwas zu rau auf Probleme mit anderen reagiert, egal wie groß oder klein sie auch sein vermochten. Zumindest sehe ich bei mir einige Dinge, auf die ich nicht unbedingt stolz bin und schon heute kann ich mich dafür einsetzen, dass diese in Zukunft seltener werden.

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    Civil War, das neue Filmprojekt von Alex Garland, hat jetzt einen Trailer. Author von The Beach, Sunshine und 28 Days Later, Regiesseur von Ex Machina, Devs, Annihilation und Men. Der Typ ist mein derzeitiger Favorit an Filmemachern. Ich liebe fast alles was er derzeit macht, deshalb habe ich auch vollstes Vertrauen für dieses Projekt. Ganz ehrlich, der Trailer ist mir ein wenig zu Standart mit all dem "Bwaaah" und generell habe ich das Gefühl, dass das nicht so besonders dargestellt wird. Aber vermutlich wird das ein echt guter Film und ich schau mir den definitiv im Kino an.

    Ich finde das Horror-Genre hat entweder nicht genug Investitionen oder verliert sich zu oft in For­ma­li­täten. OD hört sich nach einem Projekt an, dass beide Punkte gleichzeitig angreifen könnte.


    Ganz ehrlich, ich habe noch nie ein Kojima-Projekt beendet oder so wirklich aufgesogen. Die meisten dümpelten viel zu lang auf Plattformen rum die ich nicht hatte, oder ich hatte es nicht auf dem Schirm. Ich bin nicht von allem was er tut begeistert und ich finde auch nicht alles was er macht altert gut. Seine Obsession mit amerikanischen Schauspielern ist auch bisschen komisch. Aber ich kann die Begeisterung und den grundsätzlichen Reiz seiner Projekte verstehen und der hat auch schon echt coole Sachen gemacht. Der Titel "OD", der nur aus zwei Buchstäben besteht, erinnert mich direkt an "PT" und das war ja echt toll.

    Den Trailer habe ich jetzt schon öfter angesehen. Neugierig macht es aufjeden Fall.

    Ich fand diesen "Self-Made Grungy"-Look der Twilight Princess Bomben damals mal erfrischend anders. Es ist definitiv kein schlechtes Design und ich mag es heute noch. Aber die einfachen klassischen Bomben sind mir heutzutage auch sehr ans Herz gewachsen und meiner Meinung nach wurde dieser Look in The Wind Waker perfektioniert. Alles an den Bomben ist toll, vor allem deren Explosionen. Wenn ich mich entscheiden würde, dann wohl immer dafür. Aber wenn es immer gleichbleidend sein würde, hätte ich gerne auch wieder andere Designs.

    Ganz ehrlich, ich habe nicht viel Ahnung von der Mana-Serie, denn vermutlich kenne ich die Musik besser als die Spiele selbst. Aber wenn ich mir das so ansehe blicke ich hier einfach auf tolle magische Atmosphäre. Tolle Farben, tolle Landschaften und Designs. Die Musik auch sehr stimmig und dann dieser Titel-Screen. Besser kann man es kaum machen oder? Habe auch direkt das Gefühl, dass es der Serie treu bleibt, auch wenn ich nur sehr oberflächliches Wissen habe.

    Riju Das hört sich leider sehr stark danach an als ob du einen Glitch ausgelöst hast. Wenn du wirklich keine Speicherstände vor diesen Zustand hast, dann sieht das sehr schlecht für dich aus. Gibts denn keinen Weg für dich die Dämonenbestie zu besiegen? Danach dürfte eigentlich ein weiterer Spielstand erzeugt werden und sicherlich nicht wieder mit dem Lichtbogen und mitten im "Kampfzustand" der Open World.

    So! Outer Wilds gibts ab HEUTE offiziell auf der Nintendo Switch! Die Outer Wilds: Archaeologist Edition hat nicht nur das tolle Hauptspiel, sondern auch den DLC dabei, der die Geschichte des Spiels wirklich toll erweitert. Das Spiel startet direkt mit einem Sale von 20%! Hier ist der Launch Trailer:

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    Hier mal ein paar YouTube-Kommentare dazu, denn sie spitten einfach nur die Wahrheit:

    Mein größtes Problem mit dem Wassertempel ist, dass ich dort wahnsinnige Schwierigkeiten habe, mich zu orientieren und mir zu merken, wo ich bereits war bzw. ob ich am besten bei einem anderen Wasserstand zurückkommen wollte.


    Das ist natürlich der Zweck des Aufbaus, aber leider führte es nicht selten zu einem Frustgefühl, wenn ich auf der Suche nach einem kleinen Schlüssel zum dritten Mal in dem gleichen Raum laufe, weil ich nicht mehr wusste, wo ich bereits langgegangen bin, hehe.

    Meinst du damit, dass du denkst die Entwickler wollten, dass man sich im Wassertempel verirrt? Ich hatte früher damit selbst Probleme und habe die Orientierung verloren, also definitiv hat das System. Aber ich glaube nicht, dass das absichtlich so war... Wenn man mal genau hinguckt und sich eventuell noch zusätzlich die Karte zur Hand nimmt, ist der Aufbau gar nicht so komplex. Außerdem haben alle Türen und Wege aus dem Hauptraum eine andere Gestaltung und man kann sie voneinander unterscheiden. Wirklich, es gibt immer Unterschiede, auch wenn sie teilweise subtil sein können.

    Das letzte Mal als ich den Wassertempel spielte, war das die Version vom Master Quest. Da ist mir aufgefallen, dass der Aufbau ja doch relativ einfach und linear war. Aber ich habe den originalen Tempel leider nicht gut genug im Kopf, dass ich da jetzt Vergleiche ziehen könnte. Wird Zeit, dass ich das mal wieder spiele, hehe.


    Mit den Eisentiefeln, die man schnell und einfach an- und ausziehen kann, ist auch einer der größten Kritikpunkte, die mit dem Wassertempel in Verbindung stehen, für mich persönlich verschwunden. Für mich ist der Hass auf den Wassertempel und generell Wassertempel in Zelda übertrieben.

    Alle Beiträge in diesem Thread sind vor dem Release von Tears of the Kingdom entstanden. MIch würde es interessieren ob ihr bei eurer Meinung geblieben seid oder sich diese geändert hat?




    Meine Meinung zur wiederverwendeten Overwelt hat sich eigentlich überhaupt nicht geändert, vielleicht sogar eher noch etwas vertieft. Das liegt daran, dass die meisten Erweiterungen der bestehenden Welt, z.B. der Untergrund und die Himmelsinseln, wirklich nur sehr wenig zu bieten haben und vieles davon noch ist nicht einmal neu. Außerdem sind sämtliche Veränderungen in der Overworld nicht besonders gut erklärt, denn der Kataklysmus ist leider sehr unkreativ und nicht sonderlich durchdacht.

    In anbetracht dessen, dass die Entwicklung von TotK länger gedauert als so manch andere Zelda-Spiele zusammen, werde ich dieses "DLC"-Gefühl einfach nicht gänzlich los und die recycelte Overworld ist definitiv ein großer Faktor davon. Es scheint so als ob das tatsächlich nur gemacht wurde um Ressourcen zu sparen, denn ich habe nicht das Gefühl, dass man damit eine besondere Idee verfolgte und es deswegen tat.

    Happy Birthday Smash Bros. Ultimate! Dass du mir nochmal so wichtig und präsent werden würdest hätte ich ja nicht gedacht. Was ein tolles Spiel es doch ist und ich hoffe auf eine schöne Zukunft. Die Reise ist längst noch nicht vorbei!

