Beiträge von Jaryl

    ich bin in den Spielen mit den Flaschen die meiste Zeit gerne mit einer bunten Mischung unterwegs. Also mit Fee, rotem Trank, grünem Trank und blauem Trank in den Spielen, wo's die Magie-Leiste gibt. Damit ich quasi ein Extraleben habe, und auch bei Bedarf meine Magie wiederherstellen kann und nicht auf Gegnerdrops angewiesen bin.


    in Skyward Sword weiß ich noch, dass ich neben einer Fee auch noch die meiste Zeit einen Trank für die Schild-Reparatur, einen Ausdauer-Trank und einen Abwehr-Trank mitgenommen habe, sobald ich die alle freigeschalten hatte.

    Yeah, nein danke, die PS5 Pro hat's mir schon allein vom Preis nicht angetan. Noch dazu hab ich mir erst vor kaum einem Jahr die Standard-PS5 gekauft, und die kam ja mit einem Disc Drive, was die PS5 Pro von Haus aus nicht tut.

    Da würd sich's für mich wohl auf lange Zeit eher auszahlen, wenn ich auf einen richtigen Gaming-PC hinspare.


    Und yeah, ich seh auch sonst eher negative Meinungen über das Teil online gerade. Vor allem, da ja die PS5 an sich noch immer mit dem Meme zu kämpfen hat, dass es kaum exklusive Spiele dafür gibt, die die Konsole zu einem "Must Have" promoten.

    ich hab letztens die Demo zu Lords of Shadow auf Steam ausprobiert, und es hat eigentlich schon Laune gemacht.

    Aber irgendwie fühlt sich Lords of Shadow für mich einfach nicht wirklich wie Castlevania an. Jetzt nicht vom Gameplay her gesprochen (weil Lament of Innocence und Curse of Darkness auf PS2 beide ja auch eher in Richtung Hack'n'Slash gingen, iirc), sondern einfach von der generellen Atmosphäre und dem gewählten Stil der Musik.

    Mit Castlevania verbinde ich persönlich ja eher eingehende, größenteils flotte Musikstücke, die dem ganzen Pep und Aufregung mit hinein bringen, und das hat mir in der LoS-Demo schon mal gefehlt. Ich bin halt nicht wirklich so ein Fan von diesem "epic Hollywood-style movie soundtrack"-Stil, mit dem die Komponisten von MercurySteam da gegangen sind.


    Ich habe aber trotzdem irgendwann vor, mir die Lords of Shadow-Trilogie zu gemüte zu ziehen. Wenn halt nur nicht dieser "mir gefällts stilistisch einfach nicht"-Nachgeschmack wär, den ich schon zu PS3/XBox360-Zeiten dazu gespürt hab... :z11:

    wenn das Tales of Graces F Remaster draußen ist, werde ich vermutlich schon einen neuen Computer haben (falls ich in der Zwischenzeit die Idee nicht wieder verworfen habe), und da wäre dann die Entscheidung schwierig, ob ich's mir auf PS5 oder Computer hole. Würde, denk ich mal, davon ausgehen, wie stabil die 60fps Performance auf PS5 ist und wie gut die Portierung auf PC ist. Stellenweise haben's viele japanische Entwickler ja mit PC-Portierungen von ihren Spielen, was ich so mitbekomme (aka sie starten in einem ziemlich ungünstigen Zustand).


    Interessiert bin ich aber auf jeden Fall daran, mir das Spiel zu holen. Hatte Graces bislang nie gespielt, und ich würde schon gern versuchen, mehr Spiele der Tales of-Reihe zu spielen. Das Vesperia Remaster und die Hauptstory von Arise habe ich ja bereits schon hinter mir, und die zwei haben mir sehr gefallen!

    Ich find den Grafikstil von Brothership toll, keine Ahnung was manche Leute da haben. Meiner Meinung nach wurde der Zeichenstil der Promoartworks der vorherigen Spiele toll in 3D umgesetzt, und ich bin echt gespannt darauf, wie das Spiel im Endeffekt wohl so ist!

