Beiträge von HeartHero

    Hey Leute, manche kennen mich wahrscheinlich wegen meinem Krog-Guide. Auch zu Links Awakening war ich fleißig und habe eine interaktive Karte gestaltet, auf der alle Zaubermuscheln und Herzteile verzeichnet sind mit zusätzlichen Informationen, wenn man die entsprechenden Symbole anklickt.


    Die Karte könnt ihr hier finden: https://hearthero.de/zelda_la/ (Oder einfach auf das Bild klicken)

    zelda_la_map_icon.png



    Bei Fragen, Fehlern, Verbesserungsvorschlägen könnt ihr gerne hier in den Thread schreiben. :z08:

    Bisher kann ich mich den positiven Meinungen nur anschließen - Das Remake zu Metroid II ist sehr gut gelungen. Ich selbst bin mehr ein Fan der 2D-Metroids und habe lange Zeit auch an Speedruns zu Zero Mission gearbeitet. Grafisch und musikalisch gefällt es mir soweit recht gut, wobei ich den klassischen Pixel-Look doch etwas mehr schätze - Zudem ist reines 2D Movement meist ein Stück akkurater und eine Option, um die Funktionen von Schiebe- und D-Pad zu vertauschen, würden mir recht entgegen kommen. Das Fortgehen macht recht viel Spaß und man kann das Spiel recht gut zwischendrin spielen, was hauptsächlich an dem äußerst klassischen Ziel des Spiels liegt. Das Spiel fokussiert sich sehr stark auf das reine Gameplay und möchte nicht viel Story dazwischen erzählen. Das wiederrum ist ein recht zweischneidiger Aspekt - Ich persönlich habe eigentlich am ersten Aufzug bereits eine klassische "Aufzug-Sequenz" erwartet und war doch leicht enttäuscht, dass Samus keine weiteren Gedanken äußert.


    In meinen Augen ist gerade Fusion deswegen ein Meisterwerk, weil es das bis dahin grandios optimierte 2D-Movement und Gameplay mit einer dichten Story verknüpfte. Die Atmosphäre wurde durch die immerwährende Gefahr durch SA-X und Samus eigenen Gedanken wunderbar gezeichnet und bietet bis heute damit ein einzigartiges Erlebnis. Was hat das nun mit Samus Returns zu tun? Um es einfach auszudrücken: Samus Returns ist ein sehr gutes Metroidvania, dass klare Stärken hat, aber dennoch keine Maßstäbe setzt. Ja, es bietet das Gameplay, dass jeder Metroid-Fan so sehr zu lieben gelernt hat und ja, die Umsetzung ist gelungen - Doch im Vergleich zu Zero Mission und Fusion bietet es auch wenig Wiederspielwert, da die Story nicht dazu einlädt, sich viele Gedanken darüber zu machen, bzw. die Umgebung zu wenig zu erzählen hat.


    Das Spiel verfügt also weder über die klassische erzählerische Stärke eines guten Handlungsstrangs, noch über ein Worldbuilding, dass die Gedanken des Spielers anregt. Was aber sehr gut gelungen ist, ist der Schwierigkeitsgrad, sowie der Exploring-Aspekt an sich. Verstecke von Upgrades sind gut gewählt und erfordern hin und wieder auch einiges an Grips. Die neuen Aeion Fähigkeiten kommen wunderbar zu tragen. Dazu gesellen sich wiederrum viele unterschiedliche Boss-Gegner, die eine massive Lernkurve aufweisen. In einem Metroidvania ist es sehr wichtig, dass der Spieler anhand der Zuordnung von Mustern seine Reflexe immer besser an das Geschehen anpassen kann und das ist dem Remake wunderbar gelungen. Aus Sicht eines Ex-Speedrunners kann ich nur sagen: Ich werde mich hier und da kräftig austoben und zumindest am schnellen Durchspielen sicherlich noch meinen Spaß haben - Die ein oder andere interessanten Abkürzungen konnte ich dafür auch schon ausfinding machen. Weiterempfehlen kann man das Spiel sicherlich - auch wenn ich andere Metroid-Spiele noch eher empfehlen werde. Aber das sind persönliche Präferenzen. Wem das Spiel aber Spaß macht und erst mit Metroid angefangen hat, dem kann ich nur raten, sich an Super Metroid, Zero Mission und Fusion zu versuchen. Die Spiele sind auch im eShop via Virtual Console erhältlich.

