Ganz losgelöst davon, wie der Film werden wird und dass ich daran jetzt kein super großes Interesse habe, finde ich es in diesem Fall schon schwierig, wie das Spiel auf die Leinwand übertragen wird. Ich stelle es mir einfach schwierig vor, den Flair und Kern des Spiels auf einen Film zu übertragen, wo doch die große Stärke der Geschichte die Erzählweise und wie diese erzählt wird, ist. Oder wie sie eben nicht erzählt wird, sondern durch knappe Dialoge mit NPCs, der Namen von Gebieten und Monstern oder Itembeschreibungen erklärt wird. Zugleich werden Geschichten im Mainstream Kino immer weniger komplex und bekömmlicher erzählt, kürzlich las ich dazu mehrere Beiträge, dass Serien und Filme auf Netflix so konzipiert sind, dass man sie "nebenher" sehen kann, also Story und Antrieb der Charaktere mehrfach so erklärt werden, dass auch wirklich jeder mitkommt. Da prallen für mich dann zwei Extreme aufeinander und so stelle ich es mir unheimlich schwer vor, den Fans hier gerecht zu werden und befürchte, dass hier ein Name genommen und einfach fürs Mainstream Kino ein Horror Flick zurechtgeschneidert wird. Das muss nicht zwingend heißen, dass der Film schlecht werden wird, aber die Vorzeichen stehen eher auf viertel nach Skepsis als auf fünf Uhr Vorfreude.
Beiträge von Megaolf
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Finde ich schön, wenn die Fachpresse meinen Eindruck der Demo teilt. Die hat mir ja wirklich gut gefallen und Lust auf das Spiel gemacht. Ich habe es auch schon vorbestellt zur Abholung, also noch nicht bezahlt. Ich könnte meine Meinung also gegebenenfalls noch ändern. Ich habe aber schon vor, das Spiel am Tag der Erscheinung zu holen und freue mich schon auf eine tolle, actiongeladene Schießerei in der Zukunft.
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Stark, vielen Dank für die Info! Ich habe das Spiel tatsächlich echt schon ewig auf meiner Wunschliste und keine Ahnung, warum ich es bisher noch nie gespielt habe. Ich schaute mir schon zig Videos dazu an und finde es auch ganz nett, aber vielleicht war es mir noch zu teuer oder ich war gerade nicht in der Stimmung dafür, aber das ist jetzt egal, weil ich es mir gerade völlig kostenlos auf der Playstation geholt habe und da gibts wirklich keine Ausrede mehr!
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Bei Crimson Desert handelt es sich um in kürzlich, nämlich am 19. März 2026, erschienenes Action RPG des südkoreanischen Entwicklers Pearl Abyss, welches zuvor das relativ erfolgreiche MMORPG Black Desert entwickelt und herausgebracht hat. Anders als Black Desert ist Crimson Desert (achtung, Verwechslungsgefahr) jedoch eine reine Singleplayererfahrung. Das Spiel sollte ursprünglich ein Prequel zum MMO werden, wurde im Laufe des Entwicklungsprozesses dann aber herausgelöst und entsteht nun als eigenständige Erfahrung mit eigenen Charakteren und einer eigenständigen Geschichte.
In dem Open World Spiel schlüpft man in die Rolle von Kliff, einem Söldner und Mitglied der Graumähnen, der sich auf der Suche nach seinen verlorenen Gefährten befindet um gegen feindliche Fraktionen und böse Mächte zu kämpfen.
So süß!!!
Die riesige, aus mehreren Regionen und Klimazonen bestehende, frei erkundbare Welt aber auch das Gameplay und die Aktivitäten, wie Fischen, Jagen, Kochen und dem Herstellen von Gegenständen, erinnern noch ein wenig daran, dass das Spiel einmal auch ein MMO werden hätte sollen. Dem Spieler bietet sich eine Vielzahl an unterschiedlicher NPC mit eigener Geschichte und Aufgaben, während er aber nicht das höhere Ziel aus den Augen verlieren darf!
Seit dem Release vor nicht ganz einem Monat hat sich das Spiel bereits nach wenigen Tagen über vier Millionen Mal verkaufen können, wobei es aber nicht nur Lob, sondern auch Kritik gab, insbesondere an der Verwendung von durch KI generierte Assets, die nicht offen kommuniziert wurde. Das Team arbeitet aber weiterhin Hart an Verbesserungen und bisher erschienene Patches zeigen, dass sie sich die Kritik der Fans zu Herzen nehmen.
Ich wurde durch den "Hype" um das Spiel auch darauf aufmerksam und habe es ein wenig mitverfolgt. Grundsätzlich erinnert es mich ein wenig an eine Mischung aus Witcher und Skyrim, wobei man aber teilweise auch die MMO Einflüsse des Spiels sehen kann.
So chong!
Das Spiel erhielt bisher Wertungen, die in Ordnung, aber nicht Herausragend sind (Metacritic 77 Presse, 8.8 Nutzer), macht aber definitiv eine gute Figur und sieht schonmal ansprechend aus. Mir sind da insbesondere kurze Videos im Kopf geblieben, die zeigen, an welche Details die Entwickler dachte, so kann man beispielsweise ein gefangenes Nagetier im Fluss ertränken, indem man sich im hüfthohen Wasser bückt, während man es hält (ohne, dass es eine eigene Aktion dafür gibt) und es gibt Bonuspunkte, weil man Katzen aufklauben und streicheln kann!
<3<3<3
Derzeit ist mir das Spiel noch zu teuer, weil ich ein wenig unsicher bin, ob es mir gefallen könnte. Die MMO Einflüsse machen mich trotz der guten Meinungen noch ein wenig skeptisch und ich weiß nicht, ob ich mich in so einer großen Welt nicht eventuell verliere, aber die Spielwelt sieht doch sehr einladend ein und schon die Möglichkeit, Katzen zu kuscheln sollte ein Kaufgrund sein!
