Komplettlösung

  • Diese Komplettlösung zu "Majora's Mask" wurde (ab Tag 9) von mir erstellt und darf nicht ohne meine Erlaubnis kopiert werden.

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  • Nachdem die Eröffnungssequenz vorbei ist geht mit dem Dekulink den vorgeschriebenen Weg. Dabei nutzt die Flugpflanzen wie erklärt und holt euch im ersten Raum die Deku Nüsse links in der Kiste. Am Ende erreicht Ihr einen kleinen Bach samt Brücke und seid auch schon in Clock Town. Geht nach oben und redet mit dem Maskenhändler. Geht nun durch die die große Tür und hinaus auf den Marktplatz. Geht rechts herum und nach oben. Dort genau hinten in den dunklen Eingang und Ihr kommt zum Nordbereich und dem Freigelände, Ihr solltet 5 Rupees haben. Geht zum grünen Kerl auf der Wiese und kauft bei ihm zunächst die Karte der Stadt. Geht nun beim Maskenmann auf der Karte nach rechts durch den Durchgang. Danach geht den Weg nach unten und Ihr seid auf dem großen Platz. Am Ende erneut nach unten und Ihr kommt auf den ersten Bereich mit der Uhr. Geht jetzt hinten am Briefkasten den Weg nach oben und Ihr erreicht den Tümpelbereich. Geht auf die Brücke um von hier die Fairy in der Luft über dem Wasser zu erhaschen. Habt Ihr sie geht nun zurück zum Freibereich beim Kartenmann und links oben in den Eingang. Hier erwartet euch die Great Fairy, die sich freut das Ihr die kleine Fairy zurückbringt. Als Dank bekommt Ihr die grüne Energieleiste unter eure Herzleiste und könnt nun mit B kleine Bläschen schießen. Geht nun wieder nach draußen und redet mit den Jungen. Schießt nun den Ballon ab und er redet erneut mit euch. Jetzt müßt Ihr ein Rätsel lösen. Ihr müßt alle 5 Jungen finden. Jeder hat eine Nummer. Diese 5 Nummern benötigt Ihr um den geheimen Weg zum Observatorium zu finden. Der erste Junge ist gleich hier im Nordbereich. Den zweiten findet Ihr im Ostteil der Stadt. Geht dort geradezu auf den sichtbaren Jungen und rechts nach oben. Dort steht er mit einem Huhn. Fangt ihn und Ihr habt die 2. Zahl. Für den dritten geht zum ersten Platz mit der Uhr und links nach oben in den Westteil der Stadt. Oberhalb der Gasse nach unten findet Ihr den 3. Jungen. Den 4. findet Ihr erneut auf dem großen Platz wo die beiden Kerle Ball spielen. Links dort ist eine Flugpflanze. Nutzt diese und fliegt links um die Ecke nach oben auf das Dach mit der Glocke. Dort findet Ihr den 4. Jungen. Der letzte wartet nun wieder im Freibereich und zwar in der Ecke hinter der Rutsche. Habt Ihr alle bekommt Ihr einen Code. Wenn Ihr einmal hier seid solltet Ihr nun beim Kartenmann die zweite Karte holen für den Woodfall Außenbereich. 40 Rupees braucht Ihr dafür, die man aber unterwegs sammeln kann. Geht nun in den Ostbereich zu dem Jungen vor dem Eingang und gebt ihm den erreichten Code und Ihr dürft nun in diese Passage eintreten. Geht nach unten und erstmal geradeaus. Bedenkt das der Deku Link nur 5 Hüpfer auf dem Wasser machen kann. Also von einer Plattform zur nächsten. Danach links im Wasser weiterlaufen, da rechts eine Spinne hängt. Am Ende nach rechts und zerstötz im Raum danach den Ballon Geht die Treppen hoch und Ihr gelangt in das Observatorium. Sammelt unten die Münzen ein und geht nach oben zum Leiter des Obeservatoriums. Schaut danach durch das Fernrohr und zoomt oben auf das Dach der Uhr und in einer Sequenz läßt das Skull Kid die Träne aus dem Mond fallen. Geht zurück in das Observatorium und nach dem Gespräch nach draußen und sammelt die Träne ein. Geht nun mit der Träne direkt vor die Uhr und tretet an die Deku Pflanze dort. Ein anderer Deku wird erscheinen. Gebt ihm nach dem Gespräch (2x ansprechen) die Träne und Ihr bekommt zum einen die Urkunde und die Pflanze zum nutzen. Ist der Deku im Anschluß daran weg nutzt die Flupflanze und fliegt oberhalb zum Eingang der Uhr. Dort findet Ihr ein Herzteil. Dieser Eingang wird am Ende des 72 Stunden Turns sehr wichtig. Jetzt sollte es nacht sein. Geht auf den großen Platz und fliegt per Flugpflanze erneut nach oben zu Glocke. Geht nun in den Eingang dort und nach unten. In dem kleinen Raum findet Ihr eine Skeletthand. Gebt Ihr die Urkunde und Ihr bekommt hier ein weiteres Herzteil. Keine Sorge, die Urkunde könnt Ihr in jedem Turn erneut holen. Zunächst könnt Ihr in diesem Turn nicht mehr so viel machen. Also ein wenig erklärung. In der Gasse finet Ihr auf der linken Seite die Bank wo Ihr eure Rupees einzahlen könnt und sie auch nach einem Turn erneut habt. Rechts sind 3 Händler. Im mittleren findet Ihr Pierre der die Zeit vordrehen kann und einen normalen Händler für Potions und andere Dinge. Im rechten findet Ihr einen weiteren Händler und einen Goronen der aber erst später interessant wird. Der untere Händler macht nur Nachts auf und wird auch erst später interessant. Am Tage könnt Ihr nun noch ein wenig Geld verdienen. Zum einen im Nordteil der Stadt wo Ihr mit den beiden Flugpflanzen in einen unterirdischen Bereich kommt und dort nach Zeit versuchen müßt die Rupees auf den Plattformen einzusammeln ohne abzustürzen. Desweiteren auf dem großen Platz neben der Flugpflanze. Dort drinnen könnt Ihr in einem Irrgarten Items verdienen. Ist die Zeit um und die Sequenz des Endes erscheint das erste mal beginnt danach der Countdown. Geht nun zur Flugpflanze vor der Uhr und fliegt zum Eingang und geht dort nun hinein. Jetzt trefft Ihr das erste mal auf das Skull Kid. Nach der langen Sequenz schießt ihn einmal mit den Bläschen an und er läßt die Ocarina fallen. Nehmt sie auf und erfreut euch an der folgenden Sequenz mit Prinzessin Zelda. Jetzt bekommt Ihr den Song of Time gelehrt. Wendet ihn nach der Sequenz an und der Turn beginnt von neuem. Geht nun zum Maskenhändler und er nimmt euch die Deku Maske ab, die Ihr nun in euer Maskenmenu bekommt. Desweiteren lehrt er euch den Song of Healing, der ebenfalls später immer wieder wichtig wird. Nachdem das alles abgeschlossen ist steht Ihr erneut auf dem Platz und könnt nun als Link loslegen. Geht zunächst wieder zum Tümpelbereich um die Fairy einzusammeln. Danach zum offenen Nordteil und zur Rutsche. Steigt daneben nach oben und Ihr erreicht auf dem Baum das Herzteil. Geht nun wieder zur Great Fairy, die euch als Dank für die Fee den Power Move für Link gibt. Desweiteren bekommt Ihr jetzt von ihr die Feen Maske. Diese wird euch später helfen in den Tempeln die verschwundenen Feen zu retten. Geht nun zum Jungen der den Eingang zum Observatorium versperrt. Gebt wieder den Code ein, der das Spiel lang gültig ist und geht nach unten in den Dungeon. Geht nun gleich wieder zurück und Ihr bekommt jetzt vom Jungen das Lösungsbuch für die 20 Personen in der Stadt die ein Rätsel in sich bergen. Mit diesem Buch könnt Ihr nun immer verfolgen um welche Zeit ungefähr ein Rätsel lösbar ist. Zunächst jedoch müßt Ihr die Personen mit Rätseln ansprechen. Stellt euch vor die Tür gleich rechts neben euch. Vor 10 Uhr kommt Gorman angelaufen. Sprecht ihn an und Ihr bekommt den Eintrag in das Lösungsbuch. Nah 10 Uhr geht ebenfalls in diesen Raum. Sprecht zunächst mit der Frau am Tresen und verfolgt dann das Gespräch mit Gormon. Geht nun rechts in die Tür und redet zunächst mit Toto dem Zora und danach mit Madam Aroma daneben. Beide bekommen einen Eintrag in das Buch. Desweiteren bekommt Ihr von Madam Aroma Kafei’s Maske um ihren Sohn wieder zu finden. Geht nun raus und auf die andere Seite und zum Zimmer des Bürgermeisters. Dort lauscht dem Gespräch der Personen und auch der Bürgermeister bekommt seinen Eintrag in das Buch. Geht nun wieder zum großen Platz und in die Herberge, die Ihr am Tag normal betreten könnt. Drinnen findet Ihr 4 Personen die einen Eintrag in das Lösungsbuch bekommen. Eine der Rosa Sisters, Anju die Enkelin und Mädchen für alles in der Herberge, oben im letzten Zimmer der Laienkastenspieler und unten die Großmutter in ihrem Zimmer. Wartet bis kurz vor 2 und der Briefträger erscheint in der Herberge. Redet auch mit ihm um seinen Eintrag im Lösungsbuch zu erhalten. Geht nun wieder nach draußen und es gilt jetzt Vorberreitungen für das lösen einiger Aufgaben zu treffen. Dazu braucht Ihr Rupees. Genauer gesagt 50 an der Zahl. Geht dazu neben der Milchbar das erste mal nach draußen in das Termina Field. Geht geradeaus und haltet euch rechts. Zerpflügt die Büsche und geht am Baumstumpf vorbei zur großen Wiese dort. Die Kiste auf dem Baumstumpf enthält 20 Rupees, ist aber erst später mit den Bohnen erreichbar. In der Wiese hinten findet Ihr eine Kiste mit 20 Rupees. Jetzt solltet Ihr 50 haben. Geht zurück in die Stadt und zum Händler mit dem Goronen. Kauft nun dort die rechts Bomben Tasche und Ihr habt nun die Bomben fest dabei. Jetzt gilt es eine geheime Kiste zu finden, die Ihr jedesmal wenn ein neuer 72 Stunden Turn beginnt zu finden ist und immer 100 Rupees enthält. Geht wieder zum Jungen der den Eingang zum Observatorium versperrt, Geht dann nach unten in den Dungeon und gleich am Anfang links in das Wasser. Am Ende links heraus und legt eine Bombe an die Wand und die Kiste ist erreichbar. Geht nun zum Freibereich im Nordteil der Stadt. Es sollte die erste Nacht sein und nicht später als 23.00 Uhr. Stellt euch neben den Briefkasten und wartet die Sequenz mit dem Dieb ab. Wenn er den Sack gestohlen habt erwischt ihn mit einem Hieb des Schwertes, so das der Sack abfällt. Im Anschluß haut er ab und Ihr bekommt als Dank von der alten Lady die Bombenmaske und habt damit gleich eines der Rätsel im Buch gelöst. Mit der Bombenmaske könnt Ihr nun denselben Effekt erzielen wie mit einer normalen Bombe. Das nächste kleine Ziel ist die Erhöhung eurer maximal mitnehmbaren Rupees.


    Dieser Teil der Komplettlösung wurde von Tristania H. an mich geschickt und somit auch nicht von mir geschrieben.

  • Nachdem Ihr die Bombenmaske erhalten habt gilt es eure Brieftasche zu vergrößern. Bringt die gefundenen 99 Rupees zum Bankangestellten und zahlt diese ein. Geht jetzt zum Südteil der Stadt und dort wieder hinaus in das Termina Field. Geht jetzt rechts um die Stadt herum, an den Fontänen vorbei und oben an die Mauer vor dem Eisbereich. Klettert auf die Mauer und Ihr seht auf einer der Eisplattformen einen Tänzer stehen. Denkt dran das immernoch die erste Nacht aktiv ist. Gegen 3 Uhr findet Ihr ihn aber jede Nacht hier. Springt zu ihm rüber, redet mit ihm und spielt danach den Song of Healing. Im Anschluß an eine Tanzeinlage bekommt Ihr nun Kamaro’s Maske. Springt nun hier nach unten und geht in das Loch dort. Besiegt hier unten die beiden Leguane und Ihr bekommt zunächst einmal weitere 99 Rupees und ein Herzteil. Bringt nun auch die 99 Rupees zur Bank. Die beiden fehlenden Rupees findet Ihr ja in der Stadt. Bringt auch die zum Banktypen damit Ihr 200 habt und gibt euch die größere Geldbörse um jetzt 200 Rupees tragen zu können. Wartet jetzt bis es nach 18.00Uhr am zweiten Tag ist und geht zum Tümpelberich im Südteil. Dort trefft Ihr den Laienkastenspieler. Redet mit ihm und er gibt euch die Vogel Maske. Geht nun zum Bankmann und oben auf den Platz zu den beiden Tänzerinnen. Setzt Kamaro’s Maske auf und stellt euch vor die beiden Tänzerinnen und beginnt zu tanzen. Jetzt beginnt eine Sequenz. Ihr löst deren Rätsel und bekommt als Dankeschön ein weiteres Herzteil. Geht nun erneut zum Observatorium und holt euch erneut die Träne des Mondes. Geht wieder zum Deku jetzt wieder die Urkunde zu holen. Geht kurz rechts hoch und schlagt gegen die Eulenstatue um damit den ersten Warp Punkt zu aktivieren. Geht nun von hier aus wieder in das Termina Field. Geht geradeaus und durch den kleinen Tunnel. Dahinter geht an den Baum und Ihr bekommt die Sequenz mit dem Skull Kid zu sehen. Geht nun den Weg weiter. Der nächste Bereich enthält wieder ein Herzteil. Geht vorne zum Baum und erledigt die Raben hier. Klettert den Baum nach oben um das Herzteil zu finden. Geht nach unten und in das Loch. Unten findet Ihr eine Kiste mit 20 Rupees und zum ersten mal den Stock der nun fest in eurer Itemliste bleibt. Schießt hier in dem Bereich den Kartenmann mit dem Deku Link vom Himmel und kauft euch die Karte für den Schneebereich. Im Anschluß daran geht hinten weiter und Ihr erreicht den Sumpfbereich. Rechts könnt Ihr schonmal einen weiteren Warp Punkt aktivieren. Geht auf des Haus und gebt dem Deku die Urkunde. Dieser räumt seine Pflanze und Ihr könnt schonmal das Herzteil auf dem Dach holen. Geht nun wieder zurück zum Termina Field und geht nach links und hinten durch das Tor. Vorsicht vor dem großen Vogel. Jetzt sollte der 3. Tag gerade angefangen haben. Geht auf die Milk Road und aktiviert zunächst den Warp Punkt. Geht nach links um die beiden Gorman Jungs anzusprechen und in das Lösungsbuch zu bekommen. Geht zurück und geradeaus und Ihr erreicht die Romani Ranch und findet zunächst mal rechts Epona. Geht dann aber dahinter weiter und in den rechten Eingang. Auf der Hühnerfarm redet mit dem Typen dort und setzt die Vogelmaske auf. Haltet den B-Knopf gedrückt um Flöte spielend hier herumzurennen. Berührt beim gehen alle Küken hier. Habt Ihr alle verwandeln sie sich in Hühner. Im Anschluß bekommt Ihr hier nun die Hasenmaske und könnt schneller rennen. Geht danach wieder nach draußen und schießt erneut den Kartenmann ab. Bei ihm könnt Ihr nun die Karte für den Wasserbereich und die Romani Ranch kaufen. Jetzt solltet Ihr euer überschüssiges Geld abliefern und den Song of Time spielen um einen neuen Turn beginnen zu lassen. Jetzt ist mit der Hasenmaske zu Beginn immer auch die zweite geheime Kiste erreichbar die 100 Rupees enthält. Geht dazu zum Bereich des Bürgermeisters und rechts den Weg nach oben. Springt über die Lücke und danach über die Eingänge der Spielbuden und Ihr erreicht auf der anderen Seite die Kiste ganz am Ende. Somit sind 200 Rupees zu Beginn nie ein Problem. Geht nun ab 12.00 Uhr in die Herberge. Wartet vor der Theke bis der Briefträger kommt. Sobald die beiden miteinander sprechen redet mit ihnen und Ihr werdet Zeuge einer mysteriösen Briefübergabe. Danach setzt Kafei’s Maske auf und redet erneut mit Anju. Sie fordert euch nun auf abends 23.30 Zhr in die Küche hinter Ihr zu kommen. Denkt dran das Ihr nur oben hineingelangt. Bis dahin habt Ihr aber noch ein wenig Zeit. Geht hier rechts draußen in das Termina Field zu den Steinsäulen. Gleich rechts vor euch könnt Ihr an Säule hochklettern. Fallt in das Loch und Ihr findet in der Kiste nun eine Fernlenk Bombe, die nun ebenfals fest in eurer Itemliste steht. Klettert die anderen möglichen nach oben um einiges an Rupees einzusacken. Ist die Zeit ran geht wieder in die Schenke und stellt euch unten in die Küche bis es 23.30 Uhr ist. Jetzt erscheint Anju und Ihr bekommt im Anschluß an das Gespräch einen Brief. Geht danach in den Südteil in der Stadt und werft den Brief dort in den Briefkasten ein. Geht nun wieder zu den 3 Händlern und nun in den untersten, der nur Nachts aufmacht. Noch ist er nicht wichtig, aber zumindest landet er im Lösungsbuch. Wartet nun auf den zweiten Tag. Geht um 14:00 Uhr zum Tümpelbereich und wartet dort. Gegen Nachmittag erscheint nun plötzlich der Briefträger und läutet die kleine Glocke. Kafei kommt kurz aus seiner Tür mit der Maske und nimmt den Brief entgegen. Jetzt nachdem er wieder verschwunden geht in die nun offene Tür hinterher und redet oben mit ihm. Im Anschluß an das Gespräch bekommt Ihr ein Amulett. Schaut nun noch durch das Gucklock zum Händler der nur Nachts öffnet. Geht nun wieder zurück zur Herberge und redet mit Anju. Sie fragt euch ob Ihr Kafei getroffen habt. Gebt Ihr nun das Amulett um ein weiteres kleines Rätsel zu lösen. Jetzt geht es hier erst am Dritten Tag weiter. Geht um 13:00 Uhr erneut zum Tümpelbereich. Die Tür ist erneut offen und Ihr trefft drinnen aber nun den Händler des Nachtshops. Nach dem Gespräch bekommt Ihr von ihm die Fuchs Maske und eine Express Mail, die für Madame Aroma bestimmt ist. Jetzt heißt es wieder warten bis 18:00 Uhr abends. Danach geht zunächst zum Briefträger in sein Postoffice. Redet mit ihm und gebt ihm den Brief. Jetzt flitzt der gute los. Immer hinterher und er geht bis zur Milchbar und hinein. Wartet draußen bis er wieder herauskommt und redet mit ihm. Jetzt schenkt er euch die Briefträgermaske. Mit dieser geht nun zum Briefkasten rechts und Ihr findet ein weiteres Herzteil. Geht nun zum Laden der nur Nachts öffnet und Ihr könnt nun bei ihm die große Bombentasche kaufen und somit 30 Bomben mitnehmen. Geht nun zur Herberge und nach oben. Im rechten jetzt offenen Raum findet Ihr Anju, die auf dem Bett sitzt. Das Rätsel könnt Ihr zwar noch nicht lösen, Auch nicht das mit Kafei, aber zumindest könnt Ihr hier im Raum die große Kiste öffnen und findet einen weiteren 100 Rupee Kristall. Bringt euer Geld zur Bank. Spielt erneut den Song of Time und beginnt einen neuen Turn. Jetzt geht das Spielchen erst richtig los. Deckt euch wieder mit Geld ein und geht nun wieder raus zum Talmina Field und ab geht’s in Richtung Sumpf und den erstem fremden Tempel. Geht bis zum Haus wo Ihr das Herzteil auf dem Dach bekommen habt und schaut nun nach links hinaus zum Wasser.


    Dieser Teil der Komplettlösung wurde von Tristania H. an mich geschickt und somit auch nicht von mir geschrieben.

  • Nachdem Ihr nun den Sumpfbereich erreicht habt geht zunächst links in das Wasser und schwimmt bis zum nächsten Bereich links mit dem Tor über dem Eingang. Geht hindurch und Ihr erreicht die Lichtung mit dem Hexenhaus. Geht erstmal dran vorbei nach links hinten. Geht hinein und Ihr findet einen Affen. Redet mit ihm und er fordert euch auf ihm zu folgen. Am Ende kommt Ihr auf eine Lichtung mit einer schwachen Hexe die etwas haben will. Noch habt Ihr es nicht. Geht zurück zum Hexenhaus und nun nach oben. Drinnen sprecht die andere an, die nun besorgt ist was Ihr für Nachrichten mitbringt. Sie gibt euch nun eine rote Potion, das auch gleichzeitig euer erstes Glas in der Liste ist. Geht erneut zu der schwachen Hexe und gebt Ihr die Potion. Diese fliegt nun weg und zurück zum Bootshaus. Geht ebenfalls wieder zurück. Jetzt trefft Ihr die Affen die von ihrem gefangenen Freund erzählen. Geht nun zum Bootshaus und hinein. Die Hexe schlummert nun rechts in dem Fenster. Redet mit ihr und Ihr bekommt zunächst die Kamera. Danach werdet Ihr auf das Boot gelassen. Fahrt auf jeden Fall mit. Springt auch im zweiten Bereich nicht ab. Sobald das Boot das Monster erlegt hat erreicht Ihr den Deku Palast. Springt am Ende nach links zum Eingang wo der Affe wartet. Geht dann hinein und verwandelt euch in den Deku Link. Geht zu den Wachen, die euch jetzt vorbeilassen. Geht zunächst geradeaus und Ihr gelangt zum König. Dieser zeigt euch links einen Affen im Käfig von dem er glaubt er habe seine Tochter die Deku Prinzessin entführt. Geht wieder zurück und redet mit dem Affen. Danach in den rechten Weg. Jetzt wechselt die Perspektive in eine von oben Ansicht. Geht hoch und rechts dort dann durch die Tür. Noch vorn und dann links nach oben. Nochmal nach links und Ihr erreicht ein Herzteil. Paßt immer auf wo die Dekus hinschauen. Geht nun den Weg wieder zurück zum Eingangsbereich und auf die andere Seite Auch hier nach oben und nach links durch das Tor. Danach hoch und rechts bis zu den beiden Fackeln. Dort in das Loch und Ihr findet den Bohnenhändler. Kauft 2 Stück. Geht mit einer zur Stelle um die Ecke und füllt Wasser in eure Flasche. Pflanzt die Bohne und gießt das Wasser drauf. Fahrt mit der Pflanze nach oben um in der Kiste 20 Rupees zu finden. Geht runter und füllt erneut Wasser in das Glas. Geht ganz raus und laßt euch fangen. Wieder vor dem Palast als Deku nach rechts von Blatt zu Blatt hüpfen. Am ende pflanzt erneut eine Bohne und gießt sie wieder. Fahrt damit nach oben und Ihr erreicht hier die oberen Bereiche. Jetzt müßt Ihr die beiden Bereich per Flugpflanzen überbrücken. Erledigt die gegnerischen Dekus mit den Bläschen. Danach über die Brücke auf die andere Seite und erneut die beiden Areale hinter euch bringen. Am Ende bei der letzten Flugpflanze nach oben und Ihr erreicht den Eingang in das innere des Käfigs mit dem Hasen. Geht als Deku Link zu ihm und redet mit ihm. Erst jetzt zückt die Ocarina und Ihr lernt in der folgenden Sequenz den Deku Song. Danach werdet Ihr rausgeschmissen. Draußen erneut nach rechts, aber bei dem ersten Blatt nochmal nach rechts zu der anderen Flugpflanze. So erreicht Ihr die Abkürzung. Dort jetzt nicht nach unten fliegen. Unten ist zwar der 1. Skulltula Tempel. Aber noch ist er nicht wichtig. Fliegt oben von einer Pflanze zur anderen. Am Ende nach links zu der großen Wand wo Ihr die Eulenstatue findet. Dort nun lernt Ihr bei der Eule den Warp Song und könnt nun jederzeit die Warp Points nutzen. Fliegt danach auf die andere Seite und Ihr erreicht den Woodfall und damit Tempel Bereich. Geht nach rechts und die beiden Stege hoch. Erledigt die Viecher mit Hilfe der Bomben als Link. Am Ende die Dekus erledigen und weiterfliegen. Danach auf einen weiteren Steg fliegen und am Ende erreicht Ihr die Plattform mit dem Gesicht des Dekus auf einer Stelle. Schlagt hier zunächst den Warp Point an. Stellt euch als Deku auf die kleine Erhöhung und spielt den Deku Song. Jetzt taucht aus dem Wasser der 1. Tempel auf. Jetzt gehts los. Fliegt als Deku dort nach drüben und geht hinein. Setzt nun immer wieder die Feen Maske auf um freischwebende Feen einzusammeln. Aber für die Feen gibt es ja eine Extra Lösung. Fliegt nach vorn rechts und dann auf die andere Seite zur Kiste. Danach dann erneut nach vorne und geht dann durch die Tür. Im nächsten Raum seid Ihr im Zentrum des Tempels. Vor euch vibriert das Rumble Pak. Hier ist später eine Kiste die sichtbar wird. Springt nach rechts nach unten und dort auf die Plattform. Sammelt die Bomben ein und springt nun weiter auf die nächste Plattform. Dort in die Tür. Per Pflanze in der Mitte nach links zur Kiste springen und Ihr findet den ersten kleinen Schlüssel. Danach wieder per Pflanze auf die andere Seite und dort in die Tür. Erledigt die drei Monster mit Link’s Bomben und einigen Schwerthieben wenn sie auf dem Rücken liegen. Danach erscheint eine goldene Kiste und Ihr findet die Karte des Tempels. Geht wieder ganz zurück zur großen Haupthalle. Nutzt als Deku die schwimmenden Teile im Wasser um auf die andere Seite zu gelangen und geht dort in die Schlüsseltür. Schiebt den Stein nach vorn und geht rechts herum bis Ihr auf der anderen Seite des Steins steht. Schiebt ihn erneut weg und geht zurück zur Fackel die brennt. Zündet einen Stock an und rennt zu der Fackel hinten die nicht brennt. Macht sie an um die Tür dahinter zu öffnen. Erledigt hier drinnen die beiden fliegenden Gegner und es erscheint die nächste goldene Kiste mit dem Kompaß darin. Geht wieder raus und zündet erneut einen Stock an und flitzt links nach oben und zündet die Fackel an. Danach mit einem weiteren brennenden Stock zur Sprinnwebe springen und diese wegfackeln. Weiter durch den Gang nach oben. Paßt dort auf die vielen kleinen schwarzen Scheißer auf. Nutzt euer Schild. Im Raum danach alle schwarzen Gegner erledigen um eine Kiste erscheinen zu lassen um eine Fee zu bekommen. Danach die nicht brennenden Fackeln anzünden um die Tür zu öffnen. Geht dann dort weiter. Jetzt müßt Ihr über die schwebenden Plattformen fliegen. Fliegt bis zur ersten so das Ihr sie rechts außen erwischt. Von dieser nun die beiden Gegner in der Luft erledigen. Danach zur letzten Plattform und dann dort weiter. Ihr kommt in die große Halle. Geht nach vorn und drückt den goldenen Schalter um die leitern nach unten erscheinen zu lassen. Geht dann durch die Tür und nach rechts durch die nächste. Besiegt hier den Zwischengegner und Ihr bekommt dafür den wichtigen Pfeil und Bogen. Geht wieder raus und schießt von hier aus auf das Auge gegenüber um die mittlere Plattform erscheinen zu lassen. Fliegt mit ihr auf die andere Seite und geht in die Tür. Hier wartet ein weiterer Zwischenkampf auf euch. Zunächst immer den Kerl per Bombe von der Schildkröte holen. Danach mit Pfeil und Bogen an der Wand treffen. Das ganze dreimal und Ihr könnt nun den Boss Schlüssel holen. Merkt euch den Frosch. Später im Spiel ist das noch wichtig. Geht nun wieder zurück und fliegt wieder auf die andere Seite. Geht wieder raus zur Haupthalle. Stellt euch gleich hier vor den goldenen Schalter. Zielt mit dem Pfeil durch die Flamme unten auf das Gebilde in der Mitte. Trefft Ihr es mit dem nun brennenden Pfeil erhebt es sich und säubert zunächst mal das Wasser. Geht nun nach rechts hinten zur geschlossenen Tür und fliegt mit dem Deku nach rechts zum goldenen Schalter. Drückt ihn und die schon angesprochene Kiste erscheint. Von dort nun auf das sich drehende Teil in der Mitte stellen. Nun durch das Feuer zielen und die erloschene Fackel am goldenen Schalter von eben anzünden. Nun ist die Tür zum Boss Vorraum offen. Geht dort nun hinein. Zunächst die Feen alle holen. Geht dann rechts vom Eingang nach oben zur Flugpflanze. Von hier aus mit Pfeil und Bogen den Schalter rechts anschießen. Nun verschwinden die Flammen auf den Säulen. Fliegt zur rechten und von dort nochmal rechts auf das Dach über dem Schalter. Von hier aus zur Boss Tür und Ihr könnt eintreten. Der Endgegner ist nicht besonders schwer. Zweimal müßt Ihr ihn nur mit den großen Bomben die hier wachsen treffen. Das sollte kein Problem sein. Danach bekommt Ihr einen vollen Herzcontainer und die erste Endgegner Maske. Erfreut euch nun an dem Abspann und Ihr trefft danach die kleine Deku Princessin.


    Dieser Teil der Komplettlösung wurde von Tristania H. an mich geschickt und somit auch nicht von mir geschrieben.

  • Nachdem Ihr beim Abspann den nächsten und im Spiel wichtigsten Song gelernt habt steht Ihr vor der kleinen Prinzessin. Der Song übrigens wird ganz am Schluß die Riesen herbeirufen die den Mond halten werden. Redet mit der Prinzessin und fangt sie dann in das Glas und geht nach draußen. Geht zunächst hinter der Plattform hier in die Felsspalte im Berg. Dort findet Ihr die Feengrotte für den Tempel wo Ihr die 15 Feen abliefern sollt. Dafür bekommt Ihr den Spin Attack Move für Link. Geht wieder nach draußen und vor euch den Steg hoch. Weiter bis zum Ende und Ihr findet am Schluß ein Herzteil in der Kiste. Geht nun mit der gefangenen Prinzessin zum Deku Tempel und zum König. Steht Ihr vor dem König laßt die Prinzessin aus dem Glas. Danach folgt eine Sequenz in der am Ende der Butler fehlt. Geht wieder raus aus dem Palast und nach rechts über die Seerosen. Am Ende findet Ihr hier einen Eingang. Dort wartet der Butler. Setzt die Hasenmaske auf und folgt ihm. Einige Bereiche müßt Ihr hinter euch bringen. Am Ende bekommt Ihr von den Dekus als Dankeschön die Schweinsmaske. Spielt nun den Warp Song und geht zurück zur Stadt. Wieder nach draußen und nun zunächst nochmal in den Sumpfbereich. Geht in den Bereich davor wo die Raben und das Herzteil auf dem Baum waren. Geht dort nun in den Seitenweg und am Ende oben in die Tür. Hier wartet der Bogen Contest auf euch. Bezahlt die 20 Rupees und erreicht 2000 Punkte und Ihr bekommt dafür den großen Pfeilbehälter und könnt nun 40 Pfeile tragen. Jetzt aber ab zur Schnee Welt. Geht dort den hoch zu dem Eingang der von Kristallen versperrt ist. Schießt mit dem Bogen oben 2x auf die hängenden Kristalle. Danach fallen sie herunter und der Weg ist offen. Geht nun den Weg weiter. Zwischendurch die Schneebälle mit Bomben zerstören. Geht solange weiter bis Ihr zum Mountain Village kommt, was euch auch in der Sequenz deutlich gemacht wird. Vor euch ist ein Haus in dem der Schmied sitzt. Aber nocht ist er nicht interessant. Geht zunächst geradeaus über die Brücke und aktiviert den Warp Point. Geht zu dem kleinen Goronen auf der Anhöhe und laßt euch von seinem Hunger erzählen. Geht jetzt vor das Haus des Schmieds und danach links dahinter weiter zum nächsten Bereich. Durchquert auch diesen nach rechts hinten und Ihr erreicht den Bereich mit dem Goronen Palast. Geht an dem einzelnen Goronen vorbei ganz an das Ende dieses Bereiches und Ihr trefft die Eule wieder. Redet mit ihr und paßt genau auf wohin sie beim Wegfliegen ihre Federn läßt. Diese stellen nämlich unsichtbare Plattformen dar. Springt über diese auf die andere Seite und geht dort in den Höhleneingang. Drinnen findet Ihr in der goldenen Kiste die Linse der Wahrheit. Ich nenne sie immer die Lupe. Damit könnt Ihr unsichtbare Dinge sichtbar machen. Schaltet sie ein und Ihr findet hinten eine Kiste mit 20 Rupees. Daneben den Stein zerstören um eine 50 Rupee Kiste zu finden. Geht nun zurück und mit aktivierter Lupe über die Plattformen. Auf der anderen Seite trefft Ihr nun den jetzt sichtbaren Ghost Goronen. Redet mit ihm und folgt ihm bis zum ersten Bereich und klettert dann ihm folgend die Leiter nach oben. Folgt ihm nach oben und in den Eingang und Ihr erreicht den Goronen Friedhof. Geht zu ihm an die Statue und redet erneut mit ihm. Zückt dann die Ocarina und spielt den Song of Healing. Nach der nächsten Sequenz erhaltet Ihr hier die Goronen Maske. Setzt diese dann auf und stellt euch hinter den Grabstein. Drückt A und zieht ihn so nach hinten bis die Sequenz einsetzt und das heiße Wasser erscheint. Verlaßt nun den Friedhof und geht erneut zum letzten Bereich wo die Eule war. Geht aber jetzt am Anfang nach unten und macht den Goronen Sprung Move um die Tür zu öffnen und Ihr bekommt Einlaß in den Goronen Palast. Geht nach oben und zu dem kleinen schreinenden Goronenbaby. Redet mit ihm. Geht nun wieder ganz zurück zum Friedhof. Füllt euer Glas mit dem heißen Wasser und dann nichts wie nach draußen. Rollt mit dem Goronen Move in den Bereich nach dem Schmied mit den weißen Wölfen. Unten unter einem der Schneebälle ist ein eingefrorener Alter Gorone. Taut ihn mit dem Wasser auf und redet mit ihm. Er wird euch den Anfang des Schlafliedes beibringen. Mit dem Teil geht erneut zum heulenden Baby. Stellt euch genau davor und spielt den Anfang. Das Baby hört auf zu schreien und beendet den Song und Ihr lernt den kompletten Schlafsong. Nun schlafen hier die Goronen tief und fest. Geht zurück und redet nochmal mit den anderen Goronen. Ziel ist nun die Fackeln anzubekommen. Dazu jedoch benötigt Ihr die Feuerpfeile. Geht nun zunächst wieder zum Bereich des Schmiedes zurück. Dort ist hinter der Eulenstatue ein weiterer Weg. Geht diesen nach oben. Dort angekommen müßt Ihr nun mit vollem Rollmove des Goronen die Schluchten überspringen, was euch durch die Rampen auch gelingt. Geht danach den Weg weiter. Vor den nächsten Rampen setzt als Link die Lupe ein und schaut nach rechts und Ihr seht unsichtbare Plattformen die zu einem Herzteil führen. Geht wieder zurück und rollt als Gorone auch über diese Rampen. Gleich rechts eine Bombe legen um ein Loch freizulegen. Hier findet Ihr einige Rupees. Geht jetzt nach oben und Ihr erreicht den Tempel der Eiswelt. Allerdings nicht ohne Vorarbeit. Aktiviert zunächst die Eulenstatue. Setzt als Link kurz die Lupe ein und Ihr seht den blasenden Goronen, der zunächst weg muß ehe Ihr nach oben kommt. Stellt euch als Gorone neben die Statue und zückt die Trommeln. Spielt nun das Schlaflied und der blasende Gorone schläft den Schlaf des Gerechten. Erst jetzt kommt Ihr unbeschadet gegenüber nach oben. Geht zunächst unten in den Eingang und Ihr findet schonmal die Feen Quelle wo es später wieder die 15 Feen abzuliefern gilt. Geht raus und den Weg nach oben. Oben angekommen betretet die Höhle und Ihr steht am Anfang des Goronentempel. Zerschlagt die Eisspitzen und Ihr seid auch schon drin.


    Dieser Teil der Komplettlösung wurde von Tristania H. an mich geschickt und somit auch nicht von mir geschrieben.

  • Geht in den Voraum. Erledigt die kleinen weißen Gegner und schiebt den Steine nach vorne. Danach im Raum rechts durch die offene Tür. Dort findet Ihr links unten einiges an Items. Vor euch ist hier ein Brücke mit einer Lücke. Rollt mit vollem Goronenspeed über diese um auf die andere Seite zu gelangen. Geht dann dort links durch die Tür und Ihr gelangt in die große Haupthalle .Geht über die Plattform in die Tür gegenüber. Schiebt und zieht den Stein hier nach hinten im Raum um einen Eingang freizulegen und einen kleinen Schlüssel zu bekommen. Desweiteren macht Ihr so eine Feenkiste für später sichtbar. Geht zurück zum Brückenbereich und nun gegenüber in den Gang springen. Dort am Ende im Raum findet Ihr die Karte des Tempels. Geht nun zurück zum ersten Raum des Tempels und in die linke Schlüsseltür. Im Raum danach findet Ihr den Kompaß. Legt am Ende eine Bombe an die Wand um einen Eingang freizusprengen. Dort dahinter schießt alle Kristalle oben von der Decke um die Plattformen begehbar zu machen. Springt dann an das Ende und auf die Ebene mit dem Schneeball. Darunter mit dem Goronen die Kiste freilegen und Ihr findet einen kleinen Schlüssel. Hier im Raum findet Ihr euch eine gut versteckte Fee, die Ihr nur per Linse findet. Im Raum danach zunächst rechts auf den Stein mit dem Goronen klettern. Jump Move und danach über die vordere nach oben gefahrene Plattform auf die andere Seite. Die Fee ist wieder per Linse an der Decke zu finden. Jetzt klettert auch hier auf die Plattform. Sprung Move mit dem Goronen. Schnell rüber und hoch zur anderen. Mit Link auf die in der Mitte springen. Wieder schnell den Goronen Jump Move um die kleine Grüne Plattform nach oben zu holen. Die Zeit läuft mit. Seid schnell und nehmt bei Link immer die Hasenmaske. Dort schnell drauf und ab zur Tür am Ende die nun offen ist und Ihr gelangt auf die erste Etage. Rollt mit dem Goronen wieder über die Lücke in der Brücke und am Ende seitlich oberhalb nach rechts auf die nächste Plattform mit der Fackel. Von hier wieder mit dem Rollmove auf die andere Seite und Ihr steht vor einer Tür mit drei Schneebällen. Geht rein und besiegt den Zwischengegner und Ihr erhaltet die ganz wichtigen Feuerpfeile. Geht nun den gesamten Weg zurück und geht in die Haupthalle. Schmelzt das Eis an der grünen Tür Weg und geht dort hinein. Vor euch sind viele Plattformen in der Luft. Erledigt zunächst alle Eisbläser um eine Feenkiste zu erreichen und danach zündet alle Fackeln an. Jetzt öffnet sich eine Tür. Geht dort hinein und drückt mit dem Goronen den Schalter um die große Plattform in der Haupthalle nach oben fahren zu lassen. Jetzt zurück und zum Raum mit der ersten Brücke. Dort die drei Eisbläser erledigen und es erscheint eine Kiste. Schmelzt den Eiszapfen weg und Ihr findet in der Kiste einen Schlüssel. Geht wieder zum Anfang des Tempels und macht die rote Tür frei. Jetzt wieder nach links wo Ihr den Kompaß gefunden habt. Dort die Feen holen. Geht nun zum Raum mit der Karte.Schießt von dort oben das Auge an und fahrt nach oben. Draußen schlagt beide blauen Ringe mit dem Goronen weg. Rollt nun aber zunächst rechts zur Schlüsseltür. Die beiden Gegner danach für Feen erledigen und draußen die beiden anderen Ringe wegschlagen. Geht nun wieder an die Stelle mit den ersten blauen Ringen und Ihr kommt gegenüber in den Schneeballweg. Danach nach oben und rollt rüber zur Boss Tür. Von hier mit dem Dekulink links rüber zur Tür mit den beiden Kristallspitzen davor. Geht hinein und besiegt den Zwischengegner. Jetzt wird nebenan eine Tür frei und Ihr gelangt zum Boss Schlüssel. Geht nun wieder den Weg über den Schneeballweg und rollt rüber zum Endgegner. Geht in die Tür und das mechanische Monster liegt vor euch. Stellt euch in die Türspalte und bleibt stehen. Er rennt immer im Kreis. Zückt den Bogen und wartet immer bis er an euch vorbei läuft. Mal von vorn, mal von hinten. Sehr oft müßt Ihr ihn treffen bis er in die Wand rennt. Ihr bekommt die zweite Boss Maske und euer nächstes Lebensherz. Geht nun in der aufgetauten Welt zur Feengrotte unter dem Tempel. Dort bekommt Ihr nun die doppelte Energieleiste. Geht danach zum Ende der Goronenwelt zum Palast mit dem ehemals schreienden Baby. Dort links in den Eingang im Berg. Redet als Gorone mit dem anderen Goronen und Ihr bekommt eine Aufgabe. Jetzt gilt es eine Goronen Bombe zu einem bestimmten Platz zu bringen. Die Wege nach oben müßt Ihr die Bombe werfen und dann wieder aufnehmen. Geht einen Bereich davor wo das viele Wasser ist am Anfang rechts den Weg hoch. Oben trefft Ihr das Goronen Baby. Legt die Bombe am Stein ab bis sie explodiert. Geht nicht hinein, da euch das Rennen nichts nützt. Geht erneut zum Goronen mit der Bombe und Ihr könnt sie nun jederzeit bei ihm kaufen. Habt Ihr in diesem Turn noch Zeit löst am besten das Herzteil Rätsel mit dem Deku neben dem Goronenpalast. Gebt dem ersten Deku in der Stadt die Träne . Danach mit der Urkunde zum Deku in den Sümpfen. Dieser gibt euch erneut eine Karte. Geht dazu nun zum Goronenpalast und rechts davon zum Deku. Gebt ihm die Urkunde und er macht den Weg frei zum Herzteil oben. Beginnt nun einen neuen Turn. Holt euch erstmal reichlich Kohle. Geht als erstes erneut zum Eisbereich. Geht dort beim Schmied in das Haus. Redet mit ihm und schmelzt dann mit einem Feuerpfeil das Eis am Ofen weg. Danach könnt Ihr das Schwert für 100 Rupees schärfen lassen. Ihr laßt es aber auch da für einen Tag. Kauft euch in der Stadt beim Goronen der beim Händler herumlümmelt schonmal eine Goronen Bombe für später. Geht jetzt zum Goronenpalast wo das schreiende Baby ist. Dort müßt Ihr alle Fackeln anzünden. Eine mit einem Feuerpfeil und die restlichen mit einem Stock. Danach beginnt der Kronleuchter sich zu drehen. Jetzt geht in den Gang zum Baby und von hier mit dem Goronen Rollmove nach vorn und von der gelben Schanze eines der Teile da oben erwischen. Sobald bei einem etwas herunterfällt habt Ihr das richtige getroffen. Nehmt diesen Knochen und bringt ihn zum frierenden und hungrigen Goronen beim Schmied. Werft den Knochen hoch und er kommt herunter und gibt euch als Dank die Froschmaske. Jetzt erneut zum Eisdungeon und per Warp zum Endgegner den Ihr nochmal besiegen müßt. Danach mit der Goronenbombe wieder zum Goronenbaby, das zum Goronen Rennen will. Sprengt den Eingang frei und geht hinein. Gewinnt das Rennen damit Ihr zum einen das 2. Glas bekommt und darin den Goldüberzug. Geht damit wieder zum Schmied und gebt ihm nach einem zweiten Gespräch das Gold. Am dritten Tag könnt Ihr euch nun das Level 3 Schwert holen, das auch nach einem neuen Turn dauerhaft bei euch bleibt. Beginnt danach einen neuen Turn. Kauft euch erneut eine Mega Bombe und geht nun zur Farm, die noch vom großen Stein versperrt wird. Mit der Goronenbombe kommt Ihr nun auch am ersten Tag schon dorthin, da Ihr damit den Stein zerstören könnt. Geht in die Farm und redet zunächst links mit der zarten neben der Kuh. Geht danach hoch zum Ranchgebäude und redet mit der kleinen Romani, die euch die Geschichte der Kühe erzählt. Danach will Sie euch rekrutieren und gibt euch eine Aufgabe. Das erste mal reitet Ihr auf Epona. Trefft in der vorgegebenen Zeit die 10 Ballons und sie lehrt euch Eponas Song und Ihr habt nun Epona zu eurer Verfügung wann immer Ihr wollt. Danach erzählt sie euch die Geschichte weiter und bittet euch nachts um 2 auf die Farm zu kommen. Das bejaht Ihr natürlich. Geht Nachts um 2 wieder auf die Ranch. Ab 2:30 beginnt nun die Sequenz und die Geister kommen. Ihr müßt das rechte Haus gegen diese verteidigen. Bis zum Morgen dauert der Kampf. Mit Pfeil und Bogen haltet sie in Schach. Schaut immer auf die Karte wo Ihr sie ebenfalls seht. Vor allem auf die hinter dem Haus aufpassen. Zwischendrinn habt Ihr eine kleine Pause. Geht dann neue Pfeile hinter dem Haus bei den Büschen holen. Habt Ihr das Spielchen geschafft bekommt Ihr als Dank das dritte Glas. Nun ist die Schwester dran. Für sie müßt Ihr euch am 2. Tag vor 18:00 Uhr auf der Ranch einfinden.


    Dieser Teil der Komplettlösung wurde von Tristania H. an mich geschickt und somit auch nicht von mir geschrieben.

  • Geht auf die Romani Ranch am 2. Tag vor 18:00. Geht in das rechte Haus und redet mit den Mädels. Danach draußen warten bis es 18:00Uhr ist. Jetzt redet mit der zarten auf der Kutsche und fahrt anschließend mit. Danach kommt es auf der Seitenstraße zu einem Kampf. Haltet eine Weile die beiden Räuber auf der Straße in Schach um unbeschadet die Stadt zu erreichen. Dort bekommt Ihr zunächst als Dank die Kuhmaske. Mit ihr könnt Ihr nun auch nach 22:00Uhr in die Milchbar gehen. In der Milchbar könnt Ihr nun jederzeit nach 22:00 Uhr die Power Milch für 200 Rupees kaufen, die euch eine unendlich anhaltende Energieleiste beschert. Hier noch ein Lösungsteil für das 4. Glas. Spielt das ganze spielchen nochmal durch wie Ihr die Briefträger Maske bekommen habt. Nur das Ihr jetzt am Ende die Eilmail an die Bürgermeisterfrau selbst zu Ihr in die Bar bringt. Setzt Kafei’s Maske auf und gebt Ihr die Mail und Ihr bekommt als Dank das 4. Glas das mit der Power Milch gefüllt ist. Beginnt jetzt einen neuen Turn. Geht als erstes zur Milch Straße und dort links zu den beiden Farmern. Reitet auf Epona und sprecht sie an. Danach könnt Ihr für 10 Rupees ein Rennen gegen die beiden machen. Wichtig ist vor allem der Schluß. Bleibt rechts und mit voller Power über die drei Hindernisse. Gewinnt das Rennen und Ihr bekommt dafür Garo’s Maske. Jetzt geht es aber ab zur Wasserwelt. Beim Stadteingang mit den beiden Fontänen gegenüber mit Epona über die Mauer springen und Ihr seid schon drin. Gleich am Anfang habt hier hinten 2 Gebäude. Das linke ist der 2. Skulltula Tempel und rechts der Anglerladen. Geht vorne an den Strand und Ihr seht im Wasser etwas schwimmen. Das ist ein Zora. Schiebt ihn auf den Strand und im Anschluß an die Sequenz spielt den Heilsong und Ihr bekommt am Ende der Sequenz die Zora Maske. Schwimmt jetzt hier im Wasser nach vorn zum Haus mit dem Haken auf dem Dach. Springt auf die Plattform und aktiviert den Warp. Geht oben in das Haus des Wissenschaftlers. Drinnen rechts im kleinen Aquarium sind 2 Fische. Werft hier 4 normale Fische die man in der Stadt neben Pierre z.b. finden kann in das Aquarium bis der große übrigbleibt. Dann bekommt Ihr ein Herzteil als Belohnung. Jetzt draußen an der Warp Statue in’s Wasser und nach links schwimmen. Im Bereich um die Ecke mit den Plattformen im Wasser untertauchen. Dort findet Ihr 4 Bretter unter Wasser mit Totenköpfen drauf. Der 2. von links ist ein Durchgang. Geht dort weiter und Ihr erreicht den Vorbereich der Gerudo Festung. Springt ins Wasser und taucht nach links drüben. Dort ist ein Aufgang unter Wasser. Wartet oben unter der Wasserkante bis die Wache gerade vorbei ist und geht hoch und rechts nach hinten. Macht dort den Goronen Stampf Move und unter Wasser geht eine Tür auf. Dort jetzt hinein. Den Gang weiterschwimmen. Dann links herum und den Stein herausziehen. Zurück und auf der anderen Seite dasselbe und Ihr gelangt an einen Strudel. Nach oben und den Gang weiter. In der Halle danach mit dem Goronen oben links und rechts die Tonnen zerschlagen und den goldenen Schalter drücken. Fix nach unten in den Raum und das Herzteil geholt. Wieder hoch und rechts den entfernten Schalter anschießen. Danach wieder an den Strudeln und Minen vorbei, Am Ende nach oben klettern. Dort auf den goldenen Schalter und schnell auf das Gitter .Von hier aus den Schalter anschießen damit der Wasserstrahl euch nach oben bringt. Dort die Leiter hoch und Ihr könnt durch das Fernrohr schauen. Auf der anderen Seite hinter dem Bomben den Schalter anschießen und unten in die offene Tür. Außen herum und Ihr gelangt in die Festung. Geht nach rechts unten. Schleicht euch an den Wachen vorbei und macht hier ein gutes Foto einer Wache. Schlecht euch in die Mitte und dort die leiter hoch. Wartet oben bis der Sichtbereich der Wache dort seitlich ist und flitzt mit der Hasenmaske nach hinten. Dort hinein und am Ende die Sequenz abwarten. Schießt dann das Wespennest an um unten die Gerudos wegzubekommen Geht runter und Ihr treibt den Enterhaken. Ebenso könnt Ihr euch nun per Enterhaken hoch zum Aquarium ziehen und drinnen per Glas das Ei holen. Geht raus und rechts runter Richtung Eingang in die Festung. Zieht euch da per Enterhaken hoch und oben nach rechts. Die Wache müßt Ihr austricksen. Geht Ihr langsam hinterher ohne zuviel Lärm zu machen. Am Ende wenn sie hinten nach links schaut schnell in die Tür. Drinnen findet Ihr in der Kiste 100 Rupees. Geht weiter per Enterhaken und der erste Gerudo Kampf kommt. Besiegt sie und Ihr findet das 2. Zora Ei. Geht nach draußen und links nach hinten in der Festung. Auch dort nach oben ziehen und in den Eingang. Schleicht um die Gerudo bei den Tonnen herum und Ihr müßt einen 2. Kampf bestehen um das 3. Ei zu bekommen. Wieder raus und am Anfang der Festung hoch und nun links hinein. Wartet am Anfang bis die Gerudo ganz hinten links ist und geht rechts zum dritten Zwischenkampf. Danach bekommt Ihr das 4. Ei. Warped euch zum Wissenschaftler und laßt die 4 Eier in das große Aquarium rechts neben im fallen. Geht nun erstmal zum Angler in sein Haus. Redet mit dem Seepferd und gebt danach dem Angler das Foto. Im Gegenzug gibt er euch das Seepferd das Ihr nun in einem Glas zu einer bestimmten Stelle bringen sollt. Beim Wissenschaftler rechts wo die beiden Obelisken aus dem Wasser ragen. Schwimmt dorthin und hindurch bis das Bild dunkel wird und taucht nach unten zum ersten Schild. Laßt das Seepferd frei das euch nun den Weg weist. Am Ende gilt es nun 8 Schlangen zu erlegen Taucht an jedem Loch seitlich heran, da Ihr dort stehen könnt. Von hier mit dem Doppelmove auf den Körper zielen. Das ganze bei jeder Schlange. Hier findet Ihr auch die 3 restlichen Eier. Ganz am Ende wenn die letzte Schlange erlegt ist taucht ein zweites Seepferd auf. Diese beiden geben euch als Dankeschön ein Herzteil. Nun mit den 3 Eiern zum Wissenschaftler und werft auch sie in das große Becken. Jetzt nach der Sequenz lernt Ihr einen weiteren Song, der euch später zum Tempel bringen wird. Geht nun zunächst zum 2. Teil der Wasserwelt. Dort links nach hinten zum Wasserfall und das Herzteil am Grund holen. Ein Stück zurück und an dem alten Baumstück nach oben per Enterhaken. Links und rechts über die Plattformen und Ihr erreicht am Ende eine Bucht. Taucht auf den Grund und löst zweimal das Unterwasserennen durch die Ringe und Ihr bekommt als Dank das 5. Glas. Geht nun zurück zum Strand im 2. Teil und schwimmt zu dem großen Palast. Auf der anderen Seite findet Ihr die Plattform um dort schonmal den Warp zu aktivieren. Hier drin ist der Zora Palast mit der großen Bühne.


    Dieser Teil der Komplettlösung wurde von Tristania H. an mich geschickt und somit auch nicht von mir geschrieben.

  • Bevor es jedoch an den Tempel geht ist noch einiges vorher zu tun. Steht Ihr noch am Strand bei den beiden Zoras stellt euch hier entfernt vor den Krügen in der Mitte auf. Versucht alle Krüge mit dem Bumerang Move auf einmal kaputt zu kriegen und Ihr bekommt jedesmal 100 Rupees. Geht nun am Wasser zunächst links über die Plattformen. Zuerst könnt Ihr dort einen Stein wegsprengen und findet unten die Fernlenkbomben. Wieder hoch und nun über die Plattformen bis auf die andere Seite springen. Dort ebenfalls die Steine wegsprengen und Ihr findet schonmal die Feen Quelle für die 15 Feen im Great Bay Tempel. Jetzt wieder raus und unter euch im Wasser ist eine Kiste mit 50 Rupees. Schwimmt nun zum Eingang des Zora Palast und aktiviert zumindest schonmal den Warp. Jetzt gilt es eine ganz andere Aufgabe zu beginnen und zu lösen. Nämlich die beiden Skulltula Tempel, die Ihr nun in einem Rutsch machen könnt. Sammelt ein paar Bomben ein und Bohnensamen. Danach geht in die Dekuwelt und vor dem Palast zum Skulltula Tempel. Einfacher gehts per Warp zur Plattform des ersten Tempels. Von hier aus raus zum Wasserfall und rechts über die Flugpflanzen zum Tempeleingang unten. Fackelt dort mit den Feuerpfeilen die Spinnwebe ein und geht hinein. Redet mit dem verwunschenen Charakter und ab in den Skulltula Tempel. Die ersten 3 sind gleich in der Haupthalle zu finden. Unten rechts im Wasser. Vorne links an der Säule nach oben schauen und per Enterhalen holen und rechts hinten unter einem Krug. Geht danach vom Eingang aus links in die Tür. Hier findet Ihr 5 Stück. 2 sind unter den Kisten. Klettert die Leiter nach oben und per Enterhaken den auf der Mauer holen. Auf die Mauer springen und von hier per Enterhaken einen links unter der Mauer fangen. Springt dann nach oben und rechts neben dem Ausgang an der Fackel findet Ihr den 5. Geht nach draußen und nach links hinten. Hier sind 2 zu finden. Fliegt per Dekupflanze auf die andere Seite und geht in die Tür. Dort oben an der Decke die Waben anschießen um 2 Skulltulas nach unten zu kriegen. Springt nach unten und sammelt diese ein. Danach die Krüge zerstören um einen weiteren zu bekommen. Jetzt die Krüge anrempeln um weitere 2 zu bekommen. Danach hinten das Gras wegschlagen um im Gang dahinter noch einen zu finden. Geht nun als Deku zum Deku auf seiner Pflanze und spielt ihm den Deku Song vor. Dieser haut dann ab und Ihr könnt nach oben fliegen. Dort ist der letzte Skulltula an der Wand. Weiter durch die Tür. Holt euch zuerst den gegenüber an der Wand. Schlagt den Schalter an um die Leiter erscheinen zu lassen. Schießt erneut an der Decke die Waben an um einen weiteren zu bekommen. Jetzt rechts den über dem Eingang per Enterhaken und rechts auf der anderen Seite an der Säule den letzten in diesem Raum. Von der anderen Seite erreicht Ihr den Eingang mit der Hasenmaske. Drinnen rempelt den Baum an. Nur von einer Seite hat das Wirkung. Also nicht irritieren lassen. So bekommt Ihr weitere 3 Skulltulas. Mit den 2en im Gras habt Ihr nun 26. Jetzt füllt eure Gläser mit den Käfern hier auf. Den 27. findet Ihr oben an der Decke unter eine Wabe. Die letzten 3 sind alle in der ersten Halle. Laßt die Käfer unter den Löchern in den Wänden frei und sie kommen heraus. Geht danach wieder zum verwunschenen Charakter der euch als Dank die Maske der Wahrheit gibt, mit der Ihr nun mit den Steinen und an bestimmten Punkten mit nun sichtbaren Charakteren reden könnt. Warped euch nun zur Bucht und auf geht’s in den 2. Skulltula Tempel am Strand im linken Haus. Drinnen die Wand wegsprengen und die ersten beiden in der Rutsche per Enterhaken holen. Rutscht nach unten und oben an der Decke hinter den Spinnweben den dritten holen. Nun auf die andere Seite ziehen und in die Tür. Im oberen Teil hier sind 3 Stück versteckt. Einer über euch auf dem Balken, einer links an der Wand und einer hinten rechts unter einem Krug. Geht jetzt oben links in die Bibliothek. Geht nach links und schießt schonmal das Bild von der Wand um später von oben dort im Loch einen zu finden. Danach weiter nach hinten. Unter einem weiteren Bild ist der nächste. Am Ende den kleinen Schrank auseinander ziehen um wieder einen zu finden. Danach dort nach oben klettern. Hinten links krabbelt einer auf dem Schrank und hinter euch unter der Decke. Danach rechts das einzelne Regal wegschieben um die beiden letzten hier zu finden. Jetzt solltet Ihr 13 haben. Im oberen Teil jetzt an dem Krug die Spinnwebe wegmachen um dort drinnen wieder einen zu finden. Geht nun nach unten. Von der Treppe aus oben unter der Decke einen holen. Unter einem der Krüge ist der nächste. Hinten die Spinnweben unterhalb für den nächsten wegbrennen. Um die Ecke hinten an der Wand ist der letzte hier. Geht dort in die Tür. Erledigt die Spinne und holt euch einen schräg links oben. Danach hinten an den beiden Säulen dahinter den nächsten. Zerstört die Kisten unten für 2 weitere und geht bei der einen nach oben und zieht euch auf den Dachboden um den letzten hier zu finden. Jetzt solltet Ihr 23 haben. Geht wieder nach draußen und in die letzte mögliche Tür. Dort zunächst die Skelette erledigen. Stampft mit dem Goronen auf den Tisch um 3 auf dem Kronleuchter zu bekommen. 3 weitere findet Ihr unter der Decke, in einem Krug und hinter einem der Bilder. Der letzte ist draußen unten rechts oben auf den Kisten unter einem Krug. Geht nun wieder zurück und Ihr trefft erneut jemanden. Habt Ihr alles am ersten Tag erledigt erhaltet Ihr nun die große Geldbörse und könnt 500 Rupees mit euch tragen. Wartet nun den Abend ab und geht erneut den Dieb in der Stadt stellen wie Ihr es für die Bombenmaske gemacht habt. Das Warum ist erst in der 3. Nacht fällig. Geht dann am 2. Abend nach 10:00 Uhr in die Milchbar und Ihr trefft unten den Zora vor der Bühne. Sprecht ihn an und Ihr müßt danach in allen 4 Verkleidungen oben in einen der Scheinwerfer treten um am ende eine Melodie mit allen Linkvarianten zu spielen. Als Dank bekommt Ihr von Gorman die Circus Leader Maske für die Zora Band. Geht in der letzten Nacht mit euren 500 Rupees zum Händler der nur Nachts öffnet. Bei ihm könnt Ihr nun die All Night Mask. Beginnt danach einen neuen Turn und geht nun zum Zora Palast. Jetzt könnt Ihr euch schon um den 3. Tempel kümmern. Stellt euch neben die Zora und holt als Zora Link die Gitarre heraus. Spielt nun den Song den Ihr beim Wissenschaftler gelernt habt. die Zora wird plötzlich aktiv und ruft eine Schildkröte die sich unter der Insel vor euch mit den beiden Bäumen nun erhebt. Nach einer längeren Sequenz könnt Ihr euch per Enterhaken rüber auf den Rücken der Schildkröte ziehen. In einer weiteren Sequenz sehr Ihr die Gerudos die ebenfalls zum Tempel wollen, aber davor in einen Strudel geraten. Am Ende setzt euch die Schildkröte am Eingang zum Tempel ab und es beginnt eine weitere knackige Tempelgeschichte. Wer denkt er könne schon in einem Turn durchziehen sollte 3 oder 4 Feen mitnehmen. Denn der Endgegner hier ist der härteste im ganzen Spiel.


    Dieser Teil der Komplettlösung wurde von Tristania H. an mich geschickt und somit auch nicht von mir geschrieben.

  • Wer zum Tempel die Geschichte haben will kann auch jetzt schon vorher mal kurz in den Palast gehen und sich mit allerlei Leuten unterhalten. Richtig die Rätsel lösen könnt Ihr aber erst im Anschluß an den Tempel. Spielt also die Melodie neben Lulu und sie singt und ruft damit eine Schildkröte hervor. Schwingt euch auf diese mit dem Enterhaken und fahrt zum Tempel. Im ersten Raum könnt Ihr neben der Schildkröte nochmal Items finden. Geht dann in den ersten Raum mit dem großen Rad an der Decke. Springt hier als Zora in’s Wasser und legt unter Wasser hinten rechts den Schalter um. Holt die beiden Feen und geht links neben dem Eingang nach oben und über die nun erreichbare Fontäne weiter nach oben und in den nächsten Raum. Dort nach links um die Fee zu holen. Nun als Zora unten in den Strudel springen und tauchen. Am Grund die Fee holen und dann in den oberen der beiden möglichen Eingänge mit dem Strudel gehen. Dort gleich links hoch und zieht euch nach rechts per Enterhaken zur Kiste um die Karte zu finden. Holt die Fee und weiter geht es unten rechts unter Wasser. Erledigt die beiden Greifer und schwimmt dann dort hindurch. Im Gang am Ende die Gegner erledigen, oben die Fee holen und am Ende durch die Tür. Zieht euch rechts rüber zur Kiste und Ihr findet den Kompaß. Jetzt in dem Becken alle Gegner beseitigen und in der Kiste den kleinen Schlüssel holen. Nun wieder hoch und auf dem Brückenstück unten die Fee holen. Taucht in die Strömung um wieder in den Strudel zu gelangen. Dort nun unten am Boden in den Eingang. Geht nach links und nach oben und über die Röhren hoch zur Schlüsseltür. Deckt euch danach mit Items ein. Jetzt geht es zum großen Auge dem Zwischengegner. Zunächst müßt Ihr ihm die Blasen vom Körper schießen. Nutzt die Bomben. Ist sein Auge frei ein Schuß mit den Feuerpfeilen. Irgendwann verliert er alle Blasen und irrt ziellos umher. Nun ebenfalls noch einige male mit den Pfeilen treffen und er ist Geschichte. Als Dank bekommt Ihr nun die Eispfeile, mit denen der Tempel erst lösbar war. Zunächst müssen die gesamten Schalter aktiviert werden. Draußen vor der ehemaligen Schlüsseltür schießt unten einen der beiden Wassergegner an, die jetzt gefrieren und als Plattform dienen um nach oben an den roten Schalter zu gelangen. Geht wieder nach draußen und zum Strudelraum oben. Geht auf die andere Seite wo der Wasserfall ist. Friert diesen ein um hinein zu gelangen. Hinten rechts den Schalter bedienen um die grünen Leitungen teilweise zu aktivieren. Holt hier nun noch die Fee und wieder zurück zum Strudel. Wieder in den Raum mit der Karte. Dort gelangt Ihr nun per Eisplattformen hinten rechts in die Tür. Macht aus dem Gegner einen Eisblock um ben zum roten Schalter zu gelangen. Geht wieder zurück und nun den Weg wieder unten weiter zum Raum mit dem Kompaß. Per Eisblöcke gelangt Ihr nun schräg nach rechts auf den Eingang. Dahinter wartet der nächste Zwischengegner. Gegenüber der jap. Version hat man ihn wesentlich vereinfacht. Nur einige Treffer wenn er in seiner Masse an der Decke hängt und er fällt jeweils nach unten. Jetzt jagd ihn und trefft ihn mit dem Schwert. Danach habt Ihr eine weitere Froschstelle gefunden. Merkt sie euch. Geht nun durch die offene Tür und Ihr gelangt zum Boss Key. Geht nun wieder ganz zurück in den ersten Raum mit dem Rad an der Decke. Rechts gleich ist nun die rote Fontäne aktiv. Zieht euch per Enterhaken nach oben um auf sie zu gelangen und zum letzten roten Schalter. Aktiviert ihn um das Rad anzuhalten. Danach geht links zum gelben Schalter über Wasser und betätigt ihn. Nun läuft das Rad in die andere Richtung und der Strudel wechselt ebenfalls seine Richtung. Nun sind weitere neue Wege begehbar. Geht nun wieder den Weg zum Strudel. Dort zunächst in den unteren Weg. Dieser führt zwar zum Boss, aber Ihr könnt so schonmal 2 Feen hier holen. Danach wieder zum Strudel und in den 2. Weg. In der Halle danach nach links und per Fahrstuhl nach oben und rechts weiter. Erneut über die fahrende Plattform und rechts herum bis Ihr schräg rechts vorne den Wasserfall seht. Friert ihn so ein das vor euch das Schwungrad als Gehweg nutzbar wird. Geht geradeaus und links in die Tür. Danach gilt es ein paar Wasserfälle zu aktivieren. Geht nach hinten links und stellt euch auf die untere Seite und schießt mit den Feuerpfeilen den Eiszapfen oben an um so nach oben zu gelangen. Daneben das gleiche und Ihr kommt oben an den vorletzten Schalter im Tempel. Danach über den dritten Teil hinten rechts nach draußen. Vergeßt die beiden letzten Feen hier nicht. Danach seid Ihr im Kartenraum und kommt dort zum Strudel. Geht dort wieder in den untersten Weg und nun links die Rohre nach oben und betätigt den letzten grünen Schalter und Ihr gelangt über die Fontäne zum Boss dieses Tempels, der recht happig ist. Hier erwartet euch nun ein riesiger Fisch, bei dem nur seine Nase empfindlich ist. 2x 5 Treffer müßt Ihr ihm beibringen. Dabei schwimmt er immer um die Insel und stößt sie an und fliegt drüber hinweg. Es gibt 2 Varianten. Entweder Ihr stellt euch an den Rand der Plattform und zielt mit gezogenen Messern auf ihn. Kommt er dann an, loslassen und Ihr trefft ihn. Daraufhin sinkt er kurz zu Boden und Ihr könnt ihn kurzzeitig treffen. Dann schnell wieder nach oben. Die ander Variante dauert länger ist aber einfacher. Stellt euch mit Link in die Mitte und zielt mit den Feuerpfeilen in die Mitte. Immer wenn er aus dem Wasser springt mit kurzer Verzögerung schießen und er landet auf der anderen Seite kurz benommen im Wasser. Nun schnell die Zora Maske auf und Ihr könnt ihn attackieren. Nach 5 Treffern aber aufpassen, da er jetzt kleine Gesellen in’s Spiel bringt . Schlußendlich sackt er auf der Plattform zusammen und schrumpft und Ihr habt ihn besiegt. Danach könnt Ihr erneut einer Sequenz nachhängen und habt den dritten riesen gerettet. Danach findet Ihr euch erneut vor dem Zora Palast wieder. Drinnen könnt Ihr nun zusammen mit der Band auf der Bühne musizieren. Wesentlich wichtiger sind aber zunächst 2 andere Dinge. Zunächst geht nach draußen und links zur Feengrotte. Dort gebt die 15 Feen ab und Ihr bekommt eine Belohnung die man schon aus OoT kennt. Nämlich die weißen Ränder für die Herzcontainer. Jeder treffer eines Gegners zieht Links nun wesentlich weniger Energie ab. Desweiteren geht nach links im Wasserbereich wo Ihr zur Gerudo Festung gelangt. Dort ist nun oberhalb am Wasser ein einzelnes Gerudo Boot. Springt dort drauf und Ihr gelangt an die einzelnen Plattformen dort im Wasser. Per Enterhaken dort hinziehen und Ihr trefft den Angler wieder. Hier könnt Ihr ein Hezteil gewinnen wenn Ihr innerhalb der Zeit die Plattformen anspringt wo jeweils die Fackel leutet. Wie oft wird euch vorgegeben.


    Dieser Teil der Komplettlösung wurde von Tristania H. an mich geschickt und somit auch nicht von mir geschrieben.

  • Zurück in Unruhstadt und am ersten Tag, begebt ihr euch über das Tor im Osten zum Canyon. Die Zäune könnt ihr leicht mit Eponas Hilfe überspringen, das letzte Hindernis muss jedoch zu Fuß bewältigt werden. Den Weg geht ihr entlang des Friedhofs nach, bis ihr auf einer Mauer mit einem riesigen Skelett stoßt. Vor diesem spielt ihr die Sonate des Erwachens. Nun müsst ihr dieses Skelett bekämpfen. Verfolgt es dazu und erledigt die kleinen Skelette. Habt ihr das große Skelett erreicht, könnt ihr es nach ein paar Schwerthieben bezwingen und ihr könnt euch aus der Kiste, zu der ihr euch mit dem Enterhaken heranziehen könnt, den Helm des Hauptmanns ergattern.
    Zieht nun die Maske an und schreitet vor zur Nacht des ersten Tages. Hier müsst ihr die Skelette ansprechen, die offenbar um einen Grabstein tanzen. Diese öffnen euch ein Grab, in das ihr hineinspringt.
    Ihr befindet euch nun unter dem Friedhof. Hier springt ihr bis zum dunklen Durchgang und zündet im Raum dahinter mit dem Feuerpfeil alle Fakeln an. Eine Tür öffnet sich und ein Gegner mit Axt wartet auf euch. Weicht seinen Angriffen aus und schlagt ihn mit dem Schwert. Ist dieser besiegt, erscheint ein Geist und nach dessen Verschwinden geht ihr zur Steintafel, um die Hymne des Sturms zu lernen. Verlasst das Grab und begebt euch auf Einkaufstour. Ihr benötigt 10 Dekunüsse, 10 Bomben, 5 Wundererbsen und ein Pulverfass. Habt ihr diese Materialien besorgt, kehrt ihr zu der Stelle am Canyon zurück, wo ihr Epona wegen eines Hindernisses zurücklassen musstet.
    Nun müsst ihr Garo’s Maske anziehen und zum Ninja laufen, der auf einer Anhöhe sitzt. Daraufhin erscheint ein kleiner Baum, an dem ihr euch mit dem Enterhakten hochziehen könnt. Bei Dämmerung des zweiten Tages könnt ihr leicht den folgenden Slalom vorbei an Gestein und Monstern bewälten und den Ikana Canyon erreichen. An dieser Stelle solltet ihr spätestens den Fluss der Zeit verlangsamen.
    Folgt - vorbei an dem irren Mann - den Weg zu einem Dekuhändler, der euch ein blaues Elixier gibt und geht wieder zurück. Verkleidet euch mit Hilfe von Garo’s Maske wieder als Ninja und lauft Richtung Wasser. Dort attackiert euch direkt ein Ninja, der nach seiner Niederlage nützliche Tipps liefert. Als Zoralink könnt ihr hier ins Wasser springen und links durch den Tunnel schwimmen. Rechts des Wasserfalls springt ihr in das Loch und fangt einen Fisch aus einer der Pfützen in eine Flasche ein. Schwimmt zurück zu den Oktoroks, die ihr mit Hilfe von Eispfeilen gefrieren lasst. Über diese könnt ihr nun auf die andere Seite des Flusses springen. Von dieser Seite aus könnt ihr euch oberhalb entlang der kleinen Bäume mit dem Enterhaken hinaufziehen. Nachem ihr oben angekommen seid und die Eule aktiviert habt, begebt ihr euch vorbei an dem Musikspielhaus in die dahinter liegende Höhle. Es erscheint ein Geist für den ihr die Hymne des Sturms spielt, wodurch das Wasser wieder fließt und aus dem Musikspielhaus wieder eine Melodie entspringt. Diese Melodie bewirkt, dass sich die Mumien zurückziehen und ihr fast ungehindert das Musikspielhaus betreten könnt. Denn ihr müsst das kleine Mädchen aus diesem mit Hilfe einer Bombenexplosion heraus locken.
    Im Musikspielhaus geht ihr die Treppen in den Keller hinunter und öffnet die auffällige Schranktür. Spielt der Mumie das Lied der Befreiung vor, damit sich diese in einen Mensch zurück verwandelt. Auf dem Boden findet ihr Gibdos Maske mit der ihr ungehindert Mumien passieren könnt. Nun müsst ihr das Musikspielhaus wieder verlassen und rechts von euch die Rampe hinaufgehen und dem Verlauf des Weges bis nach oben folgen. Dort seht ihr ein Loch im Boden, in welches ihr herabklettert und die hungrige Mumie mit Hilfe Gibdos Maske anredet. Diese verlangt etwas Blaues und ihr gebt ihr das blaue Elixier, welches ihr vom Dekuhändler bekommen habt. Im nächsten Raum rennt ihr vorbei an Blumen geradeaus zur verschlossenen Tür an der Wand vor euch und dann links zur nächsten Mumie, die von euch den gefangenen Fisch verlangt. Im nächsten Raum fangt ihr euch aus dem Wasser links einen weiteren Fisch und aus dem Wasser hinter den Hindernissen heißes Quellwasser. Verlasst diesen Raum wieder und geht vorbei an den Stämmen mit den Zacken durch die offene Tür und gleich links zur hungrigen Mumie, der ihr die Wundererbsen überreicht. Im folgenden Raum geht ihr zur Tür auf der anderen Seite zur nächsten Mumie, die die Dekunüsse beansprucht. Die folgende Mumie an der Wand geradeaus verlangt das heiße Quellwasser von euch. Vor der Kuh im nächsten Raum spielt ihr Eponas Lied, woraufhin diese euch etwas Milch liefert. Verlasst die Kuh wieder und geht direkt rechts zur nächsten hungrigen Mumie, die scheinbar hunger auf Bomben hat. Den Geist im nächsten Raum könnt ihr leicht mit Eispfeile bezwingen. Fangt den Nachtschwärmer ein und verlasst den Raum und den folgenden wieder. Direkt rechts steht nun eine weitere Mumie, der ihr den Fisch gebt. Geht nun gerade aus zur vorletzten Mumie, die den Nachtschwärmer von euch haben möchte. Vorbei an den Hindernissen im nächsten Raum gebt ihr der letzten Mumie die Milch und könnt einen durch ein Licht erfüllten Raum betreten. Hier müsst ihr nur noch die Fakeln mit Hilfe von Feuerpfeilen anzünden und ihr erhaltet eine Kiste mit dem Spiegelschild. Mit diesem richtet ihr sogleich das Licht auf den Block mit dem Sonnensymbol und auf das Sonnensymbol an der Wand. Es erscheint eine Leiter, ein Durchgang wird frei und ihr klettert dahinter eine weitere Leiter hinauf.
    Ihr befindet euch nun in den Ruinen von Ikana, in denen ihr Gibdos Maske tragen solltet. Geht Richtung der Säulen und dort links in einen Raum mit tanzenden Mumien hinein. Mit dem Feuerpfeil könnt ihr das Auge auf dem linken Pfeiler (Achtung, denn dieses befindet sich von euch aus gesehen hinter dem Pfeiler) vom Eis befreien. Geht durch den nun verfügbaren Durchgang hindurch in den nächsten Raum. Hier müsst ihr euch als Deku verkleiden und als solchen zu erst den Kristallschalter aktivieren. Der Fußboden fährt nach oben und ihr solltet schnellst möglich eine Blume aufsuchen, von der ihr euch auf den Schalter auf dem Podest rechts hinaufschießen lassen könnt. Diesen Schalter könnt ihr als Mensch aktivieren und den Raum durch den nun geöffneten Durchgang wieder verlassen. In diesem Raum offenbar euch das Auge der Wahrheit links des Eingangs ein Podest, auf das ihr springen müsst, um den linken Schalter zu aktivieren. Die Spinnen im Raum könnt ihr von dort aus abschießen und mit Hilfe des Auges der Wahrheit über weitere Platformen zur nächsten Tür springen. Durch die folgende Tür kommt ihr ins Freie. Hier kletter ihr auf die Mauer und geht diese bis zur Blume links entlang, in diese ihr als Deku hineinklettert und bis zum Schalter fliegt, den ihr aktivieren müsst. Fliegt wieder zurück zur Mauer und schießt mit dem Bogen auf den roten Kristallschalter. Den folgenden Sprung absolviert ihr am besten mit den Hasenohren und könnt nun zum Herzteil auf der letzten Säulen fliegen. Geht wieder zurück in den Raum mit den tanzenden Mumien und befreit das andere Auge vom Eis. Durch den nächsten Durchgang gelangt ihr in einen Raum mit einem Block, welcher ein Sonnensymbol trägt. Diesen müsst ihr mit Hilfe des Spiegelschildes anleuchten. Im folgenden Raum trefft ihr auf einen Gegner, den ihr mit Hilfe von Eispfeilen beschießt, sobald sich dieser zeigt. Habt ihr ihn besiegt, öffnet sich der Durchgang in den nächsten Raum, wo ihr die Treppe hinauf geht und wieder nach draußen gelangt. Rechts könnt ihr den Boden als Gorone mit Hilfe des Pulverfasses wegsprengen und am Boden den Block mit dem Sonnenymbol mit Hilfe des Spiegelschildes verschwinden lassen. Geht nun durch den freien Durchgang hindurch in den nächsten Raum, wo ein Zwischengegner auf euch wartet.
    Mit Hilfe von Feuerpfeilen müsst ihr erst Licht in den Raum bringen, indem ihr die Vorhänge anzündet. Die zwei Skelettwachen müsst ihr zu Boden zwingen und diese dann mit einem Lichtstrahl anstrahlen. Der nächste Schwertkampf gegen den König wird etwas schwerer, lässt sich aber auf nahezu gleiche Weise lösen. Ist dieser bezwungen, erlent ihr die Elegie des Leeren Herzens, mit der ihr ein Abbild euer selbst erstellen könnt. Spielt nun das Lied der Schwingen, um zum Ikana Canyon zurückzukehren. Hier geht ihr vorbei am Musikspielhaus rechts der Höhle zum Felsturm.
    Nach einer kleinen Klettertour, bei der ihr mit Hilfe der Elegie des Leeren Herzens bis zu vier Abbilder (Mensch, Gorone, Deku, Zora) erstellen könnt, um die Schalter auf dem Weg zu aktivieren, gelangt ihr schließlich nach oben zum Eingang des Felsturmtempels. Vergesst nicht die Eule zu aktivieren.