    Bin ehrlich gesagt noch immer ziemlich geflasht davon, dass die Mario & Luigi-Reihe ein komplett neues Spiel spendiert bekommt! Wäre nämlich davon ausgegangen, dass sie irgendeins der Vorgänger für die Switch neu aufpoliert oder ge-remake-d hätten, so wie sie's mit Super Mario RPG und Paper Mario: Die Legende vom Äonentor gemacht haben. :o

    Ah, der Part hat mich, wie ich das Spiel damals auf dem DS zum ersten Mal gespielt hatte, ziemlich verwirrt. Ich pack mal meine Frage in einen Spoiler:

    Yep, die paar Stylus-Segmente, die Dawn of Sorrow hatte, waren einfach rein, weil es zu Anfangszeiten des DS rausgekommen ist, wo ein jeder Spielerentwickler *UNBEDINGT* irgendetwas inkludieren wollte, womit der Touchscreen eine Verwendung hatte. Und es gibt in Dawn zwar auch ein paar Räume, wo man mit dem Stylus Eisblöcke ausradieren musste, aber sogar das kam ziemlich selten vor. Während meinem Durchgang durch die Dominus Collection-Version von dem Spiel hatte ich die meiste Zeit sogar vergessen, dass der Touchscreen auch dafür verwendet wurde, bis mir hin und wieder mal ein so ein Raum unter die Nase kam, lmao. Und da ich auf der PS5 die Collection spiele, war das dann auch mehr so ein einfaches "mit dem Touchpad einfach n paar Mal drüberwischen und gut ist's". Auf Steam wird sich das mit der Maus sogar noch mehr "shoehorned in" fühlen, denk ich mir.


    At any rate, Touchpad-Zeugs mal beiseite, Dawn of Sorrow ist immer noch ein sehr gutes Spiel. Grafisch nutzte es zwar die Power vom DS nicht soooo viel aus wie andere Spiele, aber ein deutlicher Schritt über Aria of Sorrow's Grafik ist es dennoch, finde ich. Obwohl man sich über den Anime-Artstyle für die Charakter-Portraits und Promozeichnungen, der für das Spiel und Portrait of Ruin gewählt wurde, sicherlich streiten kann. Mir macht der Stil nix aus, um ehrlich zu sein, aber wenn ich die Wahl hätte, dann würde ich mich schon für den eher gothischen Zeichenstil entscheiden, der bei vielen der vorherigen Spiele und für Order of Ecclesia gewählt wurde.

    Ayami Kojima's Zeichnungen für die Castlevania-Reihe sind einfach klasse, und da kommt halt der Anime-Style von Dawn und Portrait nicht wirklich ran.

    Die Ankündigung hab ich voll gefeiert, lmao.

    Die drei DS Castlevanias waren welche meiner Lieblingsspiele auf dem System, und ich bin so froh, dass sie auf modernen Plattformen verfügbar sind!


    Mit Haunted Castle und gleichzeitig einem quasi-Remake davon als Beilage hätte ich aber ehrlich gesagt nicht gerechnet! Haunted Castle hab ich nie gespielt, aber ich hab immer gehört, dass es ziemlich unzumutbar vom Schwierigkeitsgrad sein kann.

    Haunted Castle Revisited habe ich allerdings bereits geschafft, lmao. Es ist wirklich gut, meiner Meinung nach! Es war gar nicht mal so schwer, nur halt der letzte Kampf gegen Mr. Big Bad Vampire Dracula selbst hat mich ein paar Versuche gekostet, bis ich sein Bewegungsmuster intus hatte.

