Beiträge von Megaolf

    Ich hoffe nicht, dass schon wieder ein neues Spiel angekündigt wird, das geht alles zu schnell

    Echt, findest du? Die Hauptteile kommen im 4-5 Jahrestakt raus, mal abgesehen von den Remasters und Remakes (die du vielleicht meinst und die vielleicht etwas viel geworden sind) fällt mir nur das (nicht ernst zu nehmende) Resident Evil Umbrella Chronicles ein. Durch die ganzen Re-Releases, hier eine Serie, dort ein Film, mag es sich nach viel anfühlen, aber Village ist bspw. nun auch schon wieder bald ein halbes Jahr draußen. Ich weiß nicht, wie lange vorher es offiziell angekündigt wurde, aber ich hätte nicht Angst, dass die Haupttitel zu lange auf sich warten ließen. REmake 2 war ja auch länger in Entwicklung und REmake 3 war im Verhältnis ja etwas kürzer und die Produktionszeit konnte wohl wegen der Entwicklung von REmake 2 so sehr verkürzt werden. REmake 4 würde sich also in den Releasezyklus von 1-2 Jahren "großer" Neuproduktionen gut einfügen. Solange die Qualität stimmt, haben sie meinen Segen und wenn man nicht jedes Jahr Resident Evil Zombie Version und Resident Evil Hunter Version sowie jeweils DLC und dann noch vielleicht ein Resident Evil Remake 1 Jill Edition und Chris Edition sowie Wesker Sonderedition kaufen muss, weil es den Granatenwerfer nur in der Jill Version gibt, man aber in der Chris Version mehr aushält, ist das für mich ok.

    Wenn ich Nintendo Online oder die damit verbundenen Services regelmäßig nutzen würde, wäre mir der Service sein Geld absolut wert. Da ich aber beinahe keinen Nutzen an der Geschichte habe und für die Sachen, die ich ausnutzen würde, mir selbst der derzeitige Preis viel zu hoch erscheint, bleibe ich lieber normaler User. Die Möglichkeit, dieses Familienpaket aber über mehrere Switches, egal, wo sie stehen, zu nutzen, ist aber weiterhin super. So kann man sich mit Freunden, die man gut kennt, ein Abo teilen. So etwas mache ich bspw. schon lange bei Netflix und zahle dadurch einen Bruchteil. Hier könnte ich mir Nintendo Online tatsächlich auch vorstellen, da so für jeden Einzelnen nur 8 oder 9 Euro jährlich zu bezahlen sind. Ich stünde zwar vor dem Problem, dass ich in meinem Umfeld keine sieben Leute kenne, die eine Switch haben aber noch kein Familienabo besitzen und mit denen ich mir vorstellen könnte, über längere Zeit so eine Vertragsbindung einzugehen - schließlich kann ja auch sein, dass jemand vorher aussteigen möchte oder es zu Problemen mit der Zahlung kommt. Ich frage mich, ob Nintendo tatsächlich der Meinung ist, dass es viele Familien gibt, die mehr als 2 Switch Geräte besitzen oder ob sie genau wissen, dass der Familienbonus von vielen Gamern ausgenutzt wird.

    Ich kenne viele Filme nicht, wenn ich so in ihrer Filmothek stöbere und an jene, die ich gesehen habe, erinnere ich mich zwar gut, aber nicht gut genut, um zu sagen, ob mir ihre Rolle da besonders hervorgestochen ist. Daher wähle ich jenen Film, wo ich Anne Hathaway noch am besten in Erinnerung habe und der zugleich einer meiner absoluten Lieblingsfilme der letzten Jahre ist.


    The Dark Knight Rises


    Ich finde, dass Anne mit ihrem hübschen Gesicht und ihrem tollen Körper einfach sagenhaft im Catsuit aussieht. Sie macht sozusagen eine gute Figur in der Rolle der Meister-Katzendiebin Selina Kyle - ich fand bspw. Haley Berrys Darstellung etwas stümperhaft und den Film rein um Catwoman an vielen Stellen richtig schlecht. Die Darstellung der Catwoman im Batman Film gefiel mir hingegen viel besser und sie fügte sich gut in den Film ein, obwohl auch andere, starke Rollendarsteller vertreten waren.

    Ich sehe die Patch Politik zwiegespalten. Einerseits erlaubt sie, Spiele unfertig und viel zu früh auf den Markt zu bringen. Man kann schließlich nachpatchen oder dem Fan das Gefühl geben, dass man noch etwas macht. Das passiert ja dann tatsächlich auch in vielen Fällen - manchmal mehr, manchmal weniger. Auf der anderen Seite kommt es aber auch häufig vor, dass durch einen Patch ein anderer Fehler auftaucht, der vielleicht noch viel schlimmer ist. Der muss dann wieder rausgepatcht werden, wodurch sich vielleicht wieder noch ein Fehler ergibt. Und letztendlich können Spieler, die das Game am ersten Tag haben und trotz Bugs auch rasch durchspielten, diese Patchworks garnicht mehr genießen, weil sie erst Wochen, manchmal Monate danach passieren?

    Dazu kommt, dass Patches manchmal auch richtig viel Platz brauchen. Ich wähle mal ein negativbeispiel mit Call of Duty Warzone, wo Patches mittlerweile regelmäßig mehrere Gigabyte verschlingen und das Game auf der Konsole oder dem PC so viel Platz braucht. Es ist zwar ein außergewöhnlicher Vertreter, aber lange kein Einzelfall, was große oder schlecht optimierte Patches betrifft, die den Platz, den das Spiel braucht, deutlich erhöhen. Gerade am PC, weil da vermutlich davon ausgegangen wird, dass Gamer alle einen PC mit unendlicher Festplatte haben, sehe ich regelmäßig Gigabyte große Patches.

    Was war also besser? Ein Spiel, das fertig war, aber einen Fehler hatte oder ein Game, bei dem die Gerüste der Baustelle noch monatelang nach Release den Anblick der Fassade dominierten?

    und nicht nur recap postet haha

    Das dachte und denke ich mir auch, ich versuche wenig oder sogar keinen Recap zu machen, damit man nicht die selbe Szene viermal liest, aber ich fand es sehr wichtig, dass mein Charakter auf die doch sehr außergewöhnliche Situation reagiert und ich habe versucht, eine innere Seite beizusteuern, die mit der Handlung im Einklang ist. Also, ich fand es wirklich sehr, sehr schwer, mir zu überlegen, wie ich Malkus aus der Situation rausbringe, ohne, dass er Eve attackiert. Das ist auch der Grund, warum ich mich "nicht getraut habe" fortzufahren, da ich geglaubt habe, dass du jason einen größeren Plan im Hinterkopf hast, wie Eve nach den Morden nun reagiert. Da wollte ich dir nicht reinpfuschen und war auch gespannt, wie die anderen Charaktere reagieren werden. So eine Situation ist schwierig für die Gruppe, da Eve hier schließlich mehrere Unschuldige getötet hat, scheinbar grundlos. Dass die Gruppe, insbesondere Symin und Sebariell, hier Eve nicht einfach getötet hatten, ist für mich kein Problem und irgendwo steht ja der Spaß und die Gruppendynamik im Vordergrund, deswegen ist es mir (Malkus) fern, hier einen Teamkill zu riskieren, nur, um meinen Charakter voll oder absolut streng auszuspielen. Ich bin der Erste, der Charakterliches zurücksteckt, damit das Spiel läuft, aber ich setze mich doch gerne mit pikanten Situationen auseinander und das ist so eine Situation wo ich mich frage "wieso zögert Malkus bei Bracken nicht, zuzustechen, bei Eve aber schon, während Ersterer noch keinen Menschen auf dem Gewissen hat". Ich habe es mal auf den "Fluch" aufgehängt, aber die philosophische Frage - was ist das geringere Übel, einen Gefährten zu töten oder das Leben weiterer Unschuldiger aufs Spiel zu setzen (kann ja sein, dass Eve jederzeit erneut durchdreht und die Gruppe killt - davon gehe ich nicht aus, dass du als Spieler das machst, aber mein Charakter muss das von Eve annehmen, ehrlicherweise) versuche ich zu beantworten. Kurzum, ich wollte einfach auf Eves Reaktion warten (weil ich davon auch Malkus' Reaktion abhängig machen wollte), weil wenn Eve gute Gründe liefert, ihr weiterhin zu vertrauen, tut Malkus das. Da ich aber deinen Charakter, also Eve nicht fremdsteuern wollte, habe ich bewusst nicht weitergespielt.

    Ich fand schon die kleinen Eastereggs (die Artifakte) nett und könnte mir vorstellen, dass es weitere Eastereggs gibt (die ich vielleicht noch nicht gesehen habe), die auf andere Spiele hinweisen. Innerhalb der Serie, soweit ich mich erinnern kann, gibts ja schon lange Eastereggs in Form von bspw. Charakteren, die auftauchen oder einfachen Skins (gibt sicher noch mehr, aber mir ist grad nur das im Kopf). Bamco hatte glaube ich auch schon früher andere Spiele aus dem eigenen Haus miteinander verknüpft und ich denke, in gewisser Weise macht das auch Sinn bzw. wirkt nun nicht unbedingt out of place, sondern ganz im Gegenteil, Fans der jeweils anderen Serie freut das, wobei ich jetzt nicht glaube, dass jemand für den DLC oder die Eastereggs extra zum Spiel greift, es ist mehr so eine kleine aber nette Randnote

    Da muss ich dich korrigieren. Ich kenne bei Super Metroid mindestens 2 Items an die man nur mit Shine Spark kam und die hatten mir damals fast genausoviele Nerven gekostet wie die aus Dread, wobei Dread definitiv schlimmer ist.

    Ich glaube ich weiß, welche Stellen du meinst, zumindest eine Stelle. Ich hätte im Kopf, dass sie sich auch mit der Screw Attack und Missiles holen lassen? Ich finde leider gerade kein Video, aber kann mich auch täuschen. Ich finde allerdings keine Infos dazu, dass es Items gibt in Super Metroid, die exklusiv durch den Shinespark geholt werden können.



    Welche Stelle meinst du denn (du kannst dich ja an Endymion82s Video orientieren)?

    Im Video ab Minute 5:00. Im Video sieht es so einfach aus, aber allein daran, wie er Samus steuert, sieht man, dass der echt viel drauf hat. Komischerweise behält er auch den Shinespark nach seinem Eintauchen ins Wasser. Meine Schwester hat beim Eintauchen jedes Mal den Shinespark verloren und sie musste mehrmals den Shinespark erneuern, was im Video nicht notwendig war, weil er sich so schnell bewegt, dass er unter ~10 Sekunden durch die Räume kommt (oder bevor der Shinespark zweimal ausläuft). Jedenfalls kam mir die Stelle nach den 100% meiner Schwester beim Zusehen als schwerste Stelle vor und sie hat auch am Längsten an der Stelle gebraucht, mit Abstand. Die übrigen Stellen ließen sich weitestgehend leichter erledigen. Für die genannte Stelle haben wir sogar einen Guide gesucht ob es einen Exploit gibt, der Guide sprach auch davon, dass es die schwerste Stelle war.

    Wenn du mit Items wichtige meinst, um das Spiel abschließen zu können, stimmt das wohl (um weiterzukommen benötigte man nur den Speed Booster?), aber um Container zu erhalten gab es seit Super Metroid (glaube für mindestens einen Missile-Container in Lower Maridia) gibt es solche Upgrades, die man mit einem Shinespark holen muss.

    Kann sein, dass du den selben Container meinst wie Endymion (ich habe jenen im Kopf in der Overworld, wo es regnet, aber ich meine, dass man den auch mit Screwattack und Missiles erhalten kann. Aber die gängige Variante ist der Shinespark.

    Idris Elba hat wohl aber auch bereits dementiert, dass er der nächste Bond wird. Zwar mag ich ihn und mir hätte er auch gefallen als Bond, aber es stimmt schon, dass es erst einmal ein Schauspieler sein sollte, der jünger ist und mit der Rolle wächst - ähnlich wie Craig.

    Ich weiß nicht, wann die Gerüchte um ihn das erste Mal aufkamen, gefühlt schon vor mehreren Jahren (??? auch Tom Hardy wurde gerüchteweise genannt). Jedenfalls hätte mir Elba beim ersten Auftauchen der Gerüchte gut gefallen, aber mittlerweile, glaube ich, ist er einfach für die Rolle zu alt. Er ist gut und sieht noch gut aus, aber Bond scheint am Meisten zwischen 40-50 Jahren und hinsichtlich eines Bond Zyklus von 4-5 Filmen in 10-15 Jahren, wo Elba dann auf die 70 zugehen würde, kann ich mir das nicht mehr gut vorstellen. Vielleicht als Bösewicht.

    Einige der Punkte könnte wohl jeder hier im Forum, der ein wenig die Releasepolitik von Nintendo verfolgt, locker erraten.

    Große Entwickler haben das Devkit seit Ende 2020, kleine Entwickler bekommen das Devkit in diesem Jahr

    Dieses Gerücht habe ich vor ein paar Wochen das erste Mal gehört, damals aber von anderen Quellen. Es hieß, dass große Entwickler die Dev Kits bereits erhalten aber Nintendo den Plan für eine neue Switch letztendlich verworfen oder durch Corona deutlich verschoben hätte. Entweder Nintendo oder ein großer Entwickler (es wurden ein paar namentlich genannt) dementierte das aber. Ich finde die Quelle grad nicht. Ist aber nicht so lange her.