    Außerdem eine kleine Überraschung... das Spiel ist doch noch nicht fertig! Na ja, einen neuen Kämpfer solltet ihr nicht erwarten, aber ab Januar wird es neue Geister geben.

    Hinweise auf so ein Update scheint es schon länger zu geben. Auf die angekündigten Sachen bin ich überhaupt nicht scharf. Alles was ich will ist ein letzter Balancing-Patch. Bitte bitte, lass es auch paar Änderungen bezüglich bestimmter Charaktere geben.

    copium.gif 

    Ich hatte schon vor Release bedenken, dass sich der Deckensprung designtechnisch nicht so gut in das Spiel einfügen würde. "Einfach eine weitere Bewegungsfähigkeit von Link, die das Terrain trivialisiert." Damit hatte ich zwar in gewisser Weise recht, denn mächtig ist der Deckensprung in allerlei Situationen ja doch sehr, aber letztendlich ist das Toolkit um Link von A nach B zu bringen eh schon so heftig OP, dass das jetzt auch keine große Änderungen mehr mit sich bringt.


    Erstmal ist der Deckensprung ein technisches Meisterwerk. Es ist echt unglaublich wo man den überall einsetzen kann und es kam noch nie zu irgendwelchen technischen Problemen. Ich stelle mir das auch als Game-Designer als puren Albtraum vor, denn das Potenzial hier etwas kaputt zu machen ist so riesig groß. Aber das Teil ist so vielseitig und fast überall wo es Sinn macht anwendbar, dass mich das echt sehr beeindruckt.


    Dann ist es wirklich sehr unterhaltsam den Entdeckungsdrang zu befriedigen, was wohl über einem liegt. Oder durch die längsten Dinge die man sich nur vorstellen kann hoch zu wandern. Die Nutzung geht echt leicht von der Hand und es dürfte eigentlich kaum frustrieren. Ich glaube der Deckensprung ist meine liebste Fähigkeit in TotK. Unterhaltsam, leicht zu bedienen, hat clevere Anwendungen und Puzzle, kann sogar sehr cool in gewissen Kämpfen verwendet werden und man fängt an die Welt mit anderen Augen zu sehen. Es hat wirklich zu sehr schönen Momenten geführt.


    Das fühlt sich wirklich gut an. Das Spiel ist wirklich viel weniger als seine Einzelteile.


    Ich würde mich freuen wenn das Konzept des Deckensprungs nochmal Verwendung findet, wenn auch lieber in einer anderen Form. Ein wenig mehr Einschränkungen hier und da, ein Preis wenn man es nutzen will und ggf. eine Kopplung an gewissen Oberflächen. Gerne kann aber ein Areal oder Dungeon oder so voll von diesen Oberflächen sein wie es nur gut, auch die Gegner und so.

    Das Schloss Hyrule war ja irgendwie deutlich fragmentierter als in BotW, weil hier und da Durchgänge versperrt sind. Ich dachte das hätte ein cleveres System, aber für mich hatte das dort alles nur sehr wenig "flow".


    Wenn man mit der Hauptquest das Schloss das erste Mal durchquert, trifft man auf "Zelda", die öfter Monster beschwört, eben bis zum Kampf ganz oben. Hier haben die Entwickler versucht eine Art Linearität aufzubauen, nur leider hat das überhaupt nicht funktioniert bei mir. Ich habe die Trigger nicht ausgelöst und musste ständig schon angesehene Räume (die mir eh schon aus BotW bekannt waren)

    erneut durchqueren, denn so eine wirkliche Leitung für diese Linearität gab es nicht, mal abgesehen von Map-Markern. Der Bosskampf war ja nur eine Horde von Gegnern die man bereits kannte. Also eigentlich nichts besonderes, mal abgesehen von der leicht besseren Inszenierung.


    Also letztendlich fand ich das Schloss diesmal sehr halbgar. Es war offensichtlich, dass das kein besonderer Ort mehr war, denn er stand ja schon in BotW voll und ganz im Rampenlicht. Ich hätte den Teil auch überspringen können und ich hätte nichts wirklich vermisst. Wäre das Schloss z.B. komplett zerstört statt nur abgehoben, wäre mir das sogar recht gewesen. Weil wirklich was damit angefangen wurde damit ja nichts...

    Also zuerst einmal war es für mich eine große Enttäuschung, dass Schreine fast schon unverändert nochmal in TotK vorkommen. Ich hatte bereits in BotW das Gefühl, dass dieses unglaublich formalistische Konzept ziemlich verbraucht und sehr schnell langweilig wurde und ich war von Anfang nicht heiß drauf, diese im Sequel zu spielen.


    Was die Schreine aus TotK jedoch besser macht ist, dass sich diese viel schöner in die Overworld einfügen, vor allem weil sie viel cleverer versteckt sind und deren Äußerliches ein wenig natürlicher aussieht als noch das der Shiekah. Zusätzlich ist deren Stil, auch von inneren, deutlich angenehmer und die Musik dort ermüdet nicht gleich so wie die der Schreine im Vorgänger. Das gleiche gilt auch für die typischen kleinen Cutscenes und Dialoge am Anfang und Ende. Die Kampfprüfungen sind diesmal deutlich interessanter und variieren sich stärker. Manche Rätsel waren echt gut, aber die meisten kann man mit 1-2 wenigen Lösungen trivialisieren, so wie in BotW auch oder sind einfach nicht clever.


    Ansonsten hat sich aber, auch im Vergleich zu denen in BotW, nicht viel an den Schwächen geändert und einige neue sind sogar dazu gekommen. Viele fühlen sich wie Filler an oder sind es auch wirklich. Sie sind sehr gradlinig, folgen einer bestimmten Formel an der nie bis gar nicht geschraubt wird und nehmen deswegen die ganze Überraschungen und die Magie der Exploration. Ich dachte die Shiekah-Schreine hätten schon schwache narrative Mittel ausgenutzt um deren Existenz überhaupt zu rechtfertigen, aber die Sonau-Schreine legen dem nochmal ordentlich was drauf: Das Kataklysmus und generell jeder Grund der deren Existenz und die Prüfungen für Link rechtfertigt, ist einfach so richtig aus dem Arsch gezogen. Meiner Meinung nach kann man das nicht machen wenn ein Spiel so sehr von "environmental Storytelling" leben soll. Außerdem ist es ganz klar, dass es sich um Shiekah-Reskins handelt und die Sonau werden dadurch abgewertet.


    Ich sollte dazu sagen, dass ich längst nicht alle Schreine gemacht habe. Ich glaube knapp über die Hälfte? In BotW hatte ich mir noch alle angeschaut um auf ein Fazit zu kommen, aber in TotK kann ich mit ziemlicher Sicherheit sagen, dass sich mein Eindruck nicht mehr groß verändert wird. Wenn überhaupt denke ich wird es nur schlechter, weil der wiederholende Content nur noch mehr Aufmerksamkeit bekommt.


    Ich hoffe doch sehr ich werde diese Zeugs nie wieder in einem Zelda-Spiel sehen.

    Allein schon die Abstimmung hier sagt vieles über die Begleiterfähigkeiten aus. Die von Tulin ist einer der wenigen die wirklich nützlich ist und dabei auch sinnvoll zu steuern ist. Eine Antwort auf die Abstimmung zu finden war deshalb sehr einfach.


    Wenn ich mir so überlege, dass die Recken-Fähigkeiten des Vorängers auch schon etwas halbgar und unbeliebt wirkten, ist es schon echt krass, dass die Begleiterfähigkeiten aus TotK noch tiefer in die Scheiße geritten worden sind. Sie haben teilweise noch weniger Nutzen, sind noch schlechter in der Handhabung und teilweise sind sie sogar richtig nervig weil man nicht ständig so komische Geister rumlaufen sehen will oder lieber auf spontane Selsbtentzündung verzichten will wenn man Items aufhebt.


    Für so große präsente Fähigkeiten zum freischalten, echt ein sehr schwacher Teil des Spiels. Schwächer als das was es im Vorgänger ersetzte.

    Die Art und Weise wie mit Shiekah-Technologie umgegangen wurde ist einer der vielen Gründe wieso ich TotK als wahrlich schlechtes Sequel betitel. Irgendwie ist das Zeug unkommentiert ausradiert wie ein schlecht umgesetzter Retcon. Als Sequel hätte man es echt glaubwürdiger gestalten können, wenn sie doch noch hier und da zu sehen ist, ggf. sogar noch eine kleine Nebenrolle spielt und das sage ich als jemand der von der Thematik im Vorgänger sehr schnell ermüdet war!


    Mal abgesehen davon, hat dieser merkwürdige und drastische Schritt das Shiekah-Tech Zeugs komplett loszuwerden (bzw. mit Sonai-Kram ersetzt zu werden) dazu geführt, dass die Inhalte von TotK reduziert wurden. Mich hätte es nicht gestört wenn hier und da doch noch paar Shiekah-Wächter rumlaufen um einfach mehr Diversität im Gegner-Pool zu haben. Natürlich längst nicht mehr so präsent wie vorher, aber eine kleine Shiekah-Überraschung hier und da?

    Auch im Bereich des sogenannten "environmental Storytellings" wurde dieser Aspekt völlig vernachlässigt. Überreste dieser Technologie hätten sicherlich sehr gut in die Welt von TotK integriert werden können. Vielleicht wurden neue Siedlungen aus Bauteilen von Shiekah-Schreinen errichtet, vielleicht sind einige alte Schlachtfelder immer noch nicht aufgeräumt, und die Wächter-Leichen sind hier und da zu sehen. Vielleicht steht irgendwo ein alter Shiekah-Schrein, ausgeschaltet und dunkel, ohne funktionierenden Aufzug, stattdessen ein Eingang zum Untergrund oder zu einer Höhle. Und so weiter. Die Möglichkeiten sind wirklich vielfältig.


    Zusätzlich hätte man sicherlich die Waffen, Ausrüstungen und einige Items der Shiekah verwenden können weitere Diversität zu fördern. Klar, hier und da hätte man es Retextualisieren müssen (vielleicht leuchten sie nicht mehr so wie vorher u.s.w.), aber da gibt es doch viel was man machen kann.

    Ich konnte wertschätzen, dass der Geistertempel ein wenig anders behandelt wurde wie andere Teile des Spiels. Es fühlt sich noch optionaler an als der Rest. Der Weg zum Tempel, also die Quest oben auf der Insel im Sturm und so, ist einer der wenigen Abschnitte des Spiels in denen ich nicht genau erwarten konnte auf was ich hier gestoßen bin. Dementsprechend war vieles was mit dem Geistertempel zusammenhing ja doch ein wenig erfrischend. Aber das wars dann auch schon?


    Obwohl es gar nicht mal so lang her ist, ist mir nicht sonderlich viel hängen geblieben. Wieder musste man 4 mal irgendwas tun, auch wenn es mit dem Zusammenbau des Roboters ein wenig anders ablief als sonst. Das was man tun musste war nichts was man nicht schon irgendwo anders getan hätte. Das Konstrukt ist völlig deplatziert im Spiel-Design, ich frage mich echt ob es überhaupt jemanden gibt der das Teil nutzt. Ist manchmal ganz nützlich wenn man Steine kaputtschlagen will, aber das wars dann auch schon. Die Storybeats haben für mich nicht so viel Sinn gemacht, die Atmosphäre war auch nicht sonderlich stark. Die Erfahrungen mit dem Geistertempel und allem was damit zusammenhängt kommen und gehen wieder.