    Man merkt auch, dass das selbe Team dahinter war, welches auch damals zu Wii-Zeiten für Castlevania: The Adventure ReBirth zuständig war, weil's einfach sehr stark danach aussieht und sich auch so anfühlt. Und ich find's ehrlich gesagt richtig toll, wenn sich Entwickler ein Spiel nehmen, welches aus verschiedensten Gründen nicht sonderlich beliebt ist, und sie's neu interpretieren und besser machen. zB war ja Castlevania: The Adventure auf dem Gameboy ziemlich mies, meiner Meinung nach. Meanwhile, Castlevania: The Adventure ReBirth ist viel besser, weil das Leveldesign und die Gegnerplatzierung einfach viel fairer ist und nicht spezifisch darauf ausgelegt ist, den Spieler an jeder erdenklichen Ecke zu ermorden. Und ich denke mal, das selbe dürfte für viele Leute wohl auch bei Haunted Castle zutreffen. Das Arcade-Original wurde ja vielerorts als viel zu schwer bezeichnet, und die Revisit-Version ist da in dem Punkt viel kulanter.

    Na, das klingt schon mal vielversprechend! Mir hat MGS3 auf dem 3DS(!) schon sehr gefallen, und die Version wird üblicherweise als die schwächste des Spiels betitelt, also kann‘s wohl nur nach oben gehen für mich! 😂


    Sollte aber wohl demnächst noch die Version in der MGS Master Collection durchspielen, damit ich das „Original“ frischer in Erinnerung hab, bevor ich mich ins Delta-Remake wage!

    Hallo!


    Drei Räume nach rechts von deinem Standpunkt auf dem Foto ist ja dieser Raum mit den zwei Dodongo-Schlangen (also diesen schwarzen Monstern, die man mit Bomben füttern muss, damit man sie erledigen kann), da ist ja noch ein Schatztruhen-Icon. Um da an die Schatztruhe zu gelangen, musst du die zwei Monster mit Bomben von oben bewerfen, damit du dann an die Schatztruhe gelangst, ohne sie verschwinden zu lassen, da du ja kurzzeitig den Dungeon durch einen anderen Ausgang verlassen musst, um dran zu kommen. iirc befindest du dich sogar in dem Raum mit der Treppe, die dich nach draußen führt. Das bringt dich auf der Oberwelt sogar noch zu einem Herzteil!


    In dieser Truhe in dem Raum mit den zwei Dodongo-Schlangen sollte sich auch ein Schlüssel befinden, mit dem du weiterkommen kannst.

    seit 6. August kann man Aero GPX im Early Access auf Steam kaufen, und es gibt auch sogar eine kostenlose Demo!


    Die Demo hab ich gerade ausprobiert, und soweit bin ich schon mal sehr positiv überrascht. Es fühlt sich F-Zero, vor allem F-Zero GX, sehr ähnlich an! Das Handling der Maschinen, oder zumindest dem vom Crimson Strider, dem Gleiter von Charakter Lynda Stratovale, fühlt sich auch sehr stark nach dem Handling von Nintendo und Sega's GameCube-Kooperation an.



    Generell kommts mir so vor, dass Lynda eventuell vielleicht Aero GPX's Äquivalent zu Captain Falcon sein könnte? Ihr Gleiter ist in der Auswahl ganz links oben und ist auch als Allererstes gleich mit dem Cursor angewählt, also liegt da die Vermutung schon nahe.


    Und Aero GPX kann neben dem Gleiterhandling auch schon mit etwas anderem aufwarten, was mir bei Fast RMX (einem weiteren futuristischem Rennspiel, welches iirc Switch-exklusiv ist?) gefehlt hat:

    tatsächliche Charaktere!


    Klar, in einem Rennspiel sind die wohl am unwichtigsten, die Maschinen sind im Endeffekt die "richtigen" Protagonisten, aber wenn man auch sieht, wer denn jetzt genau die Leute sind, die am Steuer der Maschinen sitzen, hab ich da auch das Gefühl, dass ich zu der Welt, die in dem Spiel dargestellt wird, auch ein bisschen mehr eine Verbindung dazu aufbauen kann. Bei Fast RMX hat man ja glaub ich nur die Sponsorfirmen zu den einzelnen Fahrzeugen als Logos gezeigt bekommen, was das ganze irgendwie so unpersönlich und leblos wirken hat lassen.


    Bin auf jeden Fall gespannt, wie sich das Spiel über's Early Access hinweg noch so mausern wird! Bin auch gespannt, ob irgendwann Konsolenversionen dazu rauskommen werden! Im Auge behalten werde ich es auf jeden Fall!

    Warum eine kleine Gesellschaft sich als einziges öffentliches Gebäude ausgerechnet so eine große Schule für 5 (?) Schüler pro Jahrgang leisten soll, habe ich nicht so ganz begriffen.

    Das ist denk ich mal dieses Ding, dass man sich die Städte und Welten in Videospielen als viel größer vorstellen sollte, als sie tatsächlich gezeigt werden. Denn ja, in der Größe, in der Wolkenhort in Skyward Sword präsentiert wird, wirkt es als Dorf oder Stadt sehr unglaubhaft. Da muss man halt nicken und lächeln, ist halt Videospiel-Logik!




    Skyward Sword mochte ich zu Wii-Zeiten zwar, aber es war für mich der schwächste der 3D-Zeldas. Die Bewegungssteuerung war anfänglich zwar interessant und cool, aber mit der Zeit wollte ich dann wieder mehr eine Standardsteuerung mit Knöpfen haben.


    Die HD-Version auf der Switch hat mir aber vergleichsweise mehr gefallen! Klar, die neue Knopfsteuerung ist ein bisschen fummelig, aber nach ein bisschen Eingewöhnungszeit finde ich, dass sie die Bewegungssteuerung da recht gut umgesetzt haben. Und für die, die die Bewegungssteuerung tatsächlich bevorzugen, gibt es die ja noch immer als Option.

    Auch die Tatsache, dass sie ein paar Unterbrechungen (*auf Phai schielt*) in der HD-Version reduziert und optional gemacht haben war auch gut. Vor allem, dass dir bei jedem kleinen Sammelgegenstand nicht mehr gesagt wird was es ist, nachdem man das Spiel wieder hochstartet, ist eine *sehr* gute Änderung. Diese ganzen Meldungen wirken zwar inkonsequent, weil sie nur ein paar Sekunden dauern, aber das läppert sich in der Wii-Version halt sehr stark zusammen.


    Die Tatsache, dass die Gebiete halt sehr linear sind, ist halt wirklich ein sehr großer Kritikpunkt, yeah. Mir persönlich hat's nicht wirklich viel ausgemacht, aber ich kann verstehen, dass das für viele Leute nicht das war, was sie von der Reihe wollten. Vor allem, weil zu der Zeit Openworld-Spiele auch angefangen haben, richtig groß und populär zu werden. iirc ist Skyrim auch in etwa zu der Zeit wie Skyward Sword das erste Mal rausgekommen, welches ja im Punkto Weltdesign eine komplett andere, viel offenere Ebene eingeschlagen hat, und da gabs halt viele Vergleiche und Zoff zwischen den ganzen Fanbasen, was ich mich noch so erinnere.


    Ich weiß nicht, ich mag Skyward Sword eigentlich. Es ist wohl nicht mein Favorit aus den 3D-Zeldas, aber wenn man sich mit der eigenwilligen Steuerung und den linearen Arealen auseinandersetzen kann, dann kann man da schon noch viel Spaß dran haben!

    Vor allem, weil es mit Breath of the Wild und Tears of the Kingdom bereits die "huge-ass openworld Zelda games" gibt, die viele Zelda-Fans zu Wii-Zeiten haben wollten, also ist das lineare Weltdesign von Skyward Sword heutzutage einfach nur eine weitere andere Option und nicht "die Zukunft der Reihe".

    Oh, da habe ich gerade deren Ankündigung auf Twitter gesehen! Das "with your local retailer" macht mich hellhörig, dass man die Collection vielleicht auch wie Otto Normalkäufer in zB einem MediaMarkt oder Libro bekommt? Mal schauen!


    Aber das ist wieder mal so typisch. Genau vor ein paar Tagen hatte ich Bock auf die Pixel Remaster bekommen, also hab ich mir gedacht "F**k it" und hab mir das Bundle digital vom PSN Store (wo es ein bisschen verbilligt war) geholt, und siehe da, Square Enix entscheidet sich genau in diesem Moment, die physische Version neu rauszubringen. xP


    Mal schauen, vielleicht werd ich mir die physische Version trotzdem noch für meine Sammlung holen!

    Ich hatte ursprünglich Crash Bandicoot 4 zuerst auf der Switch zu Release-Tag gespielt, und ich bin auch relativ weit gekommen? An das letzte, woran ich mich da erinnern kann, war eine Sumpfwelt, wo man auch Dingodile spielen konnte. Aber irgendwann wurde mir das Spiel dann doch zu knackig, vor allem mit der geringeren Bildrate, die das ganze nicht unbedingt vereinfacht hatte. Ich gab deswegen dann auch auf, was ich schade fand, da mir die N. Sane Trilogy auf der Switch an sich extremst gut gefallen hatte (Crash 2 hab ich da sogar komplett 100% durchgespielt, so gut fand ich das Spiel!)


    Letztens ist mir Crash 4 halt wieder in den Sinn gekommen, und da dachte ich mir "Warum probier ich's nicht auf der PS5 nochmal?"

    Hab's mir dann auch geholt, und ich bin gerade in die dritte Welt/Dimension (aka der Salzige Kai) gekommen. Stage Dive, also N.Gin's Bosslevel vom Gefährlichen Ödland, fand ich recht gut, und es wirkt für mich noch immer wie eine Anspielung an Guitar Hero, so wie der Kampf und die Arena aufgemacht sind, lmao

    Im Bezug auf den Salzigen Kai: wenn ich mich recht erinnere, wird dort die alternative Tawna als weiterer spielbarer Charakter hinzugefügt, die man in ein paar Level übernehmen darf. Sie hatte ich mit ihrem Greifhaken und Roundhouse Kick als ziemlich cool in Erinnerung!


    Und ich muss sagen, soweit gefällt mir Crash 4 mit der PS5-Version tatsächlich viel besser vom Handling & der Performance her als auf der Switch. Klar, das Spiel ist noch immer *sehr* schwierig, aber es fühlt sich einfach viel flüssiger zu spielen an, was für einen Platformer sehr wichtig ist, finde ich. Aber hui, die Entwickler gingen ganz hart dran mit den ganzen Boxen, die sie in den Levels versteckt haben. Hab mir schon ein paar Mal gedacht, dass ich alle gefunden habe, und dann bekomme ich am Ende einer Stage die kalte Wahrheit ins Gesicht geklatscht, dass ich doch ein paar verpasst habe. Whoops, lmao. Ich glaube nicht, dass das ein Spiel sein wird, welches ich auf 100% durchspielen werde. Vor allem, weil ich dazu ein paar Horrorgeschichten gehört hab, wie knüppelhart und langwierig das ist.

    dass die Pferde in EoW sind ist ziemlich cool, aber ich befürchte ja fast, dass sie unter dem selben Problem leiden werden wie Epona in Twilight Princess:

    nämlich dass die Schnellreise einfach eher verfügbar war, und man den Gegenstand, mit dem man Epona herbeirufen kann, erst ziemlich spät bekommen hat, nachdem man bereits so ziemlich alle Schnellreisepunkte freigeschalten hat.


    Die Option, die Oberwelt mit Pferden bereisen zu können, ist ganz nice, aber ich vermute, dass ich hiervon eher weniger Gebrauch machen werde

    ich mag die Idee hinter den Kostümen!