Officer Gads meldet sich zum Dienst!
Ich habe es mal auf meine Wunschliste gepackt und mache mir gute Chancen aus, dass es angesichts dieser tollen Verkaufszahlen einen üppigen Gebrauchtmarkt gibt, wo ich dann günstig eine Retailversion bekomme. Die Katzen können scheinbar auch gezähmt und in die Party aufgenommen werden! Oh mein Gott!
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Das schaut echt super süß aus, ich mag den Stil total und die Schlagwörter deuten auf ein Spiel hin, das mir gefallen könnte. Die bewegten Bilder sagen mir auch schonmal total gut zu. Schade nur, dass scheinbar noch keine Rede von einer Playstation Version ist. Ich hoffe sehr, dass das Spiel erfolgreich ist und dann auch noch für Sonys Konsole erscheint, dann würde ich es mir definitiv näher ansehen.
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Gestern konnte ich das ziemlich lange zweite Kapitel erledigen. Es galt drei Schlüssel zu finden, mit denen ich in der Schmiede das große Tor aufsperren und so weiterkommen konnte. Dabei war das Kapitel in drei Teile aufgesplittet und für jeden der Schlüssel musste ich in mehrere Gebiete reisen und am Ende warteten auch zwei Bossgegner auf mich, die ich aber problemlos erledigen konnte.
Ein wichtiges Element, über das ich noch gar nicht gesprochen hatte, ist die Wiederherstellung von Lebensenergie.
Es gibt nämlich nicht - wie man vermuten würde - eine Estus Flask oder dergleichen, nein, man erhält Lebensenergie, indem man Feinde angreift. Das ist aber leichter gesagt, als getan. Die Lebensleiste füllt sich mit jeder Attacke, wobei Kombos die Leiste stärker auffüllen. Wird die Kombo aber unterbrochen oder man selbst getroffen, verliert man diese Möglichkeit. Füllt man den Balken durch Treffer, braucht man zudem ein gutes Timing und muss dann die R1 Taste (Playstation) drücken, um die Lebensenergie auch erfolgreich aufzufüllen. Dadurch gewinnen die Kämpfe zusätzlich eine gewisse Dynamik. Es gibt zwar auch herkömmliche Gegenstände, wie Medipacks, anhand derer man Lebenspunkte auffrischen kann, diese sind aber streng limitiert und eher selten. Selbst Kämpfe gegen vermeintlich einfache Gegner können deiner Lebensleiste schnell zusetzen und dazu führen, dass man zu schnell die Verbrauchsgegenstände aufbraucht und somit ohne Heilitems dasteht. Daher gilt es das System zum Erhalt der Lebenspunkte zu meistern, um sich Items für Notsituationen aufzusparen. Die Lebensleiste ist nämlich auch an die Ausdauerleiste geknüpft. Je weniger Leben man hat, desto weniger maximale Ausdauer besitzt man, wodurch Kämpfe auch automatisch schwieriger werden, da dann nicht so viele Schläge nacheinander ausgeführt werden können. Riskiert man also mit wenig Leben noch einen Kampf um dadurch potentiell ein Item zu sparen oder setzt man lieber ein seltenes Heilitem ein? Kämpfe können zwar oft auch umgangen werden, aber anhand der Scherben, die von Gegnern nach dem Tod hinterlassen werden, können auch die Waffen aufgebessert werden. Möchte man am Ende dann nicht mit einer zu schwachen Waffe dastehen, sollte man die regelmäßigen Auseinandersetzungen nicht scheuen. Ich finde das System erfrischend und abwechslungsreich, da es Kämpfe gleich mehrfach belohnt und den Spieler oft zu risikoreichen aber lohnenden Handlungen ermutigt.
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Der Doomlike Arenashooter des Ein-Mann-Studios Fire Plant Games, welcher schon seit einiger Zeit für PC erhältlich ist, wurde vor einem halben Jahr auch für Xbox X und Playstation 5 angekündigt, auf denen es schließlich gestern erschien. Über eine mögliche Switch Version habe ich leider noch nichts finden können.
Der Spieler schlüpft in die Rolle der Söldnerin Caroline, die, um sich einen Trauring leisten zu können, ein auf den Zauberer Cromune ausgelobtes Kopfgeld einstreichen möchte. Cromune hat jedoch eine kleine Armee um sich geschart, der Caroline aufhalten will. Ist ihre Liebe zum Geld stark genug, um es mit den Bösewichten aufnehmen zu können?
Ich wurde bereits vor längerer Zeit aufmerksam auf das Spiel, als Civvie11 auf seinem Youtube Channel das Spiel ausprobiert und ein paar Sätze darüber verloren hat. In diesem flotten Arenashooter ballert man sich mit neun unterschiedlichen Waffen, darunter Klassiker, wie die doppelläufige Schrotflinte aber auch experimentelle Knarren, wie die Pung-Kanone oder der verheerende Bunker-Buster, durch nonlinieare Levels und erkundet Geheimnisse, während zahllose Fans dir ans Leder wollen. Dank superschneller Bewegung zu Land und in der Luft kann es Caroline aber locker mit der Flut an Feinden aufnehmen und ihnen zeigen, wo es zum Ausgang (vom Leben) geht.
Für mich als Fan derartiger Shooter war die Ankündigung natürliche eine Schöne, nur preislich ist das Spiel (auf dem PC derzeit rund 10 Euro auf GOG) mit 25 Euro (PSN) derzeit noch am oberen Ende der Schmerzgrenze und deshalb warte ich mal auf einen Sale im Playstation Store. Sollte mich der Hafer aber packen (ich warte noch, bis Blood günstiger ist), werde ich mir das Spiel definitiv genauer unter die Lupe nehmen. Da ich aber neben Blood noch Hexen/Heretic in meiner Wunschliste habe, hat das Spiel da starke Konkurrenz.Einblick von Civvie11
VISCERAFEST: THE UNIVERSE IS LAVAIT'S PINK AND UPSET.Chapters:00:00 - Intro02:21 - Knee-Deep in Love11:06 - Further Abuse of ROTT Music16:12 - The Shores of Love26:27 - Interlude: Skully Tim...www.youtube.comAnkündigungstrailer für Konsolen:
Viscerafest - Official Console Announcement TrailerWhat would you do for "Love"?Viscerafest is coming soon to a console near you!Steam: https://store.steampowered.com/app/14...GOG: https://www.gog.com/en/game...www.youtube.com -
Das bereits vor mehreren Monaten für das Jahr 2026 von Auroch Games angekündigte Survivor Spiel im Warhammer 40k Universum wurde kürzlich auch für Konsolen (PS5, NSW2, XBOX X) bestätigt. Einen konkreten Releasetermin gibts zwar noch nicht, aber die Entwicklung scheint gut voranzukommen, so dass nun neben der Enthüllung für die Konsolen gleich mehrere Features, wie neue Waffen, eine neue gegnerische Fraktion und neue Charaktere enthüllt wurden.
Das im englischen Bristol etablierte Studio arbeitete schon länger mit Games Workshop erfolgreich zusammen und war bereits für die beiden im Pixel-Art Design erschienene Boomer Shooter Boltgun 1 + 2 verantwortlich. Die Games wurden mit viel Liebe zum Detail und einem zeitlosen Grafikstil geschaffen, der auch maßgeblich in Warhammer Survivors zur Anwendung kommt.
Wie der Name schon verrät handelt es sich hierbei um keinen Shooter, sondern ein Bullethell-Survivor Spiel in einem immer populärer werdenden Genre. Nach Vampire Survivors, Brotato und Halls of Torment habe ich schon einige Erfahrung mit derartigen Spielen und bin selbstverständlich hellhörig geworden, als ich mir sowohl den Entwickler, als auch das Video zum Spiel angeschaut habe. Insbesondere der Grafikstil gefällt mir sehr und es sieht schonmal sehr wertig aus, was man leider nicht von allen Genrevertretern behaupten kann, die seit dem großen Erfolg von Vampire Survivors und Co aus dem Boden gesprossen sind.
Ich werde das Spiel auf alle Fälle im Auge behalten und freue mich schon auf einen Releasetermin!
Enthüllungstrailer:
Warhammer Survivors Trailer | WarhammerTake the fight to the brutal Orks in Warhammer Survivors with all new playable characters, including legends like Commissar Yarrick, Marneus Calgar, and even...www.youtube.comAnkündigungstrailer für Konsolen:
Warhammer Survivors Announcement | WarhammerWe’ve partnered with Auroch Digital, makers of the retro shooter Boltgun, alongside poncle, the developers of cult hit rogue-like game Vampire Survivors, to ...www.youtube.com -
Die Remakes von Teil I-III gibts seit dieser Woche als monatliches Gratis-Spiel für Playstation Plus Essential Besitzer und zu denen zähle auch ich mich.
Damit habe ich keine Ausrede mehr, die Teile mal wieder (oder zum ersten Mal) zu zocken. Natürlich kenne ich die Spiele und habe Teil 1 und 2 meiner Erinnerung nach gespielt, aber es war mir zu schwer. Das Remake könnte das ändern, obwohl ich davon jetzt nicht nur Gutes gehört habe, insbesondere die grafischen Änderungen (mancher würde Verbesserungen sagen, aber nicht jeder) blieben mir im Kopf, da anscheinend Items dadurch schwerer erkennbar waren. Aber man kann ja per Tastendruck zwischen den Grafikmodi hin und herschalten?!
Ich werde die Spiele auf jeden Fall mal anfangen. Mal schauen, ob ich dranbleibe, aber einem geschenkten Gaul schaut man ja bekanntlich nicht ins Maul und schlimmstenfalls habe ich ein paar Spielstunden verplempert, wenn mich die Spiele jetzt nicht packen wollen. Sonst ist es halt eine nette Möglichkeit, frisch in die Serie zu starten.
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Vor einigen Tagen beendete ich das Spiel. Meinem Einstiegsplädoyer kann ich nicht mehr viel hinzufügen. Das Spiel ist nett, es fehlte mir aber etwas an Substanz, das es von anderen Genrevertretern abhebt. Grobe Fehler fielen mir keine auf, manchmal nervte es mich, dass die eigenen Attacken durch feindliche Treffer unterbrochen wurden und ich dadurch des Öfteren in einem Stunlock gefangen war, aber ansonsten war es halt... okay-isch. Die Geschichte habe ich schon wieder vergessen, Art und Weise, wie sie präsentiert wurde, war einfach zu langweilig, weswegen ich irgendwann das Interesse verlor und an sich bot die Geschichte nicht wirklich Ansätze, dass sie mir in Erinnerung blieb. Der Sound war ebenso, eher durchschnittlich, das Gameplay ansonsten nett, dem Spiel fehlte es an Tiefe und Abwechslung.
Am Ende grindete ich noch ein wenig, um ein paar der Erfolge zu holen (insbesondere, da man dadurch im Spiel selbst auch Belohnungen erhalten konnte), beendete das Spiel dann aber, bevor ich die letzten paar Erfolge holte, weil damit einfach nochmal Stunden sinnloser und langweiliger Grind verbunden gewesen wären. Es gibt auch kein New Game+, daher kein Grund für mich, dorthin noch einmal zurückzukehren.
Kein Fehlkauf, aber das Spiel wird mir wohl auch nicht in Erinnerung bleiben. Es ist eher ein netter Snack, nicht schlecht, nicht herausragend.
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Das Projekt verfolge ich jetzt schon ein wenig so nebenher, weil es immer mal wieder aufpoppt. Das Spiel hat ja einen gewissen Ruf, insbesondere im deutschsprachigen Raum und deswegen kann man sich da nicht so einfach entziehen. Einer meiner Lieblingsyoutuber hatte vor einiger Zeit auch ein Video über das Original gemacht und ich konnte das Spiel so ein wenig besser kennen lernen. Nur bin ich beim Remake echt skeptisch geworden, insbesondere, was das Art Design betrifft und das kam im Video zum Original auch zur Sprache. Die Art Direction scheint nämlich wirklich... eigen zu sein und wenn ich mir Vergleichsbilder anschaue, dann wirkt es irgendwie... falsch? Vielleicht kann das jemand, der das Original besser kennt, bestätigen oder dementieren, aber für mich sieht es einfach so aus, als würde das Remake (mal wieder) mit wenig Sinn für das Verständnis der Art Direction des Originals entstehen. Mal wieder sage ich, weil man das halt leider zu oft sieht, dass es zwar grafisch hübscher und gestochen schärfer aussehen soll, aber in Wirklichkeit auch viel der Atmosphäre und des Flairs verloren geht, weil die Designer des Remakes das Spiel "moderner" und "hübscher" aussehen lassen wollen aber nicht so recht ein Gespür dafür haben, was das Original ausmachte. Ich weiß jetzt aber nicht einmal, ob die selben Leute daran arbeiten, die auch für das Design des Originals zuständig waren, bezweifle es, aber weil es Pyramha Bytes, den ursprünglichen Entwickler ja nicht mehr gibt und das Remake beim spanischen Studio Alkimina bzw. unter Nordic THQ entsteht. Jedenfalls hat mich das mega skeptisch gemacht und obwohl ich irgendwie doch Interesse daran hätte, bin ich einfach nicht so überzeugt von namhaften Projekten, die ohne Zutun des ursprünglichen Teams entstehen, seien es Remakes oder halt Nachfolger (Stichtwort Vampire Bloodlines 2).
Jedenfalls werde ich mir die Wertungen erstmal anschauen und dann entscheiden, ob das Spiel was für mich sein könnte. Ich denke, es wird auch nicht lange dauern, bis es ausreichend Videomaterial dazu geben wird
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Der Soundtrack ist für mich immer die Seele der Spiele gewesen und einige der Stücke begleiten mich jetzt schon so lange, egal, ob in ihrer ursprünglichen Form oder als neue Interpretation in späteren Teilen. Die Besetzung des Komponisten ist dabei wieder so typisch Hollywood. Das schreit ja schon förmlich danach, dass es "imposant" und "episch" wird, aber nicht das Herz der Spieleserie widerspiegeln wird. Das ist für mich mal wieder das äquivalent zu den "Ocarina of Time in Unreal Engine 5". Kein Verständnis dafür, worauf es ankommt, solange es dem Publikum nur das Gefühl gibt, in einem für den durchschnittlichen Kinogänger zugeschnittenen Streifen zu sitzen. Da wird eher nichts Experimentelles oder Mutiges kommen, das den Spielen gerecht wird, sondern eher wowowowo und dumpfe Trailermusik aus dem Reagenzglas.
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Das Spiel erschien am 4. September 2025 weltweit für PC, Xbox X und Playstation 5 und stammt aus der Feder des französischen Entwicklerstudios Rogue Factor. Anders, als der Name des Studios glauben lassen würde, handelt es sich um kein Roguelike, aber Hell is us hat dafür dennoch starke Einflüsse und Inspiration eines anderen, derzeit sehr populären Genres, nämlich des Soulslikes.
Hell is us entführt uns in die Rolle von Remi, der mitten in einem Verhör steckt. Im Zuge des Verhörs erzählt er nach und nach, wie er zu diesem Punkt gelangte beziehungsweise, wie es ihm gelungen ist, aus dem fiktiven Land Hadea zu entkommen und wieder dort hinein zu gelangen, um seine Familie zu suchen. Hadea, das bewusst sehr starke Inspiration einer höllenähnlichen Welt besitzt, ist von einem Bürgerkrieg zerrissen, der die Bevölkerung teilt, während eine Seuche sie in die Hollow Walker verwandelt. Remi muss sich durch das vom Krieg gebeutelte Land kämpfen und dabei Hinweise zum Verbleib seiner Familie finden.
Kleine Nebenquests in Form guter Taten funktionieren so, dass man bestimmte Gegenstände birgt oder kleine Aufgaben für entsprechende NPCs löst und dadurch Belohnungen erhält.
Das Gameplay orientiert sich sehr stark an anderen Soulslike Spielen, wobei es den ein oder anderen Twist gibt. Grundsätzlich gibt es viele Parallelen zu Demons Souls. Man erhält nach und nach unterschiedliche Nahkampfwaffen, die sich in ihrer Stärke und den Angriffsmustern sowie der Angriffsgeschwindigkeit drastisch unterscheiden. Diese Waffen lassen sich auch verbessern mit Hilfe von Scherben, die von besiegten Gegnern hinterlassen hat und man kann damit einen von mehreren Pfaden, darunter Hass, Terror oder Trauer einschlagen und somit der Waffe verschiedene Fähigkeiten verleihen.
Remi besitzt zudem noch eine Drohne, die als Sekundärwaffe dient und welche mit Modulen ausgestattet werden kann. Der Einsatz so eines Moduls kann im Kampf den entscheidenden Vorteil bringen, aber diese Drohnenfähigkeiten haben auch eine Abklingzeit.
Die Kämpfe sind knackig aber für Weicheier wie mich gibt es einen angenehmen leichten Modus, in dem Feinde nicht so schwer zuschlagen. Ansonsten zählt das Spiel zur schwereren Sorte und verlangt dem Spieler sehr viel ab. Anders, als im Genrevorbild gibt es aber keine Speicherpunkte, welche die Feinde wieder auferstehen lassen und nach dem Tod verliert man auch keine Gegenstände, sondern kann am letzten Speicherpunkt weitermachen. Dadurch fühlt sich das Spiel nicht wie eine Kopie an, sondern vielmehr wie eine Hommage samt eigener Ideen.
Ein weiteres Kernelement ist auch das Fehlen von Questmarkern. Man ist in der Welt von Hadea praktisch allein gelassen und wird nur durch das Leveldesign an sich oder kleinen Hinweisen von Questgegenständen oder NPCs voran getrieben. Wohin man letztlich muss oder wo sich der Zielort befindet, gilt es selbst herauszufinden. Remi kann sich dabei nur auf seinen Kompass verlassen und erhält die ein oder andere Karte, die aber nicht, wie üblich, aufgerufen werden kann, sondern eher ein Dokument, als ein Item ist, das man "lesen" kann, wobei man aber den eigenen Standort nicht sieht und es ist auch nicht so gedacht, dass diese Karte als herkömmliches Gameplayelement dient.
Stilistisch ist das Spiel ein Mix aus zweiter Weltkrieg mit modernen Einflüssen und einer Menge Doom-esquen Gegnern und Schauplätzen, die an eine Dämoneninvasion erinnern. Das Bürgerkriegsszenario zieht sich wie ein roter Faden durch die Quests und Levels, die man besuchen darf und man erlebt aus nächster Nähe die Schrecken des Kriegs, während man nicht nur gegen Monster kämpft, sondern auch moralische Abgründe und die Schrecken zweier sich zerfleischender Volksgruppen zu Gesicht bekommt.
Anfänglich war ich sehr neugierig auf das Spiel geworden. Die Prämisse einer relativ offenen Welt und eines leichten Modus reizten mich, aber schnell lernte ich die bittere Seite des Spiels kennen, nämlich die absolute Verlorenheit, die fast schon ein weiterer, unsichtbarer Gegner im Spiel ist. Oft wusste ich nicht weiter und habe alle Hinweise noch einmal durchgeschaut, mit allen NPCs, die ich fand, noch einmal gesprochen, bis ich endlich dann den Gegenstand fand, der eine verschlossene Tür öffnete und mir somit das Weiterkommen garantierte. Das Erfolgserlebnis danach ist aber - zugegeben - sehr schön, wenn auch der Weg dorthin sehr frustrierend sein kann. Man kann zwar mittels Schnellreise immer zum APC zurück, einem Fahrzeug, welches Remi an die unterschiedlichen Schauplätze bringt, aber man kann von dort nicht zu beliebigen Speicherorten oder Plätzen innerhalb des Levels reisen und so passierte es mir häufig, dass ich schließlich ein Schlüsselelement fand, aber nicht mehr wusste, wie ich zu dem Ort gelangte, an dem es einzusetzen war. Zudem sind einige der Höhlen und Gewölbe richtig dunkel und selbst dank des guten farblichen Designs von Feinden und wichtigen Gegenständen, verlor ich mich dort in den stets sehr ähnlich aussehenden Gebieten.
Grafisch sieht das Spiel wirklich hübsch aus, aber der Star ist eindeutig die Stimmung und das Design der Welt und weniger, das Aussehen der NPCs und Umgebung, denn hier werden die Grenzen des Studios deutlich. NPCs ähneln sich stark, es gibt wenige unterschiedliche Gegnerarten, Assets wiederholen sich und die Draw Distance ist manchmal ganz schön niedrig, zudem scheint das Spiel gerade in den Höhlen oftmals nicht ganz flüssig zu laufen.
Das Sound design ist teuflisch gut und schmeichelt dem Stil der Levels sehr. Es gibt dem Spieler stets das Gefühl, wirklich an einem Ort zu sein, der die Hölle selbst zu sein scheint und wirkt mit seinen dumpfen Bässen melancholisch und bedrückend.
Für wen ist Hell is us gemacht? Mein erster Gedanke waren wohl Soulslike Enthusiasten. Das karge, kriegszerstörte Land erinnerte mich an die Schauplätze der Souls Spiele. Viel der Geschichte wird durch die Umgebung selbst erzählt, aber es gibt auch etliche NPCs, die Remi mehr über die Welt und ihre Facetten erzählen. Dennoch fühlt man sich als Spieler in der Welt allein gelassen und insbesondere das fehlen jegliche Hinweise, wo es weiter geht, bringt einen dazu, alles gründlichst abzusuchen. MIt der Zeit sieht man dann selbst in kleinen Nuancen der Welt Hinweise darauf, dass dort etwas verborgen sein könnte. Die Anordnung von Bäumen oder die Muster von Hügeln laden den Spieler zum Entdecken ein. Leider kann es auch recht frustrierend sein, wenn man sich in den sehr ähnlich aussehenden Gegenden verliert und nicht mehr weiß, wo diese eine Tür jetzt ist, zu der man schließlich den Schlüssel gefunden hat. Auch manche der Rätsel können dafür sorgen, dass man die Lust ein wenig verliert und der Spielfluss gedämpft wird.
Dennoch ist Hell is us eine tolle Erfahrung und eine eigenwillige, frische Interpretation eines Genres, das mittlweile schon sehr viele, einander sehr ähnliche Ableger besitzt. Für Fans auf jeden Fall ein Blick wert, wenn auch Frust über das Leveldesign, schwierige Kämpfe oder konfuse Rätsel vielleicht eher den Ehrgeiz solcher Speiler reizt und nicht für jeden ist. Ohne den leichten Modus hätte ich das Spiel schon längst aufgegeben und selbst, wenn ich schon oft gehangen bin, reizt es mich immer wieder, weiterzumachen. Das Spiel schafft das eigentlich sehr gut, weswegen ich es sogar als kleinen Geheimtipp ansehen würde, wenn auch hier und da technische Schwächen zeigen, dass das Team wohl nicht das selbe Budget wie größere Genrevertreter hat.
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Der Topf mit dem Heiltrunk brodelte auf dem Feuer vor sich hin und die Dorfbewohner konnten kaum mehr davon abgehalten werden, loszustürmen und ihre Schalen und Tassen einfach ins Wasser zu tunken und daraus zu trinken. Die Menge wurde immer unruhiger und es war schwierig, einen geordneten Ablauf zu garantieren. Malkus und Sebariell schöpften, was das Zeug hielt und Brom versuchte allein durch seine Präsenz zu verhindern, dass zu viele Leute auf einmal zum Kessel stürmten. Das Schlimmste, was passieren konnte, war, dass sie ihn in ihrem Übereifer umwarfen und der gute Heiltrank unwiederbringlich verloren war. Einmal musste Brom den heißen Kessel sogar festhalten, was für ihn aber kein Problem darstellte, da die Hitze ihm nichts ausmachte.
Nach und nach zerstreuten sich die Dorfbewohner, nachdem sie ihre Ration erhalten hatten. Manche verlangten nach einer Extraportion, konnten aber abgewiesen werden und protestierten nur kurz, ehe sie sich zurückzogen. Es schien, als würde die Wirkung schneller eintreten, als gehofft und die Menge wurde besänftigt. Es kam zu keinen weiteren Zwischenfällen und es schien, als hätte auch der letzte Dorfbewohner einen Schluck des Tranks erhalten. Selbst die Wachleute, die vorher noch eifrig dem Willen der Magistra gehorchten, stellten sich für eine Portion des Gebräus an und erhielten das Gegenmittel. Es blieb zu hoffen, dass sie nur durch den Einfluss des Geistersafts ihrer Meisterin so treu ergeben waren und das Dorf danach anstandslos verlassen würden.
Am Ende waren nur mehr wenige Schlücke des Gebräus übrig. Sebariell füllte sie vorsichtig in mehrere Flaschen ab und verwahrte sie in seinem Beutel. "Für alle Fälle," murmelte er zu den Gefährten. Malkus, der das Dorf und seine Bewohner am besten kannte, war sich sicher, dass alle Bewohner das Heilmittel getrunken hatten. Selbst, wenn ihm jemand entfallen war, so dürfte es sich nur um einzelne Ausnahmen handeln und mit jenen würden sie schon zurecht kommen. Jetzt hieß es abwarten und hoffen, dass das Mittel die Wirkung des Geistersafts auch nachhaltig beenden würde.
Jetzt hieß es abzuwarten und zu hoffen, dass alles nach Plan verlief.
Nach und nach kamen immer mehr Leute zur Besinnung und klagten über Kopfschmerzen. Einige fühlten sich, als wären sie von einem Alptraum aufgewacht, andere, wie nach einer durchzechten Nacht oder wie in einem Fiebertraum. Letzten Endes schien der Trank zu wirken und die Dorfbewohner erinnerten sich wieder an die Gefährten und wer sie waren, aber die letzten Tage, oder waren es Wochen, schienen für jeden verschwommen zu sein. Die Wachleute, die der Magistra folgten, erinnerten sich ebenso wieder daran, wer sie waren und was ihre Aufgabe gewesen war, ehe Apriko sie mit dem Geistersaft gefügig gemacht hatte und verließen das Dorf, ohne jemanden zu behelligen.
Nun war nur noch die Frage, wie die Gefährten mit Zitra und Apriko verfahren würden, schließlich waren beide wieder zur Besinnung gekommen, aber im Gegensatz zu den anderen, wussten die Beiden, was sie getan hatte, genau so wie Toko.
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Ich liebe die Artworks des Spiels so sehr und auch die Synchronsprecher machen so einen guten Job, dass allein das Design für mich ein großer Pluspunkt ist. Je näher der Release kommt, desto größer wird meine Lust auf das Spiel und wenn das so weitergeht, wird es dann doch ein Releasekauf bei mir. Eine physische Version konnte ich bei meinem Händler noch nicht finden, ich schätze mal, dass es vielleicht welche von externen Firmen gibt, aber die werden dann zum Teil echt deutlich teurer, als die digitale Version. Da wird mir wohl nichts anderes übrig bleiben, als digital zu kaufen.
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Magilou finde ich auch einen der schönsten Charakteren der Reihe und in diesem Spiel sticht sie auch hervor, wobei ich den Cast allgemein wirklich gut finde. Trotz der Klischees und klaren Rollen wachsen die Charaktere im Spiel über sich hinaus und bieten Nuancen, die mehr über die klassischen Anime-Klischees hinausgehen, derer sich die Reihe gerne mal bedient.
Ich mag vor allem aber, wie die Charaktere tatsächlich miteinander agieren und aufeinander eingehen. Magilou bringt oft sehr treffend die Charakterzüge der übrigen Figuren auf den Punkt, was ich für gutes Writing halte, da es den Charakter lebendig und glaubhaft macht. Ihre Hintergrundgeschichte, die am Ende aufgelöst wird, fand ich generell sehr organisch ins Spiel eingefügt und nicht, wie es gerne gemacht wird, dass ein Twist nur deswegen existiert, um den Spieler in die Irre zu führen (was aber rein im Storykontext und der Charakterinteraktion dann zu Ungereimtheiten führt). Das ist in Berseria seltener der Fall und abgesehen davon, mag ich die Personen einfach, da sie auf ihre Weise skurril aber liebenswürdig sind und eine gewisse Tiefe haben.
Die englische Synchronsprecherin verleiht Magilou auch wirklich tolle, charakterliche Nuancen und bringt ihr Wesen treffend auf den Punkt. Sie ist super gewählt und macht einen echt guten Job!
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Das Spiel erschien bereits am 21. August 2025 in Japan für Playstation 4 und 5, kam aber vor wenigen Tagen, nämlich am 24.03.2026 weltweit für ebendiese Systeme, sowie die Nintendo Switch heraus, eine Steam Version soll am 29. April 2026 folgen. Bei dem Spiel von Entwickler Hyde handelt es sich um ein Action Adventure mit RPG-Mechaniken sowie leichten Metroidvania-Elementen.
Als Spieler übernimmt man die Rolle von Ariana, einer jungen Bibliothekarin, welche auf Grund ihrer Kräfte dafür auserkoren wurde, die sieben Enzyklopädien, die seit jeher von "Der Bibliothek" bewacht werden, vor der Zerstörung durch böse Kräfte zu beschützen.
Diese Kräfte haben sich nämlich in den sieben Enzyklopädien eingenistet und damit begonnen, die magischen Werke zu zerstören. Ariana selbst begibt sich in die Werke, die unterschiedlichen Elementen zugeordnet sind, und "repariert" dort die durch Monster verursachte Schäden, um damit auch ihre eigenen Kräfte und magischen Fähigkeiten zu verstärken.
Im Kern spielt sich Ariana wie ein 2D Action Adventure mit Action-RPG Elementen. Die Kämpfen finden in Echtzeit statt, indem man Monster mit unterschiedlichen Fähigkeiten, die bestimmten Elementen zugeordnet sind, attackiert. Die zur Verfügung stehenden Zauber und Fertigkeiten können auf die Angriffstasten gelegt werden, womit man Ariana angreifen lassen kann. Durch die R2 Taste (Playstation) lässt sich das "Set" wechseln, wodurch insgesamt sechs Attacken verknüpft werden können. Im Laufe des Spiels können weitere Zauber freigeschaltet und sowohl deren Stärke als auch Effekt verbessert werden.
Besiegte Monster hinterlassen magische Kristalle, die für das Herstellen von Gegenständen oder das Verstärken der Attacken verwendet werden können. Zudem erhält sie Erfahrungspunkte, die für Level Ups sorgen.
Die Levels sind eher linear aufgebaut und den Begriff Metroidvania benutze ich bewusst lose, da es eher geradlienig ist und nur ab und zu Abzweigungen gibt, wo man optionale Schätze bergen oder Risse reparieren kann. Dies ist zwar nötig, um das Gebiet auf 100% zu bekommen und man erhält auch Verbesserungen dadurch, aber für das Erledigen der Enzyklopädie ist das nicht notwendig.
Man erhält im Spielverlauf auch neue Fähigkeiten, wie den Doppelsprung, und kann dadurch auch in früheren Gebieten neue Wege freischalten. Dank Schnellreise kann man zwischen den Speicherpunkten hin und herteleportieren. Dort kann auch jederzeit gespeichert werden und es lassen sich Gegenstände herstellen, die man anhand einer fixen Anzahl an Slots ausrüsten kann. Diese Gegenstände sorgen für mehr Verteidigung oder kürzere Abklingzeiten. Solche Slotpunkte können auch mittels Level Ups und als Belohnung für das Reparieren der Schadenspunkte in den Enzyklopädien erhalten werden.
Ariana kämpft und springt also durch die Levels und repariert Schäden. Das funktioniert meist, indem man in kleinen Arenen gegen Finde kämpft und dabei eine vorgegebene Zeit schlagen muss. Je kürzer man braucht, desto besser ist der erhaltene Rang und somit auch die Belohnung. Manchmal muss man an Stelle der Kämpfe auch kleine Rennen innerhalb eines Zeitlimits schaffen, um den Punkt zu reparieren.
Die Steuerung ist hierbei mein größter Kritikpunkt, denn leider lässt sich das Spiel nur mittels Stick steuern. Die Option, es mittels D-Pad zu steuern, gibt es leider nicht. Dadurch ist das Spiel manchmal etwas unpräzise und die Angriffsrichtung kann sich schonmal ungewollt ändern, weil die Eingabe mit dem Stick einfach nicht ganz so genau in 2D ist.
Ansonsten sind die Kämpfe aber in Ordnung, das Spiel ist nicht sonderlich schwer (bietet mehrere Schwierigkeitsgrade) und die Speicherpunkte sind fair verteilt.
Optisch sieht das Speil hübsch aus, die Charaktermodelle sind teilweise wirklich niedlich und stechen auch stilistisch heraus, aber große Überraschungen bekommt man keine zu sehen. Die Levels schauen so aus, wie man es sich erwarten würde. In der Feuerwelt dominieren rötliche Töne, in der Wasserwelt dann eher blaue Themen und so weiter, auch das Sounddesign orientiert sich an diesen Themen und bietet wenig, das heraussticht. Allgemein würde ich das dem gesamten Spiel attestieren. Es ist nichts, das heraussticht. Das beginnt schon mit der Story, die man bereits nach den ersten Dialogen vergessen hat sowie deren eher langweiligen Präsentation, die mittels Textboxen erzählt wird.
Für den Preis von 30 Euro bekommt man meiner Meinung nach ein niedliches, aber im Wesentlichen eher durchschnittliches Action-RPG-Adventure mit Metroidvania Einflüssen. Es macht eigentlich nicht viel falsch, aber bietet auch wenig Dinge, die in Erinnerung bleiben. Die Kämpfe fühlen sich oft wenig komplex an, durch das Level- und Magiesystem erhalten sie aber eine gewisse Abwechslung, aber so richtig komplex wird es dabei nie. Die Monster haben zwar Schwächen und es gibt kritische Treffer, die durch elementaren Schaden ausgelöst werden können, aber dieses System geht nicht wirklich in die Tiefe und die meisten Monster lassen sich auch einfach so besiegen, ohne sich mit Stärken, Schwächen oder Attackemuster auseinandersetzen zu müssen.
Wem der Look gefällt und auch von eher durchschnittlichem Gameplay nicht abgeschreckt wird, den erwartet ein wirklich nettes, aber nicht sonderlich kompliziertes kleines 2D Action Adventure. Preislich kratzt es mit den 30 Euro eher an der Obergrenze und es kann nicht schaden, auf die ein oder andere Vergünstigung zu warten, sollte man sich nicht sicher sein. Für Unentschlossene gibt es sowohl auf der Playstation als auch auf Steam eine Demoversion.
Generell erhält das Spiel auf Metacritic eine Wertung von 73 und damit eher durchschnittlich, dennoch nicht übel für ein Spiel eines Entwicklers, der mir persönlich noch nichts sagte und für das jetzt nicht wirklich Werbung gemacht wurde oder dergleichen.
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Ich wollte schon seit einigen Tagen schreiben, hatte es dann aber vergessen. Mittlerweile bin ich mit dem Spiel durch und habe mir auch soweit alle optionalen Quests und Bosse gegönnt. Für die richtigen 100% inklusive der Trophäen würden mir noch etliche Stunden Grind bevorstehen, aber darauf habe ich überhaupt keine Lust. "Meine" 100% habe ich soweit erledigt. Nach dem Spielende habe ich im Postgame noch den optionalen Dungeon gemacht, alle optionalen Bosse, alle Nebenquests, insbesondere die jeweiligen Questketten der Charaktere, dazu noch alle Alarmstufe Rot Jagden, alle besonderen Begegnungen und habe auch die Besucher aus dem anderen Spiel gesehen.
Mir würden jetzt nur noch wenige Trophäen fehlen, wofür ich Gald und Tales Münzen grinden müsste, aber darauf habe ich absolut null Bock. Ich habe auch bei weitem nicht alle Artes der Feinde gesehen und schätze, dass ich einige verpasst habe, wodurch ich diese Trophäe in diesem Durchgang wohl nicht mehr holen kann.
Der Durchgang fühlte sich ausgesprochen gut an und machte wieder eine Menge Spaß. Die Schwächen beim teilweise eintönigen Gameplay und den Kämpfen wurden durch die tollen Charaktere behoben. Trotz der Monotonie macht es mir Spaß, die Ausrüstung aufzuleveln und die Spezialfähigkeiten freizuschalten. Die Schwächen offenbaren sich dann aber deutlich, wenn man regelrecht in Gegenständen versinkt und Stunden damit verbringt, sie zu zerlegen und andere dafür aufzuwerten. Dafür sind bloße Level Ups wirklich nicht von Belang, da die wahre Stärke von den Gegenständen und deren Fähigkeiten kommt.
Der Schwierigkeitsgrad war angenehm einfach, die meisten Kämpfe konnte man ohne nachzudenken erledigen. Selbst auf dem schwersten Grad ist der einzige Unterschied, dass Feinde mehr aushalten und austeilen, mehr Strategie ist hingegen nicht notwendig und wirklich schwer wird es dennoch nie.
Ansonsten hat mich ein wenig gestört, dass man nicht immer die Schnellreise zur Verfügung hat und auch nur an gewisse Punkte reisen kann. Gerade bei den ganzen Nebenquests, die ständiges Herumreisen erfordern, merkte ich, wie sehr ich ein besseres Schnellreisesystem mit Fixpunkten auch in der Wildnis zu schätzen gewusst hätte. Das Hoverboard ist nur bedingt eine Notlösung, es ist zwar schneller, man bekommt damit aber (leider) keine Erfahrung und Gald, wenn man Feinde rammt.
Etwas, das mich auch sehr gestört hat, waren die sich auffüllenden Schatzkisten, die auch auf der Map angezeigt wurden. Als Completionist machte es mich verrückt, wenn die Kisten da ständig angezeigt werden, obwohl ich sie schon zig mal geöffnet habe. Zudem ist eine Trophäe an Kisten geknüpft und man kann aber nicht unterscheiden, ob die Kiste schon geöffnet wurde, oder nicht. Für die Trophäe zählen aber nur Kisten, die man einmal geöffnet hat, mehrmaliges Öffnen zählt nicht. Ich wusste dann aber nie, welche Kisten schon offen waren und welche nicht, vor allem, da selbst Kisten, die man nur einmal öffnen kann, später in fast jedem Gebiet zusätzlich auftauchen. Der Horror für mich und ganz klar negativ, weil ich gerne ein Gebiet komplettiere und mag, wenn man das auf der Karte auch übersichtlich angezeigt bekommt.
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Wow, sind die verrückt? Die Konsole ist ja wirklich uralt, die hat im zweiten Weltkrieg gekämpft. So eine Preiserhöhung verstehe ich nicht und das wird sich sicherlich auch auf die Verkäufe auswirken. Die RAM-Krise hat wohl wirklich um sich geschlagen. Das ist auch ein ziemlich schlechtes Signal, die Preiserhöhungen von Switch 2 und Xbox X werden dann wohl auch nicht lange auf sich warten lassen, fürchte ich. Glücklicherweise habe ich bereits meine Konsole und in näherer Zeit keine Pläne, mir eine anzuschaffen, aber dieser Preisanstieg ist echt heftig in meinen Augen, dabei würde man doch eigentlich davon ausgehen, dass die Konsole langsam günstiger würde, da die Technik immer mehr in die Jahre kommt.
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So etwas kann ja nur schief gehen oder? Die Erwartungen wären so astronomisch hoch, dass das Spiel nie allen gerecht werden könnte. Warum auch diesen genialen Klassiker erneut herausbringen? Ein neues Zelda mit einem ähnlichen Gameplay, wie es in den früheren Spielen der Fall war, würde mich auf alle Fälle freuen, aber lieber eine eigenständige Idee und nicht einfach eine Kopie. Da wäre mir lieber, sie würden das 3DS Remake mit den üblichen Upgrades auf der Switch 2 herausbringen (wonach das Gerücht jetzt weniger klingt, was aber auch nicht ganz ausgeschlossen ist?) und dazu eben ein ganz neues Spiel entwickeln.