  • Im Felsturmtempel angekommen schießt ihr mit dem Feuerpfeil in das rechte (von euch aus gesehen das linke) Auge des Steinkopfes hinter dem Abgrund. Nachdem sich das Auge geschlossen und eine Kiste erschienen ist, geht ihr links durch die Tür. Hier sieht die Wand mit dem Riss sehr verdächtig aus und sollte von euch weggesprengt werden. An dieser Stelle könnt ihr die Bombenratte für diesen Zweck missbrauchen. Wenn ihr nun vor dem freigesprengten Zugang nach rechts geht, befinden sich dort Schalter in unterschiedlichen Größen. Stellt euch auf den großen Schalter und spielt als Gorone verwandelt die Elegie des leeren Herzens, um ein Abbild des Goronenlink auf dem Schalter zu hinterlassen. Zurück im freigesprengten Durchgang könnt ihr die großen Kisten mit einer Rollattacke als Link zerstören und euch die erste von zwei dahinter befindenden kleine Kisten schnappt. Diese stellt ihr auf dem Schalter links des freigesprengten Durchgangs ab. Die Zweite stellt ihr rechts des freigesprengten Durchganges auf den kleinen Schalter ab. Rechts davon ist der letzte Schalter unbesetzt, den ihr mit einem Abbild euer selbst besetzt. Nun öffnet sich das Gitter und ihr könnt dies passieren.
    Im nächsten Raum könnt ihr eine auffällige Stelle am Boden erkennen, die sich leicht wegsprengen lässt. In das nun entstandene Loch könnt ihr herunterspringen und mit Hilfe des Spiegelschildes das Sonnenlicht auf den Kasten mit der Sonne reflektieren. Dieser gibt nun einen Durchgang frei. Nun gilt es alle Steinstatuen als Goronenlink zu vernichten. Habt ihr diese nach ein par Goronenstampfern vernichtet, erscheint eine kleine Truhe mit einem kleinen Schlüssel. Mit Hilfe des Enterhakens könnt ihr euch an einer Zielscheibe neben dem Loch, durch welches ihr in diesen Raum gefallen seid, zu einer Kiste mit der ersten Verirrten Fee heraufziehen. Springt ihr wieder nach unten, gelangt ihr über eine Treppe wieder nach oben, wo ihr nun die verschlossene Tür öffnen könnt.
    Springt hier als Zora getarnt ins Wasser und lasst euch dort von dem Arm über dem Durchgang im Wasser nach oben schmeißen. Hier könnt ihr den Kristallstein mit Hilfe einer kleinen Wirbelattacke aktivieren und euch aus der Kiste rechts von euch einen kleinen Schlüssel ergattern. Zurück im Wasser schwimmt ihr dieses mal als Zoralink durch den Durchgang mit dem Arm. Ihr gelangt in einen großen Unterwasserraum.
    In diesem schwimmt ihr auf das Podest mit der Sonne zu. Unter diesem befindet sich umringt von Metallstacheln ein Schalter, den ihr aktiviert. Ihr schwimmt nun an die Oberfläche und landet dort auf einer Brücke. Oberhalb des Durchganges, den ihr von der Brücke aus sehen könnt, befindet sich ein verweistes Auge, welches nur darauf wartet, von einem Feuerpfeil getroffen zu werden. Nun geht ihr durch die Tür auf der anderen Seite, die sich mit Hilfe des Schlüssels öffnen lässt.
    Im nächsten Raum verwandelt ihr euch wieder in einen Goronen und haut mit geballter Goronenkraft die einzelnen Elemente des Pfeilers vor euch weg. Es erscheint ein Lichtstrahl, dessen Licht ihr mit Hilfe des Spiegelschildes auf das linke Sonnensymbol auf der rechten Wand von euch bündelt. Es erscheint eine Truhe. Nun leuchtet ihr den rechten Spiegel an der Säule an, bis ein Lichtstrahl aus diesem tritt. Stellt euch in diesen hinein und leuchtet von dort aus den Block mit dem Sonnensymbol auf der rechten Seite an. Dieser verschwindet und gibt eine Truhe mit einer weiteren Verirrten Fee frei. In der Kiste an der Säule mit den Spiegeln befindet sich eine Weitere. Nun begebt ihr euch wieder in den Lichtstrahl, der von der Decke scheint und strahlt von dort aus diesesmal den linken Spiegel an der Säule an und von dem entstanden Lichtstrahl aus den Spiegel hinten links an der Wand. Jetzt lässt sich der Block mit dem Sonnensymbol am Ende des Raumes bestrahlen, wodurch die Tür zum nächsten Raum frei wird.
    Hier müsst ihr zu erst nach unten springen und als Gorone die Plattform am Boden mit einem Stampfer aktivieren. Es erscheint ein Schalter, zu dem ihr euch hinrollt. Habt ihr diesen aktiviert, begebt ihr euch wieder zur Stelle, wo ihr nach eurem Absprung gelandet seid. Denn dort könnt ihr eine Leiter hinaufklettern und als Dekulink in die Pflanze klettern. Euer erster Flug geht zur Kiste mit einer Verirrten Fee, die sich direkt links des ersten Luftstroms befindet. Als nächstes müsst ihr wieder zurück zur Blume und dieses mal über die Luftströme fliegen. Zwischendurch müsst ihr notweise auf den Metallstreben landen. Eine kleine Dekupiruette sollte euch in den nächsten Luftstrom befördern. Ihr fliegt solange, bis ihr an eine kleine Kiste gelangt, welche eine Verirrte Fee enthält. Durch die Tür hinter euch gelangt ihr zum Zwischenendgegner, den ihr sofort mit Schwerthieben bearbeitet, sobald sich dieser in eure Nähe teleportiert. Als Belohnung erhaltet ihr den Lichtpfeil. Ihr verlasst den Raum durch die offene Tür.
    Von dem Podest aus könnt ihr auf die kleine Brücke springen und euch dort auf ein Gitter fallen lassen. Hier kommt die Bombenmaske zum Einsatz. Rammt mit dieser an der äußeren Ecke (Richtung Eingang) gegen die innere Mauer. Durch diesen Trick wird der Kristallschalter unter euch aktiviert. Springt herunter und holt euch die nächste Verirrte Fee aus der Kiste. Mit dem Enterhaken könnt ihr euch wieder zur Eingangstür hinaufziehen und wieder auf die kleine Brücke springen, um den Raum zu verlassen. Der nächste Gegner lässt sich durch ein Paar Lichtpfeile niederstrecken und ihr erhaltet eine Kiste mit Verirrter Fee Nr. 7. Weiter geht es im nächsten Raum. Hier könnt ihr direkt Nr. 8 aus der Kiste vor euch ergattern. Springt herunter und trefft das Sonnensymbol an der Wand mit einem Lichtpfeil, wodurch eine Kiste erscheint. Kletter hinauf und geht zurück in den Raum mit den Schaltern verschiedener Größen, den ihr zu Beginn betreten habt. Hier müsst ihr wieder auf selbe Weise die Schalter aktivieren, damit sich das Gitter wieder öffnet.
    Sobald sich das Gitter geöffnet hat, geht ihr wieder durch die Tür direkt rechts hinter dem Gitter. Nun könnt ihr den Block mit dem Sonnensymbol mit Hilfe des Lichtpfeils abschießen und Verirrte Fee Nr. 9 aus der Kiste befreien.
    Springt wieder als Zora getarnt ins Wasser und durch den Durchgang mit dem Arm hindurch. An der Oberfläche angelangt, geht ihr nicht durch die Tür mit den zwei Krügen, sondern zum Durchgang auf der anderen Seite. Denn dort könnt ihr nun den Block mit dem Sonnensymbol mit Hilfe des Lichtpfeils verschwinden lassen. Ein Blick in die Kiste links von euch lohnt sich. Ihr verlasst diesen Durchgang durch die Tür.
    Im nächsten Raum geht ihr direkt links durch einen dunklen Durchgang nach draußen. Rechts von euch befindet sich ein Schalter, der nach einem Druck ein Symbol freigibt. Ein Abbild von euch sorgt dafür, dass der Schalter aktiviert bleibt. Von einem der zwei Blöcke, von denen der Mittlere das Symbol versteckt gehalten hat, könnt ihr schließlich das Symbol mit einem Lichtpfeil treffen und der Tempel dreht sich um 180 Grad. Über die Blöcke könnt ihr in den Tempel zurück gelangen.
    Hier könnt ihr direkt eine Verirrte Fee aus der Kiste befreien und rechts den schmalen Pfad entlanggehen und über die nächste Tür den nächsten Raum betreten. Nach einem Schuss mit dem Lichtpfeil verschwindet der Block und ihr könnt als Dekulink die Blume verwenden und zur Kiste mit der nächsten Verirrten Fee auf der anderen Seite schweben. Lasst ihr euch nun von einem der Luftströme bis ganz nach oben treiben, so seht ihr eine von Feuer umringte Kiste. Das Feuer lässt sich leicht durch ein Abbild von euch auf dem Schalter, welcher sich auf einem Podest an der Wand befindet, löschen. Von dort aus könnt ihr auch das Sonnensymbol am Podest mit der Kiste mit einem Lichtpfeil treffen. Nutzt nun die Blume und die Luftströme, um vorsichtig zur Kiste mit der Verirrten Fee Nr. 12 zugelangen. Springt nun auf die kleine Brücke unmittelbar unter euch. Dort befindet sich ein kleiner Durchgang mit einem Schalter, den ihr aktivieren müsst. Aus der erschienen Kiste könnt ihr euch einen kleinen Schlüssel besorgen. Nun könnt ihr wieder nach oben und dort zur verschlossenen Tür fliegen, welche sich in einer Ecke und gut von Metallstacheln bewacht befindet.
    Im nächsten Raum könnt ihr das Symbol mit dem Lichtpfeil abschießen, auf die andere Seite gehen und wieder das Symbol mit einem Pfeil treffen. Diesen Raum könnt ihr nun wieder verlassen und im nächsten die Block am Boden rechts gegen die Abtrennung schieben. Nach einem Treffer des Symbols, dreht sich der Raum und ihr schiebt den Block bis zur Abtrennung an der Mitte (behaltet die Decke im Auge, denn sie zeigt euch, wo die einzelnen Ebenen anfangen) und dreht wieder den Raum. Den Block könnt ihr nun geradeaus, dann nach rechts schieben und den Raum wieder drehen. Der Block lässt sich nun ein Stück nach vorne schieben, den Raum wieder drehen und den Block in seine vorgesehene Niesche im Boden schieben. Die Tür öffnet sich und ihr gelangt in den nächsten Raum.
    Den Gegner könnt ihr einfach mit Lichtpfeilen beschießen, sobald sich dieser zeigt. An der erschienen Kiste könnt ihr euch zur nächsten Verirrten Fee hinaufziehen und durch den Durchgang dahinter den Raum wieder verlassen. Als Dekulink könnt ihr auf der anderen Seite die Blume verwenden, um in den Durchgang rechts der Tür zu fliegen. Hier geht ihr nach links zu einem Schalter, der eine Kiste mit einem Schlüssel freigibt, zu welcher ihr euch direkt vom Schalter aus mit Hilfe des Enterhakens heranziehen könnt. Geht den Durchgang wieder zurück und passiert dieses mal die Tür links des Durchganges. Diesen Raum könnt direkt über die Tür rechts entlang eines schmalen Pfades verlassen und dort zur Kiste rüberspringen. Geht wieder zurück in den vorherigen Raum und versucht die Metallstachel mit dem Enterhaken zu treffen, welche daraufhin explodieren und eine Landemöglichkeit mit Blume freigeben, die ihr direkt nutzt, um zur Tür am Ende des Raumes zu gelangen. Hier geht ihr einfach direkt in den nächsten Raum, wo ihr auf einen erneuten Zwischenendgegner trefft.
    Diesen könnt ihr wie folgt besiegen: Schießt mit einem Lichtpfeil auf ihn, damit die Fledermäuse wegfliegen. Sobald dieser seine Sense hebt, müsst ihr ihn direkt wieder mit dem Lichtpfeil beschießen. Seinen Angriffen gilt es auszuweichen. Ist er bezwungen, erhaltet ihr den Masterschlüssel aus der Truhe. Mit Hilfe des Liedes der Schwingen begebt ihr euch zum Eingang des Tempels.
    Draußen müsst ihr wieder den Tempel durch einen Schuss auf das Symbol drehen. Zurück im Tempel, springt ihr nach unten in den Abgrund, um eine Verirrte Fee aus der Kiste zu befreien. Durch die Tür rechts des Eingangs (aus der Sicht, wenn ihr den Tempel wieder betreten habt), springt wieder ins Wasser, nachdem ihr den Durchgang passiert habt. Hier könnt ihr die letzte Verirrte Fee aus der Kiste befreien. Verlasst den Tempel wieder, um diesen draußen wieder zu drehen. Im Inneren des Tempels könnt ihr an der Decke eine Kiste mit dem Enterhaken erreichen und euch an dieser nach oben ziehen. Die Tür oben könnt ihr nun mit dem kleinen Schlüssel öffnen. Der Gegner hinter dieser wird mit ein paar Lichtpfeilen bezwungen und gibt eine Kiste mit der Maske der Giganten frei. Im nächsten Raum könnt ihr euch an Kiste und Zielscheibe an der Decke leicht an den Hindernissen vorbei ziehen und nach einem Sprung nach unten ist der Weg zum Endboss frei.
    Hier erwartet euch Twinmolde. Ihr müsst die anvisierbaren Punkte (Kopf und Schwanz) der riesigen Würmer mit Pfeilen treffen. Sobald diese euch zu nahe kommen, solltet ihr schnell euren Schild ziehen. Sind euch die Pfeile ausgegangen könnt ihr euch mit Hilfe der Maske der Giganten vergrößen und die Würmer mit dem Schwert bearbeiten.
    Nach einem erfolgreichen Sieg kehrt ihr in den Ikana Canyon zurück und gebt dort in der Feenquelle die Feen ab. Als Belohnung winkt das Feenschwert. Begebt euch nun zurück nach Unruhstadt, um zu Tag 1 zurück zugelangen.


    Bevor ihr erneut gegen das Horror Kid kämpfen könnt, müsst ihr zu den einzelnen Tempeln zurückreisen und die vier Endbosse bezwingen. Dies müsst ihr unbedingt vor Einbruch der Nacht des letzten Tages schaffen.
    Habt ihr diese Aufgabe bewältigt, kehrt ihr in der besagten Nacht nach Unruhstadt zurück und könnt mit Hilfe des Gesangs des Himmels die vier Giganten rufen, um den Absturz des Mondes aufzuhalten. Nachdem Majora's Mask auf den Mond geflohen ist, folgt ihr der Maske.
    Unter dem Baum sitzt ein Kind, welches ihr ansprechen müsst, damit der letzte Endkampf beginnen kann:


    Wie ihr Majora's Mask bezwingen könnt, findet ihr unter dem Punkt "Endgegner".

  • Hier sind alle Fragen und Antworten aufgelistet, die der Fuchs von Link wissen will.


    Wie heisst der Bürgermeister von Unruh-Stadt?
    Richtige Antwort: Dotour


    Wie lautet der Name der besten Milch, die in der Milchbar ausgeschenkt wird?
    Richtige Antwort: Chateau Romina


    Wie lautet der Name des Vaters von Anju, der Besitzerin des Gasthofes?
    Richtige Antwort: Tortus


    Wer ist der Anführer der Bomber?
    Richtige Antwort: Jim


    Welche schlechte Angewohnheit hat Anju, die Besitzerin des Gasthofes?
    Richtige Antwort: Sie entschuldigt sich ständig.


    Wie viele Ballone setzt Ramina, das Mädchen auf der Ranch, während des Trainings ein?
    Richtige Antwort: 1


    Wie heisst der Gasthof von Unruh-Stadt?
    Richtige Antwort: "Zum Eintopf"


    Auf welchem Gebiet ist Anju, die Besitzerin des Gasthofes, wirklich schlecht?
    Richtige Antwort: Kochen


    Wie viele Briefkästen hat es in Unruh-Stadt?
    Richtige Antwort: 5


    Wie wird das Fest gennant, das in Unruh-Stadt gefeiert wird?
    Richtige Antwort: Karneval der Zeit


    Wie hoch wird der Turm am Festplatz nach seiner Fertigstellung sein?
    Richtige Antwort: 4 Stockwerke


    Wie nennt der Besitzer des Bomben-Shops seine Mutter?
    Richtige Antwort: Mami


    Wie lautet der Name der Sängerin der Zora-Band "Die Indigo-Gos"?
    Richtige Antwort: Lulu


    Wie viele Mitglieder zählt die Zora-Band "Die Indigo-Gas"?
    Richtige Antwort: 5


    Zu welchem Volk gehört Mikau?
    Richtige Antwort: Zora


    Zu welchem Volk gehört Darmini?
    Richtige Antwort: Goronen


    Wie lautet der Titel des Liedes, das dir Romani, das Mädchen auf der Ranch, beibringt?
    Richtige Antwort: Eponas Lied


    Welchen Namen gibt dir Romani, das Mädchen auf der Ranch?
    Richtige Antwort: Grashüpfer


    Wie viele Kühe gibt es auf der Romina Ranch?
    Richtige Antwort: 3


    Wie viele Hühner sind in der Scheune der Romina Ranch?
    Richtige Antwort: 1


    Um welche Uhrzeit geht Romani, das Mädchen auf der Ranch zu Bett?
    Richtige Antwort: 8


    Welche Waffe setzt Romani, das Mädchen auf der Ranch, während des Trainings ein?
    Richtige Antwort: Bogen


    Wohin möchte Cremina, Besitzerin der Romani Ranch, die Milch liefern?
    Richtige Antwort: In die Milchbar


    Zu welcher Tageszeit wacht Romani, das Mädchen auf der Ranch wieder auf?
    Richtige Antwort: 6


    Ist Tingle der Kartenzeichner Links-oder Rechtshändler
    Richtige Antwort: Rechts


    Wie lauten die magischen Worte, die Tingle erfunden hat?
    Tingle, Tingle... und weiter?
    Richtige Antwort: Kuuluu-Limpah


    Welche Farben haben die Hosen von Tingle, dem Kartenzeichner?
    Richtige Antwort: Rot


    Welches Instument spielt das Horror Kid?
    Richtige Antwort: Flöte

  • Kafei ist ein Mann der Opfer vom Horror Kid wurde. Er wurde in einen Jungen verwandelt. Er wollte mit Anju der Besitzerin vom Gasthaus "Zum Eintopf" heiraten, doch ihm wurde eine wertvolle Maske gestohlen die "Maske der Sonne" so nahm alles seinen Lauf...


    1.Tag
    Kurz nach dem Link Unruh-Stadt betreten hat, sieht er rechts vom Tor einen Jungen am Briefkasten mit einer Fuchsmaske. Link versucht den jungen anzusprechen, doch der haut schnell wieder nach Richtung Waschplatz ab. Jetzt ist es 10:30 Uhr und Link findet sich in Ost-Unruh-Stadt vor dem Haus des Bürgermeisters. Drin findet Link eine Frau die erklärt ihm das links eine Konferenz ist und rechts ein Wartezimmer. Link geht ins Wartezimmer dort ist eine dicke Frau sie ihm sagt sie suche ihren Sohn... Link will helfen und kriegt "Kafeis Maske" dazu kommt ein Eintrag ins Notizbuch das er von Jim dem Boss der Bombers bekommen hat. Link zieht die Maske auf und befragt die Leute im Dorf nach Kafei. Niemand weiß genaueres. Jetzt versucht er sein Glück im Gasthaus "Zum Eintopf", als er mit Anju über Kafei spricht bittet sie ihn um 24 Uhr in die Küche zu kommen, dass muss Link alles in sein Notizbuch eintragen. Oben im Gasthaus hat es weitere die er auch ins Notizbuch einträgt. "Nein so blöd es ist 1 Uhr ich habe Anju vergessen ich werde gleich zu ihr gehen!" Dort angekommen sagt sie: "Danke das du gekommen bist nimm diesen Brief und wirf ihn in einen der Briefkästen!" Link übernimmt den Job und wirft in gleich in einen der 5 Briefkästen in Unruh-Stadt.


    2. Tag
    Link zieht an diesem Regentag mal bisschen in der Stadt umher und sieht den Briefträger. Er verfolgt ihn zu dem Briefkasten in dem er den Brief einwarf. Am späteren Nachmittag um 15 Uhr stellt der Briefträger den Brief zu, er läuft Richtung Waschplatz. Link hört den Briefträger wie er den Brief diesem Jungen gibt. Um 16 Uhr geht Link zum Waschplatz, jetzt ist diese Tür offen. Link läuft in dieser "Wohnung" umher und findet den Jungen. Schnell geht es und sie waren in einem Gespräch verwickelt. Der Junge vertraut Link seine Geheimnisse an. Er sei Kafei und wurde verzaubert, seine Maske wurde von einem grinsenden Mann geklaut (Der Dieb die auch die Großmutter vom Bombenshop ausgeraubt hat übrigens dürft ihr in der Saga der Großmutter nicht helfen!) Kafei sagt: "Ich werde auf den Mann warten, schau durch dieses Loch dort siehst du in den Kuriositätenladen, der Dieb wird kommen und dann werde ich ihm folgen nimm bitte noch diesen Schlüsselanhänger und bring ihn Anju!" Link macht sich gleich auf den Weg zu Anju und übergibt den Schlüsselanhänger.


    3. Tag
    Link geht heute bisschen auf Termina Trainieren als es 13 Uhr war sagt er sich: "Ich gehe mal meinen Kumpel Kafei besuchen mal schauen, ob er mehr weiss..." In dem Versteck findet er zu seiner Überraschung den Kuriositätenhändler. "Huch der Grünputzige Junge, Kafei ist gestern diesem Dieb nachgelaufen! Der Dieb heißt Sakon und hat sein Versteck im Ikana Canyon. Kafei ist wie gesagt ihm gestern gefolgt als er in den Kuriositätenladen kam. Nimm noch diese Fuchs Maske die er mir gab und diese Eilpost hat er mir auch gegeben, könntest du sie bitte der Mutter von ihm geben?!" sagt der Kuriositätenhändler.


    Mit der Eilpost gibt es 2 Varianten:
    1. Variante
    Link bringt den Brief direkt in die Milchbar zu seiner Mutter
    2.Variante
    Link geht um 22 Uhr zum Postboten und gibt die Eilpost dem Briefträger, der ihn gleich zustellt. Als dank gibt es die "Mütze des Postboten"


    Link ist jetzt in Ikana Canyon eingetroffen. Beim Versteck von Sakon findet er auch Kafei der ihn über die Situation berichtet. Jetzt haben sie keine andere Wahl als auf Sakon zu warten. Um 18:30 Uhr ist es auch soweit der Dieb öffnet sein Versteck und Link und Kafei schleichen sich rein. "Da Link die Maske der Sonne ich nehme sie und dann ab zu Anju!" sagt Kafei. "Warte Kafei der Schalter..." konnte Link noch sagen doch da geht schon der Alarm an. Die Maske geht jetzt auf einem Laufband nach vorne wo es ein Loch hat. "Wir müssen schnell nach vorne zum Loch Sakon will mit der Maske abhauen steh auf den Schalter dann öffnet sich die Tür!" Link gehorcht.


    Durchgang von Kafei:
    1. Den Block rechts auf den Schalter.
    2. Auf den grauen Schalter stehen.
    3. Versuchen einen grauen Block auf den Schalter zu schrieben.
    4. Auf den Schalter stehen.


    Durchgang von Link:
    1. Die Pflanze zerstören
    2. 2 Pflanzen zerstören
    3. Den Wolf besiegen
    4. Auf den Schalter


    Als beide keuchend auf den Schalter stehen geht das Loch zu, die Maske ist gerettet. "Link wir haben es geschafft jetzt muss ich zu Anju ich danke dir von ganzem Herzen!" kann Kafei gerade noch sagen. "Kein Problem für was hat man sonst Freunde? Ich werde auch da sein wen ihr euch in die Arme nimmt" "Wo bleibt Kafei ich warte hier mit Anju auf ihn und jetzt ist es 3 Uhr wo bleibt er nur?" fragt sich Link. Um 4:30 Uhr kommt Kafei doch noch ins Zimmer. Sie tauschen jetzt beide ihr Masken aus und Link erhält als dank die "Maske der Liebenden"

  • Cremina und ihre kleine Schwester Romani wohnen auf einer Ranch bei der Milchstrasse. In letzter Zeig geschehen aber komische Dinge, der grosse Stein vor der Ranch, die Geister, die Geb. Gorman. Doch Link geht der Sache nach...


    1. Tag
    “Mir ist schwindlig, so eine Reise ist nichts für schwache Nerven!†sagt Link und zieht die Goronen-Haut aus. Er ist jetzt im Goronendorf und will diese Prüfung für das Pulverfass bestehen . “Um die Prüfung zu bestehen musst du dieses Fass zur Rennbahn bringen! Und dein Stein wegsprengen!†sagt der Goron. “Mehr nicht? Das schaffe ich!†sagt Link entschlossen. Natürlich hat Link bestanden und macht sich voller Stolz Richtung Unruh-Stadt. Dort angekommen geht er in den Bombenshop und um ein Pulverfass kaufen. “50 Rubine bitte†sagt der Gorone. 2Naja bisschen teuer aber was soll’s†meckert Link, er geht jetzt Richtung Milchstrasse. “Hmmm.... Ich gehe mal nach links, den Klotz vorne sprenge ich nachher weg.†meint Link, “Sei gegrüsst kleiner wir sind die Geb. Gorman und haben die beste Milch...†sagen die Geb. Gorman mehr wollte Link nicht hören, mit denen Stimmt was nicht Ausstrahlung und so. Jetzt legt er das Pulverfass einen knall gibt es und der Stein war weg.
    “Wow die Ranch ist ja gross, aber was ist das? Ich höre Epona!†sagt Link. “Hey du wer bist du? Ich bin Romani!†- †Ich bin Link angenehm†- â€Link angenehm??? Ich nenne dich Grashüpfer! Das passt zu dir!†lacht Romani. “Du musst mir helfen Grashüpfer die Geister... Sie kommen jedes Jahr vor Karneval, sie gehen langsam auf die Scheune zu und nehmen die Kühe! Du musst mir helfen nimm dieses Pferd. Mit diesem Lied kannst du es rufen!†Romani lern Link “Eponas-Liedâ€. “Übe noch, du musst sie treffen und sie zerplatzen kommen aber immer wieder! Halte durch von etwa 1:30Uhr bis etwa 5:15 Uhr und wir haben gewonnen!†- “ Romina du kannst auf mich zählen!†Link schaut sich noch ein bisschen auf der Ranch umher und er landet auf einer Hunderennbahn. Er wettet 80 Rubine auf einen Hund. Der Hund gewinnt und Link erhält 1 Herzteil. Jetzt geht er in eine andere Tür dort hat es lauter kleine Küken, Link zieht die Bremer Maske an und spielt ein Lied. Ehe er sich versieht sind schon alle Küken hinter ihm und werden zu Hühner. Als Dank gibt es eine wertvolles Sammelstück die Hasenohren.
    Jetzt ist es 1 Uhr morgens Geisterstunde. Romani kommt aus dem Haus “Link sie kommen bald ich halte drin die Stellung und du draußen , mach’s wie beim Training dann ist der Sieg unser!†Da ist auch schon ein Licht die Geister kommen, Link geht immer wieder um die Scheune auf Epona und eliminiert die Geister. Dabei hört er immer auf den Hund, denn der bellt wen ein Geist zu nahe kommt. Um etwa
    5:15 Uhr ist der ganze Spuck vorbei Link und Romina haben gewonnen.


    2. Tag
    Heute fährt Cremina Milch zur Milchbar, um etwa 18 Uhr. Link ist dazu Herzlich eingeladen und sagt zu.
    Um etwa 17:30 Uhr ist Link schon auf der Ranch, Cremina hat schon alles Vorbereitet. “Hallo Link, nein Romani du bleibst hier sonst fühlen sich die Kühe noch einsam!†- “ Na gut L†sagt Romani. Link steigt auf den Waagen und los geht’s. Cremina und Link besprechen die Momentanenlage. Auf der Milchstrasse ist komischerweise ein Zaun im Weg “Der Stein jetzt dieser Zaun...†überlegt Cremina “Die Geb. Gorman†denkt sich Link. “ Link nimm deinen Bogen und vertreib die Verfolger!†- “ Ok die kommen dem Waggen nicht zu nahe versprochen!†Link zielt so gut er konnte, so war es den Verfolger nicht möglich nur 1 Krug zu zerstören. Als sie es geschafft haben gibt Cremina als Dank Romanis-Maske nun war er stolzes Mitglied in der Milchbar schon die 2 Maske (in der Romani-Saga) freut sich Link.

  • Willenloser Dschungelkrieger Odolwa


    “Ist jetzt schon Karneval das der so aussieht?†fragt Link sich. Aber keine Nagst gerade seine grösse ist seine Schwäche. Klug wie Link ist wartet er bis Odolwa zuschlägt, dann weicht er aus und springt zu Odolwas Füssen und Schlägt zu. Nun versucht Link es auch mit dem Pfeil auch der sitzt und Odolwa ist kurz benommen die Chance zum Angriff.
    Das macht Link ein paar mal und schon braucht Odolwa Hilfe! Er ruft Rieseninsekten, Link besiegt die Insekten und schaut dabei immer auf Odolwa, der auch immer wieder versucht anzugreifen doch er muss immer wieder Hiebe von Link einstecken. Jetzt wirft Odolwa Steine runter und entzündet einen Flammenkreis, Link weiss aus Zahlreichen Gegner das Odolwa bald umfällt.
    “Jetzt versetze ich dir den Todeshieb!†schreit Link und Odolwa fällt Tod um. Link erhällt das Vermächtnis von Odolwa und ein Herzcontainer, Link wird irgendwo hingezaubert und ihm wird “Gesang des Himmel†erlernt.


    Stählender Albtraum Goht


    Ein riesen Teil von einem Stier denk sich Link “Warum ist er wohl eingefroren?†fragt sich Link “Kannst ihn ja fragen link†spottet Taya. Link nimmt einen Feuerpfeil und schmelzt das eis. “Du Dummkopf das mit dem Fragen war nur ein Witz!†ergärt sich Taya . Der Stier rennt los und rennt Link fast um. Jetzt gibt es 2 Varianten Goht zu besiegen:
    Variante 1: Link zieht die Goronen-Haut an und setzt Goronenrolle ein. Link rammt Goht der Rennt immer schneller. Link zerstört die grünen Krüge in denen es Grüne Energie hat und rammt weiter Goht. Doch jetzt muss Link aufpassen! Goht wirft Bomben und Energiekugeln. Link rammt ihn weiter und Goht springt voll in die Wand und ist besiegt.
    Variante 2: Link bleibt vorm Eingang stehen, so dass er nicht auf die Bahn gerät und schieß Goht jede Runde mit einem Pfeil ab. Nach einigen Runden ist dann auch Goht besiegt.
    Link gewinnt Gohts Vermächtnis und ein Herzcontainer.


    Versklavter Wächter der Meere Gyorg


    “Zorakick, Zoraschlag†ruft Link, er übt gerade die Techniken. Aber so ungeschickt wie es ist fällt er in ein Loch auf eine Plattform umhüllt von Wasser. Kaum konnte er sich richtig umschauen schiesst schon Gyorg aus dem Wasser. “Hey du dummer Fisch na warte du wirst mein Mittagessen!†sagt Link wütend, er sucht nach Gyorg und setzt Zorabumerang ein . Es trifft Gyorg voll und Link springt ins Wasser und ruft immer noch Wuterfüllt “Elektroschock du blöder Fisch†Doch Gyorg hat auch seinen Stolz und nimmt Link in den Mund und kaut auf ihm rum. Dass ist ein grosser Fehler von Gyorg Link, jetzt nicht mehr zu stoppen ruft “Was soll das? Du bist mein Mittagessen und ich bin nicht dein Kaugummi!†Link wiederholt das mit dem Bumerang schwimmt dann aber sofort wieder auf die Plattform. Nach einiger Zeit zeigt auch Gyorg seine Schwäche er braucht Hilfe von kleinen Fischen. Als er sie besiegt hat greifft er auch Gyorg an der jetzt geschlagen auf die Plattform springt und immer kleiner wird. Tja Link das gibt höchstens noch eine Vorspeise, wie immer gibt’s Gyorgs Vermächtnis und ein Herzcontainer.


    Seelenloser Wüstenkriecher Twinmold


    Der Letzte Gegner vor dem Finale. Link springt in das Loch und landet in einer Wüste. Auf den ersten Moment scheint alles ruhig, doch da kommen schon die 2 Würmer und Link’s erster Gedanke ist “Endlich Essen†strahlt Link. Er zieht die Maske der Giganten an und verwandelt sich in einen Giganten. Ein harter Kampf bleibt es aber trotzdem denn die Maske braucht viel grüne Energie. Link haut voll auf den Wurm, aber das Schwert prallt nur ab. Das gefällt Link nicht er versucht es am Ende des Schwanzes und schon zeigt der Wurm Schwächen. Link versucht es auch beim Gesicht wo der Wurm ebenfalls Schwächen hat. Link muss jetzt einfach immer wieder die Schwächen angreifen. Dabei muss er immer die grünen Flaschen einsammeln die von den Steinen abprallen als beide Würmer besiegt sind gibt’s das 4 und letzte Vermächtnis und ein Herzcontainer.


    Majora's Mask


    Der Kampf gegen Majoras Mask kann sehr hart sein, oder auch in 2 Minuten kann man als Sieger hervorgehen! Wie das geht? Mit der Maske “Gesicht der grimmigen Gottheit†um diese Maske zu erhalten muss Link aber zuerst alle 20 Masken (ohne Verwandlungs-Masken) in seinem Besitz haben.


    1. Variante Ein harter Kampf


    “Hey du, ja du mit Majora's Mask!†- â€Was ist willst du Spielen? Ok wir spielen Verstecken aber du hast nur schwache Masken†- “Mir egal ich werde dir deinen Hinter versohlen wist schon sehen!†Kaum hat Link das gesagt, war er schon in einem komischen Raum. Die 4 Vermächtnisse gingen wie durch Zauberhand an je 1 Wand nun wurde Majoras Mask entzündet.


    Majora's Mask:
    Ohne “Gesicht der grimmigen Gottheit†ist es nicht leicht. Link nimmt seinen Bogen und schießt sie auf Majoras Mask. Nun sinkt sie auf den Boden und Link kann sie schlagen. Das macht er ein paar mal und dann kommen die 4 Vermächtnisse, sie schießen mit Energien auf Link doch das beeindruckt ihn nicht, er schießt seine Pfeile und die 4 Vermächtnisse sind besiegt. Majoras Mask schießt jetzt mit Laserstrahlen die Link mit dem Spiegelschild zurückschleudert.


    Majora's Inkarnation:
    Auch die 2 Form kann Link auch mit einem Combo von Pfeil und Schlägen unschädlich machen. Das Problem ist jedoch die Geschwindigkeit von Majoras Inkarnation. Doch trifft Link mit einem Pfeil und bringt ihn zum Fallen kann er, ohne Probleme auf Majoras Inkarnation einschlagen.


    Majora's Magier:
    Schießt Link einen Pfeil und auf Majoras Magier, ist er für kurze Zeit gelähmt und Link kann auf ihn einschlagen. Hat Link keine Pfeile mehr kann er immer noch gewinnen. Schlägt Majoras Magier mit den Peitschen, kann Link die mit seinem Spiegelschild abwehren und immer mehr zu Majoras Magier gehen. Zum Glück hat Link viele Feen bei sich, denn wen ihn eine Peitsche trifft kostet ihn das viel Energie. Nachdem er Majoras Magier ein paar mal geschlagen hat ist Majoras Magier und Link hat die Welt gerettet.


    2. Variante Ein leichter Kampf


    “Gesicht der grimmigen Gottheit, gib mir die Kraft!†schreit Link und probiert die neue Maske. Er verwandelt sich in einen Silbernen Krieger mit einem langen Schwert.


    Majora's Mask:
    Visiert Link nun Majoras Mask mit dem Z Knopf kann er Energien auf Majoras Mask schleudern, nach paar Schlägen ist Majoras Mask am Ende.


    Majora's Inkarnation:
    Da ist es schon ein bisschen schwerer aber mit dem Z Knopf kann man trotzdem wieder Energien auf ihn Schleudern und wen er fällt läuft Link zu ihm und gibt ihm Saures.


    Majora's Magier:
    Auch bei der letzten Stufe kann man den Z Knopf einsetzen hier ist zu beachten das man die Peitschenschläge gut deckt mit dem Schwert aber auch sonst ist er kein Problem.

  • Hymne der Zeit
    rechts, A, runter, rechts, A, runter


    Ballade des Kronos
    runter, A, rechts, runter, A, rechts


    Thema der Zeit im Wind
    rechts, rechts, A, A, runter, runter


    Lied der Befreiung
    links, rechts, runter, links, rechts, runter


    Sonate des Erwachens
    hoch, links, hoch, links, A, rechts, A


    Lied der Schwingen
    runter, links, hoch, runter, links, hoch


    Gesang des Himmels
    rechts, runter, A, runter, rechts, hoch


    Goronisches Schlummerlied
    A, rechts, links, A, rechts, links, rechts, A


    Eponas Lied
    hoch, links, rechts, hoch, links, rechts


    Bossa Nova der Kaskaden
    links, hoch, links, rechts, runter, links, rechts


    Hymne des Sturms
    A, runter, hoch, A, runter, hoch


    Elegie des leeren Herzens
    rechts, links, rechts, runter, rechts, hoch, links

  • Mütze des Postboten


    Eigenschaft der Maske: Link wird als Postboten anerkannt.


    Besonderheit:
    Trägt Link diese Maske kann er in die Briefkästen schauen und findet ein Herzteil.


    Fundort der Maske:
    Erhält Link wenn er den Postboten anspricht, der Postbote gibt Link eine Eilpost die er an die Mama von Kafai weitergibt sie gibt als dank diese Maske.


    Maske der Nacht


    Eigenschaft der Maske:
    Link kann bei der Oma im Gasthaus zum Eintopf die Geschichte anhören, ohne einzuschlafen.(Gibt ein Herzteil)


    Besonderheit:
    Man schläft nicht ein.


    Fundort der Maske:
    Diese Maske kann man im Kuriositätenladen für 500 Rubinen kaufen, wen man den überfall in der ersten Nacht verhindert.


    Ka-Bum-Maske


    Eigenschaft der Maske:
    Explodiert in Links Gesicht, wenn er die Maske aktiviert.


    Besonderheit:
    Diese Maske ist so gut wie eine normale Bombe.


    Fundort der Maske:
    Verhindert Link den überfall in Nord-Unruh-Stadt in der ersten Nacht um 0:20 Uhr.


    Fels-Maske


    Eigenschaft der Maske: Trägt Link die Maske so wird er unsichtbar für ein paar Leute z.B. für die Piraten was das ganze einfach macht.


    Besonderheit:
    Man wird für ein paar Leute unsichtbar.


    Fundort der Maske:
    Geht Link nach Ikana kommt er an einem komischen Typen vorbei, rechts hat es einen Kreis aus Steinen. Setzt er nun das Auge der Wahrheit ein sieht er den Soldaten Shiro. Gibt er ein rotes Elixier bekommt als dank die Fels-Maske.


    Feen-Maske


    Eigenschaft der Maske: Verirrte Feen fliegen auf Link zu. Funktioniert auch bei grösserer Entfernung. (Achtet immer auf die Haarfarbe sie leuchtet rot wenn eine Fee in der nähe ist.)


    Besonderheit:
    Zieht verirrte Feen an z.B. in den Tempeln.


    Fundort der Maske:
    Link muss die Fee in Unruh-Stadt finden und zur grossen Fee in Nord-Unruh-Stadt bringen.


    Deku-Schale


    Eigenschaft der Maske: Link verwandelt sich so in einen Deku.


    Besonderheit:
    Link erlernt die Fähigkeiten eines Dekus und kann auch Deku-Blumen benutzen.


    Fundort der Maske:
    Diese Maske erhält Link automatisch nach den ersten drei Tagen, wenn der Maskenhändler die Sonate der Befreiung spielt.


    Fuchs-Maske


    Eigenschaft der Maske: Trägt Link diese Maske und schneidet das bewegende Gras, taucht ein Fuchs auf der Link einige Fragen stellt. Antwortet er überall richtig erhält er ein Herzteil.


    Besonderheit:
    Ein Fuchs erscheint.


    Fundort der Maske:
    Diese Maske bekommt Link wen er die Kafei-Saga macht. Stellt er den Brief von Anju Kafei zu und geht am dritten Tag in Kafeis Versteck, findet er den Kuriositätenhändler der ihm die Maske gibt.


    Bremer-Maske


    Eigenschaft der Maske: Kleine Tiere wie z.B. Küken laufen Link hinterher, wenn er die Maske trägt und den B-Knopf gedrückt hält um das Lied zu Spielen.


    Besonderheit:
    Tierbabys folgen Link.


    Fundort der Maske:
    Geht Link nachts zum Waschplatz trifft er dort den Leierkastenspieler Guru-Guru. Hört Link ihm zu gibt es diese Maske als Geschenk.


    Hasenohren


    Eigenschaft der Maske: Trägt Link diese Maske kann er schneller Rennen und Springt weiter.


    Besonderheit:
    Schnelles Fortbewegungsmittel.


    Fundort der Maske:
    Geht Link zur Rominas Ranch und besucht den Hühnerstall muss er die Bremer-Maske aufsetzen und das Lied mit dem B-Knopf Spielen, dabei muss er bei allen Küken durchlaufen das sie ihm nachlaufen. Sind alle gross gibts die Hasenohren.
    Don Geros Maske


    Eigenschaft der Maske: Trifft Link einen Frosch egal wo, ob freier Wildbahn oder in einem Tempel. So kann er mit dieser Maske mit dem Frosch sprechen. Hat Link mit allen Fröschen im ganzen Land gesprochen, so erhält er ein Herzteil.


    Besonderheit:
    Man kann mit Fröschen Sprechen.


    Fundort der Maske:
    Link muss in der Halle der Goronen alle Fackeln anzünden. Danach fängt der Kronleuchter an sich zu drehen. Zerstört er alle Teile fällt ein Stück Fleisch herunter, welches ihr zu dem Goronen bei der Bergsiedlung bringen müsst.


    Maske der Düfte


    Eigenschaft der Maske: Mit dieser Maske wird der Geruchssinn von Link stark verbessert und er kann die Pilze im Wald riechen.


    Besonderheit:
    Man findet Pilze im Wald.


    Fundort der Maske:
    Hat Link den ersten Tempel gemeistert, muss er in Richtung des Königs gehen. Doch anstelle gerade aus zu gehen, geht Link links dort wartet der Berater des Königs. Folgt er ihm erhält er zuletzt diese Maske.


    Goronen-Haut


    Eigenschaft der Maske: Link kann sich in einen Goronen verwandeln.


    Besonderheit:
    Mit dieser Maske bekommt Link die Haut eines Goronen und wird so voll kräftig. Einziger Nachteil man kann nicht schwimmen.


    Fundort der Maske:
    Die Maske erhaltet er von Darmais Geist, wenn er ihm zum Grabmal folgt und die Sonate der Befreiung spielt. Dazu braucht Link aber zuerst das Auge der Wahrheit.


    Zora-Schuppe


    Eigenschaft der Maske:
    Mit der Maske/Schuppe verwandelt Link sich in einen Zora.


    Besonderheit:
    Trägt Link diese Schuppe, kann er unter Wasser Laufen, Atmen usw. Ausserdem übernimmt er alle Fähigkeiten der Zoras.


    Fundort der Maske:
    Hilft Link dem Zora an der Schädelküste aus dem Wasser und spielt die Sonate der Befreiung erhält er diese Schuppe.


    Romanis Maske


    Eigenschaft der Maske:
    Mit dieser Maske ist Link ein offizielles Mitglied in der Milchbar er kann mit dieser Maske den Club zu fast jeder Zeit besuchen und Milch kaufen.


    Besonderheit:
    Zeichen zur Mitgliedschaft.


    Fundort der Maske:
    Hilft Link den Romina- Schwestern Milch austragen, (ein Teil der Romina-Ranch-Saga) erhält er diese Maske.


    Maske des Zirkusdirektors


    Eigenschaft der Maske:
    Einige Untersuchungen und fragen lassen sich leicht lösen mit dieser Maske.


    Besonderheit:
    Erweicht das Herz von Menschen.


    Fundort der Maske:
    Geht Link der Nacht in die Milchbar, so trifft er auf Toto dem Manager. Geht er auf die Bühne und spielt mit den einzelnen Verwandlungs-Masken das was er hören will, so bekommt er die Maske.


    Kafeis Maske


    Eigenschaft der Maske:Trägt Link diese Maske und geht zum Gasthaus. Kann er mit Anju sprechen die ihm sagt, wo man Kafei findet.


    Besonderheit:
    Diese Maske zeigt das man diese Person sucht.


    Fundort der Maske:
    Geht Link ins Haus des Bürgermeisters und dann nach rechts, trifft er auf eine Dame. Es stellt sich fest das sie die Mutter von Kafei ist. Sie stellt Link als Detektiv an, er soll Kafei mit dieser Maske finden.


    Maske der Liebenden


    Eigenschaft der Maske:
    Mit dieser Maske kann Link Leute beruhigen z.B. in der Residenz des Bürgermeisters was ein Herzteil einbringt.


    Besonderheit:
    Ein Beweis das sich zwei Lieben und ein Heiratsversprechen geben.


    Fundort der Maske:
    Spielt Link die Kafei-Sage durch, erhält er am dritten Tag die Maske.


    Maske der Wahrheit


    Eigenschaft der Maske:
    Mit dieser Maske versteht man alle Gedanken von Tieren (außer Epona). Ausserdem kann er die Botschaften der Mythensteine hören.


    Besonderheit:
    Man kann Gedanken lesen.


    Fundort der Maske:
    Bricht Link den Bann im Skulltula-Haus erhält er vom Bewohner des Hauses diese Maske.


    Kamaros Maske


    Eigenschaft der Maske:
    Mit dieser Maske erlernt Link den "Kamaros Tanz" den er bei den Schwestern in Süd-Unruh-Stadt in der Nacht beibringen muss, dafür springt ein weiteres Herzteil raus.


    Besonderheit:
    Man lernt den legendären "Kamaros Tanz".


    Fundort der Maske:
    Begibt sich Link in der Nacht genau 0:00 Uhr zu den Pilzen im Norden, taucht dort der Tänzer Kamaro auf (Auf dem Pilz wo der Kreis aus Steinen ist). Spielt er jetzt Sonate der Befreiung erhält er diese Maske.


    Gibdos Maske


    Eigenschaft der Maske: Trägt Link diese Maske vor den Gibdos (Mumien). Wird er als ihresgleichen anerkannt und wird nicht angegriffen.


    Besonderheit:
    Mit dieser Maske gibt man sich als Gibdo aus.


    Fundort der Maske:
    Link muss im Keller der Musikbox zu dem Schrank gehen. Dort findet er Pamelas Vater der verflucht ist. Spiel er jetzt die Sonate der Befreiung erhält er die Maske als Geschenk.


    Garos Maske


    Eigenschaft der Maske:
    Diese Maske trägt den Geist Garos, welcher ein Ninja von Ikana war. Trägt Link diese Maske im Ikana Canyon tauchen Ninja auf die er bekämpfen muss.


    Besonderheit:
    Nanjas tauchen auf.


    Fundort der Maske:
    Gewinnt Link das Pferderennen gegen die Brüder (Nähe Milchstrasse), so gibt es diese Maske als 1st Preis.


    Helm des Hauptmannes


    Eigenschaft der Maske:
    Mit dieser Maske kann Link sich mit den Skeletten auf dem Ikana Friedhof und im Skulltula-Haus an der Schädelküste unterhalten.


    Besonderheit:
    Diese Maske trug der höchste Offizier der Königlichen Armee


    Fundort der Maske:
    Weckt Link das grosse Skelett auf dem Friedhof durch die Sonate des Erwachens auf, muss er gegen das Skelett antreten gewinnt er gibt es diese Maske.


    Maske der Giganten


    Eigenschaft der Maske:
    Durch diese Maske wird Link zu einem Riesen.


    Besonderheit:
    Funktioniert nur im Kampf gegen Twinmold. Zudem schlingt diese Maske Unmengen von Grüner Energie. Ist die Energie leer schrumpft Link wieder zurück.


    Fundort der Maske:
    Link muss im Felsenturm Tempel in den Raum vor Twinmold und den Roboter-Wächter Augor ausschalten.


    Gesicht der grimmigen Gottheit


    Eigenschaft der Maske:
    Diese Maske macht aus dem kleinen Link einen grossen Super-Link mit einer magischen Rüstung und magischem Schwert. Zudem kann das Schwert blaues Feuer schleudern wenn man den Gegner mit dem Z-Trigger ins Visier nimmt.


    Besonderheit:
    Diese Maske kann nur im Kampf gegen Endgegner benutzen.


    Fundort der Maske:
    Hat Link alle 20 Masken (ohne Verwandlungsmasken) gefunden, kann er sie im Mond bei den Wächtern der letzten Labyrinthe abgeben. Hat Link keine Maske mehr, erhält er von dem Jungen mit der "Majora Maske" die Maske "Gesicht der grimmigen Gottheit" die im Kampf gegen den ultimativen Boss sehr hilfreich ist.