    Obwohl ich schon zugeben muss, dass ich in BotW und TotK die meiste Zeit eher mit dem Standardoutfit (aka das Reckengewand) herumgelaufen bin, weil ich einfach das "default" Aussehen meines Spielercharakters generell bevorzuge. Aber bei Bedarf (wie zB große Hitze oder Kälte) habe ich dann natürlich schon gewechselt, da ich keine Tränke dafür verwenden wollte.


    Bin aber auch gespannt, ob die Kostüme selber in EoW auch Änderungen an Zelda's Fähigkeiten bringen oder ob rein das Zubehör dafür verantwortlich ist. Aber dadurch, dass sie beim neuesten Trailer irgendwie nur das "stylische Aussehen" für die Kostüme erwähnt hatten, lässt mich das irgendwie vermuten, dass die Kostüme wohl einfach nur für ein anderes Aussehen da sind, und keine Stats oder Fähigkeiten verändern.

    was ich mich wegen den Smoothies frage ist, ob diese auch generell als Heilmittel für die Herzleiste dienen werden, oder ob man wie damals Herzen durchs Erledigen von Gegnern oder das Schneiden von Gras usw. finden kann, um seine Energie wiederherzustellen?


    Sonst, tja, ist halt ein cooking/crafting system. Mir kommt's so vor, dass so ziemlich kein modernes Spiel mehr ohne so eine Mechanik daherkommt. Ich kann verstehen, warum, es ist halt eine gute Mechanik. Natürlich vorausgesetzt, sie ist gut eingesetzt. In Bloodstained: Ritual of the Night zB find ich die Item Crafting-Mechanik ziemlich für'n Hugo, weil so ziemlich alles, was ich mir während meiner Spielzeit bislang machen hätte können, schlechter war als das, was ich durch die generelle Erkundung des Schlosses bereits hatte.


    Mal schauen, wie die Smoothie-Mechanik in Echoes of Wisdom umgesetzt wird. Die äquivalente Mechanik von BotW und TotK fand ich als ziemlich nützlich und gut umgesetzt, also wird es vermutlich in EoW genau so sein, aber abwarten und Tee trinken.

    Die Einklang-Fähigkeit sieht ziemlich einfallsreich aus! Bin gespannt, wie es dann über das ganze Spiel hinweg wohl so sein wird, und ob es in Verwendung mit bestimmten Objekten und Gegnern (siehe die Spinne und den Vogel) andere Angehensweisen redundant macht oder nicht.


    Aber das wird sicher auch eine Fähigkeit sein, wo ich zu blöd dafür sein werde, die im vollen Ausmaß zu verwenden, weil ich einfach nicht kreativ mit solchen Sachen in Spielen bin xD


    Naja, mal schauen!

    Morley‘s design finde ich ganz OK, aber bei Visions habe ich generell bei den Charakteren das Gefühl, dass sie in den gezeichneten Artworks einfach besser aussehen als in den 3D-Modellen.


    Generell fallen die Charaktermodelle für mich leider so ein bisschen ins Uncanny Valley, muss ich leider sagen. So wie die animiert sind finde ich etwas seltsam.

    Also ich hab gestern die Demo kurz ausprobiert, und hm, ehrlich gesagt bin ich mit wie sich das Gameplay anfühlt noch nicht so recht warm geworden.


    Es fühlt sich ein bisschen „floaty“ und ohne ein wirklich fühlbares Gewicht soweit an. Aber vielleicht ist das einfach nur Umgewöhnungssache, weil ich ja zurzeit auch an Ys 8 dran bin, welches ja ein bisschen eine höhere Geschwindigkeit an den Tag legt.


    Heute nach der Arbeit werde ich die Demo etwas weiterspielen. Mal schauen, ob sich an meinen Gefühlen da etwas ändern wird oder nicht.