    Schreine in Breath of the Wild - Für die einen ein angenehmer Zeitvertreib, für die anderen etwas, das repetitiv ist und auf Dauer nicht motiviert. Aber so umstritten die Schreine in Breath of the Wild auch sein mögen - Unabstreitbar ist, dass es manchmal sehr unkonventionelle Lösungen für viele Rätsel gibt. Manche sorgen gar dafür, dass man viel schneller durch den Schrein kommt.


    Ein beliebtes Beispiel ist ja z. B. das Kugel-Labyrinth-Rätsel, bei dem man einfach das Labyrinth drehen kann um die Kugel auf einer ebenen Fläche ans Ziel zu bringen. Auch gibt es oft die Möglichkeit, mit Oktorok-Ballons einige Rätsel deutlich abzukürzen, indem man Rätsel-Elemente in die Luft befördert und via Krog-Fächer oder Pfeilen bewegt.


    Mich interessieren alle ungewöhnlichen Lösungen, die es zu Schreinen so gibt - Ich halte das für ein spannendes Thema und habe hier noch nichts dazu gesehen. Habt ihr eine Idee gehabt, auf die die wenigsten kommen würden? Immer her damit! :z08:

    Melodien, die die Seele berühren - das ist ein schönes Thema. Es ist wenig verwunderlich hier viel von Koji Kondo zu sehen und spontan fallen mir wirklich viele Melodien ein, an die ich immer wieder gerne denke. Soundtracks in Spielen sind ein unglaublich wichtiges Element und gerade in Szenen, die von emotionalen Momenten geprägt sind, finden manchmal zwischen Musik und Szene Verknüpfungen statt, die man kaum beschreiben kann. Ich bin jemand, der sehr oft solche "Gänsehaut"-Momente hat und ehrlich gesagt bin ich manchmal wenn es um Musik geht auch ziemlich nah ans Wasser gebaut. Eines der einprägsamsten Stücke ist "Time's Scar" aus Chrono Cross. Eine wunderschöne Komposition von Yasunori Mitsuda, die mich nachdenklich stimmt und mich an eine wunderbare Zeit zurückerinnert - Chrono Cross hat mich damals schon mit dem Opening richtig überrascht und ist ein Spiel, das viel Spielraum für philosophische Fragen bietet. Nicht zuletzt spiegelt Time's Scar für mich in vielerlei Hinsicht zentrale Aspekte des Spiels wieder: Die Relativität von Existenzen und Erinnerungen, sowie deren Wert für uns. Immer wieder kehre ich zu diesem Stück zurück - Ich kann es einfach nicht loslassen.


    Das zweite Stück, welches ich sehr gerne höre ist "Never Ending Dream" aus dem Spiel Tearing Saga. Das Ending-Theme eines sehr unbekannten Spieles, welche von Shouzou Kaga (Dem Schöpfer der Fire Emblem Reihe) publiziert wurde. In diesem Fall gefällt mir das Zusammenspiel der einzelnen Komponenten sehr gut und insbesondere die Stimme der Sängerin hat es mir angetan. Es ist einfach ein sehr schöner Track. (Auch wenn der Text kitschig sein mag :3)

    Die Demo ist jetzt übrigens da - Für alle, die so verzweifelt wie ich die letzten Minuten aktualisiert haben. xD
    Man muss allerdings die Demo aktuell über den News-Bereich aufrufen - Bei mir ist sie jedenfalls nicht im eShop zu sehen.

    Hallöchen Leute!


    Nachdem ich hier einfach ganz "unverschämt" meinen Guide ins Forum gestellt habe, dachte ich, ich stelle mich hier auch mal vor, denn das Klima in diesem Forum gefällt mir ziemlich gut. ^^


    Ich denke, mein Bezug zu Zelda ist ein willkommener Einstieg.
    Die Zelda-Reihe ist mir keinesfalls neu - Für mich läutete damals A Link to the Past auf dem SNES den Anfang etwas Wunderbaren ein - Eine Zelda-Leidenschaft, die bis heute anhält und für mich bald auch schon 20 Jahre währen wird. Das waren noch Zeiten, als auf dem Super Nintendo Spiele wie Super Mario World, Harvest Moon, Yoshis Island oder Secret of Mana rauf und runter gespielt wurden - doch Zelda hat mich immer in besonderem Maße fasziniert. Als Kind habe ich mich auch für so ziemlich alles interessiert, was unser Held mit der grünen Mütze so gemacht hat - Bogenschießen, Klettern, den Bumerang werfen - das fand ich klasse und irgendwie haben das auch meine Eltern bemerkt, so dass regelmäßig Zelda-Spiele unter dem Weihnachtsbaum lagen. So ging die Reise weiter mit Ocarina of Time, Links Awakening, den Oracle Teilen und eigentlich absolut allem, was die Zelda Reihe so bereit hielt. Mit dem Hype auf Twilight Princess und der Wii hielt ich dann 2006 meine erste selbstgekaufte Heimkonsole in Händen und die Abenteuer hörten nicht auf, fantastisch zu sein. Das hat sich nun sogar bis zur Nintendo Switch mit Breath of the Wild fortgesetzt - Ziemlich verrückt.


    Relativ lange habe ich Zelda-Spiele gesammelt und durfte sogar mit einigen Freunden Four Swords und Four Swords Adventures im Vierspieler-Modus genießen. Müsste ich einen Favoriten wählen, so fällt meine Wahl aber eindeutig auf Majoras Mask. Obwohl ich dieses Spiel erst sehr viel später spielen durfte, da ich für den N64 leider nur Ocarina of Time besaß, hat es mich sofort in seinen Bann gezogen. Dieses Worldbuilding und die unglaubliche Vielzahl an Details haben es mir einfach angetan - Da hat es das Schicksal wirklich gut mit uns Zelda-Fans gemeint.


    Abgesehen von der Zelda-Reihe, bin ich leidenschaftlicher Programmierer und tobe mich ziemlich tatkräftig (Mit viel Kaffee und Nachtschichten) aus. ^^
    Das Augenmerk liegt dabei hauptsächlich auf Spieleprogrammierung und intelligenten Datenbanken, sowie Geoinformation. Tatsächlich bin ich auch hier immer wieder auf die Zelda-Reihe zurückgefallen. Eine Zeit lang arbeitete ich mit einigen Kollegen sogar an einem Zelda II Remake und es gibt auch noch funktionierende Experimente dazu, die Engine aus Links Awakening möglichst präzise in HTML5 zu imitieren.


    Neben all dem Zeugs tobe ich mich auf Youtube aus und habe einen Gaming-orientierten Kanal. Hin und wieder spiele ich dort auch Spiele, die bei uns nicht übersetzt wurden und von mir via Romhacking eingedeutscht wurden. Auf die Art und Weise kann ich meine liebsten Hobbys unter eine Decke bringen und dabei noch Leuten eine Freude bereiten. Daher rührt auch mein Name. Als "HeartHero" ist es sozusagen meine oberste Devise, möglichst anderen eine Freude zu bereiten.


    Meine liebste Reihe ist übrigens eigentlich die Fire Emblem Reihe - Aber Zelda schließt sich dem quasi unmittelbar an - alleine die Nostalgie die man mit so vielen Spielen verbindet ist einfach unbeschreiblich. Man könnte wirklich stundenlang darüber schreiben. :z08:


    Ich habe es ja schon geschrieben: Mir gefällt es hier soweit. Leider werde ich mich wohl nicht sehr aktiv beteiligen können, aber ich mag es, hin und wieder ziemlich viel auf einmal zu schreiben.


    Freut mich, hier sein zu können! :)

    Habe gerade gesehen, dass ein paar schicke neue Pro Controller bald verfügbar sein werden:



    Ist vielleicht interessant für diejenigen, die noch keinen Pro Controller ihr Eigen nennen, oder eher auf Controller stehen, die sich etwas abheben. Verfügbar sollen die Modelle wohl ab dem 23. Oktober sein. :z06:

    Mir wären beide Möglichkeiten ganz recht. Online-Absicherung sollte bei einem Abo-Dienst auf jeden Fall dazugehören. SD-Karten Absicherung hätte Nintendo längst anbieten können, aber ich kann gut verstehen, warum man sich Zeit lässt eine Lösung anzubieten. Ähnlich wie schon beim fehlenden Webbrowser wird Nintendo wahrscheinlich alles daran setzen, die Konsole vor Hacks zu sichern. Man denke da nur an die Homebrew-Szene der Wii, die ohne SD-Backups der Saves von Twilight Princess damals nie soweit gekommen wäre.


    Hoffentlich gibt es bald eine vernünftige Lösung für die Switch. :z08:

    Ich persönlich konnte mich eigentlich mit nahezu jedem Element in Breath of the Wild wirklich gut anfreunden, was wohl primär daran liegt, dass Breath of the Wild viele Elemente aufgegriffen hat, die typischerweise in klassischen RPGs Verwendung finden und mich so etwas eher anspricht.


    3 Punkte gibt es aber, die in meinen Augen zu einem noch besseren Spiel beigetragen hätten.


    1) Crafting ist inkonsistent


    Das Kochen in Breath of the Wild ist ein Element, über das oft heiß diskutiert wird. Die Einen lieben es, die anderen können es nicht ausstehen. Meiner Meinung nach ist das Kochen an sich ein gutes Gameplay-Element, doch der Punkt ist in meinen Augen, dass die Beschränkung auf den Bereich "Kochen" selbst das Problem ist. Würde man nämlich das Crafting-System auf andere Bereich ausweiten und das Balancing dabei neu verteilen, würden zahlreiche Ebenen des Spiels davon positiv beeinflusst werden.


    Nehmen wir z. B. an, wir können uns eigene Waffen und Rüstungen craften, oder sogar erweitern, so behebt das zwei Probleme:


    1. Beschädigte Waffen fallen nicht mehr stark ins Gewicht, da man nicht mehr derart aktiv danach suchen muss, sondern sich dynamisch selbst Waffen herstellen kann, bzw. Schäden repariert.


    2. Quests, bei denen man Belohnungen in Form von Gegenständen bekommt, haben für den Spieler mehr Relevanz und machen automatisch mehr Spaß, da man mit diesen Gegenständen mehr anfangen kann.


    2) Eingeschränkte Monster-Vielfalt


    Breath of the Wild hat nur einen sehr eingeschränkten Pool an Monstern, die zwar an sich gut gestaltet wurden, sich aber kaum voneinander im Kampf-Verhalten unterscheiden. Während man zu Beginn noch ordentlich Schaden kassiert, schafft man es durch die gute Lernkurve nach kurzer Zeit bereits, sämtliche Gegner-Arten sinnvoll auszukontern und hat kaum noch Schwierigkeiten. Selbst gegen die schwersten Gegner wie z. B. Leunen kann man sehr schnell lernen, in den richtigen Momenten auszuweichen und zu blocken. Quasi 90% aller Kämpfe laufen nach dem selben Schema ab: Angreifen, im richtigen Moment Blocken/Ausweichen und das Ganze wiederholen. Das ist natürlich vorallem dem simpleren Kampfsystem geschuldet, das hauptsächlich deswegen vereinfacht wurde, weil es keine traditionellen Dungeon-Items gibt. Das Resultat ist, das man kaum im Kampf nachdenken muss. Dabei bietet die Zelda-Reihe eine schier unglaubliche Vielzahl an möglichen Gegnern. Man stelle sich z. B. nur mal vor, man würde hier und da einem Eisenprinzen begegnen, oder klassischen Stalfos, die ihren Schild hin und wieder gekonnt nutzen und sich ein Stück anders fortbewegen. Interessant würde es bei einer gewissen Vielfalt vorallem dann werden, wenn mehrere Gegner-Arten in Gruppen auftauchen. Plötzlich gäbe es viel mehr mögliche Angriffsfläche, die durch die diversen Angriffsmuster abgedeckt wird. Auch Mini-Bosse in den Titanen wären wünschenswert gewesen, um eine zusätzliche Herausforderung zu bieten, die sich von den typischen Gegnern abhebt.


    Natürlich ist es schwieriger, interessante Gegner zu programmieren, wenn man nicht auf diverse Item-Arten als Lösungsansatz setzen kann. Ich denke aber, dass die Möglichkeiten der Stasis, des Magnetmoduls und der Bomben durchaus genug Spielraum bieten, um zahlreiche normale Gegner zu erschaffen, die auf individuelle Art und Weise bezwungen werden müssen.


    3) Ganons Hintergrund


    Hier sehe ich sehr viel verschenktes Potenzial. Die Verheerung Ganon mag zwar interessant in Szene gesetzt sein, aber wirklich viel erfährt man nicht über sie. Ich hoffe sehr, dass uns der kommende DLC hier eine tolle Vorgeschichte liefern wird. Es war für mich immer seltsam, dass man diesem Wesen noch den Namen Ganon zugeordnet hat. Ich dachte bei der Verherrung Ganon immer daran, dass der Fluch des Todbringers nach einigen gescheiteren Versuchen diesmal bewusst eine nichtmenschliche Form annahm, um den Helden zum Scheitern zu bringen - vermutlich auch, weil sich die Völker Hyrules nach so langer Zeit daran gewöhnt haben, die passenden Vorkehrungen zu treffen und die Art und Weise wie der Fluch nun auftauchte komplett überraschend war. Nur: Inwiefern ist die Komponente "Ganon" hier wirklich noch vorhanden? So wie der Todbringer in Skyward Sword seinen Fluch deklariert, ist dieser doch ziemlich unklar formuliert. Ganondorf von den Gerudos war wohl einfach immer ein leichtes Ziel - Als König dieses Volkes wird man wegen seiner Rolle quasi vergöttert und sollte ein eher verwöhntes Leben führen. Ergo ist Ganondorf ein leicht manipulierbares Ziel, dass aber gleichzeitig durch seine Rolle sehr viel Macht verkörpert. Perfekt also für den Todbringer. Allerdings stellt sich die Frage: Gab es eine Art Ganondorf auch in der Zeit von Breath of the Wild? Falls ja: Wie wurde er zur "Verherrung Ganon"? Welcher Prozess sorgte dafür, dass die Verherrung derart anders ist, als alles, was man zuvor gesehen hatte?


    Man kann hier leider wirklich nur sehr viel spekulieren - aber der Teil der Story wäre mit gelungen Erklärungen wahrscheinlich wahnsinnig spannend. :z06:

    Hey Leute,


    heute möchte ich hier meinen vollständigen Krog Guide in Videoform präsentieren, an dem ich quasi seit kurz nach Release des Spiels saß. :z08:
    https://www.youtube.com/watch?v=QCJtykTxYyw


    Der Clou an dem Guide ist, dass er komplett auf deutsch ist, vertont wurde und so struktuiert ist, dass er wirklich von jeden verstanden werden kann. Zusätzlich wurden die kürzesten Laufwege pro Gebiet mit Unterstützung des Djikstra-Algorithmus ausgerechnet, womit der Guide für Speedrunner interessant ist und für alle, die 900 Krogs einfach so schnell wie möglich haben möchten (Schneller geht es nur noch mit dem mittlerweile gefixten Infinite Item Glitch)


    Für die vollständige Version mussten über 1200GB Rohmaterial mit ca. 8500 Schnitten verarbeitet werden, aber ich denke es hat sich gelohnt.
    Ich wollte den Guide hier einfach mal teilen, da es sich um ein Zelda-Forum handelt und die Qualität denke ich für sich spricht.


    Dazu gehört auch eine vollständige Krog-Karte - Man kann sie unterstützend zum Video nutzen, oder sich auch komplett daran orientieren. Im Gegensatz zur offiziellen Lösung ist sie fehlerfrei und aufgrund der Verknüpfung von Punkten auch einfach schneller zu verfolgen:



    Falls so etwas hier unerwünscht sein sollte, dann kann der Thread auch gerne entfernt werden. Habe mir die Forenregeln durchgelesen, aber zu solchen Fällen zumindest nichts gefunden.


    Ansonsten wünsche ich euch einen schönen Tag und viel Erfolg bei eurer Suche! :z06: