Alles anzeigenDu bist weder gut vorbereitet, noch hast du genügend Materialien (Sonnenfleckchen). Du kamst aber auch nicht auf die Idee einen Miasmaschutz mit Finsterklumpen herzustellen, oder evtl die Rüstung anzuziehen? Es gibt unzählige Möglichkeiten gerade beim Endgame mit den vorliegenden Ressourcen. Weder besitzt du diese Ressourcen, noch dachtest du evtl. an Alternativen und nennst dies dann "Designschwäche"?
Der Endkampf mit Ganondorf findet auch mittels Masterschwert statt. Normalerweise würde das Schwert nach wenigen Schlägen kaputt gehen, das tut es aber nicht und dieser Umstand ist für mich ein Eingeständnis, dass die Entwickler eben auch über den Umstand bescheid wussten, dass möglicherweise Spieler nicht so toll vorbereitet ins Endgame marschieren. Es gibt ja sogar einen Waffenraum im Endgebiet, das heißt, dass die Entwickler da sehr wohl sich der Schwächen ihres Designs bewusst waren und ein Sicherheitsnetz gebaut haben. Umso mehr ärgert es mich, dass sie dort bspw. nicht auch eine Möglichkeit eingebaut haben, um sich vom Miasma vor Ort zu heilen, ohne, dass man Backups mit haben muss oder eine Möglichkeit, nochmal an die Oberfläche zu kommen. So viele Spiele haben das heute und du kannst mir nicht erzählen, dass Nintendo die Erfahrung fehlt so einen Fehler unabsichtlich zu begehen. Daher ist es eine Designschwäche.
Ich bin de facto softlocked. Die Umstände dafür sind sehr speziell und ich gebe dir recht, dass viele Spieler das selbe Problem garnicht haben, aber allein schon die Möglichkeit, dass dieses Problem existiert und die Faktoren dafür garnicht mal so abwegig sind, verblüffen mich. Wäre es so schlimm gewesen, diesen Fehler auszubügeln indem man eine von mehreren Dingen als sog. Failsafe dort unten hat? Okay, Nintendo war bisher nicht so stark darin, die Fehler und Designschwächen von Breath of the Wild auszubügeln aber das ist ja selbst in ihrer Designphilosophie (Freiheit, jederzeit alles machen zu können, überall hin ohne Vorbereitung) das genaue Gegenteil?
Das wäre ungefähr so, als würde ich in World of Warcraft das Leveling als "Designschwäche" bezeichnen, da ich unnötigerweise nun auf LVL 100 muss und dann erst denn Endcontent betreten kann, obwohl das eh nur ein Umweg ist.
Ist nicht mal annähernd damit vergleichbar schon wegen einer völlig anderen Designphilosophie und Elementen, die ins Spiel aneinander gekoppelt wurden.
Wie gesagt, es ist ja kein großer Fehler, es fühlte sich für mich nur in diesem Moment so an und man hätte diesen Fehler total einfach beseitigen können, indem man einfach dem restlichen Credo des Spieles folgend dem Spieler ermöglichen könnte, da wieder rauszukommen, ohne einen alten Spielstand laden zu müssen. Völlige Freiheit bedeutet für mich ja schließlich auch, jederzeit einen Dungeon abzubrechen, was ja bisher in jedem Fall, der mir bekannt war, möglich war. Ich glaube, dass ich sogar einmal in einem Fall von einem Endboss geflohen bin, einfach, weil das Spiel diese Option stets anbietet wie eben auch, sich vorzubereiten und endlos Essen zu kochen, um dieses Element auszunutzen. Es kann auf sehr viele Arten gespielt werden und plötzlich verbietet mir Nintendo eine Art und sagt "schade, dass du dich die letzten 100 Spielstunden an ein Konzept gewöhnt hast, das wir soeben geändert haben".
Es ist eine Designentscheidung und kein Designfehler. Von dem ab wie gesagt, führt zu so einer Situation eine schlechte Vorbereitung ohne Sinn und Verstand. Du kannst in vielen Spielen den "Bosskampf" (Endkampf) auch nicht abbrechen, dass hat auch wenig mit der eigentlichen "Freiheit" zu tun, in manchen kann man es.
Kurzum: Es ist kein Designfehler. Vor allem da dies ein Problem der Kategorie 1:1000 ist. Das Spiel sagt dir von Stunde 1 an: Achtung, Miasma, alles Miasma, Miasma böse. Miasma überall, Ganondorf Miasma... Anscheinend wurde hier eher das Konzept nicht verstanden.
Natürlich könnte man es optional anbieten, aber es ist auch kein Designfehler wenn es das nicht macht ab einem gewissen Punkt. Dazu gibt es historische Ladestände (autosaves). Aber man kann natürlich die Eigenverantwortung auch abschieben und dann auf Designfehler verweisen, wobei Tausende von Spielern dieses Problem nicht mal annähernd haben. Ein Designfehler wäre für mich etwas, wo eine Vielzahl von Spieler darunter leidet. Ich schätze mal, dass total unvorbereitete Spieler im Endgamecontent eher eine qualifizierte Minderheit darstellen.
Sagen wir so, für dich wäre es eine nötige/gute Option gewesen da du zuvor Fehler gemacht hast. Von einem Designfehler kann man hier aber nicht ernsthaft sprechen.