    Dataminers haben die Vermutung, dass es keine rückwirkende Kompatibilität auf Grund der Hardware-Unterschiede geben wird; andere suggerieren, dass Nintendo Möglichkeiten hat diese Kompatibilität zu erreichen

    Vermuten und Suggerieren. Das gefällt mir.


    Klingt im Großen und Ganzen eben wie Prognosen mit unterschiedlichem Wahrscheinlichkeitscharakter, aber irgendwie ohne Substanz (zumindest ist für mich nichts dabei, was ich nicht schon mehrmals gehört habe oder was jeder "erraten" oder vermuten könnte, der jetzt nicht auf der Brennsuppe daherschwimmt).


    In diesem Sinne: Ich prognostiziere, dass es nächstes Jahr ein großes Mario Spiel geben wird. Vielleicht auch im Weihnachtsgeschäft 2022/2023, eventuell auch ein Spiel, wo Mario eine große Rolle spielt, aber nicht der Hauptcharakter ist. Und es wird für die Switch erscheinen aber vielleicht auch für die neue Switch und es wird DLC geben, vermutlich, aber sehr warscheinlich wird Mario auch wieder unterschiedliche Fähigkeiten und Moves haben. Called it

    (vielleicht schaffe ich die 100% ja doch; ich bin nahe dran xD).

    Es sind gefühlt doch einige Passagen, die mehrere Shinesparks erfordern, aber nur eine Passagen ist mir in Erinnerung geblieben, wo man es mehr als zweimal machen musste. Ich würde behaupten, es ist die schwerste Stelle im Spiel (zumindest gefühlt) abseits vielleicht von dem ein oder anderen Boss.

    Jedenfalls scheint Metroid Dread in UK schonmal überaus erfolgreich zu sein. Platz 3 der Charts hat das Spiel dort Inne und muss sich lediglich Far Cry 6 und Fifa 22 geschlagen geben. Dabei sei angemerkt, dass die digitalen Verkäufe nicht mit inbegriffen sind. Das freut mich persönlich sehr und ich hoffe daher auf weitere Ableger, egal ob neue oder Remakes, in den nächsten Jahren.

    Ich habe nach offiziellen Zahlen gesucht, aber nichts von Nintendo gefunden (falls wer Zahlen hat, bitte her damit). Habe aber auch gelesen, dass es im Vereinten Königreich das Metroid ist, welches am schnellsten den höchsten Umsatz machte. Nur Metroid Prime hat sich besser verkauft (Retail) aber die Verkaufszahlen für Dread scheinen jedenfalls sehr gut. Ich weiß nicht, ob man diese Zahlen auch auf andere wichtige Märkte umlegen kann, aber es wäre schonmal ein guter Indikator für die Beliebtheit des Spiels. Immerhin ist es mit derzeit 89 Punkten (8,7 User Score) knapp hinter der Metroid Prime Serie und gleich auf mit Zero Mission noch vor Samus Returns, Federation Force, Prime Hunters oder Pinball.

    die ich einfach nicht packe, da dafür dieser Speed Boost mit Shineparks nötig ist; keine Ahnung, wie das gehen soll.

    Whitey hat es in seinem Spoiler an Endymion glaube ich schon ausgeführt, aber du kannst den Shinespark, also quasi das Leuchten von Samus, wenn sie im Booster ist, durch Drücken der "unten" Taste "speichern". Dann leuchtet Samus einige Sekunden. Du kannst währenddessen bestimmte Aktionen durchführen, ohne, dass das Leuchten sofort weggeht, wie laufen oder Screwattack machen. Du kannst dieses Leuchten erneut "auffrischen" indem du bspw. wie Whitey beschrieb die Tastenkombi drückst, wodurch Samus einen Art "Ansturm" macht. Wird das bspw. auf eine Schräge ausgeführt, kannst du quasi entlang des Bodens "stürmen", wenn du nicht gegen eine Wand knallst. Während du den Boden "entlang" schlitterst, kannst du durch drücken der "unten" Taste den Shinespark, also das Leuchten, erneuern, wodurch der "Timer" von etwa fünf Sekunden wieder von neuem startet. Einige Geschicklichkeitspassagen sind so gemacht, dass du das mehrmals hintereinander machen kannst. Meist sind dort Schrägen (und darunter Wasser, wodurch das Leuchten sofort aufhört) wo du den Trick anwenden kannst. Mit etwas Übung geht es, aber die Tastenkombi, gerade wenn man springen und gleichzeitig halbwegs präzise Shinesparken muss (während der Screwattack), kann das knifflig werden, vor allem, wenn eine solche Passage 3 oder 4 Sparks hintereinander erfordert (ich glaube die schwerste Stelle benötigt 4 Sparks). Der Shinespark ist eigentlich eine geheime Aktion, die dir nicht "offiziell" gezeigt wird, sondern die dir die Tierchen in Super Metroid zeigen, wie bspw. auch den Walljump. Der Shinespark zählt seit jeher gerade in der Speedrunner Community zum Standart Repertoire. Korrigiert mich, wenn ich falsch liege, aber vor Dread gab es keine Items, für die man ausschließlich den Shinespark nutzen musste. Zumindest könnte ich mich nicht erinnern. Jedenfalls wird es in Dread relativ häufig im Verhältnis eingesetzt und, wie ich finde, ist die Steuerung für dieses doch sehr präzise, "geheime" Maneuver nicht unbedingt optimal geeignet.

    Danke für eure Eindrücke zum Film. Ich bin kein rießiger Bond Fan, aber ich kenne sicherlich 90% der Filme, manche sogar sehr gut, sehe sie aber einfach als unterhaltsame Streifen ohne tieferen Sinn.


    Die Daniel Craig Bonds sind noch nicht mal meine liebsten Bond Filme, ich mochte Pierce Brosnan viel lieber und finde immer noch sehr schade, dass es keine Übereinkunft wegen seiner Gage gab, weswegen wir keinen fünften Bond Film mit ihm bekamen. Abgesehen davon gefielen mir davon aber persönlich alle Bond Filme mit ihm sehr, was ich bei anderen Bond Darstellern nicht sagen könnte.


    Zu Daniel Craig - ich wäre um einen Bond Wechsel froh. Irgendwie bin ich nie so richtig zu 100% mit ihm warm geworden. Er passte für mich vom Format nicht so in die Bond Rolle, aber dennoch fand ich seine Filme (Casino Royal, Skyfall) zumindest unterhaltsam genug. Ein Quantum Trost und Spectre fand ich persönlich nicht ganz so toll.


    Was die Schauspielerfrage betrifft, so hörte man schon seit längerem, dass ein Idris Elba gecastet werden soll. Anfangs hätte ich mich wohl sehr über Idris Elba als Bond gefreut, aber ich glaube, dass er mittlerweile beinahe zu alt wäre? Er ist jetzt 50 Jahre, in einem "üblichen" Bond Zyklus von 4-5 Filmen in Abständen von 2-4 Jahren wäre er dann 60+. Brosnan und Craig waren 42 und 38 Jahre. Ich wäre nicht völlig dagegen, es wäre nur halt ein älterer Bond und ich weiß nicht, ob das zur Rolle, wie Bond in den letzten 10 FIlmen gezeichnet wurde, passt.


    Ich könnte aber ehrlich gesagt keinen Tipp abgeben. Ich glaube schon, dass die Produzenten wissen, wer der nächste Bond sein wird (oder zumindest kurz vor der Entscheidung oder Enthüllung stehne) aber ich würde nicht einmal einen Tipp abgeben wollen, ob Bond weiterhin männlich bleibt. Ich denke aber, dass ein weiblicher Bond es extrem schwer hätte, sich zu beweisen und die neuen Bond Filme dann wirklich dermaßen gut sein müssten und eine wirklich wie angegossene Schauspielerin den Martini schütteln oder rühren müsste, dass der Film an den Kinokassen nicht floppt. Bisher haben Filme, die mehr oder weniger darauf gebaut haben, männliche Ensembles durch Frauen auszutauschen, nicht gerade rekordträchtige Kritiken und Box Office zahlen.

    Den Wechsel von M zu Judy Dench damals oder Q mittlerweile zu Ben Whishaw hat gepasst, weil die beiden Schauspieler ein entsprechendes Format mitbrachten, das Casting gefiel mir gut. Daher sollte man Bond nun nicht leichtfertig in ein weibliches Korsett zwängen, nur um inklusiv zu werden. Ich habe den neuen Film noch nicht gesehen, aber ich bin im Trailer mit Nomi Schauspielerin Lashana Lynch nicht warm geworden. Sie gefällt mir optisch nicht für eine Bond Rolle und hatte für mich zumindest im Trailer keinerlei Charisma.

    Möchte natürlich nichts ausschließen, aber würde mich schon wundern und wäre unüblich, dass ein Bond Schauspieler schon in einem anderen Film mitspielt (zumindest fällt mir kein Bond Film ein).

    Ich verfolge nichts desto trotz gerne mit, wohin die Serie führt und wie sie weiterhin versucht, frisch zu bleiben. Andererseits habe ich keine rießigen Ansprüche an Bond als Film. Abgesehen von der Bond Rolle, die für mich ein bestimmtes Format und der/die Schauspielerin eben diese Ausstrahlung haben sollte, erwarte ich mir einen unterhaltsamen Actionthriller. Ich weiß nicht, was Fans woanders denken, aber wenn ich mir die Box Office Zahlen ansehe, glaube ich garnicht, dass eine Änderung notwendig ist, im Gegenteil.

    Malkus war fassungslos, als er sah, was am Vorplatz des Stalls in den nächsten Sekunden, die in Zeitluppe vergingen, ereignete. Eve, die zuvor die Bewohner und Reisenden Hyrules unter Einsatz ihres Lebens verteidigt hatte, nahm das Leben zweier Menschen ohne auch nur einen Anflug von Mitleid zu verspüren. Er wusste nicht, was er denken sollte, was er fühlen sollte. Seine Gefährtin hatte sich in eine blutrünstige Bestie verwandelt, vor seinen Augen. Als die Kriegerin ein weiteres Mal zum Schlag ausholte und ihre Sense wie das Werkzeug, das sie eigentlich war, statt durch Weizen, durch den Körper einer weiteren Frau gleiten zu lassen, drängte sich Malkus zwischen die Frau und Eve. Mit leeren, schwarzen Augen starrte sie durch ihn hindurch. Es war, als würden violette Blitze in der Schwärze aufblitzen. Sie verzog keine Miene, als sie zuschlagen wollte. Malkus schloss die Augen, bereit den Göttinnen gegenüber zu treten. War dies nun das Ende? Sollte dies nun das letzte Kapitel seiner Geschichte sein. Er stellte sich vor, wie es sich anfühlen würde, wenn die Sense sich ihren Weg durch sein Fleisch bahnen würde. Tat es weh fragte er sich. Würde er starke Schmerzen haben. Erwartend, jeden Moment das dünne, scharf geschliffene Blatt in seiner Seite zu spüren, hielt er die Luft an. Jede Faser seines Körpers war angestrengt, aber es passierte... nichts. Blinzelnd öffnete er seine Augen und sah, dass Brom und Sebariell mit großer Mühe an Eves Armen zerrten, sie zurück hielten und versuchten, sie zu Vernunft zu bringen. Symin hielt der Kriegerin seine pechschwarze Klinge an den Hals, für einen Moment dachte Malkus, dass er die Schneide in ihren Hals drücken und dem Horror ein Ende machen würde. Aber Symin tat nichts dergleichen. Stattdessen gelang es Eve sich zu befreien und gefolgt von lauten, hysterischen Schreien verschwand sie ins Dunkel.


    Geistesgegenwärtig schlug Sebariell vor, ihr zu folgen. Malkus, der die Situation erst jetzt langsam zu realisieren begann, stimmte ihm zu. Das war nicht Eve gewesen, dachte sich der Hylianer. Er hatte schon einmal gesehen, wie Eve sich in eine Bestie verwandelte. Es schien Ewigkeiten her zu sein, damals, im Gasthaus von Hateno, wo alles seinen Anfang nahm. Als die Halunken Morgan, Eve und ihn attackierten und der Dolch Besitz von Eve ergriff. Der Dolch. Eve konnte seine Macht nicht mehr unterdrücken und zwei Stallbewohner mussten mit ihrem Leben dafür bezahlen. Eve muss aufgehalten werden. Aber wie? Gab es denn keine andere Möglichkeit, seine Gefährtin von ihrem Fluch zu befreien? Noch während Malkus länger darüber nachdenken konnte, bot sich vor ihm ein außergewöhnliches Schauspiel. In jenem Moment, als seine Gefährten und er über den Hügel in die aufkeimende Dunkelheit blickten, die nur spärlich vom nunmehr durch Wolken verdeckten Mond silbrig durchbrochen wurde, konnte er drei Gestalten ausmachen, die Eve umzingelten. Er zog sein Schwert und stolperte zu jener Frau, eine Gerudo, die ihm seltsamerweise vertraut vorkam. Wo habe ich sie schon einmal gesehen? Hatte er mit ihr ein Bett geteilt? Nein, an eine Gerudo würde er sich vermutlich erinnern, aber er kannte die Frau, daran bestand kein Zweifel.


    Als sie Eve anbrüllte, fiel es ihr wie Schuppen von den Augen. Sie war in Hateno im Gasthaus gesessen, bevor Bracken aufgetaucht war. Und sie saß mit der kapuzengewandeten Gestalt an einem Tisch. Jene Gestalt, die er zuvor im Stall erkannte und die einen der Leute dort vergiftet hatte. Hätte Malkus in diesem Moment geblinzelt, hätte er vermutlich verpasst, wie die Frauengestalt sich blitzschnell bewegt und seine drei Gefährten nacheinander ausschaltete. Malkus' Hand legte sich auf den Griff seines Schwerts und wie von selbst zog er daran, hielt die Spitze hin zur Gerudo und forderte sie auf, sich zu ergeben. Er wusste, dass es zwecklos war. Malkus war nicht annähernd so geschickt mit dem Schwert wie Sebariell, so schnell wie Symin oder so stark, wie Brom, aber nichts zu tun, war keine Option. Gerade, als sich der Mundwinkel der Gerudo zu einem hämischen Grinsen verzog, sie ihre Augen zusammenkniff und im Begriff war, auf Malkus loszustürmen, riss sie die Augen weit auf. Ihre Lippen formten sich zu einem Ausdruck der Überraschung sie blickte an sich herab, voller Schrecken musste sie feststellen, dass die verdammte Kriegerin ihr mit letzter Kraft in einem Moment der Unachtsamkeit die Sense in ihre Seite rammte. Sofort ergoss sich dunkles Blut aus dem Schnitt, den die Sense seitlich ihres Bauches in ihrer nussbraunen Haut hinterließ. Sofort färbte sich ihre Kleidung rot. Malkus konnte nicht verstehen, was die beiden Kerle schrien, das Adrenalin schoss in ihm hoch und er wollte gerade auf die Frau zustürmen und ihr den Garaus machen, als die beiden Handlanger die Gerudo packten und mit ihr in die Dunkelheit verschwanden. Im nächsten Moment riss Malkus geistesgegenwärtig das Schwert zur Seite und zielte gegen Eve, bereit zuzustoßen, falls das Gift in ihr wieder ihren Körper übernahm. Malkus wusste genau, dass er, so oder so, nicht in der Lage sein würde, Eve zu verletzen, selbst, wenn sie es zulassen würde, aber zumindest würde er dies nicht kampflos tun. Noch bevor er überhaupt darüber nachdenken konnte, ob er es fertig bringen würde, die Kriegerin zu töten, spürte er eine Hand auf seiner Schulter.

    Die E.M.M.I. sind eine recht prominente Spiel-Mechaniken in Metroid Dread und sind eine Art Weiterentwicklung aus den Fluchtpassagen durch die SA-X in Metroid Fusion. Wie findet ihr die E.M.M.I.? Wie findet ihr die Geschichte von ihnen? Habt ihr Probleme ihnen auszuweichen oder habt ihr doch eher Tipps die ihr geben könnt?

    Ich finde das EMMI Design leider sehr generisch, sie erinnerten mich ein wenig an GlaDOS oder die Geschütze aus Half Life, zumindest auf den ersten Blick. Ich würde bei diesem Design eben viel mehr an andere Spiele denken, als an Metroid. Während Chozo, Ridley oder Kraid seit jeher untrennbar mit Metroid verbunden sind, ist es den Designern hier nicht gelungen, dass ich den doch ikonischen und wichtigen Gegner mit Dread verbinde.


    Die Stellen, bei denen man auf einen EMMI trifft, fand ich leider nicht gut oder spannend oder abwechslungsreich oder gruselig, sondern eher nervig. Die EMMIS waren auch weniger eine Herausforderung, wobei ich zugeben muss, dass es sich gut anfühlte, einen EMMI zu beseitigen und dann die Gegend, die er bewacht hat, frei betreten kann.


    Kleines, unwichtiges Nitpickt - aber die Föderation schickt diese wahnsinnig starken Roboter auf einen unbekannten Planeten, was ja erstmal schlau ist, weil der X ihn scheinbar nicht immitieren kann, aber was für mich nicht so ganz zusammenpasst, ist, dass sich die EMMIs offenbar fürchterlich leicht hacken lassen, aber es den Hackern nicht gelang, den regionalen Block zu entfernen, damit sich die EMMIs frei bewegen können. Ich weiß, Videogame Logic und es macht eben Sinn, dass sie nicht überall rumlaufen (wobei es sicher auch Spieler gegeben hätte, denen das gefallen hätte), aber ich fand es etwas unglaubwürdig.

    Der alte Film ist keine gute Adaption der Vorlage. Es werden sehr viele Dinge falsch dargestellt oder dazu gedichtet. Extrem vieles wurde auch ausgelassen oder komplett übersprungen. Aber das ist auch nicht verwunderlich, denn David Lynch hatte eine 5 Stunden Version im Sinn und auch produziert, bis ihn das im Schnitt kaputt gemacht wurde.

    Bisher habe ich das erste Buch (die alte Fassung, die du mir vorgeschlagen hast) gelesen und empfinde es als umgekehrt, Schlüsselszenen wurden in der Lynch Verfilmung viel näher am Buch verfilmt (Treffen zwischen Paul mit der Bene Gesserit, Verhalten Jessica dabei, Kampf zwischen Paul und Gurney Halleck). Aber jetzt hast du mich neugierig gemacht, hast du denn Beispiele, wo der neue Dune Film viel näher ist, als Dune 1984 (und keine Sorge wegen Spoiler).


    Ich bin jedenfalls schon gespannt, was das Buch bei den späteren Themen, die sich ja deutlich unterscheiden


    sagt. Bisher ist das Buch da aber viel näher am Lynch Film, was Motivation und Präsenation an den Zuseher/Leser betrifft. Mir kommt auch allgemein vor, dass der Lynch Film, wenn auch etwas stümperhaft, mehr Infos über die Gedanken der Personen verliert.


    Was ich am Buch bisher am ehesten kritisieren würde, ist, dass Themen wie Politik oder Religion "too close to home" sind. Ich meine, es ist Science Fiction und so wie ich es verstehe, gilt das Buch ja als Sci-Fi Bibel, aber bisher erkenne ich sehr viele zeitgenössische Themen und wenige "Fiction" in der Science. Zumindest viel weniger, als in vergleichbaren Filmen. Das schlägt sich auch etwas in den Filmen nieder. Man lernt zwar die Welten und auch die Techniken etwas kennen, aber ich hatte (Sylph hat es glaube ich auch erwähnt) selten das Gefühl, in einer weit entfernten Galaxie in einer weit entfernten Zeit zu sein. Es fühlte sich sehr "gegenwärtig" an, mit eben ein paar Ausnahmen, wie bspw. der Fremen-Anzug oder die Raumschiffe.


    Wie siehst du eigentlich die Interpretationen der Lebensformen, Planeten, Techniken der beiden Filme in Bezug auf das Buch? Du sagtest ja glaube ich, dass du die Charaktere teilweise on point fandest (hab ich das richtig im Kopf)? Ich fand bspw. optisch wie auch beim Verhalten bisher Gurney Hallek, Pieter de Fries und Thufir Hawwat sehr unterschiedlich in den Büchern (beschrieben). Bspw. Gurney wird als unglaublich hässlich beschrieben, was ja in den Filmen nicht der Fall ist. Auch, wie Pieter de Fries und Thufir Hawwat als Mentaten beschrieben werden, ist bisher in den ersten Akten doch sehr anders, als in den Filmen, wobei beide Filme eine recht interessante Interpretation haben. In beiden Fällen finde ich Thufir schlecht getroffen, aber die Figur des Pieter de Fries sehr interessant, wenn auch in Dune 1984 viel interessanter und authentischer zum Buch, wo er im zweiten oder dritten Kapitel im Gespräch mit Wladimir und dem lieblichen Feyd Rautha ganz anders gezeichnet wird, als in Dune 2021 (wo noch dazu Feyd Rautha auch garnicht vorkommt, oder?)

    Ich bringe es leider nicht so recht hin, die Zitate in Spoiler zu packen (ich bewundere User, wie Whitey, die das regelmäßig machen) aber mein Beitrag wird dadurch immer sehr kaputt. Daher bitte nur weiterlesen, wenn man eventuell über Spoiler stolpern möchte.


    ACHTUNG SPOILER!


    Zwar ist es stets schwierig über Geschmackssache zu diskutieren, aber mich interessiert, welches Gegnerdesign zu schlecht gestaltet findest?

    Beispielsweise zwei der ersten Gegner, auf die Samus trifft. Ich kenne leider ihre richtigen Namen nicht auswendig und bin nun ein wenig zu faul, sie zu suchen, aber bspw. der Gegner, der an der Wand entlang kriecht und diese Energiebälle schießt oder der Gegner, der in einem bestimmten "Muster" herumfliegt und sich auf Samus stürzt.

    Bpsw. der fliegende Gegner greift Samus sofort an, man hat nicht viel Zeit zum Zielen. Hierbei nutze ich zu 99% den Counter (der viel zu stark ist, meiner Meinung nach). Nutzt man aber das Zielen, passiert es (mir) häufig, dass ich den Gegner nicht genau anvisiere. Kann dran liegen, dass die Sticks zu wenig sensitiv sind oder ich mich ungeschickt anstelle. Jedenfalls ist der Gegner so konzipiert, dass man ihn entweder kontert oder eben schnell genug abschießt. Kontert man ihn nicht, bleibt sehr wenig Zeit zum ordentlichen Zielen, weil man eben 360° zur Verfügung hat. So kann der Gegner einen billigen Treffer landen, weil das Ballancing zwischen seiner Attacke, der Reaktionszeit und Samus' Fähigkeiten nicht gut abgestimmt ist (daher eben schlechtes Design). Natürlich könnte man argumentieren, diesen Gegner ausschließlich mit dem Konter zu besiegen. Gut, an manchen Stellen geht das aber nicht, weil das Gegner Placement oder Level Design keinen Konter zulassen (oder weil es mehrere Gegner gibt, die gleichzeitig angreifen). Dann fällt die Option weg und man muss schießen und da fällt mir eben das schlampige Design auf, was für billige Treffer sorgt, die sich kaum verhindern lassen. Mag manchen Spielern sicherlich garnicht auffallen, aber für meinen Geschmack ist das Design eben schwach, gerade, da ich viele solche Spiele zocke und da auch auf solche kleinen Details sehr achte oder sie mir automatisch auffallen, als bspw. wenn Gegner "billig" platziert sind und sich ein Treffer somit kaum vermeiden lässt - zumindest nicht beim ersten Erkunden.

    Bei dem Gegner an der Wand verhält es sich ähnlich. Da man ihn aber nicht so toll kontern kann, muss man ihn abschießen, wo man eben auch auf die bereits erwähnten Schwächen der (über)Steuerung beim Zielen stößt. Hätte man nun bspw. Gegner so konzipiert, dass man mehr Zeit zum Reagieren hat oder sie sich weniger schnell oder in anderen Winkeln bewegen und das Level darum auch so designt, dafür aber eben eine 8-Richtungen-Zielsteuerung baut, hätte das für mich zumindest diese oa. Problematik verhindert werden können.

    Die Idee, wieder nur 8 Zielrichtungen einzuführen, wäre in meinen Augen nicht wirklich von Vorteil. Vor allem nicht bei einem Spiel, welches sich so schnell spielt oder was allgemein keinen Retro-Look hat. Zumal Samus' nächster Angriff nach einem Konter ganz automatisch auf den Gegner zielen lässt.

    Das mit dem Konter passt ja. Autoattacks nach erfolgreichen Kontern gibt es ja in zig-Games. Weniger ist da manchmal auch mehr. Simple Mechaniken oder Steuerungen bewähren sich meiner Meinung nach in Videospielen viel öfter, als komplexe Mechaniken. Nicht jeder zockt ein Spiel in 8 Stunden durch, wenn ich bspw. immer nur 30-60 Minuten zocke und da manchmal Tage dazwischen sind, brauche ich fast die gesamte mir zur Verfügung stehende Zeit, mich in der Steuerung einzufinden. Zocke ich dann bspw. wieder ein anderes Game dazwischen, bin ich wieder völlig draußen. Und gerade da sammelt eine intuitive und simple Steuerung Bonuspunkte. Man könnte nun sagen "gut, dann musst du das Spiel eben unter einmal durchzocken". Okay, fairer Punkt, aber wie wäre es, wenn man dem Spieler zumindest die Möglichkeit gäbe, seine Knöpfe selbst zu belegen? Ich glaube, es gibt ja nicht einmal eine Möglichkeit, zu wählen, ob man für Missiles gedrückt halten muss oder es umschalten kann (bitte berichtigen, falls ich da falsch liege!).

    Wie ich schon schrieb - selbst einfachste Maneuver erfodern mehr als 3 Tasten und schwierige Maneuver, die ich bspw. bei EMMI einsetzen muss (wegschmelzen des Panzers und OMEGA Beam) fühlen sich an, wie eine Tastenkombination, wenn ich in Street Fighter eine schwierige Kombo machen möchte. Und ich zocke jetzt echt nicht wenige Spiele, habe da also schon eine Menge Referenzen. Es ist zwar mein Geschmack, aber ich weiß zumindest mittlerweile für mich persönlich, was eine gute von einer schlechten Steurung in so einem Spiel unterscheidet. Wenn jemand damit klar kommt, Cheatcodes einzugeben, wenn er EMMI besiegen möchte, you do you. Für mich ist es ein deftiger Kritikpunkt, dass hier nicht auf simple Mechaniken gesetzt wurde, weil es überhaupt nicht notwendig war, die Steuerung so zu gestalten. Das Team hätte sich "Never Change a winning Team" zu Herzen nehmen können, was die früheren Metroid Spiele betrifft.

    Aber genau solche Rätsel sind es doch auch wieder, die zumindest für mich etwas zum Spiel beitragen.

    Hmm... ich glaube ich verstehe was du meinst, aber ich glaube, du verstehst mich falsch (oder ich habe es missverständlich transportiert). Es geht mir nicht um das Rätsel selbst - denn ein Rätsel ist etwas, das ich rausfinden muss. Mehr sind es Geschicklichkeitseinlagen, die schwieriger gestaltet sind, als sie sein müssten. Wenn ich weiß, wie eine Mechanik oder - wie du es bezeichnest - ein Rätsel funktioniert, sollte zwischen mir und der Lösung nicht eine schlechte Steuerung stehen. Zumindest meinem Geschmack nach nicht. Wenn ich das Rätsel nur deshalb nicht lösen kann, weil die Mechaniken oder das Gameplay durchwachsen sind und mich daran hindern, sind Gameplay und Mechaniken eben für mich nicht gut ODER das Rätsel schlecht designt. Such dir eines davon aus.

    Klar, man muss wissen, dass man nach einem Shinespark an einer Treppe zum Beispiel weiter mit dem Speed Booser laufen kann und man anschließend wieder einen Shinespark starten kann, aber hierfür können Neulinge ja nachfragen.

    Ja natürlich. Man könnte sich auch einfach an die Steuerung gewöhnen oder lange genug spielen, bis man sie genug kennt. Aber ist ein Spiel dann gut gemacht, wenn ich so etwas tun muss? Shine Sparks waren früher ja, wie bspw. der Walljump, nicht etwas, was jeder kannte und das Internet gab es nicht, Spiele waren auch viel schwerer. Ich rechne es dem Entwickler ja an, dass eine so "spezielle" Fähigkeit für so viele Rätsel notwendig ist, weil der Shinespark ja schon seit Super Metroid zu der Serie dazugehört und gerade in der Speedrun Community wie das Amen im Gebet ist. Aber der Unterschied ist, dass der Shinespark, wenn man weiß, wie er geht, in den früheren Spielen für mich viel einfacher anzuwenden war. Das Konzept der Rätsel in Dread ist nicht übel, nur die Umsetzung der Mechanik "Shinespark" sorgte allein beim Zusehen für Kopfschütteln. Ich kann mir auch vorstellen, dass viele Spieler damit Probleme haben könnten, wenn sie keinen Guide oder Hilfe nehmen. Ich finde, ein Spiel sollte immer ohne Hilfe gut schaffbar sein - vielleicht bin ich da alleine mit der Einstellung (wie ich schon weiter oben anführte, die Git Gud Gesellschaft), aber für mich ist das kein gutes Game Design-

    Hattest du eigentlich mal Zero Mission durchgespielt? Dann behaupte ich mal, dass du keine Probleme den Rätseln in Dread haben wirst.

    Wie erwähnt, es sind keine Rätsel für mich oder nicht die "Rätsel" die schwer sind, sondern, die Shinesparks mit der Dread Steuerung durchzuführen. Ich habe selbst versucht den Shinespark konsistent durchzuführen und es gelang mir nicht - kudos vor jedem, der das schafft.

    aber für mich sind die Joy-Cons allgemein nichts weiter als ein halbierter Pro Controller, die zwar kleinere Knöpfe haben, aber noch recht gut in meiner Hand liegen.

    Ist zwar mehr Switch-Topic, aber ich finde, es ist ein rießiger Unterschied, ob man mit den Joycons oder Controller spielt. Allein das Feedback der Hände zueinander, weil man was "zusammenhält" machten für mich so einen Unterschied, dass ich Breath of the Wild beinahe nicht spielen konnte, mit den abgenommenen Joycons. Dazu kommt, dass die Knöpfe nicht ergonomisch platziert und viel zu klein sind, beim Drücken teilweise ein schlechtes Feedback bieten und der Griff sich nicht so einfach adjustieren lässt, eben, weil man kein "Gegengewicht" hat, wie bei einem Controller, wo es leichter fällt, "umzugreifen", da die zweite Hand ja den Controller hält bzw. dagegen drückt.

    Ich fand den Parry bisher unglaublich nützlich.

    Der Parry ist unglaublich overpowered im Spiel. Gefühlt noch um ein Vielfaches mehr, als in Samus Returns, zumindest meiner Erinnerung nach. Ich habe nichts gegen zu starke Fähigkeiten, aber widerum ohne den Parry fühlen sich viele Gegner zu schlecht designt an (wie oben beschrieben). Dh. der überstarke Parry mit seinem viel zu langen Zeitfenster fühlt sich für mich wie eine Art Eingeständnis an, dass die Gegner zu schlecht designt sind (kein Vorhalt, nur mein Gefühl). Quasi hat man es als Failsafe eingebaut, falls Spielern manche Stellen zu schwer sind. Meiner Erfahrung nach gibts bisher zwei Szenarien. Entweder ist der Raum oder der Bereich so einfach, dass es schon fast lächerlich ist, weil ich mich durch die Gegner "kontere" oder die Gegner bzw. das Leveldesign sind so schwach, dass ich billige Treffer vom Spiel einstecke. Der Mittelweg träfe meinen Geschmack da eher, muss ich sagen.

    Wem macht das Spiel Spaß unter euch?

    Mittelmäßig. Es reizt mich zumindest so wenig, dass ich darüber nachdenke, Elder Lilies weiterzuspielen, ebenfalls ein Metroidvania, das ich als eher durchschnittlich empfinde, mir aber stellenweise mehr Spaß macht.

    Für meinen Geschmack fällt das Spiel in den mir wichtigen Faktoren - Musik, Atmosphäre und Präsentation/Stil - durch. Ansonsten ist es ein solides Metroidvania, aber wie gesagt, habe in den letzten Monaten einige gespielt, die ich zumindest gleich gut oder besser fand, die aber weniger gekostet haben.

    Bestimmt sind viele von euch bessere Zocker als ich. Aber wie ist es bei euch so? Könnt ihr mir folgen, oder seht ihr das ganz anders?

    Ich weiß glaube ich, was du meinst. Einige Gegner fand ich schon frustig, weil das Spiel dir halt keine brauchbaren Werkzeuge (Spielsteuerung) in die Hand gibt. Ich finde, dass der größte Teil des Schwierigkeitsgrades (für mich) am schwachen Game- und Gegnerdesign sowie der wenig intuitiven Steuerung liegt. Hätte man bspw. auf 360° Zielen verzichtet und stattdessen, wie bspw. in früheren Metroids "nur" 8 Richtungen gewählt und die Feinde sowie Levels um dieses Feature herum angepasst, hätte man dem Spieler viele Nerven gespart. Ebenso hätte man mit einer freien Tastenbelegung dem Spieler die Option gelassen, eine für ihn gewohnte und weitaus eingängigere Knopfbelegung zu wählen. Aja, die EMMIs tragen sicherlich auch zu diesem Gefühl bei. Sie sind nicht gut designt, waren bisher weder der Atmosphäre noch dem Spielspaß zuträglich und - sie nerven halt und wie es so ist mit Dingen, die einen nerven, sie sorgen dafür, dass eben ein eher negativer Eindruck entsteht. Die Steuerung mit dem Controller Stick ist zwar auch nicht optimal (Pro Controller), fühlt sich aber besser an, als befürchtet. Allerdings startet Samus bereits beim leichten Antippen voll los, was mich manchmal etwas überrascht und ich dadurch Absprünge versäume oder dreimal irgendwo hochklettere, obwohl ich runter möchte.


    Ich hätte mir auch mehrere Schwierigkeitsgrade gewünscht. Bisher hatten doch Vorgänger oft zumindest einen leichten Grad? Dadurch hätte man die Fehler in der Steuerung zumindest etwas mindern können. Ich würde definitiv auf einem leichten Grad zocken, aber man konnte ja nichts auswählen zum Beginn, oder?


    Ich denke schon, dass ich das Spiel in einer längeren Session, wenn es mir nicht zu sehr auf den Sack geht, fertig spiele, aber 100% hole ich mir definitiv nicht. Ich habe schon meiner Schwester zugesehen und wie sie sich mit einigen knackigen Items herumärgerte, für die man mehrere Shinesparks hintereinander hinbekommen muss, was dank der Steuerung ebenso schwerer ist, als es sein müsste (ich finde Shinesparks schon in anderen Metroid Spielen nicht einfach so zu schaffen ohne Übung). Aber zumindest finde ich, dass das Spiel einem leicht macht, wenn man alles komplettieren möchte, da die Karte, wenn auch etwas überladen, dennoch alles anzeigt, was man schon geholt hat und was fehlt (sofern man es gesehen hat), auch beim Verwenden etwaiger Guides (die man aber absolut durch Suchmodul nicht braucht) wird es dem Spieler einfacher gemacht. Das finde ich stark! Aber leider ist das Backtracking in späteren Sektionen sehr nervig und die Ladezeiten zwischen den einzelnen Gebieten sind schon sehr lang - für das, was man technisch geboten bekommt. Da hätte man vielleicht auch etwas mehr optimieren können?

    Ich werde schauen, dass ich heute oder in den nächsten Tagen zum Schreiben komme. Ich bin leider nicht daheim, habe zwar meinen Laptop mit, aber einen anderen Tagesablauf, als daheim, Internet läuft nicht so 100% gut und kann noch nicht sagen, ob ich Zeit finde und Lust für einen Beitrag habe, aber ich gebe mir jedenfalls Mühe, dass ihr nicht zu lange warten müsst

    Ich spiele die Serie gerne, könnte aber nicht behaupten, dass die beiden Namen mir viel sagen. Das Writing im Game ist aber, finde ich, die große Stärke, denn das Gameplay und vor allem die Stadtteile selbst ändern sich wirklich nur Minimal. Die Nebenquests und vor allem die Hauptgeschichte sind der Grund, warum ich die Serie so lieben gelernt habe. Ich hoffe mal, dass sich am manchmal sehr vorhersehbaren, manchmal cheesy aber durchwegs spannenden und vor allem liebevollem Writing nicht viel ändert dadurch.

    Ich bin schon gespannt, ob der nächste Teil ebenso ein rundenbasiertes RPG bleiben wird und ich hoffe mir, dass einige der Gameplayelemente, die ich sehr repetitiv und dadurch langweilig fand, rausgenommen werden oder das Gameplay durch bspw. Autokämpfe aufgelockert wird. Autokämpfe gab es zwar schon im letzten Teil, aber ich meine, dass der Kampf garnicht mehr angezeigt wird. Ich fand die Art, Geld zu verdienen, auch etwas blöd. Das Minispiel mit den Investoren war ok, aber am Ende musste man das halt immer und immer wieder machen, weil die besten Gegenstände shizzle viel Yen kosteten und man für Kämpfe usw. echt total wenig Yen bekommt. Das ist aber leider ein Problem der ganzen Serie, jetzt auch bei Judgment ebenfalls wieder. Es gibt meist ein Minispiel, das man grinden muss und kann, um viel Kohle zu bekommen. Lieber wäre mir, wie in anderen RPGs, dass man eine anständige Menge an Geld auch durch einfache Kämpfe bekommen kann. In Lost Judgment gibts zwar die Geldsäcke, aber 50.000 Yen ist praktisch garnichts.

    Ich habe das Game seit ein paar Tagen, bin aber erst heute so richtig dazu gekommen, reinzuschauen. Ich habe allerdings erst den Prolog gespielt und die ersten zwei kleinen Missionen gemacht.


    Bis jetzt sehr vertraut. Keine Überraschungen. Grafisch sieht es nett aus, mir gefällt der Style (Mix aus Kuba und Mexiko) bisher sehr, auch der weibliche Hauptcharakter spricht mich sehr an.


    Das Gameplay hat ein paar kleine Varianten des Vorgängers. Man bekommt wieder keine Exp direkt fürs Töten, sondern nur für Aktivitäten, wie Missionen oder das Befreien von bspw. Lagern. Dafür gibts ein neues Feature, man kann nun Buddies dabei haben. Ich habe erstmal ein Krokodil, das ich auf Feinde hetzen kann. Der Buddy kann down gehen, man kann ihn aber wiederbeleben und mit der Zeit kann er Herausforderungen schaffen und Spezialfähigkeiten lernen.


    Der Schwerpunkt scheint nun auch mehr auf Ausrüstung zu liegen, so kann man viel mehr an seinen Waffen rumbasteln, wodurch die besser werden oder man bekommt bessere Ausrüstung, die man kombinieren kann in Sets und so Boni erhält. Habe den Vorgänger nicht so viel gespielt, daher weiß ich nicht, ob das jetzt alles völlig neu ist, aber mir kommt es jedenfalls neu vor.


    Game- und Gunplay ist völlig ok. Wer die Vorgänger kennt, kennt Farcry 6. Man darf sich da nichts neues erwarten oder was komplett anderes, aber wer die Games mag, wird hier auf seine Kosten kommen, denn es gibt wieder Shizzle viel zu tun und zu sehen, wenn auch sich die Aufgaben vermutlich wieder sehr ähneln und das Abklappern der Türme, Lager etc. wiederholt sich halt auch mit der Zeit.


    What you see is what you get und da ich ja ungefähr wusste, was auf mich zukommt, ist das Spiel für mich den vollen Kaufpreis auf alle Fälle wert