Beiträge von Nefiji

    Gute Arbeit, Plebo! Mit dem 100% Run hast du dich auf jeden Fall einer echten Quest verschrieben, und ich kann dir nur empfehlen, die Gelegenheit zu nutzen, in deinen kommenden Playthroughs ein paar nette neue Builds auszuprobieren. Vor allem in Dark Souls 1 sind die unterschiedlichen Builds nämlich noch echt einzigartig.




    Ich hab in meinem letzten DS1 Run bspw. einen Full Tank gespielt, der Havel's Rüstung und seinen Schild verwendet hat - also genau die Rüstung und der Schild, die laut der Lore aus purem Stein bestehen. Natürlich konnte ich mit dem Build nur Fat Rolls machen (wenige iFrames und viel Endlag), aber Rollen waren um ehrlich zu sein auch niemals notwendig mit diesem Charakter. Mein eigentlicher HP-Balken war nämlich der Ausdauer-Balken, denn solange ich diesen gut gemanaged habe, konnte ich jeden noch so mächtigen Angriff komplett wegblocken. Und kleinere Gegner sind sogar beim Attackieren meiner bloßen Rüstung mit ihren Armen daran abgeprallt und waren kurzzeitig gestaggert. :biggrin: (God bless the Poise System in DS1 and DS2)


    Oben drauf hat der Charakter noch eine sehr langsame, sehr mächtige STR Zweihandwaffe verwendet, und sich an verschiedenen Pyromantiezaubern bedient. Einer davon hieß Power Within, und hat bewirkt, dass man langsam stetig HP verliert, aber dafür einen extremen Angriffsbonus erhalten hat. Im Endeffekt lief der Build also darauf hinaus, dass man mit dem richtigen Stamina Management und Attack/Block Timing unbesiegbar gewesen ist, und viele Bosse mit nur 4-8 Treffern vaporisieren konnte, aber man aufgrund der nutzlosen Rolle und stetigem HP-Verlust auch unglaublich schnell verrecken konnte, wenn man die Kontrolle das Geschehen verloren hat. Sich einfach schnell mit Roll Spamming in Sicherheit begeben und Estus Chugging betreiben war da definitiv nicht drin.




    Was ich auch noch mal ausprobieren wollte wäre ein Samurai Charakter, der seinen Equip Load stets mithilfe von leichten Rüstungen bei unter 25% belässt, damit er nicht nur die schnellste Rolle ausführen, sondern diese auch noch mithilfe des Dark Wood Grain Rings in einen verbesserten Ninja Flip umwandeln kann. Dazu käme noch eine DEX-basierte Katana, die mit Gift appliziert wird, sowie ein rudimentäres Magieverständnis, damit der Samurai den Zauber Hidden Body wirken kann, mithilfe dessen sein Körper fast komplett unsichtbar wird, sodass sämtliche Widersacher mit Backstabs überrascht werden können. :woot2:


    Ich hoffe ich konnte dir mit diesen Infos ein paar Inspirationen für deinen nächsten Charakter verschaffen. Man kann sich jedenfalls diesbezüglich in DS1 ganz schön austoben, gerade auch bezüglich der vielen unterschiedlichen Magietypen. (Sorcery, Miracles, Pyromancy, Hexes)


    minish_cap Wie sah der Build in deinem ersten Run so aus bzgl. der Stat-Verteilung, dem vorhandenen Equip Load, sowie der Waffen- und Magienutzung? :hmm:

    Ich würde mich wohl für den roten Link entscheiden, hauptsächlich aus Nostalgiegründen. Ich bin nämlich früher als Kind am liebsten mit roter Tunik, Spiegelschild und Eispfeilen in Ocarina of Time herumgelaufen. Zum einen, da ich den Look cool fand, und zum anderen weil ich gerne so getan habe, als wäre ich ein Ehrenmitglied der Gerudos, hehe. Und da rot als Farbe unter den Uniformen der Gerudos vertreten ist, der Spiegelschild ihr Wappen trägt, und die Eispfeile aus ihrer persönlichen Waffenkammer stammen, war die Wahl für mich als Gerudo-Fan eindeutig. (Aus reine Style-Gründen hab ich dann auch noch die Pegasusstiefel getragen) :D2:


    Im Grunde genommen würde ich mich aber in einer Multiplayer-Session mit jeder Farbe zufrieden geben, solange am Ende jeder halbwegs zufrieden mit seiner Auswahl ist. Lila und blau finde ich ebenfalls sexy, und grün ist eben das ikonische Original schlechthin. :rainbow:

    Ich würde mich über ein neues Four Swords Spiel freuen - also generell über mehr Zelda-Releases, als es momentan der Fall ist. Während der 5-jährigen Lebensspanne des GameCubes haben wir Zelda Fans Master Quest, Wind Waker, Four Swords Adventures, Minish Cap und Twilight Princess erhalten, also bis auf erstgenanntes alles eigenständige Spielentwicklungen, nach denen man sich nur die Finger lecken kann.


    Vergleicht man das mit den ersten 5 Jahren der Lebensspanne von der Nintendo Switch (Spin-Offs ausgenommen), so kommen wir mit Breath of the Wild, dem Link's Awakening Remake und Skyward Sword HD etwas spärlich davon, wie ich finde - vor allem, da zwei dieser Titel "lediglich" ein Remake/Remaster darstellen.


    Ich wünsche mir einfach wieder mehr Zelda-Spiele vom kleineren oder kreativeren Kaliber, und Four Swords würde sich dazu mMn. gut anbieten. Wichtig hierbei wäre mir, dass das Spiel so wie Four Swords Adventures auch mehrere Möglichkeiten des Spielens abdeckt. Sprich, es sollte sowohl möglich sein, das Spiel im Singleplayer zu genießen, als auch im lokalen Mehrspielermodus. Des Weiteren wäre es heutzutage ja sogar möglich, dass Spiel über Multiplayer-Lobbies mit Zelda-begeisterten aus aller Welt zu zocken. Ich glaube, da könnte man echt spaßige Multiplayer-Abende innerhalb unseres Discord Chats ausrichten, hehe.


    Wollen wir mal schauen, was die Zukunft von Zelda so für uns in Petto hat. Diesbezüglich halte ich es jedenfalls für einen wichtigen Schritt in die richtige Richtung, dass uns Nintendo dank Echoes of Wisdom wieder mit einer frischen Idee versorgt, die uns die mittlerweile Rekord-langen Durststrecken zwischen den großen Open World Zelda Ablegern doch noch versüßen kann. :z17:

    Interessant, dass die meisten hier den Multiplayer-Fokus als Grund dafür heranführen, Four Swords niemals gespielt zu haben. Im Falle von Four Swords und Four Swords Anniversary ergibt diese Begründung für mich perfekten Sinn, denn obwohl Anniversary einen Singleplayer-Modus eingeführt hat, war das Spiel genau so wie TriForce Heroes komplett auf den Multiplayer-Aspekt ausgerichtet, und der Singleplayer-Modus somit lediglich ein Nebengedanke.


    Four Swords Adventures für den GameCube hingegen, welches nicht bloß ein Port sondern ein völlig eigenständiges Spiel gewesen ist, hat den Spagat zwischen Singleplayer und Multiplayer verblüffenderweise überraschend gut gestemmt. Man spielt sich in FSA zwar durch Level, anstatt eine offene Welt zu bereisen, jedoch bieten diese Level trotzdem alles, was man von einem 2D Zelda-Ableger gewohnt ist. Es gibt eine zusammenhängende Story, Dörfer mit freundlichen NPCs und Quests, es gibt Items mit thematisch dazugehörigen Rätseln sowie auch Tempel mit Endgegnern. Zudem konnte man die 4 Links im Singleplayer gleichzeitig steuern, und im Kampf verschiedene Formationen auswählen, was sich ebenfalls auf die Nutzung von Moves & Items ausgewirkt hat. :woot2:


    Leider muss man zu dem Thema sagen, dass es mittlerweile ein Ding der Unmöglichkeit geworden ist, Four Swords Adventures auf legalem Wege zu erleben. Nicht jeder hat noch einen GameCube bei sich zuhause herumstehen, und die Gebrauchtpreise belaufen sich bei 100 Euro aufwärts. Wer dann auch noch den Wunsch hat, das Spiel mit Freunden zu spielen, darf sich ebenfalls 4 GBAs (ca. 70 Euro das Stück) mit Link-Kabeln (ca. 15 Euro das Stück) anschaffen. Ich würde mal vorsichtig behaupten, dass das keine optimalen Begebenheiten sind.


    Wollen wir also mal hoffen, dass Nintendo das Spiel vllt. irgendwann mal mit integriertem Online Multiplayer in den eShop haut. Aber wem mache ich etwas vor, die Chancen hierfür sind wahrscheinlich verschwindend gering. (Ich warte immer noch schmerzlichst auf den eShop-Release von der 3. Pokémon-Generation) :cry:

    Die Idee zu dem Thread kam mir, da die beiden Spiele mittlerweile 20 und 22 Jahre auf dem Buckel haben (obligatorische "Wir sind alt"-Bemerkung), und mit lediglich 251 Beiträgen im dazugehörigen Forum liegt Four Swords & Four Swords Adventures mit der Ausnahme von TriForce Heroes sehr weit abgeschlagen hinter sämtlichen anderen Zelda-Ablegern bei uns in der Community.


    Also, wie schaut es bei euch aus: Habt ihr eines der beiden Spiele gespielt, und wenn ja, ist dies im Multiplayer geschehen, oder wenn nein, aus welchen Gründen ist das Spiel an euch vorbeigezogen? Eure Erfahrungsberichte dazu würden mich auf jeden Fall interessieren. :thumup2:




    Da mach ich doch direkt mal den Anfang: Ich habe Four Swords Adventures tatsächlich beim Release auf dem GameCube gezockt, damals noch im Singleplayer, und ich muss sagen dass mich das Spiel damals ganz schön umgehauen hat. Trotz der Tatsache, dass das Spiel natürlich durch und durch auf den Multiplayer abgestimmt gewesen ist, hat man sich durch Welten begeben, die Zelda-typische Locations, NPCs, Rätsel und Bosse beinhaltet haben. Außerdem wurde die Story von Vaati aus Minish Cap aufgefangen und weitererzählt, sodass ich mich als großer Minish Cap Fan direkt heimisch gefühlt habe. :z17:


    Des Weiteren hat das Spiel auch komplett eigene Elemente in sein Spielgeschehen integriert, beispielweise diverse Minispiele, in einem davon konnte man auf einem Pferd reiten (Pferde machen sich in 2D-Ablegern ja sonst immer rar), oder ziemlich abgefahrene Kämpfe im Hack 'n Slay Style - denn da man mit 4 Links auf einmal in den Kämpfen unterwegs ist (und im Singleplayer auch coole Formationen für seine Link-Truppe auswählen konnte), mussten die Gegner natürlich auch eine Art Upgrade für ihre Kampfkapazitäten erhalten. Am Ende wurde man stellenweise von ganzen Armeen attackiert, hehe. Und auch noch im Gedächtnis geblieben ist mir, dass es ein paar coole Physik-basierte Mechaniken gab, so konnte sich etwa Feuer auf Wiesen & Büschen sehr schnell ausbreiten, und einen richtigen Feuerssturm heraufbeschwören, wenn man diese entzündet hat.


    Erst im Erwachsenen-Alter, so gegen 2016 müsste es gewesen sein, habe ich Four Swords Adventures dann tatsächlich auch mal im Multiplayer erlebt. Mit dem Spiel, mehreren GBA's und Link-Kabeln bewaffnet hab ich das Spiel (oder zumindest die erste Welt davon) mit 2 Freunden in Angriff genommen, und ich muss schon sagen, dass es eine Menge Spaß bereitet hat. Dank des Bildschirms auf seinem GBA-Controller kann man sich jederzeit von seinen Mitstreitern entfernen, und bspw. im Alleingang eine Höhle erforschen gehen, und das Spiel bringt trotz des kooperativ aufgebauten Spielprinzips auch noch eine Portion kompetitives Gameplay mit sich - so kann man bspw. sogenannte Force Gems in versteckten Truhen oder als Drops von Gegnern einsammeln, und am ende eines Levels werden die gesammelten Force Gems der Spieler miteinander verglichen. :elf:


    Oh, und es gab auch noch einen action-geladenen Versus Multiplayer Mode, in dem man sich gegen seine Mitspieler in Schwert- und Item-Kämpfen um Ruhm und Ehre duellieren konnte. Dieser Modus ist mir in Erinnerung geblieben, da ich mal auf einer Nintendo LAN-Party in Osnabrück an einem kleinen Four Swords Adventures Turnier teilgenommen habe. Good times, haha, und der Modus hat sich tatsächlich ziemlich spannend gespielt.




    Und jetzt seid ihr dran! Erzählt mir von euren Erfahrungsberichten mit diesen Spielen, oder aber warum es in euren Leben keine Berührungspunkte zu Four Swords (GBA), Four Swords Adventures (GC) oder Four Swords Anniversary (DSi/3DS) gegeben hat. :rainbow:

    Heyho ZF Community,


    in Anbetracht der Tatsache, dass Four Swords & Four Swords Adventures unser diesmonatiges Zelda-Spiel des Monats darstellen, wurde dass dazugehörige Forum von Four Swords in Four Swords (Adventures) umbenannt, und ähnlich wie es bereits bei dem Link's Awakening sowie Zelda I und II Forum der Fall ist, haben wir nun auch für das Four Swords (Adventures) Forum Labels eigeführt. Wir wünschen euch somit viel Spaß beim nostalgischen Rückblick auf die Zelda Four Swords Saga der frühen 00er Jahre. :thumup2:


    Euer ZF Team

    Es gibt tatsächlich viele Benutzergruppen, die sich die gleiche Rangfarbe teilen. Die normalen Ränge wechseln von Dursichtig über Schwarz bis hin zu Blau und schlussendlich Rot. (Super User) Die verschiedenen Posten im Team wiederum haben tatsächlich einzigartige Farben für die Badges, Gelb wird jedoch von Wettbewerbssiegern, Ehrenmitgliedern sowie dem User des Monats geteilt - also von Benutzern, die sich auf die eine oder andere Art einen ehrwürdigen Status verdient haben.


    Ich persönlich bin ganz zufrieden mit dem aktuellen System, ich würde mich aber auch nicht dagegen stellen, wenn sich die Mehrheit eine weitere Farbtrennung zwischen den o.g. "ehrwürdigen Rängen" wünschen würde.

    Heyho ZF Community,


    im Angesicht des diesjährigen Releases vom neuen 2D Zelda-Ableger namens Echoes of Wisdom haben wir ein gleichnamiges Forum im ~ The Legend of Zelda™ ~ Bereich für euch eröffnet. Sämtliche Themen, die ihr zu diesem Spiel bereits im Zelda Allgemein Forum erstellt habt, wurden soeben in das neue dafür vorgesehen Forum verschoben. Die [EoW] Tags innerhalb der Thread-Titel werden dementsprechend in Kürze wieder entfernt.


    Das A Link to the Past Forum wurde aufgrund des Alters vom entsprechenden Spiel, sowie der im Verhältnis zu den anderen Spielen eher gering ausfallenden Beitragsanzahl, in das Weitere Zeldaspiele Unterforum verschoben.


    Euer ZF Team

    Mir persönlich hat der neue Trailer sehr gut gefallen. Man hat sofort gesehen, dass sich Beyond beim allgemeinen Spielaufbau an Corruption, also den dritten Ableger von der Wii, orientieren wird. Und da Metroid Prime 3: Corruption eines meiner liebsten Videospiele überhaupt ist, werde ich mich mal nicht beschweren, hehe.


    Was ich damit meine, dass es Ähnlichkeiten gibt: Ich gehe davon aus, dass die gezeigten Spielszenen aus dem Trailer von der ersten oder zweiten "Mission" aus dem Spiel stammen, und ähnlich wie in Corruption scheint man zunächst Seite an Seite mit der Galaktischen Föderation gegen die Space Pirates und weitere potenzielle außerirdische Bedrohungen zu kämpfen.


    Bereits in Corruption fand ich es super cool, dass man mit der GF zusammengearbeitet hat, und die verbündeten Soldaten - vor allem die PED Marines mit Phazon-Technologie - sogar echt hilfreich waren. Und später im Spiel gab es dann sogar einen großangelegten Angriff der GF gegen die Space Pirates, mit Samus Aran mitten im Getümmel.


    Ich bin in Metroid Prime gerne als einsamer Söldner unterwegs, der fremde und gefährliche Planeten erforscht - eine Begebenheit, die offensichtlich auch in Metroid Prime 4 zur Stelle sein wird. Aber ich habe es genauso an Metroid Prime 3 geliebt, dass diese langen Strecken der Isolation durch gemeinsame Einsätze mit dem Auftraggeber von Samus aufgelockert wurden.


    Gerade die Platzierung dieser Einsätze am Anfang und Ende des Spiels hat aus meiner Sicht stark dazu beigetragen, dass die Menschenleere auf Samus verschiedenen Zielorten im Universum während des Hauptteils des Spiels mehr Gewichtung erlangt hat.

    Nicht, dass es mir nicht gefallen würde, wenn es einfach "nur" ein weiterer Prime-Teil wäre, aber dafür dass Nintendo 2019 so ein Fass aufgemacht hat, von Wegen das Spiel entspräche nicht ihren hohen Qualitätsanforderungen, hat mich das Gezeigte dann doch irgendwie recht kalt gelassen.

    Das Spiel, welches Nintendo 2019 als qualitativ nicht dem Nintendo-Standard entsprechend kritisiert hat, war die Produktion eines externen Studios (Bandai Namco), und wurde damals wieder komplett verworfen. Was uns Nintendo im heutigen Beyond Trailer gezeigt hat, wird somit seit etwa 5 Jahren von Grund auf entwickelt, und sah für mich persönlich sehr ordentlich aus für einen Last Gen Titel. :z17:

    Trommelwirbel bitte.. :drumroll:


    Botschafter von Hyrule


    daniaelx & SuperMario82


    Die wiederkehrenden Kosten für unser alsbald 20 Jahre altes Community-Projekt sind dank unserer Patreon Tier 3 Supporter Monat für Monat gedeckt. Unter Ihnen befindet sich der sagenumwobene Donatello, welcher das Forum nun schon seit 3 einhalb Jahren über Patreon unterstützt, sowie der mythenhafte daniaelx, welcher nur einen einzigen Monat von 4 vollen Jahren der monatlichen Spenden entfernt ist. Wenn das mal keine gebührend legendäre Leistung im Namen des besten Zelda Forums weltweit ist! :woot2:


    Wir freuen uns schon darauf bald 20 Jahre Zelda-Forum.com mit der gesamten Community feiern zu dürfen. :friends:

    Nur brauche ich das im Endgame halt nicht mehr. Der Kampf gegen Ganondorf ist inszenatorisch wirklich toll, aber auf die "Hilfe" dieser Rüstung bin ich nicht angewiesen. Vielleicht dann, wenn ich die Drillhöhle mache, aber da ich damals nicht auf die Idee kam, mir dabei die Rüstung anzuziehen, habe ich diese eben auch ohne sie geschafft (mein Problem waren weniger die fehlenden Herzen, sondern die fehlenden Ressourcen wie Bomben und Pfeile, wobei mir besagte Rüstung auch nicht helfen konnte). Also sind die Rubine von Giovanni für mich komplett für die Katz gewesen. Ein schönes Item wäre toll gewesen. Oder eine zusätzliche Szene nach dem Bossfight gegen good ol´ Ganny oder sowas.

    Deswegen mag ich Twilight Princess HD so gerne, denn wenn wir davon ausgehen, dass der Schwierigkeitsgrad vom Original "Leicht" ist, dann kann man sich in TP HD über den Hero Mode (doppelter erlittener Schaden + es droppen keine Herzen mehr) den Schwierigkeitsgrad "Mittel" und über den Ganondorf amiibo (nochmals verdoppelter Schaden) den Schwierigkeitsgrad "Schwer" zusammenbauen. Ich hab mit beiden aktivierten Optionen gespielt, und ohne die Magie-Rüstung samt ordentlichem Rubin-Vorrat hätte ich die Drillhöhle damals nicht gepackt. Ich weiß noch, dass ich trotz vollständig aufgefülltem Inventar, vollen Tränken und Magierüstung am Ende nur noch mit wenigen Herzen an den Darknuts vorbeigekommen bin. Phew!


    Ich stimme dir aber zu, dass es noch Luft nach oben gegeben hätte bei den Belohnungen der Geisterseelen-Quest. Zum einen hätte man aus meiner Sicht besser kommunizieren können, dass die Belohnung unendlich viele Rubine sind, und nicht bloß 200 (das selbe Problem gab es schon bei Ocarina of Time), und zum anderen hätte ich nun wirklich nichts dagegen gehabt, wenn es - wie von dir vorgeschlagen - oben drauf noch ein besonderes Item oder eine einzigartige Cutscene nach den Credits gegeben hätte.


    Persönlich hätte ich es am coolsten gefunden, wenn man für die Hälfte aller Geisterseelen ein einzigartiges Item erhalten hätte, welches genau so wie die Magie-Rüstung von Rubinen profitiert, beispielsweise in der Form von erhöhter Reichweite oder Schaden. Dann hätte sich die finale Belohnung in der Form des unendlichen Rubinvorrats gleich doppelt rentiert gemacht, und die Quest mit einer sinnvollen Progression versehen. :woot2:

    Nun ist es bescheuert, Elden Ring mit TP zu vergleichen, aber ich will damit nur sagen, dass du mir ein Spiel mit 1000 Dungeons vorsetzen kannst und ich werde es lieben, wenn ich durch die Story hier einen Mehrwert habe. Aber wenn ich ein Spiel (wie meiner Meinung nach) TP habe, wo ich zwar gefühlt 20 Tempel spielen soll, aber ohne Story (die letzten 50%), dann verzichte bitte lieber auf den Müll und lass mich durch die Oberwelt laufen und mich die Welt entdecken. Da habe ich persönlich mehr Freude dran.

    Ich unterstreiche deine Ansicht bzgl. des tollen "Environmental Storytellings" in Souls-like Ablegern von From Software, und dass hinter den meisten Arealen und Charakteren eine interessante Lore steckt, in die man wundervoll eintauchen kann. Die kriegen das definitiv besser hin als Twilight Princess oder die meisten anderen Zelda-Spiele, jedoch würde ich persönlich nicht sagen, dass die späteren Tempel von Twilight Princess gar keine Story vorzuweisen haben. Es ist nicht vergleichbar mit From Software, wo Lore Videos auf YouTube teilweise über 12 Stunden dauern (kein Witz), aber auch zu der Lore von Twilight Princess und speziell den Dungeons gibt es zumindest 30 bis 60 Minuten lange Lore-Zusammenfassungen auf YouTube. Prinzipiell wurden in Tempeln wie Kumula oder der Schattenwelt meiner Meinung nach immer noch interessante Geschichten erzählt.


    Wo ich dann aber wieder ganz bei dir bin, ist deine Meinung darüber, dass du es besser gefunden hättest, wenn die Himmelsstadt der Kumulaner oder die Schattenwelt der Twili auch tatsächlich eine Stadt abgebildet hätte, in der man auf eine organische Art und Weise hätte etwas über die Kultur der jeweiligen Völker lernen können. In dem Zusammenhang finde ich es sehr schade, dass Nintendo damals sehr kurz davor gestanden hat, einen Nachfolger von Twilight Princess zu entwickeln, aus dem dann aber leider Gottes letztendlich doch nur Link's Crossbow Training geworden ist. :z10:

    Für mich persönlich gehört Twilight Princess zusammen mit Majora's Mask zu den besten 3D Zelda-Ablegern überhaupt. Was mir an Twilight Princess insbesondere so gut gefällt ist der von Ich-bin-Niemand erwähnte rote Faden beim Voranschreiten der Geschichte. Twilight Princess nimm sich Zeit, seinen Cast in Ordon zu etablieren, trennt diesen dann durch einen Goblin-Angriff und die Ausbreitung der Schattenwelt dramatisch voneinander, und steckt den Spieler an der Seite von Midna in die Schuhe von Link, welcher Schritt für Schritt und stets von tollen Cutscenes begleitet das Ziel verfolgt, seine alten Freunde wiederzufinden und zu retten.


    Ich denke dabei immer gerne daran zurück, wie sich Wolf-Link auf die Spurensuche seiner alten Kameraden begibt, und dann anhand von verschiedenen Indizien die Witterung aufnimmt und bis nach Kakariko geführt wird. Dort angekommen muss er realisieren, dass sich seine Freunde tatsächlich dort verschanzt haben, jedoch befindet sich Kakariko unter dem Einfluss der Schattenwelt, sodass er nicht mit ihnen kommunizieren kann.


    Link macht sich also auf, die Schattenwelt aus diesem Areal von Hyrule zu vertreiben, sodass es am Ende eine große Wiedervereinigung gibt, welche jedoch von einem erneuten Angriff durch die Goblin-Armada gestört wird. Beritten auf Epona folgt ein epischer Kampf gegen König Bulbin, welcher in einer emotionalen Cutscene gipfelt, die es sogar vermag, dem sonst so stummen und neutralen Link einen Hauch Persönlichkeit einzuverleiben.


    Später dann treibt man über Telma eine Kutsche auf und eskortiert diese von Kakariko nach Hyrule-Stadt, um der an Amnesie erkrankten Ilya Hilfe zu besorgen. Ilya verbleibt fortan im Stadtzentrum, während sich die Kinder in Kakariko ein neues Leben aufbauen.


    Worauf ich mit meiner Rekapitulation dieser Geschehnisse hinaus will: Die Story von Twilight Princess folgt einem klaren, roten Faden welcher durch regelmäßige Zwischensequenzen und spannenden Wendungen stetig weitergestrickt wird. Es gibt kein anderes Zelda-Spiel für mich, dass sich dank seiner cineastischen Inszenierung so sehr wie ein Spielfilm anfühlt, wie Twilight Princess.




    Ich finde es einfach toll, dass man stets hautnah dabei ist, wie sich Link und seine Freunde aus Ordon Schicksalschlägen entgegensetzen müssen, und wie sie mit diesem Leiden umgehen und es immer wieder zu interessanten Charakter-Entwicklungen kommt. Wie sich Link und Midna anfangs noch gegenseitig misstrauen, und als reines Zweckbündnis unterwegs sind, aber sie das gemeinsame Schicksal immer weiter und weiter zusammenschweißt, bis sich die beiden gegenseitig das Leben retten.


    Oder wie sich in Telmas Bar eine kleine Widerstandsgruppe eingefunden hat, die später zunehmend mit Link kooperiert, und am Ende gemeinsam mit Link und Moe aus Ordon einen Angriff auf das besetzte Schloss startet. Und auch wie sich Malo im Verlaufe des Spiels zu einem echten Businessman-Schlitzohr weiterentwickelt, und nach und nach total abgefahrene Geschäfte aus dem Boden stampft.


    Auch wenn die Oberwelt von Twilight Princess leer ist, fühlt sich die Welt von diesem Spiel trotzdem sehr lebendig für mich an. Denn es gibt viele Handlungsstränge, die sich kontinuierlich weiterentwickeln, Charaktere wechseln ihren Aufenthaltsort, die Spielwelt verändert sich nach jeder Vertreibung der Schattenwelt oder dem Abschluss eines Tempels, und Link ist auf seiner beschwerlichen Reise eigentlich niemals allein. Egal ob Seite an Seite mit dem besten Sidekick des gesamten Franchises, oder in der Anwesenheit von einem der vielen Nebencharakteren, die regelmäßig durch Hyrule reisen.


    Solche Ansätze gibt es zwar immer wieder auch in anderen Zelda-Spielen, aber meiner Meinung nach ist es Twilight Princess bisher am Besten geglückt. Zelda-Spiele neigen ansonsten aus meiner Sicht nämlich schnell mal dazu, dass man ein Gebiet betritt, eine in sich geschlossene Geschichte erlebt die mit dem Abschluss eines Tempels beendet wird, und dann friert der Mikrokosmos dieses Gebietes quasi wieder bis zum Abschluss des Spiels ein - sprich, alle Charaktere dort verleiben bis zum Finale des Spiels wo sie sind, und der Fokus wird auf eine neue in sich geschlossene Geschichten gelenkt.




    Es gibt noch viele andere Aspekte, die mir an Twilight Princess sehr gefallen, aber die cineastische Erzählweise der Story gepaart mit dem starken Fokus auf Nebencharakteren, die parallel zu Link ihre eigenen Struggle durchleben, ist definitiv das eine Highlight, welches ich während meiner Redezeit auf dem Beitragspodium von diesem Thread näher beleuchten und loben wollte. :woot2:


    Erst im Endgame kann man die letzten Geisterseelen bekommen, und diese Sammelaufgabe ist relativ anstrengend. Dann endlich hat man die letzte gefunden, rennt zu Giovanni - und bekommt Geld. Danke. Im Endgame brauche ich aber keine 300 Rubine mehr. WTF.

    Streng genommen sind es nicht 200 Rubine, sondern unendlich Rubine (man erhält die Rubine bei jedem Besuch), so wie es auch in Ocarina of Time der Fall war, wenn man alle Skulltulas gesammelt hat. Während die Belohnung in Ocarina of Time tatsächlich ziemlich nutzlos ist, da die Rubine dort einer absoluten Inflation unterliegen, gibt es gerade in Twilight Princess HD ein gutes Verhältnis zwischen sammelbaren Rubinen und dazugehörigen "Money Sinks". Es existiert ja sogar die Magierüstung im Spiel, mit welcher man seine Geldbörse in einen zusätzlichen HP-Balken konvertieren kann, sodass ein arbeitsfreies Auffüllen dieses zweiten HP-Balkens bei Giovanni aus meiner Sicht gar nicht mal so verkehrt ist, hehe.

    GameCube Grafik auf meinem Plasma welcher in etwa so alt ist wie TP selbst und mit Standard-Bildeinstellungen (AV):


    Wii U Grafik auf einem aktuellen Flachbild-TV (HDMI):

    Ich muss sagen, dass mir die Grafik vom Twilight Princess Remaster für die Wii U auch heute noch unglaublich gut gefällt. Zugegeben, es sieht nicht überall so gut aus wie in meinem oben verlinkten Bild, denn gerade in Arealen wo es im Originalspiel eher weniger Polygone gegeben hat (bspw. Hyrule-Feld), kann man mit verbesserten Texturen natürlich nur bedingt viel herausholen. Trotzdem gab es aber immer wieder auch Stellen, wo mir die Kinnlade heruntergefallen ist, weil die originalgetreu designten, neuen Texturen eben doch für einen Unterschied wie Tag und Nacht gesorgt haben.


    Ich vermisse Twilight Princess HD jedenfalls sehr, mit seinem Hero Mode und Ganondorf amiibo, welche das schlechte Balancing vom vermutlich einfachsten Zelda-Spiel, welches je released wurde, in Ordnung gebracht haben. Und mir gefällt auch, mit wie viel Liebe zum Detail die Neuerungen im Remaster umgesetzt wurden. Der Hero Mode bspw. sorgt in Zelda-Spielen bekanntlich dafür, dass keine Herze mehr von Gegnern oder Büschen droppen, und man sich nur durch Tränke heilen kann. In TP HD war dies zudem aber auch durch ein Bad in einer heißen Quelle (Kakariko & Todesberg) oder in heiligen Gewässern (Heimat der Lichtgeister) möglich.


    Außerdem wurde in TP HD auch der Inflation der Rubine entgegengewirkt, indem so einige Rubintruhen mit Truhen ausgetauscht wurden, die sammelbare Stempel beinhalten, welche das hylianische Alphabet abbilden - was sich dann ein bisschen so wie Briefmarken sammeln gestaltet hat, hehe. Dazu kamen dann noch diverse Quality of Life Verbesserungen sowie eine neue Drillhöhlen-Herausforderung für Wolf-Link. Der Rest war Twilight Princess, wie man es kennt und liebt, und wenn ich darüber nachdenke, dass der Release des Remasters und mein dazugehöriger Playthrough mittlerweile 8 Jahre zurückliegen, bin ich mal wieder am staunen, wie schnell doch die Zeit vergeht. :help:




    Laut einem zuverlässigen Leaker (zumindest außerhalb der Nintendo-Hemisphäre) hat Nintendo schon längst einen angepassten Switch Port des Twilight Princess Remasters ausgearbeitet und auf dem Stapel der unveröffentlichten Nintendo-Spielen liegen. Ich frage mich, was der Grund dafür ist, dass Nintendo das Spiel zurückhält, jetzt wo Breath of the Wild und Tears of the Kingdom bereits sacken konnten, und zusätzliche Releases den Verkaufszahlen der neuen Zelda-Ablegern nicht schaden würden. Es gibt ja schon lange Gerüchte rund um Re-Releases zu WW HD und TP HD, aber egal wie oft es bisher von vermeintlichen Industrie-Insidern propagiert wurde, es ist bisher noch nicht eingetreten.


    Wollen wir mal hoffen, dass unsere Hoffnungen nicht völlig vergebens sind. Ich würde bei Portierungen von WW und TP für die Switch weiterhin sofort zugreifen, und kann einen erneuten Ausflug in die Welt von Twilight Princess kaum abwarten. Die Nintendo Switch bietet sich als Plattform dafür einfach perfekt an, während die Wii U mittlerweile durch die wenigen noch übriggebliebenen Exklusivtitel (Switch Ports lassen grüßen) leider so irrelevant geworden ist, dass sie entweder tief in Umzugskartons der Nintendo Fans begraben liegt (wie bei mir), oder sie für Nicht-Besitzer ziemlich happig in den Anschaffungskosten geworden ist. (Allein Konsole + TP HD kosten gebraucht bspw. um die 160 Euro)


    Wollen wir mal hoffen, dass wir in der diesmonatigen anstehenden Nintendo Direct Ausgabe zur Abwechslung mal wirklich eine offizielle Kenntnisnahme von Twilight Princess (und Wind Waker) samt Release-Datum von Nintendo erhalten werden. :z05:

    Tatsache, dabei meine ich mich daran erinnern zu können, dass ich damals am überlegen war, ob ich das Spiel mit TWW oder WW abkürzen möchte. Scheinbar habe ich die Entscheidung dann aber auf später (nie) verschoben, haha.


    Du kannst das Spiel nun unter dem Tag [WW] finden, vergleichbar mit den ersten beiden Zelda-Ablegern, welche ebenfalls gängigerweise ohne das "The" als LoZ oder AoL gekürzt werden. :smile:

    Um 14:00 Uhr findet ein geplanter Wartungsmodus zu Backup-Zwecken statt. Das Forum wird für voraussichtlich 60-90 Minuten nicht mehr nutzbar sein.


    Unfertige Beiträge bitte vor dem Wartungsmodus abschicken oder als Entwurf absichern. Wer möchte, darf währenddessen gerne auf unseren Discord-Server ausweichen.

    Vielen Dank an den einzig wahren Radio Dämon unser geschätztes Community-Mitglied namens Ich-bin-Niemand für seine Spende in Höhe von 11,11 Euro an das Zelda-Forum.com! :woot2:


    Es ist wahrlich keine Selbstverständlichkeit, als kostenloses Projekt im Internet eine so rege und wiederkehrende Unterstützung durch seine User zu erfahren. Ich kann mich also mal wieder nur dafür bedanken, dass ihr so am rocken seid. :rocking:

    Ein respektvoller Dank gebührt unserem Community-Urgestein Megaolf für seine hammermäßige Spende in Höhe von 36,00 Euro in unsere Forenkasse hinein!


    Dazu kann ich nur sagen: C-C-C-C-COMBO BREAKER! Denn dies ist seit 2020 bereits Megaolfs fünfte Spende mit exakt diesem Betrag. Ich bedanke mich im Namen der gesamten Community für diese starke, wiederkehrende Unterstützung vom Zelda-Forum.com. :z05:

    Ich hätte eine coole idee! wie wäre es mit einem kleinen Minigame modus auf dieser seite wo man als link ein paar octoroks töten kann?

    Oder einfach mehr interaktives zeug die tingles machen nämlich echt spaß!

    Die Idee gefällt mir gut, allerdings wäre es ein nicht unerheblicher Arbeitsaufwand, dieses Minispiel im Forum einzubauen, und es würde Kapazitäten beanspruchen, die wo anders eventuell besser aufgehoben wären. :z11:

    Das und mehr designs ich hätte gerne ein foren design im süßen toon look wo man links link und recht zelda hat!

    Wenn sich genug Befürworter für diesen Vorschlag finden, dann wird dieser Stil ja vllt. irgendwann mal Realität, wenn sich unser Forengrafiker der Sache annimmt. Allerdings ist die Erstellung eines Stils ebenfalls mit sehr viel Arbeit verbunden, es liegt also ganz im Ermessen von Maze, ob und wann er sich für die Erarbeitung eines neuen Stils entscheidet. :okay: